summaryrefslogtreecommitdiff
path: root/thirdparty/embree/common/math/vec4.h
blob: 0ed107928a75f8e1303ce79355b0131551824917 (plain)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
// Copyright 2009-2021 Intel Corporation
// SPDX-License-Identifier: Apache-2.0

#pragma once

#include "math.h"
#include "vec3.h"

namespace embree
{
  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  /// Generic 4D vector Class
  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

  template<typename T> struct Vec4
  {
    enum { N = 4 };    
    union {
      struct { T x, y, z, w; };
#if !(defined(__WIN32__) && _MSC_VER == 1800) // workaround for older VS 2013 compiler
      T components[N];
#endif
    };

    typedef T Scalar;

    ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    /// Construction
    ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

    __forceinline Vec4( ) {}
    __forceinline explicit Vec4( const T& a                                     ) : x(a), y(a), z(a), w(a) {}
    __forceinline          Vec4( const T& x, const T& y, const T& z, const T& w ) : x(x), y(y), z(z), w(w) {}
    __forceinline          Vec4( const Vec3<T>& xyz, const T& w ) : x(xyz.x), y(xyz.y), z(xyz.z), w(w) {}

    __forceinline Vec4( const Vec4& other ) { x = other.x; y = other.y; z = other.z; w = other.w; }
    __forceinline Vec4( const Vec3fx& other );

    template<typename T1> __forceinline Vec4( const Vec4<T1>& a ) : x(T(a.x)), y(T(a.y)), z(T(a.z)), w(T(a.w)) {}
    template<typename T1> __forceinline Vec4& operator =(const Vec4<T1>& other) { x = other.x; y = other.y; z = other.z; w = other.w; return *this; }

    __forceinline Vec4& operator =(const Vec4& other) { x = other.x; y = other.y; z = other.z; w = other.w; return *this; }

    __forceinline operator Vec3<T> () const { return Vec3<T>(x,y,z); }

    ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    /// Constants
    ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

    __forceinline Vec4( ZeroTy   ) : x(zero), y(zero), z(zero), w(zero) {}
    __forceinline Vec4( OneTy    ) : x(one),  y(one),  z(one),  w(one) {}
    __forceinline Vec4( PosInfTy ) : x(pos_inf), y(pos_inf), z(pos_inf), w(pos_inf) {}
    __forceinline Vec4( NegInfTy ) : x(neg_inf), y(neg_inf), z(neg_inf), w(neg_inf) {}

#if defined(__WIN32__) && (_MSC_VER == 1800) // workaround for older VS 2013 compiler
	__forceinline const T& operator [](const size_t axis) const { assert(axis < 4); return (&x)[axis]; }
	__forceinline       T& operator [](const size_t axis)       { assert(axis < 4); return (&x)[axis]; }
#else
	__forceinline const T& operator [](const size_t axis ) const { assert(axis < 4); return components[axis]; }
	__forceinline       T& operator [](const size_t axis)        { assert(axis < 4); return components[axis]; }
#endif

    ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    /// Swizzles
    ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

    __forceinline Vec3<T> xyz() const { return Vec3<T>(x, y, z); }
  };

  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  /// Unary Operators
  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

  template<typename T> __forceinline Vec4<T> operator +( const Vec4<T>& a ) { return Vec4<T>(+a.x, +a.y, +a.z, +a.w); }
  template<typename T> __forceinline Vec4<T> operator -( const Vec4<T>& a ) { return Vec4<T>(-a.x, -a.y, -a.z, -a.w); }
  template<typename T> __forceinline Vec4<T> abs       ( const Vec4<T>& a ) { return Vec4<T>(abs  (a.x), abs  (a.y), abs  (a.z), abs  (a.w)); }
  template<typename T> __forceinline Vec4<T> rcp       ( const Vec4<T>& a ) { return Vec4<T>(rcp  (a.x), rcp  (a.y), rcp  (a.z), rcp  (a.w)); }
  template<typename T> __forceinline Vec4<T> rsqrt     ( const Vec4<T>& a ) { return Vec4<T>(rsqrt(a.x), rsqrt(a.y), rsqrt(a.z), rsqrt(a.w)); }
  template<typename T> __forceinline Vec4<T> sqrt      ( const Vec4<T>& a ) { return Vec4<T>(sqrt (a.x), sqrt (a.y), sqrt (a.z), sqrt (a.w)); }

