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diff --git a/doc/translations/zh_CN.po b/doc/translations/zh_CN.po index 43706eb180..ed6261ee35 100644 --- a/doc/translations/zh_CN.po +++ b/doc/translations/zh_CN.po @@ -62,7 +62,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" -"PO-Revision-Date: 2022-03-08 06:54+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2022-04-25 15:12+0000\n" "Last-Translator: Haoyu Qiu <timothyqiu32@gmail.com>\n" "Language-Team: Chinese (Simplified) <https://hosted.weblate.org/projects/" "godot-engine/godot-class-reference/zh_Hans/>\n" @@ -71,7 +71,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8-bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=(n != 1);\n" -"X-Generator: Weblate 4.12-dev\n" +"X-Generator: Weblate 4.12.1-dev\n" #: doc/tools/make_rst.py msgid "Description" @@ -310,9 +310,9 @@ msgstr "" "[code]condition[/code] 为 [code]false[/code] ,则会生成一个错误。如果是从编辑" "器运行的,正在运行的项目还会被暂停,直到手动恢复。该函数可以作为 [method " "push_error] 的加强版,用于向项目开发者或插件用户报错。\n" -"[b]注意:[/b] 出于对性能的考虑,[method assert] 中的代码只会在调试版本或者从" -"编辑器运行项目时执行。所以不要在 [method assert] 调用中加入具有副作用的代码。" -"否则,项目在以发行模式导出后将有不一致的行为。\n" +"[b]注意:[/b]出于对性能的考虑,[method assert] 中的代码只会在调试版本或者从编" +"辑器运行项目时执行。所以不要在 [method assert] 调用中加入具有副作用的代码。否" +"则,项目在以发行模式导出后将有不一致的行为。\n" "如果给出了可选的 [code]message[/code] 参数,在通用的“Assertion failed”消息之" "外,还会显示该信息。你可以使用它来提供关于断言失败原因的其他详细信息。\n" "[codeblock]\n" @@ -1835,7 +1835,7 @@ msgid "" "b = tanh(a) # b is 0.6\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"返回[code]s[/code]的双曲正切。\n" +"返回 [code]s[/code] 的双曲正切。\n" "[codeblock]\n" "a = log(2.0) # a = 0.693147\n" "b = tanh(a) # b = 0.6\n" @@ -4174,11 +4174,18 @@ msgstr "" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "" "Hints that an integer, float or string property is an enumerated value to " -"pick in a list specified via a hint string such as [code]\"Hello,Something," -"Else\"[/code]." +"pick in a list specified via a hint string.\n" +"The hint string is a comma separated list of names such as [code]\"Hello," +"Something,Else\"[/code]. For integer and float properties, the first name in " +"the list has value 0, the next 1, and so on. Explicit values can also be " +"specified by appending [code]:integer[/code] to the name, e.g. [code]\"Zero," +"One,Three:3,Four,Six:6\"[/code]." msgstr "" -"通过一个提示串,提示一个整数、浮点或字符串属性是枚举值,枚举值取值来自于形如" -"[code]\"Hello,Something,Else\"[/code]的提示串。" +"提示整型、浮点型或字符串类型的属性为枚举值,由提示字符串指定的可选值列表。\n" +"提示字符串为使用逗号分隔的名称列表,例如 [code]\"Hello,Something,Else\"[/" +"code]。对于整型和浮点型属性,列表中第一个名称的值为 0、接下来是 1、以此类推。" +"也可以通过在名称后接上 [code]:整数[/code] 显式指定取值,例如 [code]\"Zero," +"One,Three:3,Four,Six:6\"[/code]。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "" @@ -4188,6 +4195,10 @@ msgid "" "arbitrary values and can be empty. The list of values serves to suggest " "possible values." msgstr "" +"提示字符串属性为枚举值,可选值列表通过提示字符串指定,例如 [code]\"Hello," +"Something,Else\"[/code]。\n" +"与 [constant PROPERTY_HINT_ENUM] 不同,具有这个提示的属性仍能够接受任意值,而" +"且可以为空。可选值列表用于提示可能的值。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "" @@ -4342,7 +4353,8 @@ msgid "The property is a translatable string." msgstr "该属性是一个可翻译的字符串。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml -msgid "Used to group properties together in the editor." +#, fuzzy +msgid "Used to group properties together in the editor. See [EditorInspector]." msgstr "在编辑器中用于为属性分组。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml @@ -4838,7 +4850,7 @@ msgstr "" "向对话框中添加一个带有标签[code]text[/code]和自定义[code]action[/code]的按" "钮,并返回该创建的按钮。按下时,[code]action[/code]会被传递给[signal " "custom_action]信号。\n" -"如果[code]right[/code]为[code]true[/code],按钮会被放置在所有同级按钮的右" +"如果[code]right[/code]为 [code]true[/code],按钮会被放置在所有同级按钮的右" "边。\n" "您可以使用 [method remove_button] 方法从对话框中删除使用此方法创建的按钮。" @@ -4912,11 +4924,11 @@ msgid "" "[FileDialog] to disable hiding the dialog when pressing OK." msgstr "" "如果为 [code]true[/code],按下OK按钮时对话框将隐藏。如果要在收到 [signal " -"confirmed] 信号时执行类似输入验证的操作,则可以将其设置为[code]false[/code]," -"然后在自己的逻辑中处理对话框的隐藏。\n" -"[b]注意:[/b] 从此类派生的某些节点可以具有不同的默认值,并且可能有自己的内置" -"逻辑会覆盖此设置。 例如,[FileDialog] 默认其为 [code]false[/code],并在按下OK" -"时实现了自己的输入验证代码,如果输入有效,最终将隐藏对话框。因此,不能在 " +"confirmed] 信号时执行类似输入验证的操作,则可以将其设置为 [code]false[/" +"code],然后在自己的逻辑中处理对话框的隐藏。\n" +"[b]注意:[/b]从此类派生的某些节点可以具有不同的默认值,并且可能有自己的内置逻" +"辑会覆盖此设置。 例如,[FileDialog] 默认其为 [code]false[/code],并在按下OK时" +"实现了自己的输入验证代码,如果输入有效,最终将隐藏对话框。因此,不能在 " "[FileDialog] 中使用此属性来禁止在按OK时隐藏对话框。" #: doc/classes/AcceptDialog.xml @@ -5069,7 +5081,7 @@ msgstr "模式列举的最大值。" #: doc/classes/AnimatedSprite.xml msgid "Sprite node that can use multiple textures for animation." -msgstr "可以使用多个纹理进行动画处理的 Sprite 节点。" +msgstr "可以使用多个纹理进行动画处理的精灵节点。" #: doc/classes/AnimatedSprite.xml msgid "" @@ -5176,7 +5188,7 @@ msgstr "当[member frame]更改时发出。" #: doc/classes/AnimatedSprite3D.xml msgid "" "2D sprite node in 3D world, that can use multiple 2D textures for animation." -msgstr "3D世界中的2D精灵节点,可以使用多个2D纹理进行动画处理。" +msgstr "3D 世界中的 2D 精灵节点,可以使用多个 2D 纹理进行动画处理。" #: doc/classes/AnimatedSprite3D.xml msgid "" @@ -5230,7 +5242,7 @@ msgstr "" "第0帧重新开始。\n" "[AnimatedTexture]目前要求所有帧的纹理具有相同的尺寸,否则较大的纹理会被裁剪," "与最小的纹理相匹配。\n" -"[b]注意:[/b] AnimatedTexture不支持使用[AtlasTexture]。每一帧都需要是一个单独" +"[b]注意:[/b]AnimatedTexture不支持使用[AtlasTexture]。每一帧都需要是一个单独" "的[Texture]。" #: doc/classes/AnimatedTexture.xml @@ -5329,7 +5341,7 @@ msgid "" "paused when changing this property to [code]false[/code]." msgstr "" "如果[code]true[/code],则动画将暂停在当前位置(即[member current_frame])。将" -"此属性更改为[code]false[/code]时,动画将从暂停处继续播放。" +"此属性更改为 [code]false[/code] 时,动画将从暂停处继续播放。" #: doc/classes/AnimatedTexture.xml msgid "" @@ -5588,51 +5600,53 @@ msgstr "返回给定轨道中给定键的方法轨道上要调用的参数值。 #: doc/classes/Animation.xml msgid "Removes a track by specifying the track index." -msgstr "通过指定轨迹索引来删除一个轨迹。" +msgstr "通过指定轨道索引来删除一个轨道。" #: doc/classes/Animation.xml msgid "" "Finds the key index by time in a given track. Optionally, only find it if " "the exact time is given." -msgstr "按时间查找给定轨迹中的关键索引。也可选择只在给定准确时间的情况下查找。" +msgstr "" +"按时间查找给定轨道中的关键帧索引。也可选择只在给定准确时间的情况下查找。" #: doc/classes/Animation.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if the track at [code]idx[/code] wraps the " "interpolation loop. New tracks wrap the interpolation loop by default." msgstr "" -"如果 [code]idx[/code] 处的轨迹包住了内插循环,则返回 [code]true[/code]。新的" -"轨迹默认会包住内插循环。" +"如果 [code]idx[/code] 处的轨道环绕了插值循环,则返回 [code]true[/code]。新建" +"的轨道默认都会环绕插值循环。" #: doc/classes/Animation.xml msgid "Returns the interpolation type of a given track." -msgstr "返回给定轨迹的插值类型。" +msgstr "返回给定轨道的插值类型。" #: doc/classes/Animation.xml msgid "Returns the amount of keys in a given track." -msgstr "返回指定轨道中的键数。" +msgstr "返回给定轨道中的关键帧数量。" #: doc/classes/Animation.xml msgid "Returns the time at which the key is located." -msgstr "返回钥匙所在的时间。" +msgstr "返回关键帧所在的时间。" #: doc/classes/Animation.xml msgid "" "Returns the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in " "math function [method @GDScript.ease])." msgstr "" -"返回特定键的过渡曲线(缓动)(参阅内置数学函数[method @GDScript.ease])。" +"返回指定关键帧的过渡曲线(缓动)(参阅内置数学函数 [method @GDScript." +"ease])。" #: doc/classes/Animation.xml msgid "Returns the value of a given key in a given track." -msgstr "返回给定轨道中给定键的值。" +msgstr "返回给定轨道中给定关键帧的值。" #: doc/classes/Animation.xml msgid "" "Gets the path of a track. For more information on the path format, see " "[method track_set_path]." msgstr "" -"获取轨迹的路径。有关路径格式的详细信息,请参阅[method track_set_path]。" +"获取轨道的路径。有关路径格式的详细信息,请参阅 [method track_set_path]。" #: doc/classes/Animation.xml msgid "Gets the type of a track." @@ -5645,14 +5659,15 @@ msgstr "在指定的轨道中插入一个通用键。" #: doc/classes/Animation.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if the track at index [code]idx[/code] is enabled." -msgstr "如果启用了索引[code]idx[/code]处的轨迹,则返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果启用了索引 [code]idx[/code] 处的轨道,则返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/Animation.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given track is imported. Else, return " "[code]false[/code]." msgstr "" -"如果给定的轨迹被导入,返回[code]true[/code]。否则,返回[code]false[/code]。" +"如果给定的轨道是被导入的,返回 [code]true[/code]。否则返回 [code]false[/" +"code]。" #: doc/classes/Animation.xml msgid "Moves a track down." @@ -5679,7 +5694,7 @@ msgstr "按位置(秒)删除指定轨道中的键。" #: doc/classes/Animation.xml msgid "Enables/disables the given track. Tracks are enabled by default." -msgstr "启用/禁用指定的轨道。曲目默认为启用。" +msgstr "启用/禁用指定的轨道。轨道默认为启用。" #: doc/classes/Animation.xml msgid "Sets the given track as imported or not." @@ -5689,7 +5704,7 @@ msgstr "将指定的轨道设置为导入或不导入。" msgid "" "If [code]true[/code], the track at [code]idx[/code] wraps the interpolation " "loop." -msgstr "如果[code]true[/code],则[code]idx[/code]处的轨迹包住插值循环。" +msgstr "如果为 [code]true[/code],则 [code]idx[/code] 处的轨道环绕插值循环。" #: doc/classes/Animation.xml msgid "Sets the interpolation type of a given track." @@ -5697,18 +5712,19 @@ msgstr "设置指定轨道的内插类型。" #: doc/classes/Animation.xml msgid "Sets the time of an existing key." -msgstr "设置现有键的时间。" +msgstr "设置现有关键帧的时间。" #: doc/classes/Animation.xml msgid "" "Sets the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in math " "function [method @GDScript.ease])." msgstr "" -"设置特定键的过渡曲线(缓动)(参阅内置数学函数[method @GDScript.ease])。" +"设置指定关键帧的过渡曲线(缓动)(参阅内置数学函数 [method @GDScript." +"ease])。" #: doc/classes/Animation.xml msgid "Sets the value of an existing key." -msgstr "设置现有键的值。" +msgstr "设置现有关键帧的值。" #: doc/classes/Animation.xml msgid "" @@ -5743,30 +5759,30 @@ msgid "" "seconds). An array consisting of 3 elements: position ([Vector3]), rotation " "([Quat]) and scale ([Vector3])." msgstr "" -"返回给定时间内变换轨迹的插值(以秒为单位)。由3个元素组成的数组:position(位" -"置)([Vector3])、rotation(旋转)([Quat])、 scale(缩放)([Vector3])。" +"返回变换轨道在给定时间(以秒为单位)插值后的值。是由 3 个元素组成的数组:位置" +"([Vector3])、旋转([Quat])、缩放([Vector3])。" #: doc/classes/Animation.xml msgid "" "Returns all the key indices of a value track, given a position and delta " "time." -msgstr "返回给定位置和delta时间的价值轨迹的所有关键指数。" +msgstr "返回在给定的位置和时间增量范围内,值轨道中所有关键帧的索引号。" #: doc/classes/Animation.xml msgid "Returns the update mode of a value track." -msgstr "返回值跟踪的更新模式。" +msgstr "返回值轨道的更新模式。" #: doc/classes/Animation.xml msgid "" "Returns the interpolated value at the given time (in seconds). The " "[code]track_idx[/code] must be the index of a value track." msgstr "" -"返回给定时间处(以秒为单位)的插值。[code]track_idx[/code]必须是一个值轨道的" -"索引。" +"返回位于给定时间(以秒为单位)的插值后的值。[code]track_idx[/code] 必须是值轨" +"道的索引。" #: doc/classes/Animation.xml msgid "Sets the update mode (see [enum UpdateMode]) of a value track." -msgstr "设置值跟踪的更新模式(参阅[enum UpdateMode])。" +msgstr "设置值轨道的更新模式(请参阅 [enum UpdateMode])。" #: doc/classes/Animation.xml msgid "" @@ -5774,9 +5790,9 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Length is not delimited by the last key, as this one may be " "before or after the end to ensure correct interpolation and looping." msgstr "" -"动画的总长度(单位:秒)。\n" -"[b]注意:[/b]长度不以最后一个键为界,因为这个键可能在结束前或结束后,以确保正" -"确的插值和循环。" +"动画的总长度(单位为秒)。\n" +"[b]注意:[/b]长度不以最后一个关键帧为界,因为这个关键帧可能位于结束前或结束" +"后,以确保正确的插值和循环。" #: doc/classes/Animation.xml msgid "" @@ -5784,8 +5800,7 @@ msgid "" "interpolation of animation cycles, and for hinting the player that it must " "restart the animation." msgstr "" -"指示动画必须循环的标志。这用于动画循环正确插值,以及提示播放器须重新启动动" -"画。" +"表示该动画必须循环的标志。这用于动画循环正确插值,以及提示播放器须重启动画。" #: doc/classes/Animation.xml msgid "The animation step value." @@ -5801,17 +5816,17 @@ msgstr "当轨道列表发生变化时发出,例如轨道被添加、移动或 msgid "" "Value tracks set values in node properties, but only those which can be " "Interpolated." -msgstr "值跟踪节点属性中的设置值,但只跟踪那些可以插值的值。" +msgstr "值轨道会为节点的属性设值,只适用于能够进行插值的属性。" #: doc/classes/Animation.xml msgid "" "Transform tracks are used to change node local transforms or skeleton pose " "bones. Transitions are interpolated." -msgstr "变换轨迹用于改变节点局部变换或骨架姿势骨架。转变是插值的。" +msgstr "变换轨道用于改变节点局部变换或骨架的骨骼姿势。会进行插值过渡。" #: doc/classes/Animation.xml msgid "Method tracks call functions with given arguments per key." -msgstr "方法跟踪每个键给定参数的调用函数。" +msgstr "方法轨道会在各个关键帧上使用给定参数的调用函数。" #: doc/classes/Animation.xml msgid "" @@ -5833,19 +5848,19 @@ msgstr "" #: doc/classes/Animation.xml msgid "Animation tracks play animations in other [AnimationPlayer] nodes." -msgstr "动画曲目在其他 [AnimationPlayer] 节点中播放动画。" +msgstr "动画轨道会在其他 [AnimationPlayer] 节点中播放动画。" #: doc/classes/Animation.xml msgid "No interpolation (nearest value)." -msgstr "无内插(最近值)。" +msgstr "无插值(最邻近的值)。" #: doc/classes/Animation.xml msgid "Linear interpolation." -msgstr "线性插值." +msgstr "线性插值。" #: doc/classes/Animation.xml msgid "Cubic interpolation." -msgstr "三次插值." +msgstr "三次插值。" #: doc/classes/Animation.xml msgid "Update between keyframes." @@ -5864,8 +5879,8 @@ msgid "" "Same as linear interpolation, but also interpolates from the current value " "(i.e. dynamically at runtime) if the first key isn't at 0 seconds." msgstr "" -"与线性插值相同,但如果第一个键不是在0秒时,也会从当前值进行插值(即在运行时动" -"态插值)。" +"与线性插值相同,但如果第一个关键帧不在第 0 秒,则会从当前值进行插值(即在运行" +"时动态插值)。" #: doc/classes/AnimationNode.xml msgid "Base resource for [AnimationTree] nodes." @@ -5955,7 +5970,7 @@ msgid "" "Gets the value of a parameter. Parameters are custom local memory used for " "your nodes, given a resource can be reused in multiple trees." msgstr "" -"获取一个参数的值。参数是你的节点使用的自定义本地存储,给定的资源可以在多个树" +"获取一个参数的值。参数是你的节点使用的自定义本地内存,给定的资源可以在多个树" "中重复使用。" #: doc/classes/AnimationNode.xml @@ -5972,19 +5987,18 @@ msgid "" "memory used for your nodes, given a resource can be reused in multiple " "trees. Format is similar to [method Object.get_property_list]." msgstr "" -"获取参数的属性信息。参数是你的节点使用的自定义本地存储,给定的资源可以在多个" +"获取参数的属性信息。参数是你的节点使用的自定义本地内存,给定的资源可以在多个" "树中重复使用。格式类似于[method Object.get_property_list]。" #: doc/classes/AnimationNode.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] whether you want the blend tree editor to display " "filter editing on this node." -msgstr "返回[code]true[/code],是否希望混合树编辑器在此节点上显示过滤器编辑。" +msgstr "返回 [code]true[/code],是否希望混合树编辑器在此节点上显示过滤器编辑。" #: doc/classes/AnimationNode.xml -#, fuzzy msgid "Returns whether the given path is filtered." -msgstr "返回[code]true[/code]是否对指定路径进行过滤。" +msgstr "返回是否对给定的路径进行过滤。" #: doc/classes/AnimationNode.xml msgid "" @@ -6001,7 +6015,7 @@ msgstr "" "对的增量,除非 [code]seek[/code] 是 [code]true[/code],此时它是绝对的时间。\n" "请在这里调用 [method blend_input]、[method blend_node] 或 [method " "blend_animation] 函数。你也可以使用 [method get_parameter] 和 [method " -"set_parameter] 来修改本地存储。\n" +"set_parameter] 来修改本地内存。\n" "这个函数应该返回当前动画完成的剩余时间(如果不确定,请传递被调用的主混合" "值)。" @@ -6014,12 +6028,11 @@ msgid "Adds or removes a path for the filter." msgstr "添加或删除筛选器的路径。" #: doc/classes/AnimationNode.xml -#, fuzzy msgid "" "Sets a custom parameter. These are used as local memory, because resources " "can be reused across the tree or scenes." msgstr "" -"设置一个自定义参数。这些参数被用作本地存储,因为资源可以在树或场景中重复使" +"设置一个自定义参数。这些参数被用作本地内存,因为资源可以在树或场景中重复使" "用。" #: doc/classes/AnimationNode.xml @@ -6027,9 +6040,8 @@ msgid "If [code]true[/code], filtering is enabled." msgstr "如果为 [code]true[/code],则启用筛选功能。" #: doc/classes/AnimationNode.xml -#, fuzzy msgid "Emitted when the node was removed from the graph." -msgstr "当该节点从图中删除时调用。" +msgstr "当该节点从图中删除时触发。" #: doc/classes/AnimationNode.xml msgid "" @@ -6436,11 +6448,16 @@ msgstr "[AnimationTree] 节点资源,其中包含许多混合类型节点。" #: doc/classes/AnimationNodeBlendTree.xml msgid "" -"This node may contain a sub-tree of any other blend type nodes, such as mix, " -"blend2, blend3, one shot, etc. This is one of the most commonly used roots." +"This node may contain a sub-tree of any other blend type nodes, such as " +"[AnimationNodeTransition], [AnimationNodeBlend2], [AnimationNodeBlend3], " +"[AnimationNodeOneShot], etc. This is one of the most commonly used roots.\n" +"An [AnimationNodeOutput] node named [code]output[/code] is created by " +"default." msgstr "" -"该节点可以包含任何其他混合类型节点的子树,例如 mix、blend2、blend3、one shot " -"等。这是最常用的根之一。" +"该节点可以包含任何其他混合类型节点的子树,例如 [AnimationNodeTransition]、" +"[AnimationNodeBlend2]、[AnimationNodeBlend3]、[AnimationNodeOneShot] 等。这是" +"最常用的根之一。\n" +"默认会创建一个名为 [code]output[/code] 的 [AnimationNodeOutput] 节点。" #: doc/classes/AnimationNodeBlendTree.xml msgid "" @@ -6546,7 +6563,7 @@ msgid "" "seconds) between 0 and this value will be added to [member " "autorestart_delay]." msgstr "" -"如果[member autorestart]为[code]true[/code],则介于0和此值之间的随机附加延迟" +"如果[member autorestart]为 [code]true[/code],则介于0和此值之间的随机附加延迟" "(以秒为单位)将添加到[member autorestart_delay]。" #: doc/classes/AnimationNodeOutput.xml @@ -6627,12 +6644,12 @@ msgstr "返回给定过渡的端节点。" #: doc/classes/AnimationNodeStateMachine.xml msgid "Returns [code]true[/code] if the graph contains the given node." -msgstr "如果图中包含给定的节点,返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果图中包含给定的节点,返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/AnimationNodeStateMachine.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if there is a transition between the given nodes." -msgstr "如果在给定节点之间存在过渡,返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果在给定节点之间存在过渡,返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/AnimationNodeStateMachine.xml msgid "Deletes the given node from the graph." @@ -6708,7 +6725,7 @@ msgstr "返回A*算法内部计算的当前行进路径。" #: doc/classes/AnimationNodeStateMachinePlayback.xml msgid "Returns [code]true[/code] if an animation is playing." -msgstr "如果正在播放动画,返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果正在播放动画,返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/AnimationNodeStateMachinePlayback.xml msgid "Starts playing the given animation." @@ -6986,8 +7003,8 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [AnimationPlayer] stores an [Animation] " "with key [code]name[/code]." msgstr "" -"如果[AnimationPlayer]存储了带有[code]name[/code]with key[Animation],返回" -"[code]true[/code]。" +"如果该 [AnimationPlayer] 存储了键名为 [code]name[/code] 的 [Animation],则返" +"回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/AnimationPlayer.xml msgid "Returns [code]true[/code] if playing an animation." @@ -7331,8 +7348,7 @@ msgid "" "[i]Deprecated.[/i] Animation player that uses a node graph for blending " "animations. Superseded by [AnimationTree]." msgstr "" -"[i]已弃用。[/i] 使用节点图(node graph)来混合动画的动画播放器。由 " -"[AnimationTree] 取代。" +"[i]已弃用。[/i]使用节点图来混合动画的动画播放器。由 [AnimationTree] 取代。" #: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml msgid "" @@ -7397,8 +7413,8 @@ msgid "" "[code]id[/code] turns off the track modifying the property at [code]path[/" "code]. The modified node's children continue to animate." msgstr "" -"如果[code]enable[/code]为[code]true[/code],则ID为[code]id[/code]的动画节点将" -"关闭修改[code]path[/code]属性的轨道。修改后的节点的子代继续进行动画处理。" +"如果[code]enable[/code]为 [code]true[/code],则ID为[code]id[/code]的动画节点" +"将关闭修改[code]path[/code]属性的轨道。修改后的节点的子代继续进行动画处理。" #: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml msgid "" @@ -7677,7 +7693,7 @@ msgid "" "the next input upon completion." msgstr "" "如果过渡节点上名称为[code]id[/code]的[code]input_idx[/code]的输入被设置为在完" -"成后自动前进到下一个输入,则返回[code]true[/code]。" +"成后自动前进到下一个输入,则返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml msgid "" @@ -7844,7 +7860,7 @@ msgid "" "instance (while GridMaps are not physics body themselves, they register " "their tiles with collision shapes as a virtual physics body)." msgstr "" -"如果为[code]true[/code],则给定的物理体与该区域重叠.\n" +"如果为 [code]true[/code],则给定的物理体与该区域重叠.\n" "[b]注意:[/b]在移动物体后,这个测试的结果不是即时的。为了提高性能,重叠列表在" "每一帧和物理步骤之前更新一次。可以考虑使用信号来代替。\n" "[code]body[/code]参数可以是一个[PhysicsBody]或一个[GridMap]实例(虽然GridMaps" @@ -7972,7 +7988,7 @@ msgid "" "be set to [code]true[/code].\n" "[code]area[/code] the other Area." msgstr "" -"当另一个区域退出这个区域时发出的。要求监控[member monitoring]被设置为" +"当另一个区域退出这个区域时发出的。要求监控[member monitoring]被设置为 " "[code]true[/code]。\n" "[code]area[/code]参数是另外一个Area。" @@ -7991,7 +8007,7 @@ msgid "" "shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code]." msgstr "" "当另一个区域的一个[Shape]进入这个区域的一个[Shape]时发出的。要求[member " -"monitoring] 被设置为[code]true[/code]。\n" +"monitoring] 被设置为 [code]true[/code]。\n" "[code]area_rid[/code] [PhysicsServer]使用的其他区域的[CollisionObject]的" "[RID]。\n" "[code]area[/code] 其他区域。\n" @@ -8011,7 +8027,7 @@ msgid "" "[PhysicsBody] or [GridMap]." msgstr "" "当[PhysicsBody]或[GridMap]进入这个区域时发出的。需要将监控[member monitoring]" -"设置为[code]true[/code]。如果[MeshLibrary]有碰撞形状[Shape],就会检测到" +"设置为 [code]true[/code]。如果[MeshLibrary]有碰撞形状[Shape],就会检测到" "[GridMap]。\n" "[code]body[/code], 如果它存在于场景树中, 是另一个[PhysicsBody]或[GridMap]节点" "[Node]。" @@ -8025,7 +8041,7 @@ msgid "" "[PhysicsBody] or [GridMap]." msgstr "" "当[PhysicsBody]或[GridMap]离开这个Area时发出的。需要将监控[member monitoring]" -"设置为[code]true[/code]。如果[MeshLibrary]有碰撞形状[Shape],就会检测到" +"设置为 [code]true[/code]。如果[MeshLibrary]有碰撞形状[Shape],就会检测到" "[GridMap]。\n" "[code]body[/code], 如果它存在于场景树中, 是其他[PhysicsBody]或[GridMap]的" "[Node]。" @@ -8047,7 +8063,7 @@ msgid "" "shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code]." msgstr "" "当[PhysicsBody]或[GridMap]的一个[Shape]进入这个区域的一个[Shape]时触发。需要" -"将[member monitoring]设置为[code]true[/code]。如果[MeshLibrary]有碰撞" +"将[member monitoring]设置为 [code]true[/code]。如果[MeshLibrary]有碰撞" "[Shape],就会检测到[GridMap]。\n" "[code]body_rid[/code] [PhysicsServer]使用的[PhysicsBody]或[MeshLibrary]的" "[CollisionObject]的[RID]。\n" @@ -8215,7 +8231,7 @@ msgid "" "to be set to [code]true[/code].\n" "[code]area[/code] the other Area2D." msgstr "" -"当另一个Area2D进入这个Area2D时发出的。需要将监控[member monitoring]设置为" +"当另一个Area2D进入这个Area2D时发出的。需要将监控[member monitoring]设置为 " "[code]true[/code]。\n" "[code]area[/code]参数是其他Area2D。" @@ -8225,7 +8241,7 @@ msgid "" "to be set to [code]true[/code].\n" "[code]area[/code] the other Area2D." msgstr "" -"当另一个Area2D离开这个Area2D时发出的。要求监控[member monitoring]被设置为" +"当另一个Area2D离开这个Area2D时发出的。要求监控[member monitoring]被设置为 " "[code]true[/code]。\n" "[code]area[/code]参数是其他Area2D。" @@ -8244,7 +8260,7 @@ msgid "" "[code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code]." msgstr "" "当另一个Area2D的[Shape2D]进入此Area2D的[Shape2D]时触发。需要将 [member " -"monitoring] 设置为[code]true[/code]。\n" +"monitoring] 设置为 [code]true[/code]。\n" "[code]area_rid[/code] 由[Physics2DServer]使用的其他Area2D的" "[CollisionObject2D]的[RID]。\n" "[code]area[/code] 其他Area2D。\n" @@ -8270,7 +8286,7 @@ msgid "" "[code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code]." msgstr "" "当另一个Area2D的[Shape2D]退出这个Area2D的[Shape2D]之一时触发。要求[member " -"monitoring] 被设置为[code]true[/code]。\n" +"monitoring] 被设置为 [code]true[/code]。\n" "[code]area_rid[/code] 由[Physics2DServer]使用的其他Area2D的" "[CollisionObject2D]的[RID]。\n" "[code]area[/code] 其他Area2D。\n" @@ -8290,7 +8306,7 @@ msgid "" "[PhysicsBody2D] or [TileMap]." msgstr "" "当一个[PhysicsBody2D]或[TileMap]进入这个Area2D时发出的。需要将监控[member " -"monitoring]设置为[code]true[/code]。如果[TileSet]有碰撞形状[Shape2D],则检测" +"monitoring]设置为 [code]true[/code]。如果[TileSet]有碰撞形状[Shape2D],则检测" "到[TileMap]。\n" "[code]body[/code]参数是其他[PhysicsBody2D]或[TileMap]的[Node],如果它存在于树" "中。" @@ -8304,8 +8320,8 @@ msgid "" "[PhysicsBody2D] or [TileMap]." msgstr "" "当 [PhysicsBody2D] 或 [TileMap] 离开此 Area2D 时发出。需要将监控[member " -"monitoring]设置为[code]true[/code]。如果 [TileSet] 具有碰撞形状 [Shape2D],则" -"会检测到 [TileMap]。\n" +"monitoring]设置为 [code]true[/code]。如果 [TileSet] 具有碰撞形状 [Shape2D]," +"则会检测到 [TileMap]。\n" "[code]body[/code] 参数是其他 [PhysicsBody2D] 或 [TileMap] 的 [Node],如果它存" "在于树中。" @@ -8328,7 +8344,7 @@ msgid "" "[code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code]." msgstr "" "当[PhysicsBody2D]或[TileMap]的[Shape2D]之一进入此Area2D的[Shape2D]之一时触" -"发。需要将[member monitoring]设置为[code]true[/code]。如果[TileSet]有" +"发。需要将[member monitoring]设置为 [code]true[/code]。如果[TileSet]有" "Collision[Shape2D],就会检测到[TileMap]。\n" "[code]body_rid[/code] [Physics2DServer]使用的[PhysicsBody2D]或[TileSet]的" "[CollisionObject2D]的[RID]。\n" @@ -8360,7 +8376,7 @@ msgid "" "[code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code]." msgstr "" "当[PhysicsBody2D]或[TileMap]的一个[Shape2D]退出这个Area2D的一个[Shape2D]时发" -"出的。需要将[member monitoring]设置为[code]true[/code]。如果[TileSet]有碰撞" +"出的。需要将[member monitoring]设置为 [code]true[/code]。如果[TileSet]有碰撞" "[Shape2D],就会检测到[TileMap]。\n" "[code]body_rid[/code] 是[Physics2DServer]使用的[PhysicsBody2D]或[TileSet]的" "[CollisionObject2D]的[RID]。\n" @@ -8497,7 +8513,7 @@ msgid "" "[/code]. If the array is empty, accessing by index will pause project " "execution when running from the editor." msgstr "" -"返回数组的最后一个元素。如果数组为空,则打印一个错误并返回[code]null[/" +"返回数组的最后一个元素。如果数组为空,则打印一个错误并返回 [code]null[/" "code]。\n" "[b]注意:[/b]调用这个函数与写入 [code]array[-1][/code] 不一样,如果数组是空" "的,当从编辑器运行时,按索引访问将暂停项目的执行。" @@ -8558,8 +8574,8 @@ msgstr "" "使用二分法查找以及在[code]obj[/code]中声明的自定义比较方法,已有值的索引(该" "值不存在时,为现有顺序下的插入索引)。[code]before[/code] 参数是可选的,为 " "[code]false[/code] 时返回的索引位于数组中所有同值元素之后。自定义方法接收两个" -"参数(数组中的值和要搜索的值),如果第一个参数小于第二个参数,必须返回" -"[code]true[/code],否则返回[code]false[/code]。\n" +"参数(数组中的值和要搜索的值),如果第一个参数小于第二个参数,必须返回 " +"[code]true[/code],否则返回 [code]false[/code]。\n" "[codeblock]\n" "func cardinal_to_algebraic(a):\n" " match a:\n" @@ -8619,18 +8635,20 @@ msgid "Returns [code]true[/code] if the array is empty." msgstr "该数组为空时,返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/Array.xml +#, fuzzy msgid "" -"Removes the first occurrence of a value from the array. To remove an element " -"by index, use [method remove] instead.\n" +"Removes the first occurrence of a value from the array. If the value does " +"not exist in the array, nothing happens. To remove an element by index, use " +"[method remove] instead.\n" "[b]Note:[/b] This method acts in-place and doesn't return a value.\n" "[b]Note:[/b] On large arrays, this method will be slower if the removed " "element is close to the beginning of the array (index 0). This is because " "all elements placed after the removed element have to be reindexed." msgstr "" "从数组中删除第一次出现的值。要按索引删除元素,请改用 [method remove]。\n" -"[b]注意:[/b] 该方法就地操作,不返回值。\n" -"[b]注意:[/b] 在大型数组上,如果移除的元素靠近数组的开头(索引 0),则此方法" -"会较慢。这是因为所有放置在删除元素之后的元素都必须重新索引。" +"[b]注意:[/b]该方法就地操作,不返回值。\n" +"[b]注意:[/b]在大型数组上,如果移除的元素靠近数组的开头(索引 0),则此方法会" +"较慢。这是因为所有放置在删除元素之后的元素都必须重新索引。" #: doc/classes/Array.xml msgid "" @@ -8758,9 +8776,9 @@ msgid "" msgstr "" "移除并返回索引[code]position[/code]处的数组元素。如果是负数,[code]position[/" "code]被认为是相对于数组的末端。如果数组是空的或者被越界访问,则保留数组不动," -"并返回[code]null[/code]。当数组被越界访问时,会打印出一条错误信息,但当数组为" -"空时,则不会。\n" -"[b]注意:[/b] 在大的数组上,这个方法可能比[method pop_back]慢,因为它将重新索" +"并返回 [code]null[/code]。当数组被越界访问时,会打印出一条错误信息,但当数组" +"为空时,则不会。\n" +"[b]注意:[/b]在大的数组上,这个方法可能比[method pop_back]慢,因为它将重新索" "引位于被移除元素之后的数组元素。数组越大,被移除元素的索引越低,[method " "pop_at]的速度就越慢。" @@ -8782,16 +8800,16 @@ msgid "" "pop_back] as it will reindex all the array's elements every time it's " "called. The larger the array, the slower [method pop_front] will be." msgstr "" -"移除并返回数组的第一个元素。如果数组是空的,将不会输出任何错误信息并返回" +"移除并返回数组的第一个元素。如果数组是空的,将不会输出任何错误信息并返回 " "[code]null[/code]。另请参阅 [method pop_back]。\n" -"[b]注意:[/b] 当数组元素很多时,由于 [method pop_front] 每次调用时都要重新寻" -"找数组所有元素的索引,所以会比 [method pop_back] 慢很多。数组 越大,[method " +"[b]注意:[/b]当数组元素很多时,由于 [method pop_front] 每次调用时都要重新寻找" +"数组所有元素的索引,所以会比 [method pop_back] 慢很多。数组越大,[method " "pop_front] 越慢。" #: doc/classes/Array.xml msgid "" "Appends an element at the end of the array. See also [method push_front]." -msgstr "在数组的末端添加一个元素。参阅[method push_front]。" +msgstr "在数组的末端追加一个元素。另请参阅 [method push_front]。" #: doc/classes/Array.xml msgid "" @@ -8800,7 +8818,7 @@ msgid "" "push_back] as it will reindex all the array's elements every time it's " "called. The larger the array, the slower [method push_front] will be." msgstr "" -"在数组的开头添加一个元素。请参阅 [method push_back]。\n" +"在数组的开头添加一个元素。另请参阅 [method push_back]。\n" "[b]注意:[/b]在大数组中,这个方法比 [method push_back] 慢得多,因为每次调用它" "都会重新索引所有数组的元素。数组越大,[method push_front] 的速度就越慢。" @@ -8863,7 +8881,7 @@ msgid "" "and upper index are inclusive, with the [code]step[/code] describing the " "change between indices while slicing." msgstr "" -"复制函数中描述的子集并以数组形式返回,如果[code]deep[/code]为[code]true[/" +"复制函数中描述的子集并以数组形式返回,如果[code]deep[/code]为 [code]true[/" "code],则深度复制数组。下索引和上索引是包含的,[code]step[/code]描述了分片时" "索引之间的变化。" @@ -8912,11 +8930,12 @@ msgid "" "print(my_items) # Prints [[4, Tomato], [5, Potato], [9, Rice]].\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"使用一个自定义的方法对数组进行排序。参数是一个持有该方法的对象和该方法的名" -"称。自定义方法接收两个参数(一对来自数组的元素),并且必须返回 [code]true[/" -"code] 或者 [code]false[/code]。\n" +"使用自定义的方法对数组进行排序。参数是持有该方法的对象和该方法的名称。自定义" +"方法接受两个参数(数组中的一对元素),并且必须返回 [code]true[/code] 或者 " +"[code]false[/code]。\n" "对于两个元素 [code]a[/code] 和 [code]b[/code],如果给定的方法返回 " -"[code]true[/code],元素 [code]b[/code] 将在数组中元素 [code]a[/code] 之后。\n" +"[code]true[/code],数组中的元素 [code]b[/code] 将排在元素 [code]a[/code] 之" +"后。\n" "[b]注意:[/b]你不能随机化返回值,因为堆排序算法期望一个确定的结果。而这样做会" "导致意外的行为。\n" "[codeblock]\n" @@ -8926,9 +8945,9 @@ msgstr "" " return true\n" " return false\n" "\n" -"var my_items = [[5, \"Potato\"], [9, \"Rice\"], [4, \"Tomato\"]]\n" +"var my_items = [[5, \"土豆\"], [9, \"大米\"], [4, \"番茄\"]]\n" "my_items.sort_custom(MyCustomSorter, \"sort_ascending\")\n" -"print(my_items) # 输出 [[4, Tomato], [5, Potato], [9, Rice]]。\n" +"print(my_items) # 输出 [[4, 番茄], [5, 土豆], [9, 大米]]。\n" "[/codeblock]" #: doc/classes/ArrayMesh.xml @@ -8983,9 +9002,8 @@ msgstr "" "这个 [MeshInstance] 已经准备就绪,以添加到要显示的 [SceneTree] 中。\n" "程序式几何体生成,请参阅 [ImmediateGeometry]、[MeshDataTool]、" "[SurfaceTool]。\n" -"[b]注意:[/b]Godot 对三角形基本网格模式的正面使用顺时针[url=https://" -"learnopengl-cn.github.io/04%20Advanced%20OpenGL/04%20Face%20culling/]环绕顺序" -"[/url]。" +"[b]注意:[/b]Godot 对三角形图元模式的正面使用顺时针[url=https://learnopengl-" +"cn.github.io/04%20Advanced%20OpenGL/04%20Face%20culling/]环绕顺序[/url]。" #: doc/classes/ArrayMesh.xml msgid "" @@ -9086,7 +9104,7 @@ msgstr "获取分配给此表面的名称。" msgid "" "Returns the primitive type of the requested surface (see [method " "add_surface_from_arrays])." -msgstr "返回所请求曲面的基本类型(请参阅[method add_surface_from_arrays])。" +msgstr "返回所请求曲面的图元类型(请参阅 [method add_surface_from_arrays])。" #: doc/classes/ArrayMesh.xml msgid "" @@ -9339,8 +9357,9 @@ msgid "" "tracking data of the HMD and the location of the ARVRCamera can lag a few " "milliseconds behind what is used for rendering as a result." msgstr "" -"这是用于我们相机辅助的空间节点;请注意,如果适用立体渲染 (VR-HMD),大多数相机" -"属性将被忽略,因为 HMD 信息会覆盖它们。唯一可以信任的属性是近平面和远平面。\n" +"这是用于我们相机辅助的空间节点;请注意,如果适用立体渲染(VR-HMD),大多数相" +"机属性将被忽略,因为 HMD 信息会覆盖它们。唯一可以信任的属性是近平面和远平" +"面。\n" "该节点的位置和方向由 ARVR 服务自动更新,以反映 HMD 的位置(如果这类跟踪可用," "并可被游戏逻辑使用)。请注意,与 ARVR 控制器相比,渲染线程可以获取 HMD 的最新" "跟踪数据,从而 ARVRCamera 的位置可能会滞后于对于渲染的位置几毫秒。" @@ -9392,8 +9411,8 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if the bound controller is active. ARVR systems " "attempt to track active controllers." msgstr "" -"如果绑定的控制器处于活动状态,返回[code]true[/code]。ARVR系统尝试跟踪活动的控" -"制器。" +"如果绑定的控制器处于活动状态,返回 [code]true[/code]。