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diff --git a/doc/translations/zh_CN.po b/doc/translations/zh_CN.po
index 966ec9b0f9..773dda130e 100644
--- a/doc/translations/zh_CN.po
+++ b/doc/translations/zh_CN.po
@@ -3,7 +3,7 @@
# Copyright (c) 2014-2022 Godot Engine contributors (cf. AUTHORS.md).
# This file is distributed under the same license as the Godot source code.
#
-# Haoyu Qiu <timothyqiu32@gmail.com>, 2020, 2021, 2022.
+# Haoyu Qiu <timothyqiu32@gmail.com>, 2020, 2021, 2022, 2023.
# fangxvan <2661712415@qq.com>, 2020.
# yzt <834950797@qq.com>, 2020.
# 懵逼Kitty <m1330586660@163.com>, 2020, 2021.
@@ -37,7 +37,7 @@
# Juer Genie Whang <2695996944@qq.com>, 2021.
# SimonChang <simon_chang@foxmail.com>, 2021.
# zeng haochen <m18621006730@163.com>, 2021.
-# suplife <2634557184@qq.com>, 2021.
+# suplife <2634557184@qq.com>, 2021, 2023.
# Magian <magian1127@gmail.com>, 2021, 2022.
# ji233 <27987772@qq.com>, 2021.
# 沈士超 <shenshichao920@hotmail.com>, 2021.
@@ -64,7 +64,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n"
-"PO-Revision-Date: 2022-12-12 06:48+0000\n"
+"PO-Revision-Date: 2023-01-09 20:42+0000\n"
"Last-Translator: Haoyu Qiu <timothyqiu32@gmail.com>\n"
"Language-Team: Chinese (Simplified) <https://hosted.weblate.org/projects/"
"godot-engine/godot-class-reference/zh_Hans/>\n"
@@ -73,7 +73,7 @@ msgstr ""
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8-bit\n"
"Plural-Forms: nplurals=2; plural=(n != 1);\n"
-"X-Generator: Weblate 4.15-dev\n"
+"X-Generator: Weblate 4.15.1-dev\n"
#: doc/tools/make_rst.py
msgid "Description"
@@ -730,7 +730,6 @@ msgstr ""
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
-#, fuzzy
msgid ""
"Returns an array of dictionaries representing the current call stack. See "
"also [method print_stack].\n"
@@ -754,7 +753,7 @@ msgid ""
"get_stack] will not work in projects exported in release mode, or in "
"projects exported in debug mode if not connected to a debugging server."
msgstr ""
-"返回一个表示当前调用堆栈的字典数组。\n"
+"返回一个表示当前调用堆栈的字典数组。另请参阅 [method print_stack]。\n"
"[codeblock]\n"
"func _ready():\n"
" foo()\n"
@@ -769,7 +768,11 @@ msgstr ""
"[codeblock]\n"
"[{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, "
"source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]\n"
-"[/codeblock]"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]注意:[/b]运行中的实例连接到调试服务器(例如编辑器实例)后,[method "
+"get_stack] 才能正常工作。[method get_stack] 无法在使用发布模式导出的项目中正"
+"常工作。使用调试模式导出的项目如果没有连接到调试服务器,则该函数也无法正常工"
+"作。"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
@@ -1367,6 +1370,15 @@ msgid ""
"print_stack] will not work in projects exported in release mode, or in "
"projects exported in debug mode if not connected to a debugging server."
msgstr ""
+"输出当前代码位置的栈追踪。另请参阅 [method get_stack]。\n"
+"控制台中的输出是类似这样的:\n"
+"[codeblock]\n"
+"Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]注意:[/b]运行中的实例连接到调试服务器(例如编辑器实例)后,[method "
+"print_stack] 才能正常工作。[method print_stack] 无法在使用发布模式导出的项目"
+"中正常工作。使用调试模式导出的项目如果没有连接到调试服务器,则该函数也无法正"
+"常工作。"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml
msgid ""
@@ -4407,6 +4419,18 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] The final colon is required to specify for properly detecting "
"built-in types."
msgstr ""
+"提示一个属性代表特定的类型。如果属性为 [constant TYPE_STRING],则可以通过创建"
+"对话框设置其类型。如果你需要创建一个 [Array] 来放置特定类型的元素,则 "
+"[code]hint_string[/code] 必须使用 [code]\":\"[/code] 来编码嵌套类型,使用 "
+"[code]\"/\"[/code] 来指定 [Resource] 类型。例如:\n"
+"[codeblock]\n"
+"hint_string = \"%s:\" % [TYPE_INT] # 整数数组。\n"
+"hint_string = \"%s:%s:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_REAL] # 浮点数二维数组。\n"
+"hint_string = \"%s/%s:Resource\" % [TYPE_OBJECT, TYPE_OBJECT] # 资源数组。\n"
+"hint_string = \"%s:%s/%s:Resource\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_OBJECT, TYPE_OBJECT] "
+"# 资源二维数组。\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]注意:[/b]最后的冒号是必须的,否则无法正确检测内置类型。"
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid "The property is serialized and saved in the scene file (default)."
@@ -8808,7 +8832,6 @@ msgstr ""
"较慢。这是因为所有放置在删除元素之后的元素都必须重新索引。"
#: doc/classes/Array.xml
-#, fuzzy
msgid ""
"Assigns the given value to all elements in the array. This can typically be "
"used together with [method resize] to create an array with a given size and "
@@ -8828,7 +8851,9 @@ msgstr ""
"var array = []\n"
"array.resize(10)\n"
"array.fill(0) # 将 10 个元素都初始化为 0。\n"
-"[/codeblock]"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]注意:[/b]如果 [code]value[/code] 为引用类型(派生自 [Object]、[Array]、"
+"[Dictionary] 等),那么会用同一个对象的引用填充该数组,即不会创建副本。"
#: doc/classes/Array.xml doc/classes/PoolByteArray.xml
#: doc/classes/PoolColorArray.xml doc/classes/PoolIntArray.xml
@@ -9076,7 +9101,6 @@ msgstr ""
"索引之间的变化。"
#: doc/classes/Array.xml
-#, fuzzy
msgid ""
"Sorts the array.\n"
"[b]Note:[/b] The sorting algorithm used is not [url=https://en.wikipedia.org/"
@@ -9092,6 +9116,9 @@ msgid ""
"[/codeblock]"
msgstr ""
"对数组进行排序。\n"
+"[b]注意:[/b]排序所使用的算法并不[url=https://zh.wikipedia.org/wiki/"
+"%E6%8E%92%E5%BA%8F%E7%AE%97%E6%B3%95#%E7%A9%A9%E5%AE%9A%E6%80%A7]稳定[/url]。"
+"也就是说,使用 [method sort] 时相等的值之间的顺序可能会改变。\n"
"[b]注意:[/b]字符串按字母顺序排序(与自然顺序相反)。当对一个以数字序列结尾的"
"字符串数组进行排序时,这可能会导致意外的行为。请看下面的例子。\n"
"[codeblock]\n"
@@ -9101,7 +9128,6 @@ msgstr ""
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Array.xml
-#, fuzzy
msgid ""
"Sorts the array using a custom method. The arguments are an object that "
"holds the method and the name of such method. The custom method receives two "
@@ -9135,8 +9161,11 @@ msgstr ""
"对于两个元素 [code]a[/code] 和 [code]b[/code],如果给定的方法返回 "
"[code]true[/code],数组中的元素 [code]b[/code] 将排在元素 [code]a[/code] 之"
"后。\n"
-"[b]注意:[/b]你不能随机化返回值,因为堆排序算法期望一个确定的结果。而这样做会"
-"导致意外的行为。\n"
+"[b]注意:[/b]排序所使用的算法并不[url=https://zh.wikipedia.org/wiki/"
+"%E6%8E%92%E5%BA%8F%E7%AE%97%E6%B3%95#%E7%A9%A9%E5%AE%9A%E6%80%A7]稳定[/url]。"
+"也就是说,使用 [method sort] 时相等的值之间的顺序可能会改变。\n"
+"[b]注意:[/b]不能随机返回一个值,因为堆排序算法期望确定的结果。随机返回一个值"
+"会导致意外的行为。\n"
"[codeblock]\n"
"class MyCustomSorter:\n"
" static func sort_ascending(a, b):\n"
@@ -9787,7 +9816,7 @@ msgid ""
"However, at this point in time only one interface can render to an HMD."
msgstr ""
"调用这个来初始化这个接口。第一个被初始化的接口确定为主接口,用于渲染输出。\n"
-"在初始化了接口之后,需要启用视窗的 AR/VR 模式,将开始渲染。\n"
+"在初始化了接口之后,需要启用视口的 AR/VR 模式,将开始渲染。\n"
"[b]注意:[/b]对于任何使用 Godot 主输出的设备,如移动 VR,你必须在主视口上启"
"用 AR/VR 模式。\n"
"如果你为一个处理自己输出的平台这样做(如 OpenVR),Godot 就会在屏幕上只显示一"
@@ -9844,9 +9873,9 @@ msgid ""
"[method get_render_targetsize]). Using a separate viewport node frees up the "
"main viewport for other purposes."
msgstr ""
-"这个接口输出到一个外部设备。如果使用主视区,屏幕上的输出是一个未经修改的左眼"
-"或右眼的缓冲区,如果没有将视窗尺寸更改为 [method get_render_targetsize] 的相"
-"同长宽比,则被拉伸。使用一个单独的视窗节点可以释放出主视区,用于其他用途。"
+"这个接口输出到一个外部设备。如果使用主视口,屏幕上的输出是一个未经修改的左眼"
+"或右眼的缓冲区,如果没有将视口尺寸更改为 [method get_render_targetsize] 的相"
+"同长宽比,则被拉伸。使用一个单独的视口节点可以释放出主视口,用于其他用途。"
#: doc/classes/ARVRInterface.xml
msgid ""
@@ -12402,14 +12431,13 @@ msgid "Clears the audio sample data buffer."
msgstr "清除音频样本数据缓冲区。"
#: doc/classes/AudioStreamGeneratorPlayback.xml
-#, fuzzy
msgid ""
"Returns the number of frames that can be pushed to the audio sample data "
"buffer without overflowing it. If the result is [code]0[/code], the buffer "
"is full."
msgstr ""
-"如果可以将大小为 [code]amount[/code] 的缓冲区推送到音频采样数据缓冲区而不使其"
-"溢出,则返回 [code]true[/code],否则返回 [code]false[/code]。"
+"返回能够推送到音频采样数据缓冲区而不使其溢出的帧数。如果结果为 [code]0[/"
+"code],则缓冲区已满。"
#: doc/classes/AudioStreamGeneratorPlayback.xml
msgid ""
@@ -13042,7 +13070,6 @@ msgstr ""
"[code]texture(SCREEN_TEXTURE, ...)[/code] 函数在着色器脚本中对其进行访问。"
#: doc/classes/BackBufferCopy.xml
-#, fuzzy
msgid ""
"Node for back-buffering the currently-displayed screen. The region defined "
"in the [BackBufferCopy] node is buffered with the content of the screen it "
@@ -13055,44 +13082,40 @@ msgid ""
"derived nodes as [i]siblings[/i] to the [BackBufferCopy] node instead of "
"adding them as children."
msgstr ""
-"用于对当前屏幕显示进行后台缓冲的节点。BackBufferCopy 节点中定义的区域与其覆盖"
-"屏幕的内容一起缓冲,或者根据拷贝模式设置的整个屏幕进行缓冲。在着色器脚本中使"
-"用 [code]texture(SCREEN_TEXTURE, ...)[/code] 函数来访问缓冲区。\n"
+"用于对当前显示的屏幕进行后台缓冲的节点。[BackBufferCopy] 节点中定义的区域与其"
+"覆盖屏幕的内容一起缓冲,或者根据拷贝模式设置的整个屏幕进行缓冲。在着色器脚本"
+"中使用 [code]texture(SCREEN_TEXTURE, ...)[/code] 函数来访问缓冲区。\n"
"[b]注意:[/b]由于该节点继承自 [Node2D] 而非 [Control],锚点和边距将不会应用于"
"从 [Control] 派生的子节点。这在调整窗口大小时可能会出现问题。为避免这种情况,"
-"请将 [Control] 派生节点添加为 BackBufferCopy 节点的[i]同级[/i],不要将它们添"
-"加为其子节点。"
+"请将 [Control] 派生节点添加为 [BackBufferCopy] 节点的[i]同级[/i],不要将它们"
+"添加为其子节点。"
#: doc/classes/BackBufferCopy.xml
msgid "Buffer mode. See [enum CopyMode] constants."
msgstr "缓冲区模式。见 [enum CopyMode] 常量。"
#: doc/classes/BackBufferCopy.xml
-#, fuzzy
msgid ""
"The area covered by the [BackBufferCopy]. Only used if [member copy_mode] is "
"[constant COPY_MODE_RECT]."
msgstr ""
-"BackBufferCopy 覆盖的区域。只有当 [member copy_mode] 是 [constant "
+"该 [BackBufferCopy] 所覆盖的区域。只有当 [member copy_mode] 为 [constant "
"COPY_MODE_RECT] 时才使用。"
#: doc/classes/BackBufferCopy.xml
-#, fuzzy
msgid ""
"Disables the buffering mode. This means the [BackBufferCopy] node will "
"directly use the portion of screen it covers."
msgstr ""
-"禁用缓冲模式。这意味着 BackBufferCopy 节点将直接使用它所覆盖的屏幕部分。"
+"禁用缓冲模式。这意味着该 [BackBufferCopy] 节点将直接使用它所覆盖的屏幕部分。"
#: doc/classes/BackBufferCopy.xml
-#, fuzzy
msgid "[BackBufferCopy] buffers a rectangular region."