  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  /// Binary Operators
  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

  template<typename T> __forceinline Vec4<T> operator +( const Vec4<T>& a, const Vec4<T>& b ) { return Vec4<T>(a.x + b.x, a.y + b.y, a.z + b.z, a.w + b.w); }
  template<typename T> __forceinline Vec4<T> operator -( const Vec4<T>& a, const Vec4<T>& b ) { return Vec4<T>(a.x - b.x, a.y - b.y, a.z - b.z, a.w - b.w); }
  template<typename T> __forceinline Vec4<T> operator *( const Vec4<T>& a, const Vec4<T>& b ) { return Vec4<T>(a.x * b.x, a.y * b.y, a.z * b.z, a.w * b.w); }
  template<typename T> __forceinline Vec4<T> operator *( const       T& a, const Vec4<T>& b ) { return Vec4<T>(a   * b.x, a   * b.y, a   * b.z, a   * b.w); }
  template<typename T> __forceinline Vec4<T> operator *( const Vec4<T>& a, const       T& b ) { return Vec4<T>(a.x * b  , a.y * b  , a.z * b  , a.w * b  ); }
  template<typename T> __forceinline Vec4<T> operator /( const Vec4<T>& a, const Vec4<T>& b ) { return Vec4<T>(a.x / b.x, a.y / b.y, a.z / b.z, a.w / b.w); }
  template<typename T> __forceinline Vec4<T> operator /( const Vec4<T>& a, const       T& b ) { return Vec4<T>(a.x / b  , a.y / b  , a.z / b  , a.w / b  ); }
  template<typename T> __forceinline Vec4<T> operator /( const       T& a, const Vec4<T>& b ) { return Vec4<T>(a   / b.x, a   / b.y, a   / b.z, a   / b.w); }

  template<typename T> __forceinline Vec4<T> min(const Vec4<T>& a, const Vec4<T>& b) { return Vec4<T>(min(a.x, b.x), min(a.y, b.y), min(a.z, b.z), min(a.w, b.w)); }
  template<typename T> __forceinline Vec4<T> max(const Vec4<T>& a, const Vec4<T>& b) { return Vec4<T>(max(a.x, b.x), max(a.y, b.y), max(a.z, b.z), max(a.w, b.w)); }

  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  /// Ternary Operators
  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

  template<typename T> __forceinline Vec4<T> madd  ( const Vec4<T>& a, const Vec4<T>& b, const Vec4<T>& c) { return Vec4<T>( madd(a.x,b.x,c.x), madd(a.y,b.y,c.y), madd(a.z,b.z,c.z), madd(a.w,b.w,c.w)); }
  template<typename T> __forceinline Vec4<T> msub  ( const Vec4<T>& a, const Vec4<T>& b, const Vec4<T>& c) { return Vec4<T>( msub(a.x,b.x,c.x), msub(a.y,b.y,c.y), msub(a.z,b.z,c.z), msub(a.w,b.w,c.w)); }
  template<typename T> __forceinline Vec4<T> nmadd ( const Vec4<T>& a, const Vec4<T>& b, const Vec4<T>& c) { return Vec4<T>(nmadd(a.x,b.x,c.x),nmadd(a.y,b.y,c.y),nmadd(a.z,b.z,c.z),nmadd(a.w,b.w,c.w)); }
  template<typename T> __forceinline Vec4<T> nmsub ( const Vec4<T>& a, const Vec4<T>& b, const Vec4<T>& c) { return Vec4<T>(nmsub(a.x,b.x,c.x),nmsub(a.y,b.y,c.y),nmsub(a.z,b.z,c.z),nmsub(a.w,b.w,c.w)); }