ARVR系统尝试跟踪活动的" +"控制器。" #: doc/classes/ARVRController.xml msgid "" @@ -9428,8 +9447,8 @@ msgid "" "pressed. See [enum JoystickList], in particular the [code]JOY_VR_*[/code] " "constants." msgstr "" -"如果索引[code]button[/code]处的按钮被按下,返回[code]true[/code]。参阅[enum " -"JoystickList],特别是[code]JOY_VR_*[/code]常数。" +"如果索引 [code]button[/code] 处的按钮被按下,则返回 [code]true[/code]。请参" +"阅 [enum JoystickList] 中的 [code]JOY_VR_*[/code] 常量。" #: doc/classes/ARVRController.xml msgid "" @@ -9555,21 +9574,21 @@ msgid "" "However, at this point in time only one interface can render to an HMD." msgstr "" "调用这个来初始化这个接口。第一个被初始化的接口确定为主接口,用于渲染输出。\n" -"在初始化了接口之后,需要启用视窗的AR/VR模式,将开始渲染。\n" -"[b]注意:[/b] 对于任何使用Godot主输出的设备,如移动VR,你必须在主视窗上启用" -"AR/VR模式。\n" -"如果你为一个处理自己输出的平台这样做,如OpenVR,Godot就会在屏幕上只显示一只眼" -"睛而不失真。另外,你可以在场景中添加一个单独的视窗节点,在该视窗上启用AR/VR。" -"它将被用来输出到HMD,让你在主窗口中做你喜欢的事情,比如用一个单独的相机作为旁" -"观者相机,或者渲染一些完全不同的东西。\n" +"在初始化了接口之后,需要启用视窗的 AR/VR 模式,将开始渲染。\n" +"[b]注意:[/b]对于任何使用Godot主输出的设备,如移动VR,你必须在主视窗上启用 " +"AR/VR 模式。\n" +"如果你为一个处理自己输出的平台这样做(如 OpenVR),Godot 就会在屏幕上只显示一" +"只眼睛而不失真。另外,你可以在场景中添加一个单独的视窗节点,在该视窗上启用 " +"AR/VR。它将被用来输出到 HMD,让你在主窗口中做你喜欢的事情,比如用一个单独的相" +"机作为旁观者相机,或者渲染一些完全不同的东西。\n" "虽然目前没有使用,但你可以激活其他接口。如果你想跟踪其他平台的控制器,可能希" -"望这样做。然而,此时,只有一个界面可以渲染到HMD。" +"望这样做。然而,此时,只有一个界面可以渲染到 HMD。" #: doc/classes/ARVRInterface.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if the current output of this interface is in " "stereo." -msgstr "如果这个接口的当前是立体声输出,返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果这个接口的当前是立体声输出,返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/ARVRInterface.xml msgid "Turns the interface off." @@ -9612,9 +9631,9 @@ msgid "" "[method get_render_targetsize]). Using a separate viewport node frees up the " "main viewport for other purposes." msgstr "" -"这个接口输出到一个外部设备。如果使用主视窗,屏幕上的输出是一个未经修改的左眼" +"这个接口输出到一个外部设备。如果使用主视区,屏幕上的输出是一个未经修改的左眼" "或右眼的缓冲区,如果没有将视窗尺寸更改为 [method get_render_targetsize] 的相" -"同长宽比,则被拉伸。使用一个单独的视窗节点可以释放出主视窗,用于其他用途。" +"同长宽比,则被拉伸。使用一个单独的视窗节点可以释放出主视区,用于其他用途。" #: doc/classes/ARVRInterface.xml msgid "" @@ -9782,11 +9801,11 @@ msgstr "" #: doc/classes/ARVRPositionalTracker.xml msgid "Returns [code]true[/code] if this device tracks orientation." -msgstr "如果该设备跟踪方向,则返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果该设备跟踪方向,则返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/ARVRPositionalTracker.xml msgid "Returns [code]true[/code] if this device tracks position." -msgstr "如果该设备跟踪位置,则返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果该设备跟踪位置,则返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/ARVRPositionalTracker.xml msgid "Returns the transform combining this device's orientation and position." @@ -9824,17 +9843,17 @@ msgstr "AR 和 VR 功能的服务。" msgid "" "The AR/VR server is the heart of our Advanced and Virtual Reality solution " "and handles all the processing." -msgstr "AR/VR服务是我们高级的虚拟现实解决方案的核心,负责处理所有的过程。" +msgstr "AR/VR 服务器是我们“高级虚拟现实”解决方案的核心,负责进行所有处理。" #: doc/classes/ARVRServer.xml msgid "Registers an [ARVRInterface] object." -msgstr "注册一个[ARVRInterface]对象。" +msgstr "注册一个 [ARVRInterface] 对象。" #: doc/classes/ARVRServer.xml msgid "" "Registers a new [ARVRPositionalTracker] that tracks a spatial location in " "real space." -msgstr "注册一个新的[ARVRPositionalTracker],跟踪现实空间中的空间位置。" +msgstr "注册一个新的 [ARVRPositionalTracker],跟踪现实空间中的空间位置。" #: doc/classes/ARVRServer.xml msgid "" @@ -9882,8 +9901,8 @@ msgid "" "capabilities of an AR/VR platform, you can find the interface for that " "platform by name and initialize it." msgstr "" -"通过名字找到一个接口。例如,如果你的项目使用AR/VR平台的功能,你可以通过名称找" -"到该平台的接口并初始化它。" +"通过名字找到一个接口。例如,如果你的项目使用 AR/VR 平台的功能,你可以通过名称" +"找到该平台的接口并初始化它。" #: doc/classes/ARVRServer.xml msgid "Returns the primary interface's transformation." @@ -9904,7 +9923,7 @@ msgid "" msgstr "" "返回当前在AR/VR服务器上注册的接口数量。如果你的项目支持多个AR/VR平台,你可以" "查看可用的接口,并向用户展示一个选择,或者简单地尝试初始化每个接口,并使用第" -"一个返回[code]true[/code]的接口。" +"一个返回 [code]true[/code]的接口。" #: doc/classes/ARVRServer.xml msgid "" @@ -10112,8 +10131,8 @@ msgid "" msgstr "" "子控件的宽度和高度被自动调整,以使其边界矩形覆盖容器的整个区域,同时保持长宽" "比。\n" -"当子控件的边界矩形超过容器的大小,并且[member Control.rect_clip_content]被启" -"用时,这仅允许显示受其自身边界矩形限制的容器区域。" +"当子控件的边界矩形超过容器的大小,并且 [member Control.rect_clip_content] 被" +"启用时,这仅允许显示受其自身边界矩形限制的容器区域。" #: doc/classes/AspectRatioContainer.xml msgid "" @@ -10440,7 +10459,7 @@ msgid "" msgstr "" "返回一个数组,其中包含 AStar 在给定点之间找到的路径中的点。数组从路径的起点到" "终点进行排序。\n" -"[b]注意:[/b] 这个方法不是线程安全的。如果从 [Thread] 调用,它将返回一个空的 " +"[b]注意:[/b]这个方法不是线程安全的。如果从 [Thread] 调用,它将返回一个空的 " "[PoolVector3Array] 并打印一条错误消息。" #: doc/classes/AStar.xml doc/classes/AStar2D.xml @@ -10702,8 +10721,8 @@ msgid "" msgstr "" "返回一个数组,该数组包含了AStar2D在给定点之间找到的路径中的点。该数组从路径的" "起点到终点排序。\n" -"[b]注意:[/b] 这个方法不是线程安全的。如果从一个[Thread]线程中调用,它将返回" -"一个空的[PoolVector2Array],并打印一个错误信息。" +"[b]注意:[/b]这个方法不是线程安全的。如果从一个[Thread]线程中调用,它将返回一" +"个空的[PoolVector2Array],并打印一个错误信息。" #: doc/classes/AtlasTexture.xml msgid "" @@ -10736,18 +10755,19 @@ msgstr "" "铺,如果在其他[AtlasTexture]资源内部使用,将不能正常工作。多个[AtlasTexture]" "资源可以用来裁剪图集中的多个纹理。与使用多个小文件相比,使用一个纹理图集有助" "于优化视频内存消耗和渲染调用。\n" -"[b]注意:[/b] AtlasTextures不支持重复。当使用AtlasTexture时,[constant " +"[b]注意:[/b]AtlasTextures不支持重复。当使用AtlasTexture时,[constant " "Texture.FLAG_REPEAT]和[constant Texture.FLAG_MIRRORED_REPEAT]标志被忽略。" #: doc/classes/AtlasTexture.xml msgid "The texture that contains the atlas. Can be any [Texture] subtype." -msgstr "包含图集的纹理。可以是任何[Texture]子类型。" +msgstr "包含图集的纹理。可以是任何 [Texture] 子类型。" #: doc/classes/AtlasTexture.xml msgid "" "If [code]true[/code], clips the area outside of the region to avoid bleeding " "of the surrounding texture pixels." -msgstr "如果[code]true[/code],剪辑区域外的区域,以避免周围纹理像素的出血。" +msgstr "" +"如果为 [code]true[/code],则该区域外的区域将被裁去,避免周围纹理像素的出血。" #: doc/classes/AtlasTexture.xml msgid "" @@ -10760,7 +10780,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/AtlasTexture.xml msgid "The AtlasTexture's used region." -msgstr "地图集的使用区域。" +msgstr "AtlasTexture 所使用的区域。" #: doc/classes/AudioBusLayout.xml msgid "Stores information about the audio buses." @@ -10856,8 +10876,8 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if at least [code]frames[/code] audio frames are " "available to read in the internal ring buffer." msgstr "" -"如果内部环缓冲器中至少有[code]frames[/code]音频帧可供读取,则返回[code]true[/" -"code]。" +"如果内部环缓冲器中至少有[code]frames[/code]音频帧可供读取,则返回 " +"[code]true[/code]。" #: doc/classes/AudioEffectCapture.xml msgid "Clears the internal ring buffer." @@ -11059,7 +11079,7 @@ msgstr "反馈延迟时间,单位为毫秒。" #: doc/classes/AudioEffectDelay.xml msgid "Sound level for [code]tap1[/code]." -msgstr "[code]tap1[/code] 的声音级别。" +msgstr "[code]tap1[/code] 的声音电平。" #: doc/classes/AudioEffectDelay.xml msgid "" @@ -11092,7 +11112,7 @@ msgstr "[b]Tap2[/b] 延迟时间,单位为毫秒。" #: doc/classes/AudioEffectDelay.xml msgid "Sound level for [code]tap2[/code]." -msgstr "[code]tap2[/code] 的声音级别。" +msgstr "[code]tap2[/code] 的声音电平。" #: doc/classes/AudioEffectDelay.xml msgid "" @@ -11198,10 +11218,10 @@ msgid "" "when a game is run on a mobile device, to adjust the mix to that kind of " "speakers (it can be added but disabled when headphones are plugged)." msgstr "" -"AudioEffectEQ让你控制频率。用它来弥补音频中不足之处。AudioEffectEQ在Master总" -"线上很有用,可以完全掌控一个混音,并赋予它更多的特性。当游戏在移动设备上运行" -"时,它们也很有用,可以根据那种扬声器来调整混音(可以被添加,但在插入耳机时禁" -"用)。" +"AudioEffectEQ 可用于频率控制。用它来弥补音频中不足之处。AudioEffectEQ 在 " +"Master 总线上很有用,可以完全掌控一个混音,并赋予它更多的特性。当游戏在移动设" +"备上运行时,它们也很有用,可以根据那种扬声器来调整混音(可以被添加,但在插入" +"耳机时禁用)。" #: doc/classes/AudioEffectEQ.xml msgid "Returns the number of bands of the equalizer." @@ -11805,7 +11825,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/AudioServer.xml msgid "Returns the number of effects on the bus at [code]bus_idx[/code]." -msgstr "返回[code]bus_idx[/code]处总线上的效果数。" +msgstr "返回 [code]bus_idx[/code] 处总线上的效果数。" #: doc/classes/AudioServer.xml msgid "" @@ -11889,13 +11909,13 @@ msgstr "" #: doc/classes/AudioServer.xml msgid "If [code]true[/code], the bus at index [code]bus_idx[/code] is muted." -msgstr "如果为[code]true[/code],则索引[code]bus_idx[/code]处的总线被静音。" +msgstr "如果为 [code]true[/code],则索引[code]bus_idx[/code]处的总线被静音。" #: doc/classes/AudioServer.xml msgid "" "If [code]true[/code], the bus at index [code]bus_idx[/code] is in solo mode." msgstr "" -"如果为[code]true[/code],则索引[code]bus_idx[/code]处的总线处于solo模式。" +"如果为 [code]true[/code],则索引[code]bus_idx[/code]处的总线处于solo模式。" #: doc/classes/AudioServer.xml msgid "" @@ -11960,7 +11980,6 @@ msgid "Number of available audio buses." msgstr "可用音频总线的数量。" #: doc/classes/AudioServer.xml -#, fuzzy msgid "" "Name of the current device for audio input (see [method get_device_list]). " "On systems with multiple audio inputs (such as analog, USB and HDMI audio), " @@ -11969,9 +11988,9 @@ msgid "" "input. If an invalid device name is set, the value will be reverted back to " "[code]\"Default\"[/code]." msgstr "" -"当前音频输出设备名称(见 [method get_device_list])。在具有多个音频输出的系统" -"中(例如模拟、USB、HDMI 音频),可用于选择音频输出设备。将值设为 " -"[code]\"Default\"[/code] 则会从系统默认的音频输出播放音频。如果设置了无效的设" +"当前音频输出设备的名称(见 [method get_device_list])。在具有多个音频输出的系" +"统中(例如模拟、USB、HDMI 音频),可用于选择音频输出设备。为 " +"[code]\"Default\"[/code] 时会从系统默认的音频输出播放音频。如果设置了无效的设" "备名称,该值会被恢复为 [code]\"Default\"[/code]。" #: doc/classes/AudioServer.xml @@ -12061,8 +12080,8 @@ msgstr "" "此音频流不播放声音,需要脚本为其生成音频数据。参阅" "[AudioStreamGeneratorPlayback]。\n" "另请参阅 [AudioEffectSpectrumAnalyzer] 用于执行实时音频频谱分析。\n" -"[b]注意:[/b] 由于性能限制,最好从 C# 或通过 GDNative 编译的语言中使用此类。" -"如果你仍然想从GDScript中使用这个类,请考虑使用较低的 [member mix_rate],例如 " +"[b]注意:[/b]由于性能限制,最好从 C# 或通过 GDNative 编译的语言中使用此类。如" +"果你仍然想从GDScript中使用这个类,请考虑使用较低的 [member mix_rate],例如 " "11,025 Hz 或 22,050 Hz。" #: doc/classes/AudioStreamGenerator.xml @@ -12194,7 +12213,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/AudioStreamPlayer.xml msgid "Plays back audio non-positionally." -msgstr "非定位地播放音频。" +msgstr "播放音频,不考虑所处位置。" #: doc/classes/AudioStreamPlayer.xml msgid "" @@ -12218,7 +12237,7 @@ msgstr "返回与此 [AudioStreamPlayer] 关联的 [AudioStreamPlayback] 对象 #: doc/classes/AudioStreamPlayer.xml msgid "Plays the audio from the given [code]from_position[/code], in seconds." -msgstr "从给定的 [code]from_position[/code] 播放音频,以秒为单位。" +msgstr "从给定的位置 [code]from_position[/code] 播放音频,以秒为单位。" #: doc/classes/AudioStreamPlayer.xml doc/classes/AudioStreamPlayer2D.xml #: doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml @@ -12280,20 +12299,20 @@ msgstr "当音频停止播放时发出。" #: doc/classes/AudioStreamPlayer.xml msgid "The audio will be played only on the first channel." -msgstr "音频将只在第一个频道播放。" +msgstr "音频将只在第一个声道中播放。" #: doc/classes/AudioStreamPlayer.xml msgid "The audio will be played on all surround channels." -msgstr "音频将在所有环绕声频道播放。" +msgstr "音频将在所有环绕声声道中播放。" #: doc/classes/AudioStreamPlayer.xml msgid "" "The audio will be played on the second channel, which is usually the center." -msgstr "音频将在第二通道,也就是通常的中央播放。" +msgstr "音频将在第二个声道中播放,通常位于中央。" #: doc/classes/AudioStreamPlayer2D.xml msgid "Plays positional sound in 2D space." -msgstr "在 2D 空间中播放位置声音。" +msgstr "在 2D 空间中播放与位置相关的声音。" #: doc/classes/AudioStreamPlayer2D.xml msgid "" @@ -12306,25 +12325,25 @@ msgid "" msgstr "" "播放音频,随着与屏幕中心的距离而减弱。\n" "参阅[AudioStreamPlayer]来播放非位置性的声音。\n" -"[b]注意:[/b] 隐藏一个[AudioStreamPlayer2D]节点并不能禁用其音频输出。要暂时禁" +"[b]注意:[/b]隐藏一个[AudioStreamPlayer2D]节点并不能禁用其音频输出。要暂时禁" "用[AudioStreamPlayer2D]的音频输出,请将[member volume_db]设置为一个非常低的" "值,如[code]-100[/code](人的听觉听不到)。" #: doc/classes/AudioStreamPlayer2D.xml doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml msgid "Returns the position in the [AudioStream]." -msgstr "返回[AudioStream]中的位置。" +msgstr "返回 [AudioStream] 中的位置。" #: doc/classes/AudioStreamPlayer2D.xml msgid "" "Returns the [AudioStreamPlayback] object associated with this " "[AudioStreamPlayer2D]." -msgstr "返回与该[AudioStreamPlayer2D]相关联的[AudioStreamPlayback]对象。" +msgstr "返回与该 [AudioStreamPlayer2D] 相关联的 [AudioStreamPlayback] 对象。" #: doc/classes/AudioStreamPlayer2D.xml doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml msgid "" "Plays the audio from the given position [code]from_position[/code], in " "seconds." -msgstr "从给定的位置[code]from_position[/code]播放音频,以秒为单位。" +msgstr "从给定的位置 [code]from_position[/code] 播放音频,以秒为单位。" #: doc/classes/AudioStreamPlayer2D.xml msgid "" @@ -12352,7 +12371,7 @@ msgstr "基础音量,无衰减。" #: doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml msgid "Plays positional sound in 3D space." -msgstr "在 3D 空间中播放位置声音。" +msgstr "在 3D 空间中播放与位置相关的声音。" #: doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml msgid "" @@ -12376,7 +12395,7 @@ msgstr "" "默认情况下,音频是从相机的位置听到的,这可以通过在场景中添加一个[Listener]节" "点,并通过对其调用[method Listener.make_current]来启用它,以改变。\n" "参阅[AudioStreamPlayer]来播放非位置的声音。\n" -"[b]注意:[/b] 隐藏一个[AudioStreamPlayer3D]节点并不能禁用其音频输出。要暂时禁" +"[b]注意:[/b]隐藏一个[AudioStreamPlayer3D]节点并不能禁用其音频输出。要暂时禁" "用[AudioStreamPlayer3D]的音频输出,请将[member unit_db]设置为一个非常低的值," "如[code]-100[/code](人的听觉听不到)。" @@ -12488,7 +12507,7 @@ msgid "" "If [code]true[/code], the playback is paused. You can resume it by setting " "[member stream_paused] to [code]false[/code]." msgstr "" -"如果[code]true[/code],则播放会暂停。你可以通过设置[member stream_paused]为" +"如果[code]true[/code],则播放会暂停。你可以通过设置[member stream_paused]为 " "[code]false[/code]来恢复它。" #: doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml @@ -12790,8 +12809,8 @@ msgstr "" "[b]程序化生成:[/b] 烘焙光照贴图的功能只在编辑器中可用。也就是说," "[BakedLightmap] 不适合程序化生成、用户搭建的关卡。想要支持程序化生成或者用户" "搭建关卡,请使用 [GIProbe]。\n" -"[b]注意:[/b] 由于光照贴图的工作原理,大多数属性只有在光照贴图再次烘焙后才会" -"看到效果。" +"[b]注意:[/b]由于光照贴图的工作原理,大多数属性只有在光照贴图再次烘焙后才会看" +"到效果。" #: doc/classes/BakedLightmap.xml msgid "" @@ -12808,10 +12827,24 @@ msgstr "" #: doc/classes/BakedLightmap.xml msgid "" -"When enabled, the lightmapper will merge the textures for all meshes into a " -"single large layered texture. Not supported in GLES2." -msgstr "" -"启用后,光照贴图会将所有网格的纹理合并为一个大的分层纹理。 GLES2 不支持。" +"If [code]true[/code], the lightmapper will merge the textures for all meshes " +"into one or several large layered textures. If [code]false[/code], every " +"mesh will get its own lightmap texture, which is less efficient.\n" +"[b]Note:[/b] Atlas lightmap rendering is only supported in GLES3, [i]not[/i] " +"GLES2. Non-atlas lightmap rendering is supported by both GLES3 and GLES2. If " +"[member ProjectSettings.rendering/quality/driver/fallback_to_gles2] is " +"[code]true[/code], consider baking lightmaps with [member atlas_generate] " +"set to [code]false[/code] so that the resulting lightmap is visible in both " +"GLES3 and GLES2." +msgstr "" +"如果为 [code]true[/code],光照贴图器会将所有网格的纹理合并为单个纹理或若干大" +"型的分层纹理。如果为 [code]false[/code],各个网格有各自的光照贴图纹理,效率较" +"低。\n" +"[b]注意:[/b]只有 GLES3 支持光照贴图集的渲染,GLES2 [i]不支持[/i]。GLES3 和 " +"GLES2 均支持非图集的光照贴图渲染。如果 [member ProjectSettings.rendering/" +"quality/driver/fallback_to_gles2] 为 [code]true[/code],请考虑在烘焙光照贴图" +"时将 [member atlas_generate] 设为 [code]false[/code],这样生成的光照贴图在 " +"GLES3 和 GLES2 中均可用。" #: doc/classes/BakedLightmap.xml msgid "" @@ -12839,11 +12872,11 @@ msgid "" msgstr "" "每次反弹的能量乘数。较高的值将使间接照明更亮。 [code]1.0[/code] 的值表示与物" "理相一致的行为,但在使用少量反弹时,可以使用更高的值使间接照明传播更明显。这" -"可用于通过降低[member bounces]的数量然后增加 [member bounce_indirect_energy] " -"来加快烘焙时间。与 [member BakedLightmapData.energy] 不同,此属性不会影响灯光" -"节点、自发光材质和环境发出的直接光照。\n" -"[b]注意:[/b] [member bounce_indirect_energy] 仅在[member bounces] 设置为大于" -"或等于[code]1[/code]的值时有效。" +"可用于通过降低 [member bounces] 的数量然后增加 [member " +"bounce_indirect_energy] 来加快烘焙时间。与 [member BakedLightmapData.energy] " +"不同,此属性不会影响灯光节点、发光材质和环境发出的直接光照。\n" +"[b]注意:[/b][member bounce_indirect_energy] 仅在 [member bounces] 设置为大于" +"等于 [code]1[/code] 的值时有效。" #: doc/classes/BakedLightmap.xml msgid "" @@ -12917,8 +12950,8 @@ msgid "" "amount of light on all the lightmap texels. Can be used for artistic control " "on shadow color." msgstr "" -"所有光照贴图纹理元素的最小环境光。这不考虑场景几何体的任何遮挡,它只是确保所" -"有光照贴图纹理元素上的光量最小。可用于阴影颜色的艺术控制。" +"所有光照贴图纹素的最小环境光。这不考虑场景几何体的任何遮挡,它只是确保所有光" +"照贴图纹素上的光量最小。可用于阴影颜色的艺术控制。" #: doc/classes/BakedLightmap.xml msgid "Decides which environment to use during baking." @@ -12949,8 +12982,8 @@ msgid "" "The amount of samples for each quality level can be configured in the " "project settings." msgstr "" -"决定在不正确的光照烘焙中每一个纹理元素的采样量。可以在项目设置中配置每个质量" -"级别的采样量。" +"决定在不正确的光照烘焙中每一个纹素的采样量。可以在项目设置中配置每个质量级别" +"的采样量。" #: doc/classes/BakedLightmap.xml msgid "" @@ -13078,7 +13111,7 @@ msgid "" msgstr "" "烘焙和动态捕获对象的全局能量乘数。这可以在运行时更改,而无需再次烘焙光照贴" "图。\n" -"要仅调整间接照明的能量,即不影响直接照明或自发光材质,请调整 [member " +"要仅调整间接照明的能量(即不影响直接照明或发光材质),请调整 [member " "BakedLightmap.bounce_indirect_energy] 并再次烘焙光照贴图。" #: doc/classes/BakedLightmapData.xml @@ -13126,7 +13159,7 @@ msgstr "" msgid "" "Returns [code]true[/code] if the mouse has entered the button and has not " "left it yet." -msgstr "如果鼠标已进入按钮,且尚未离开,则返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果鼠标已进入按钮,且尚未离开,则返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/BaseButton.xml msgid "" @@ -13139,8 +13172,8 @@ msgid "" msgstr "" "改变按钮的[member pressed]状态,不触发[signal toggled]。当你只想改变按钮的状" "态而不发送按下事件时使用(例如,在初始化场景时)。只有当[member toggle_mode]" -"是[code]true[/code]时才有效。\n" -"[b]注意:[/b] 这个方法不会释放其按钮[member group] 中的其他按钮。" +"是[code]true[/code] 时才有效。\n" +"[b]注意:[/b]这个方法不会释放其按钮[member group] 中的其他按钮。" #: doc/classes/BaseButton.xml msgid "" @@ -13302,7 +13335,7 @@ msgid "" "For more information, read the \"Matrices and transforms\" documentation " "article." msgstr "" -"用于三维旋转和缩放的 3×3 矩阵。几乎总是用作变换的正交基。\n" +"用于 3D 旋转和缩放的 3×3 矩阵。几乎总是用作变换的正交基。\n" "包含 3 个向量字段 X、Y 和 Z 作为其列,通常被解释为变换的局部基向量。对于这种" "用途,它由一个缩放矩阵和一个旋转矩阵组成,依次为 (M=R.S)。\n" "也可以作为三维向量的数组来访问。这些向量通常是相互正交的,但不一定是归一化的" @@ -13482,7 +13515,7 @@ msgstr "返回矩阵的转置版本。" #: doc/classes/Basis.xml msgid "Returns a vector transformed (multiplied) by the matrix." -msgstr "返回一个被矩阵转换(乘法)的向量。" +msgstr "返回一个被矩阵变换(乘法)的向量。" #: doc/classes/Basis.xml msgid "" @@ -13577,8 +13610,8 @@ msgid "" "code] in other case." msgstr "" "创建一个与给定图像尺寸相匹配的位图,如果图像在该位置的 Alpha 值等于 " -"[code]threshold[/code] 或更小,则位图的每个元素都设置为[code]false[/code],其" -"他情况下为[code]true[/code]。" +"[code]threshold[/code] 或更小,则位图的每个元素都设置为 [code]false[/code]," +"其他情况下为 [code]true[/code]。" #: doc/classes/BitMap.xml msgid "Returns bitmap's value at the specified position." @@ -13591,7 +13624,7 @@ msgstr "返回位图的尺寸。" #: doc/classes/BitMap.xml msgid "" "Returns the amount of bitmap elements that are set to [code]true[/code]." -msgstr "返回设置为[code]true[/code]的位图元素的数量。" +msgstr "返回设置为 [code]true[/code]的位图元素的数量。" #: doc/classes/BitMap.xml msgid "" @@ -13635,8 +13668,8 @@ msgid "" "Supports distance fields. For using vector font files like TTF directly, see " "[DynamicFont]." msgstr "" -"使用 [code]*.fnt[/code] 包含纹理图库的字体来渲染文本。支持距离字段。关于直接" -"使用 TTF 等矢量字体文件,请参阅 [DynamicFont]。" +"使用 [code]*.fnt[/code] 包含纹理图库的字体来渲染文本。支持距离场。关于直接使" +"用 TTF 等矢量字体文件,请参阅 [DynamicFont]。" #: doc/classes/BitmapFont.xml msgid "" @@ -13690,7 +13723,7 @@ msgstr "上升(基线以上的像素数)。" #: doc/classes/BitmapFont.xml msgid "If [code]true[/code], distance field hint is enabled." -msgstr "如果[code]true[/code],则启用距离字段提示。" +msgstr "如果[code]true[/code],则启用距离场提示。" #: doc/classes/BitmapFont.xml msgid "The fallback font." @@ -13732,7 +13765,7 @@ msgstr "将节点当前的变换存储在[member rest]中。" #: doc/classes/Bone2D.xml msgid "" "Returns the node's index as part of the entire skeleton. See [Skeleton2D]." -msgstr "返回节点的索引,作为整个骨架的一部分。参阅[Skeleton2D]。" +msgstr "返回节点的索引,作为整个骨架的一部分。请参阅 [Skeleton2D]。" #: doc/classes/Bone2D.xml msgid "" @@ -13841,7 +13874,7 @@ msgstr "" "下面的代码只有在两个条件都满足的情况下才会产生子弹:动作“shoot”被按下,并且如" "果[code]can_shoot[/code]是[code]true[/code]。\n" "[b]注意:[/b][code]Input.is_action_pressed(\"shoot\")[/code]也是一个布尔值," -"当“shoot”被按下时为[code]true[/code],当“shoot”没有被按下时为[code]false[/" +"当“shoot”被按下时为 [code]true[/code],当“shoot”没有被按下时为 [code]false[/" "code]。\n" "[codeblock]\n" "var can_shoot = true\n" @@ -13850,8 +13883,8 @@ msgstr "" " if can_shoot and Input.is_action_pressed(\"shoot\"):\n" " create_bullet()\n" "[/codeblock]\n" -"下面的代码将把[code]can_shoot[/code]设置为[code]false[/code]并启动一个定时" -"器。这将阻止玩家射击,直到定时器用完。然后[code]can_shoot[/code]设置为" +"下面的代码将把[code]can_shoot[/code]设置为 [code]false[/code]并启动一个定时" +"器。这将阻止玩家射击,直到定时器用完。然后[code]can_shoot[/code]设置为 " "[code]true[/code],再次允许玩家进行射击。\n" "[codeblock]\n" "var can_shoot = true\n" @@ -14009,8 +14042,8 @@ msgstr "" "按钮像所有控件节点一样,也可以在编辑器中创建,但在某些情况下可能需要从代码中" "创建。\n" "参阅 [BaseButton],其中包括与此节点相关的通用属性和方法。\n" -"[b]注意:[/b] 按钮不处理触摸输入,因此不支持多点触控,因为模拟鼠标在给定时间" -"只能按下一个按钮。将 [TouchScreenButton] 用于触发游戏移动或动作的按钮,因为 " +"[b]注意:[/b]按钮不处理触摸输入,因此不支持多点触控,因为模拟鼠标在给定时间只" +"能按下一个按钮。将 [TouchScreenButton] 用于触发游戏移动或动作的按钮,因为 " "[TouchScreenButton] 支持多点触控。" #: doc/classes/Button.xml doc/classes/Dictionary.xml @@ -14184,9 +14217,9 @@ msgid "" "[Viewport] (or higher viewports) can't be displayed." msgstr "" "相机是一个特殊节点,用于显示从其当前位置可见的内容。相机在最近的 [Viewport] " -"节点中注册自己(当树上行)。每个视窗只能激活一个相机。如果在树上没有可用的视" -"窗,相机将在全局视窗中注册。换句话说,相机只是为 [Viewport] 提供3D显示能力," -"如果没有,则无法显示在该 [Viewport] 或更高视窗中注册的场景。" +"节点中注册自己(当树上行)。每个视区只能激活一个相机。如果在树上没有可用的视" +"区,相机将在全局视区中注册。换句话说,相机只是为 [Viewport] 提供 3D 显示能" +"力,如果没有,则无法显示在该 [Viewport] 或更高视区中注册的场景。" #: doc/classes/Camera.xml msgid "" @@ -14217,8 +14250,8 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given [code]layer[/code] in the [member " "cull_mask] is enabled, [code]false[/code] otherwise." msgstr "" -"如果[member cull_mask]中给定的[code]layer[/code]被启用,返回[code]true[/" -"code],否则返回[code]false[/code]。" +"如果[member cull_mask]中给定的[code]layer[/code]被启用,返回 [code]true[/" +"code],否则返回 [code]false[/code]。" #: doc/classes/Camera.xml msgid "" @@ -14235,8 +14268,8 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] A position which returns [code]false[/code] may still be " "outside the camera's field of view." msgstr "" -"如果给定的位置在相机后面,返回[code]true[/code]。\n" -"[b]注意:[/b] 返回[code]false[/code]的位置可能仍然在相机的视野之外。" +"如果给定的位置在相机后面,返回 [code]true[/code]。\n" +"[b]注意:[/b]返回 [code]false[/code]的位置可能仍然在相机的视野之外。" #: doc/classes/Camera.xml msgid "" @@ -14244,8 +14277,8 @@ msgid "" "description). If the camera node is outside the scene tree, it will attempt " "to become current once it's added." msgstr "" -"使此相机成为[Viewport]的当前相机(见类的说明)。如果相机节点在场景树之外,一" -"旦添加,它将尝试成为当前相机。" +"使此相机成为 [Viewport] 的当前相机(见类的说明)。如果相机节点在场景树之外," +"一旦添加,它将尝试成为当前相机。" #: doc/classes/Camera.xml msgid "" @@ -14341,12 +14374,12 @@ msgid "" "unproject_position(global_transform.origin)\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"返回[Viewport]矩形中的2D坐标,该坐标映射到世界空间中给定的3D点。\n" -"[b]注意:[/b]当使用它来定位3D视窗上的GUI元素时,如果3D点在相机后面,请使用" -"[method is_position_behind]来防止它们显示。\n" +"返回 [Viewport] 矩形中的 2D 坐标,该坐标映射到世界空间中给定的 3D 点。\n" +"[b]注意:[/b]当使用它来定位 3D 视区上的 GUI 元素时,如果 3D 点在相机后面,请" +"使用 [method is_position_behind] 来防止它们显示。\n" "[codeblock]\n" -"# 这个代码块是继承自Spatial的脚本的一部分。\n" -"# `control`是对继承自Control的节点的引用。\n" +"# 这个代码块是继承自 Spatial 的脚本的一部分。\n" +"# `control`是对继承自 Control 的节点的引用。\n" "control.visible = not get_viewport().get_camera()." "is_position_behind(global_transform.origin)\n" "control.rect_position = get_viewport().get_camera()." @@ -14376,12 +14409,12 @@ msgid "" "Perspective menu in the top-left corner of the 3D viewport and toggle " "[b]Enable Doppler[/b]." msgstr "" -"如果不是[constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED],此相机将模拟[url=https://en." -"wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]多普勒效果[/url]的对象在特定" -"[code]_process[/code]方法中的变化。多普勒效果只对[member AudioStreamPlayer3D." -"doppler_tracking]设置为[constant AudioStreamPlayer3D." -"DOPPLER_TRACKING_DISABLED]以外的值的[AudioStreamPlayer3D]节点进行模拟。\n" -"[b]注意:[/b]要在编辑器中切换多普勒效果预览,使用三维视窗左上角的透视菜单,并" +"如果不是 [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED],此相机将模拟[url=https://en." +"wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]多普勒效果[/url]的对象在特定 " +"[code]_process[/code] 方法中的变化。多普勒效果只对 [member " +"AudioStreamPlayer3D.doppler_tracking] 设置为 [constant AudioStreamPlayer3D." +"DOPPLER_TRACKING_DISABLED] 以外的值的 [AudioStreamPlayer3D] 节点进行模拟。\n" +"[b]注意:[/b]要在编辑器中切换多普勒效果预览,使用 3D 视区左上角的透视菜单,并" "切换为[b]启用多普勒[/b]。" #: doc/classes/Camera.xml @@ -14408,7 +14441,7 @@ msgid "" msgstr "" "相机的视野角度,以度为单位。仅适用于透视模式。由于 [member keep_aspect] 锁定" "一个轴,因此 [code]fov[/code] 设置另一个轴的视角。\n" -"作为参考,默认的垂直视野值 ([code]70.0[/code]) 等效于以下水平 FOV:\n" +"作为参考,默认的垂直视野值([code]70.0[/code])等效于以下水平 FOV:\n" "- 在 4:3 视窗中约86.07 度\n" "- 在 16:10 视窗中约 96.50 度\n" "- 在 16:9 视窗中约102.45 度\n" @@ -14451,10 +14484,11 @@ msgstr "" "的Z距离会影响其感知的大小。" #: doc/classes/Camera.xml +#, fuzzy msgid "" "The camera's size measured as 1/2 the width or height. Only applicable in " -"orthogonal mode. Since [member keep_aspect] locks on axis, [code]size[/code] " -"sets the other axis' size length." +"orthogonal and frustum modes. Since [member keep_aspect] locks on axis, " +"[code]size[/code] sets the other axis' size length." msgstr "" "相机的尺寸,以1/2的宽度或高度测量。仅适用于正交模式。由于[member keep_aspect]" "锁定在轴上,因此[code]size[/code]设置其他轴的尺寸长度。" @@ -14537,7 +14571,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/Camera2D.xml msgid "Camera node for 2D scenes." -msgstr "二维场景的相机节点。" +msgstr "2D 场景的相机节点。" #: doc/classes/Camera2D.xml msgid "" @@ -14632,7 +14666,7 @@ msgstr "" msgid "" "Make this the current 2D camera for the scene (viewport and layer), in case " "there are many cameras in the scene." -msgstr "使之成为场景(视窗和图层)的当前2D相机,以防场景中有很多相机。" +msgstr "使之成为场景(视窗和图层)的当前 2D 相机,以防场景中有很多相机。" #: doc/classes/Camera2D.xml msgid "" @@ -14825,8 +14859,8 @@ msgid "" "Speed in pixels per second of the camera's smoothing effect when [member " "smoothing_enabled] is [code]true[/code]." msgstr "" -"当[member smoothing_enabled]为[code]true[/code]时,相机平滑效果的速度,以每秒" -"像素为单位。" +"当[member smoothing_enabled]为 [code]true[/code] 时,相机平滑效果的速度,以每" +"秒像素为单位。" #: doc/classes/Camera2D.xml msgid "" @@ -14932,7 +14966,7 @@ msgstr "相机安装在了设备后部。" #: doc/classes/CameraServer.xml msgid "Server keeping track of different cameras accessible in Godot." -msgstr "服务器跟踪 Godot 中可访问的不同摄像头。" +msgstr "跟踪 Godot 中可访问的不同摄像头的服务器。" #: doc/classes/CameraServer.xml msgid "" @@ -15246,19 +15280,19 @@ msgstr "" "[code]color[/code]和[code]width[/code]指定的笔画形式绘制。如果" "[code]antialiased[/code]是[code]true[/code],线条抗锯齿。\n" "[b]注意:[/b][code]width[/code]和[code]antialiased[/code]只有在[code]filled[/" -"code]是[code]false[/code]时才有效。" +"code]是[code]false[/code] 时才有效。" #: doc/classes/CanvasItem.xml msgid "" "Sets a custom transform for drawing via components. Anything drawn " "afterwards will be transformed by this." -msgstr "设置通过组件进行绘图的自定义变换。之后绘制的任何东西都将被转换。" +msgstr "设置通过组件进行绘图的自定义变换。此后绘制的任何东西都将被它变换。" #: doc/classes/CanvasItem.xml msgid "" "Sets a custom transform for drawing via matrix. Anything drawn afterwards " "will be transformed by this." -msgstr "设置通过矩阵绘制时的自定义变换。之后绘制的任何东西都将被转换。" +msgstr "设置通过矩阵绘制时的自定义变换。此后绘制的任何东西都将被它变换。" #: doc/classes/CanvasItem.xml msgid "" @@ -15366,11 +15400,11 @@ msgstr "返回此项目的变换矩阵。" #: doc/classes/CanvasItem.xml msgid "Returns the viewport's boundaries as a [Rect2]." -msgstr "以[Rect2]形式返回视窗的边界。" +msgstr "以 [Rect2] 形式返回视区的边界。" #: doc/classes/CanvasItem.xml msgid "Returns this item's transform in relation to the viewport." -msgstr "返回这个项目相对于视窗的变换。" +msgstr "返回这个项目相对于视区的变换。" #: doc/classes/CanvasItem.xml msgid "Returns the [World2D] where this item is in." @@ -15388,20 +15422,20 @@ msgstr "" msgid "" "Returns [code]true[/code] if local transform notifications are communicated " "to children." -msgstr "如果将本地转换通知传达给子级,则返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果将本地变换通知传达给子级,则返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/CanvasItem.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if the node is set as top-level. See [method " "set_as_toplevel]." msgstr "" -"如果节点设置为顶层,则返回[code]true[/code]。参阅[method set_as_toplevel]。" +"如果节点设置为顶层,则返回 [code]true[/code]。参阅 [method set_as_toplevel]。" #: doc/classes/CanvasItem.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if global transform notifications are communicated " "to children." -msgstr "如果将全局转换通知传达给子级,则返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果将全局变换通知传达给子级,则返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/CanvasItem.xml doc/classes/Spatial.xml msgid "" @@ -15416,35 +15450,39 @@ msgstr "" #: doc/classes/CanvasItem.xml msgid "Assigns [code]screen_point[/code] as this node's new local transform." -msgstr "分配[code]screen_point[/code]作为该节点的新本地转换。" +msgstr "分配 [code]screen_point[/code] 作为该节点的新本地变换。" #: doc/classes/CanvasItem.xml msgid "" "Transformations issued by [code]event[/code]'s inputs are applied in local " "space instead of global space." -msgstr "[code]event[/code]的输入发出的转换将在局部空间而不是全局空间中应用。" +msgstr "[code]event[/code] 的输入发出的变换将在局部空间而不是全局空间中应用。" #: doc/classes/CanvasItem.xml msgid "" -"If [code]enable[/code] is [code]true[/code], the node won't inherit its " -"transform from parent canvas items." +"If [code]enable[/code] is [code]true[/code], this [CanvasItem] will [i]not[/" +"i] inherit its transform from parent [CanvasItem]s. Its draw order will also " +"be changed to make it draw on top of other [CanvasItem]s that are not set as " +"top-level. The [CanvasItem] will effectively act as if it was placed as a " +"child of a bare [Node]. See also [method is_set_as_toplevel]." msgstr "" -"如果[code]enable[/code]为[code]true[/code],则该节点将不会从父画布项目继承其" -"变换。" #: doc/classes/CanvasItem.xml msgid "" -"If [code]enable[/code] is [code]true[/code], children will be updated with " -"local transform data." +"If [code]enable[/code] is [code]true[/code], this node will receive " +"[constant NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED] when its local transform " +"changes." msgstr "" -"如果[code]enable[/code]为[code]true[/code],则将使用局部变换数据更新子项。" +"如果 [code]enable[/code] 为 [code]true[/code],那么这个节点会在其局部变换发生" +"改变时接收到 [constant NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED]。" #: doc/classes/CanvasItem.xml msgid "" -"If [code]enable[/code] is [code]true[/code], children will be updated with " -"global transform data." +"If [code]enable[/code] is [code]true[/code], this node will receive " +"[constant NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] when its global transform changes." msgstr "" -"如果[code]enable[/code]为[code]true[/code],则将使用全局变换数据更新子项。" +"如果 [code]enable[/code] 为 [code]true[/code],那么这个节点会在其全局变换发生" +"改变时接收到 [constant NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED]。" #: doc/classes/CanvasItem.xml msgid "" @@ -15511,7 +15549,7 @@ msgid "" "instead." msgstr "" "如果[code]true[/code],这个[CanvasItem]被绘制。只有当它的所有父节点也可见时," -"该节点才是可见的(换句话说,[method is_visible_in_tree]必须返回[code]true[/" +"该节点才是可见的(换句话说,[method is_visible_in_tree]必须返回 [code]true[/" "code])。