-msgstr "BackBufferCopy 缓冲一个矩形区域。"
+msgstr "[BackBufferCopy] 缓冲一个矩形区域。"
#: doc/classes/BackBufferCopy.xml
-#, fuzzy
msgid "[BackBufferCopy] buffers the entire screen."
-msgstr "BackBufferCopy 缓冲整个屏幕。"
+msgstr "[BackBufferCopy] 缓冲整个屏幕。"
#: doc/classes/BakedLightmap.xml
msgid "Prerendered indirect light map for a scene."
@@ -14561,9 +14584,9 @@ msgid ""
"[Viewport] (or higher viewports) can't be displayed."
msgstr ""
"相机是一个特殊节点,用于显示从其当前位置可见的内容。相机在最近的 [Viewport] "
-"节点中注册自己(当树上行)。每个视区只能激活一个相机。如果在树上没有可用的视"
-"区,相机将在全局视区中注册。换句话说,相机只是为 [Viewport] 提供 3D 显示能"
-"力,如果没有,则无法显示在该 [Viewport] 或更高视区中注册的场景。"
+"节点中注册自己(当树上行)。每个视口只能激活一个相机。如果在树上没有可用的视"
+"口,相机将在全局视口中注册。换句话说,相机只是为 [Viewport] 提供 3D 显示能"
+"力,如果没有,则无法显示在该 [Viewport] 或更高视口中注册的场景。"
#: doc/classes/Camera.xml
msgid ""
@@ -14720,7 +14743,7 @@ msgid ""
"[/codeblock]"
msgstr ""
"返回 [Viewport] 矩形中的 2D 坐标,该坐标映射到世界空间中给定的 3D 点。\n"
-"[b]注意:[/b]当使用它来定位 3D 视区上的 GUI 元素时,如果 3D 点在相机后面,请"
+"[b]注意:[/b]当使用它来定位 3D 视口上的 GUI 元素时,如果 3D 点在相机后面,请"
"使用 [method is_position_behind] 来防止它们显示。\n"
"[codeblock]\n"
"# 这个代码块是继承自 Spatial 的脚本的一部分。\n"
@@ -14768,7 +14791,7 @@ msgstr ""
"[code]_process[/code] 方法中的变化。多普勒效果只对 [member "
"AudioStreamPlayer3D.doppler_tracking] 设置为 [constant AudioStreamPlayer3D."
"DOPPLER_TRACKING_DISABLED] 以外的值的 [AudioStreamPlayer3D] 节点进行模拟。\n"
-"[b]注意:[/b]要在编辑器中切换多普勒效果预览,使用 3D 视区左上角的透视菜单,并"
+"[b]注意:[/b]要在编辑器中切换多普勒效果预览,使用 3D 视口左上角的透视菜单,并"
"切换为[b]启用多普勒[/b]。"
#: doc/classes/Camera.xml
@@ -14816,7 +14839,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/Camera.xml
msgid "The horizontal (X) offset of the camera viewport."
-msgstr "相机视窗的水平(X)偏移量。"
+msgstr "相机视口的水平(X)偏移量。"
#: doc/classes/Camera.xml
msgid ""
@@ -14852,7 +14875,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/Camera.xml
msgid "The vertical (Y) offset of the camera viewport."
-msgstr "相机视窗的垂直(Y)偏移量。"
+msgstr "相机视口的垂直(Y)偏移量。"
#: doc/classes/Camera.xml
msgid ""
@@ -15023,7 +15046,7 @@ msgstr ""
msgid ""
"Make this the current 2D camera for the scene (viewport and layer), in case "
"there are many cameras in the scene."
-msgstr "使之成为该场景(视区和图层)的当前 2D 相机,以防场景中有很多相机。"
+msgstr "使之成为该场景(视口和图层)的当前 2D 相机,以防场景中有很多相机。"
#: doc/classes/Camera2D.xml
msgid ""
@@ -15070,7 +15093,7 @@ msgid ""
"or not a [Viewport], uses the default viewport instead."
msgstr ""
"连接到 [Camera2D] 的自定义 [Viewport] 节点。如果为 [code]null[/code] 或者不"
-"是 [Viewport],则使用默认的视区。"
+"是 [Viewport],则使用默认的视口。"
#: doc/classes/Camera2D.xml
msgid ""
@@ -15883,11 +15906,11 @@ msgstr "返回此项目的变换矩阵。"
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid "Returns the viewport's boundaries as a [Rect2]."
-msgstr "以 [Rect2] 形式返回视区的边界。"
+msgstr "以 [Rect2] 形式返回视口的边界。"
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid "Returns this item's transform in relation to the viewport."
-msgstr "返回这个项目相对于视区的变换。"
+msgstr "返回这个项目相对于视口的变换。"
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid "Returns the [World2D] where this item is in."
@@ -16281,7 +16304,7 @@ msgid ""
"Together with [member follow_viewport_scale] it can be used for a pseudo 3D "
"effect."
msgstr ""
-"启用时,该 [CanvasLayer] 会使用视区的变换,所以它会随相机移动,而不是保持在屏"
+"启用时,该 [CanvasLayer] 会使用视口的变换,所以它会随相机移动,而不是保持在屏"
"幕上的某个固定位置。\n"
"与 [member follow_viewport_scale] 配合可以实现伪 3D 效果。"
@@ -19193,7 +19216,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"加载指定为参数的配置文件。解析文件的内容并将其加载到调用该方法的 "
"[ConfigFile] 对象中。\n"
-"返回 [enum Error] 代码常量之一(成功时返回 [code]OK[/code])。"
+"返回 [enum Error] 错误码常量(成功时为 [code]OK[/code])。"
#: doc/classes/ConfigFile.xml
msgid ""
@@ -19204,7 +19227,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"加载指定为参数的加密配置文件,使用提供的 [code]key[/code] 对其解密。解析文件"
"的内容并将其加载到调用该方法的 [ConfigFile] 对象中。\n"
-"返回 [enum Error] 代码常量之一(成功时返回 [code]OK[/code])。"
+"返回 [enum Error] 错误码常量(成功时为 [code]OK[/code])。"
#: doc/classes/ConfigFile.xml
msgid ""
@@ -19215,7 +19238,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"加载作为参数的加密配置文件,使用提供的 [code]password[/code] 解密。该文件的内"
"容被解析并加载到调用该方法的 [ConfigFile] 对象中。\n"
-"返回 [enum Error] 代码常量之一(成功时返回 [code]OK[/code])。"
+"返回 [enum Error] 错误码常量(成功时为 [code]OK[/code])。"
#: doc/classes/ConfigFile.xml
msgid ""
@@ -19225,7 +19248,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"将传递的字符串解析为配置文件的内容。该字符串被解析并加载到调用该方法的 "
"ConfigFile 对象中。\n"
-"返回 [enum Error] 常量之一,成功时返回 [code]OK[/code]。"
+"返回 [enum Error] 错误码常量(成功时为 [code]OK[/code])。"
#: doc/classes/ConfigFile.xml
msgid ""
@@ -19235,7 +19258,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"将 [ConfigFile] 对象的内容保存到指定为参数的文件中。输出文件使用 INI 样式的结"
"构。\n"
-"返回 [enum Error] 代码常量之一(成功时返回 [code]OK[/code])。"
+"返回 [enum Error] 错误码常量(成功时为 [code]OK[/code])。"
#: doc/classes/ConfigFile.xml
msgid ""
@@ -19246,7 +19269,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"使用提供的 [code]key[/code] 将 [ConfigFile] 对象的内容保存到作为参数指定的 "
"AES-256 加密文件中。输出文件使用 INI 样式的结构。\n"
-"返回 [enum Error] 代码常量之一(成功时返回 [code]OK[/code])。"
+"返回 [enum Error] 错误码常量(成功时为 [code]OK[/code])。"
#: doc/classes/ConfigFile.xml
msgid ""
@@ -19257,7 +19280,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"将 [ConfigFile] 对象的内容保存到作为参数指定的 AES-256 加密文件中,使用提供"
"的 [code]password[/code]进行加密。输出文件使用 INI 风格的结构。\n"
-"返回 [enum Error] 代码常量之一(成功时返回 [code]OK[/code])。"
+"返回 [enum Error] 错误码常量(成功时为 [code]OK[/code])。"
#: doc/classes/ConfigFile.xml
msgid ""
@@ -19380,7 +19403,7 @@ msgid ""
"code] methods provided by this class."
msgstr ""
"所有 UI 相关节点的基类。[Control] 具有定义其范围的边界矩形、相对于其父控件或"
-"当前视窗的锚点位置以及表示锚点偏移的边距。当节点、其任何父节点或屏幕尺寸发生"
+"当前视口的锚点位置以及表示锚点偏移的边距。当节点、其任何父节点或屏幕尺寸发生"
"变化时,边距会自动更新。\n"
"更多关于 Godot 的 UI 系统、锚点、边距和容器的信息,请参阅手册中的相关教程。要"
"构建灵活的 UI,您需要混合使用从 [Control] 和 [Container] 节点继承的 UI 元"
@@ -19557,8 +19580,8 @@ msgid ""
"propagating, even to nodes listening to [method Node._unhandled_input] or "
"[method Node._unhandled_key_input]."
msgstr ""
-"将输入事件标记为已处理。一旦接受输入事件,它就会停止传播,甚至传播到正在侦听"
-"[method Node._unhandled_input]或[method Node._unhandled_key_input]的节点。"
+"将输入事件标记为已处理。一旦接受输入事件,传播就会停止,不会再传播到正在侦听 "
+"[method Node._unhandled_input] 和 [method Node._unhandled_key_input] 的节点。"
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
@@ -20647,7 +20670,7 @@ msgid ""
"handled."
msgstr ""
"关闭模态控件时,输入是否传播。\n"
-"如果为 [code]false[/code],事件处理将停止在视区的输入事件处理。该视区会先将模"
+"如果为 [code]false[/code],事件处理将停止在视口的输入事件处理。该视口会先将模"
"态控件隐藏,然后再将输入标记为已处理。"
#: doc/classes/Control.xml
@@ -20800,7 +20823,7 @@ msgstr ""
"这个值进行缩放。\n"
"[b]注意:[/b]这个属性主要用于动画用途。当控件被缩放时,控件内的文本将看起来是"
"像素化或模糊的。要在你的项目支持多种分辨率,请使用[url=$DOCS_URL/tutorials/"
-"rendering/multiple_resolutions.html]文档[/url]中描述的合适的视窗拉伸模式,而"
+"rendering/multiple_resolutions.html]文档[/url]中描述的合适的视口拉伸模式,而"
"不是单独缩放控件。\n"
"[b]注意:[/b]如果控件节点是 [Container] 节点的子节点,当场景实例化时,缩放将"
"被重置为 [code]Vector2(1, 1)[/code]。要在实例化时设置控件的缩放,使用 "
@@ -24076,7 +24099,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/CylinderShape.xml
msgid "Cylinder shape for collisions."
-msgstr "碰撞用的圆柱体形状。"
+msgstr "用于碰撞的圆柱体形状。"
#: doc/classes/CylinderShape.xml
msgid ""
@@ -24085,6 +24108,9 @@ msgid ""
"engine, there are several known bugs with cylinder collision shapes. Using "
"[CapsuleShape] or [BoxShape] instead is recommended."
msgstr ""
+"用于碰撞的圆柱体形状。\n"
+"[b]注意:[/b]使用 GodotPhysics 而非默认的 Bullet 物理引擎时,圆柱体碰撞形状存"
+"在已知的问题。推荐使用 [CapsuleShape] 或 [BoxShape] 代替。"
#: doc/classes/CylinderShape.xml
msgid "The cylinder's height."