  template<typename T> __forceinline Vec4<T> madd  ( const T& a, const Vec4<T>& b, const Vec4<T>& c) { return Vec4<T>( madd(a,b.x,c.x), madd(a,b.y,c.y), madd(a,b.z,c.z), madd(a,b.w,c.w)); }
  template<typename T> __forceinline Vec4<T> msub  ( const T& a, const Vec4<T>& b, const Vec4<T>& c) { return Vec4<T>( msub(a,b.x,c.x), msub(a,b.y,c.y), msub(a,b.z,c.z), msub(a,b.w,c.w)); }
  template<typename T> __forceinline Vec4<T> nmadd ( const T& a, const Vec4<T>& b, const Vec4<T>& c) { return Vec4<T>(nmadd(a,b.x,c.x),nmadd(a,b.y,c.y),nmadd(a,b.z,c.z),nmadd(a,b.w,c.w)); }
  template<typename T> __forceinline Vec4<T> nmsub ( const T& a, const Vec4<T>& b, const Vec4<T>& c) { return Vec4<T>(nmsub(a,b.x,c.x),nmsub(a,b.y,c.y),nmsub(a,b.z,c.z),nmsub(a,b.w,c.w)); }

  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  /// Assignment Operators
  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

  template<typename T> __forceinline Vec4<T>& operator +=( Vec4<T>& a, const Vec4<T>& b ) { a.x += b.x; a.y += b.y; a.z += b.z; a.w += b.w; return a; }
  template<typename T> __forceinline Vec4<T>& operator -=( Vec4<T>& a, const Vec4<T>& b ) { a.x -= b.x; a.y -= b.y; a.z -= b.z; a.w -= b.w; return a; }
  template<typename T> __forceinline Vec4<T>& operator *=( Vec4<T>& a, const       T& b ) { a.x *= b  ; a.y *= b  ; a.z *= b  ; a.w *= b  ; return a; }
  template<typename T> __forceinline Vec4<T>& operator /=( Vec4<T>& a, const       T& b ) { a.x /= b  ; a.y /= b  ; a.z /= b  ; a.w /= b  ; return a; }

  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  /// Reduction Operators
  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

  template<typename T> __forceinline T reduce_add( const Vec4<T>& a ) { return a.x + a.y + a.z + a.w; }
  template<typename T> __forceinline T reduce_mul( const Vec4<T>& a ) { return a.x * a.y * a.z * a.w; }
  template<typename T> __forceinline T reduce_min( const Vec4<T>& a ) { return min(a.x, a.y, a.z, a.w); }
  template<typename T> __forceinline T reduce_max( const Vec4<T>& a ) { return max(a.x, a.y, a.z, a.w); }

  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  /// Comparison Operators
  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

  template<typename T> __forceinline bool operator ==( const Vec4<T>& a, const Vec4<T>& b ) { return a.x == b.x && a.y == b.y && a.z == b.z && a.w == b.w; }
  template<typename T> __forceinline bool operator !=( const Vec4<T>& a, const Vec4<T>& b ) { return a.x != b.x || a.y != b.y || a.z != b.z || a.w != b.w; }
  template<typename T> __forceinline bool operator < ( const Vec4<T>& a, const Vec4<T>& b ) {
    if (a.x != b.x) return a.x < b.x;
    if (a.y != b.y) return a.y < b.y;
    if (a.z != b.z) return a.z < b.z;
    if (a.w != b.w) return a.w < b.w;
    return false;
  }

  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  /// Shift Operators
  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

  template<typename T> __forceinline Vec4<T> shift_right_1( const Vec4<T>& a ) {
    return Vec4<T>(shift_right_1(a.x),shift_right_1(a.y),shift_right_1(a.z),shift_right_1(a.w));
  }