\n" "[b]注意:[/b]对于继承了[Popup]的控件,使其可见的正确方法是调用多个" "[code]popup*()[/code]函数之一。" @@ -15575,12 +15613,19 @@ msgstr "" #: doc/classes/CanvasItem.xml msgid "" -"The [CanvasItem]'s transform has changed. This notification is only received " -"if enabled by [method set_notify_transform] or [method " -"set_notify_local_transform]." +"The [CanvasItem]'s global transform has changed. This notification is only " +"received if enabled by [method set_notify_transform]." msgstr "" -"[CanvasItem]的变换已更改。仅当[method set_notify_transform]或[method " -"set_notify_local_transform]启用时,才会收到此通知。" +"该 [CanvasItem] 的全局变换已更改。只有在通过 [method set_notify_transform] 启" +"用时,才会收到这个通知。" + +#: doc/classes/CanvasItem.xml +msgid "" +"The [CanvasItem]'s local transform has changed. This notification is only " +"received if enabled by [method set_notify_local_transform]." +msgstr "" +"该 [CanvasItem] 的局部变换已更改。只有在通过 [method " +"set_notify_local_transform] 启用时,才会收到这个通知。" #: doc/classes/CanvasItem.xml msgid "The [CanvasItem] is requested to draw." @@ -15663,7 +15708,7 @@ msgid "" "This property (and other [code]particles_anim_*[/code] properties that " "depend on it) has no effect on other types of nodes." msgstr "" -"如果为[code]true[/code],当分配给 [Particles2D] 和 [CPUParticles2D] 节点时," +"如果为 [code]true[/code],当分配给 [Particles2D] 和 [CPUParticles2D] 节点时," "启用基于spritesheet的动画功能。[member ParticlesMaterial.anim_speed]或" "[member CPUParticles2D.anim_speed]也应设置为正值,才能播放动画。\n" "这个属性(以及其他依赖于它的[code]particles_anim_*[/code]属性)对其他类型的节" @@ -15710,22 +15755,20 @@ msgid "Returns the RID of the canvas used by this layer." msgstr "返回此层使用的画布的 RID。" #: doc/classes/CanvasLayer.xml -#, fuzzy msgid "" "Hides any [CanvasItem] under this [CanvasLayer]. This is equivalent to " "setting [member visible] to [code]false[/code]." msgstr "" -"如果该 [CanvasItem] 目前是可见的,则将其隐藏。等价于将 [member visible] 设为 " +"隐藏该 [CanvasLayer] 下的所有 [CanvasItem]。等价于将 [member visible] 设为 " "[code]false[/code]。" #: doc/classes/CanvasLayer.xml -#, fuzzy msgid "" "Shows any [CanvasItem] under this [CanvasLayer]. This is equivalent to " "setting [member visible] to [code]true[/code]." msgstr "" -"如果该 [CanvasItem] 目前是可见的,则将其隐藏。等价于将 [member visible] 设为 " -"[code]false[/code]。" +"显示该 [CanvasLayer] 下的所有 [CanvasItem]。等价于将 [member visible] 设为 " +"[code]true[/code]。" #: doc/classes/CanvasLayer.xml msgid "" @@ -15739,7 +15782,7 @@ msgstr "" msgid "" "Sets the layer to follow the viewport in order to simulate a pseudo 3D " "effect." -msgstr "将图层设置为跟随视窗,以模拟伪3D效果。" +msgstr "将图层设置为跟随视区,以模拟伪 3D 效果。" #: doc/classes/CanvasLayer.xml msgid "" @@ -15913,10 +15956,10 @@ msgid "" "pause_mode]). Resets when the text in the [RichTextLabel] is changed.\n" "[b]Note:[/b] Time still passes while the [RichTextLabel] is hidden." msgstr "" -"自[RichTextLabel]被添加到场景树后所经过的时间,单位秒。时间在[RichTextLabel]" -"暂停时停止,参阅[member Node.pause_mode]。当[RichTextLabel]中的文本改变时,会" -"重新设置。\n" -"[b]注意:[/b] 当[RichTextLabel]被隐藏时,时间仍会增加。" +"自 [RichTextLabel] 被添加到场景树后所经过的时间,单位秒。时间在 " +"[RichTextLabel] 暂停时停止,参阅 [member Node.pause_mode]。当 " +"[RichTextLabel] 中的文本发生改变时会重置。\n" +"[b]注意:[/b]当 [RichTextLabel] 被隐藏时,时间仍会增加。" #: doc/classes/CharFXTransform.xml msgid "" @@ -15933,12 +15976,13 @@ msgid "" "1)}\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"包含在开头的BBCode标记中传递的参数。默认情况下,参数是字符串。如果它们的内容" -"与[bool],[int]或[float]之类的类型匹配,它们将被自动转换。格式为" -"[code]#rrggbb[/code]或[code]#rgb[/code]的颜色代码将转换为不透明的[Color]。字" -"符串参数即使使用引号也不能包含空格。如果存在,引号也将出现在最终字符串中。\n" -"例如,开头的BBCode标签[code][example foo = hello bar = true baz = 42 color =" -"#ffffff][/code]将映射到以下[Dictionary]:\n" +"包含在开头的 BBCode 标记中传递的参数。默认情况下,参数是字符串。如果它们的内" +"容与 [bool]、[int]、[float] 之类的类型匹配,它们将被自动转换。格式为 " +"[code]#rrggbb[/code] 或 [code]#rgb[/code] 的颜色代码将转换为不透明的 " +"[Color]。字符串参数即使使用引号也不能包含空格。如果存在,引号也将出现在最终字" +"符串中。\n" +"例如,开头的 BBCode 标签 [code][example foo = hello bar = true baz = 42 " +"color =#ffffff][/code] 将映射到以下 [Dictionary]:\n" "[codeblock]\n" "{\"foo\": \"hello\", \"bar\": true, \"baz\": 42, \"color\": Color(1, 1, 1, " "1)}\n" @@ -15969,7 +16013,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/CheckBox.xml msgid "Binary choice user interface widget. See also [CheckButton]." -msgstr "二元选择(有或无)用户界面小部件。另请参阅[CheckButton]。" +msgstr "二项选择用户界面小部件。另请参阅 [CheckButton]。" #: doc/classes/CheckBox.xml msgid "" @@ -15982,19 +16026,19 @@ msgid "" "See also [BaseButton] which contains common properties and methods " "associated with this node." msgstr "" -"复选框让用户做出二元选择,即在两个可能的选项中只选择一个。它在功能上类似于" +"让用户做出二项选择的复选框(在两个可能的选项中只选择一个)。它在功能上类似于 " "[CheckButton],但外观不同。为了遵循用户体验,建议在切换它对某些东西[b]没有[/" -"b]直接影响时使用CheckBox。例如,当切换它只会在确认按钮被按下时做一些事情时," -"使用它。\n" -"参阅[BaseButton],它包含了与该节点相关的常规属性和方法。" +"b]直接影响时使用 CheckBox。例如,当切换它只会在确认按钮被按下时做一些事情时," +"选择 CheckBox。\n" +"另请参阅 [BaseButton],它包含了与该节点相关的常规属性和方法。" #: doc/classes/CheckBox.xml msgid "The [CheckBox] text's font color." -msgstr "[CheckBox]文本的字体颜色。" +msgstr "该 [CheckBox] 的文本字体颜色。" #: doc/classes/CheckBox.xml msgid "The [CheckBox] text's font color when it's disabled." -msgstr "[CheckBox]文本被禁用时的字体颜色。" +msgstr "该 [CheckBox] 被禁用时的文本字体颜色。" #: doc/classes/CheckBox.xml msgid "" @@ -16002,82 +16046,83 @@ msgid "" "text color of the checkbox. Disabled, hovered, and pressed states take " "precedence over this color." msgstr "" -"[CheckBox] 文本获得焦点时的字体颜色。只取代复选框的正常文本颜色。禁用、悬停和" -"按下状态优先于这个颜色。" +"该 [CheckBox] 被聚焦时的文本字体颜色。只取代复选框的正常文本颜色。禁用、悬停" +"和按下状态优先于这个颜色。" #: doc/classes/CheckBox.xml msgid "The [CheckBox] text's font color when it's hovered." -msgstr "[CheckBox]文本在悬停时的字体颜色。" +msgstr "该 [CheckBox] 被悬停时的文本字体颜色。" #: doc/classes/CheckBox.xml msgid "The [CheckBox] text's font color when it's hovered and pressed." -msgstr "当[CheckBox]文本被悬停和按下时的字体颜色。" +msgstr "该 [CheckBox] 被悬停且被按下时的文本字体颜色。" #: doc/classes/CheckBox.xml msgid "The [CheckBox] text's font color when it's pressed." -msgstr "文本被按下时的字体颜色。" +msgstr "该 [CheckBox] 被按下时的文本字体颜色。" #: doc/classes/CheckBox.xml msgid "The vertical offset used when rendering the check icons (in pixels)." -msgstr "呈现复选图标时使用的垂直偏移量(以像素为单位)。" +msgstr "渲染复选图标时使用的垂直偏移量(单位为像素)。" #: doc/classes/CheckBox.xml msgid "The separation between the check icon and the text (in pixels)." -msgstr "复选图标和文本之间的分隔(以像素为单位)。" +msgstr "复选图标与文本之间的间隔(单位为像素)。" #: doc/classes/CheckBox.xml msgid "The [Font] to use for the [CheckBox] text." -msgstr "用于[CheckBox]文本的[Font]。" +msgstr "该 [CheckBox] 的文本所使用的 [Font]。" #: doc/classes/CheckBox.xml msgid "The check icon to display when the [CheckBox] is checked." -msgstr "选中[CheckBox]时显示的复选图标。" +msgstr "该 [CheckBox] 被勾选时显示的复选图标。" #: doc/classes/CheckBox.xml msgid "The check icon to display when the [CheckBox] is checked and disabled." -msgstr "当[CheckBox]被选中和禁用时要显示的勾选图标。" +msgstr "该 [CheckBox] 被勾选且被禁用时显示的复选图标。" #: doc/classes/CheckBox.xml msgid "" "If the [CheckBox] is configured as a radio button, the icon to display when " "the [CheckBox] is checked." -msgstr "如果将[CheckBox]配置为单选按钮,则选中[CheckBox]时显示的图标。" +msgstr "如果该 [CheckBox] 被配置为单选按钮,该 [CheckBox] 被选中时显示的图标。" #: doc/classes/CheckBox.xml msgid "" "If the [CheckBox] is configured as a radio button, the icon to display when " "the [CheckBox] is unchecked." -msgstr "如果将[CheckBox]配置为单选按钮,则取消选中[CheckBox]时显示的图标。" +msgstr "" +"如果该 [CheckBox] 被配置为单选按钮,该 [CheckBox] 未被选中时显示的图标。" #: doc/classes/CheckBox.xml msgid "The check icon to display when the [CheckBox] is unchecked." -msgstr "未选中[CheckBox]时显示的复选图标。" +msgstr "该 [CheckBox] 未被勾选时显示的复选图标。" #: doc/classes/CheckBox.xml msgid "" "The check icon to display when the [CheckBox] is unchecked and disabled." -msgstr "当[CheckBox]未被选中并被禁用时要显示的勾选图标。" +msgstr "该 [CheckBox] 未被勾选且被禁用时显示的复选图标。" #: doc/classes/CheckBox.xml msgid "" "The [StyleBox] to display as a background when the [CheckBox] is disabled." -msgstr "当[CheckBox]被禁用时,作为背景显示的[StyleBox]。" +msgstr "该 [CheckBox] 被禁用时作为背景显示的 [StyleBox]。" #: doc/classes/CheckBox.xml msgid "" "The [StyleBox] to display as a background when the [CheckBox] is focused." -msgstr "当[CheckBox]被聚焦时,作为背景显示的[StyleBox]。" +msgstr "该 [CheckBox] 被聚焦时作为背景显示的 [StyleBox]。" #: doc/classes/CheckBox.xml msgid "" "The [StyleBox] to display as a background when the [CheckBox] is hovered." -msgstr "当[CheckBox]被悬停时作为背景显示的[StyleBox]。" +msgstr "该 [CheckBox] 被悬停时作为背景显示的 [StyleBox]。" #: doc/classes/CheckBox.xml msgid "" "The [StyleBox] to display as a background when the [CheckBox] is hovered and " "pressed." -msgstr "当[CheckBox]被悬停和按下时,作为背景显示的[StyleBox]。" +msgstr "该 [CheckBox] 被悬停且被按下时作为背景显示的 [StyleBox]。" #: doc/classes/CheckBox.xml doc/classes/CheckButton.xml msgid "The [StyleBox] to display as a background." @@ -16086,7 +16131,7 @@ msgstr "作为背景显示的 [StyleBox]。" #: doc/classes/CheckBox.xml msgid "" "The [StyleBox] to display as a background when the [CheckBox] is pressed." -msgstr "按下 [CheckBox] 时,作为背景显示的 [StyleBox]。" +msgstr "该 [CheckBox] 被按下时作为背景显示的 [StyleBox]。" #: doc/classes/CheckButton.xml msgid "Checkable button. See also [CheckBox]." @@ -16111,11 +16156,11 @@ msgstr "" #: doc/classes/CheckButton.xml msgid "The [CheckButton] text's font color." -msgstr "[CheckButton]文本的字体颜色。" +msgstr "该 [CheckButton] 的文本字体颜色。" #: doc/classes/CheckButton.xml msgid "The [CheckButton] text's font color when it's disabled." -msgstr "[CheckButton]文本在禁用时的字体颜色。" +msgstr "该 [CheckButton] 被禁用时的文本字体颜色。" #: doc/classes/CheckButton.xml msgid "" @@ -16123,74 +16168,74 @@ msgid "" "normal text color of the button. Disabled, hovered, and pressed states take " "precedence over this color." msgstr "" -"[CheckButton] 文本获得焦点时的字体颜色。仅替换按钮的正常文本颜色。禁用、悬停" +"该 [CheckButton] 被聚焦时的文本字体颜色。仅替换按钮的正常文本颜色。禁用、悬停" "和按下状态优先于此颜色。" #: doc/classes/CheckButton.xml msgid "The [CheckButton] text's font color when it's hovered." -msgstr "悬停时[CheckButton]文本的字体颜色。" +msgstr "该 [CheckButton] 被悬停时的文本字体颜色。" #: doc/classes/CheckButton.xml msgid "The [CheckButton] text's font color when it's hovered and pressed." -msgstr "当[CheckButton]被悬停和按下时,其文本的字体颜色。" +msgstr "该 [CheckButton] 被悬停且被按下时的文本字体颜色。" #: doc/classes/CheckButton.xml msgid "The [CheckButton] text's font color when it's pressed." -msgstr "按下[CheckButton]时文本的字体颜色。" +msgstr "该 [CheckButton] 被按下时的文本字体颜色。" #: doc/classes/CheckButton.xml msgid "The vertical offset used when rendering the toggle icons (in pixels)." -msgstr "渲染切换图标时使用的垂直偏移量(以像素为单位)。" +msgstr "渲染切换图标时使用的垂直偏移量(单位为像素)。" #: doc/classes/CheckButton.xml msgid "The separation between the toggle icon and the text (in pixels)." -msgstr "切换图标和文本之间的分隔(以像素为单位)。" +msgstr "切换图标与文本之间的间隔(单位为像素)。" #: doc/classes/CheckButton.xml msgid "The [Font] to use for the [CheckButton] text." -msgstr "用于[CheckButton]文本的[Font]。" +msgstr "该 [CheckButton] 的文本所使用的 [Font]。" #: doc/classes/CheckButton.xml msgid "The icon to display when the [CheckButton] is unchecked." -msgstr "当 [CheckButton] 未勾选时,显示的图标。" +msgstr "该 [CheckButton] 未被勾选时显示的图标。" #: doc/classes/CheckButton.xml msgid "The icon to display when the [CheckButton] is unchecked and disabled." -msgstr "当 [CheckButton] 未勾选且被禁用时,显示的图标。" +msgstr "该 [CheckButton] 未被勾选且被禁用时显示的图标。" #: doc/classes/CheckButton.xml msgid "The icon to display when the [CheckButton] is checked." -msgstr "当 [CheckButton] 已勾选时,显示的图标。" +msgstr "该 [CheckButton] 被勾选时显示的图标。" #: doc/classes/CheckButton.xml msgid "The icon to display when the [CheckButton] is checked and disabled." -msgstr "当 [CheckButton] 已勾选且被禁用时,显示的图标。" +msgstr "该 [CheckButton] 被勾选且被禁用时显示的图标。" #: doc/classes/CheckButton.xml msgid "" "The [StyleBox] to display as a background when the [CheckButton] is disabled." -msgstr "当 [CheckButton] 被禁用时,作为背景显示的 [StyleBox]。" +msgstr "该 [CheckButton] 被禁用时作为背景显示的 [StyleBox]。" #: doc/classes/CheckButton.xml msgid "" "The [StyleBox] to display as a background when the [CheckButton] is focused." -msgstr "当 [CheckButton] 被聚焦时,作为背景显示的 [StyleBox]。" +msgstr "该 [CheckButton] 被聚焦时作为背景显示的 [StyleBox]。" #: doc/classes/CheckButton.xml msgid "" "The [StyleBox] to display as a background when the [CheckButton] is hovered." -msgstr "当 [CheckButton] 被悬停时,作为背景显示的 [StyleBox]。" +msgstr "该 [CheckButton] 被悬停时作为背景显示的 [StyleBox]。" #: doc/classes/CheckButton.xml msgid "" "The [StyleBox] to display as a background when the [CheckButton] is hovered " "and pressed." -msgstr "当 [CheckButton] 被悬停且被按下时,作为背景显示的 [StyleBox]。" +msgstr "该 [CheckButton] 被悬停且被按下时作为背景显示的 [StyleBox]。" #: doc/classes/CheckButton.xml msgid "" "The [StyleBox] to display as a background when the [CheckButton] is pressed." -msgstr "当 [CheckButton] 被按下时,作为背景显示的 [StyleBox]。" +msgstr "该 [CheckButton] 被按下时作为背景显示的 [StyleBox]。" #: doc/classes/CircleShape2D.xml msgid "Circular shape for 2D collisions." @@ -16202,8 +16247,8 @@ msgid "" "small characters and its collision detection with everything else is very " "fast." msgstr "" -"用于 2D 碰撞的圆形形状。这种形状对塑造球或小角色很有用,它与其他东西的碰撞检" -"测非常快。" +"用于 2D 碰撞的圆形。这种形状可用于塑造球或较小的角色,它与其他东西的碰撞检测" +"非常快。" #: doc/classes/CircleShape2D.xml msgid "The circle's radius." @@ -16222,8 +16267,8 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if you can instance objects from the specified " "[code]class[/code], [code]false[/code] in other case." msgstr "" -"如果可以实例化指定[code]class[/code]中的对象,则返回[code]true[/code],否则返" -"回[code]false[/code]。" +"如果可以将指定 [code]class[/code] 实例化为对象,则返回 [code]true[/code],否" +"则返回 [code]false[/code]。" #: doc/classes/ClassDB.xml msgid "Returns whether the specified [code]class[/code] is available or not." @@ -16253,8 +16298,8 @@ msgid "" "Returns the value of the integer constant [code]name[/code] of [code]class[/" "code] or its ancestry. Always returns 0 when the constant could not be found." msgstr "" -"返回[code]class[/code]的整数常量[code]name[/code]或其父级的值。找不到常量时," -"始终返回0。" +"返回 [code]class[/code]的整数常量[code]name[/code]或其父级的值。找不到常量" +"时,始终返回0。" #: doc/classes/ClassDB.xml msgid "" @@ -16292,14 +16337,14 @@ msgstr "" msgid "" "Returns the value of [code]property[/code] of [code]class[/code] or its " "ancestry." -msgstr "返回[code]class[/code]的[code]property[/code]的值或其父级。" +msgstr "返回 [code]class[/code]的[code]property[/code]的值或其父级。" #: doc/classes/ClassDB.xml msgid "" "Returns an array with all the properties of [code]class[/code] or its " "ancestry if [code]no_inheritance[/code] is [code]false[/code]." msgstr "" -"如果[code]no_inheritance[/code]为[code]false[/code],则返回具有[code]class[/" +"如果[code]no_inheritance[/code]为 [code]false[/code],则返回具有[code]class[/" "code]或其父级所有属性的数组。" #: doc/classes/ClassDB.xml @@ -16329,14 +16374,14 @@ msgstr "" msgid "" "Returns whether [code]class[/code] or its ancestry has an enum called " "[code]name[/code] or not." -msgstr "返回[code]class[/code]或其父级是否有一个称为[code]name[/code]的信号。" +msgstr "返回 [code]class[/code] 或其父级是否有称为 [code]name[/code] 的信号。" #: doc/classes/ClassDB.xml msgid "" "Returns whether [code]class[/code] or its ancestry has an integer constant " "called [code]name[/code] or not." msgstr "" -"返回[code]class[/code]或其父级是否具有称为[code]name[/code]的整数常量。" +"返回 [code]class[/code] 或其父级是否有称为 [code]name[/code] 的整数常量。" #: doc/classes/ClassDB.xml msgid "" @@ -16344,14 +16389,14 @@ msgid "" "code] is [code]false[/code]) has a method called [code]method[/code] or not." msgstr "" "返回 [code]class[/code] 是否有名为 [code]method[/code] 的方法。(如果" -"[code]no_inheritance[/code]为[code]false[/code],则返回其父级)。" +"[code]no_inheritance[/code]为 [code]false[/code],则返回其父级)。" #: doc/classes/ClassDB.xml msgid "" "Returns whether [code]class[/code] or its ancestry has a signal called " "[code]signal[/code] or not." msgstr "" -"返回[code]class[/code]或其父级是否有一个称为[code]signal[/code]的信号。" +"返回 [code]class[/code] 或其父级是否有称为 [code]signal[/code] 的信号。" #: doc/classes/ClassDB.xml msgid "" @@ -16371,7 +16416,7 @@ msgstr "返回直接或间接继承自[code]class[/code]的所有类的名称。 #: doc/classes/ClassDB.xml msgid "Returns the parent class of [code]class[/code]." -msgstr "返回[code]class[/code]的父类。" +msgstr "返回 [code]class[/code]的父类。" #: doc/classes/ClassDB.xml msgid "Creates an instance of [code]class[/code]." @@ -16385,7 +16430,7 @@ msgstr "返回是否启用此[code]class[/code]。" msgid "" "Returns whether [code]inherits[/code] is an ancestor of [code]class[/code] " "or not." -msgstr "返回[code]inherits[/code]是否是[code]class[/code]的祖先。" +msgstr "返回 [code]inherits[/code]是否是[code]class[/code]的祖先。" #: doc/classes/ClippedCamera.xml msgid "A [Camera] that includes collision." @@ -16424,7 +16469,7 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if the specified bit index is on.\n" "[b]Note:[/b] Bit indices range from 0-19." msgstr "" -"如果指定的位索引打开,则返回[code]true[/code]。\n" +"如果指定的位索引打开,则返回 [code]true[/code]。\n" "[b]注意:[/b]位索引的范围是0-19。" #: doc/classes/ClippedCamera.xml @@ -16506,8 +16551,8 @@ msgid "" "Creates a new shape owner for the given object. Returns [code]owner_id[/" "code] of the new owner for future reference." msgstr "" -"为给定对象创建一个新的形状拥有者。返回[code]owner_id[/code]的新所有者,供将来" -"引用。" +"为给定对象创建一个新的形状所有者。返回 [code]owner_id[/code]的新所有者,供将" +"来引用。" #: doc/classes/CollisionObject.xml doc/classes/CollisionObject2D.xml msgid "" @@ -16552,9 +16597,9 @@ msgid "" "If [code]value[/code] is [code]false[/code], clears the specified [code]bit[/" "code] in the the [member collision_layer]." msgstr "" -"如果[code]value[/code]为[code]true[/code],则设置[member collision_layer]中指" -"定的[code]bit[/code]位。\n" -"如果[code]value[/code]为[code]false[/code],清除[member collision_layer]中指" +"如果[code]value[/code]为 [code]true[/code],则设置[member collision_layer]中" +"指定的[code]bit[/code]位。\n" +"如果[code]value[/code]为 [code]false[/code],清除[member collision_layer]中指" "定的 [code]bit[/code]位。" #: doc/classes/CollisionObject.xml doc/classes/CollisionObject2D.xml @@ -16564,10 +16609,10 @@ msgid "" "If [code]value[/code] is [code]false[/code], clears the specified [code]bit[/" "code] in the the [member collision_mask]." msgstr "" -"如果[code]value[/code]为[code]true[/code],则设置[member collision_mask]中指" +"如果[code]value[/code]为 [code]true[/code],则设置[member collision_mask]中指" "定的[code]bit[/code]位。\n" -"如果[code]value[/code]为[code]false[/code],清除[member collision_mask]中指定" -"的 [code]bit[/code]位。" +"如果[code]value[/code]为 [code]false[/code],清除[member collision_mask]中指" +"定的 [code]bit[/code]位。" #: doc/classes/CollisionObject.xml doc/classes/CollisionObject2D.xml msgid "Returns the [code]owner_id[/code] of the given shape." @@ -16689,12 +16734,16 @@ msgid "Base node for 2D collision objects." msgstr "二维碰撞对象的基础节点。" #: doc/classes/CollisionObject2D.xml +#, fuzzy msgid "" "CollisionObject2D is the base class for 2D physics objects. It can hold any " "number of 2D collision [Shape2D]s. Each shape must be assigned to a [i]shape " "owner[/i]. The CollisionObject2D can have any number of shape owners. Shape " "owners are not nodes and do not appear in the editor, but are accessible " -"through code using the [code]shape_owner_*[/code] methods." +"through code using the [code]shape_owner_*[/code] methods.\n" +"[b]Note:[/b] Only collisions between objects within the same canvas " +"([Viewport] canvas or [CanvasLayer]) are supported. The behavior of " +"collisions between objects in different canvases is undefined." msgstr "" "CollisionObject2D 是 2D 物理对象的基础类。它可以容纳任意数量的 2D 碰撞形状 " "[Shape2D]。每个形状必须分配给一个[i]形状所有者[/i]。CollisionObject2D 可以拥" @@ -16708,7 +16757,7 @@ msgid "" "[Shape2D]. Connect to the [code]input_event[/code] signal to easily pick up " "these events." msgstr "" -"接受未处理的[InputEvent]。要求[member input_pickable]为[code]true[/code]。 " +"接受未处理的[InputEvent]。要求[member input_pickable]为 [code]true[/code]。 " "[code]shape_idx[/code]被点击的[Shape2D]的子索引。连接到[code]input_event[/" "code]信号即可轻松接收这些事件。" @@ -16726,7 +16775,7 @@ msgid "" "this [CollisionObject2D] will not be reported to collided with " "[CollisionObject2D]s." msgstr "" -"返回[code]true[/code],如果源于这个[CollisionObject2D]的形状所有者的碰撞不会" +"返回 [code]true[/code],如果源于这个[CollisionObject2D]的形状所有者的碰撞不会" "被报告给[CollisionObject2D]s。" #: doc/classes/CollisionObject2D.xml @@ -16753,8 +16802,8 @@ msgid "" "originating from this [CollisionObject2D] will not be reported to collided " "with [CollisionObject2D]s." msgstr "" -"如果[code]enable[/code]为[code]true[/code],则源自这个[CollisionObject2D]的形" -"状所有者的碰撞将不会被报告给[CollisionObject2D]。" +"如果[code]enable[/code]为 [code]true[/code],则源自这个[CollisionObject2D]的" +"形状所有者的碰撞将不会被报告给[CollisionObject2D]。" #: doc/classes/CollisionObject2D.xml msgid "" @@ -16806,8 +16855,8 @@ msgid "" "[code]true[/code] and at least one [code]collision_layer[/code] bit to be " "set. See [method _input_event] for details." msgstr "" -"当输入事件发生时发出。要求 [member input_pickable]为[code]true[/code],并至少" -"要设置一个[code]collision_layer[/code]位。有关详细信息,请参阅[method " +"当输入事件发生时发出。要求 [member input_pickable]为 [code]true[/code],并至" +"少要设置一个[code]collision_layer[/code]位。有关详细信息,请参阅[method " "_input_event]。" #: doc/classes/CollisionObject2D.xml @@ -16816,7 +16865,7 @@ msgid "" "[member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one " "[code]collision_layer[/code] bit to be set." msgstr "" -"当鼠标指针进入此对象的任何形状时触发。要求[member input_pickable]为" +"当鼠标指针进入此对象的任何形状时触发。要求[member input_pickable]为 " "[code]true[/code],并且至少要设置一个[code]collision_layer[/code]位。" #: doc/classes/CollisionObject2D.xml @@ -16825,7 +16874,7 @@ msgid "" "[member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one " "[code]collision_layer[/code] bit to be set." msgstr "" -"当鼠标指针退出此对象的所有形状时发出。要求[member input_pickable]为" +"当鼠标指针退出此对象的所有形状时发出。要求[member input_pickable]为 " "[code]true[/code],并且至少要设置一个[code]collision_layer[/code]位。" #: doc/classes/CollisionPolygon.xml @@ -17050,7 +17099,7 @@ msgstr "" "wiki/X11_color_names]X11 颜色名称[/url]。\n" "如果想提供 0 到 255 范围内的值,你应该使用 [method @GDScript.Color8]。\n" "[b]注意:[/b]在布尔上下文中,等于 [code]Color(0, 0, 0, 1)[/code](不透明的黑" -"色)的 Color 将被评估为[code]false[/code]。否则,Color 将始终被评估为 " +"色)的 Color 将被评估为 [code]false[/code]。否则,Color 将始终被评估为 " "[code]true[/code]。\n" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "color_constants.png]Color 常量速查表[/url]" @@ -17240,8 +17289,8 @@ msgid "" "approximately equal, by running [method @GDScript.is_equal_approx] on each " "component." msgstr "" -"如果这个颜色和 [code]color[/code] 近似相等,则返回[code]true[/code],方法是对" -"每个分量运行 [method @GDScript.is_equal_approx]。" +"如果这个颜色和 [code]color[/code] 近似相等,则返回 [code]true[/code],方法是" +"对每个分量运行 [method @GDScript.is_equal_approx]。" #: doc/classes/Color.xml msgid "" @@ -18182,8 +18231,8 @@ msgid "" "[member CanvasItem.visible] property." msgstr "" "返回此节点所切换的 [ColorPicker]。\n" -"[b]警告:[/b] 这是一个必需的内部节点,移除和释放它可能会导致崩溃。如果你希望" -"隐藏它或其所有子项,请使用其 [member CanvasItem.visible] 属性。" +"[b]警告:[/b]这是一个必需的内部节点,移除和释放它可能会导致崩溃。如果你希望隐" +"藏它或其所有子项,请使用其 [member CanvasItem.visible] 属性。" #: doc/classes/ColorPickerButton.xml msgid "" @@ -18196,8 +18245,8 @@ msgid "" msgstr "" "返回控件的 [PopupPanel],它允许你连接到弹出信号。这允许你在显示或隐藏 " "ColorPicker 时事件处理。\n" -"[b]警告:[/b] 这是一个必需的内部节点,删除和释放它可能会导致崩溃。如果你希望" -"隐藏它或其任何子项,请使用其 [member CanvasItem.visible] 属性。" +"[b]警告:[/b]这是一个必需的内部节点,删除和释放它可能会导致崩溃。如果你希望隐" +"藏它或其任何子项,请使用其 [member CanvasItem.visible] 属性。" #: doc/classes/ColorPickerButton.xml msgid "" @@ -18319,7 +18368,7 @@ msgid "" msgstr "" "凹多边形形状资源,可设置为[PhysicsBody]或区域。这个形状是通过提供一个三角形列" "表来创建的。\n" -"[b]注意:[/b] 用于碰撞时,[ConcavePolygonShape] 旨在与静态 [PhysicsBody] 节点" +"[b]注意:[/b]用于碰撞时,[ConcavePolygonShape] 旨在与静态 [PhysicsBody] 节点" "一起使用,如 [StaticBody],并且不适用于具有非静态模式的 [KinematicBody] 或 " "[RigidBody]。" @@ -18595,11 +18644,11 @@ msgstr "" #: doc/classes/ConfigFile.xml msgid "Returns [code]true[/code] if the specified section exists." -msgstr "如果指定的部分存在,则返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果指定的部分存在,则返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/ConfigFile.xml msgid "Returns [code]true[/code] if the specified section-key pair exists." -msgstr "如果指定的段键对存在,则返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果指定的段键对存在,则返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/ConfigFile.xml msgid "" @@ -18610,7 +18659,7 @@ msgid "" msgstr "" "加载指定为参数的配置文件。解析文件的内容并将其加载到调用该方法的[ConfigFile]" "对象中。\n" -"返回[enum Error]代码常量之一(成功时返回[code]OK[/code])。" +"返回[enum Error]代码常量之一(成功时返回 [code]OK[/code])。" #: doc/classes/ConfigFile.xml msgid "" @@ -18621,7 +18670,7 @@ msgid "" msgstr "" "加载指定为参数的加密配置文件,使用提供的[code]key[/code]对其解密。解析文件的" "内容并将其加载到调用该方法的[ConfigFile]对象中。\n" -"返回[enum Error]代码常量之一(成功时返回[code]OK[/code])。" +"返回[enum Error]代码常量之一(成功时返回 [code]OK[/code])。" #: doc/classes/ConfigFile.xml msgid "" @@ -18632,7 +18681,7 @@ msgid "" msgstr "" "加载作为参数的加密配置文件,使用提供的[code]password[/code]解密。该文件的内容" "被解析并加载到调用该方法的 [ConfigFile] 对象中。\n" -"返回[enum Error]代码常量之一(成功时返回[code]OK[/code])。" +"返回[enum Error]代码常量之一(成功时返回 [code]OK[/code])。" #: doc/classes/ConfigFile.xml msgid "" @@ -18652,7 +18701,7 @@ msgid "" msgstr "" "将[ConfigFile]对象的内容保存到指定为参数的文件中。输出文件使用INI样式的结" "构。\n" -"返回[enum Error]代码常量之一(成功时返回[code]OK[/code])。" +"返回[enum Error]代码常量之一(成功时返回 [code]OK[/code])。" #: doc/classes/ConfigFile.xml msgid "" @@ -18663,7 +18712,7 @@ msgid "" msgstr "" "使用提供的[code]key[/code]将[ConfigFile]对象的内容保存到作为参数指定的AES-256" "加密文件中。输出文件使用INI样式的结构。\n" -"返回[enum Error]代码常量之一(成功时返回[code]OK[/code])。" +"返回[enum Error]代码常量之一(成功时返回 [code]OK[/code])。" #: doc/classes/ConfigFile.xml msgid "" @@ -18716,8 +18765,8 @@ msgid "" "[member CanvasItem.visible] property." msgstr "" "返回取消按钮。\n" -"[b]警告:[/b] 这是一个必需的内部节点,删除和释放它可能会导致崩溃。如果你希望" -"隐藏它或其任何子项,请使用其 [member CanvasItem.visible] 属性。" +"[b]警告:[/b]这是一个必需的内部节点,删除和释放它可能会导致崩溃。如果你希望隐" +"藏它或其任何子项,请使用其 [member CanvasItem.visible] 属性。" #: doc/classes/Container.xml msgid "Base node for containers." @@ -18817,10 +18866,10 @@ msgstr "" "[Theme] 资源更改控件的外观。 如果您更改 [Control] 节点上的 [Theme],则会影响" "其所有子节点。 要覆盖某些主题的参数,请调用 [code]add_*_override[/code] 方法" "之一,例如 [method add_font_override]。 您可以使用检查器覆盖主题。\n" -"[b]注意:[/b] 主题项目[i]不是[/i] [Object] 的属性。这意味着你无法使用 " -"[method Object.get] 和 [method Object.set] 访问它们的值。请换用 [method " -"get_color]、[method get_constant]、[method get_font]、[method get_icon]、" -"[method get_stylebox],以及这个类提供的 [code]add_*_override[/code] 方法。" +"[b]注意:[/b]主题项目[i]不是[/i] [Object] 的属性。这意味着你无法使用 [method " +"Object.get] 和 [method Object.set] 访问它们的值。请换用 [method get_color]、" +"[method get_constant]、[method get_font]、[method get_icon]、[method " +"get_stylebox],以及这个类提供的 [code]add_*_override[/code] 方法。" #: doc/classes/Control.xml msgid "GUI tutorial index" @@ -19198,7 +19247,6 @@ msgstr "" "rect_position]。" #: doc/classes/Control.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns a [Color] from the first matching [Theme] in the tree if that " "[Theme] has a color item with the specified [code]name[/code] and " @@ -19223,7 +19271,8 @@ msgid "" msgstr "" "如果该 [Theme] 具有指定 [code]name[/code] 和 [code]theme_type[/code] 的颜色" "项,则从树中第一个匹配的 [Theme] 返回 [Color]。如果省略 [code]theme_type[/" -"code],则使用当前控件的类名作为类型。如果类型是类名,则还会按继承顺序检查其父" +"code],则使用当前控件的类名作为类型,如果定义了 [member " +"theme_type_variation] 则也会使用。如果类型是类名,则还会按继承顺序检查其父" "类。\n" "对于当前控件,首先考虑其本地覆盖项,参阅 [method add_color_override],然后是" "其分配的 [member theme]。在当前控件之后,考虑每个父控件及其分配的 [member " @@ -19279,7 +19328,7 @@ msgid "" "[/codeblock]" msgstr "" "Godot调用此方法来获取可以拖放到期望放置数据的控件上的数据。如果没有要拖动的数" -"据,则返回[code]null[/code]。想要接收放置数据的控件应实现[method " +"据,则返回 [code]null[/code]。想要接收放置数据的控件应实现[method " "can_drop_data]和[method drop_data]。 [code]position[/code]在此控件中是本地" "的。可以使用[method force_drag]强制拖动。\n" "可以使用[method set_drag_preview]设置跟随鼠标的预览,该预览将代表数据。设置预" @@ -19309,7 +19358,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/Control.xml msgid "" "Returns the control that has the keyboard focus or [code]null[/code] if none." -msgstr "返回有键盘焦点的控件,如果没有,则返回[code]null[/code]。" +msgstr "返回有键盘焦点的控件,如果没有,则返回 [code]null[/code]。" #: doc/classes/Control.xml msgid "" @@ -19475,7 +19524,7 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if this is the current focused control. See " "[member focus_mode]." msgstr "" -"如果这是当前的焦点控件,则返回[code]true[/code]。参阅[member focus_mode]。" +"如果这是当前的焦点控件,则返回 [code]true[/code]。参阅[member focus_mode]。" #: doc/classes/Control.xml msgid "" @@ -19565,6 +19614,10 @@ msgstr "" "参阅 [method add_stylebox_override]。" #: doc/classes/Control.xml +msgid "Returns [code]true[/code] if drag operation is successful." +msgstr "如果拖拽操作成功,则返回 [code]true[/code]。" + +#: doc/classes/Control.xml msgid "" "Invalidates the size cache in this node and in parent nodes up to toplevel. " "Intended to be used with [method get_minimum_size] when the return value is " @@ -19625,11 +19678,11 @@ msgstr "" "将由[enum Margin]枚举的[code]margin[/code]常量标识的锚设置为值[code]anchor[/" "code]。用于[member anchor_bottom],[member anchor_left],[member " "anchor_right]和[member anchor_top]的setter方法。\n" -"如果[code]keep_margin[/code]为[code]true[/code],则在执行此操作后不会更新边" +"如果[code]keep_margin[/code]为 [code]true[/code],则在执行此操作后不会更新边" "距。\n" -"如果[code]push_opposite_anchor[/code]为[code]true[/code],并且相对的锚点与该" +"如果[code]push_opposite_anchor[/code]为 [code]true[/code],并且相对的锚点与该" "锚点重叠,则相对的锚点将覆盖其值。例如,当将左锚点设置为1且右锚点的值为0.5" -"时,右锚点的值也将为1。如果[code]push_opposite_anchor[/code]为[code]false[/" +"时,右锚点的值也将为1。如果[code]push_opposite_anchor[/code]为 [code]false[/" "code],则左锚点将得到值0.5。" #: doc/classes/Control.xml @@ -19780,7 +19833,7 @@ msgid "" "updated instead of margins." msgstr "" "将[member rect_global_position]设置为给定的[code]position[/code]。\n" -"如果[code]keep_margins[/code]为[code]true[/code],则控件的锚点将被更新,而不" +"如果[code]keep_margins[/code]为 [code]true[/code],则控件的锚点将被更新,而不" "是边距。" #: doc/classes/Control.xml @@ -19820,7 +19873,7 @@ msgid "" "updated instead of margins." msgstr "" "将[member rect_position]设置为给定的[code]position[/code]。\n" -"如果[code]keep_margins[/code]为[code]true[/code],则控件的锚点将被更新,而不" +"如果[code]keep_margins[/code]为 [code]true[/code],则控件的锚点将被更新,而不" "是边距。" #: doc/classes/Control.xml @@ -20049,8 +20102,8 @@ msgid "" "handled." msgstr "" "启用当你关闭控件模态时,输入是否传播。\n" -"如果[code]false[/code],在视窗输入事件处理时停止事件处理。视窗首先隐藏模态," -"之后将输入标记为已处理。" +"如果为 [code]false[/code],在视区输入事件处理时将停止事件处理。视区首先隐藏模" +"态,之后将输入标记为已处理。" #: doc/classes/Control.xml msgid "" @@ -20155,12 +20208,13 @@ msgstr "" #: doc/classes/Control.xml msgid "" "By default, the node's pivot is its top-left corner. When you change its " -"[member rect_scale], it will scale around this pivot. Set this property to " -"[member rect_size] / 2 to center the pivot in the node's rectangle." +"[member rect_rotation] or [member rect_scale], it will rotate or scale " +"around this pivot. Set this property to [member rect_size] / 2 to pivot " +"around the Control's center." msgstr "" -"默认情况下,该节点的轴心位于其左上角。当您更改其 [member rect_scale] 时,它将" -"围绕此轴心进行缩放。将此属性设置为 [member rect_size] / 2,以将轴心在节点的矩" -"形中居中。" +"默认情况下,该节点的轴心位于其左上角。当您更改其 [member rect_rotation] 或 " +"[member rect_scale] 时,它将围绕此轴心进行旋转或缩放。将此属性设置为 [member " +"rect_size] / 2,以将轴心在该 Control 内居中。" #: doc/classes/Control.xml msgid "" @@ -20268,6 +20322,17 @@ msgid "" "The earliest match against any type/class name is returned. The project-" "level Theme and the default Theme are checked last." msgstr "" +"主题类型变种的名称,这个 [Control] 用它来查询自身的主题项目。为空时,会使用该" +"节点的类名(例如 [Button] 控件使用 [code]Button[/code])与所有父类的类名(按" +"照继承的顺序)。