@@ -24665,7 +24691,7 @@ msgstr ""
"将当前打开的目录改为参数传递的目录。参数可以是相对于当前目录的(例如 "
"[code]newdir[/code] 或 [code].../newdir[/code]),也可以是绝对路径(例如 "
"[code]/tmp/newdir[/code] 或 [code]res://somedir/newdir[/code])。\n"
-"返回 [enum Error] 代码常量之一([code]OK[/code] 成功时)。"
+"返回 [enum Error] 错误码常量(成功时为 [code]OK[/code])。"
#: doc/classes/Directory.xml
msgid ""
@@ -24677,7 +24703,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"将 [code]from[/code] 文件复制到 [code]to[/code] 目标位置。两个参数都应该是相"
"对或绝对文件的路径。如果目标文件存在且没有访问保护,则会被覆盖。\n"
-"返回 [enum Error] 代码常量之一(成功时返回 [code]OK[/code])。"
+"返回 [enum Error] 错误码常量(成功时为 [code]OK[/code])。"
#: doc/classes/Directory.xml
msgid ""
@@ -24685,8 +24711,8 @@ msgid ""
"call is a directory ([code].[/code] and [code]..[/code] are considered "
"directories)."
msgstr ""
-"返回上一次 [method get_next] 调用处理的当前项目是否为目录([code].[/code]和"
-"[code].[/code]被认为是目录)。"
+"返回上一次 [method get_next] 调用处理的当前项目是否为目录([code].[/code] 和 "
+"[code].[/code] 属于目录)。"
#: doc/classes/Directory.xml
msgid ""
@@ -24707,16 +24733,16 @@ msgid ""
"Returns the absolute path to the currently opened directory (e.g. "
"[code]res://folder[/code] or [code]C:\\tmp\\folder[/code])."
msgstr ""
-"返回当前打开目录的绝对路径(例如[code]res://文件夹[/code]或[code]C:\\tmp\\文"
-"件夹[/code])。"
+"返回当前打开目录的绝对路径(例如 [code]res://文件夹[/code] 或 [code]C:"
+"\\tmp\\文件夹[/code])。"
#: doc/classes/Directory.xml
msgid ""
"Returns the currently opened directory's drive index. See [method get_drive] "
"to convert returned index to the name of the drive."
msgstr ""
-"返回当前打开的目录的驱动器索引。请参阅[method get_drive]将返回的索引转换为驱"
-"动器的名称。"
+"返回当前打开的目录的驱动器索引。请参阅 [method get_drive] 将返回的索引转换为"
+"驱动器的名称。"
#: doc/classes/Directory.xml
msgid ""
@@ -24757,11 +24783,12 @@ msgid ""
"closes the stream automatically (i.e. [method list_dir_end] would not be "
"mandatory in such a case)."
msgstr ""
-"返回当前目录中的下一个元素(文件或目录)(包括[code].[/code]和[code].[/"
-"code],除非[code]skip_navigational[/code]被赋予[method list_dir_begin])。\n"
+"返回当前目录中的下一个元素(文件或目录。除非将 [code]skip_navigational[/"
+"code] 赋予 [method list_dir_begin],否则包括 [code].[/code] 和 [code].[/"
+"code])。\n"
"返回的是文件或目录的名称(而不是它的完整路径)。一旦流被完全处理,该方法返回"
-"一个空的String,并自动关闭流(即在这种情况下,[method list_dir_end]将不是强制"
-"性的)。"
+"一个空的 String,并自动关闭流(即在这种情况下,[method list_dir_end] 将不是强"
+"制性的)。"
#: doc/classes/Directory.xml
msgid ""
@@ -24808,7 +24835,7 @@ msgstr ""
"创建一个目录。参数可以是当前目录的相对路径,也可以是绝对路径。目标目录应该放"
"置在一个已经存在的目录中(如果要递归创建完整的路径,请参阅 [method "
"make_dir_recursive])。\n"
-"返回 [enum Error] 代码常量之一(成功时返回 [code]OK[/code])。"
+"返回 [enum Error] 错误码常量(成功时为 [code]OK[/code])。"
#: doc/classes/Directory.xml
msgid ""
@@ -24817,9 +24844,9 @@ msgid ""
"to the current directory, or an absolute path.\n"
"Returns one of the [enum Error] code constants ([code]OK[/code] on success)."
msgstr ""
-"通过递归调用 [method make_dir]方法,创建一个目标目录和其路径中所有必要的中间"
+"通过递归调用 [method make_dir] 方法,创建一个目标目录和其路径中所有必要的中间"
"目录。参数可以是相对于当前目录的,也可以是绝对路径。\n"
-"返回 [enum Error] 代码常量之一(成功时返回 [code]OK[/code])。"
+"返回 [enum Error] 错误码常量(成功时为 [code]OK[/code])。"
#: doc/classes/Directory.xml
msgid ""
@@ -24833,7 +24860,7 @@ msgstr ""
"folder[/code]),用户目录([code]user:// folder[/code])或以下位置的绝对路径"
"内:用户文件系统(例如 [code]/tmp/folder[/code] 或 [code]C:\\tmp\\folder[/"
"code])。\n"
-"返回 [enum Error] 代码常量之一(成功时返回 [code]OK[/code])。"
+"返回 [enum Error] 错误码常量(成功时为 [code]OK[/code])。"
#: doc/classes/Directory.xml
msgid ""
@@ -24847,7 +24874,7 @@ msgstr ""
"永久删除目标文件或空目录。参数可以是相对于当前目录的,也可以是绝对路径。如果"
"目标目录不是空的,操作将失败。\n"
"如果你不想永久删除该文件/目录,请使用 [method OS.move_to_trash] 代替。\n"
-"返回 [enum Error] 代码常量之一(成功时返回 [code]OK[/code])。"
+"返回 [enum Error] 错误码常量(成功时为 [code]OK[/code])。"
#: doc/classes/Directory.xml
msgid ""
@@ -24860,7 +24887,7 @@ msgstr ""
"将 [code]from[/code] 文件或目录重命名且移动到 [code]to[/code] 目标。两个参数"
"都应该是文件或目录的相对路径或绝对路径。如果目标文件或目录存在且不受访问保"
"护,它将被覆盖。\n"
-"返回 [enum Error] 代码常量之一,成功时返回 [code]OK[/code]。"
+"返回 [enum Error] 错误码常量(成功时为 [code]OK[/code])。"
#: doc/classes/DTLSServer.xml
msgid "Helper class to implement a DTLS server."
@@ -25127,7 +25154,7 @@ msgid ""
"This can be a negative number to make the distance between words smaller."
msgstr ""
"空格字符(在 [member extra_spacing_char] 之外)的额外间距,单位为像素。\n"
-"这可以是负数,使字符之间的距离更小。"
+"可以是负数,会使字符之间的距离更小。"
#: doc/classes/DynamicFont.xml
msgid "Extra spacing at the top in pixels."
@@ -25166,9 +25193,9 @@ msgid ""
"control whose size changes over time, unless a pixel art aesthetic is "
"desired."
msgstr ""
-"如果为 [code]true[/code],将使用过滤功能。如果字体过度采样被禁用或无效,这将"
-"使字体在缩放时变得模糊,而非像素化。当在尺寸随时变化的控件中使用字体时,建议"
-"启用这个功能,除非是像素设计。"
+"如果为 [code]true[/code],将使用过滤功能。如果字体过采样被禁用或无法生效,字"
+"体在缩放时会变得模糊,而非像素化。在尺寸会随时变化的控件中使用字体时,建议启"
+"用这个功能,除非想要像素画风格。"
#: doc/classes/DynamicFont.xml
msgid ""
@@ -25176,8 +25203,8 @@ msgid ""
"appearance when downscaling it if font oversampling is disabled or "
"ineffective."
msgstr ""
-"如果为 [code]true[/code],将使用 mipmap 多级渐远纹理。在字体过度采样被禁用或"
-"无效时,可改善字体缩小时的表现。"
+"如果为 [code]true[/code],将使用 mipmap 多级渐远纹理。在字体过采样被禁用或无"
+"法生效时,可改善字体缩小时的表现。"
#: doc/classes/DynamicFont.xml
msgid "Spacing at the top."
@@ -25229,7 +25256,7 @@ msgid ""
"and viewport stretch mode."
msgstr ""
"如果设为比 [code]0.0[/code] 大的值,则会覆盖默认的字体过采样,忽略 [member "
-"SceneTree.use_font_oversampling] 的值和视口拉伸模式。"
+"SceneTree.use_font_oversampling] 的值和视口的拉伸模式。"
#: doc/classes/DynamicFontData.xml
msgid "Disables font hinting (smoother but less crisp)."
@@ -26338,7 +26365,7 @@ msgstr ""
"新)加载场景,渲染网格预览,检查和编辑资源和对象。它允许自定义窗口,保存和"
"(重新)加载场景,渲染网格预览,检查和编辑资源和对象,并提供对 "
"[EditorSettings]、[EditorFileSystem]、[EditorResourcePreview]、"
-"[ScriptEditor]、编辑器视窗和场景信息的访问。\n"
+"[ScriptEditor]、编辑器视口和场景信息的访问。\n"
"[b]注意:[/b]这个类不应该直接实例化。相反,使用 [method EditorPlugin."
"get_editor_interface] 访问单例。"
@@ -26414,7 +26441,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"返回主编辑器控件。将其作为主屏幕的父控件。\n"
"[b]注意:[/b]这将返回包含整个编辑器的主编辑器控件,而不是具体的 2D或 3D 视"
-"窗。\n"
+"口。\n"
"[b]警告:[/b]删除和释放这个节点将使编辑器的一部分失去作用,并可能导致崩溃。"
#: doc/classes/EditorInterface.xml
@@ -26734,7 +26761,7 @@ msgid ""
"custom gizmos to the 3D preview viewport for a [Spatial].\n"
"See [method add_inspector_plugin] for an example of how to register a plugin."
msgstr ""
-"注册一个新的 [EditorSpatialGizmoPlugin]。小工具插件可以在 3D 预览视区中为 "
+"注册一个新的 [EditorSpatialGizmoPlugin]。小工具插件可以在 3D 预览视口中为 "
"[Spatial] 添加自定义的小工具。\n"
"注册插件的示例见 [method add_inspector_plugin]。"
@@ -26830,8 +26857,8 @@ msgid ""
" return false\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
-"引擎会在 2D 编辑器的视区发生更新时调用。使用 [code]overlay[/code] [Control] "
-"进行绘制。你可以通过调用 [method update_overlays] 手动更新视窗。\n"
+"引擎会在 2D 编辑器的视口发生更新时调用。使用 [code]overlay[/code] [Control] "
+"进行绘制。你可以通过调用 [method update_overlays] 手动更新视口。\n"
"[codeblock]\n"
"func forward_canvas_draw_over_viewport(overlay):\n"
" # 在光标位置画一个圆。\n"
@@ -26840,7 +26867,7 @@ msgstr ""
"\n"
"func forward_canvas_gui_input(event):\n"
" if event is InputEventMouseMotion:\n"
-" # 当光标被移动时,重绘视窗。\n"
+" # 当光标被移动时,重绘视口。\n"
" update_overlays()\n"
" return true\n"
" return false\n"
@@ -26883,7 +26910,7 @@ msgid ""
" return forward\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
-"当当前编辑场景中有一个根节点时被调用,[method handles]实现,在2D视窗中发生按"
+"当当前编辑场景中有一个根节点时被调用,[method handles]实现,在2D视口中发生按"
"键输入[InputEvent]。拦截按键输入[InputEvent],如果[code]return true[/code] "
"[EditorPlugin]消耗键值[code]event[/code],否则将键值[code]event[/code]转发给"
"其他Editor类。例子:\n"
@@ -26922,9 +26949,9 @@ msgid ""
" return false\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
-"引擎会在 3D 编辑器的视区发生更新时调用。使用 [code]overlay[/code] 控件 "
+"引擎会在 3D 编辑器的视口发生更新时调用。使用 [code]overlay[/code] 控件 "
"[Control] 进行绘制。你可以通过调用 [method update_overlays] 更新覆盖手动更新"
-"视窗。\n"
+"视口。\n"
"[codeblock]\n"
"func forward_spatial_draw_over_viewport(overlay):\n"
" # 在光标位置画一个圆。\n"
@@ -26932,7 +26959,7 @@ msgstr ""
"\n"
"func forward_spatial_gui_input(camera, event):\n"
" if event is InputEventMouseMotion:\n"
-" # 当光标被移动时,重绘视窗。\n"
+" # 当光标被移动时,重绘视口。\n"
" update_overlays()\n"
" return true\n"
" return false\n"
@@ -26975,7 +27002,7 @@ msgid ""
" return forward\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
-"在当前编辑的场景中存在根节点时调用,实现[method handles]并在3D视窗中发生按键"
+"在当前编辑的场景中存在根节点时调用,实现[method handles]并在3D视口中发生按键"
"输入[InputEvent]。拦截按键输入[InputEvent],如果[code]return true[/code],则"
"[EditorPlugin]会使用键值[code]event[/code],否则将键值[code]event[/code]转发"
"到其他Editor类。例子:\n"
@@ -27245,7 +27272,7 @@ msgid ""
"once and it will work permanently for this plugin."
msgstr ""
"启用 2D 编辑器的 [method forward_canvas_force_draw_over_viewport] 和 3D 编辑"
-"器的 [method forward_spatial_force_draw_over_viewport] 在其视窗更新时的调用。"
+"器的 [method forward_spatial_force_draw_over_viewport] 在其视口更新时的调用。"
"你只需要调用这个方法一次,它就会对这个插件永久起作用。"
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
@@ -27312,7 +27339,7 @@ msgid ""
"forward_spatial_draw_over_viewport] and [method "
"forward_spatial_force_draw_over_viewport] to be called."
msgstr ""
-"更新 2D 和 3D 编辑器视窗的覆盖层。导致方法 [method "
+"更新 2D 和 3D 编辑器视口的覆盖层。导致方法 [method "
"forward_canvas_draw_over_viewport]、[method "
"forward_canvas_force_draw_over_viewport]、[method "
"forward_spatial_draw_over_viewport] 和 [method "
@@ -27890,7 +27917,6 @@ msgid "Base script that can be used to add extension functions to the editor."
msgstr "可用于为编辑器添加扩展功能的基础脚本。"
#: doc/classes/EditorScript.xml
-#, fuzzy
msgid ""
"Scripts extending this class and implementing its [method _run] method can "
"be executed from the Script Editor's [b]File > Run[/b] menu option (or by "
@@ -27927,7 +27953,9 @@ msgstr ""
" print(\"Hello from the Godot Editor!\")\n"
"[/codeblock]\n"
"[b]注意:[/b]脚本在编辑器上下文中运行,这意味着输出在与编辑器一起启动的控制台"
-"窗口(stdout),而不是通常的 Godot [b]输出[/b]面板 。"
+"窗口(stdout),而不是通常的 Godot [b]输出[/b]面板 。\n"
+"[b]注意:[/b]EditorScript 进行了引用计数,不再被引用时就会被销毁。在进行异步"
+"操作时,如果不再存在对该脚本的引用,就可能造成错误。"
#: doc/classes/EditorScript.xml
msgid "This method is executed by the Editor when [b]File > Run[/b] is used."