  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  /// Euclidian Space Operators
  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

  template<typename T> __forceinline T       dot      ( const Vec4<T>& a, const Vec4<T>& b ) { return madd(a.x,b.x,madd(a.y,b.y,madd(a.z,b.z,a.w*b.w))); }

  template<typename T> __forceinline T       length   ( const Vec4<T>& a )                   { return sqrt(dot(a,a)); }
  template<typename T> __forceinline Vec4<T> normalize( const Vec4<T>& a )                   { return a*rsqrt(dot(a,a)); }
  template<typename T> __forceinline T       distance ( const Vec4<T>& a, const Vec4<T>& b ) { return length(a-b); }

  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  /// Select
  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

  template<typename T> __forceinline Vec4<T> select ( bool s, const Vec4<T>& t, const Vec4<T>& f ) {
    return Vec4<T>(select(s,t.x,f.x),select(s,t.y,f.y),select(s,t.z,f.z),select(s,t.w,f.w));
  }

  template<typename T> __forceinline Vec4<T> select ( const Vec4<bool>& s, const Vec4<T>& t, const Vec4<T>& f ) {
    return Vec4<T>(select(s.x,t.x,f.x),select(s.y,t.y,f.y),select(s.z,t.z,f.z),select(s.w,t.w,f.w));
  }

  template<typename T> __forceinline Vec4<T> select ( const typename T::Bool& s, const Vec4<T>& t, const Vec4<T>& f ) {
    return Vec4<T>(select(s,t.x,f.x),select(s,t.y,f.y),select(s,t.z,f.z),select(s,t.w,f.w));
  }

  template<typename T>
    __forceinline Vec4<T> lerp(const Vec4<T>& v0, const Vec4<T>& v1, const T& t) {
    return madd(Vec4<T>(T(1.0f)-t),v0,t*v1);
  }

  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  /// Output Operators
  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

  template<typename T> __forceinline embree_ostream operator<<(embree_ostream cout, const Vec4<T>& a) {
    return cout << "(" << a.x << ", " << a.y << ", " << a.z << ", " << a.w << ")";
  }

  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  /// Default template instantiations
  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

  typedef Vec4<bool         > Vec4b;
  typedef Vec4<unsigned char> Vec4uc;
  typedef Vec4<int          > Vec4i;
  typedef Vec4<float        > Vec4f;
}

#include "vec3ba.h"
#include "vec3ia.h"
#include "vec3fa.h"

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/// SSE / AVX / MIC specializations
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

#if defined __SSE__
#include "../simd/sse.h"
#endif

#if defined __AVX__
#include "../simd/avx.h"
#endif

#if defined __AVX512F__
#include "../simd/avx512.h"
#endif

namespace embree
{
  template<> __forceinline Vec4<float>::Vec4( const Vec3fx& a ) { x = a.x; y = a.y; z = a.z; w = a.w; }

#if defined(__AVX__)
  template<> __forceinline Vec4<vfloat4>::Vec4( const Vec3fx& a ) {
    x = a.x; y = a.y; z = a.z; w = a.w;
  }
#elif defined(__SSE__)
  template<> __forceinline Vec4<vfloat4>::Vec4( const Vec3fx& a ) {
    const vfloat4 v = vfloat4(a.m128); x = shuffle<0,0,0,0>(v); y = shuffle<1,1,1,1>(v); z = shuffle<2,2,2,2>(v); w = shuffle<3,3,3,3>(v);
  }
#endif

#if defined(__AVX__)
  template<> __forceinline Vec4<vfloat8>::Vec4( const Vec3fx& a ) {
    x = a.x; y = a.y; z = a.z; w = a.w;
  }
#endif

#if defined(__AVX512F__)
  template<> __forceinline Vec4<vfloat16>::Vec4( const Vec3fx& a ) : x(a.x), y(a.y), z(a.z), w(a.w) {}
#endif
}