\n" +"设值后,这个属性会为其指定的名称赋予最高优先级。这个类型可以扩展另一个类型," +"形成依赖链。请参阅 [method Theme.set_type_variation]。如果无法使用这个类型或" +"者其基础类型找到主题项目,会使用类名进行查询。\n" +"[b]注意:[/b]要查询 [Control] 自身的项目,请勿在使用各种 [code]get_*[/code] " +"方法时指定 [code]theme_type[/code]。\n" +"[b]注意:[/b]主题项目的查询是按照树顺序进行的,从枝到根,会检查各个 " +"[Control] 节点的 [member theme] 属性。返回的是最早符合条件的类型/类名。项目级" +"别的主题和默认主题会在最后检查。" #: doc/classes/Control.xml msgid "Emitted when the node gains keyboard focus." @@ -20300,8 +20365,8 @@ msgid "" msgstr "" "当鼠标进入控件的[code]Rect[/code]区域时触发,只要其[member mouse_filter]允许" "事件到达。\n" -"[b]注意:[/b] 如果鼠标在进入父控件的[code]Rect[/code]区域之前进入子[Control]" -"节点,在鼠标移动到父控件的[code]Rect[/code]区域之前,不会发出[signal " +"[b]注意:[/b]如果鼠标在进入父控件的[code]Rect[/code]区域之前进入子[Control]节" +"点,在鼠标移动到父控件的[code]Rect[/code]区域之前,不会发出[signal " "mouse_entered]。" #: doc/classes/Control.xml @@ -20889,7 +20954,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/CPUParticles.xml msgid "CPU-based 3D particle emitter." -msgstr "基于CPU的3D粒子发射器。" +msgstr "基于 CPU 的 3D 粒子发射器。" #: doc/classes/CPUParticles.xml msgid "" @@ -20900,9 +20965,9 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Unlike [Particles], the visibility rect is generated on-the-fly " "and doesn't need to be configured by the user." msgstr "" -"基于CPU的3D粒子节点,用于创建各种粒子系统和效果。\n" -"参阅[Particles],它是以硬件加速提供相同的功能,但可能无法在旧设备上运行。\n" -"[b]注意:[/b] 与[Particles]不同,其可见性矩形是即时生成的,不需要用户配置。" +"基于 CPU 的 3D 粒子节点,用于创建各种粒子系统和效果。\n" +"参阅 [Particles],它是以硬件加速提供相同的功能,但可能无法在旧设备上运行。\n" +"[b]注意:[/b]与 [Particles] 不同,其可见性矩形是即时生成的,不需要用户配置。" #: doc/classes/CPUParticles.xml msgid "" @@ -21280,7 +21345,7 @@ msgid "" msgstr "" "应用于每个粒子的轨道速度。使粒子在局部XY平面上绕原点旋转。用每秒绕原点旋转的" "次数来表示。\n" -"只有当[member flag_disable_z]为[code]true[/code]时,此属性才可用。" +"只有当[member flag_disable_z]为 [code]true[/code] 时,此属性才可用。" #: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml msgid "Each particle's orbital velocity will vary along this [Curve]." @@ -21541,7 +21606,7 @@ msgstr "表示[enum EmissionShape]枚举的大小。" #: doc/classes/CPUParticles2D.xml msgid "CPU-based 2D particle emitter." -msgstr "基于CPU的2D粒子发射器。" +msgstr "基于 CPU 的 2D 粒子发射器。" #: doc/classes/CPUParticles2D.xml msgid "" @@ -21552,9 +21617,11 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Unlike [Particles2D], the visibility rect is generated on-the-" "fly and doesn't need to be configured by the user." msgstr "" -"基于CPU的2D粒子节点,用于创建各种粒子系统和效果。\n" -"参阅[Particles2D],它通过硬件加速提供相同的功能,但可能无法在旧设备上运行。\n" -"[b]注意:[/b] 其与[Particles2D]不同,可见性矩形是即时生成的,不需要用户配置。" +"基于 CPU 的 2D 粒子节点,用于创建各种粒子系统和效果。\n" +"参阅 [Particles2D],它通过硬件加速提供相同的功能,但可能无法在旧设备上运" +"行。\n" +"[b]注意:[/b]其与 [Particles2D] 不同,可见性矩形是即时生成的,不需要用户配" +"置。" #: doc/classes/CPUParticles2D.xml msgid "" @@ -21863,7 +21930,7 @@ msgid "" "Return [code]true[/code] if this CryptoKey only has the public part, and not " "the private one." msgstr "" -"如果此CryptoKey仅具有公共部分,而没有私有部分,则返回[code]true[/code]。" +"如果此CryptoKey仅具有公共部分,而没有私有部分,则返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/CryptoKey.xml msgid "" @@ -21882,7 +21949,7 @@ msgid "" "Loads a key from the given [code]string[/code]. If [code]public_only[/code] " "is [code]true[/code], only the public key will be loaded." msgstr "" -"从给定的[code]string[/code]加载密钥。如果[code]public_only[/code]为" +"从给定的[code]string[/code]加载密钥。如果[code]public_only[/code]为 " "[code]true[/code],则仅会加载公共密钥。" #: doc/classes/CryptoKey.xml @@ -21902,7 +21969,7 @@ msgid "" "Returns a string containing the key in PEM format. If [code]public_only[/" "code] is [code]true[/code], only the public key will be included." msgstr "" -"返回包含PEM格式的密钥的字符串。如果[code]public_only[/code]为[code]true[/" +"返回包含PEM格式的密钥的字符串。如果[code]public_only[/code]为 [code]true[/" "code],则仅包含公共密钥。" #: modules/csg/doc_classes/CSGBox.xml @@ -22070,7 +22137,7 @@ msgid "" "parallel." msgstr "" "用来作为CSG形状的[Mesh]资源。\n" -"[b]注意:[/b] 当使用[ArrayMesh]时,除非需要一个平面着色器,否则要避免使用顶点" +"[b]注意:[/b]当使用[ArrayMesh]时,除非需要一个平面着色器,否则要避免使用顶点" "法线的网格。默认情况下,CSGMesh会忽略网格的顶点法线,并使用面的法线计算平整的" "着色器。如果需要使用平面着色器,请确保所有面的顶点法线是平行的。" @@ -22256,7 +22323,7 @@ msgid "" "ensure viable shapes." msgstr "" "[member polygon] 多边形的形状沿路径旋转,但不绕路径轴旋转。\n" -"[b]注意:[/b] 需要路径的 Z 坐标不断减小以确保可行的形状。" +"[b]注意:[/b]需要路径的 Z 坐标不断减小以确保可行的形状。" #: modules/csg/doc_classes/CSGPolygon.xml msgid "" @@ -22283,7 +22350,7 @@ msgstr "" #: modules/csg/doc_classes/CSGPrimitive.xml msgid "Base class for CSG primitives." -msgstr "CSG基元的基类。" +msgstr "CSG 图元的基类。" #: modules/csg/doc_classes/CSGPrimitive.xml msgid "" @@ -22345,7 +22412,7 @@ msgstr "" msgid "" "Returns [code]true[/code] if this is a root shape and is thus the object " "that is rendered." -msgstr "如果这是根形状,因此是渲染的对象,则返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果这是根形状,因此是渲染的对象,则返回 [code]true[/code]。" #: modules/csg/doc_classes/CSGShape.xml doc/classes/SoftBody.xml msgid "" @@ -22429,7 +22496,7 @@ msgstr "" #: modules/csg/doc_classes/CSGShape.xml msgid "" "Geometry of both primitives is merged, intersecting geometry is removed." -msgstr "合并两个图元的几何,删除相交的几何。" +msgstr "合并两个图元的几何体,删除相交的几何体。" #: modules/csg/doc_classes/CSGShape.xml msgid "Only intersecting geometry remains, the rest is removed." @@ -22568,24 +22635,25 @@ msgstr "" #: doc/classes/CubeMap.xml msgid "Returns the [CubeMap]'s height." -msgstr "返回[CubeMap]的高度。" +msgstr "返回该 [CubeMap] 的高度。" #: doc/classes/CubeMap.xml msgid "" "Returns an [Image] for a side of the [CubeMap] using one of the [enum Side] " "constants." -msgstr "使用 [enum Side] 边常数之一返回 [CubeMap] 的一个侧面图像 [Image]。" +msgstr "" +"返回该 [CubeMap] 中某一面的图像 [Image],使用 [enum Side] 常量之一指定。" #: doc/classes/CubeMap.xml msgid "Returns the [CubeMap]'s width." -msgstr "返回[CubeMap]的宽度。" +msgstr "返回该 [CubeMap] 的宽度。" #: doc/classes/CubeMap.xml msgid "" "Sets an [Image] for a side of the [CubeMap] using one of the [enum Side] " "constants." msgstr "" -"为 [CubeMap] 的一个边设置图像 [Image],使用枚举边 [enum Side]常数之一。" +"设置该 [CubeMap] 中某一面的图像 [Image],使用 [enum Side] 常量之一指定。" #: doc/classes/CubeMap.xml msgid "" @@ -22782,7 +22850,7 @@ msgid "" "When using [Room]s and [Portal]s, this specifies how the [CullInstance] is " "processed in the system." msgstr "" -"当使用 [Room] 和 [Portal] 时,这规定了 [CullInstance] 在系统中的处理方式。" +"当使用 [Room] 和 [Portal] 时,这指定了 [CullInstance] 在系统中的处理方式。" #: doc/classes/CullInstance.xml msgid "" @@ -22817,20 +22885,21 @@ msgstr "" #: doc/classes/CullInstance.xml msgid "Use for instances that will move [b]between[/b] [Room]s - e.g. players." -msgstr "用于在 [Room] [b]之间[/b] 移动的实例 - 例如玩家。" +msgstr "用于在 [Room] [b]之间[/b]移动的实例——例如玩家。" #: doc/classes/CullInstance.xml msgid "" "Use for instances that will be frustum culled only - e.g. first person " "weapon, debug." -msgstr "用于只会被视锥剔除的实例 - 例如第一人称武器,调试。" +msgstr "用于只会被视锥剔除的实例——例如第一人称武器,调试。" #: doc/classes/CullInstance.xml msgid "" "Use for instances that will not be shown at all - e.g. [b]manual room " "bounds[/b] (specified by prefix [i]'Bound_'[/i])." msgstr "" -"用于根本不会显示的实例 - 例如[b]手动房间边界[/b],由前缀[i]'Bound_'[/i]指定。" +"用于根本不会显示的实例——例如[b]手动房间边界[/b](由 [i]'Bound_'[/i] 前缀指" +"定)。" #: doc/classes/Curve.xml msgid "A mathematic curve." @@ -22879,17 +22948,17 @@ msgstr "返回描述曲线的点数。" #: doc/classes/Curve.xml msgid "" "Returns the left [enum TangentMode] for the point at [code]index[/code]." -msgstr "返回[code]index[/code]处的点的左侧[enum TangentMode]。" +msgstr "返回 [code]index[/code]处的点的左侧[enum TangentMode]。" #: doc/classes/Curve.xml msgid "" "Returns the left tangent angle (in degrees) for the point at [code]index[/" "code]." -msgstr "返回[code]index[/code]处的点的左切线角(以度为单位)。" +msgstr "返回 [code]index[/code]处的点的左切线角(以度为单位)。" #: doc/classes/Curve.xml msgid "Returns the curve coordinates for the point at [code]index[/code]." -msgstr "返回[code]index[/code]处该点的曲线坐标。" +msgstr "返回 [code]index[/code]处该点的曲线坐标。" #: doc/classes/Curve.xml msgid "" @@ -22900,7 +22969,7 @@ msgstr "返回在[code]index[/code]处的点的右[enum TangentMode]。" msgid "" "Returns the right tangent angle (in degrees) for the point at [code]index[/" "code]." -msgstr "返回[code]index[/code]处的点的左切线角(以度为单位)。" +msgstr "返回 [code]index[/code]处的点的左切线角(以度为单位)。" #: doc/classes/Curve.xml msgid "" @@ -22989,7 +23058,7 @@ msgstr "可用切线模式的总数。" #: doc/classes/Curve2D.xml msgid "Describes a Bézier curve in 2D space." -msgstr "描述二维空间的贝兹尔曲线。" +msgstr "描述 2D 空间的贝塞尔曲线。" #: doc/classes/Curve2D.xml msgid "" @@ -22998,14 +23067,14 @@ msgid "" "It keeps a cache of precalculated points along the curve, to speed up " "further calculations." msgstr "" -"该类描述了二维空间中的贝兹尔曲线。它主要用于给[Path2D]一个形状,但也可以手动" -"采样用于其他目的。\n" +"该类描述了 2D 空间中的贝塞尔曲线。它主要用于给 [Path2D] 一个形状,但也可以手" +"动采样用于其他目的。\n" "它保留了沿曲线的预计算点的缓存,以加快进一步的计算。" -#: doc/classes/Curve2D.xml doc/classes/Curve3D.xml +#: doc/classes/Curve2D.xml msgid "" -"Adds a point to a curve at [code]position[/code], with control points " -"[code]in[/code] and [code]out[/code].\n" +"Adds a point to a curve at [code]position[/code] relative to the [Curve2D]'s " +"position, with control points [code]in[/code] and [code]out[/code].\n" "If [code]at_position[/code] is given, the point is inserted before the point " "number [code]at_position[/code], moving that point (and every point after) " "after the inserted point. If [code]at_position[/code] is not given, or is an " @@ -23013,13 +23082,13 @@ msgid "" "get_point_count][/code]), the point will be appended at the end of the point " "list." msgstr "" -"在曲线的 [code]position[/code] 上添加一个点,控制点 [code]in[/code] 和 " -"[code]out[/code]。\n" +"在曲线的 [code]position[/code] 上添加一个点,相对于该 [Curve2D] 的位置,以及" +"控制点 [code]in[/code] 和 [code]out[/code]。\n" "如果给定了 [code]at_position[/code],这个点会被插入到点号 [code]at_position[/" -"code] 之前,并将这个点(以及之后的每一个点)移到被插入点之后。如果" -"[code]at_position[/code]没有给定,或者是一个非法值([code]at_position <0[/" -"code]或[code]at_position >= [method get_point_count][/code]),该点将被追加在" -"点列表的最后。" +"code] 之前,并将这个点(以及之后的每一个点)移到被插入点之后。如果 " +"[code]at_position[/code] 没有给定,或者是非法值([code]at_position <0[/code] " +"或 [code]at_position >= [method get_point_count][/code]),该点将被追加在点列" +"表的最后。" #: doc/classes/Curve2D.xml doc/classes/Curve3D.xml msgid "" @@ -23060,8 +23129,8 @@ msgid "" "returns [code](0, 0)[/code]." msgstr "" "返回指向顶点[code]idx[/code]的控制点位置。返回的位置是相对于顶点[code]idx[/" -"code]的。如果索引超出了范围,函数会向控制台发送一条错误,并返回[code](0, 0)[/" -"code]。" +"code]的。如果索引超出了范围,函数会向控制台发送一条错误,并返回 [code](0, 0)" +"[/code]。" #: doc/classes/Curve2D.xml msgid "" @@ -23216,6 +23285,25 @@ msgstr "" "它沿曲线保留了一个预先计算好的点缓存,以加快进一步的计算。" #: doc/classes/Curve3D.xml +msgid "" +"Adds a point to a curve at [code]position[/code] relative to the [Curve3D]'s " +"position, with control points [code]in[/code] and [code]out[/code].\n" +"If [code]at_position[/code] is given, the point is inserted before the point " +"number [code]at_position[/code], moving that point (and every point after) " +"after the inserted point. If [code]at_position[/code] is not given, or is an " +"illegal value ([code]at_position <0[/code] or [code]at_position >= [method " +"get_point_count][/code]), the point will be appended at the end of the point " +"list." +msgstr "" +"在曲线的 [code]position[/code] 上添加一个点,相对于该 [Curve2D] 的位置,以及" +"控制点 [code]in[/code] 和 [code]out[/code]。\n" +"如果给定了 [code]at_position[/code],这个点会被插入到点号 [code]at_position[/" +"code] 之前,并将这个点(以及之后的每一个点)移到被插入点之后。如果 " +"[code]at_position[/code] 没有给定,或者是非法值([code]at_position <0[/code] " +"或 [code]at_position >= [method get_point_count][/code]),该点将被追加在点列" +"表的最后。" + +#: doc/classes/Curve3D.xml msgid "Returns the cache of points as a [PoolVector3Array]." msgstr "以 [PoolVector3Array] 的形式返回缓存的点。" @@ -23315,8 +23403,8 @@ msgstr "" "返回曲线中 [code]offset[/code] 偏移位置的一个点,其中 [code]offset[/code] 以" "沿曲线的 3D 单位距离测量。\n" "为了做到这一点,它找到 [code]offset[/code] 所在的两个缓存点,然后进行内插值。" -"如果 [code]cubic[/code] 被设置为[code]true[/code],这个插值是立方的,如果设置" -"为 [code]false[/code],则是线性的。\n" +"如果 [code]cubic[/code] 被设置为 [code]true[/code],这个插值是立方的,如果设" +"置为 [code]false[/code],则是线性的。\n" "立体插值倾向于更好地遵循曲线,但线性插值更快(而且通常足够精确)。" #: doc/classes/Curve3D.xml @@ -23393,7 +23481,7 @@ msgstr "纹理的宽度。" #: doc/classes/CylinderMesh.xml msgid "Class representing a cylindrical [PrimitiveMesh]." -msgstr "表示圆柱形[PrimitiveMesh]的类。" +msgstr "表示圆柱形 [PrimitiveMesh] 的类。" #: doc/classes/CylinderMesh.xml msgid "" @@ -23401,8 +23489,8 @@ msgid "" "create cones by setting either the [member top_radius] or [member " "bottom_radius] properties to [code]0.0[/code]." msgstr "" -"表示圆柱形[PrimitiveMesh]的类。通过将[member top_radius]或[member " -"bottom_radius]属性设置为[code]0.0[/code],这个类可以用来创建圆锥体。" +"表示圆柱形 [PrimitiveMesh] 的类。通过将 [member top_radius] 或 [member " +"bottom_radius] 属性设置为 [code]0.0[/code],这个类可以用来创建圆锥体。" #: doc/classes/CylinderMesh.xml msgid "" @@ -23721,7 +23809,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/Dictionary.xml msgid "Returns [code]true[/code] if the dictionary is empty." -msgstr "如果字典为空,返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果字典为空,返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/Dictionary.xml msgid "" @@ -23741,7 +23829,7 @@ msgid "" "argument, or [code]null[/code] if it is omitted." msgstr "" "返回[Dictionary]中指定键的当前值。如果键不存在,则该方法返回可选默认参数的" -"值;如果省略,则返回[code]null[/code]。" +"值;如果省略,则返回 [code]null[/code]。" #: doc/classes/Dictionary.xml msgid "" @@ -23817,7 +23905,7 @@ msgstr "返回[Dictionary]中的值列表。" #: doc/classes/DirectionalLight.xml msgid "Directional light from a distance, as from the Sun." -msgstr "来自远处的平行光源,如太阳光。" +msgstr "来自远处的平行光,如太阳光。" #: doc/classes/DirectionalLight.xml msgid "" @@ -24019,7 +24107,7 @@ msgid "" msgstr "" "将 [code]from[/code] 文件复制到 [code]to[/code] 目标位置。两个参数都应该是相" "对或绝对文件的路径。如果目标文件存在且没有访问保护,则会被覆盖。\n" -"返回[enum Error]代码常量之一(成功时返回[code]OK[/code])。" +"返回[enum Error]代码常量之一(成功时返回 [code]OK[/code])。" #: doc/classes/Directory.xml msgid "" @@ -24161,7 +24249,7 @@ msgid "" msgstr "" "通过递归调用 [method make_dir]方法,创建一个目标目录和其路径中所有必要的中间" "目录。参数可以是相对于当前目录的,也可以是绝对路径。\n" -"返回[enum Error]代码常量之一(成功时返回[code]OK[/code])。" +"返回[enum Error]代码常量之一(成功时返回 [code]OK[/code])。" #: doc/classes/Directory.xml msgid "" @@ -24175,7 +24263,7 @@ msgstr "" "folder[/code]),用户目录([code]user:// folder[/code])或以下位置的绝对路径" "内:用户文件系统(例如[code]/ tmp / folder[/code]或[code]C:\\ tmp \\ " "folder[/code])。\n" -"返回[enum Error]代码常量之一(成功时返回[code]OK[/code])。" +"返回[enum Error]代码常量之一(成功时返回 [code]OK[/code])。" #: doc/classes/Directory.xml msgid "" @@ -24186,7 +24274,7 @@ msgid "" msgstr "" "删除目标文件或空目录。参数可以是相对于当前目录的,也可以是绝对路径。如果目标" "目录不是空的,操作将失败。\n" -"返回[enum Error]代码常量之一(成功时返回[code]OK[/code])。" +"返回[enum Error]代码常量之一(成功时返回 [code]OK[/code])。" #: doc/classes/Directory.xml msgid "" @@ -24269,10 +24357,10 @@ msgid "" " connected = true\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"这个类用来存储DTLS服务器的状态。在[method setup]时,它将连接的[PacketPeerUDP]" -"转换为[PacketPeerDTLS],通过[method take_connection]接受它们作为DTLS客户端。" -"底下,这个类是用来存储服务器的DTLS状态和cookie的。为什么需要状态和cookie的原" -"因不在本文档的范围内。\n" +"这个类用来存储 DTLS 服务器的状态。在 [method setup] 时,它将连接的 " +"[PacketPeerUDP] 转换为 [PacketPeerDTLS],通过 [method take_connection] 接受它" +"们作为 DTLS 客户端。底下,这个类是用来存储服务器的 DTLS 状态和 cookie 的。为" +"什么需要状态和 cookie 的原因不在本文档的范围内。\n" "下面以一个小例子来说明如何使用它。\n" "[codeblock]\n" "# server.gd\n" @@ -24284,8 +24372,8 @@ msgstr "" "\n" "func _ready():\n" " server.listen(4242)\n" -" var key = load(\"key.key\") # Your private key.\n" -" var cert = load(\"cert.crt\") # Your X509 certificate.\n" +" var key = load(\"key.key\") # 你的私钥。\n" +" var cert = load(\"cert.crt\") # 你的 X509 证书。\n" " dtls.setup(key, cert)\n" "\n" "func _process(delta):\n" @@ -24293,17 +24381,16 @@ msgstr "" " var peer : PacketPeerUDP = server.take_connection()\n" " var dtls_peer : PacketPeerDTLS = dtls.take_connection(peer)\n" " if dtls_peer.get_status() != PacketPeerDTLS.STATUS_HANDSHAKING:\n" -" continue # It is normal that 50% of the connections fails due to " -"cookie exchange.\n" -" print(\"Peer connected!\")\n" +" continue # 由于 cookie 交换,50% 的连接会失败,这是正常现象。\n" +" print(\"对等体已连接!\")\n" " peers.append(dtls_peer)\n" " for p in peers:\n" " p.poll() # Must poll to update the state.\n" " if p.get_status() == PacketPeerDTLS.STATUS_CONNECTED:\n" " while p.get_available_packet_count() > 0:\n" -" print(\"Received message from client: %s\" % p.get_packet()." +" print(\"从客户的收到消息:%s\" % p.get_packet()." "get_string_from_utf8())\n" -" p.put_packet(\"Hello DTLS client\".to_utf8())\n" +" p.put_packet(\"Hello DTLS 客户端\".to_utf8())\n" "[/codeblock]\n" "[codeblock]\n" "# client.gd\n" @@ -24315,17 +24402,16 @@ msgstr "" "\n" "func _ready():\n" " udp.connect_to_host(\"127.0.0.1\", 4242)\n" -" dtls.connect_to_peer(udp, false) # Use true in production for " -"certificate validation!\n" +" dtls.connect_to_peer(udp, false) # 生产环境中请使用 true 进行证书校验!\n" "\n" "func _process(delta):\n" " dtls.poll()\n" " if dtls.get_status() == PacketPeerDTLS.STATUS_CONNECTED:\n" " if !connected:\n" -" # Try to contact server\n" -" dtls.put_packet(\"The answer is... 42!\".to_utf8())\n" +" # 尝试联系服务器\n" +" dtls.put_packet(\"答案是……42!\".to_utf8())\n" " while dtls.get_available_packet_count() > 0:\n" -" print(\"Connected: %s\" % dtls.get_packet()." +" print(\"已连接:%s\" % dtls.get_packet()." "get_string_from_utf8())\n" " connected = true\n" "[/codeblock]" @@ -24371,9 +24457,8 @@ msgid "" "main font.\n" "DynamicFont uses the [url=https://www.freetype.org/]FreeType[/url] library " "for rasterization. Supported formats are TrueType ([code].ttf[/code]), " -"OpenType ([code].otf[/code]) and Web Open Font Format 1 ([code].woff[/" -"code]). Web Open Font Format 2 ([code].woff2[/code]) is [i]not[/i] " -"supported.\n" +"OpenType ([code].otf[/code]), Web Open Font Format 1 ([code].woff[/code]), " +"and Web Open Font Format 2 ([code].woff2[/code]).\n" "[codeblock]\n" "var dynamic_font = DynamicFont.new()\n" "dynamic_font.font_data = load(\"res://BarlowCondensed-Bold.ttf\")\n" @@ -24392,9 +24477,9 @@ msgstr "" "和间距等参数的能力。使用 [DynamicFontData] 引用字体文件路径。DynamicFont 还支" "持定义若干备用字体,这些字体将在主字体不支持显示某个字符时使用。\n" "DynamicFont 使用 [url=https://www.freetype.org/]FreeType[/url] 库进行光栅化处" -"理。支持的格式有 TrueType([code].ttf[/code])、OpenType([code].otf[/code])" -"和 Web Open Font Format 1([code].woff[/code])。[i]不支持[/i] Web Open Font " -"Format 2([code].woff2[/code])。\n" +"理。支持的格式有 TrueType([code].ttf[/code])、OpenType([code].otf[/" +"code])、Web Open Font Format 1([code].woff[/code])、Web Open Font Format 2" +"([code].woff2[/code])。\n" "[codeblock]\n" "var dynamic_font = DynamicFont.new()\n" "dynamic_font.font_data = load(\"res://BarlowCondensed-Bold.ttf\")\n" @@ -24518,8 +24603,8 @@ msgid "" "appearance when downscaling it if font oversampling is disabled or " "ineffective." msgstr "" -"为 [code]true[/code] 时将使用多级渐远纹理。在字体过度采样被禁用或无效时,可改" -"善字体缩小时的表现。" +"为 [code]true[/code] 时将使用 mipmap 多级渐远纹理。在字体过度采样被禁用或无效" +"时,可改善字体缩小时的表现。" #: doc/classes/DynamicFont.xml msgid "Spacing at the top." @@ -24747,12 +24832,12 @@ msgid "" "To manage editor feature profiles visually, use [b]Editor > Manage Feature " "Profiles...[/b] at the top of the editor window." msgstr "" -"编辑器功能配置文件可以用来禁用Godot编辑器的特定功能。当禁用时,这些功能将不会" -"出现在编辑器中,从而使编辑器不那么混乱。这个设置使编辑器更简洁,在团队中工作" -"时。例如,游戏美术和关卡设计师可以使用禁用脚本编辑器的功能配置文件,以避免意" -"外地对他们不应该编辑的文件进行更改。\n" -"要可视化地管理编辑器功能配置文件,请使用编辑器窗口顶部的[b]编辑器 >打开\"编辑" -"器数据/设置\"文件夹..[/b]。" +"编辑器功能配置文件可以用来禁用 Godot 编辑器的特定功能。当禁用时,这些功能将不" +"会出现在编辑器中,从而使编辑器不那么混乱。这个设置使编辑器更简洁,在团队中工" +"作时。例如,游戏美术和关卡设计师可以使用禁用脚本编辑器的功能配置文件,以避免" +"意外地对他们不应该编辑的文件进行更改。\n" +"要可视化地管理编辑器功能配置文件,请使用编辑器窗口顶部的[b]编辑器 >管理功能配" +"置文件...[/b]。" #: doc/classes/EditorFeatureProfile.xml msgid "Returns the specified [code]feature[/code]'s human-readable name." @@ -24785,7 +24870,7 @@ msgid "" "appear in the inspector when selecting a node that extends the class " "specified by [code]class_name[/code]." msgstr "" -"如果[code]class_name[/code]指定的类中的[code]property[/code]被禁用,则返回" +"如果[code]class_name[/code]指定的类中的[code]property[/code]被禁用,则返回 " "[code]true[/code]。当属性被禁用时,当[code]class_name[/code]类被指定为类的(继" "承)父节点时,它将不会出现在检查器中。" @@ -24794,8 +24879,8 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [code]feature[/code] is disabled. When a " "feature is disabled, it will disappear from the editor entirely." msgstr "" -"如果[code]feature[/code]被禁用,返回[code]true[/code]。当一个功能被禁用时,它" -"将从编辑器中完全消失。" +"如果[code]feature[/code]被禁用,返回 [code]true[/code]。当一个功能被禁用时," +"它将从编辑器中完全消失。" #: doc/classes/EditorFeatureProfile.xml msgid "" @@ -24932,9 +25017,9 @@ msgid "" "may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " "[member CanvasItem.visible] property." msgstr "" -"返回用于显示文件系统的[code]VBoxContainer[/code]。\n" -"[b]警告:[/b] 这是一个必需的内部节点,移除和释放它可能会导致崩溃。如果你想隐" -"藏它或它的任何子节点,请使用 [member CanvasItem.visible] 属性。" +"返回用于显示文件系统的 [code]VBoxContainer[/code]。\n" +"[b]警告:[/b]这是一个必需的内部节点,移除和释放它可能会导致崩溃。如果你想隐藏" +"它或它的任何子节点,请使用 [member CanvasItem.visible] 属性。" #: doc/classes/EditorFileDialog.xml msgid "" @@ -25399,7 +25484,7 @@ msgstr "" "\n" " return true\n" "[/codeblock]\n" -"返回[code]true[/code],使所有选项始终可见。" +"返回 [code]true[/code],使所有选项始终可见。" #: doc/classes/EditorImportPlugin.xml msgid "" @@ -25470,24 +25555,36 @@ msgstr "" "法。" #: doc/classes/EditorInspector.xml -msgid "A tab used to edit properties of the selected node." +#, fuzzy +msgid "A control used to edit properties of an object." msgstr "用于编辑所选节点的属性的选项卡。" #: doc/classes/EditorInspector.xml msgid "" -"The editor inspector is by default located on the right-hand side of the " -"editor. It's used to edit the properties of the selected node. For example, " -"you can select a node such as [Sprite] then edit its transform through the " -"inspector tool. The editor inspector is an essential tool in the game " -"development workflow.\n" -"[b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access " -"the singleton using [method EditorInterface.get_inspector]." +"This is the control that implements property editing in the editor's " +"Settings dialogs, the Inspector dock, etc. To get the [EditorInspector] used " +"in the editor's Inspector dock, use [method EditorInterface.get_inspector].\n" +"[EditorInspector] will show properties in the same order as the array " +"returned by [method Object.get_property_list].\n" +"If a property's name is path-like (i.e. if it contains forward slashes), " +"[EditorInspector] will create nested sections for \"directories\" along the " +"path. For example, if a property is named [code]highlighting/gdscript/" +"node_path_color[/code], it will be shown as \"Node Path Color\" inside the " +"\"GDScript\" section nested inside the \"Highlighting\" section.\n" +"If a property has [constant @GlobalScope.PROPERTY_USAGE_GROUP] usage, it " +"will group subsequent properties whose name starts with the property's hint " +"string. The group ends when a property does not start with that hint string " +"or when a new group starts. An empty group name effectively ends the current " +"group. [EditorInspector] will create a top-level section for each group. For " +"example, if a property with group usage is named [code]Collide With[/code] " +"and its hint string is [code]collide_with_[/code], a subsequent " +"[code]collide_with_area[/code] property will be shown as \"Area\" inside the " +"\"Collide With\" section.\n" +"[b]Note:[/b] Unlike sections created from path-like property names, " +"[EditorInspector] won't capitalize the name for sections created from " +"groups. So properties with group usage usually use capitalized names instead " +"of snake_cased names." msgstr "" -"编辑器检查器默认位于编辑器的右侧,用来编辑所选节点的属性。例如,你可以选择一" -"个节点,如 [Sprite],然后通过检查器工具编辑其变换。编辑器检查器是游戏开发工作" -"流程中的一个重要工具。\n" -"[b]注意:[/b]这个类不应该被直接实例化。请使用 [method EditorInterface." -"get_inspector] 访问单例代替。" #: doc/classes/EditorInspector.xml msgid "" @@ -25605,7 +25702,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/EditorInspectorPlugin.xml msgid "Returns [code]true[/code] if this object can be handled by this plugin." -msgstr "如果此插件可以处理此对象返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果此插件可以处理此对象返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/EditorInspectorPlugin.xml msgid "Called to allow adding controls at the beginning of the list." @@ -25627,8 +25724,8 @@ msgid "" "editor before the built-in one." msgstr "" "允许被调用在检查器中添加特定属性的编辑器。通常这些编辑器继承" -"[EditorProperty]。返回[code]true[/code]删除该属性的内置编辑器,否则允许在内置" -"编辑器之前插入一个自定义编辑器。" +"[EditorProperty]。返回 [code]true[/code]删除该属性的内置编辑器,否则允许在内" +"置编辑器之前插入一个自定义编辑器。" #: doc/classes/EditorInterface.xml msgid "Godot editor's interface." @@ -25683,17 +25780,17 @@ msgid "" "[b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render the editor " "useless and may cause a crash." msgstr "" -"返回Godot编辑器窗口的主容器。例如,你可以用它来检索容器的大小并相应地放置你的" -"控件。\n" -"[b]警告:[/b] 删除和释放这个节点将使编辑器失效,并可能导致崩溃。" +"返回 Godot 编辑器窗口的主容器。例如,你可以用它来检索容器的大小并相应地放置你" +"的控件。\n" +"[b]警告:[/b]删除和释放这个节点将使编辑器失效,并可能导致崩溃。" #: doc/classes/EditorInterface.xml msgid "Returns the current path being viewed in the [FileSystemDock]." -msgstr "返回在[FileSystemDock]中查看的当前路径。" +msgstr "返回在 [FileSystemDock] 中查看的当前路径。" #: doc/classes/EditorInterface.xml msgid "Returns the edited (current) scene's root [Node]." -msgstr "返回已编辑的(当前)场景的根节点[Node]。" +msgstr "返回正在编辑的(当前)场景的根 [Node]。" #: doc/classes/EditorInterface.xml msgid "" @@ -25712,7 +25809,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/EditorInterface.xml msgid "Returns the editor's [EditorSettings] instance." -msgstr "返回编辑器的[EditorSettings]实例。" +msgstr "返回编辑器的 [EditorSettings] 实例。" #: doc/classes/EditorInterface.xml msgid "" @@ -25734,7 +25831,7 @@ msgid "" "editor useless and may cause a crash." msgstr "" "返回编辑器的文件系统面板 [FileSystemDock] 实例。\n" -"[b]警告:[/b] 移除和释放此节点将使编辑器的一部分失去作用,并可能导致崩溃。" +"[b]警告:[/b]移除和释放此节点将使编辑器的一部分失去作用,并可能导致崩溃。" #: doc/classes/EditorInterface.xml msgid "" @@ -25743,7 +25840,7 @@ msgid "" "editor useless and may cause a crash." msgstr "" "返回编辑器的属性检查器 [EditorInspector]实例。\n" -"[b]警告:[/b] 删除和释放这个节点将使编辑器的一部分失去作用,并可能导致崩溃。" +"[b]警告:[/b]删除和释放这个节点将使编辑器的一部分失去作用,并可能导致崩溃。" #: doc/classes/EditorInterface.xml msgid "Returns an [Array] with the file paths of the currently opened scenes." @@ -25770,7 +25867,7 @@ msgid "" "editor useless and may cause a crash." msgstr "" "返回编辑器的脚本编辑器 [ScriptEditor] 实例。\n" -"[b]警告:[/b] 删除和释放这个节点将使编辑器的一部分失去作用,并可能导致崩溃。" +"[b]警告:[/b]删除和释放这个节点将使编辑器的一部分失去作用,并可能导致崩溃。" #: doc/classes/EditorInterface.xml msgid "" @@ -25801,8 +25898,8 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if a scene is currently being played, [code]false[/" "code] otherwise. Paused scenes are considered as being played." msgstr "" -"如果场景正在播放,返回[code]true[/code],否则返回[code]false[/code]。暂停的场" -"景将被视为正在播放。" +"如果场景正在播放,返回 [code]true[/code],否则返回 [code]false[/code]。暂停的" +"场景将被视为正在播放。" #: doc/classes/EditorInterface.xml msgid "" @@ -25989,7 +26086,7 @@ msgid "" msgstr "" "注册一个新的编辑器导入插件 [EditorImportPlugin]。导入插件用于导入自定义和不支" "持的资产,作为一个自定义的 [Resource] 资源类型。\n" -"[b]注意:[/b] 如果你想导入自定义的 3D 资产格式,请使用 [method " +"[b]注意:[/b]如果你想导入自定义的 3D 资产格式,请使用 [method " "add_scene_import_plugin] 代替。\n" "参见 [method add_inspector_plugin] 以了解如何注册一个插件的例子。" @@ -26015,7 +26112,7 @@ msgid "" msgstr "" "注册一个新的编辑器属性检查器插件[EditorInspectorPlugin]。检查器插件用于扩展 " "[EditorInspector] 并为你的对象属性提供自定义配置工具。\n" -"[b]注意:[/b] 当你的 [EditorPlugin] 被禁用时,一定要使用 [method " +"[b]注意:[/b]当你的 [EditorPlugin] 被禁用时,一定要使用 [method " "remove_inspector_plugin] 来删除注册的 [EditorInspectorPlugin],以防止泄漏和出" "现意外行为。\n" "[codeblock]\n" @@ -26420,7 +26517,7 @@ msgid "" "the workspace selector together with [b]2D[/b], [b]3D[/b], [b]Script[/b] and " "[b]AssetLib[/b])." msgstr "" -"如果这是一个主屏幕编辑插件,返回[code]true[/code](它与[b]2D[/b]、[b]3D[/b]、" +"如果这是一个主屏幕编辑插件,返回 [code]true[/code](它与[b]2D[/b]、[b]3D[/b]、" "[b]Script[/b]和[b]AssetLib[/b]一起放在工作区选择器中)。" #: doc/classes/EditorPlugin.xml @@ -26652,8 +26749,8 @@ msgid "" "with the editor theme's warning color. This is used for editable children's " "properties." msgstr "" -"检查器会使用,当属性用编辑器主题的警告颜色着色时,请设置为[code]true[/code]。" -"这用于可编辑的子节点的属性。" +"检查器会使用,当属性用编辑器主题的警告颜色着色时,请设置为 [code]true[/" +"code]。这用于可编辑的子节点的属性。" #: doc/classes/EditorProperty.xml msgid "" @@ -26814,8 +26911,8 @@ msgid "" "[code]edit[/code] is [code]true[/code], the signal was caused by the context " "menu \"Edit\" option." msgstr "" -"当资源值被设置,并且用户点击它编辑时触发。当[code]edit[/code]为[code]true[/" -"code]时,该信号是由上下文菜单的 \"Edit\" 选项引起。" +"当资源值被设置,并且用户点击它编辑时触发。当[code]edit[/code]为 [code]true[/" +"code] 时,该信号是由上下文菜单的 \"Edit\" 选项引起。" #: doc/classes/EditorResourcePreview.xml msgid "Helper to generate previews of resources or files." @@ -26912,9 +27009,9 @@ msgid "" "generate] or [method generate_from_path] for small previews as well.\n" "By default, it returns [code]false[/code]." msgstr "" -"如果该函数返回[code]true[/code],生成器将调用[method generate]或[method " +"如果该函数返回 [code]true[/code],生成器将调用[method generate]或[method " "generate_from_path]来进行小型预览。\n" -"默认情况下,它会返回[code]false[/code]。" +"默认情况下,它会返回 [code]false[/code]。" #: doc/classes/EditorResourcePreviewGenerator.xml msgid "" @@ -26951,15 +27048,16 @@ msgid "" "methods [method generate] or [method generate_from_path].\n" "By default, it returns [code]false[/code]." msgstr "" -"如果此函数返回[code]true[/code],则生成器将根据由[method generate]或[method " +"如果此函数返回 [code]true[/code],则生成器将根据由[method generate]或[method " "generate_from_path]方法生成的常规预览纹理自动生成较小的预览。\n" -"默认情况下,它返回[code]false[/code]。" +"默认情况下,它返回 [code]false[/code]。" #: doc/classes/EditorResourcePreviewGenerator.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if your generator supports the resource of type " "[code]type[/code]." -msgstr "如果你的生成器支持类型[code]type[/code]的资源,返回[code]true[/code]。" +msgstr "" +"如果你的生成器支持类型[code]type[/code]的资源,返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/EditorSceneImporter.xml msgid "Imports scenes from third-parties' 3D files." @@ -27032,6 +27130,14 @@ msgstr "" "-Binary format in FBX 2017 二进制格式为2017 FBX\n" "[/codeblock]" +#: modules/gltf/doc_classes/EditorSceneImporterGLTF.xml +msgid "" +"[b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF " +"loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References " +"to [EditorSceneImporterGLTF] within a script will cause an error in an " +"exported project." +msgstr "" + #: doc/classes/EditorScenePostImport.xml msgid "Post-processes scenes after import." msgstr "导入后对场景进行后处理。" @@ -27129,7 +27235,7 @@ msgstr "" "[b]File > Run[/b] 菜单选项(或按 [code]Ctrl+Shift+X[/code])执行。这对于向 " "Godot添加自定义的编辑内功能很有用。对于更复杂的添加,可以考虑使用 " "[EditorPlugin] 代替。\n" -"[b]注意:[/b] 扩展脚本需要启用 [code]tool[/code] 工具模式。\n" +"[b]注意:[/b]扩展脚本需要启用 [code]tool[/code] 工具模式。\n" "[b]示例脚本:[/b]\n" "[codeblock]\n" "tool\n" @@ -27138,8 +27244,8 @@ msgstr "" "func _run():\n" " print(\"Hello from the Godot Editor!