@@ -37769,6 +37797,7 @@ msgstr ""
"[b]注意:[/b]这个值在 Android 和 iOS 上可立即被硬件传感器的值所覆盖。"
#: doc/classes/Input.xml
+#, fuzzy
msgid ""
"Sets a custom mouse cursor image, which is only visible inside the game "
"window. The hotspot can also be specified. Passing [code]null[/code] to the "
@@ -37780,7 +37809,11 @@ msgid ""
"using an [AnimatedTexture], only the first frame will be displayed.\n"
"[b]Note:[/b] Only images imported with the [b]Lossless[/b], [b]Lossy[/b] or "
"[b]Uncompressed[/b] compression modes are supported. The [b]Video RAM[/b] "
-"compression mode can't be used for custom cursors."
+"compression mode can't be used for custom cursors.\n"
+"[b]Note:[/b] On the web platform, the maximum allowed cursor image size is "
+"128×128. Cursor images larger than 32×32 will also only be displayed if the "
+"mouse cursor image is entirely located within the page for [url=https://"
+"chromestatus.com/feature/5825971391299584]security reasons[/url]."
msgstr ""
"设置一个自定义鼠标光标图像,该图像仅当游戏窗口内可见。还可以指定热点。将 "
"[code]null[/code] 传递给 image 参数将重置为系统光标。有关详细信息,请参阅 "
@@ -37801,7 +37834,7 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] This method generates an [InputEventMouseMotion] to update "
"cursor immediately."
msgstr ""
-"设置该视区中使用的默认光标形状,而不是 [constant CURSOR_ARROW]。\n"
+"设置该视口中使用的默认光标形状,而不是 [constant CURSOR_ARROW]。\n"
"[b]注意:[/b]如果要更改 [Control] 节点的默认光标形状,请改用 [member Control."
"mouse_default_cursor_shape]。\n"
"[b]注意:[/b]这个方法会生成一个 [InputEventMouseMotion] 以立即更新光标。"
@@ -41529,7 +41562,6 @@ msgstr ""
"如果为 [code]true[/code],则光线的效果会逆转,使区域变暗并投射明亮的阴影。"
#: doc/classes/Light.xml
-#, fuzzy
msgid ""
"The size of the light in Godot units. Only considered in baked lightmaps and "
"only if [member light_bake_mode] is set to [constant BAKE_ALL]. Increasing "
@@ -41540,7 +41572,9 @@ msgid ""
msgstr ""
"灯光的大小,使用 Godot 的单位。只在烘焙的光照贴图中考虑,并且只在 [member "
"light_bake_mode] 被设置为 [constant BAKE_ALL] 时考虑。增加这个值会使阴影看起"
-"来更模糊。这可以在一定程度上用于模拟区域灯光。"
+"来更模糊。这可以在一定程度上用于模拟区域灯光。\n"
+"[b]注意:[/b][member light_size] 不受 [member Spatial.scale] 的影响(无论是该"
+"灯光的缩放还是其父节点的缩放)。"
#: doc/classes/Light.xml
msgid ""
@@ -44044,7 +44078,7 @@ msgid ""
"MeshInstance2D[/b] at the top of the 2D editor viewport."
msgstr ""
"用于在 2D 中显示 [Mesh] 的节点。可以通过编辑器工具栏上的工具从现有的 "
-"[Sprite] 构建。选中 [Sprite] 节点,然后在 2D 编辑器视区顶部选择[b]精灵 > 转换"
+"[Sprite] 构建。选中 [Sprite] 节点,然后在 2D 编辑器视口顶部选择[b]精灵 > 转换"
"为 MeshInstance2D[/b]。"
#: doc/classes/MeshInstance2D.xml
@@ -45547,7 +45581,6 @@ msgid "3D agent used in navigation for collision avoidance."
msgstr "在导航中用于防撞的 3D 代理。"
#: doc/classes/NavigationAgent.xml
-#, fuzzy
msgid ""
"3D agent that is used in navigation to reach a location while avoiding "
"static and dynamic obstacles. The dynamic obstacles are avoided using RVO "
@@ -45574,7 +45607,9 @@ msgstr ""
"[NavigationAgent] 是物理安全的。\n"
"[b]注意:[/b]使用 [method set_target_location] 之后,必须在每个物理帧使用一"
"次 [method get_next_location] 函数来更新 NavigationAgent 的内部路径逻辑。这个"
-"函数返回的向量位置应该用作该代理的父节点的下一次移动位置。"
+"函数返回的向量位置应该用作该代理的父节点的下一次移动位置。\n"
+"[b]注意:[/b]默认情况下,避障的大强度计算是在单独的线程中进行的。在不支持多线"
+"程的 HTML5 导出中,则会在主线程中进行,可能导致性能问题。"
#: doc/classes/NavigationAgent.xml doc/classes/NavigationAgent2D.xml
msgid ""
@@ -45867,7 +45902,6 @@ msgid "2D agent used in navigation for collision avoidance."
msgstr "在导航中用于防撞的 2D 代理。"
#: doc/classes/NavigationAgent2D.xml
-#, fuzzy
msgid ""
"2D agent that is used in navigation to reach a location while avoiding "
"static and dynamic obstacles. The dynamic obstacles are avoided using RVO "
@@ -45894,7 +45928,9 @@ msgstr ""
"[NavigationAgent2D] 是物理安全的。\n"
"[b]注意:[/b]使用 [method set_target_location] 之后,必须在每个物理帧使用一"
"次 [method get_next_location] 函数来更新 NavigationAgent 的内部路径逻辑。这个"
-"函数返回的向量位置应该用作该代理的父节点的下一次移动位置。"
+"函数返回的向量位置应该用作该代理的父节点的下一次移动位置。\n"
+"[b]注意:[/b]默认情况下,避障的大强度计算是在单独的线程中进行的。在不支持多线"
+"程的 HTML5 导出中,则会在主线程中进行,可能导致性能问题。"
#: doc/classes/NavigationAgent2D.xml
msgid ""
@@ -46763,7 +46799,6 @@ msgid "Server interface for low-level 3D navigation access."
msgstr "访问底层 3D 导航的服务器接口。"
#: doc/classes/NavigationServer.xml
-#, fuzzy
msgid ""
"NavigationServer is the server responsible for all 3D navigation. It handles "
"several objects, namely maps, regions and agents.\n"
@@ -46805,6 +46840,8 @@ msgstr ""
"的速度触发回调。\n"
"[b]注意:[/b]防撞系统会忽略地区。直接使用修正后的速度可能会将代理推到可导航区"
"域之外。这是防撞系统的缺陷,更复杂的情况可能需要用到物理引擎。\n"
+"[b]注意:[/b]默认情况下,避障的大强度计算是在单独的线程中进行的。在不支持多线"
+"程的 HTML5 导出中,则会在主线程中进行,可能导致性能问题。\n"
"服务器会记录所有的调用,在同步阶段统一执行。这意味着你可以放心大胆地从任何线"
"程中请求对地图进行任何修改。"
@@ -50536,9 +50573,9 @@ msgstr ""
"[OccluderShape] 是 [Occluder] 节点所使用的资源,用于几何遮挡剔除。\n"
"该多边形必须是凸多边形。多边形顶点的创建与删除可以在编辑器的检查器中进行,也"
"可以通过调用 [code]set_polygon_points[/code] 实现。每一条边的顶点都可以通过在"
-"编辑器视窗中拖拽手柄设置。\n"
+"编辑器视口中拖拽手柄设置。\n"
"另外,每一个多边形遮挡器都可以支持单个空洞。如果你在编辑器的检查器中为空洞添"
-"加至少三个顶点,就可以在编辑器视窗中拖拽空洞边缘顶点的句柄。\n"
+"加至少三个顶点,就可以在编辑器视口中拖拽空洞边缘顶点的句柄。\n"
"一般而言,多边形以及空洞的边数越少,运行时系统的处理速度就越快,所以在大多数"
"情况下你都只会设置 4 个顶点。"
@@ -50632,7 +50669,6 @@ msgstr ""
"光的衰减(下降)曲线。在[b]检查器[/b]中,通过右键点击曲线,可以获得许多预设。"
#: doc/classes/OmniLight.xml
-#, fuzzy
msgid ""
"The light's radius. Note that the effectively lit area may appear to be "
"smaller depending on the [member omni_attenuation] in use. No matter the "
@@ -50641,9 +50677,11 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] [member omni_range] is not affected by [member Spatial.scale] "
"(the light's scale or its parent's scale)."
msgstr ""
-"光的半径。请注意,有效的照明区域可能看起来更小,这取决于使用的 [member "
-"omni_attenuation]。无论使用何种 [member omni_attenuation],光线都不会到达这个"
-"半径以外的地方。"
+"该灯光的半径。请注意,根据使用的 [member omni_attenuation],有效照明区域可能"
+"看起来更小。无论使用 [member omni_attenuation] 为何值,光都不会到达此范围之外"
+"的任何东西。\n"
+"[b]注意:[/b][member omni_range] 不受 [member Spatial.scale] 的影响(无论是该"
+"灯光的缩放还是其父节点的缩放)。"
#: doc/classes/OmniLight.xml
msgid "See [enum ShadowDetail]."
@@ -51297,7 +51335,6 @@ msgid "Returns the audio driver name for the given index."
msgstr "返回给定索引的音频驱动程序名称。"
#: doc/classes/OS.xml
-#, fuzzy
msgid ""
"Returns the [i]global[/i] cache data directory according to the operating "
"system's standards. On Linux, this path can be overridden by setting the "
@@ -51308,7 +51345,7 @@ msgid ""
"Not to be confused with [method get_user_data_dir], which returns the "
"[i]project-specific[/i] user data path."
msgstr ""
-"根据操作系统的标准返回[i]全局[/i]缓存数据目录。在桌面平台上,可以通过在启动项"
+"根据操作系统的标准返回[i]全局[/i]缓存数据目录。在 Linux 上,可以通过在启动项"
"目之前设置 [code]XDG_CACHE_HOME[/code] 环境变量来覆盖此路径。有关更多信息,请"
"参阅文档中的 [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]《Godot 项目中的文件"
"路径》[/url]。另请参阅 [method get_config_dir] 和 [method get_data_dir]。\n"
@@ -51362,7 +51399,6 @@ msgstr ""
"[/codeblock]"
#: doc/classes/OS.xml
-#, fuzzy
msgid ""
"Returns the [i]global[/i] user configuration directory according to the "
"operating system's standards. On Linux, this path can be overridden by "
@@ -51373,7 +51409,7 @@ msgid ""
"Not to be confused with [method get_user_data_dir], which returns the "
"[i]project-specific[/i] user data path."
msgstr ""
-"根据操作系统的标准,返回[i]全局[/i]用户配置目录。在桌面平台上,这个路径可以在"
+"根据操作系统的标准,返回[i]全局[/i]用户配置目录。在 Linux 上,这个路径可以在"
"启动项目前通过设置[code]XDG_CONFIG_HOME[/code]环境变量来覆盖。更多信息请参见"
"文档中[url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]《Godot 项目中的文件路径》"
"[/url]。另请参阅 [method get_cache_dir] 和 [method get_data_dir]。\n"
@@ -51398,7 +51434,6 @@ msgid ""
msgstr "返回当前使用的视频驱动程序,使用[enum VideoDriver]中的一个值。"
#: doc/classes/OS.xml
-#, fuzzy
msgid ""
"Returns the [i]global[/i] user data directory according to the operating "
"system's standards. On Linux, this path can be overridden by setting the "
@@ -51409,7 +51444,7 @@ msgid ""
"Not to be confused with [method get_user_data_dir], which returns the "
"[i]project-specific[/i] user data path."
msgstr ""
-"根据操作系统的标准,返回[i]全局[/i]用户数据目录。在桌面平台上,这个路径可以在"
+"根据操作系统的标准,返回[i]全局[/i]用户数据目录。在 Linux 上,这个路径可以在"
"启动项目前通过设置[code]XDG_DATA_HOME[/code]环境变量来覆盖。更多信息请参见文"
"档中[url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]《Godot 项目中的文件路径》[/"
"url]。另请参阅 [method get_cache_dir] 和 [method get_config_dir]。\n"
@@ -53698,14 +53733,14 @@ msgstr ""
"使用 [code]process_material[/code] 属性添加 [ParticlesMaterial] 来配置粒子外"
"观和行为。或者,您可以添加一个将应用于所有粒子的 [ShaderMaterial]。\n"
"[b]注意:[/b][Particles] 仅在使用 GLES3 渲染器时有效。如果使用 GLES2 渲染器,"
-"请改用 [CPUParticles]。您可以通过选择节点,单击 3D 编辑器视窗顶部的"
+"请改用 [CPUParticles]。您可以通过选择节点,单击 3D 编辑器视口顶部的"
"[b]Particles[/b]菜单,然后选择[b]转换为 CPUParticles[/b],将 [Particles] 转换"
"为 [CPUParticles]。\n"
"[b]注意:[/b]在 macOS 上,渲染 [Particles] 比 [CPUParticles] 要慢上很多,因为"
"变换反馈是在 CPU 上实现的,而不是 GPU。以 macOS 为目标时,请考虑使用 "
"[CPUParticles]。\n"
"[b]注意:[/b]在处理粒子节点后,记得通过选择它来更新其 [member "
-"visibility_aabb],单击 3D 编辑器视窗顶部的[b]Particles[/b]菜单,然后选择[b]生"
+"visibility_aabb],单击 3D 编辑器视口顶部的[b]Particles[/b]菜单,然后选择[b]生"
"成可见 AABB[/b]。否则,粒子可能会由于相机位置和角度的改变突然消失。"
#: doc/classes/Particles.xml
@@ -53860,15 +53895,14 @@ msgid "Particle systems (2D)"
msgstr "粒子系统(2D)"
#: doc/classes/Particles2D.xml
-#, fuzzy
msgid "2D Particles Demo"
-msgstr "2D 平台跳跃演示"
+msgstr "2D 粒子演示"
#: doc/classes/Particles2D.xml
msgid ""
"2D Dodge The Creeps Demo (uses GPUParticles2D for the trail behind the "
"player)"
-msgstr ""
+msgstr "2D Dodge The Creeps 演示(玩家身后的拖尾使用的是 GPUParticles2D)"
#: doc/classes/Particles2D.xml
msgid "Returns a rectangle containing the positions of all existing particles."
@@ -58119,7 +58153,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Popup 是基本的 [Control],用于显示对话框和弹出窗口。默认情况下,它是一个子窗"
"口和模态,参阅 [Control],并具有自定义弹出行为的辅助程序。所有弹出方法都确保"
-"在视窗中正确放置。"
+"在视口中正确放置。"
#: doc/classes/Popup.xml
msgid "Popup (show the control in modal form)."
@@ -60422,7 +60456,7 @@ msgid ""
"default window size. Stretch mode settings also use this as a reference when "
"enabled."
msgstr ""
-"设置游戏的主视窗高度。在桌面平台上,这是默认的窗口大小。当启用拉伸模式设置"
+"设置游戏的主视口高度。在桌面平台上,这是默认的窗口大小。当启用拉伸模式设置"
"时,也使用此参数作为参考。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
@@ -60451,7 +60485,7 @@ msgid ""
"default window size. Stretch mode settings also use this as a reference when "
"enabled."
msgstr ""
-"设置游戏的主视窗宽度。在桌面平台上,这是默认的窗口大小。当启用拉伸模式设置"
+"设置游戏的主视口宽度。在桌面平台上,这是默认的窗口大小。当启用拉伸模式设置"
"时,也使用此参数作为参考。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
@@ -60585,7 +60619,7 @@ msgid ""
"and is the recommended setting."
msgstr ""
"如果已启用,则会在将 [member Viewport.gui_disable_input] 设为 [code]false[/"
-"code] 禁用视区的 GUI 输入时,将当前的鼠标悬停及聚焦丢弃。\n"
+"code] 禁用视口的 GUI 输入时,将当前的鼠标悬停及聚焦丢弃。\n"
"这样的行为能够帮助保持 GUI 状态的健壮,输入恢复时,无论当时发生了什么都不会产"
"生意外的结果。\n"
"如果已禁用,会使用旧有行为,除了禁用 GUI 输入本身不会进行额外操作。\n"
@@ -60596,8 +60630,8 @@ msgid ""
"If [code]true[/code], swaps OK and Cancel buttons in dialogs on Windows and "
"UWP to follow interface conventions."
msgstr ""
-"如果为 [code]true[/code],在Windows和UWP的对话框中交换确定和取消按钮,以遵循"
-"界面惯例。"
+"如果为 [code]true[/code],在 Windows 和 UWP 的对话框中交换确定和取消按钮,以"
+"遵循界面惯例。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -60639,9 +60673,9 @@ msgid ""
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
-"默认用于确认焦点按钮、菜单或列表项,或验证输入的[InputEventAction]。\n"
-"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的"
-"内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。"
+"默认用于确认焦点按钮、菜单或列表项,或验证输入的 [InputEventAction]。\n"
+"[b]注意:[/b]默认的 [code]ui_*[/code] 动作是部分 [Control] 的内部逻辑所必需"
+"的,无法删除。但是可以修改分配给该动作的事件。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -60650,9 +60684,9 @@ msgid ""
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
-"默认放弃一个模态或挂起的输入的[InputEventAction]。\n"
-"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的"
-"内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。"
+"默认用于放弃模态或挂起的输入的 [InputEventAction]。\n"
+"[b]注意:[/b]默认的 [code]ui_*[/code] 动作是部分 [Control] 的内部逻辑所必需"
+"的,无法删除。但是可以修改分配给该动作的事件。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -60661,9 +60695,9 @@ msgid ""
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
-"默认在UI中向下移动的[InputEventAction]。\n"
-"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的"
-"内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。"
+"默认在 UI 中向下移动的 [InputEventAction]。\n"
+"[b]注意:[/b]默认的 [code]ui_*[/code] 动作是部分 [Control] 的内部逻辑所必需"
+"的,无法删除。但是可以修改分配给该动作的事件。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -60676,8 +60710,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"默认[InputEventAction]去[Control]的结束位置(例如[ItemList]或[Tree]中的最后一"
"项),匹配典型桌面UI系统中[constant KEY_END]的行为。\n"
-"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的"
-"内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。"
+"[b]注意:[/b]默认的 [code]ui_*[/code] 动作是部分 [Control] 的内部逻辑所必需"
+"的,无法删除。但是可以修改分配给该动作的事件。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -60689,8 +60723,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"默认聚焦场景中的下一个[Control]的[InputEventAction]。焦点行为可以通过[member "
"Control.focus_next]配置。\n"
-"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的"
-"内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。"
+"[b]注意:[/b]默认的 [code]ui_*[/code] 动作是部分 [Control] 的内部逻辑所必需"
+"的,无法删除。但是可以修改分配给该动作的事件。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -60702,8 +60736,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"默认聚焦场景中的前一个[Control]的[InputEventAction]。焦点行为可以通过[member "
"Control.focus_previous]配置。\n"
-"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的"
-"内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。"
+"[b]注意:[/b]默认的 [code]ui_*[/code] 动作是部分 [Control] 的内部逻辑所必需"
+"的,无法删除。但是可以修改分配给该动作的事件。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -60716,8 +60750,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"默认的将进入[Control]的起始位置(例如[ItemList]或[Tree]中的第一个项目)时的"
"[InputEventAction],与典型的桌面UI系统中[constant KEY_HOME]的行为相匹配。\n"
-"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们对于几个[Control]"
-"的内部逻辑是必要的。然而,分配给动作的事件可以被修改。"
+"[b]注意:[/b]默认的 [code]ui_*[/code] 动作不能被删除,因为它们是几个 "
+"[Control] 的内部逻辑所必需的。然而,分配给动作的事件可以被修改。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -60726,9 +60760,9 @@ msgid ""
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
-"默认在UI中向左移动的[InputEventAction]。\n"
-"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的"
-"内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。"
+"默认在 UI 中向左移动的[InputEventAction]。\n"
+"[b]注意:[/b]默认的 [code]ui_*[/code] 动作是部分 [Control] 的内部逻辑所必需"
+"的,无法删除。但是可以修改分配给该动作的事件。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -60742,8 +60776,8 @@ msgstr ""
"默认的在 [Control](例如 [ItemList] 或 [Tree])中向下翻页的 "
"[InputEventAction],与典型桌面 UI 系统中 [constant KEY_PAGEDOWN] 的行为相匹"
"配。\n"
-"[b]注意:[/b]默认的 [code]ui_*[/code] 动作不能被删除,因为它们是几个 "
-"[Control] 的内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。"
+"[b]注意:[/b]默认的 [code]ui_*[/code] 动作是部分 [Control] 的内部逻辑所必需"
+"的,无法删除。但是可以修改分配给该动作的事件。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -60757,8 +60791,8 @@ msgstr ""
"默认的在 [Control](例如 [ItemList] 或 [Tree])中向上翻页的 "
"[InputEventAction],与典型桌面 UI 系统中 [constant KEY_PAGEUP] 的行为相匹"
"配。\n"
-"[b]注意:[/b]默认的 [code]ui_*[/code] 动作不能被删除,因为它们是几个 "
-"[Control] 的内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。"
+"[b]注意:[/b]默认的 [code]ui_*[/code] 动作是部分 [Control] 的内部逻辑所必需"
+"的,无法删除。但是可以修改分配给该动作的事件。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -60767,9 +60801,9 @@ msgid ""
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
-"默认在UI中右移的[InputEventAction]。\n"
-"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的"
-"内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。"
+"默认在 UI 中右移的[InputEventAction]。\n"
+"[b]注意:[/b]默认的 [code]ui_*[/code] 动作是部分 [Control] 的内部逻辑所必需"
+"的,无法删除。但是可以修改分配给该动作的事件。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -60780,8 +60814,8 @@ msgid ""
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"默认选择[Control](例如[ItemList]或[Tree])中的一个项目[InputEventAction]。\n"
-"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的"
-"内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。"
+"[b]注意:[/b]默认的 [code]ui_*[/code] 动作是部分 [Control] 的内部逻辑所必需"
+"的,无法删除。但是可以修改分配给该动作的事件。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -60790,9 +60824,9 @@ msgid ""
"necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned "
"to the action can however be modified."
msgstr ""
-"默认在UI中向上移动[InputEventAction]。\n"
-"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的"
-"内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。"
+"默认在 UI 中向上移动[InputEventAction]。\n"
+"[b]注意:[/b]默认的 [code]ui_*[/code] 动作是部分 [Control] 的内部逻辑所必需"
+"的,无法删除。但是可以修改分配给该动作的事件。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -63204,7 +63238,6 @@ msgstr ""
"的值通常会给出最好的结果。另见 [member rendering/quality/filters/use_fxaa]。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
-#, fuzzy
msgid ""
"If [code]true[/code], uses a fast post-processing filter to make banding "
"significantly less visible in 3D. 2D rendering is [i]not[/i] affected by "
@@ -63224,13 +63257,18 @@ msgid ""
"debanding at run-time, set [member Viewport.debanding] on the root "
"[Viewport] instead."
msgstr ""
-"如果为 [code]true[/code],则使用快速后处理过滤器使条带明显不那么明显。在某些"
-"情况下,去带可能会引入稍微明显的抖动模式。建议仅在实际需要时启用去条带,因为"
-"抖动模式会使无损压缩的屏幕截图更大。\n"
+"如果为 [code]true[/code],则使用一个快速的后期处理滤波器,使 3D 的带状现象明"
+"显减少。2D 渲染[i]不受[/i]去条带的影响,除非 [member Environment."