\")\n" "[/codeblock]\n" -"[b]注意:[/b] 脚本在编辑器上下文中运行,这意味着输出在与编辑器一起启动的控制" -"台窗口(stdout),而不是通常的 Godot [b]输出[/b]面板 。" +"[b]注意:[/b]脚本在编辑器上下文中运行,这意味着输出在与编辑器一起启动的控制台" +"窗口(stdout),而不是通常的 Godot [b]输出[/b]面板 。" #: doc/classes/EditorScript.xml msgid "This method is executed by the Editor when [b]File > Run[/b] is used." @@ -27183,7 +27289,7 @@ msgstr "" "用,但只用于编辑 [Node] 的 [code]script[/code] 属性。创建包含所有可能子类型的" "新资源的默认选项 被替换为打开“附加节点脚本”对话框的专用按钮。可以与 " "[EditorInspectorPlugin] 一起使用以重新创建相同的行为。\n" -"[b]注意:[/b] 你必须设置 [member script_owner] 才能让自定义的上下文菜单项发挥" +"[b]注意:[/b]你必须设置 [member script_owner] 才能让自定义的上下文菜单项发挥" "作用。" #: doc/classes/EditorScriptPicker.xml @@ -27340,7 +27446,7 @@ msgid "" "code] will be returned instead. See also [method set_project_metadata]." msgstr "" "返回指定的[code]section[/code]和[code]key[/code]的特定项目元数据。如果元数据" -"不存在,将返回[code]default[/code]。另请参阅 [method set_project_metadata]。" +"不存在,将返回 [code]default[/code]。另请参阅 [method set_project_metadata]。" #: doc/classes/EditorSettings.xml msgid "" @@ -27391,9 +27497,9 @@ msgid "" "When this method returns [code]true[/code], a Revert button will display " "next to the setting in the Editor Settings." msgstr "" -"如果[code]name[/code]指定的设置可以将其值还原为默认值,则返回[code]true[/" -"code],否则返回[code]false[/code]。当此方法返回[code]true[/code]时,编辑器设" -"置中的设置旁边会显示一个还原按钮。" +"如果[code]name[/code]指定的设置可以将其值还原为默认值,则返回 [code]true[/" +"code],否则返回 [code]false[/code]。当此方法返回 [code]true[/code] 时,编辑器" +"设置中的设置旁边会显示一个还原按钮。" #: doc/classes/EditorSettings.xml msgid "" @@ -27576,7 +27682,7 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if the handle at index [code]index[/code] is " "highlighted by being hovered with the mouse." msgstr "" -"如果鼠标悬停索引为 [code]index[/code] 的句柄高亮,则返回[code]true[/code]。" +"如果鼠标悬停索引为 [code]index[/code] 的句柄高亮,则返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/EditorSpatialGizmo.xml msgid "" @@ -27644,7 +27750,7 @@ msgid "" "Override this method to define whether the gizmo can be hidden or not. " "Returns [code]true[/code] if not overridden." msgstr "" -"重写此方法以定义是否可以隐藏Gizmo。如果未覆盖,则返回[code]true[/code]。" +"重写此方法以定义是否可以隐藏Gizmo。如果未覆盖,则返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/EditorSpatialGizmoPlugin.xml msgid "" @@ -27735,7 +27841,7 @@ msgid "" msgstr "" "重写此方法可以设置工具的优先级。值越高,优先级越高。如果具有较高优先级的工具" "与另一个工具发生冲突,则仅使用具有较高优先级的工具。\n" -"所有内置编辑器小控件均返回[code]-1[/code]优先级。如果未重写,则此方法将返回" +"所有内置编辑器小控件均返回 [code]-1[/code]优先级。如果未重写,则此方法将返回 " "[code]0[/code],这意味着自定义控件将自动覆盖内置控件。" #: doc/classes/EditorSpatialGizmoPlugin.xml @@ -27990,18 +28096,20 @@ msgstr "" #: doc/classes/EditorVCSInterface.xml msgid "" "Helper function to create a commit [Dictionary] item. [code]msg[/code] is " -"the commit message of the commit. [code]author[/code] is a human-readable " -"string containing the author's details, e.g. the email and name configured " -"in the VCS. [code]id[/code] is the identifier of the commit, in whichever " -"format your VCS may provide an identifier to commits. [code]date[/code] is " -"directly added to the commit item and displayed in the editor, and hence, it " -"shall be a well-formatted, human-readable date string." +"the commit message of the commit. [code]author[/code] is a single human-" +"readable string containing all the author's details, e.g. the email and name " +"configured in the VCS. [code]id[/code] is the identifier of the commit, in " +"whichever format your VCS may provide an identifier to commits. " +"[code]unix_timestamp[/code] is the UTC Unix timestamp of when the commit was " +"created. [code]offset_minutes[/code] is the timezone offset in minutes, " +"recorded from the system timezone where the commit was created." msgstr "" "创建提交 [Dictionary] 项目的辅助函数。[code]msg[/code] 为该提交的提交消息。" -"[code]author[/code] 为包含作者详情的人类可读的字符串,例如 VCS 中配置的邮箱和" -"名称。[code]id[/code] 为该提交的标识符,使用你的 VCS 为提交所提供的标识符的格" -"式。日期 [code]date[/code] 会被直接加入到该提交项目并被显示在编辑器中,因此," -"应当进行正确格式化,是人类可读的日期字符串。" +"[code]author[/code] 为包含所有作者详情的人类可读的字符串,例如 VCS 中配置的邮" +"箱和名称。[code]id[/code] 为该提交的标识符,使用你的 VCS 为提交所提供的标识符" +"的格式。[code]unix_timestamp[/code] 为该提交创建时的 UTC Unix 时间戳。" +"[code]offset_minutes[/code] 为该提交创建时,当前系统时区的偏移量,单位为分" +"钟。" #: doc/classes/EditorVCSInterface.xml msgid "" @@ -28244,7 +28352,7 @@ msgid "" "Returns the fraction through the current physics tick we are at the time of " "rendering the frame. This can be used to implement fixed timestep " "interpolation." -msgstr "返回渲染框架时当前物理滴标记中的分数。这可用于实现固定的时间步插值。" +msgstr "返回渲染帧时当前物理周期中的分数。可用于实现固定的时间步插值。" #: doc/classes/Engine.xml msgid "" @@ -28315,7 +28423,7 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if a singleton with given [code]name[/code] exists " "in global scope." msgstr "" -"如果全局范围内存在具有给定[code]name[/code]的单例,则返回[code]true[/code]。" +"如果全局范围内存在具有给定[code]name[/code]的单例,则返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/Engine.xml msgid "" @@ -28385,8 +28493,8 @@ msgstr "" "可以让输入变得更加灵敏、也可以绕过碰撞隧道问题,但请记得这么做也会提升 CPU 的" "占用率。另请参阅 [member target_fps] 和 [member ProjectSettings.physics/" "common/physics_fps]。\n" -"[b]注意:[/b]每个渲染帧最多只能模拟 8 次物理迭代。如果为了追赶渲染,需要在每" -"个渲染帧中模拟多于 8 次物理迭代,游戏看上去会是降速的(即便在物理计算中始终使" +"[b]注意:[/b]每个渲染帧最多只能模拟 8 个物理周期。如果为了追赶渲染,需要在每" +"个渲染帧中模拟多于 8 个物理周期,游戏看上去会是降速的(即便在物理计算中始终使" "用 [code]delta[/code])。因此,建议不要将 [member Engine." "iterations_per_second] 设为大于 240 的值。否则,渲染帧率低于 30 FPS 时游戏就" "会低速运行。" @@ -28404,10 +28512,10 @@ msgid "" "solution, the physics jitter fix should be disabled by setting [member " "physics_jitter_fix] to [code]0[/code]." msgstr "" -"控制物理时钟与实时同步程度。如果是0或更少,时钟是同步的。这样的值建议用于网络" -"游戏,因为时钟的同步性很重要。较高的值会导致游戏中的时钟和真实时钟之间的偏差" -"较大,但可以平滑帧速率的抖动。默认值0.5对大多数人来说应该是良好的;超过2的值" -"可能导致游戏对掉帧的反应有明显的延迟,因此不推荐使用。\n" +"控制物理周期与实际时间的同步程度。如果小于等于 0,则周期是同步的。这样的值建" +"议用于网络游戏,因为时钟的同步性很重要。较高的值会导致游戏中的时钟和真实时钟" +"之间的偏差较大,但可以平滑帧速率的抖动。默认值0.5对大多数人来说应该是良好的;" +"超过2的值可能导致游戏对掉帧的反应有明显的延迟,因此不推荐使用。\n" "[b]注意:[/b]为了获得最佳效果,当使用自定义物理插值这种解决方案时,应通过将 " "[member physics_jitter_fix] 设置为 [code]0[/code] 来禁用物理抖动修复。" @@ -28448,8 +28556,8 @@ msgid "" "real life, whilst a value of 0.5 means the game moves at half the regular " "speed." msgstr "" -"控制游戏中的时钟与现实生活中的时钟的快慢。默认值为1.0。值为2.0意味着游戏的移" -"动速度是现实生活的两倍,而值为0.5意味着游戏的移动速度是常规速度的一半。" +"控制游戏中的时钟与现实生活中的时钟的快慢。默认值为 1.0。值为 2.0 意味着游戏的" +"移动速度是现实生活的两倍,而值为 0.5 意味着游戏的移动速度是常规速度的一半。" #: doc/classes/Environment.xml msgid "" @@ -28491,9 +28599,9 @@ msgstr "" "用。如果是 “3D Without Effect”,则以下选项不可用:\n" "- Ssao(屏幕空间环境光遮蔽)\n" "- Ss Reflections(屏幕空间反射)\n" -"根视窗的预期使用方法可以通过 [member ProjectSettings.rendering/quality/" -"intended_usage/framebuffer_allocation] 调整,其他视窗通过 [member Viewport." -"usage] 调整。\n" +"根 Viewport 的预期使用方法可以通过 [member ProjectSettings.rendering/quality/" +"intended_usage/framebuffer_allocation] 调整,其他 Viewport 通过 [member " +"Viewport.usage] 调整。\n" "请注意,[member ProjectSettings.rendering/quality/intended_usage/" "framebuffer_allocation] 的移动平台覆盖项默认使用“3D Without Effects”。这样可" "以提升移动设备上的性能,但同时会影响移动设备上的屏幕显示。" @@ -28516,7 +28624,7 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if the glow level [code]idx[/code] is specified, " "[code]false[/code] otherwise." msgstr "" -"如果指定了发光等级 [code]idx[/code],返回 [code]true[/code],否则返回 " +"如果指定了辉光等级 [code]idx[/code],返回 [code]true[/code],否则返回 " "[code]false[/code]。" #: doc/classes/Environment.xml @@ -28526,8 +28634,8 @@ msgid "" "will slow down the glow effect rendering, even if previous levels aren't " "enabled." msgstr "" -"启用或禁用索引 [code]idx[/code] 处的发光级别。每个级别都依赖于前一个级别。这" -"意味着启用较高的发光等级会减慢辉光效果的渲染速度,即使之前的等级没有启用。" +"启用或禁用索引 [code]idx[/code] 处的辉光等级。每个级别都依赖于前一个级别。这" +"意味着启用较高的辉光等级会减慢辉光效果的渲染速度,即使之前的等级没有启用。" #: doc/classes/Environment.xml msgid "" @@ -28551,8 +28659,8 @@ msgid "" "The global contrast value of the rendered scene (default value is 1). " "Effective only if [code]adjustment_enabled[/code] is [code]true[/code]." msgstr "" -"渲染场景的全局对比度值(默认值为1)。只有当[code]adjust_enabled[/code]为" -"[code]true[/code]时才有效。" +"渲染场景的全局对比度值(默认值为1)。只有当[code]adjust_enabled[/code]为 " +"[code]true[/code] 时才有效。" #: doc/classes/Environment.xml msgid "" @@ -28571,7 +28679,7 @@ msgid "" "1). Effective only if [code]adjustment_enabled[/code] is [code]true[/code]." msgstr "" "渲染场景的全局色彩饱和度值,默认值为1。只有在[code]adjustment_enabled[/code]" -"为[code]true[/code]时才有效。" +"为 [code]true[/code] 时才有效。" #: doc/classes/Environment.xml msgid "The ambient light's [Color]." @@ -28745,7 +28853,7 @@ msgid "" "If [code]true[/code], the depth fog effect is enabled. When enabled, fog " "will appear in the distance (relative to the camera)." msgstr "" -"如果为[code]true[/code],则启用深度雾效果。启用后,雾将出现在远处(相对于相" +"如果为 [code]true[/code],则启用深度雾效果。启用后,雾将出现在远处(相对于相" "机)。" #: doc/classes/Environment.xml @@ -28763,7 +28871,7 @@ msgid "" "actually display fog." msgstr "" "如果[code]true[/code],则启用雾化效果。必须将[member fog_height_enabled]和/或" -"[member fog_depth_enabled]设置为[code]true[/code],才能实际显示雾气。" +"[member fog_depth_enabled]设置为 [code]true[/code],才能实际显示雾气。" #: doc/classes/Environment.xml msgid "" @@ -28778,9 +28886,9 @@ msgid "" "camera. This can be used to simulate \"deep water\" effects with a lower " "performance cost compared to a dedicated shader." msgstr "" -"如果为[code]true[/code],则启用高度雾化效果。启用后,无论与相机的距离有多远," -"雾气都会出现在规定的高度范围内。这可以用来模拟 \"深水 \"效果,与专用着色器相" -"比,性能成本更低。" +"如果为 [code]true[/code],则启用高度雾化效果。启用后,无论与相机的距离有多" +"远,雾气都会出现在规定的高度范围内。这可以用来模拟 \"深水 \"效果,与专用着色" +"器相比,性能成本更低。" #: doc/classes/Environment.xml msgid "" @@ -28835,22 +28943,20 @@ msgid "" "GPU supports the [code]GL_EXT_gpu_shader4[/code] extension." msgstr "" "以牺牲性能为代价,消除由更高级别采样产生的块状效应。\n" -"[b]注意:[/b] 使用 GLES2渲染器时,只有GPU支持 [code]GL_EXT_gpu_shader4[/" -"code] 扩展时才可用。" +"[b]注意:[/b]使用 GLES2渲染器时,只有GPU支持 [code]GL_EXT_gpu_shader4[/code] " +"扩展时才可用。" #: doc/classes/Environment.xml msgid "The glow blending mode." -msgstr "发光混合模式。" +msgstr "辉光混合模式。" #: doc/classes/Environment.xml msgid "" "The bloom's intensity. If set to a value higher than [code]0[/code], this " "will make glow visible in areas darker than the [member glow_hdr_threshold]." msgstr "" -"bloom的强度。如果设置为大于[code]0[/code]的值,则将在比[member " -"glow_hdr_threshold]成员更暗的区域中显示辉光。 bloom:有时被称为光晕或辉光,是" -"一种用于视频游戏、演示和高动态范围渲染(HDRR)的计算机图形效果,用于再现真实世" -"界相机的成像工件。" +"泛光的强度。如果设置为大于 [code]0[/code] 的值,则将在比 [member " +"glow_hdr_threshold] 成员更暗的区域中显示辉光。" #: doc/classes/Environment.xml msgid "" @@ -28870,17 +28976,29 @@ msgid "" "[member ProjectSettings.rendering/quality/depth/hdr]'s [code].mobile[/code] " "override." msgstr "" +"为 [code]true[/code] 时,启用辉光效果。\n" +"[b]注意:[/b]仅在 [member ProjectSettings.rendering/quality/intended_usage/" +"framebuffer_allocation] 为 [b]3D[/b]([i]不是[/i] [b]3D Without Effects[/b])" +"时有效。在移动平台,[member ProjectSettings.rendering/quality/intended_usage/" +"framebuffer_allocation] 默认为 [b]3D Without Effects[/b],因此需要将 [code]." +"mobile[/code] 覆盖项改为 [b]3D[/b]。\n" +"[b]注意:[/b]在移动平台上使用 GLES3 时,因为性能原因默认禁用了 HDR 渲染。也就" +"是说辉光效果只会在 [member glow_hdr_threshold] 低于 [code]1.0[/code] 或者 " +"[member glow_bloom] 大于 [code]0.0[/code] 时可见。也可以考虑将 [member " +"glow_intensity] 增加到 [code]1.5[/code]。如果想要让移动平台上的辉光效果与桌面" +"平台一致(以牺牲性能为代价),可以启用 [member ProjectSettings.rendering/" +"quality/depth/hdr] 的 [code].mobile[/code] 覆盖项。" #: doc/classes/Environment.xml msgid "" "The higher threshold of the HDR glow. Areas brighter than this threshold " "will be clamped for the purposes of the glow effect." msgstr "" -"HDR glow的较高阈值。比这个阈值更亮的区域将被限制,以达到glow效果的目的。" +"HDR 辉光的较高阈值。比这个阈值更亮的区域将被限制,以达到辉光效果的目的。" #: doc/classes/Environment.xml msgid "The bleed scale of the HDR glow." -msgstr "HDR glow的裁切规模。" +msgstr "HDR 辉光的逸出缩放。" #: doc/classes/Environment.xml msgid "" @@ -28888,8 +29006,8 @@ msgid "" "doesn't support HDR), this needs to be below [code]1.0[/code] for glow to be " "visible. A value of [code]0.9[/code] works well in this case." msgstr "" -"HDR glow的下限。当使用GLES2渲染器(不支持HDR)时,需要低于[code]1.0[/code]才" -"能看到glow。在这种情况下,值[code]0.9[/code]的效果很好。" +"HDR 辉光的下限。当使用(不支持 HDR 的)GLES2 渲染器时,需要低于 [code]1.0[/" +"code] 才能看到辉光。在这种情况下,值 [code]0.9[/code] 的效果很好。" #: doc/classes/Environment.xml msgid "" @@ -28906,48 +29024,49 @@ msgstr "" msgid "" "The glow intensity. When using the GLES2 renderer, this should be increased " "to 1.5 to compensate for the lack of HDR rendering." -msgstr "发光强度。使用GLES2渲染器时,应将其增加到1.5以弥补HDR渲染的不足。" +msgstr "" +"辉光强度。使用 GLES2 渲染器时,应将其增加到 1.5 以弥补 HDR 渲染的不足。" #: doc/classes/Environment.xml msgid "" "If [code]true[/code], the 1st level of glow is enabled. This is the most " "\"local\" level (least blurry)." msgstr "" -"如果为[code]true[/code],则启用第1级glow。这是最 \"局部 \"的级别(最不模" -"糊)。" +"如果为 [code]true[/code],则启用第 1 级辉光。这是最“局部”的级别(最不模糊)。" #: doc/classes/Environment.xml msgid "If [code]true[/code], the 2th level of glow is enabled." -msgstr "如果为[code]true[/code],则启用第2级glow。" +msgstr "如果为 [code]true[/code],则启用第 2 级辉光。" #: doc/classes/Environment.xml msgid "If [code]true[/code], the 3th level of glow is enabled." -msgstr "如果[code]true[/code],则启用第3几glow。" +msgstr "如果为 [code]true[/code],则启用第 3 级辉光。" #: doc/classes/Environment.xml msgid "If [code]true[/code], the 4th level of glow is enabled." -msgstr "如果[code]true[/code],则启用第四级glow。" +msgstr "如果为 [code]true[/code],则启用第 4 级辉光。" #: doc/classes/Environment.xml msgid "If [code]true[/code], the 5th level of glow is enabled." -msgstr "如果[code]true[/code],则启用第五级glow。" +msgstr "如果为 [code]true[/code],则启用第 5 级辉光。" #: doc/classes/Environment.xml msgid "If [code]true[/code], the 6th level of glow is enabled." -msgstr "如果[code]true[/code],则启用第六级glow。" +msgstr "如果为 [code]true[/code],则启用第 6 级辉光。" #: doc/classes/Environment.xml msgid "" "If [code]true[/code], the 7th level of glow is enabled. This is the most " "\"global\" level (blurriest)." msgstr "" -"如果[code]true[/code],则启用第七级glow。这是最 \"全局 \"的级别(最模糊)。" +"如果为 [code]true[/code],则启用第 7 级辉光。这是最“全局”的级别(最模糊)。" #: doc/classes/Environment.xml msgid "" "The glow strength. When using the GLES2 renderer, this should be increased " "to 1.3 to compensate for the lack of HDR rendering." -msgstr "辉光强度。当使用GLES2渲染器时,应将其提高到1.3,以弥补HDR渲染的不足。" +msgstr "" +"辉光强度。当使用 GLES2 渲染器时,应将其提高到 1.3,以弥补 HDR 渲染的不足。" #: doc/classes/Environment.xml msgid "The depth tolerance for screen-space reflections." @@ -28960,8 +29079,9 @@ msgid "" "[ReflectionProbe]s, but are slower and can't reflect surfaces occluded by " "others." msgstr "" -"如果[code]true[/code],启用屏幕空间反射。屏幕空间反射比[GIProbe]或" -"[ReflectionProbe]的反射更精确,但速度较慢,而且不能反射被其他物体遮挡的表面。" +"如果为 [code]true[/code],则启用屏幕空间反射。屏幕空间反射比 [GIProbe] 或 " +"[ReflectionProbe] 的反射更精确,但速度较慢,而且不能反射被其他物体遮挡的表" +"面。" #: doc/classes/Environment.xml msgid "" @@ -28973,7 +29093,7 @@ msgstr "屏幕空间反射的淡入距离。影响从反射材质到屏幕空间 msgid "" "The fade-out distance for screen-space reflections. Affects the area from " "the screen-space reflection to the \"global\" reflection." -msgstr "屏幕空间反射的淡出距离。影响从屏幕空间反射到 \"全局 \"反射的区域。" +msgstr "屏幕空间反射的淡出距离。影响从屏幕空间反射到“全局”反射的区域。" #: doc/classes/Environment.xml msgid "" @@ -29001,14 +29121,14 @@ msgid "" "The screen-space ambient occlusion bias. This should be kept high enough to " "prevent \"smooth\" curves from being affected by ambient occlusion." msgstr "" -"屏幕空间的环境遮挡偏差。该值应保持在足够高的水平,以防止 \"平滑 \"曲线受到环" -"境遮挡的影响。" +"屏幕空间环境光遮蔽偏差。该值应保持在足够高的水平,以防止“平滑”曲线受到环境光" +"遮蔽的影响。" #: doc/classes/Environment.xml msgid "" "The screen-space ambient occlusion blur quality. See [enum SSAOBlur] for " "possible values." -msgstr "屏幕空间环境遮挡质量。可能的值请参阅[enum SSAOBlur]。" +msgstr "屏幕空间环境光遮蔽质量。可能的值请参阅 [enum SSAOBlur]。" #: doc/classes/Environment.xml msgid "The screen-space ambient occlusion color." @@ -29016,7 +29136,7 @@ msgstr "屏幕空间环境光遮蔽颜色。" #: doc/classes/Environment.xml msgid "The screen-space ambient occlusion edge sharpness." -msgstr "屏幕空间环境遮挡边缘锐度。" +msgstr "屏幕空间环境光遮蔽边缘锐度。" #: doc/classes/Environment.xml msgid "" @@ -29028,22 +29148,22 @@ msgid "" "a costly effect and should be disabled first when running into performance " "issues." msgstr "" -"如果[code]true[/code],启用屏幕空间环境遮挡效果。这将使物体的角落和空洞变暗," -"以模拟现实生活中环境光无法到达整个物体。这对于小型的动态物体来说效果很好,但" -"在大型静态物体上,烘焙的照明或环境遮挡纹理会更好地显示环境遮挡。这是一个昂贵" -"的效果,当遇到性能问题时,应该首先禁用。" +"如果[code]true[/code],启用屏幕空间环境光遮蔽效果。这将使物体的角落和空洞变" +"暗,以模拟现实生活中环境光无法到达整个物体。这对于小型的动态物体来说效果很" +"好,但在大型静态物体上,烘焙的照明或环境光遮蔽纹理会更好地显示环境光遮蔽。这" +"是一个昂贵的效果,当遇到性能问题时,应该首先禁用。" #: doc/classes/Environment.xml msgid "" "The primary screen-space ambient occlusion intensity. See also [member " "ssao_radius]." -msgstr "主要的屏幕空间环境遮挡强度。参阅[member ssao_radius]。" +msgstr "主要的屏幕空间环境光遮蔽强度。参阅[member ssao_radius]。" #: doc/classes/Environment.xml msgid "" "The secondary screen-space ambient occlusion intensity. See also [member " "ssao_radius2]." -msgstr "主要的屏幕空间环境光遮挡强度。参阅 [member ssao_radius]。" +msgstr "主要的屏幕空间环境光遮蔽强度。参阅 [member ssao_radius]。" #: doc/classes/Environment.xml msgid "" @@ -29052,21 +29172,21 @@ msgid "" "can't be seen in direct light. Values higher than [code]0[/code] will make " "the SSAO effect visible in direct light." msgstr "" -"直射光下的屏幕空间环境遮挡强度。在现实生活中,环境遮挡只适用于间接光,也就是" -"说在直射光下无法看到其效果。高于[code]0[/code]的数值将使SSAO效果在直射光下可" -"见。" +"直射光下的屏幕空间环境光遮蔽强度。在现实生活中,环境遮挡只适用于间接光,也就" +"是说在直射光下无法看到其效果。高于[code]0[/code]的数值将使SSAO效果在直射光下" +"可见。" #: doc/classes/Environment.xml msgid "" "The screen-space ambient occlusion quality. Higher qualities will make " "better use of small objects for ambient occlusion, but are slower." msgstr "" -"屏幕空间的环境遮蔽质量。更高的质量将更好地利用小物体进行环境遮蔽,但速度较" -"慢。" +"屏幕空间的环境光遮蔽质量。更高的质量将更好地利用小物体进行环境光遮蔽,但速度" +"较慢。" #: doc/classes/Environment.xml msgid "The primary screen-space ambient occlusion radius." -msgstr "主屏空间环境遮挡半径。" +msgstr "主屏空间环境光遮蔽半径。" #: doc/classes/Environment.xml msgid "" @@ -29075,8 +29195,8 @@ msgid "" "occlusion effect which can be used to improve the effect's appearance (at " "the cost of performance)." msgstr "" -"次要屏幕空间环境遮蔽半径。如果设置为高于[code]0[/code]的值,则启用次要屏幕空" -"间的环境遮蔽效果,可以用来改善效果表现,但以性能为代价。" +"次要屏幕空间环境光遮蔽半径。如果设置为高于[code]0[/code]的值,则启用次要屏幕" +"空间的环境光遮蔽效果,可以用来改善效果表现,但以性能为代价。" #: doc/classes/Environment.xml msgid "The default exposure used for tonemapping." @@ -29088,27 +29208,32 @@ msgid "" "HDR values to be suitable for rendering on a LDR display. (Godot doesn't " "support rendering on HDR displays yet.)" msgstr "" -"要使用的色调映射模式。色调映射是“转换” HDR值以适合在LDR显示器上呈现的过程。 " -"(Godot尚不支持在HDR显示器上进行渲染。)" +"要使用的色调映射模式。色调映射是“转换”HDR 值以适合在 LDR 显示器上呈现的过程。" +"(Godot 尚不支持在 HDR 显示器上进行渲染。)" #: doc/classes/Environment.xml msgid "" "The white reference value for tonemapping. Only effective if the [member " "tonemap_mode] isn't set to [constant TONE_MAPPER_LINEAR]." msgstr "" -"调色映射的白色参考值。只有当[member tonemap_mode]没有设置为[constant " -"TONE_MAPPER_LINEAR]时才有效。" +"调色映射的白色参考值。只有当 [member tonemap_mode] 没有设置为 [constant " +"TONE_MAPPER_LINEAR] 时才有效。" #: doc/classes/Environment.xml msgid "" -"Keeps on screen every pixel drawn in the background. This is the fastest " -"background mode, but it can only be safely used in fully-interior scenes (no " -"visible sky or sky reflections). If enabled in a scene where the background " -"is visible, \"ghost trail\" artifacts will be visible when moving the camera." +"Keeps on screen every pixel drawn in the background. Only select this mode " +"if you really need to keep the old data. On modern GPUs it will generally " +"not be faster than clearing the background, and can be significantly slower, " +"particularly on mobile.\n" +"It can only be safely used in fully-interior scenes (no visible sky or sky " +"reflections). If enabled in a scene where the background is visible, \"ghost " +"trail\" artifacts will be visible when moving the camera." msgstr "" -"在屏幕上保留背景中绘制的每个像素。这是最快的背景模式,但它只能在完全室内场景" -"(没有可见的天空或天空反射)中安全使用。如果在背景可见的场景中启用,当移动相" -"机时,\"鬼影踪迹 \"伪影将可见。" +"在屏幕上保留背景中绘制的每个像素。请只在你真的需要保留旧数据时选择这个模式。" +"在现代 GPU 上一般并不会比清除背景更快,反而可能造成显著减速,尤其在移动设备" +"上。\n" +"只能在完全室内场景中安全使用(没有可见的天空或天空反射)。如果在背景可见的场" +"景中启用,当移动相机时,“鬼影踪迹”伪影将可见。" #: doc/classes/Environment.xml msgid "" @@ -29153,18 +29278,18 @@ msgstr "表示[enum BGMode]枚举的大小。" msgid "" "Additive glow blending mode. Mostly used for particles, glows (bloom), lens " "flare, bright sources." -msgstr "添加发光混合模式。主要用于颗粒、辉光(光晕)、镜头眩光、亮源。" +msgstr "添加辉光混合模式。主要用于粒子、辉光(泛光)、镜头眩光、亮源。" #: doc/classes/Environment.xml msgid "" "Screen glow blending mode. Increases brightness, used frequently with bloom." -msgstr "滤色发光混合模式。增加亮度,经常与光晕一起使用。" +msgstr "滤色辉光混合模式。增加亮度,经常与泛光一起使用。" #: doc/classes/Environment.xml msgid "" "Soft light glow blending mode. Modifies contrast, exposes shadows and " "highlights (vivid bloom)." -msgstr "柔光发光混合模式。修改对比度,曝光阴影和高光(高质量光晕)。" +msgstr "柔光辉光混合模式。修改对比度,曝光阴影和高光(高质量泛光)。" #: doc/classes/Environment.xml msgid "" @@ -29172,7 +29297,7 @@ msgid "" "This can be used to simulate a full-screen blur effect by tweaking the glow " "parameters to match the original image's brightness." msgstr "" -"替换发光混合模式。用发光值替换所有像素的颜色。这可以通过调整glow参数来模拟全" +"替换辉光混合模式。用辉光值替换所有像素的颜色。这可以通过调整辉光参数来模拟全" "屏模糊效果,使其与原始图像的亮度相匹配。" #: doc/classes/Environment.xml @@ -29324,7 +29449,7 @@ msgstr "如果[method parse]失败了,返回错误文本。" #: doc/classes/Expression.xml msgid "Returns [code]true[/code] if [method execute] has failed." -msgstr "如果[method execute]失败,返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果[method execute]失败,返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/Expression.xml msgid "" @@ -29351,7 +29476,7 @@ msgstr "" "启用对OpenGL ES外部纹理扩展的支持,如[url=https://www.khronos.org/registry/" "OpenGL/extensions/OES/OES_EGL_image_external.txt]OES_EGL_image_external[/url]" "所定义。\n" -"[b]注意:[/b] 这只支持Android平台。" +"[b]注意:[/b]这只支持Android平台。" #: doc/classes/ExternalTexture.xml msgid "Returns the external texture name." @@ -29660,7 +29785,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/File.xml msgid "Returns [code]true[/code] if the file is currently opened." -msgstr "如果文件当前被打开,返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果文件当前被打开,返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/File.xml msgid "Opens the file for writing or reading, depending on the flags." @@ -29674,8 +29799,8 @@ msgid "" "godotengine/godot/issues/28999]GitHub issue #28999[/url] for a workaround." msgstr "" "打开压缩文件进行读取或写入。\n" -"[b]注意:[/b] [method open_compressed] 只能读取Godot保存的文件,不能读取第三" -"方压缩格式。有关解决方法,请参阅 [url=https://github.com/godotengine/godot/" +"[b]注意:[/b][method open_compressed] 只能读取Godot保存的文件,不能读取第三方" +"压缩格式。有关解决方法,请参阅 [url=https://github.com/godotengine/godot/" "issues/28999] GitHub 问题 #28999[/url]。" #: doc/classes/File.xml @@ -29685,7 +29810,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] The provided key must be 32 bytes long." msgstr "" "以写或读的模式打开一个加密文件。你需要传递一个二进制密钥来加密/解密它。\n" -"[b]注意:[/b] 提供的密钥必须是32字节长。" +"[b]注意:[/b]提供的密钥必须是32字节长。" #: doc/classes/File.xml msgid "" @@ -29879,7 +30004,7 @@ msgid "" msgstr "" "在文件中存储任何 Variant 变量值。如果 [code]full_objects[/code] 是 " "[code]true[/code],则允许编码对象(并且可能包含代码)。\n" -"[b]注意:[/b] 并非所有属性都包括在内。只有使用 [constant " +"[b]注意:[/b]并非所有属性都包括在内。只有使用 [constant " "PROPERTY_USAGE_STORAGE] 标志集配置的属性才会被序列化。您可以通过覆盖类中的 " "[method Object._get_property_list] 方法向属性添加新的使用标志。您还可以通过调" "用 [method Object._get_property_list] 来检查属性使用是如何配置的。有关可能的" @@ -30005,8 +30130,8 @@ msgid "" "[member CanvasItem.visible] property." msgstr "" "返回所选文件的 LineEdit。\n" -"[b]警告:[/b] 这是一个必需的内部节点,删除和释放它可能会导致崩溃。如果您希望" -"隐藏它或其任何子项,请使用它们的 [member CanvasItem.visible] 属性。" +"[b]警告:[/b]这是一个必需的内部节点,删除和释放它可能会导致崩溃。如果您希望隐" +"藏它或其任何子项,请使用它们的 [member CanvasItem.visible] 属性。" #: doc/classes/FileDialog.xml msgid "" @@ -30017,8 +30142,8 @@ msgid "" "[member CanvasItem.visible] property." msgstr "" "返回对话框的垂直框容器,可以向其中添加自定义控件。\n" -"[b]警告:[/b] 这是一个必需的内部节点,删除和释放它可能会导致崩溃。如果您希望" -"隐藏它或其任何子项,请使用它们的 [member CanvasItem.visible] 属性。" +"[b]警告:[/b]这是一个必需的内部节点,删除和释放它可能会导致崩溃。如果您希望隐" +"藏它或其任何子项,请使用它们的 [member CanvasItem.visible] 属性。" #: doc/classes/FileDialog.xml msgid "Invalidate and update the current dialog content list." @@ -30032,10 +30157,10 @@ msgid "" "[url=https://github.com/godotengine/godot-proposals/issues/1123]godot-" "proposals#1123[/url]." msgstr "" -"文件系统的访问范围。见枚举 [code]Access[/code] 常数。\n" -"[b]警告:[/b] 目前,在沙盒环境下,如HTML5构建或沙盒的macOS应用程序," +"文件系统的访问范围。见枚举 [code]Access[/code] 常量。\n" +"[b]警告:[/b]目前,在沙盒环境下,如 HTML5 构建或沙盒的 macOS 应用程序," "FileDialog 不能访问主机文件系统。参见 [url=https://github.com/godotengine/" -"godot-proposals/issues/1123]godot-proposals#1123 [/url]。" +"godot-proposals/issues/1123]godot-proposals#1123[/url]。" #: doc/classes/FileDialog.xml msgid "The current working directory of the file dialog." @@ -30482,7 +30607,7 @@ msgid "" msgstr "" "如果[code]true[/code],每当用户离开编辑器窗口时,编辑器会暂时卸载库,允许用户" "重新编译库,而不需要重新启动Godot。\n" -"[b]注意:[/b] 如果库定义了在编辑器内运行的工具脚本,[code]reloadable[/code]必" +"[b]注意:[/b]如果库定义了在编辑器内运行的工具脚本,[code]reloadable[/code]必" "须是[code]false[/code]。否则,编辑器会在工具脚本正在使用的时候尝试卸载它们时" "而崩溃。" @@ -30498,7 +30623,7 @@ msgstr "" "如果[code]true[/code],Godot会在启动时加载库,而不是在脚本第一次使用库时,在" "初始化库后调用[code]{prefix}gdnative_singleton[/code](其中[code]{prefix}[/" "code]是[member symbol_prefix]的值)。只要Godot在运行,该库就一直被加载。\n" -"[b]注意:[/b] 单例库不能是[member reloadable]。" +"[b]注意:[/b]单例库不能是[member reloadable]。" #: modules/gdnative/doc_classes/GDNativeLibrary.xml msgid "" @@ -31165,8 +31290,8 @@ msgid "" "inside the segment ([code]s1[/code], [code]s2[/code]) or outside of it, i.e. " "somewhere on the line extending from the segment." msgstr "" -"返回由([code]s1[/code], [code]s2[/code])定义的三维直线上最接近 " -"[code]point[/code]的三维点。返回的点可以在线段内([code]s1[/code], [code]s2[/" +"返回由([code]s1[/code], [code]s2[/code])定义的 3D 直线上最接近 " +"[code]point[/code]的 3D 点。返回的点可以在线段内([code]s1[/code], [code]s2[/" "code]),也可以在线段外,即在线段延伸的某处。" #: doc/classes/Geometry.xml @@ -31243,8 +31368,8 @@ msgid "" "it's located exactly [i]on[/i] the circle's boundary, otherwise returns " "[code]false[/code]." msgstr "" -"返回[code]true[/code]时,[code]point[/code]位于圆的内部或者[i]正好[/i]位于圆" -"的边界上,否则将返回[code]false[/code]。" +"返回 [code]true[/code] 时,[code]point[/code]位于圆的内部或者[i]正好[/i]位于" +"圆的边界上,否则将返回 [code]false[/code]。" #: doc/classes/Geometry.xml msgid "" @@ -31252,8 +31377,8 @@ msgid "" "code] or if it's located exactly [i]on[/i] polygon's boundary, otherwise " "returns [code]false[/code]." msgstr "" -"返回[code]true[/code]时,[code]point[/code]位于多边形[code]polygon[/code]的内" -"部或者[i]正好[/i]位于多边形的边界上,否则将返回[code]false[/code]。" +"返回 [code]true[/code] 时,[code]point[/code]位于多边形[code]polygon[/code]的" +"内部或者[i]正好[/i]位于多边形的边界上,否则将返回 [code]false[/code]。" #: doc/classes/Geometry.xml msgid "" @@ -31482,7 +31607,6 @@ msgstr "" "一个空的 [PoolIntArray]。" #: doc/classes/Geometry.xml -#, fuzzy msgid "" "Triangulates the polygon specified by the points in [code]polygon[/code]. " "Returns a [PoolIntArray] where each triangle consists of three consecutive " @@ -31495,7 +31619,8 @@ msgstr "" "对多边形 [code]polygon[/code] 中的点指定的多边形进行三角化。返回一个 " "[PoolIntArray],其中每个三角形由 [code]polygon[/code] 中三个连续的点索引组成" "(即返回的数组将有 [code]n * 3[/code] 个元素,[code]n[/code] 是找到的三角形的" -"数量)。如果三角化没有成功,将返回一个空的 [PoolIntArray]。" +"数量)。输出的三角始终是逆时针的,如果为顺时针则会将轮廓翻转。如果三角化没有" +"成功,将返回一个空的 [PoolIntArray]。" #: doc/classes/Geometry.xml msgid "" @@ -31632,7 +31757,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This property currently has no effect." msgstr "" "GeometryInstance3D的最大LOD距离。\n" -"[b]注意:[/b] 这个属性目前没有任何作用。" +"[b]注意:[/b]这个属性目前没有任何作用。" #: doc/classes/GeometryInstance.xml msgid "" @@ -31640,7 +31765,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This property currently has no effect." msgstr "" "GeometryInstance3D的最大LOD 边距。\n" -"[b]注意:[/b] 这个属性目前没有任何作用。" +"[b]注意:[/b]这个属性目前没有任何作用。" #: doc/classes/GeometryInstance.xml msgid "" @@ -31648,7 +31773,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This property currently has no effect." msgstr "" "GeometryInstance3D的最小LOD距离。\n" -"[b]注意:[/b] 这个属性目前没有任何作用。" +"[b]注意:[/b]这个属性目前没有任何作用。" #: doc/classes/GeometryInstance.xml msgid "" @@ -31656,7 +31781,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This property currently has no effect." msgstr "" "GeometryInstance3D的最小LOD 边距。\n" -"[b]注意:[/b] 这个属性目前没有任何作用。" +"[b]注意:[/b]这个属性目前没有任何作用。" #: doc/classes/GeometryInstance.xml msgid "" @@ -31793,17 +31918,16 @@ msgstr "" "[b]性能:[/b][GIProbe] 相对更耗 GPU,不适合在集成显卡等低端硬件上使用,可考虑" "换用 [BakedLightmap]。要为低端硬件提供备选方案,可考虑在你项目的选项菜单中添" "加禁用 [GIProbe] 的选项。隐藏 [GIProbe] 节点即可将其禁用。\n" -"[b]注意:[/b]网格应该有足够厚的墙以避免漏光,注,避免单面墙。对于内部关卡,将" -"你的关卡几何体包围在一个足够大的盒子里,并将环路联接起来以关闭网格。\n" -"[b]注意:[/b]由于渲染器的限制,在[GIProbe]中使用发光的[ShaderMaterial]时不能" -"发光。只有发射型的[SpatialMaterial]可以在[GIProbe]中发射光线。" +"[b]注意:[/b]网格应该有足够厚的墙以避免漏光(避免单面墙)。对于内部关卡,将你" +"的关卡几何体包围在一个足够大的盒子里,并将环路联接起来以关闭网格。\n" +"[b]注意:[/b]由于渲染器的限制,在 [GIProbe] 中使用发光的 [ShaderMaterial] 时" +"不能发光。只有发光的 [SpatialMaterial] 可以在 [GIProbe] 中发射光线。" #: doc/classes/GIProbe.xml msgid "GI probes" msgstr "GI 探针" #: doc/classes/GIProbe.xml -#, fuzzy msgid "" "Bakes the effect from all [GeometryInstance]s marked with [member " "GeometryInstance.use_in_baked_light] and [Light]s marked with either " @@ -31829,9 +31953,12 @@ msgstr "" "[code]true[/code],在烘焙光线后,这将生成一个[MultiMesh],其中有一个立方体代" "表每个实体单元,每个立方体的颜色与该单元的反照率颜色一致。这可以用来可视化 " "[GIProbe] 的数据,以调试任何可能发生的问题。\n" -"[b]注意:[/b] [method bake] 在编辑器和导出后的项目中都是有效的。因此适用于程" -"序化生成或者用户构建的关卡。在多数场景中,烘焙 [GIProbe] 通常需要花费 5 到 " -"20 秒。减少 [member subdiv] 可以加速烘焙。" +"[b]注意:[/b][method bake] 在编辑器和导出后的项目中都是有效的。因此适用于程序" +"化生成或者用户构建的关卡。在多数场景中,烘焙 [GIProbe] 通常需要花费 5 到 20 " +"秒。减少 [member subdiv] 可以加速烘焙。\n" +"[b]注意:[/b]调用 [method bake] 前 [GeometryInstance] 和 [Light] 必须完全就" +"绪。如果这些是使用程序创建的,并且烘焙后的 [GIProbe] 中缺少某些网格和灯光,请" +"使用 [code]call_deferred(\"bake\")[/code],不要直接调用 [method bake]。" #: doc/classes/GIProbe.xml msgid "Calls [method bake] with [code]create_visual_debug[/code] enabled." @@ -31848,7 +31975,7 @@ msgid "" msgstr "" "从 [GIProbe] 偏移光贡献的查找。这可用于避免自阴影,但可能会在较高的值下引入漏" "光。这个和 [member normal_bias] 应该使用,以尽量减少自阴影和漏光。\n" -"[b]注意:[/b] [code]bias[/code] 通常应该在 1.0 以上,因为这是体素的大小。" +"[b]注意:[/b][code]bias[/code] 通常应该在 1.0 以上,因为这是体素的大小。" #: doc/classes/GIProbe.xml msgid "" @@ -31884,7 +32011,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/GIProbe.xml msgid "" "If [code]true[/code], ignores the sky contribution when calculating lighting." -msgstr "如果为[code]true[/code],在计算照明时忽略天空的贡献。" +msgstr "如果为 [code]true[/code],在计算照明时忽略天空的贡献。" #: doc/classes/GIProbe.xml msgid "" @@ -31937,6 +32064,50 @@ msgstr "" msgid "Represents the size of the [enum Subdiv] enum." msgstr "代表 [enum Subdiv] 举的大小。" +#: modules/gltf/doc_classes/GLTFAccessor.xml +msgid "" +"[b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF " +"loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References " +"to [GLTFAccessor] within a script will cause an error in an exported project." +msgstr "" + +#: modules/gltf/doc_classes/GLTFAnimation.xml +msgid "" +"[b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF " +"loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References " +"to [GLTFAnimation] within a script will cause an error in an exported " +"project." +msgstr "" + +#: modules/gltf/doc_classes/GLTFBufferView.xml +msgid "" +"[b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF " +"loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References " +"to [GLTFBufferView] within a script will cause an error in an exported " +"project." +msgstr "" + +#: modules/gltf/doc_classes/GLTFCamera.xml +msgid "" +"[b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF " +"loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References " +"to [GLTFCamera] within a script will cause an error in an exported project." +msgstr "" + +#: modules/gltf/doc_classes/GLTFDocument.xml +msgid "" +"[b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF " +"loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References " +"to [GLTFDocument] within a script will cause an error in an exported project." +msgstr "" + +#: modules/gltf/doc_classes/GLTFLight.xml +msgid "" +"[b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF " +"loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References " +"to [GLTFLight] within a script will cause an error in an exported project." +msgstr "" + #: modules/gltf/doc_classes/GLTFLight.xml msgid "" "The [Color] of the light. Defaults to white. A black color causes the light " @@ -31963,8 +32134,8 @@ msgid "" "directional lights. When creating a Godot light, this value is converted to " "a unitless multiplier." msgstr "" -"光的强度。