+"background_mode] 为 [constant Environment.BG_CANVAS]。此时 [member rendering/"
+"quality/intended_usage/framebuffer_allocation] 也必须设为 [b]3D[/b]。\n"
+"在某些情况下,去带可能会引入稍微明显的抖动模式。建议仅在实际需要时启用去条"
+"带,因为抖动模式会使无损压缩的屏幕截图更大。\n"
"[b]注意:[/b]仅在 GLES3 后端可用。[member rendering/quality/depth/hdr] 也必须"
"为 [code]true[/code] 才能使去色带有效。\n"
"[b]注意:[/b]已知在移动平台上的去色带存在破坏渲染的问题。因此,建议在用于移动"
-"平台时禁用此选项。"
+"平台时禁用此选项。\n"
+"[b]注意:[/b]这个属性在项目启动时是只读的。要在运行时设置去条带,请在根 "
+"[Viewport] 上设置 [member Viewport.debanding]。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -65372,6 +65410,13 @@ msgid ""
"[code]offset[/code], and the character before [code]offset[/code] will be "
"checked for the word boundary [code]\\b[/code]."
msgstr ""
+"在文本中搜索编译后的模式。如果找到,则将首个匹配结果放在 [RegExMatch] 容器中"
+"返回,否则返回 [code]null[/code]。\n"
+"搜索的范围可以用 [code]offset[/code] 和 [code]end[/code] 指定。可用于在上一次"
+"成功找到后再次使用相同的 [code]subject[/code] 调用这个方法,继续寻找匹配。设"
+"置这些参数和传入缩短后的字符串是不同的。例如,起点 [code]^[/code] 不会受 "
+"[code]offset[/code] 影响,单词边界 [code]\\b[/code] 会检查 [code]offset[/"
+"code] 之前的字符。"
#: modules/regex/doc_classes/RegEx.xml
msgid ""
@@ -65386,9 +65431,15 @@ msgid ""
"[code]offset[/code], and the character before [code]offset[/code] will be "
"checked for the word boundary [code]\\b[/code]."
msgstr ""
+"在文本中搜索编译后的模式。返回 [RegExMatch] 容器的数组,其中包含的是互不重叠"
+"的匹配结果。如果没有找到匹配,则返回空数组。\n"
+"搜索的范围可以用 [code]offset[/code] 和 [code]end[/code] 指定。可用于在上一次"
+"成功找到后再次使用相同的 [code]subject[/code] 调用这个方法,继续寻找匹配。设"
+"置这些参数和传入缩短后的字符串是不同的。例如,起点 [code]^[/code] 不会受 "
+"[code]offset[/code] 影响,单词边界 [code]\\b[/code] 会检查 [code]offset[/"
+"code] 之前的字符。"
#: modules/regex/doc_classes/RegEx.xml
-#, fuzzy
msgid ""
"Searches the text for the compiled pattern and replaces it with the "
"specified string. Escapes and backreferences such as [code]$1[/code] and "
@@ -65403,10 +65454,14 @@ msgid ""
"[code]offset[/code], and the character before [code]offset[/code] will be "
"checked for the word boundary [code]\\b[/code]."
msgstr ""
-"搜索文本中的编译模式,并将其替换为指定的字符串。诸如 [code]$1[/code] 和 "
+"在文本中搜索编译后的模式,并将其替换为指定的字符串。诸如 [code]$1[/code] 和 "
"[code]$name[/code] 等转义和反向引用会被展开和解决。默认情况下,只有第一个实例"
-"被替换,但可以对所有实例进行修改(全局替换)。可以指定要搜索的区域,而不需要"
-"修改开始和结束锚的位置。"
+"被替换,但可以对所有实例进行修改(全局替换)。\n"
+"搜索的范围可以用 [code]offset[/code] 和 [code]end[/code] 指定。可用于在上一次"
+"成功找到后再次使用相同的 [code]subject[/code] 调用这个方法,继续寻找匹配。设"
+"置这些参数和传入缩短后的字符串是不同的。例如,起点 [code]^[/code] 不会受 "
+"[code]offset[/code] 影响,单词边界 [code]\\b[/code] 会检查 [code]offset[/"
+"code] 之前的字符。"
#: modules/regex/doc_classes/RegExMatch.xml
msgid "Contains the results of a [RegEx] search."
@@ -65687,7 +65742,7 @@ msgstr ""
"时,这个方法会被调用。它的行为可以通过覆盖脚本中的 [method "
"_setup_local_to_scene] 进行定制。\n"
"对于大多数资源,该方法不执行任何基本逻辑。[ViewportTexture] 执行自定义逻辑以"
-"正确设置本地视窗中的代理纹理和标志。"
+"正确设置本地视口中的代理纹理和标志。"
#: doc/classes/Resource.xml
msgid ""
@@ -68854,12 +68909,11 @@ msgid ""
"quality/dynamic_fonts/use_oversampling[/code] in [ProjectSettings]. The "
"property can however be overridden at runtime as needed."
msgstr ""
-"为 [code]true[/code] 时启用字体过采样。这意味着根据视窗的缩放比例不同,"
-"[DynamicFont] 渲染的大小会比配置大小更高或更低。例如,如果视窗的缩放系数为 "
-"1.5,那么配置为 14 号大小的字体将会按照 21 号大小渲染([code]14 * 1.5[/"
-"code])。\n"
-"[b]注意:[/b]字体过采样仅在视窗拉伸模式为 [constant STRETCH_MODE_VIEWPORT] 且"
-"拉伸比例模式不是 [constant STRETCH_ASPECT_IGNORE] 时有效。\n"
+"为 [code]true[/code] 时启用字体过采样。这意味着根据视口的缩放比例不同,"
+"[DynamicFont] 渲染的大小会比配置大小更高或更低。例如,视口的缩放系数为 1.5 "
+"时,配置大小为 14 的字体将会当作大小为 21 渲染([code]14 * 1.5[/code])。\n"
+"[b]注意:[/b]只有在视口拉伸模式为 [constant STRETCH_MODE_VIEWPORT] 且拉伸比例"
+"模式不是 [constant STRETCH_ASPECT_IGNORE] 时,才会使用字体过采样。\n"
"[b]注意:[/b]项目启动时会为活动的 [SceneTree] 自动设置该属性,取值为 "
"[ProjectSettings] 的 [code]rendering/quality/dynamic_fonts/use_oversampling[/"
"code]。不过运行时可以根据需要对该属性进行覆盖。"
@@ -68932,7 +68986,7 @@ msgstr "当节点的配置更改时发出。仅在 [code]tool[/code] 模式下
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid "Emitted whenever a node is removed from the [SceneTree]."
-msgstr "当从 [SceneTree] 中删除节点时发出。"
+msgstr "当从 [SceneTree] 中移除节点时发出。"
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid "Emitted whenever a node is renamed."
@@ -68968,15 +69022,15 @@ msgstr "当 [SceneTree] 层次结构发生变化(移动或重命名子项等
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid "Call a group with no flags (default)."
-msgstr "对组进行调用时,不使用标志(默认)。"
+msgstr "对分组进行调用时,不使用标志(默认)。"
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid "Call a group in reverse scene order."
-msgstr "对组进行调用时,使用逆场景序。"
+msgstr "对分组进行调用时,使用逆场景序。"
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid "Call a group immediately (calls are normally made on idle)."
-msgstr "对组进行调用时,立即执行(正常情况下是在空闲时调用的)。"
+msgstr "对分组进行调用时,立即执行(正常情况下是在空闲时调用的)。"
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid ""
@@ -68985,6 +69039,9 @@ msgid ""
"call is unique or not. Therefore when the same method is called with "
"different arguments, only the first call will be performed."
msgstr ""
+"即便执行了多次调用,也只对分组进行一次调用。\n"
+"[b]注意:[/b]确定调用是否唯一时不考虑参数。因此,如果使用不同的参数调用了同一"
+"个方法,那么只会执行第一个调用。"
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid "No stretching."
@@ -71377,10 +71434,10 @@ msgstr ""
msgid ""
"Rotation part of the local transformation in degrees, specified in terms of "
"YXZ-Euler angles in the format (X angle, Y angle, Z angle)."
-msgstr "旋转部分局部变换为度,按 YXZ-Euler 角格式指定(X 角、Y 角、Z 角)。"
+msgstr ""
+"局部变换的旋转部分,单位为度,以 YXZ 欧拉角的形式表示(X 角、Y 角、Z 角)。"
#: doc/classes/Spatial.xml
-#, fuzzy
msgid ""
"Scale part of the local transformation.\n"
"[b]Note:[/b] Mixed negative scales in 3D are not decomposable from the "
@@ -71392,7 +71449,9 @@ msgid ""
msgstr ""
"局部变换的缩放部分。\n"
"[b]注意:[/b]3D 中,变换矩阵是无法分解出正负混合的缩放的。由于 Godot 中使用变"
-"换矩阵来表示缩放,得到的缩放值要么全正、要么全负。"
+"换矩阵来表示缩放,得到的缩放值要么全正、要么全负。\n"
+"[b]注意:[/b]并不是所有节点的外观都会被 [member scale] 属性缩放。例如,"
+"[Light] 的外观就不受 [member scale] 影响。"
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid "Local space [Transform] of this node, with respect to the parent node."
@@ -73038,6 +73097,9 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] [member spot_angle] is not affected by [member Spatial.scale] "
"(the light's scale or its parent's scale)."
msgstr ""
+"聚光灯的角度,单位为度。\n"
+"[b]注意:[/b][member spot_angle] 不受 [member Spatial.scale] 的影响(无论是该"
+"灯光的缩放还是其父节点的缩放)。"
#: doc/classes/SpotLight.xml
msgid "The spotlight's angular attenuation curve."
@@ -73048,7 +73110,6 @@ msgid "The spotlight's light energy attenuation curve."
msgstr "聚光灯的光量衰减曲线。"
#: doc/classes/SpotLight.xml
-#, fuzzy
msgid ""
"The maximal range that can be reached by the spotlight. Note that the "
"effectively lit area may appear to be smaller depending on the [member "
@@ -73058,8 +73119,10 @@ msgid ""
"(the light's scale or its parent's scale)."
msgstr ""
"聚光灯可以达到的最大范围。请注意,根据使用的 [member spot_attenuation],有效"
-"照明区域可能看起来更小。无论使用[member spot_attenuation],光都不会到达此范围"
-"之外的任何东西。"
+"照明区域可能看起来更小。无论 [member spot_attenuation] 为何值,光都不会到达此"
+"范围之外的任何东西。\n"
+"[b]注意:[/b][member spot_angle] 不受 [member Spatial.scale] 的影响(无论是该"
+"灯光的缩放还是其父节点的缩放)。"
#: doc/classes/SpringArm.xml
msgid "A helper node, mostly used in 3rd person cameras."
@@ -76689,7 +76752,7 @@ msgid ""
"Centers the viewport on the line the editing cursor is at. This also resets "
"the [member scroll_horizontal] value to [code]0[/code]."
msgstr ""
-"将视区置于编辑光标所在的行上。这也会将 [member scroll_horizontal] 值重置为 "
+"将视口置于编辑光标所在的行上。这也会将 [member scroll_horizontal] 值重置为 "
"[code]0[/code]。"
#: doc/classes/TextEdit.xml
@@ -76723,7 +76786,7 @@ msgid ""
"will center at the cursor position after the move occurs."
msgstr ""
"将光标移动到指定的 [code]column[/code] 索引处。\n"
-"如果 [code]adjust_viewport[/code] 设置为 [code]true[/code],则移动发生后视窗"
+"如果 [code]adjust_viewport[/code] 设置为 [code]true[/code],则移动发生后视口"
"将以光标位置为中心。"
#: doc/classes/TextEdit.xml
@@ -76735,7 +76798,7 @@ msgid ""
"[code]line[/code] can be hidden using [method set_line_as_hidden]."
msgstr ""
"在指定的 [code]line[/code] 索引处移动光标。\n"
-"如果 [code]adjust_viewport[/code] 设置为 [code]true[/code],则移动发生后视窗"
+"如果 [code]adjust_viewport[/code] 设置为 [code]true[/code],则移动发生后视口"
"将以光标位置为中心。\n"
"如果 [code]can_be_hidden[/code] 设置为 [code]true[/code],则可以使用 [method "
"set_line_as_hidden] 隐藏指定的 [code]line[/code]。"
@@ -84329,16 +84392,16 @@ msgid ""
"to be upside down. Enabling [member render_target_v_flip] will display the "
"Viewport with the correct orientation."
msgstr ""
-"Viewport 会在屏幕上创建不同的视图,或者是另一个视窗中的子视图。子代 2D 节点会"
+"Viewport 会在屏幕上创建不同的视图,或者是另一个视口中的子视图。子代 2D 节点会"
"在其上显示,子代 3D 摄像机节点也会在其上渲染。\n"
-"另外,视窗可以有自己的 2D 或 3D 世界,所以它们不会与其他视窗共享其所绘制的内"
+"另外,视口可以有自己的 2D 或 3D 世界,所以它们不会与其他视口共享其所绘制的内"
"容。\n"
-"如果视窗是 [ViewportContainer] 的子节点,它将自动占用其大小,否则必须手动设"
+"如果视口是 [ViewportContainer] 的子节点,它将自动占用其大小,否则必须手动设"
"置。\n"
-"视窗也可以选择成为音频监听者,会根据它的 2D 或 3D 摄像机的子节点来产生位置音"
+"视口也可以选择成为音频监听者,会根据它的 2D 或 3D 摄像机的子节点来产生位置音"
"频。\n"
-"另外,如果设备有多个屏幕,视窗可以被分配到不同的屏幕。\n"
-"最后,视窗也可以作为渲染目标,在这种情况下,除非相关的纹理被用于绘制,否则它"
+"另外,如果设备有多个屏幕,视口可以被分配到不同的屏幕。\n"
+"最后,视口也可以作为渲染目标,在这种情况下,除非相关的纹理被用于绘制,否则它"
"们将不可见。\n"
"[b]注意:[/b]默认情况下,Godot 3.x 中新创建的 Viewport 是上下颠倒的。启用 "
"[member render_target_v_flip] 可以使该 Viewport 使用正确的朝向显示。"
@@ -84385,7 +84448,7 @@ msgstr "返回激活的 3D 相机。"
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Returns the total transform of the viewport."
-msgstr "返回视窗的总的变换。"
+msgstr "返回视口的总的变换。"
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Returns the topmost modal in the stack."
@@ -84399,7 +84462,7 @@ msgstr "返回该 [Viewport] 中鼠标的位置,使用该 [Viewport] 的坐标
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Returns information about the viewport from the rendering pipeline."
-msgstr "返回渲染管道中关于视窗的信息。"
+msgstr "返回渲染管道中关于视口的信息。"
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Returns the [enum ShadowAtlasQuadrantSubdiv] of the specified quadrant."
@@ -84420,7 +84483,7 @@ msgid ""
"img.flip_y()\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
-"返回该视窗的纹理。\n"
+"返回该视口的纹理。\n"
"[b]注意:[/b]由于 OpenGL 的工作方式,产生的 [ViewportTexture] 是垂直翻转的。"
"你可以在 [method Texture.get_data] 的结果上使用 [method Image.flip_y] 来将其"
"翻转回去,例如:\n"
@@ -84459,7 +84522,7 @@ msgid ""
"Alternative to [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_BEGIN] and [constant Node."
"NOTIFICATION_DRAG_END] when you prefer polling the value."
msgstr ""
-"如果该视区目前正在执行拖拽操作,则返回 [code]true[/code]。\n"
+"如果该视口目前正在执行拖拽操作,则返回 [code]true[/code]。\n"
"如果你更倾向于对其进行轮询,那么就可以作为 [constant Node."
"NOTIFICATION_DRAG_BEGIN] 和 [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_END] 的替代品。"
@@ -84540,7 +84603,6 @@ msgstr ""
"全局画布变换。"
#: doc/classes/Viewport.xml
-#, fuzzy
msgid ""
"If [code]true[/code], uses a fast post-processing filter to make banding "
"significantly less visible in 3D. 2D rendering is [i]not[/i] affected by "
@@ -84555,9 +84617,13 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] Only available on the GLES3 backend. [member hdr] must also be "
"[code]true[/code] for debanding to be effective."
msgstr ""
-"如果为 [code]true[/code],则使用一个快速的后期处理滤波器,使带状现象明显减"
-"少。在某些情况下,去带可能会引入稍微明显的抖动模式。建议只有在实际需要时才启"
-"用去带,因为抖动模式会使无损压缩的屏幕截图变大。\n"
+"如果为 [code]true[/code],则使用一个快速的后期处理滤波器,使 3D 的带状现象明"
+"显减少。2D 渲染[i]不受[/i]去条带的影响,除非 [member Environment."
+"background_mode] 为 [constant Environment.BG_CANVAS]。此时 [member usage] 也"
+"必须设为 [constant USAGE_3D]。另请参阅 [member ProjectSettings.rendering/"
+"quality/filters/use_debanding]。\n"
+"在某些情况下,去条带可能会引入稍微明显的抖动图案。建议只有在实际需要时才启用"
+"去条带,因为抖动图案会使无损压缩的屏幕截图变大。\n"
"[b]注意:[/b]仅在 GLES3 后端可用。[member hdr] 也必须是 [code]true[/code] 才"
"能使去色带生效。"
@@ -84566,13 +84632,12 @@ msgid "The overlay mode for test rendered geometry in debug purposes."
msgstr "在调试时,用于测试渲染的几何图形的叠加模式。"
#: doc/classes/Viewport.xml
-#, fuzzy
msgid ""
"If [code]true[/code], the viewport will disable 3D rendering. To actually "
"disable allocation of 3D buffers, set [member usage] instead."
msgstr ""
-"如果为 [code]true[/code],该视口将禁用 3D 渲染。对于实际禁用,使用 "
-"[code]usage[/code]。"
+"如果为 [code]true[/code],该视口将禁用 3D 渲染。要实际禁用 3D 缓冲区的分配,"
+"请设置 [member usage]。"
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
@@ -84616,7 +84681,7 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] Only available on the GLES3 backend."
msgstr ""
"如果为 [code]true[/code],视口的渲染将获益于高动态范围算法。高动态范围允许视"
-"窗接收 0-1 范围以外的数值。在 Godot 中 HDR 默认使用半精度浮点数(16 位)。要"
+"口接收 0-1 范围以外的数值。在 Godot 中 HDR 默认使用半精度浮点数(16 位)。要"
"使用全精度浮点数(32 位),请启用 [member use_32_bpc_depth]。\n"
"[b]注意:[/b]需要将 [member usage] 设置为 [constant USAGE_3D] 或 [constant "
"USAGE_3D_NO_EFFECTS],因为 HDR 不支持 2D。\n"
@@ -84635,7 +84700,7 @@ msgid ""
"require input in linear color space!"
msgstr ""
"如果为 [code]true[/code],3D 渲染后的结果将不会应用线性到 sRGB 的颜色转换。当"
-"视口被用作渲染目标时,这点很重要,因为渲染结果会被用作另一个视窗中渲染的 3D "
+"视口被用作渲染目标时,这点很重要,因为渲染结果会被用作另一个视口中渲染的 3D "
"物体的纹理。如果视口被用来创建不基于颜色的数据,噪声、高度图、采图等,这也很"
"重要。当视口被用作 2D 对象的纹理时,或者视口是你的最终输出时,请不要启用这个"
"功能。对于 GLES2 驱动来说,这将把 sRGB 输出转换为线性输出,这应该只用于需要线"
@@ -84725,7 +84790,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"阴影图集的分辨率(用于全向光和聚光)。该值将四舍五入到最接近的 2 的幂。\n"
"[b]注意:[/b]如果设置为 [code]0[/code],点阴影和方向阴影[i]都[/i]将不可见。由"
-"于用户创建的视区默认值为 [code]0[/code],因此必须手动将此值设置为大于 "
+"于用户创建的视口默认值为 [code]0[/code],因此必须手动将此值设置为大于 "
"[code]0[/code](一般至少是 [code]256[/code])。"
#: doc/classes/Viewport.xml
@@ -84736,7 +84801,7 @@ msgid ""
"Values around [code]0.5[/code] generally give the best results. See also "
"[member fxaa]."
msgstr ""
-"如果设置为大于 [code]0.0[/code] 的值,对比度适应性锐化将被应用到3D视窗中。这"
+"如果设置为大于 [code]0.0[/code] 的值,对比度适应性锐化将被应用到3D视口中。这"
"具有较低的性能成本,可以用来恢复使用 FXAA 所损失的一些锐度。一般来说,"
"[code]0.5[/code] 左右的数值可以得到最好的效果。另请参阅 [member fxaa]。"
@@ -84759,7 +84824,6 @@ msgid ""
msgstr "如果为 [code]true[/code],该视口应使其背景渲染为透明。"
#: doc/classes/Viewport.xml
-#, fuzzy
msgid ""
"The viewport's rendering mode. This controls which buffers are allocated for "
"the viewport (2D only, or 2D + 3D). 2D-only options can reduce memory usage "
@@ -84768,7 +84832,8 @@ msgid ""
"USAGE_2D_NO_SAMPLING], [member hdr] will have no effect when enabled since "
"HDR is not supported for 2D."
msgstr ""
-"视区的渲染模式。\n"
+"该视口的渲染模式。控制的是为该视口分配哪些缓冲区(仅 2D 或者 2D + 3D)。仅 "
+"2D 的选项能够降低内存占用、略微提升性能,尤其是在低端设备上。\n"
"[b]注意:[/b]如果设为 [constant USAGE_2D] 或 [constant "
"USAGE_2D_NO_SAMPLING],则启用 [member hdr] 不会生效,因为 2D 不支持 HDR。"
@@ -84783,7 +84848,7 @@ msgid ""
"enable [member debanding] instead.\n"
"[b]Note:[/b] Only available on the GLES3 backend."
msgstr ""
-"如果为 [code]true[/code],分配该视窗的帧缓冲时将使用完整浮点数精度(32 位)而"
+"如果为 [code]true[/code],分配该视口的帧缓冲时将使用完整浮点数精度(32 位)而"
"不是半浮点数精度(16 位)。仅在同时启用 [member hdr] 时有效。\n"
"[b]注意:[/b]启用这个设置不会提升渲染质量。使用完整浮点数精度较慢,一般只有要"
"求更高精度的高级着色器需要使用。如果是要减少条带效应,请启用 [member "
@@ -85015,7 +85080,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/ViewportContainer.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the viewport will be scaled to the control's size."
-msgstr "为 [code]true[/code] 时视窗将被缩放到控件的大小。"
+msgstr "为 [code]true[/code] 时视口将被缩放到控件的大小。"
#: doc/classes/ViewportContainer.xml
msgid ""
@@ -85046,7 +85111,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"将 [Viewport] 节点的内容显示为一个动态的 [Texture]。可以用来在同一个场景中混"
"合控件、2D 和 3D元素。\n"
-"要通过代码创建 ViewportTexture,请使用目标视窗上的 [method Viewport."
+"要通过代码创建 ViewportTexture,请使用目标视口上的 [method Viewport."
"get_texture] 方法。"
#: doc/classes/ViewportTexture.xml
@@ -85402,6 +85467,8 @@ msgid ""
"value will make the [VisualInstance] reliably draw on top of other "
"[VisualInstance]s that are otherwise positioned at the same spot."
msgstr ""
+"这个 [VisualInstance] 所使用的排序偏移量。调高后,该 [VisualInstance] 会稳定"
+"地绘制在同一位置的其他 [VisualInstance] 之上。"
#: doc/classes/VisualInstance.xml
msgid ""
@@ -85411,6 +85478,10 @@ msgid ""
"The position based sorting instead allows to better control the drawing "
"order when working with [Particles] and [CPUParticles]."
msgstr ""
+"如果为 [code]true[/code],则该对象会根据其 [AABB] 中心点排序。否则会根据其全"
+"局位置排序。\n"
+"对 3D 模型而言,根据 [AABB] 的中心点排序一般更为精确。使用 [Particles] 和 "
+"[CPUParticles] 时,根据位置排序能够更好地控制绘制顺序。"
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml
msgid "A script implemented in the Visual Script programming environment."
@@ -87417,10 +87488,10 @@ msgstr ""
"VisualServer 是完全不透明的,它的内部结构的完全的具体实现不能被访问。\n"
"VisualServer 可以用来完全绕过场景系统。\n"
"可使用 [code]*_create[/code] 函数创建资源。\n"
-"所有的对象都被绘制到视窗中。你可以使用附在 [SceneTree] 上的 [Viewport],或者"
+"所有的对象都被绘制到视口中。你可以使用附在 [SceneTree] 上的 [Viewport],或者"
"用 [method viewport_create] 自己创建一个。当使用自定义场景或画布时,需要使用 "
"[method viewport_set_scenario] 或 [method viewport_attach_canvas] 将场景或画"
-"布附加到视窗上。\n"
+"布附加到视口上。\n"
"在 3D 中,所有的视觉对象都必须与一个场景相关联。场景是世界的一个视觉表现。如"
"果从一个正在运行的游戏中访问视觉服务,场景可以通过 [method Spatial."
"get_world] 从场景树中的任何 [Spatial] 节点访问。另外,可以用 [method "
@@ -87431,7 +87502,7 @@ msgstr ""
"一个实例。实例也必须使用 [method instance_set_scenario] 附加到场景中,以便可"
"见。\n"
"在 2D 中,所有可见对象都是某种形式的画布项目。为了可见,一个画布项需要是连接"
-"到视窗的画布的子项,或者它需要是最终连接到画布的另一个画布项的子项。"
+"到视口的画布的子项,或者它需要是最终连接到画布的另一个画布项的子项。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets images to be rendered in the window margin."
@@ -87660,7 +87731,7 @@ msgid ""
"Sets the parent for the [CanvasItem]. The parent can be another canvas item, "
"or it can be the root canvas that is attached to the viewport."
msgstr ""
-"设置[CanvasItem]的父级。父级可以是另一个画布项目,也可以是连接到视窗的根画"
+"设置[CanvasItem]的父级。父级可以是另一个画布项目,也可以是连接到视口的根画"
"布。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
@@ -89743,7 +89814,7 @@ msgid ""
"[/codeblock]"
msgstr ""
"在两个纹理之间创建更新链,与 [ViewportTexture] 的原理类似。基础纹理为 "
-"[Viewport] 的纹理时,视区每新渲染一帧,代理纹理就会自动收到更新。\n"
+"[Viewport] 的纹理时,视口每新渲染一帧,代理纹理就会自动收到更新。\n"
"例如,此处的代码会利用 VisualServer API 将一张通用的 [ImageTexture] 链接到 "
"[Viewport] 的纹理输出上:\n"
"[codeblock]\n"
@@ -89781,7 +89852,7 @@ msgstr "设置视图的相机。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets a viewport's canvas."
-msgstr "设置视窗的画布。"
+msgstr "设置视口的画布。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
@@ -89804,18 +89875,18 @@ msgid ""
"manually. For further optimization, see [method "
"viewport_set_render_direct_to_screen]."
msgstr ""
-"将视窗复制到屏幕上由 [code]rect[/code] 指定的区域。如果 [member Viewport."