对于点光源和聚光灯,用烛光candelas(流明/立体光)表示;对于定向灯," -"用勒克斯lux(流明/平方米)表示。在创建Godot灯时,这个值被转换为无单位的乘数。" +"光的强度。对于点光和聚光,用烛光(流明/立体光)表示;对于平行光,用勒克斯(流" +"明/平方米)表示。在创建 Godot 灯光时,这个值会被转换为无单位的乘数。" #: modules/gltf/doc_classes/GLTFLight.xml msgid "" @@ -31999,6 +32170,49 @@ msgstr "" "灯光的类型。Godot接受的值是 \"point\"、\"spot\"和 \"directional\",分别对应于" "Godot的[OmniLight]、[SpotLight]和[DirectionalLight]。" +#: modules/gltf/doc_classes/GLTFMesh.xml +msgid "" +"[b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF " +"loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References " +"to [GLTFMesh] within a script will cause an error in an exported project." +msgstr "" + +#: modules/gltf/doc_classes/GLTFNode.xml +msgid "" +"[b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF " +"loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References " +"to [GLTFNode] within a script will cause an error in an exported project." +msgstr "" + +#: modules/gltf/doc_classes/GLTFSkeleton.xml +msgid "" +"[b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF " +"loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References " +"to [GLTFSkeleton] within a script will cause an error in an exported project." +msgstr "" + +#: modules/gltf/doc_classes/GLTFSpecGloss.xml +msgid "" +"[b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF " +"loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References " +"to [GLTFSpecGloss] within a script will cause an error in an exported " +"project." +msgstr "" + +#: modules/gltf/doc_classes/GLTFState.xml +msgid "" +"[b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF " +"loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References " +"to [GLTFState] within a script will cause an error in an exported project." +msgstr "" + +#: modules/gltf/doc_classes/GLTFTexture.xml +msgid "" +"[b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF " +"loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References " +"to [GLTFTexture] within a script will cause an error in an exported project." +msgstr "" + #: modules/mono/doc_classes/GodotSharp.xml msgid "Bridge between Godot and the Mono runtime (Mono-enabled builds only)." msgstr "Godot和Mono运行时之间的桥梁(仅支持Mono的构建)。" @@ -32030,7 +32244,7 @@ msgid "" "initialized at the time this method is called, the engine will crash." msgstr "" "返回当前的MonoDomain ID。\n" -"[b]注意:[/b] Mono运行时必须被初始化,这个方法才能工作(使用 [method " +"[b]注意:[/b]Mono运行时必须被初始化,这个方法才能工作(使用 [method " "is_runtime_initialized] 来检查)。如果在调用这个方法的时候,Mono运行时没有被" "初始化,引擎将崩溃。" @@ -32044,7 +32258,7 @@ msgid "" msgstr "" "返回scripts MonoDomain的ID。这将是与 [method get_domain_id] 相同的MonoDomain " "ID,除非scripts domain没有被加载。\n" -"[b]注意:[/b] Mono运行时必须被初始化,这个方法才能工作(使用 [method " +"[b]注意:[/b]Mono运行时必须被初始化,这个方法才能工作(使用 [method " "is_runtime_initialized] 来检查)。如果在调用这个方法的时候,Mono运行时没有被" "初始化,引擎将会崩溃。" @@ -32082,7 +32296,7 @@ msgstr "" msgid "" "A color interpolator resource which can be used to generate colors between " "user-defined color points." -msgstr "一个颜色插值器资源,可用于在用户定义的颜色点之间生成颜色。" +msgstr "颜色插值器资源,可用于在用户定义的颜色点之间生成颜色。" #: doc/classes/Gradient.xml msgid "" @@ -32092,50 +32306,51 @@ msgid "" "will initially have 2 colors (black and white), one (black) at ramp lower " "offset 0 and the other (white) at the ramp higher offset 1." msgstr "" -"给定一组颜色,这个资源将按顺序插值。这意味着,如果你有颜色1、颜色2和颜色3,斜" -"坡将从颜色1插到颜色2,从颜色2插到颜色3。斜坡最初会有两种颜色(黑色和白色)," -"一种(黑色)在斜坡低偏移量0处,另一种(白色)在斜坡高偏移量1处。" +"给定一组颜色,这个资源将依次两两插值。这意味着,如果你有颜色 1、颜色 2和颜色 " +"3,渐变将从颜色 1 插值到颜色2、从颜色 2 插值到颜色 3。渐变最初有两种颜色(黑" +"色和白色),一种(黑色)位于渐变较低的偏移量 0 处,另一种(白色)位于渐变较高" +"的偏移量 1 处。" #: doc/classes/Gradient.xml msgid "" "Adds the specified color to the end of the ramp, with the specified offset." -msgstr "将指定的颜色添加到坡道的末端,并有指定的偏移量。" +msgstr "将指定的颜色添加到渐变的末端,并有指定的偏移量。" #: doc/classes/Gradient.xml msgid "Returns the color of the ramp color at index [code]point[/code]." -msgstr "返回索引[code]point[/code]处斜坡颜色的颜色。" +msgstr "返回索引 [code]point[/code] 处渐变色的颜色。" #: doc/classes/Gradient.xml msgid "Returns the offset of the ramp color at index [code]point[/code]." -msgstr "返回索引[code]point[/code]处的斜面颜色的偏移。" +msgstr "返回索引 [code]point[/code] 处渐变色的偏移。" #: doc/classes/Gradient.xml msgid "Returns the number of colors in the ramp." -msgstr "返回斜面中的颜色数量。" +msgstr "返回渐变中的颜色数量。" #: doc/classes/Gradient.xml msgid "Returns the interpolated color specified by [code]offset[/code]." -msgstr "返回由偏移[code]offset[/code]指定的插值颜色。" +msgstr "返回由偏移 [code]offset[/code] 指定的插值颜色。" #: doc/classes/Gradient.xml msgid "Removes the color at the index [code]point[/code]." -msgstr "移除索引[code]point[/code]处的颜色。" +msgstr "移除索引 [code]point[/code] 处的颜色。" #: doc/classes/Gradient.xml msgid "Sets the color of the ramp color at index [code]point[/code]." -msgstr "设置索引[code]point[/code]处的坡道色的颜色。" +msgstr "设置索引 [code]point[/code] 处渐变色的颜色。" #: doc/classes/Gradient.xml msgid "Sets the offset for the ramp color at index [code]point[/code]." -msgstr "为索引[code]point[/code]处的斜面颜色设置偏移。" +msgstr "设置索引 [code]point[/code] 处渐变色的偏移。" #: doc/classes/Gradient.xml msgid "Gradient's colors returned as a [PoolColorArray]." -msgstr "渐变颜色以 [PoolColorArray] 返回。" +msgstr "渐变的颜色,以 [PoolColorArray] 返回。" #: doc/classes/Gradient.xml msgid "Gradient's offsets returned as a [PoolRealArray]." -msgstr "渐变的偏移量以 [PoolRealArray] 返回。" +msgstr "渐变的偏移量,以 [PoolRealArray] 返回。" #: doc/classes/GradientTexture.xml msgid "Gradient-filled texture." @@ -32226,7 +32441,7 @@ msgid "" msgstr "" "如果为 [code]true[/code],则生成的纹理会支持高动态范围([constant Image." "FORMAT_RGBAF] 格式)。可以在 [member Environment.glow_enabled] 为 " -"[code]true[/code] 时实现发光效果。如果为 [code]false[/code],则生成的纹理会使" +"[code]true[/code] 时实现辉光效果。如果为 [code]false[/code],则生成的纹理会使" "用低动态范围;过亮的颜色会被钳制([constant Image.FORMAT_RGBA8] 格式)。" #: doc/classes/GradientTexture2D.xml @@ -32355,8 +32570,8 @@ msgid "" msgstr "" "获取包含图形左上角的缩放和网格捕捉控件的 [HBoxContainer]。你可以使用此方法重" "新定位工具栏或向其添加自定义控件。\n" -"[b]警告:[/b] 这是一个必需的内部节点,删除和释放它可能会导致崩溃。如果你希望" -"隐藏它或其任何子项,请使用它们的 [member CanvasItem.visible] 属性。" +"[b]警告:[/b]这是一个必需的内部节点,删除和释放它可能会导致崩溃。如果你希望隐" +"藏它或其任何子项,请使用它们的 [member CanvasItem.visible] 属性。" #: doc/classes/GraphEdit.xml msgid "" @@ -32443,7 +32658,7 @@ msgstr "吸附距离(以像素为单位)。" #: doc/classes/GraphEdit.xml msgid "If [code]true[/code], enables snapping." -msgstr "如果为[code]true[/code],启用自动吸附。" +msgstr "如果为 [code]true[/code],启用自动吸附。" #: doc/classes/GraphEdit.xml msgid "The current zoom value." @@ -32588,8 +32803,8 @@ msgid "" "allowing connections between GraphNodes. Slots can have different, " "incompatible types." msgstr "" -"图形节点GraphNode是一个允许多个图形节点GraphNode之间连接的输入和输出槽容器。" -"槽位可以有不同的、不兼容的类型。" +"GraphNode 是一种可能包含若干输入输出槽的容器,GraphNode 之间能够通过槽位相" +"连。槽位的类型可以互不相同、互不兼容。" #: doc/classes/GraphNode.xml msgid "" @@ -32610,59 +32825,58 @@ msgid "" "are on the right side of GraphNode. Only enabled slots are counted as " "connections." msgstr "" -"图形节点GraphNode是一个容器。每个图形节点GraphNode可以有几个输入和输出槽,有" -"时被称为端口,允许图形节点GraphNode之间的连接。要在图形节点GraphNode上添加一" -"个槽,需要向它添加任何控件[Control]派生的子节点。\n" -"在为图形节点GraphNode添加至少一个子节点后,将在检查器中自动创建名为 \"插槽" -"Slot \"的新部分。当 \"插槽\"被展开时,你会看到带有每个槽索引号的列表。你可以" -"点击它们来进一步展开。\n" +"GraphNode 是一种容器。每个 GraphNode 都可以有若干个输入和输出槽,有时被称为端" +"口,能够让 GraphNode 之间相连。向 GraphNode 添加任何派生自 [Control] 的子节点" +"后,才能添加槽位。\n" +"在为 GraphNode 添加至少一个子节点后,将在检查器中自动创建名为“Slot”的新部分。" +"展开“Slot”后,你会看到带有每个槽索引号的列表。你可以点击它们来进一步展开。\n" "在检查器中,你可以启用(显示)或禁用(隐藏)插槽。默认情况下,所有槽都是禁用" -"的,所以你最初可能看不到图形节点GraphNode上的任何槽。你可以给每个插槽指定一个" -"类型。只有相同类型的插槽才能够相互连接。你还可以给插槽指定颜色。为图形节点" -"GraphNode中的每个GUI元素定义了一个输入和输出槽的元组。输入连接在图形节点" -"GraphNode的左边,输出连接在右边。只有启用的插槽才被算作连接。" +"的,所以你最初可能看不到 GraphNode 上的任何槽。你可以给每个插槽指定一个类型。" +"只有相同类型的插槽才能够相互连接。你还可以给插槽指定颜色。为 GraphNode 中的每" +"个 GUI 元素定义了一个输入和输出槽的元组。输入连接在 GraphNode 的左边,输出连" +"接在右边。只有启用的插槽才被算作连接。" #: doc/classes/GraphNode.xml msgid "Disables all input and output slots of the GraphNode." -msgstr "禁用GraphNode的所有输入和输出槽。" +msgstr "禁用 GraphNode 的所有输入和输出槽。" #: doc/classes/GraphNode.xml msgid "Disables input and output slot whose index is [code]idx[/code]." -msgstr "禁用索引为[code]idx[/code]的输入和输出槽。" +msgstr "禁用索引为 [code]idx[/code] 的输入和输出槽。" #: doc/classes/GraphNode.xml msgid "Returns the [Color] of the input connection [code]idx[/code]." -msgstr "返回输入连接[code]idx[/code]的颜色[Color]。" +msgstr "返回输入连接 [code]idx[/code] 的颜色 [Color]。" #: doc/classes/GraphNode.xml msgid "" "Returns the number of enabled input slots (connections) to the GraphNode." -msgstr "返回图形节点GraphNode的启用输入槽(连接)的数量。" +msgstr "返回 GraphNode 的启用输入槽(连接)的数量。" #: doc/classes/GraphNode.xml msgid "Returns the position of the input connection [code]idx[/code]." -msgstr "返回输入连接[code]idx[/code]的位置。" +msgstr "返回输入连接 [code]idx[/code] 的位置。" #: doc/classes/GraphNode.xml msgid "Returns the type of the input connection [code]idx[/code]." -msgstr "返回输入连接的类型[code]idx[/code]。" +msgstr "返回输入连接的类型 [code]idx[/code]。" #: doc/classes/GraphNode.xml msgid "Returns the [Color] of the output connection [code]idx[/code]." -msgstr "返回输出连接[code]idx[/code]的颜色[Color]。" +msgstr "返回输出连接 [code]idx[/code] 的颜色 [Color]。" #: doc/classes/GraphNode.xml msgid "" "Returns the number of enabled output slots (connections) of the GraphNode." -msgstr "返回图形节点GraphNode的启用输出槽(连接)的数量。" +msgstr "返回 GraphNode 的启用输出槽(连接)的数量。" #: doc/classes/GraphNode.xml msgid "Returns the position of the output connection [code]idx[/code]." -msgstr "返回输出连接[code]idx[/code]的位置。" +msgstr "返回输出连接 [code]idx[/code] 的位置。" #: doc/classes/GraphNode.xml msgid "Returns the type of the output connection [code]idx[/code]." -msgstr "返回输出连接的类型[code]idx[/code]。" +msgstr "返回输出连接的类型 [code]idx[/code]。" #: doc/classes/GraphNode.xml msgid "Returns the left (input) [Color] of the slot [code]idx[/code]." @@ -32684,13 +32898,13 @@ msgstr "返回槽[code]idx[/code]的右边(输出)类型。" msgid "" "Returns [code]true[/code] if left (input) side of the slot [code]idx[/code] " "is enabled." -msgstr "如果插槽[code]idx[/code]的左侧(输入)被启用,返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果插槽[code]idx[/code]的左侧(输入)被启用,返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/GraphNode.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if right (output) side of the slot [code]idx[/" "code] is enabled." -msgstr "如果插槽[code]idx[/code]的右侧(输出)被启用,返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果插槽[code]idx[/code]的右侧(输出)被启用,返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/GraphNode.xml msgid "" @@ -32715,7 +32929,7 @@ msgstr "" "型值的端口才能被连接。\n" "[code]color_left[/code]/[code]right[/code]是端口在这一侧的图标的色调。\n" "[code]custom_left[/code]/[code]right[/code]是这一侧的端口的自定义纹理。\n" -"[b]注意:[/b] 这个方法只设置槽的属性。要创建槽,需要在GraphNode中添加一个" +"[b]注意:[/b]这个方法只设置槽的属性。要创建槽,需要在GraphNode中添加一个" "[Control]的派生类。\n" "可以使用[code]set_slot_*[/code]方法之一来设置单个属性。你必须至少启用插槽的一" "边才能这样做。" @@ -32742,7 +32956,7 @@ msgid "" "[code]enable_left[/code] is [code]true[/code], a port will appear on the " "left side and the slot will be able to be connected from this side." msgstr "" -"切换插槽的左侧(输入)[code]idx[/code]。\t如果[code]enable_left[/code]为" +"切换插槽的左侧(输入)[code]idx[/code]。\t如果[code]enable_left[/code]为 " "[code]true[/code],左边将出现一个端口,插槽将能够从这一边连接。" #: doc/classes/GraphNode.xml @@ -32751,7 +32965,7 @@ msgid "" "[code]enable_right[/code] is [code]true[/code], a port will appear on the " "right side and the slot will be able to be connected from this side." msgstr "" -"切换插槽的右侧(输出)[code]idx[/code]。如果[code]enable_right[/code]为" +"切换插槽的右侧(输出)[code]idx[/code]。如果[code]enable_right[/code]为 " "[code]true[/code],右侧将出现一个端口,插槽将能够从这一侧连接。" #: doc/classes/GraphNode.xml @@ -32923,23 +33137,23 @@ msgstr "当[member comment]被启用,且[GraphNode]获得焦点时使用的[St #: doc/classes/GraphNode.xml msgid "The default background for [GraphNode]." -msgstr "[GraphNode]的默认背景。" +msgstr "[GraphNode] 的默认背景。" #: doc/classes/GraphNode.xml msgid "" "The background used when [member overlay] is set to [constant " "OVERLAY_POSITION]." -msgstr "当[member overlay]设置为[constant OVERLAY_POSITION]时使用的背景。" +msgstr "当 [member overlay] 设置为 [constant OVERLAY_POSITION] 时使用的背景。" #: doc/classes/GraphNode.xml msgid "The background used when the [GraphNode] is selected." -msgstr "[GraphNode]被选中时使用的背景。" +msgstr "[GraphNode] 被选中时使用的背景。" #: doc/classes/GridContainer.xml msgid "" "Grid container used to arrange Control-derived children in a grid like " "layout." -msgstr "网格容器,用于在类似网格的布局中排列Control派生的子项。" +msgstr "网格容器,用于将派生自 Control 的子节点按照类似网格的形式排列。" #: doc/classes/GridContainer.xml msgid "" @@ -32954,20 +33168,20 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] GridContainer only works with child nodes inheriting from " "Control. It won't rearrange child nodes inheriting from Node2D." msgstr "" -"GridContainer将把它的Control派生的子级排布在一个类似网格的结构中,网格列是" -"[member columns]属性指定,行的数量等于容器中子级的数量除以列的数量。例如,如" -"果容器有5个子级,2个列,容器中就会有3行。\n" +"GridContainer 将把它的 Control 派生的子节点排布在一个类似网格的结构中,网格的" +"列数由 [member columns] 属性指定,行数等于容器中子节点的数量除以列数。例如," +"如果容器有 5 个子节点、2 列,那么容器中就会有 3 行。\n" "请注意,网格布局将保留每个大小的容器的列和行,并且空列将自动扩展。\n" -"[b]注意:[/b] GridContainer只对继承自Control的子节点生效。它不会重新排列继承" -"自Node2D的子节点。" +"[b]注意:[/b]GridContainer 只对继承自 Control 的子节点生效。它不会重新排列继" +"承自 Node2D 的子节点。" #: doc/classes/GridContainer.xml msgid "" "The number of columns in the [GridContainer]. If modified, [GridContainer] " "reorders its Control-derived children to accommodate the new layout." msgstr "" -"在[GridContainer]中的列的数量。如果修改,[GridContainer]会重新排列其Control派" -"生的子代,以适应新的布局。" +"[GridContainer] 中的列数。修改后,[GridContainer] 会重新排列其派生自 Control " +"的子节点,以适应新的布局。" #: doc/classes/GridContainer.xml doc/classes/HFlowContainer.xml #: doc/classes/VFlowContainer.xml @@ -33335,15 +33549,15 @@ msgstr "" #: doc/classes/HeightMapShape.xml msgid "" -"Depth of the height map data. Changing this will resize the [member " -"map_data]." -msgstr "高度图数据的深度。更改此设置将调整 [member map_data] 的大小。" +"Number of vertices in the depth of the height map. Changing this will resize " +"the [member map_data]." +msgstr "高度图深度的顶点数。更改此设置将调整 [member map_data] 的大小。" #: doc/classes/HeightMapShape.xml msgid "" -"Width of the height map data. Changing this will resize the [member " -"map_data]." -msgstr "高度图数据的宽度。更改此设置将调整 [member map_data] 的大小。" +"Number of vertices in the width of the height map. Changing this will resize " +"the [member map_data]." +msgstr "高度图宽度的顶点数。更改此设置将调整 [member map_data] 的大小。" #: doc/classes/HFlowContainer.xml msgid "Horizontal flow container." @@ -33394,7 +33608,7 @@ msgid "" "If [code]true[/code], the hinges maximum and minimum rotation, defined by " "[member angular_limit/lower] and [member angular_limit/upper] has effects." msgstr "" -"如果为[code]true[/code],则会对由[member angular_limit/lower]和[member " +"如果为 [code]true[/code],则会对由[member angular_limit/lower]和[member " "angular_limit/upper]定义的铰链最大和最小旋转量产生影响。" #: doc/classes/HingeJoint.xml @@ -33402,7 +33616,7 @@ msgid "" "The minimum rotation. Only active if [member angular_limit/enable] is " "[code]true[/code]." msgstr "" -"最小的旋转量。只有在[member angular_limit/enable]为[code]true[/code]时才有" +"最小的旋转量。只有在[member angular_limit/enable]为 [code]true[/code] 时才有" "效。" #: doc/classes/HingeJoint.xml doc/classes/PhysicsServer.xml @@ -33414,7 +33628,7 @@ msgid "" "The maximum rotation. Only active if [member angular_limit/enable] is " "[code]true[/code]." msgstr "" -"最大的旋转量。只有在[member angular_limit/enable]为[code]true[/code]时才有" +"最大的旋转量。只有在[member angular_limit/enable]为 [code]true[/code] 时才有" "效。" #: doc/classes/HingeJoint.xml @@ -33672,7 +33886,7 @@ msgstr "抓取器获得焦点时的材质。" msgid "" "The texture for the ticks, visible when [member Slider.tick_count] is " "greater than 0." -msgstr "刻度的纹理。当[member Slider.tick_count]大于0时可见。" +msgstr "刻度的纹理。当 [member Slider.tick_count] 大于 0 时可见。" #: doc/classes/HSlider.xml msgid "The background of the area to the left of the grabber." @@ -33938,7 +34152,7 @@ msgstr "" "var result = http_client.request(http_client.METHOD_POST, \"index.php\", " "headers, query_string)\n" "[/codeblock]\n" -"[b]注意:[/b] [code]method[/code] 为 [constant HTTPClient.METHOD_GET] 时会忽" +"[b]注意:[/b][code]method[/code] 为 [constant HTTPClient.METHOD_GET] 时会忽" "略 [code]request_data[/code] 参数。这是因为 GET 方法不能包含请求数据。作为变" "通,可以把请求数据通过 URL 的请求字符串传递。例子见 [method String." "http_escape]。" @@ -34855,7 +35069,7 @@ msgid "" "the body length will also be [code]-1[/code]." msgstr "" "返回响应体长度。\n" -"[b]注意:[/b] 部分 Web 服务器可能不发送响应体长度,此时返回值将为 [code]-1[/" +"[b]注意:[/b]部分 Web 服务器可能不发送响应体长度,此时返回值将为 [code]-1[/" "code]。如果使用分块传输编码,响应体的长度也将为 [code]-1[/code]。" #: doc/classes/HTTPRequest.xml @@ -35266,11 +35480,11 @@ msgstr "如果图像已经生成多级渐远纹理,则返回 [code]true[/code] #: doc/classes/Image.xml msgid "Returns [code]true[/code] if the image is compressed." -msgstr "如果图像被压缩,返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果图像被压缩,返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/Image.xml msgid "Returns [code]true[/code] if the image has no data." -msgstr "如果图像没有数据,返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果图像没有数据,返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/Image.xml msgid "" @@ -35355,8 +35569,9 @@ msgid "" "New pixels are calculated using the [code]interpolation[/code] mode defined " "via [enum Interpolation] constants." msgstr "" -"调整图像大小到给定的[code]width[/code]和[code]height[/code]。新像素通过[enum " -"Interpolation]常数定义的[code]interpolation[/code]插值模式计算。" +"将图像大小调整到给定的宽 [code]width[/code] 和高 [code]height[/code]。新像素" +"的计算通过 [enum Interpolation] 常量定义的 [code]interpolation[/code] 插值模" +"式进行。" #: doc/classes/Image.xml msgid "" @@ -35365,9 +35580,9 @@ msgid "" "same. New pixels are calculated using the [code]interpolation[/code] mode " "defined via [enum Interpolation] constants." msgstr "" -"将图像的宽度和高度调整到最接近的2次方。如果[code]square[/code]是[code]true[/" -"code],那么设置宽度和高度为相同。新像素通过[enum Interpolation]常数定义的" -"[code]interpolation[/code]插值模式计算。" +"将图像的宽度和高度调整到最接近的 2 的幂。如果 [code]square[/code] 为 " +"[code]true[/code],那么设置宽度和高度为相同。新像素的计算通过 [enum " +"Interpolation] 常量定义的 [code]interpolation[/code] 插值模式进行。" #: doc/classes/Image.xml msgid "" @@ -35389,8 +35604,8 @@ msgstr "" "[code]true[/code]并且图像只有一个通道,它将被明确地保存为单色而不是红色通道。" "如果Godot在编译时没有TinyEXR模块,这个函数将返回[constant " "ERR_UNAVAILABLE]。\n" -"[b]注意:[/b] TinyEXR模块在非编辑器构建中被禁用,这意味着[method save_exr]从" -"导出的项目中调用时将返回[constant ERR_UNAVAILABLE]。" +"[b]注意:[/b]TinyEXR模块在非编辑器构建中被禁用,这意味着[method save_exr]从导" +"出的项目中调用时将返回[constant ERR_UNAVAILABLE]。" #: doc/classes/Image.xml msgid "Saves the image as a PNG file to [code]path[/code]." @@ -35487,7 +35702,7 @@ msgid "" "instead of the red channel for storage." msgstr "" "OpenGL 纹理格式 [code]RED[/code],具有单个分量和 8 位深度。\n" -"[b]注意:[/b] 当使用 GLES2 后端时,它使用 Alpha 通道而不是红色通道进行存储。" +"[b]注意:[/b]当使用 GLES2 后端时,它使用 Alpha 通道而不是红色通道进行存储。" #: doc/classes/Image.xml msgid "" @@ -36006,7 +36221,7 @@ msgstr "" "$Sprite.texture = texture\n" "[/codeblock]\n" "通过这种方式,可以在运行时通过从编辑器内部和外部加载图像来创建纹理。\n" -"[b]警告:[/b] 最好用 [method @GDScript.load] 加载导入的纹理,而不是使用 " +"[b]警告:[/b]最好用 [method @GDScript.load] 加载导入的纹理,而不是使用 " "[method Image.load] 从文件系统中动态加载它们,因为它可能无法在导出的项目中工" "作:\n" "[codeblock]\n" @@ -36025,7 +36240,7 @@ msgstr "" "[ImageTexture] 不是直接在编辑器界面中操作的,主要用于通过代码在屏幕上动态渲染" "图像。如果您需要在编辑器中按程序生成图像,请考虑将图像保存和导入为自定义纹理" "资源,以实现新的 [EditorImportPlugin]。\n" -"[b]注意:[/b]由于图形硬件限制,最大纹理尺寸为16384×16384像素。" +"[b]注意:[/b]由于图形硬件限制,最大纹理尺寸为 16384×16384 像素。" #: doc/classes/ImageTexture.xml msgid "" @@ -36034,9 +36249,9 @@ msgid "" "[code]format[/code] is a value from [enum Image.Format], [code]flags[/code] " "is any combination of [enum Texture.Flags]." msgstr "" -"创建具有[code]width[/code]和[code]height[/code]的新[ImageTexture]。\n" -"[code]format[/code]是[enum Image.Format]中的一个值,[code]flags[/code]是" -"[enum Texture.Flags]的任意组合。" +"创建具有 [code]width[/code] 和 [code]height[/code] 的新 [ImageTexture]。\n" +"[code]format[/code] 是 [enum Image.Format] 中的一个值,[code]flags[/code] 是 " +"[enum Texture.Flags] 的任意组合。" #: doc/classes/ImageTexture.xml msgid "" @@ -36087,11 +36302,11 @@ msgstr "将纹理的大小调整为指定的尺寸。" #: doc/classes/ImageTexture.xml msgid "The storage quality for [constant STORAGE_COMPRESS_LOSSY]." -msgstr "[constant STORAGE_COMPRESS_LOSSY]的存储质量。" +msgstr "[constant STORAGE_COMPRESS_LOSSY] 的存储质量。" #: doc/classes/ImageTexture.xml msgid "The storage type (raw, lossy, or compressed)." -msgstr "存储类型,即原始、有损、或压缩。" +msgstr "存储类型(原始、有损、压缩)。" #: doc/classes/ImageTexture.xml msgid "[Image] data is stored raw and unaltered." @@ -36102,15 +36317,16 @@ msgid "" "[Image] data is compressed with a lossy algorithm. You can set the storage " "quality with [member lossy_quality]." msgstr "" -"[Image]数据是用有损算法压缩的。 你可以用[member lossy_quality]设置存储质量。" +"[Image] 数据是用有损算法压缩的。 你可以用 [member lossy_quality] 设置存储质" +"量。" #: doc/classes/ImageTexture.xml msgid "[Image] data is compressed with a lossless algorithm." -msgstr "[Image]数据是用无损算法压缩的。" +msgstr "[Image] 数据是用无损算法压缩的。" #: doc/classes/ImmediateGeometry.xml msgid "Draws simple geometry from code." -msgstr "通过代码绘制简单的几何形状。" +msgstr "通过代码绘制简单的几何图形。" #: doc/classes/ImmediateGeometry.xml msgid "" @@ -36131,11 +36347,11 @@ msgstr "" "从代码中绘制简单的几何图形。使用类似于 OpenGL 1.x 的绘制模式。\n" "请参阅 [ArrayMesh]、[MeshDataTool] 和 [SurfaceTool],了解程序式几何体的生" "成。\n" -"[b]注意:[/b]ImmediateGeometry3D最适合处理每一帧变化的少量网格数据。当处理大" +"[b]注意:[/b]ImmediateGeometry3D 最适合处理每一帧变化的少量网格数据。当处理大" "量的网格数据时,它将会很慢。如果网格数据不经常变化,请使用 [ArrayMesh]、" "[MeshDataTool] 或 [SurfaceTool] 代替。\n" -"[b]注意:[/b]Godot对三角形基本单元模式的正面使用顺时针[url=https://" -"learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Face-culling]缠绕顺序[/url]。\n" +"[b]注意:[/b]Godot 对三角形图元模式的正面使用顺时针[url=https://learnopengl." +"com/Advanced-OpenGL/Face-culling]缠绕顺序[/url]。\n" "[b]注意:[/b]在处理大量网格数据时,如果出现漏点,可以尝试在 [member " "ProjectSettings.rendering/limits/buffers/immediate_buffer_size_kb] 增加其缓冲" "区大小限制。" @@ -36157,9 +36373,9 @@ msgid "" "[code]glBegin()[/code] and [code]glEnd()[/code] references.\n" "For the type of primitive, see the [enum Mesh.PrimitiveType] enum." msgstr "" -"开始绘制(可选纹理重写)。当调用结束[method end]。对此如何实现的更多信息,搜" -"索[code]glBegin()[/code]和[code]glEnd()[/code]引用。\n" -"对于基本类型,参阅[enum Mesh.PrimitiveType]枚举。" +"开始绘制(可选纹理重写)。当调用结束[method end]。对此如何实现的更多信息,请" +"搜索 [code]glBegin()[/code] 和 [code]glEnd()[/code] 参考资料。\n" +"图元的类型请参阅 [enum Mesh.PrimitiveType] 枚举。" #: doc/classes/ImmediateGeometry.xml msgid "Clears everything that was drawn using begin/end." @@ -36220,7 +36436,7 @@ msgid "" msgstr "" "这将模拟按下指定的按键动作。\n" "强度可以用于非布尔运算的动作,它的范围在0到1之间,代表给定动作的力度。\n" -"[b]注意:[/b] 这个方法不会引起任何[method Node._input]调用。它旨在与[method " +"[b]注意:[/b]这个方法不会引起任何[method Node._input]调用。它旨在与[method " "is_action_pressed]和[method is_action_just_pressed]一起使用。如果你想模拟" "[code]_input[/code],请使用[method parse_input_event]代替。" @@ -36267,7 +36483,7 @@ msgstr "" "Vector3.ZERO]。\n" "请注意,即使你的设备有一个加速度计,当从编辑器运行时,该方法也会返回一个空的" "[Vector3]。你必须将项目导出到一个支持的设备上,以便从加速度计上读取数值。\n" -"[b]注意:[/b] 这个方法只在iOS、Android和UWP上工作。在其他平台上,它总是返回" +"[b]注意:[/b]这个方法只在iOS、Android和UWP上工作。在其他平台上,它总是返回" "[constant Vector3.ZERO]。在Android上,每个轴的测量单位是m/s²,而在iOS和UWP" "上,它是地球重力加速度的倍数[code]g[/code](~9.81 m/s²)。" @@ -36276,15 +36492,15 @@ msgid "" "Returns a value between 0 and 1 representing the raw intensity of the given " "action, ignoring the action's deadzone. In most cases, you should use " "[method get_action_strength] instead.\n" -"If [code]exact[/code] is [code]false[/code], it ignores the input modifiers " -"for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the direction " -"for [InputEventJoypadMotion] events." +"If [code]exact[/code] is [code]false[/code], it ignores additional input " +"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " +"direction for [InputEventJoypadMotion] events." msgstr "" "返回介于 0 和 1 之间的值,代表给定动作的原始强度,忽略动作的死区。在大多数情" "况下,你应该使用 [method get_action_strength] 来代替。\n" "如果 [code]exact[/code] 是 [code]false[/code],它将忽略 [InputEventKey] 和 " -"[InputEventMouseButton] 事件的输入修饰符,以及 [InputEventJoypadMotion] 事件" -"的方向。" +"[InputEventMouseButton] 事件的额外输入修饰符,以及 [InputEventJoypadMotion] " +"事件的方向。" #: doc/classes/Input.xml msgid "" @@ -36293,16 +36509,16 @@ msgid "" "or L2, R2 triggers) is from the dead zone, the closer the value will be to " "1. If the action is mapped to a control that has no axis as the keyboard, " "the value returned will be 0 or 1.\n" -"If [code]exact[/code] is [code]false[/code], it ignores the input modifiers " -"for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the direction " -"for [InputEventJoypadMotion] events." -msgstr "" -"返回介于0和1之间的值,代表给定动作的强度。例如,在一个操纵板上,轴(模拟杆或" -"L2、R2触发器)离死区越远,数值就越接近1。如果动作被映射到一个没有轴作为键盘的" -"控件上,返回的数值将是0或1。\n" -"如果[code]exact[/code]是[code]false[/code],它将忽略[InputEventKey]和" -"[InputEventMouseButton]事件的输入修饰符,以及[InputEventJoypadMotion]事件的方" -"向。" +"If [code]exact[/code] is [code]false[/code], it ignores additional input " +"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " +"direction for [InputEventJoypadMotion] events." +msgstr "" +"返回介于 0 和 1 之间的值,代表给定动作的强度。例如,在一个操纵板上,轴(模拟" +"杆或 L2、R2 触发器)离死区越远,数值就越接近 1。如果动作被映射到一个没有轴作" +"为键盘的控件上,返回的数值将是 0 或 1。\n" +"如果 [code]exact[/code] 是 [code]false[/code],它将忽略 [InputEventKey] 和 " +"[InputEventMouseButton] 事件的额外输入修饰符,以及 [InputEventJoypadMotion] " +"事件的方向。" #: doc/classes/Input.xml msgid "" @@ -36336,7 +36552,7 @@ msgid "" msgstr "" "如果设备有加速度传感器,则返回设备的重力。否则,该方法返回[constant Vector3." "ZERO]。\n" -"[b]注意:[/b] 这个方法只在Android和iOS上工作。在其他平台上,它总是返回" +"[b]注意:[/b]这个方法只在Android和iOS上工作。在其他平台上,它总是返回" "[constant Vector3.ZERO]。在Android上,每个轴的测量单位是m/s²,而在iOS上,它是" "地球重力加速度的倍数[code]g[/code](~9.81 m/s²)。" @@ -36350,8 +36566,8 @@ msgid "" msgstr "" "如果设备有陀螺仪传感器,则返回围绕设备X、Y、Z轴的旋转速率,单位为rad/s。否" "则,该方法返回[constant Vector3.ZERO]。\n" -"[b]注意:[/b] 这个方法只在Android和iOS上工作。在其他平台上,总是返回" -"[constant Vector3.ZERO]。" +"[b]注意:[/b]这个方法只在Android和iOS上工作。在其他平台上,总是返回[constant " +"Vector3.ZERO]。" #: doc/classes/Input.xml msgid "" @@ -36385,7 +36601,7 @@ msgid "" "Returns a SDL2-compatible device GUID on platforms that use gamepad " "remapping. Returns [code]\"Default Gamepad\"[/code] otherwise." msgstr "" -"在使用游戏手柄重映射的平台上返回一个SDL2兼容的设备GUID。否则返回" +"在使用游戏手柄重映射的平台上返回一个SDL2兼容的设备GUID。否则返回 " "[code]\"Default Gamepad\"[/code]默认游戏手柄。" #: doc/classes/Input.xml @@ -36422,7 +36638,7 @@ msgid "" msgstr "" "如果设备有磁力传感器,则返回设备所有轴的磁场强度,微特斯拉。否则,该方法返回" "[constant Vector3.ZERO]。\n" -"[b]注意:[/b] 这个方法只在Android、iOS和UWP上有效。在其他平台上,总是返回" +"[b]注意:[/b]这个方法只在Android、iOS和UWP上有效。在其他平台上,总是返回" "[constant Vector3.ZERO]。" #: doc/classes/Input.xml @@ -36462,9 +36678,9 @@ msgid "" "the button.\n" "This is useful for code that needs to run only once when an action is " "pressed, instead of every frame while it's pressed.\n" -"If [code]exact[/code] is [code]false[/code], it ignores the input modifiers " -"for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the direction " -"for [InputEventJoypadMotion] events.\n" +"If [code]exact[/code] is [code]false[/code], it ignores additional input " +"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " +"direction for [InputEventJoypadMotion] events.\n" "[b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_action_just_pressed] may " "return [code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See " "[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input " @@ -36475,8 +36691,8 @@ msgstr "" "这对那些只需要在动作被按下时运行一次的代码中很有用,而不是在按下时每一帧都要" "运行。\n" "如果 [code]exact[/code] 是 [code]false[/code],它将忽略 [InputEventKey] 和 " -"[InputEventMouseButton] 事件的输入修饰符,以及 [InputEventJoypadMotion] 事件" -"的方向。\n" +"[InputEventMouseButton] 事件的额外输入修饰符,以及 [InputEventJoypadMotion] " +"事件的方向。\n" "[b]注意:[/b]由于键盘冲突,[method is_action_just_pressed] 可能会在动作的某个" "键按下时也返回 [code]false[/code]。详情请参阅文档[url=$DOCS_URL/tutorials/" "inputs/input_examples.html#keyboard-events]《输入示例》[/url]。" @@ -36486,15 +36702,15 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] when the user stops pressing the action event, " "meaning it's [code]true[/code] only on the frame that the user released the " "button.\n" -"If [code]exact[/code] is [code]false[/code], it ignores the input modifiers " -"for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the direction " -"for [InputEventJoypadMotion] events." -msgstr "" -"当用户停止按下动作事件时,返回[code]true[/code],也就是说,只有在用户释放按钮" -"的那一帧才是[code]true[/code]。\n" -"如果[code]exact[/code]是[code]false[/code],它将忽略[InputEventKey]和" -"[InputEventMouseButton]事件的输入修饰符,以及[InputEventJoypadMotion]事件的方" -"向。" +"If [code]exact[/code] is [code]false[/code], it ignores additional input " +"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " +"direction for [InputEventJoypadMotion] events." +msgstr "" +"当用户停止按下动作事件时,返回 [code]true[/code],也就是说,只有在用户释放按" +"钮的那一帧才是 [code]true[/code]。\n" +"如果 [code]exact[/code] 是 [code]false[/code],它将忽略 [InputEventKey] 和 " +"[InputEventMouseButton] 事件的额外输入修饰符,以及 [InputEventJoypadMotion] " +"事件的方向。" #: doc/classes/Input.xml msgid "" @@ -36502,9 +36718,9 @@ msgid "" "an action has multiple buttons assigned and more than one of them is " "pressed, releasing one button will release the action, even if some other " "button assigned to this action is still pressed.\n" -"If [code]exact[/code] is [code]false[/code], it ignores the input modifiers " -"for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the direction " -"for [InputEventJoypadMotion] events.\n" +"If [code]exact[/code] is [code]false[/code], it ignores additional input " +"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " +"direction for [InputEventJoypadMotion] events.\n" "[b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_action_pressed] may return " "[code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See " "[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input " @@ -36514,8 +36730,8 @@ msgstr "" "配的按钮,并且不止一个被按下,释放一个按钮将释放这个动作,即使其他分配给这个" "动作的按钮仍然被按下。\n" "如果 [code]exact[/code] 是 [code]false[/code],它将忽略 [InputEventKey] 和 " -"[InputEventMouseButton] 事件的输入修饰符,以及 [InputEventJoypadMotion] 事件" -"的方向。\n" +"[InputEventMouseButton] 事件的额外输入修饰符,以及 [InputEventJoypadMotion] " +"事件的方向。\n" "[b]注意:[/b]由于键盘冲突,[method is_action_pressed] 可能会在动作的某个键按" "下时也返回 [code]false[/code]。详情请参阅文档[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/" "input_examples.html#keyboard-events]《输入示例》[/url]。" @@ -36525,7 +36741,7 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if you are pressing the joypad button (see [enum " "JoystickList])." msgstr "" -"如果你正在按下手柄按钮,则返回[code]true[/code],参阅[enum JoystickList]。" +"如果你正在按下手柄按钮,则返回 [code]true[/code],参阅[enum JoystickList]。" #: doc/classes/Input.xml msgid "" @@ -36534,9 +36750,9 @@ msgid "" "JoystickList]. Unknown joypads are not expected to match these constants, " "but you can still retrieve events from them." msgstr "" -"如果系统知道指定的设备,则返回[code]true[/code]。这意味着它将完全按照[enum " -"JoystickList]中的定义设置所有按钮和轴的索引。未知的操纵杆可能不会与这些常数相" -"匹配,但你仍然可以从中检索事件。" +"如果系统知道指定的设备,则返回 [code]true[/code]。这意味着它将完全按照 [enum " +"JoystickList] 中的定义设置所有按钮和轴的索引。未知的操纵杆可能不会与这些常量" +"相匹配,但你仍然可以从中检索事件。" #: doc/classes/Input.xml msgid "" @@ -36643,7 +36859,7 @@ msgid "" msgstr "" "设置加速度传感器的加速度值。可以用于在没有硬件传感器的设备上进行调试,例如在" "PC上的编辑器中。\n" -"[b]注意:[/b] 这个值在Android和iOS上可立即被硬件传感器的值所覆盖。" +"[b]注意:[/b]这个值在Android和iOS上可立即被硬件传感器的值所覆盖。" #: doc/classes/Input.xml msgid "" @@ -36760,8 +36976,8 @@ msgstr "" "[code]strong_magnitude[/code] 强震级是强电机的强度(0 到 1 之间)。 " "[code]duration[/code] 是效果的持续时间(以秒为单位)(持续时间为 0 将尝试无限" "期地播放振动)。\n" -"[b]注意:[/b] 并非所有硬件都兼容长效果持续时间;如果必须播放超过几秒钟的效" -"果,建议重新启动效果。" +"[b]注意:[/b]并非所有硬件都兼容长效果持续时间;如果必须播放超过几秒钟的效果," +"建议重新启动效果。" #: doc/classes/Input.xml msgid "Stops the vibration of the joypad." @@ -36964,28 +37180,28 @@ msgstr "返回事件的 [String] 字符串表示。" msgid "" "Returns a value between 0.0 and 1.0 depending on the given actions' state. " "Useful for getting the value of events of type [InputEventJoypadMotion].\n" -"If [code]exact_match[/code] is [code]false[/code], it ignores the input " -"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " -"direction for [InputEventJoypadMotion] events." +"If [code]exact_match[/code] is [code]false[/code], it ignores additional " +"input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and " +"the direction for [InputEventJoypadMotion] events." msgstr "" -"根据给定的动作的状态,返回0.0到1.0之间的值。对于获取[InputEventJoypadMotion]" -"类型的事件值时,很有用。\n" -"如果[code]exact_match[/code]是[code]false[/code],它将忽略[InputEventKey]和" -"[InputEventMouseButton]事件的输入修饰符,以及[InputEventJoypadMotion]事件的方" -"向。" +"根据给定的动作的状态,返回 0.0 到 1.0 之间的值。对于获取 " +"[InputEventJoypadMotion] 类型的事件值时,很有用。\n" +"如果 [code]exact_match[/code] 是 [code]false[/code],它将忽略 " +"[InputEventKey] 和 [InputEventMouseButton] 事件的额外输入修饰符,以及 " +"[InputEventJoypadMotion] 事件的方向。" #: doc/classes/InputEvent.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if this input event matches a pre-defined action " "of any type.\n" -"If [code]exact_match[/code] is [code]false[/code], it ignores the input " -"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " -"direction for [InputEventJoypadMotion] events." +"If [code]exact_match[/code] is [code]false[/code], it ignores additional " +"input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and " +"the direction for [InputEventJoypadMotion] events." msgstr "" -"如果这个输入事件与任何类型的预定义动作匹配,则返回[code]true[/code]。\n" -"如果[code]exact_match[/code]是[code]false[/code],它将忽略[InputEventKey]和" -"[InputEventMouseButton]事件的输入修饰符,以及[InputEventJoypadMotion]事件的方" -"向。" +"如果这个输入事件与任何类型的预定义动作匹配,则返回 [code]true[/code]。\n" +"如果 [code]exact_match[/code] 是 [code]false[/code],它将忽略 " +"[InputEventKey] 和 [InputEventMouseButton] 事件的额外输入修饰符,以及 " +"[InputEventJoypadMotion] 事件的方向。" #: doc/classes/InputEvent.xml msgid "" @@ -36993,9 +37209,9 @@ msgid "" "an echo event for [InputEventKey] events, unless [code]allow_echo[/code] is " "[code]true[/code]). Not relevant for events of type [InputEventMouseMotion] " "or [InputEventScreenDrag].\n" -"If [code]exact_match[/code] is [code]false[/code], it ignores the input " -"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " -"direction for [InputEventJoypadMotion] events.\n" +"If [code]exact_match[/code] is [code]false[/code], it ignores additional " +"input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and " +"the direction for [InputEventJoypadMotion] events.\n" "[b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_action_pressed] may return " "[code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See " "[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input " @@ -37005,7 +37221,7 @@ msgstr "" "的回显事件,除非 [code]allow_echo[/code] 是 [code]true[/code]。与 " "[InputEventMouseMotion] 或 [InputEventScreenDrag] 类型的事件无关。\n" "如果 [code]exact_match[/code] 是 [code]false[/code],它将忽略 " -"[InputEventKey] 和 [InputEventMouseButton] 事件的输入修饰符,以及 " +"[InputEventKey] 和 [InputEventMouseButton] 事件的额外输入修饰符,以及 " "[InputEventJoypadMotion] 事件的方向。\n" "[b]注意:[/b]由于键盘冲突,[method is_action_pressed] 可能会在动作的某个键按" "下时也返回 [code]false[/code]。详情请参阅文档[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/" @@ -37016,15 +37232,15 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given action is released (i.e. not " "pressed). Not relevant for events of type [InputEventMouseMotion] or " "[InputEventScreenDrag].\n" -"If [code]exact_match[/code] is [code]false[/code], it ignores the input " -"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " -"direction for [InputEventJoypadMotion] events." +"If [code]exact_match[/code] is [code]false[/code], it ignores additional " +"input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and " +"the direction for [InputEventJoypadMotion] events." msgstr "" -"如果给定的动作被释放,即未被按下,则返回[code]true[/code]。与" -"[InputEventMouseMotion]或[InputEventScreenDrag]类型的事件无关。\n" -"如果[code]exact_match[/code]是[code]false[/code],它将忽略[InputEventKey]和" -"[InputEventMouseButton]事件的输入修饰符,以及[InputEventJoypadMotion]事件的方" -"向。" +"如果给定的动作被释放,即未被按下,则返回 [code]true[/code]。与 " +"[InputEventMouseMotion] 或 [InputEventScreenDrag] 类型的事件无关。\n" +"如果 [code]exact_match[/code] 是 [code]false[/code],它将忽略 " +"[InputEventKey] 和 [InputEventMouseButton] 事件的额外入修饰符,以及 " +"[InputEventJoypadMotion] 事件的方向。" #: doc/classes/InputEvent.xml msgid "" @@ -37062,16 +37278,16 @@ msgid "" "event. Only valid for action events i.e key ([InputEventKey]), button " "([InputEventMouseButton] or [InputEventJoypadButton]), axis " "[InputEventJoypadMotion] or action ([InputEventAction]) events.\n" -"If [code]exact_match[/code] is [code]false[/code], it ignores the input " -"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " -"direction for [InputEventJoypadMotion] events." +"If [code]exact_match[/code] is [code]false[/code], it ignores additional " +"input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and " +"the direction for [InputEventJoypadMotion] events." msgstr "" "如果指定的 [code]event[/code] 与此事件匹配,则返回 [code]true[/code]。仅对动" "作事件有效,即键 ([InputEventKey])、按钮 ([InputEventMouseButton] 或 " "[InputEventJoypadButton])、轴 [InputEventJoypadMotion] 或动作 " "([InputEventAction]) 事件。\n" "如果 [code]exact_match[/code] 是 [code]false[/code],它会忽略 " -"[InputEventKey] 和 [InputEventMouseButton] 事件的输入修饰符,以及 " +"[InputEventKey] 和 [InputEventMouseButton] 事件的额外输入修饰符,以及 " "[InputEventJoypadMotion] 事件的方向。" #: doc/classes/InputEvent.xml @@ -37083,7 +37299,7 @@ msgid "" "and [InputEventPanGesture]." msgstr "" "返回给定输入事件的副本,该事件已由 [code]local_ofs[/code] 偏移并由 " -"[code]xform[/code] 转换。与 [InputEventMouseButton]、" +"[code]xform[/code] 变换。与 [InputEventMouseButton]、" "[InputEventMouseMotion]、[InputEventScreenTouch]、[InputEventScreenDrag]、" "[InputEventMagnifyGesture] 和 [InputEventPanGesture] 类型的事件相关。" @@ -37551,7 +37767,7 @@ msgid "" "code] when the user stops moving the mouse." msgstr "" "鼠标相对于前一个位置的位置(上一帧的位置)。\n" -"[b]注意:[/b] 因为[InputEventMouseMotion]只在鼠标移动时发出,当用户停止移动鼠" +"[b]注意:[/b]因为[InputEventMouseMotion]只在鼠标移动时发出,当用户停止移动鼠" "标时,最后一个事件的相对位置不会是[code]Vector2(0, 0)[/code]。" #: doc/classes/InputEventMouseMotion.xml @@ -37696,7 +37912,7 @@ msgstr "返回该操作的死区值。" msgid "" "Returns [code]true[/code] if the action has the given [InputEvent] " "associated with it." -msgstr "如果该动作有给定的[InputEvent]与之相关,则返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果该动作有给定的[InputEvent]与之相关,则返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/InputMap.xml msgid "Sets a deadzone value for the action." @@ -37722,16 +37938,16 @@ msgid "" "This method ignores keyboard modifiers if the given [InputEvent] is not " "pressed (for proper release detection). See [method action_has_event] if you " "don't want this behavior.\n" -"If [code]exact_match[/code] is [code]false[/code], it ignores the input " -"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the " -"direction for [InputEventJoypadMotion] events." +"If [code]exact_match[/code] is [code]false[/code], it ignores additional " +"input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and " +"the direction for [InputEventJoypadMotion] events." msgstr "" -"如果给定的事件是现有动作的一部分,返回[code]true[/code]。如果给定的" -"[InputEvent]没有被按下,这个方法会忽略键盘(为了正确地检测释放)。如果你不想" -"要这种行为,请参阅[method action_has_event]。\n" -"如果[code]exact_match[/code]是[code]false[/code],它会忽略[InputEventKey]和" -"[InputEventMouseButton]事件的输入修饰符,以及[InputEventJoypadMotion]事件的方" -"向。" +"如果给定的事件是现有动作的一部分,返回 [code]true[/code]。如果给定的 " +"[InputEvent] 没有被按下,这个方法会忽略键盘(为了正确地检测释放)。如果你不想" +"要这种行为,请参阅 [method action_has_event]。\n" +"如果 [code]exact_match[/code] 是 [code]false[/code],它会忽略 " +"[InputEventKey] 和 [InputEventMouseButton] 事件的额外输入修饰符,以及 " +"[InputEventJoypadMotion] 事件的方向。" #: doc/classes/InputMap.xml msgid "Returns an array of [InputEvent]s associated with a given action." @@ -37745,7 +37961,7 @@ msgstr "返回[InputMap]中所有动作的数组。" msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [InputMap] has a registered action with the " "given name." -msgstr "如果[InputMap]有一个给定名称的注册动作,返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果[InputMap]有一个给定名称的注册动作,返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/InputMap.xml msgid "" @@ -38028,8 +38244,9 @@ msgid "" "depending on the [enum Type] constant given as [code]ip_type[/code]. Returns " "the queue ID if successful, or [constant RESOLVER_INVALID_ID] on error." msgstr "" -"创建一个队列项目,根据[enum Type]常数[code]ip_type[/code],将主机名解析为IPv4" -"或IPv6地址。如果成功,返回队列ID,否则返回[constant RESOLVER_INVALID_ID]。" +"创建一个队列项目,根据 [enum Type] 常量 [code]ip_type[/code],将主机名解析为 " +"IPv4 或 IPv6 地址。如果成功,则返回队列 ID,否则返回 [constant " +"RESOLVER_INVALID_ID]。" #: doc/classes/IP.xml msgid "DNS hostname resolver status: No status." @@ -38058,7 +38275,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/IP.xml msgid "" "Invalid ID constant. Returned if [constant RESOLVER_MAX_QUERIES] is exceeded." -msgstr "无效的ID常数。如果超过了[constant RESOLVER_MAX_QUERIES],则返回。" +msgstr "无效的 ID 常量。在超过 [constant RESOLVER_MAX_QUERIES] 时返回。" #: doc/classes/IP.xml msgid "Address type: None." @@ -38080,8 +38297,7 @@ msgstr "地址类型:任意。" msgid "" "Control that provides a list of selectable items (and/or icons) in a single " "column, or optionally in multiple columns." -msgstr "" -"该控件提供了一个单列的可选择项目(和/或图标)的列表,也可以选择多列的。" +msgstr "提供可选中项目(和/或图标)列表的控件,既可以是单列,也可以是多列。" #: doc/classes/ItemList.xml msgid "" @@ -38199,8 +38415,8 @@ msgid "" "[member CanvasItem.visible] property." msgstr "" "返回垂直滚动条。\n" -"[b]警告:[/b] 这是一个必需的内部节点,删除和释放它可能会导致崩溃。如果您希望" -"隐藏它或其任何子项,请使用它们的 [member CanvasItem.visible] 属性。" +"[b]警告:[/b]这是一个必需的内部节点,删除和释放它可能会导致崩溃。如果您希望隐" +"藏它或其任何子项,请使用它们的 [member CanvasItem.visible] 属性。" #: doc/classes/ItemList.xml msgid "Returns [code]true[/code] if one or more items are selected." @@ -38329,11 +38545,11 @@ msgstr "确保没有选择任何项目。" #: doc/classes/ItemList.xml msgid "" "If [code]true[/code], the currently selected item can be selected again." -msgstr "如果为[code]true[/code],则可以再次选择当前选中的项目。" +msgstr "如果为 [code]true[/code],则可以再次选择当前选中的项目。" #: doc/classes/ItemList.xml msgid "If [code]true[/code], right mouse button click can select items." -msgstr "如果为[code]true[/code],点击鼠标右键可以选中项目。" +msgstr "如果为 [code]true[/code],点击鼠标右键可以选中项目。" #: doc/classes/ItemList.xml msgid "" @@ -38392,8 +38608,8 @@ msgid "" "should be greater than zero." msgstr "" "每个子项中允许的最大文本行数。即使没有足够的文本行数来显示,也会保留空间。\n" -"[b]注意:[/b] 这个属性只有在 [member icon_mode] 是 [constant ICON_MODE_TOP] " -"时才会生效。要使文本自动换行,[member fixed_column_width]应大于零。" +"[b]注意:[/b]这个属性只有在 [member icon_mode] 是 [constant ICON_MODE_TOP] 时" +"才会生效。要使文本自动换行,[member fixed_column_width]应大于零。" #: doc/classes/ItemList.xml msgid "" @@ -38594,11 +38810,11 @@ msgid "" msgstr "" "提示用户下载一个包含指定[code]buffer[/code]缓冲区的文件。该文件将具有给定的" "[code]name[/code]和[code]mime[/code]类型。\n" -"[b]注意:[/b] 浏览器可能会根据文件[code]name[/code]的扩展名,覆盖所提供的" +"[b]注意:[/b]浏览器可能会根据文件[code]name[/code]的扩展名,覆盖所提供的" "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Media_type]MIME类型[/url]。\n" -"[b]注意:[/b] 如果[method download_buffer]不是由用户交互调用,如点击按钮,浏" -"览器可能会阻止下载。\n" -"[b]注意:[/b] 如果快速连续提出多个下载请求,浏览器可能会要求用户同意或阻止下" +"[b]注意:[/b]如果[method download_buffer]不是由用户交互调用,如点击按钮,浏览" +"器可能会阻止下载。\n" +"[b]注意:[/b]如果快速连续提出多个下载请求,浏览器可能会要求用户同意或阻止下" "载。" #: doc/classes/JavaScript.xml @@ -38735,7 +38951,7 @@ msgstr "" " # [0, 9, [JavaScriptObject:1180]]\n" " print(args)\n" "[/codeblock]\n" -"[b]注意:[/b] 只在HTML5平台上可用。" +"[b]注意:[/b]只在HTML5平台上可用。" #: doc/classes/JNISingleton.xml msgid "" @@ -38825,7 +39041,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/Joint2D.xml msgid "" "If [code]true[/code], [member node_a] and [member node_b] can not collide." -msgstr "如果为[code]true[/code],[member node_a]和[member node_b]不能碰撞。" +msgstr "如果为 [code]true[/code],[member node_a]和[member node_b]不能碰撞。" #: doc/classes/Joint2D.xml msgid "The first body attached to the joint. Must derive from [PhysicsBody2D]." @@ -38834,7 +39050,7 @@ msgstr "连接到关节的第一个实体。必须继承自 [PhysicsBody2D] 。" #: doc/classes/Joint2D.xml msgid "" "The second body attached to the joint. Must derive from [PhysicsBody2D]." -msgstr "连接到关节的第二实体。必须继承自[PhysicsBody2D]。" +msgstr "连接到关节的第二实体。必须继承自 [PhysicsBody2D]。" #: doc/classes/JSON.xml msgid "Helper class for parsing JSON data." @@ -38852,7 +39068,7 @@ msgstr "" msgid "" "Parses a JSON-encoded string and returns a [JSONParseResult] containing the " "result." -msgstr "解析一个JSON编码的字符串并返回一个包含结果的[JSONParseResult]。" +msgstr "解析 JSON 编码的字符串并返回包含结果的 [JSONParseResult]。" #: doc/classes/JSON.xml msgid "" @@ -38913,7 +39129,7 @@ msgstr "" "参数 [code]indent[/code] 控制是否以及如何缩进,输出时需要进行一级缩进时会使用" "该字符串参数,甚至可以使用空格 [code]\" \"[/code]。也可以使用 [code]\\t[/" "code] 和 [code]\\n[/code] 来进行制表符缩进,或者将每次缩进转换为换行。\n" -"[b]Example output:[/b]\n" +"[b]示例输出:[/b]\n" "[codeblock]\n" "## JSON.print(my_dictionary)\n" "{\"name\":\"my_dictionary\",\"version\":\"1.0.0\",\"entities\":[{\"name\":" @@ -38955,7 +39171,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/JSONParseResult.xml msgid "Data class wrapper for decoded JSON." -msgstr "解码 JSON 的数据类包装器。" +msgstr "解码 JSON 得到的数据类封装。" #: doc/classes/JSONParseResult.xml msgid "" @@ -38978,7 +39194,7 @@ msgstr "未成功解析 JSON 源时的错误类型。请参阅 [enum Error] 常 msgid "" "The line number where the error occurred if the JSON source was not " "successfully parsed." -msgstr "如果JSON源没有被成功解析,返回发生错误的行号。" +msgstr "如果 JSON 源没有被成功解析,返回发生错误的行号。" #: doc/classes/JSONParseResult.xml msgid "" @@ -39185,8 +39401,8 @@ msgid "" "code]." msgstr "" "返回最后一个碰撞点的地板的表面法线。只有在调用[method move_and_slide]或" -"[method move_and_slide_with_snap]后,以及[method is_on_floor]返回[code]true[/" -"code]时才有效。" +"[method move_and_slide_with_snap]后,以及[method is_on_floor]返回 " +"[code]true[/code] 时才有效。" #: doc/classes/KinematicBody.xml doc/classes/KinematicBody2D.xml msgid "" @@ -39414,7 +39630,7 @@ msgid "" "for example on moving platforms. Do [b]not[/b] use together with [method " "move_and_slide] or [method move_and_collide] functions." msgstr "" -"如果为[code]true[/code],则物体的运动将与物理帧同步。当通过[AnimationPlayer]" +"如果为 [code]true[/code],则物体的运动将与物理帧同步。当通过[AnimationPlayer]" "为运动设置动画时,例如在移动平台上,这个功能很有用。请[b]不要[/b]与 [method " "move_and_slide] 或 [method move_and_collide] 函数一起使用。" @@ -39787,14 +40003,14 @@ msgid "" "characters instead. This will be resolved in Godot 4.0." msgstr "" "标签在屏幕上显示纯文本。可以控制水平和垂直的对齐方式,并且可以将文本包裹在节" -"点的边界矩形内。它不支持粗体、斜体或其他格式。若使用,请改用 " +"点的边界矩形内。它不支持粗体、斜体等格式。如果需要使用,请改用 " "[RichTextLabel]。\n" -"[b]注意:[/b] 与大多数其他 [Control] 不同,Label 的 [member Control." -"mouse_filter] 默认为 [constant Control.MOUSE_FILTER_IGNORE],即它不响应鼠标输" -"入事件。这意味着标签不会显示任何已配置的 [member Control.hint_tooltip],除非" +"[b]注意:[/b]与大多数其他 [Control] 不同,Label 的 [member Control." +"mouse_filter] 默认为 [constant Control.MOUSE_FILTER_IGNORE](即不响应鼠标输入" +"事件)。这意味着标签不会显示任何已配置的 [member Control.hint_tooltip],除非" "更改其鼠标过滤器。\n" "[b]注意:[/b]Windows 上[i]不支持[/i] [code]0xffff[/code] 之后的 Unicode 字" -"符,例如大多数表情符号,它们将显示为未知字符。这将在 Godot 4.0 中解决。" +"符,例如大多数表情符号,它们将显示为未知字符。将在 Godot 4.0 中解决。" #: doc/classes/Label.xml msgid "Returns the amount of lines of text the Label has." @@ -39830,15 +40046,16 @@ msgid "" "If you resize the node, it will change its height automatically to show all " "the text." msgstr "" -"如果[code]true[/code],则将文本包裹在节点的边界矩形内。如果你调整节点的大小," -"它将自动改变其高度以显示所有的文本。" +"如果为 [code]true[/code],文本将在节点的边界矩形内自动换行。如果你调整节点的" +"大小,它将自动改变其高度以显示所有的文本。" #: doc/classes/Label.xml msgid "" "If [code]true[/code], the Label only shows the text that fits inside its " "bounding rectangle and will clip text horizontally." msgstr "" -"如果 [code]true[/code],则标签仅显示适合其边界矩形的文本,并将水平剪切文本。" +"如果为 [code]true[/code],Label 将仅显示位于其边界矩形内部的文本,并将水平裁" +"剪文本。" #: doc/classes/Label.xml msgid "" @@ -39865,14 +40082,14 @@ msgstr "要在屏幕上显示的文本。" #: doc/classes/Label.xml msgid "If [code]true[/code], all the text displays as UPPERCASE." -msgstr "如果 [code]true[/code],则所有文本都显示为大写。" +msgstr "如果为 [code]true[/code],所有文本都将显示为大写。" #: doc/classes/Label.xml msgid "" "Controls the text's vertical align. Supports top, center, bottom, and fill. " "Set it to one of the [enum VAlign] constants." msgstr "" -"控制文本的垂直对齐。支持顶部、中心、底部和填充。参阅[enum VAlign]常数。" +"控制文本的垂直对齐。支持顶部、中心、底部和填充。参阅 [enum VAlign] 常量。" #: doc/classes/Label.xml msgid "Restricts the number of characters to display. Set to -1 to disable." @@ -40096,8 +40313,8 @@ msgid "" "emission, this can be used to avoid unrealistic reflections when placing " "lights above an emissive surface." msgstr "" -"受灯光影响的对象中镜面反射斑点的强度。在[code]0[/code]处,灯光变成纯漫反射灯" -"光。当不烘焙发射时,这可用于在发射表面上方放置灯光时避免不真实的反射。" +"受灯光影响的对象中镜面反射斑点的强度。在 [code]0[/code] 处,灯光变成纯漫反射" +"灯光。当不烘焙发射时,这可用于在发光表面上方放置灯光时避免不真实的反射。" #: doc/classes/Light.xml msgid "" @@ -40120,10 +40337,14 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Contact shadows can look broken, so leaving this property to " "[code]0.0[/code] is recommended." msgstr "" +"通过渲染屏幕空间的接触阴影,尝试减小 [member shadow_bias] 带来的空隙。会影响" +"性能,尤其是取值较高时。\n" +"[b]注意:[/b]接触阴影可能会破坏视觉效果,所以建议将这个属性保持为 [code]0.0[/" +"code]。" #: doc/classes/Light.xml msgid "If [code]true[/code], the light will cast shadows." -msgstr "如果为[code]true[/code],光线会投下阴影。" +msgstr "如果为 [code]true[/code],光线会投下阴影。" #: doc/classes/Light.xml msgid "" @@ -40139,19 +40360,19 @@ msgstr "" #: doc/classes/Light.xml msgid "Constant for accessing [member light_energy]." -msgstr "访问[member light_energy]的常数。" +msgstr "用于访问 [member light_energy] 的常量。" #: doc/classes/Light.xml msgid "Constant for accessing [member light_indirect_energy]." -msgstr "访问[member light_indirect_energy]的常数。" +msgstr "用于访问 [member light_indirect_energy] 的常量。" #: doc/classes/Light.xml msgid "Constant for accessing [member light_size]." -msgstr "访问[member light_size]的常数。" +msgstr "用于访问 [member light_size] 的常量。" #: doc/classes/Light.xml msgid "Constant for accessing [member light_specular]." -msgstr "访问[member light_specular]的常数。" +msgstr "用于访问 [member light_specular] 的常量。" #: doc/classes/Light.xml msgid "" @@ -40228,7 +40449,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Hiding a light does [i]not[/i] affect baking." msgstr "" "烘焙时忽略灯光。\n" -"[b]注意:[/b]隐藏灯光[i]不[/i]会影响烘焙。" +"[b]注意:[/b]隐藏灯光[i]不会[/i]影响烘焙。" #: doc/classes/Light.xml msgid "Only indirect lighting will be baked (default)." @@ -40241,7 +40462,7 @@ msgid "" "(dynamic and baked)." msgstr "" "直接光和间接光都将被烘焙。\n" -"[b]注意:[/b] 如果不想让灯光出现两次(动态和烘焙),则应隐藏灯光。" +"[b]注意:[/b]如果不想让灯光出现两次(动态和烘焙),则应隐藏灯光。" #: doc/classes/Light2D.xml msgid "Casts light in a 2D environment." @@ -40254,9 +40475,9 @@ msgid "" "parameters (range and shadows-related).\n" "[b]Note:[/b] Light2D can also be used as a mask." msgstr "" -"在2D环境中投射光线。光线由一张纹理(通常是灰度)、一种颜色、一个能量值、一种" -"模式(参阅常数)以及其他各种参数(与范围和阴影有关)来定义。\n" -"[b]注意:[/b] Light2D也可以作为一个遮罩使用。" +"在 2D 环境中投射光线。光线由一张纹理(通常是灰度)、一种颜色、一个能量值、一" +"种模式(参阅常量)以及其他各种参数(与范围和阴影有关)来定义。\n" +"[b]注意:[/b]Light2D 也可以作为遮罩使用。" #: doc/classes/Light2D.xml msgid "The Light2D's [Color]." @@ -40277,7 +40498,7 @@ msgstr "Light2D的能量值。该值越大,光线就越强。" #: doc/classes/Light2D.xml msgid "The Light2D's mode. See [enum Mode] constants for values." -msgstr "Light2D的模式。参阅[enum Mode]常数的值。" +msgstr "Light2D 的模式。取值参阅 [enum Mode] 常量。" #: doc/classes/Light2D.xml msgid "The offset of the Light2D's [code]texture[/code]." @@ -40439,7 +40660,7 @@ msgstr "用于计算阴影的[OccluderPolygon2D]。" #: doc/classes/Line2D.xml msgid "A 2D line." -msgstr "一条2D线。" +msgstr "一条 2D 线。" #: doc/classes/Line2D.xml msgid "" @@ -40467,11 +40688,12 @@ msgid "" "get_point_count][/code]), the point will be appended at the end of the point " "list." msgstr "" -"在[code]position[/code]添加点。将点追加到直线的末尾。\n" -"如果给定了位置[code]at_position[/code],则在位置[code]at_position[/code]之前" -"插入该点,并将该点(以及之后的每个点)移动到插入点之后。如果未给出位置处的" -"[code]at_position[/code],或者是非法值([code]at_position <0[/code]或位置处的" -"[code]>=[method get_point_count][/code]),则该点将追加到点列表的末尾。" +"在 [code]position[/code] 添加点。将点追加到直线的末尾。\n" +"如果给定了位置 [code]at_position[/code],则在位置 [code]at_position[/code] 之" +"前插入该点,并将该点(以及之后的每个点)移动到插入点之后。如果未给出位置处的 " +"[code]at_position[/code],或者是非法值([code]at_position < 0[/code] 或 " +"[code]at_position >= [method get_point_count][/code]),则该点将追加到点列表" +"的末尾。" #: doc/classes/Line2D.xml msgid "Removes all points from the line." @@ -40479,7 +40701,7 @@ msgstr "移除直线上的所有点。" #: doc/classes/Line2D.xml msgid "Returns the Line2D's amount of points." -msgstr "返回在Line2D上点的数量。" +msgstr "返回该 Line2D 上点的数量。" #: doc/classes/Line2D.xml msgid "Returns point [code]i[/code]'s position." @@ -40501,13 +40723,13 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Line2D is not accelerated by batching when being anti-aliased." msgstr "" "如果[code]true[/code],线条的边界将抗锯齿。\n" -"[b]注意:[/b] Line2D在抗锯齿时不会被批量加速。" +"[b]注意:[/b]Line2D在抗锯齿时不会被批量加速。" #: doc/classes/Line2D.xml msgid "" "Controls the style of the line's first point. Use [enum LineCapMode] " "constants." -msgstr "控制直线的第一个点的样式。使用[enum LineCapMode]线帽模式常数。" +msgstr "控制直线的第一个点的样式。使用 [enum LineCapMode] 常量。" #: doc/classes/Line2D.xml msgid "The line's color. Will not be used if a gradient is set." @@ -40517,7 +40739,7 @@ msgstr "线条的颜色。如果设置了渐变,则不会生效。" msgid "" "Controls the style of the line's last point. Use [enum LineCapMode] " "constants." -msgstr "控制线条最后一点的样式。使用[enum LineCapMode]常数。" +msgstr "控制线条最后一点的样式。使用 [enum LineCapMode] 常量。" #: doc/classes/Line2D.xml msgid "" @@ -40544,6 +40766,10 @@ msgid "" "width]. For thin lines, this value should be reduced to a number between " "[code]2[/code] and [code]4[/code] to improve performance." msgstr "" +"连接点及端点的圆角平滑度。取值越高,边角越平滑,不过渲染和更新的消耗也越大。" +"只会在端点或连接点被设为圆角时使用。\n" +"[b]注意:[/b]默认值针对的是使用默认 [member width] 的线条。针对更细的线条,应" +"该将这个值减小到 [code]2[/code] 和 [code]4[/code] 之间,提升性能。" #: doc/classes/Line2D.xml msgid "" @@ -40564,45 +40790,45 @@ msgid "" "The style to render the [code]texture[/code] on the line. Use [enum " "LineTextureMode] constants." msgstr "" -"在线条上渲染[code]texture[/code]的样式。使用[enum LineTextureMode]常量。" +"在线条上渲染 [code]texture[/code] 的样式。使用 [enum LineTextureMode] 常量。" #: doc/classes/Line2D.xml msgid "The line's width." -msgstr "线的宽度。" +msgstr "该线条的宽度。" #: doc/classes/Line2D.xml msgid "" "The line's width varies with the curve. The original width is simply " "multiply by the value of the Curve." -msgstr "线条的宽度随曲线的变化而变化。原始宽度只需乘以曲线的值即可。" +msgstr "该线条的宽度随曲线变化。原始宽度只需乘以曲线的值即可。" #: doc/classes/Line2D.xml msgid "" "The line's joints will be pointy. If [code]sharp_limit[/code] is greater " "than the rotation of a joint, it becomes a bevel joint instead." msgstr "" -"这条线的接头将是尖的。如果[code]sharp_limit[/code]大于关节的旋转,则它将变为" -"斜角关节。" +"该线条的交点将是尖头。如果 [code]sharp_limit[/code] 大于交点的旋转,它将变为" +"倒角交点。" #: doc/classes/Line2D.xml msgid "The line's joints will be bevelled/chamfered." -msgstr "线的接头将斜切/倒角。" +msgstr "该线条的交点将为倒角/切角。" #: doc/classes/Line2D.xml msgid "The line's joints will be rounded." -msgstr "该线的接头将为圆形。" +msgstr "该线条的交点将为圆角。" #: doc/classes/Line2D.xml msgid "Don't draw a line cap." -msgstr "不能在线帽上绘制。" +msgstr "不绘制线条的端点。" #: doc/classes/Line2D.xml msgid "Draws the line cap as a box." -msgstr "将线帽绘制为长方体。" +msgstr "将线条端点绘制为矩形。" #: doc/classes/Line2D.xml msgid "Draws the line cap as a circle." -msgstr "将线帽绘制为圆。" +msgstr "将线条端点绘制为圆形。" #: doc/classes/Line2D.xml msgid "" @@ -40613,17 +40839,17 @@ msgstr "获取纹理的左侧像素并在整个线条上渲染它。" msgid "" "Tiles the texture over the line. The texture must be imported with " "[b]Repeat[/b] enabled for it to work properly." -msgstr "在线条上平铺纹理。导入纹理时必须启用[b]Repeat[/b]才能正常工作。" +msgstr "在线条上平铺纹理。导入纹理时必须启用 [b]Repeat[/b] 才能正常工作。" #: doc/classes/Line2D.xml msgid "" "Stretches the texture across the line. Import the texture with [b]Repeat[/b] " "disabled for best results." -msgstr "沿直线拉伸纹理。导入禁用[b]重复[/b]的纹理以获得最佳效果。" +msgstr "沿线条拉伸纹理。导入禁用 [b]Repeat[/b] 的纹理以获得最佳效果。" #: doc/classes/LineEdit.xml msgid "Control that provides single-line string editing." -msgstr "该控件提供单行字符串编辑。" +msgstr "提供单行字符串编辑功能的控件。" #: doc/classes/LineEdit.xml msgid "" @@ -40681,18 +40907,18 @@ msgid "" "Adds [code]text[/code] after the cursor. If the resulting value is longer " "than [member max_length], nothing happens." msgstr "" -"在光标后添加[code]text[/code]文本。如果产生的值长于[member max_length],则不" -"会发生任何事情。" +"在光标后添加 [code]text[/code] 文本。如果最终值比 [member max_length] 长,则" +"不会发生任何事情。" #: doc/classes/LineEdit.xml msgid "Erases the [LineEdit]'s [member text]." -msgstr "擦除 [LineEdit] 的 [member text]文本 。" +msgstr "擦除 [LineEdit] 的 [member text]。" #: doc/classes/LineEdit.xml msgid "" "Deletes one character at the cursor's current position (equivalent to " "pressing the [code]Delete[/code] key)." -msgstr "在光标的当前位置删除一个字符(相当于按[code]Delete[/code]键)。" +msgstr "在光标的当前位置删除一个字符(相当于按 [code]Delete[/code] 键)。" #: doc/classes/LineEdit.xml msgid "" @@ -40700,10 +40926,10 @@ msgid "" "[code]from_column[/code] to [code]to_column[/code]. Both parameters should " "be within the text's length." msgstr "" -"删除从[code]from_column[/code]到[code]to_column[/code]位置的文本[member text]" -"的一部分。两个参数都应该在文本的长度之内。" +"删除 [member text] 中从起始列 [code]from_column[/code] 到结束列 " +"[code]to_column[/code] 的部分。两个参数都应该在文本的长度之内。" -#: doc/classes/LineEdit.xml +#: doc/classes/LineEdit.xml doc/classes/RichTextLabel.xml msgid "Clears the current selection." msgstr "清除当前选择。" @@ -40715,20 +40941,33 @@ msgid "" "may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " "[member CanvasItem.visible] property." msgstr "" -"返回这个[LineEdit]的[PopupMenu]。默认情况下,这个菜单在右键点击[LineEdit]时显" -"示。\n" -"[b]警告:[/b] 这是一个必要的内部节点,移除和释放它可能会导致崩溃。如果你想隐" -"藏它或它的任何子节点,请使用其的 [member CanvasItem.visible] 属性。" +"返回这个 [LineEdit] 的 [PopupMenu]。默认情况下,这个菜单会在右键点击 " +"[LineEdit] 时显示。\n" +"[b]警告:[/b]这是一个必要的内部节点,移除和释放它可能会导致崩溃。如果你想隐藏" +"它或它的任何子节点,请使用其的 [member CanvasItem.visible] 属性。" #: doc/classes/LineEdit.xml msgid "" "Returns the scroll offset due to [member caret_position], as a number of " "characters." -msgstr "返回由[member caret_position]引起的滚动偏移,作为数字字符串。" +msgstr "返回由 [member caret_position] 引起的滚动偏移,单位为字符数。" + +#: doc/classes/LineEdit.xml doc/classes/TextEdit.xml +msgid "Returns the selection begin column." +msgstr "返回选择的开始列。" + +#: doc/classes/LineEdit.xml doc/classes/TextEdit.xml +msgid "Returns the selection end column." +msgstr "返回选择结束列。" + +#: doc/classes/LineEdit.xml +#, fuzzy +msgid "Returns [code]true[/code] if the user has selected text." +msgstr "如果定时器被停止,返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/LineEdit.xml msgid "Executes a given action as defined in the [enum MenuItems] enum." -msgstr "执行[enum MenuItems]枚举中定义的给定操作。" +msgstr "执行 [enum MenuItems] 枚举中定义的给定操作。" #: doc/classes/LineEdit.xml msgid "" @@ -40742,26 +40981,26 @@ msgid "" "select(2, 5) # Will select \"lco\".\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"在[code]from[/code]和[code]to[/code]之间的[LineEdit]内选择字符。默认情况下," -"[code]from[/code]位于开头,[code]to[/code]位于结尾。\n" +"选中 [LineEdit] 内位于 [code]from[/code] 和 [code]to[/code] 之间的字符。默认" +"情况下,[code]from[/code] 位于开头,[code]to[/code] 位于结尾。\n" "[codeblock]\n" "text = \"Welcome\"\n" -"select() # 将选择 \"Welcome\".\n" -"select(4) # 将选择 \"ome\".\n" -"select(2, 5) #将选择 \"lco\".\n" +"select() # 将选中“Welcome”。\n" +"select(4) # 将选中“ome”。\n" +"select(2, 5) #将选中“lco”。\n" "[/codeblock]" #: doc/classes/LineEdit.xml msgid "Selects the whole [String]." -msgstr "选择整个 [String]。" +msgstr "选中整个 [String]。" #: doc/classes/LineEdit.xml msgid "Text alignment as defined in the [enum Align] enum." -msgstr "在[enum Align]枚举中定义文本对齐方式。" +msgstr "文本对齐方式,由 [enum Align] 枚举定义。" #: doc/classes/LineEdit.xml doc/classes/TextEdit.xml msgid "If [code]true[/code], the caret (visual cursor) blinks." -msgstr "如果为[code]true[/code],插入符号(可视光标)将闪烁。" +msgstr "如果为 [code]true[/code],插入符号(可视光标)将闪烁。" #: doc/classes/LineEdit.xml doc/classes/TextEdit.xml msgid "Duration (in seconds) of a caret's blinking cycle." @@ -40771,7 +41010,7 @@ msgstr "插入符号闪烁周期的持续时间(秒)。" msgid "" "The cursor's position inside the [LineEdit]. When set, the text may scroll " "to accommodate it." -msgstr "光标在[LineEdit]中的位置。设置后,文本可以滚动以适应它。" +msgstr "光标在 [LineEdit] 中的位置。设置后,文本可以滚动以适应它。" #: doc/classes/LineEdit.xml msgid "" @@ -40783,13 +41022,20 @@ msgstr "" #: doc/classes/LineEdit.xml msgid "If [code]true[/code], the context menu will appear when right-clicked." -msgstr "如果为[code]true[/code],右键单击将出现上下文菜单。" +msgstr "如果为 [code]true[/code],右键单击将出现上下文菜单。" + +#: doc/classes/LineEdit.xml doc/classes/RichTextLabel.xml +#: doc/classes/TextEdit.xml +msgid "" +"If [code]true[/code], the selected text will be deselected when focus is " +"lost." +msgstr "如果为 [code]true[/code],则在丢失焦点时会取消选中文本。" #: doc/classes/LineEdit.xml msgid "" "If [code]false[/code], existing text cannot be modified and new text cannot " "be added." -msgstr "如果为[code]false[/code],则不能修改现在的文本,也不能添加新文本。" +msgstr "如果为 [code]false[/code],则不能修改现在的文本,也不能添加新文本。" #: doc/classes/LineEdit.xml msgid "" @@ -40797,8 +41043,8 @@ msgid "" "the [member text]. It will [b]not[/b] compress if the [member text] is " "shortened." msgstr "" -"如果[code]true[/code],则[LineEdit]宽度将增加到比[member text]长。