-"render_direct_to_screen] 为 [code]true[/code],那么视窗就不会使用帧缓冲,视窗"
-"的内容会直接渲染到屏幕上。然而,请注意,根视窗是最后绘制的,因此它将在屏幕上"
-"绘制。相应地,你就必须将根视窗设置为一个不覆盖你所附加的这个视窗的区域。\n"
-"例如,你可以用以下代码将根视窗设置为完全不渲染。\n"
+"将视口复制到屏幕上由 [code]rect[/code] 指定的区域。如果 [member Viewport."
+"render_direct_to_screen] 为 [code]true[/code],那么视口就不会使用帧缓冲,视口"
+"的内容会直接渲染到屏幕上。然而,请注意,根视口是最后绘制的,因此它将在屏幕上"
+"绘制。相应地,你就必须将根视口设置为一个不覆盖你所附加的这个视口的区域。\n"
+"例如,你可以用以下代码将根视口设置为完全不渲染。\n"
"[codeblock]\n"
"func _ready():\n"
" get_viewport().set_attach_to_screen_rect(Rect2())\n"
" $Viewport.set_attach_to_screen_rect(Rect2(0, 0, 600, 600))\n"
"[/codeblock]\n"
"使用这个方法可以带来明显的优化,特别是在低端设备上。然而,它的代价是必须手动"
-"管理你的视窗。进一步的优化请参阅 [method "
+"管理你的视口。进一步的优化请参阅 [method "
"viewport_set_render_direct_to_screen]。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
@@ -89826,32 +89897,32 @@ msgid ""
"Once finished with your RID, you will want to free the RID using the "
"VisualServer's [method free_rid] static method."
msgstr ""
-"创建一个空视窗并将其添加到 VisualServer 中。可以用返回的RID来访问它。这个RID"
+"创建一个空视口并将其添加到 VisualServer 中。可以用返回的RID来访问它。这个RID"
"将用于所有[code]viewport_*[/code] 的VisualServer函数。\n"
"一旦你用完了RID,你要使用VisualServer的[method free_rid]静态方法释放RID。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Detaches the viewport from the screen."
-msgstr "将视窗从屏幕上分离。"
+msgstr "将视口从屏幕上分离。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Returns a viewport's render information. For options, see the [enum "
"ViewportRenderInfo] constants."
-msgstr "返回视窗的渲染信息。有关选项,请参阅 [enum ViewportRenderInfo] 常量。"
+msgstr "返回视口的渲染信息。有关选项,请参阅 [enum ViewportRenderInfo] 常量。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns the viewport's last rendered frame."
-msgstr "返回视窗的最后渲染帧。"
+msgstr "返回视口的最后渲染帧。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Detaches a viewport from a canvas and vice versa."
-msgstr "从画布分离视窗,反之亦然。"
+msgstr "从画布分离视口,反之亦然。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "If [code]true[/code], sets the viewport active, else sets it inactive."
msgstr ""
-"如果为 [code]true[/code],则将视窗设置为活动状态,否则将其设置为非活动状态。"
+"如果为 [code]true[/code],则将视口设置为活动状态,否则将其设置为非活动状态。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
@@ -89859,37 +89930,37 @@ msgid ""
"[code]layer[/code] is the actual canvas layer, while [code]sublayer[/code] "
"specifies the stacking order of the canvas among those in the same layer."
msgstr ""
-"设置视窗画布的堆叠顺序。\n"
+"设置视口画布的堆叠顺序。\n"
"[code]layer[/code] 是实际的画布层,而 [code]sublayer[/code] 则指定画布在同一"
"层中的堆叠顺序。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets the transformation of a viewport's canvas."
-msgstr "设置视窗画布的变换。"
+msgstr "设置视口画布的变换。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the clear mode of a viewport. See [enum ViewportClearMode] for options."
-msgstr "设置视窗的清除模式。可选项见 [enum ViewportClearMode]。"
+msgstr "设置视口的清除模式。可选项见 [enum ViewportClearMode]。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the debug draw mode of a viewport. See [enum ViewportDebugDraw] for "
"options."
-msgstr "设置视窗的调试绘图模式。可选项见 [enum ViewportDebugDraw]。"
+msgstr "设置视口的调试绘图模式。可选项见 [enum ViewportDebugDraw]。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "If [code]true[/code], a viewport's 3D rendering is disabled."
-msgstr "如果为 [code]true[/code],则视窗的 3D 渲染将禁用。"
+msgstr "如果为 [code]true[/code],则视口的 3D 渲染将禁用。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], rendering of a viewport's environment is disabled."
-msgstr "如果为 [code]true[/code],则禁用视窗环境的渲染。"
+msgstr "如果为 [code]true[/code],则禁用视口环境的渲染。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets the viewport's global transformation matrix."
-msgstr "设置视窗的全局变换矩阵。"
+msgstr "设置视口的全局变换矩阵。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
@@ -89898,13 +89969,13 @@ msgid ""
"viewport_set_use_32_bpc_depth].\n"
"[b]Note:[/b] Only available on the GLES3 backend."
msgstr ""
-"如果为 [code]true[/code],该视区会渲染至高动态范围(HDR)而不是标准动态范围"
+"如果为 [code]true[/code],该视口会渲染至高动态范围(HDR)而不是标准动态范围"
"(SDR)。另请参阅 [method viewport_set_use_32_bpc_depth]。\n"
"[b]注意:[/b]仅在 GLES3 后端可用。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "If [code]true[/code], the viewport's canvas is not rendered."
-msgstr "如果为 [code]true[/code],则不渲染视窗的画布。"
+msgstr "如果为 [code]true[/code],则不渲染视口的画布。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Currently unimplemented in Godot 3.x."
@@ -89916,7 +89987,7 @@ msgstr "设置抗锯齿模式。可选项见 [enum ViewportMSAA]。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets the viewport's parent to another viewport."
-msgstr "设置视窗的父视窗到另一个视窗。"
+msgstr "设置视口的父视口到另一个视口。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
@@ -89933,12 +90004,12 @@ msgid ""
"will be drawn, no automatic scaling is possible, even if your game scene is "
"significantly larger than the window size."
msgstr ""
-"如果为 [code]true[/code],直接将视窗的内容渲染到屏幕上。这允许一个低级别的优"
-"化,你可以跳过绘制视窗到根视窗。虽然这种优化可以显著提高速度(特别是在旧设备"
-"上),但它是以牺牲可用性为代价的。当启用这个功能时,你不能从视窗或"
+"如果为 [code]true[/code],直接将视口的内容渲染到屏幕上。这允许一个低级别的优"
+"化,你可以跳过绘制视口到根视口。虽然这种优化可以显著提高速度(特别是在旧设备"
+"上),但它是以牺牲可用性为代价的。当启用这个功能时,你不能从视口或"
"[code]SCREEN_TEXTURE[/code]中读取。你也会失去某些窗口设置的好处,比如各种拉伸"
"模式。另一个需要注意的后果是,在2D中,渲染是以窗口坐标进行的,所以如果你有一"
-"个两倍于窗口大小的视窗,并且你设置了这个,那么只有适合窗口的部分才会被绘制,"
+"个两倍于窗口大小的视口,并且你设置了这个,那么只有适合窗口的部分才会被绘制,"
"没有自动缩放的可能,即使你的游戏场景明显大于窗口大小。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
@@ -89947,7 +90018,7 @@ msgid ""
"The scenario contains information about the [enum ScenarioDebugMode], "
"environment information, reflection atlas etc."
msgstr ""
-"设置一个视窗的场景。\n"
+"设置视口的场景。\n"
"场景包含 [enum ScenarioDebugMode] 的信息、环境信息、反射图集等。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
@@ -89971,31 +90042,31 @@ msgid ""
"[code]0.5[/code] generally give the best results. See also [method "
"viewport_set_use_fxaa]."
msgstr ""
-"为视窗[code]viewport[/code]设定锐化强度[code]intensity[/code]。如果设置为大于"
-"[code]0.0[/code]的值,对比度适应性锐化将被应用到3D视窗中。这具有较低的性能成"
+"为视口[code]viewport[/code]设定锐化强度[code]intensity[/code]。如果设置为大于"
+"[code]0.0[/code]的值,对比度适应性锐化将被应用到3D视口中。这具有较低的性能成"
"本,可以用来恢复使用FXAA时损失的一些锐度。一般来说,[code]0.5[/code]左右的值"
"可以得到最好的效果。参阅[method viewport_set_use_fxaa]。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets the viewport's width and height."
-msgstr "设置视窗的宽度和高度。"
+msgstr "设置视口的宽度和高度。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the viewport renders its background as transparent."
-msgstr "如果为 [code]true[/code],视窗将其背景渲染为透明。"
+msgstr "如果为 [code]true[/code],视口将其背景渲染为透明。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets when the viewport should be updated. See [enum ViewportUpdateMode] "
"constants for options."
-msgstr "设置应更新视窗的时间。可选项请参阅 [enum ViewportUpdateMode] 。"
+msgstr "设置应更新视口的时间。可选项请参阅 [enum ViewportUpdateMode] 。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the viewport's 2D/3D mode. See [enum ViewportUsage] constants for "
"options."
-msgstr "设置视窗的 2D/3D 模式。选项见 [enum ViewportUsage] 常量。"
+msgstr "设置视口的 2D/3D 模式。选项见 [enum ViewportUsage] 常量。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
@@ -90005,7 +90076,7 @@ msgid ""
"on the same [Viewport] to set HDR to [code]true[/code].\n"
"[b]Note:[/b] Only available on the GLES3 backend."
msgstr ""
-"如果为 [code]true[/code],分配该视区的帧缓冲时将使用完整浮点数精度(32 位)而"
+"如果为 [code]true[/code],分配该视口的帧缓冲时将使用完整浮点数精度(32 位)而"
"不是半浮点数精度(16 位)。只有在同一个 [Viewport] 上通过 [method "
"viewport_set_use_32_bpc_depth] 将 HDR 设为 [code]true[/code] 时有效。\n"
"[b]注意:[/b]仅在 GLES3 后端中可用。"
@@ -90015,7 +90086,7 @@ msgid ""
"If [code]true[/code], the viewport uses augmented or virtual reality "
"technologies. See [ARVRInterface]."
msgstr ""
-"如果为 [code]true[/code],则视窗使用增强或虚拟现实技术。见 [ARVRInterface]。"
+"如果为 [code]true[/code],则视口使用增强或虚拟现实技术。见 [ARVRInterface]。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
@@ -90042,14 +90113,14 @@ msgid ""
"recovered by enabling contrast-adaptive sharpening (see [method "
"viewport_set_sharpen_intensity])."
msgstr ""
-"启用该视窗的快速近似抗锯齿。FXAA 是一种流行的屏幕空间抗锯齿方法,它速度快,但"
+"启用该视口的快速近似抗锯齿。FXAA 是一种流行的屏幕空间抗锯齿方法,它速度快,但"
"会使图像看起来很模糊,特别是在低分辨率下。在 1440p 和 4K 等高分辨率下,它仍然"
"可以工作得比较好。一些损失的锐度可以通过启用对比度适应性锐化来恢复(见 "
"[method viewport_set_sharpen_intensity])。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "If [code]true[/code], the viewport's rendering is flipped vertically."
-msgstr "如果为 [code]true[/code],则视窗的渲染垂直翻转。"
+msgstr "如果为 [code]true[/code],则视口的渲染垂直翻转。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
@@ -90440,33 +90511,33 @@ msgstr "优化阴影贴图的使用,提高有效分辨率。但可能会导致
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Do not update the viewport."
-msgstr "不要更新视窗。"
+msgstr "不要更新视口。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Update the viewport once then set to disabled."
-msgstr "更新一次视窗,然后设置为禁用。"
+msgstr "更新一次视口,然后设置为禁用。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Update the viewport whenever it is visible."
-msgstr "只要视窗是可见的,就更新视窗。"
+msgstr "只要视口是可见的,就更新视口。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Always update the viewport."
-msgstr "始终更新视窗。"
+msgstr "始终更新视口。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "The viewport is always cleared before drawing."
-msgstr "在绘图之前,视窗总是被清空。"
+msgstr "在绘图之前,视口总是被清空。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "The viewport is never cleared before drawing."
-msgstr "在绘图之前,视窗永远不会被清空。"
+msgstr "在绘图之前,视口永远不会被清空。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"The viewport is cleared once, then the clear mode is set to [constant "
"VIEWPORT_CLEAR_NEVER]."
-msgstr "视窗被清除一次,然后清除模式设置为 [constant VIEWPORT_CLEAR_NEVER]。"
+msgstr "视口被清除一次,然后清除模式设置为 [constant VIEWPORT_CLEAR_NEVER]。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Multisample antialiasing is disabled."
@@ -92375,7 +92446,7 @@ msgstr "使用给定的纹理作为此函数的参数。"
#: doc/classes/VisualShaderNodeTexture.xml
msgid "Use the current viewport's texture as the source."
-msgstr "使用当前视窗的纹理作为源。"
+msgstr "使用当前视口的纹理作为源。"
#: doc/classes/VisualShaderNodeTexture.xml
msgid ""