如果" -"[member text]被缩短,它将[b]不[/b]压缩。" +"如果为 [code]true[/code],则 [LineEdit] 宽度将增加到比 [member text] 长。如" +"果 [member text] 被缩短,它将[b]不[/b]压缩。" #: doc/classes/LineEdit.xml msgid "" @@ -40821,36 +41067,45 @@ msgid "" "# `text_change_rejected` is emitted with \"bye\" as parameter.\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"在[LineEdit]内可输入的最大字符量。如果[code]0[/code],则没有限制。\n" -"当定义了限制时,超过[member max_length]的字符会被截断。这在设置最大长度时现有" -"的 [member text] 内容,或在[LineEdit]中插入的新文本,包括粘贴时发生。如果任何" -"输入的文本被截断,[signal text_change_rejected]信号将以被截断的子串为参数发送" -"出来。\n" -"[b]例如:[/b]\n" +"[LineEdit] 内可输入的最大字符数。如果为 [code]0[/code],则没有限制。\n" +"定义了限制时,超过 [member max_length] 的字符会被截断。适用于设置最大长度时的" +"现有 [member text] 内容,以及在 [LineEdit] 中插入的新文本,包括粘贴进来的文" +"本。如果任何输入的文本被截断,将触发 [signal text_change_rejected] 信号,参数" +"为被截断的子串。\n" +"[b]示例:[/b]\n" "[codeblock]\n" "text = \"Hello world\"\n" "max_length = 5\n" -"# `text` becomes \"Hello\".\n" +"# `text` 变成 \"Hello\"。\n" "max_length = 10\n" "text += \" goodbye\"\n" -"# `text` becomes \"Hello good\".\n" -"# `text_change_rejected` is emitted with \"bye\" as parameter.\n" +"# `text` 变成 \"Hello good\"。\n" +"# 触发 `text_change_rejected`,参数为 \"bye\"。\n" "[/codeblock]" +#: doc/classes/LineEdit.xml doc/classes/TextEdit.xml +msgid "" +"If [code]false[/code], using middle mouse button to paste clipboard will be " +"disabled.\n" +"[b]Note:[/b] This method is only implemented on Linux." +msgstr "" +"如果为 [code]false[/code],将禁用鼠标中键粘贴剪贴板。\n" +"[b]注意:[/b]这个方法只在 Linux 上实现。" + #: doc/classes/LineEdit.xml msgid "" "Opacity of the [member placeholder_text]. From [code]0[/code] to [code]1[/" "code]." msgstr "" -"[member placeholder_text]的不透明度。值从[code]0[/code]到[code]1[/code]。" +"[member placeholder_text] 的不透明度。值从 [code]0[/code] 到 [code]1[/code]。" #: doc/classes/LineEdit.xml msgid "" "Text shown when the [LineEdit] is empty. It is [b]not[/b] the [LineEdit]'s " "default value (see [member text])." msgstr "" -"当[LineEdit]为空时显示的文本。它[b]不是[/b][LineEdit]的默认值(见 [member " -"text])。" +"当 [LineEdit] 为空时显示的文本。它[b]不是[/b] [LineEdit] 的默认值(见 " +"[member text])。" #: doc/classes/LineEdit.xml msgid "" @@ -40858,15 +41113,15 @@ msgid "" "no [member text], or always, if [member clear_button_enabled] is set to " "[code]false[/code]." msgstr "" -"如果没有[member text],或如果[member clear_button_enabled]设置为[code]false[/" -"code],则设置将出现在[LineEdit]右端的图标。" +"设置 [LineEdit] 右端的图标,这个图标会在没有 [member text] 时出现,如果 " +"[member clear_button_enabled] 为 [code]false[/code] 则始终可见。" #: doc/classes/LineEdit.xml msgid "" "If [code]true[/code], every character is replaced with the secret character " "(see [member secret_character])." msgstr "" -"如果为[code]true[/code],每个字符都会被替换成密码字符(参考[member " +"如果为 [code]true[/code],则每个字符都会被替换成密码字符(见 [member " "secret_character])。" #: doc/classes/LineEdit.xml @@ -40879,11 +41134,11 @@ msgstr "用来作为密码输入的字符(默认为 \"*\")。只能用一个 msgid "" "If [code]false[/code], it's impossible to select the text using mouse nor " "keyboard." -msgstr "如果为[code]false[/code],则无法用鼠标或键盘选择文本。" +msgstr "如果为 [code]false[/code],则无法用鼠标或键盘选择文本。" #: doc/classes/LineEdit.xml msgid "If [code]false[/code], using shortcuts will be disabled." -msgstr "如果为[code]false[/code],快捷键将被禁用。" +msgstr "如果为 [code]false[/code],快捷键将被禁用。" #: doc/classes/LineEdit.xml msgid "" @@ -40891,14 +41146,15 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Changing text using this property won't emit the [signal " "text_changed] signal." msgstr "" -"[LineEdit]的字符串值。\n" -"[b]注意:[/b]使用这个属性更改文本不会触发[signal text_changed]信号。" +"[LineEdit] 的字符串值。\n" +"[b]注意:[/b]使用这个属性更改文本不会触发 [signal text_changed] 信号。" #: doc/classes/LineEdit.xml doc/classes/TextEdit.xml msgid "" "If [code]true[/code], the native virtual keyboard is shown when focused on " "platforms that support it." -msgstr "如果[code]true[/code],则本机虚拟键盘将显示在支持它的平台上。" +msgstr "" +"如果为 [code]true[/code],则在获得焦点时会在支持的平台上显示原生虚拟键盘。" #: doc/classes/LineEdit.xml msgid "" @@ -40906,8 +41162,9 @@ msgid "" "appended text is truncated to fit [member max_length], and the part that " "couldn't fit is passed as the [code]rejected_substring[/code] argument." msgstr "" -"当附加的文本超过了[member max_length]时触发。附加的文本被截断以适应[member " -"max_length],不能适应的部分被作为[code]rejected_substring[/code]参数传递。" +"当追加的文本超过了 [member max_length] 时触发。追加后的文本会被截断以适应 " +"[member max_length],超出的部分会被作为 [code]rejected_substring[/code] 参数" +"传递。" #: doc/classes/LineEdit.xml doc/classes/TextEdit.xml msgid "Emitted when the text changes." @@ -40915,31 +41172,31 @@ msgstr "当文本更改时触发。" #: doc/classes/LineEdit.xml msgid "Emitted when the user presses [constant KEY_ENTER] on the [LineEdit]." -msgstr "当用户按[LineEdit]上的[constant KEY_ENTER]时触发。" +msgstr "当用户在 [LineEdit] 上按 [constant KEY_ENTER] 时触发。" #: doc/classes/LineEdit.xml msgid "Aligns the text on the left-hand side of the [LineEdit]." -msgstr "[LineEdit]文本左对齐。" +msgstr "将 [LineEdit] 的文本左对齐。" #: doc/classes/LineEdit.xml msgid "Centers the text in the middle of the [LineEdit]." -msgstr "[LineEdit]文本居中。" +msgstr "将 [LineEdit] 的文本居中。" #: doc/classes/LineEdit.xml msgid "Aligns the text on the right-hand side of the [LineEdit]." -msgstr "[LineEdit]文本右对齐。" +msgstr "将 [LineEdit] 的文本右对齐。" #: doc/classes/LineEdit.xml msgid "Stretches whitespaces to fit the [LineEdit]'s width." -msgstr "拉伸空白以适应[LineEdit]的宽度。" +msgstr "拉伸空白以适应 [LineEdit] 的宽度。" #: doc/classes/LineEdit.xml doc/classes/TextEdit.xml msgid "Cuts (copies and clears) the selected text." -msgstr "剪切(复制并删除)选定的文本。" +msgstr "剪切(复制并删除)选中的文本。" #: doc/classes/LineEdit.xml doc/classes/TextEdit.xml msgid "Copies the selected text." -msgstr "复制选定的文本。" +msgstr "复制选中的文本。" #: doc/classes/LineEdit.xml msgid "" @@ -40948,17 +41205,17 @@ msgid "" "Non-printable escape characters are automatically stripped from the OS " "clipboard via [method String.strip_escapes]." msgstr "" -"将剪贴板文本粘贴到所选文本上(或光标所在位置)。\n" -"不可打印的转义字符将通过[method String.strip_escapes]从操作系统剪贴板中自动剥" -"离。" +"将剪贴板文本粘贴到所选文本上(或光标所在位置)。\n" +"不可打印的转义字符将通过 [method String.strip_escapes] 从操作系统剪贴板中自动" +"剥离。" #: doc/classes/LineEdit.xml msgid "Erases the whole [LineEdit] text." -msgstr "删除整个[LineEdit]文本。" +msgstr "删除 [LineEdit] 中的全部文本。" #: doc/classes/LineEdit.xml msgid "Selects the whole [LineEdit] text." -msgstr "选择[LineEdit]中所有文本。" +msgstr "选中 [LineEdit] 中的全部文本。" #: doc/classes/LineEdit.xml doc/classes/TextEdit.xml msgid "Undoes the previous action." @@ -40970,7 +41227,7 @@ msgstr "反转最后一个撤销动作。" #: doc/classes/LineEdit.xml doc/classes/TextEdit.xml msgid "Represents the size of the [enum MenuItems] enum." -msgstr "表示[enum MenuItems]枚举的大小。" +msgstr "表示 [enum MenuItems] 枚举的大小。" #: doc/classes/LineEdit.xml msgid "Color used as default tint for the clear button." @@ -41015,27 +41272,27 @@ msgstr "文本使用的字体。" #: doc/classes/LineEdit.xml msgid "Texture for the clear button. See [member clear_button_enabled]." -msgstr "“清除”按钮的纹理。请参阅[member clear_button_enabled]。" +msgstr "“清除”按钮的纹理。请参阅 [member clear_button_enabled]。" #: doc/classes/LineEdit.xml msgid "Background used when [LineEdit] has GUI focus." -msgstr "当[LineEdit]具有图形用户界面焦点时使用的背景。" +msgstr "当 [LineEdit] 具有 GUI 焦点时使用的背景。" #: doc/classes/LineEdit.xml msgid "Default background for the [LineEdit]." -msgstr "[LineEdit]的默认背景。" +msgstr "[LineEdit] 的默认背景。" #: doc/classes/LineEdit.xml msgid "" "Background used when [LineEdit] is in read-only mode ([member editable] is " "set to [code]false[/code])." msgstr "" -"[LineEdit]处于只读模式时使用的背景([member editable]设置为[code]false[/" -"code])。" +"[LineEdit] 处于只读模式时使用的背景([member editable] 设置为 [code]false[/" +"code])。" #: doc/classes/LineShape2D.xml msgid "Line shape for 2D collisions." -msgstr "2D碰撞的线形形状。" +msgstr "2D 碰撞的线形形状。" #: doc/classes/LineShape2D.xml msgid "" @@ -41044,16 +41301,16 @@ msgid "" "bodies, and usually not recommended for static bodies either because it " "forces checks against it on every frame." msgstr "" -"2D碰撞的线形。它像2D平面一样工作,不允许任何物理体向负面运动。不建议刚性体使" -"用,通常也不建议静态体使用,因为它会在每个框架上强制对其进行检查。" +"2D 碰撞的线形形状。它像 2D 平面一样工作,不允许任何物理体向负面运动。不建议刚" +"性体使用,通常也不建议静态体使用,因为它会在每个框架上强制对其进行检查。" #: doc/classes/LineShape2D.xml msgid "The line's distance from the origin." -msgstr "直线与原点的距离。" +msgstr "该直线与原点的距离。" #: doc/classes/LineShape2D.xml msgid "The line's normal." -msgstr "线性法线。" +msgstr "该直线的法线。" #: doc/classes/LinkButton.xml msgid "Simple button used to represent a link to some resource." @@ -41066,31 +41323,31 @@ msgid "" "See also [BaseButton] which contains common properties and methods " "associated with this node." msgstr "" -"这种按钮主要用于与按钮的交互引起上下文变化时,如链接到网页。\n" -"参阅[BaseButton],它包含了该节点相关的常用属性和方法。" +"这种按钮主要用于与按钮的交互引起上下文变化时(如链接到网页)。\n" +"参阅 [BaseButton],它包含了该节点相关的常用属性和方法。" #: doc/classes/LinkButton.xml msgid "" "Determines when to show the underline. See [enum UnderlineMode] for options." -msgstr "决定何时显示下划线。参阅[enum UnderlineMode]的选项。" +msgstr "决定何时显示下划线。参阅 [enum UnderlineMode] 的选项。" #: doc/classes/LinkButton.xml msgid "The LinkButton will always show an underline at the bottom of its text." -msgstr "LinkButton 链接按钮将始终在其文本底部显示下划线。" +msgstr "LinkButton 将始终在其文本底部显示下划线。" #: doc/classes/LinkButton.xml msgid "" "The LinkButton will show an underline at the bottom of its text when the " "mouse cursor is over it." -msgstr "当鼠标光标悬停在 LinkButton 链接按钮的文本底部时,它会显示一个下划线。" +msgstr "LinkButton 将在鼠标光标悬停时,在文本底部显示下划线。" #: doc/classes/LinkButton.xml msgid "The LinkButton will never show an underline at the bottom of its text." -msgstr "LinkButton链接按钮永远不会在其文本的底部显示下划线。" +msgstr "LinkButton 永远不会在其文本底部显示下划线。" #: doc/classes/LinkButton.xml msgid "Default text [Color] of the [LinkButton]." -msgstr "[LinkButton]默认的字体颜色[Color]。" +msgstr "[LinkButton] 默认的字体颜色 [Color]。" #: doc/classes/LinkButton.xml msgid "" @@ -41098,16 +41355,16 @@ msgid "" "text color of the button. Disabled, hovered, and pressed states take " "precedence over this color." msgstr "" -"当[LinkButton]获得焦点时使用的文本[Color]。只替换按钮的正常文本颜色。禁用、悬" -"停和按下状态优先于这个颜色。" +"当 [LinkButton] 获得焦点时使用的文本 [Color]。只替换按钮的正常文本颜色。禁" +"用、悬停和按下状态优先于这个颜色。" #: doc/classes/LinkButton.xml msgid "Text [Color] used when the [LinkButton] is being hovered." -msgstr "当[LinkButton]被悬停时使用的文本颜色[Color]。" +msgstr "当 [LinkButton] 被悬停时使用的文本颜色 [Color]。" #: doc/classes/LinkButton.xml msgid "Text [Color] used when the [LinkButton] is being pressed." -msgstr "当[LinkButton]被按下时使用的文本颜色[Color]。" +msgstr "当 [LinkButton] 被按下时使用的文本颜色 [Color]。" #: doc/classes/LinkButton.xml msgid "The vertical space between the baseline of text and the underline." @@ -41115,7 +41372,7 @@ msgstr "文本基线和下划线之间的垂直空间。" #: doc/classes/LinkButton.xml msgid "[Font] of the [LinkButton]'s text." -msgstr "[LinkButton]文本的字体[Font]。" +msgstr "[LinkButton] 文本的字体 [Font]。" #: doc/classes/LinkButton.xml msgid "" @@ -41123,8 +41380,8 @@ msgid "" "current [StyleBox], so using [StyleBoxEmpty] will just disable the focus " "visual effect." msgstr "" -"当 [LinkButton] 被聚焦时使用的样式盒 [StyleBox]。它显示在当前的[StyleBox]上," -"所以使用[StyleBoxEmpty]将只是禁用焦点的视觉效果。" +"当 [LinkButton] 被聚焦时使用的 [StyleBox]。它显示在当前的 [StyleBox]上,所以" +"使用 [StyleBoxEmpty] 将只是禁用焦点的视觉效果。" #: doc/classes/Listener.xml doc/classes/Listener2D.xml msgid "Overrides the location sounds are heard from." @@ -41136,16 +41393,16 @@ msgid "" "node will override the location sounds are heard from. This can be used to " "listen from a location different from the [Camera]." msgstr "" -"一旦被添加到场景树并使用[method make_current]启用,这个节点将覆盖听到声音的位" -"置。这可以用来从[Camera]不同的位置聆听。" +"添加到场景树并通过 [method make_current] 启用后,这个节点将覆盖听到声音的位" +"置。可以用来从与 [Camera] 不同的位置聆听。" #: doc/classes/Listener.xml msgid "Disables the listener to use the current camera's listener instead." -msgstr "禁用监听器,用当前相机的监听器代替。" +msgstr "禁用该监听器,用当前相机的监听器代替。" #: doc/classes/Listener.xml msgid "Returns the listener's global orthonormalized [Transform]." -msgstr "返回监听器的全局正则化[Transform]。" +msgstr "返回该监听器的全局正交归一化 [Transform]。" #: doc/classes/Listener.xml msgid "" @@ -41154,14 +41411,14 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] There may be more than one Listener marked as \"current\" in " "the scene tree, but only the one that was made current last will be used." msgstr "" -"如果使用[method make_current]方法,使监听器成为当前状态,则返回[code]true[/" -"code],否则返回[code]false[/code]。\n" -"[b]注意:[/b] 在场景树中可能有一个以上的监听器被标记为 \"当前\",但只有最后变" -"成当前的那个才会被使用。" +"如果使用 [method make_current] 方法将该监听器标记为了当前状态,则返回 " +"[code]true[/code],否则返回 [code]false[/code]。\n" +"[b]注意:[/b]场景树中可能有多个被标记为“当前”的 Listener,但只会使用最后变成" +"当前的那个。" #: doc/classes/Listener.xml msgid "Enables the listener. This will override the current camera's listener." -msgstr "启用监听器。这将覆盖当前相机的监听器。" +msgstr "启用该监听器。将覆盖当前相机的监听器。" #: doc/classes/Listener2D.xml msgid "" @@ -41173,21 +41430,21 @@ msgid "" "screen will be used as a hearing point for the audio. [Listener2D] needs to " "be inside [SceneTree] to function." msgstr "" -"一旦被添加到场景树,并使用[method make_current]启用,这个节点将覆盖听到声音的" -"位置。只有一个[Listener2D]可以是当前的。使用[method make_current]将禁用以前的" -"[Listener2D]。\n" -"如果在当前的[Viewport]中没有激活的[Listener2D],屏幕中心将被用作音频的聆听" -"点。[Listener2D]需要在[SceneTree]内才能发挥作用。" +"添加到场景树并通过 [method make_current] 启用后,这个节点将覆盖听到声音的位" +"置。只有一个 [Listener2D] 可以是当前的。使用 [method make_current] 将禁用之前" +"的 [Listener2D]。\n" +"如果在当前的 [Viewport] 中没有已激活的 [Listener2D],屏幕中心将被用作音频的聆" +"听点。[Listener2D] 需要在 [SceneTree] 内才能发挥作用。" #: doc/classes/Listener2D.xml msgid "" "Disables the [Listener2D]. If it's not set as current, this method will have " "no effect." -msgstr "禁用[Listener2D]。如果未将其设置为当前,此方法将无效。" +msgstr "禁用该 [Listener2D]。如果未将其设置为当前,这个方法不会产生任何效果。" #: doc/classes/Listener2D.xml msgid "Returns [code]true[/code] if this [Listener2D] is currently active." -msgstr "如果此[Listener2D]当前处于激活状态,则返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果这个 [Listener2D] 当前处于激活状态,则返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/Listener2D.xml msgid "" @@ -41197,9 +41454,9 @@ msgid "" "This method will have no effect if the [Listener2D] is not added to " "[SceneTree]." msgstr "" -"使[Listener2D]处于激活状态,将其设置为声音的聆听点。如果已经有另一个激活的" +"激活该 [Listener2D],将其设置为声音的聆听点。如果已经有另一个激活的 " "[Listener2D],它将被禁用。\n" -"如果[Listener2D]未添加到[SceneTree]中,此方法将无效。" +"如果 [Listener2D] 未添加到 [SceneTree]中,这个方法不会产生任何效果。" #: doc/classes/MainLoop.xml msgid "Abstract base class for the game's main loop." @@ -41250,14 +41507,14 @@ msgid "" " print(\" Keys typed: %s\" % var2str(keys_typed))\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"[MainLoop]是Godot项目中游戏循环的抽象基类。它被[SceneTree]继承,后者是Godot项" -"目中使用的游戏循环的默认实现,不过也可以编写和使用自己的[MainLoop]子类,而不" -"是场景树。\n" -"在应用程序启动时,必须向操作系统提供一个[MainLoop]实现;否则,应用程序将退" -"出。除非从命令行提供一个主[Script](例如:[code]godot -s my_loop.gd[/" -"code]),这将自动发生(并且创建一个[SceneTree]),并应该是一个[MainLoop]实" -"现。\n" -"下面是实现简单[MainLoop]的脚本例子:\n" +"[MainLoop] 是 Godot 项目中游戏循环的抽象基类。它被 [SceneTree] 继承,后者是 " +"Godot 项目中使用的游戏循环的默认实现,不过也可以不使用场景树,自行编写并使用 " +"[MainLoop] 的子类。\n" +"在应用程序启动时,必须向操作系统提供一个 [MainLoop] 实现;否则,应用程序将退" +"出。这个过程会自动发生(并会创建一个 [SceneTree]),除非从命令行提供了一个主 " +"[Script](例如:[code]godot -s my_loop.gd[/code]),这个脚本应该实现 " +"[MainLoop]。\n" +"下面是实现简单 [MainLoop] 的脚本例子:\n" "[codeblock]\n" "extends MainLoop\n" "\n" @@ -41266,29 +41523,29 @@ msgstr "" "var quit = false\n" "\n" "func _initialize():\n" -" print(\"Initialized:\")\n" -" print(\" Starting time: %s\" % str(time_elapsed))\n" +" print(\"初始化:\")\n" +" print(\" 启动时间:%s\" % str(time_elapsed))\n" "\n" "func _idle(delta):\n" " time_elapsed += delta\n" -" # Return true to end the main loop.\n" +" # 返回 true 会结束主循环。\n" " return quit\n" "\n" "func _input_event(event):\n" -" # Record keys.\n" +" # 记录按键。\n" " if event is InputEventKey and event.pressed and !event.echo:\n" " keys_typed.append(OS.get_scancode_string(event.scancode))\n" -" # Quit on Escape press.\n" +" # 按 ESC 退出。\n" " if event.scancode == KEY_ESCAPE:\n" " quit = true\n" -" # Quit on any mouse click.\n" +" # 按任意鼠标按键退出。\n" " if event is InputEventMouseButton:\n" " quit = true\n" "\n" "func _finalize():\n" -" print(\"Finalized:\")\n" -" print(\" End time: %s\" % str(time_elapsed))\n" -" print(\" Keys typed: %s\" % var2str(keys_typed))\n" +" print(\"完成:\")\n" +" print(\" 结束时间:%s\" % str(time_elapsed))\n" +" print(\" 按下按键:%s\" % var2str(keys_typed))\n" "[/codeblock]" #: doc/classes/MainLoop.xml @@ -41308,7 +41565,7 @@ msgstr "在程序退出前调用。" msgid "" "Called when the user performs an action in the system global menu (e.g. the " "Mac OS menu bar)." -msgstr "当用户在系统全局菜单(如Mac OS的菜单栏)中执行动作时被调用。" +msgstr "当用户在系统全局菜单(如 Mac OS的菜单栏)中执行动作时被调用。" #: doc/classes/MainLoop.xml msgid "" @@ -41318,10 +41575,10 @@ msgid "" "ends the main loop, while [code]false[/code] lets it proceed to the next " "frame." msgstr "" -"在每个空闲帧中调用,参数为自上一个空闲帧以来的时间(以秒为单位)。相当于" +"在每个空闲帧中调用,参数为自上一个空闲帧以来的时间(以秒为单位)。相当于 " "[method Node._process]。\n" -"如果实施,该方法必须返回一个布尔值。[code]true[/code] 结束主循环,而" -"[code]false[/code] 让它进入下一帧。" +"如果实施,该方法必须返回一个布尔值。[code]true[/code] 会结束主循环,而 " +"[code]false[/code] 会让它进入下一帧。" #: doc/classes/MainLoop.xml msgid "Called once during initialization." @@ -41329,15 +41586,15 @@ msgstr "在初始化时调用一次。" #: doc/classes/MainLoop.xml msgid "Called whenever an [InputEvent] is received by the main loop." -msgstr "每当主循环接收到[InputEvent]时,就会调用。" +msgstr "每当主循环接收到 [InputEvent] 时,就会调用。" #: doc/classes/MainLoop.xml msgid "" "Deprecated callback, does not do anything. Use [method _input_event] to " "parse text input. Will be removed in Godot 4.0." msgstr "" -"废弃的回调,不做任何事情。使用[method _input_event]来解析文本输入。在Godot " -"4.0中会被删除。" +"已废弃的回调,不做任何事情。请使用 [method _input_event] 来解析文本输入。在 " +"Godot 4.0 中会被删除。" #: doc/classes/MainLoop.xml msgid "" @@ -41348,46 +41605,46 @@ msgid "" "ends the main loop, while [code]false[/code] lets it proceed to the next " "frame." msgstr "" -"在每个物理帧中调用,并将自上一个物理帧以来的时间作为参数,[code]delta[/" -"code],单位为秒。相当于[method Node._physics_process]。\n" -"如果实现,该方法必须返回一个布尔值。[code]true[/code]结束主循环,而" -"[code]false[/code]让它进入下一帧。" +"在每个物理帧中调用,并将自上一个物理帧以来的时间作为参数([code]delta[/" +"code],单位为秒)。相当于 [method Node._physics_process]。\n" +"如果实现,该方法必须返回一个布尔值。[code]true[/code] 会结束主循环,而 " +"[code]false[/code] 会让它进入下一帧。" #: doc/classes/MainLoop.xml msgid "" "Should not be called manually, override [method _finalize] instead. Will be " "removed in Godot 4.0." -msgstr "不应手动调用,而应覆盖[method _finalize]。在Godot 4.0中会被删除。" +msgstr "不应手动调用,请覆盖 [method _finalize]。在 Godot 4.0 中会被删除。" #: doc/classes/MainLoop.xml msgid "" "Should not be called manually, override [method _idle] instead. Will be " "removed in Godot 4.0." -msgstr "不应手动调用,而应覆盖[method _idle]。在Godot 4.0中会被删除。" +msgstr "不应手动调用,请覆盖 [method _idle]。在 Godot 4.0 中会被删除。" #: doc/classes/MainLoop.xml msgid "" "Should not be called manually, override [method _initialize] instead. Will " "be removed in Godot 4.0." -msgstr "不应手动调用,而应覆盖[method _initialize]。在Godot 4.0中会被删除。" +msgstr "不应手动调用,请覆盖 [method _initialize]。在 Godot 4.0 中会被删除。" #: doc/classes/MainLoop.xml msgid "" "Should not be called manually, override [method _input_event] instead. Will " "be removed in Godot 4.0." -msgstr "不应手动调用,而应重写[method _input_event]。在Godot 4.0中会被删除。" +msgstr "不应手动调用,请覆盖 [method _input_event]。在 Godot 4.0 中会被删除。" #: doc/classes/MainLoop.xml msgid "" "Should not be called manually, override [method _input_text] instead. Will " "be removed in Godot 4.0." -msgstr "不应手动调用,而应重写[method _input_text]。在Godot 4.0中会被删除。" +msgstr "不应手动调用,请覆盖 [method _input_text]。在 Godot 4.0 中会被删除。" #: doc/classes/MainLoop.xml msgid "" "Should not be called manually, override [method _iteration] instead. Will be " "removed in Godot 4.0." -msgstr "不应手动调用,而应覆盖[method _iteration]。在Godot 4.0中会被删除。" +msgstr "不应手动调用,请覆盖 [method _iteration]。在 Godot 4.0 中会被删除。" #: doc/classes/MainLoop.xml msgid "Emitted when a user responds to a permission request." @@ -41398,16 +41655,16 @@ msgid "" "Notification received from the OS when the mouse enters the game window.\n" "Implemented on desktop and web platforms." msgstr "" -"当鼠标进入游戏窗口时从操作系统收到的通知。\n" -"在桌面和网络平台上实现。" +"当鼠标进入游戏窗口时,从操作系统收到的通知。\n" +"在桌面和 Web 平台上实现。" #: doc/classes/MainLoop.xml doc/classes/Node.xml msgid "" "Notification received from the OS when the mouse leaves the game window.\n" "Implemented on desktop and web platforms." msgstr "" -"当鼠标离开游戏窗口时从操作系统收到的通知。\n" -"在桌面和网络平台上实现。" +"当鼠标离开游戏窗口时,从操作系统收到的通知。\n" +"在桌面和 Web 平台上实现。" #: doc/classes/MainLoop.xml doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -41422,7 +41679,7 @@ msgid "" "Notification received from the OS when the game window is unfocused.\n" "Implemented on all platforms." msgstr "" -"当游戏窗口未获得焦点时,从操作系统收到的通知。\n" +"当游戏窗口失去焦点时,从操作系统收到的通知。\n" "在所有平台上实现。" #: doc/classes/MainLoop.xml doc/classes/Node.xml @@ -41431,7 +41688,7 @@ msgid "" "the window with a \"Close\" button or Alt+F4).\n" "Implemented on desktop platforms." msgstr "" -"发出退出请求时,从操作系统收到的通知(例如用“关闭”按钮或 Alt+F4 关闭窗" +"当发出退出请求时,从操作系统收到的通知(例如用“关闭”按钮或 Alt+F4 关闭窗" "口)。\n" "在桌面平台上实现。" @@ -41443,7 +41700,7 @@ msgid "" msgstr "" "当发出返回请求时,从操作系统收到的通知(例如在 Android 系统上按下“返回”按" "钮)。\n" -"Android 平台特供。" +"仅限 Android 平台。" #: doc/classes/MainLoop.xml doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -41451,9 +41708,9 @@ msgid "" "another OS window wants to take the focus).\n" "No supported platforms currently send this notification." msgstr "" -"当取消焦点的请求被发送时,从操作系统收到的通知(例如,另一个操作系统窗口想要" -"得到焦点)。\n" -"目前没有支持的平台发送这个通知。" +"当发出取消焦点请求时,从操作系统收到的通知(例如另一个操作系统窗口想要获得焦" +"点)。\n" +"支持的平台目前都不会发送这个通知。" #: doc/classes/MainLoop.xml doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -41462,7 +41719,7 @@ msgid "" "Specific to the iOS platform." msgstr "" "当应用程序超过其分配的内存时,从操作系统收到的通知。\n" -"专用于 iOS 平台。" +"仅限 iOS 平台。" #: doc/classes/MainLoop.xml doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -41471,9 +41728,9 @@ msgid "" "for example to change the UI strings on the fly. Useful when working with " "the built-in translation support, like [method Object.tr]." msgstr "" -"当翻译可能发生变化时收到的通知。可以由用户改变区域设置来触发。可以用来响应语" -"言的变化,例如,实时改变 UI 字符串。在使用内置的翻译支持时很有用,比如 " -"[method Object.tr]。" +"当翻译可能发生变化时收到的通知。会在用户改变区域设置时触发。可以用来响应语言" +"的变化,例如实时改变 UI 字符串。可配合内置的翻译支持使用,比如 [method " +"Object.tr]。" #: doc/classes/MainLoop.xml doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -41481,8 +41738,8 @@ msgid "" "is sent.\n" "Specific to the macOS platform." msgstr "" -"当发送“关于”信息的请求时,从操作系统收到的通知。\n" -"特定于 macOS 平台。" +"当发出“关于”信息请求时,从操作系统收到的通知。\n" +"仅限 macOS 平台。" #: doc/classes/MainLoop.xml doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -41499,29 +41756,29 @@ msgid "" "occurs (e.g. change of IME cursor position or composition string).\n" "Specific to the macOS platform." msgstr "" -"当输入法引擎发生更新时,从操作系统收到的通知(例如,IME光标位置或组成字符串的" -"变化)。\n" -"特定于macOS平台。" +"当输入法引擎发生更新时,从操作系统收到的通知(例如,IME 光标位置或组成字符串" +"的变化)。\n" +"仅限 macOS 平台。" #: doc/classes/MainLoop.xml doc/classes/Node.xml msgid "" "Notification received from the OS when the app is resumed.\n" "Specific to the Android platform." msgstr "" -"恢复应用时从操作系统收到的通知。\n" -"特定于 Android 平台。" +"当应用恢复时,从操作系统收到的通知。\n" +"仅限 Android 平台。" #: doc/classes/MainLoop.xml doc/classes/Node.xml msgid "" "Notification received from the OS when the app is paused.\n" "Specific to the Android platform." msgstr "" -"暂停应用时从操作系统收到的通知。\n" -"特定于 Android 平台。" +"当应用暂停时,从操作系统收到的通知。\n" +"仅限 Android 平台。" #: doc/classes/MarginContainer.xml msgid "Simple margin container." -msgstr "简单边距容器。" +msgstr "简单的边距容器。" #: doc/classes/MarginContainer.xml msgid "" @@ -41540,13 +41797,13 @@ msgid "" "add_constant_override(\"margin_right\", margin_value)\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"为所有作为容器的直接子节点的[Control]节点添加顶部、左侧、底部和右侧的边距。要" -"控制[MarginContainer]的边距,请使用下面列出的[code]margin_*[/code] 主题属" -"性。\n" -"[b]注意:[/b]要小心,[Control]的margin值与常量margin值不同。如果你想通过代码" -"改变[MarginContainer]的自定义边距值,应该使用下面的例子:\n" +"为所有作为容器的直接子节点的 [Control] 节点添加顶部、左侧、底部和右侧的边距。" +"要控制 [MarginContainer] 的边距,请使用下面列出的 [code]margin_*[/code] 主题" +"属性。\n" +"[b]注意:[/b]要小心,[Control] 的 margin 值与常量 margin 值不同。如果你想通过" +"代码改变 [MarginContainer] 的自定义边距值,应该使用下面的例子:\n" "[codeblock]\n" -"# 这个代码示例假定当前脚本扩展自MarginContainer。\n" +"# 这个代码示例假定当前脚本扩展自 MarginContainer。\n" "var margin_value = 100\n" "add_constant_override(\"margin_top\", margin_value)\n" "add_constant_override(\"margin_left\", margin_value)\n" @@ -41559,28 +41816,32 @@ msgid "" "All direct children of [MarginContainer] will have a bottom margin of " "[code]margin_bottom[/code] pixels." msgstr "" -"所有[MarginContainer]的直接子代将有[code]margin_bottom[/code]像素的底边距。" +"所有 [MarginContainer] 的直接子节点将有 [code]margin_bottom[/code] 像素的底边" +"距。" #: doc/classes/MarginContainer.xml msgid "" "All direct children of [MarginContainer] will have a left margin of " "[code]margin_left[/code] pixels." msgstr "" -"所有[MarginContainer]的直接子代将有[code]margin_left[/code]像素的左边距。" +"所有 [MarginContainer] 的直接子节点将有 [code]margin_left[/code] 像素的左边" +"距。" #: doc/classes/MarginContainer.xml msgid "" "All direct children of [MarginContainer] will have a right margin of " "[code]margin_right[/code] pixels." msgstr "" -"所有[MarginContainer]的直接子代将有[code]margin_right[/code]像素的右边距。" +"所有 [MarginContainer] 的直接子节点将有 [code]margin_right[/code] 像素的右边" +"距。" #: doc/classes/MarginContainer.xml msgid "" "All direct children of [MarginContainer] will have a top margin of " "[code]margin_top[/code] pixels." msgstr "" -"所有[MarginContainer]的直接子代将有[code]margin_right[/code]像素的顶边距。" +"所有 [MarginContainer] 的直接子节点将有 [code]margin_top[/code] 像素的顶边" +"距。" #: doc/classes/Marshalls.xml msgid "Data transformation (marshalling) and encoding helpers." @@ -41595,14 +41856,15 @@ msgid "" "Returns a decoded [PoolByteArray] corresponding to the Base64-encoded string " "[code]base64_str[/code]." msgstr "" -"返回对应于Base64编码字符串[code]base64_str[/code]的解码的[PoolByteArray]。" +"返回对应于 Base64 编码字符串 [code]base64_str[/code] 的解码的 " +"[PoolByteArray]。" #: doc/classes/Marshalls.xml msgid "" "Returns a decoded string corresponding to the Base64-encoded string " "[code]base64_str[/code]." msgstr "" -"返回一个与Base64编码的字符串[code]base64_str[/code]相对应的解码字符串。" +"返回与 Base64 编码的字符串 [code]base64_str[/code] 相对应的解码字符串。" #: doc/classes/Marshalls.xml msgid "" @@ -41615,17 +41877,17 @@ msgid "" msgstr "" "返回一个对应于Base64编码的字符串[code]base64_str[/code]的解码[Variant]。如果" "[code]allow_objects[/code]是[code]true[/code],则允许对对象进行解码。\n" -"[b]警告:[/b] 反序列化的对象可能包含会被执行的代码。如果序列化的对象来自不受" -"信任的来源,请不要使用这个选项,以避免潜在的安全威胁,如远程代码执行。" +"[b]警告:[/b]反序列化的对象可能包含会被执行的代码。如果序列化的对象来自不受信" +"任的来源,请不要使用这个选项,以避免潜在的安全威胁,如远程代码执行。" #: doc/classes/Marshalls.xml msgid "Returns a Base64-encoded string of a given [PoolByteArray]." -msgstr "返回给定[PoolByteArray]的Base64编码的字符串。" +msgstr "返回给定 [PoolByteArray] 的 Base64 编码的字符串。" #: doc/classes/Marshalls.xml msgid "" "Returns a Base64-encoded string of the UTF-8 string [code]utf8_str[/code]." -msgstr "返回UTF-8字符串[code]utf8_str[/code]的一个Base64编码的字符串。" +msgstr "返回 UTF-8 字符串 [code]utf8_str[/code] 的一个 Base64 编码的字符串。" #: doc/classes/Marshalls.xml msgid "" @@ -41633,13 +41895,13 @@ msgid "" "[code]full_objects[/code] is [code]true[/code], encoding objects is allowed " "(and can potentially include code)." msgstr "" -"返回一个Base64编码的[Variant][code]variant[/code]的字符串。如果" -"[code]full_objects[/code]是[code]true[/code],允许对对象进行编码(有可能包括" -"代码)。" +"返回经过 Base64 编码的 [Variant] [code]variant[/code] 的字符串。如果 " +"[code]full_objects[/code] 为 [code]true[/code],则允许将对象进行编码(有可能" +"包括代码)。" #: doc/classes/Material.xml msgid "Abstract base [Resource] for coloring and shading geometry." -msgstr "用于为几何体上色(Coloring)和着色(Shading)的[Resource]抽象子类。" +msgstr "用于为几何体上色(Coloring)和着色(Shading)的 [Resource] 抽象基类。" #: doc/classes/Material.xml msgid "" @@ -41648,9 +41910,9 @@ msgid "" "carry a Material. A few flags and parameters are shared between all material " "types and are configured here." msgstr "" -"材质是基本[Resource],用于几何体着色器和上色。所有的材质都继承自它,几乎所有" -"的[VisualInstance]派生节点都带有材质。有几个标志和参数在所有材质类型之间是共" -"享的,并在这里进行配置。" +"Material 是用于为几何体上色和着色的 [Resource] 基类。所有的材质都继承自它,几" +"乎所有的 [VisualInstance] 派生节点都带有材质。有几个标志和参数在所有材质类型" +"之间是共享的,并在这里进行配置。" #: doc/classes/Material.xml msgid "" @@ -41659,9 +41921,8 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This only applies to [SpatialMaterial]s and [ShaderMaterial]s " "with type \"Spatial\"." msgstr "" -"设置下一次使用的 [Material]。这将使用不同的材质再次渲染对象。\n" -"[b]注意:[/b]这只适用于“Spatial”类型的 [SpatialMaterial] 和 " -"[ShaderMaterial]。" +"设置下一阶段使用的 [Material]。这将使用不同的材质再次渲染对象。\n" +"[b]注意:[/b]仅适用于 [SpatialMaterial] 和“Spatial”类型的 [ShaderMaterial]。" #: doc/classes/Material.xml msgid "" @@ -41672,11 +41933,10 @@ msgid "" "This is because opaque objects are not sorted, while transparent objects are " "sorted from back to front (subject to priority)." msgstr "" -"设置3D场景中透明物体的渲染优先级。优先级高的物体将被排序在优先级低的物体前" +"设置 3D 场景中透明物体的渲染优先级。优先级高的物体将被排序在优先级低的物体前" "面。\n" -"[b]注意:[/b] 这只适用于透明物体的排序。这不会影响透明物体相对于不透明物体的" -"排序方式。这是因为不透明对象不被排序,而透明对象则从后往前排序(取决于优先" -"级)。" +"[b]注意:[/b]仅适用于透明物体的排序。这不会影响透明物体相对于不透明物体的排序" +"方式。这是因为不透明对象不被排序,而透明对象则从后往前排序(取决于优先级)。" #: doc/classes/Material.xml msgid "Maximum value for the [member render_priority] parameter." @@ -41723,7 +41983,7 @@ msgstr "" msgid "" "If [code]true[/code], shortcuts are disabled and cannot be used to trigger " "the button." -msgstr "如果[code]true[/code],快捷方式将被禁用,无法用于触发按钮。" +msgstr "如果为 [code]true[/code],快捷方式将被禁用,无法用于触发按钮。" #: doc/classes/MenuButton.xml msgid "" @@ -41731,20 +41991,21 @@ msgid "" "within the same parent which also has [code]switch_on_hover[/code] enabled, " "it will close the current [MenuButton] and open the other one." msgstr "" -"如果[code]true[/code],当光标悬停在同一父级中也启用了[code]switch_on_hover[/" -"code]的另一个[MenuButton]上方时,它将关闭当前的[MenuButton]并打开另一个。" +"如果为 [code]true[/code],当光标悬停在同一父级中也启用了 " +"[code]switch_on_hover[/code] 的另一个 [MenuButton] 上方时,它将关闭当前的 " +"[MenuButton] 并打开另一个。" #: doc/classes/MenuButton.xml msgid "Emitted when [PopupMenu] of this MenuButton is about to show." -msgstr "当此MenuButton的[PopupMenu]即将显示时触发。" +msgstr "当此 MenuButton 的 [PopupMenu] 即将显示时触发。" #: doc/classes/MenuButton.xml msgid "Default text [Color] of the [MenuButton]." -msgstr "[MenuButton]默认的字体[Color]颜色。" +msgstr "[MenuButton] 默认的字体 [Color] 颜色。" #: doc/classes/MenuButton.xml msgid "Text [Color] used when the [MenuButton] is disabled." -msgstr "[MenuButton]被禁用时的字体[Color]颜色。" +msgstr "[MenuButton] 被禁用时的字体 [Color] 颜色。" #: doc/classes/MenuButton.xml msgid "" @@ -41752,8 +42013,8 @@ msgid "" "text color of the button. Disabled, hovered, and pressed states take " "precedence over this color." msgstr "" -"当[MenuButton]获得焦点时使用的文本[Color]。只替换按钮的正常文本颜色。禁用、悬" -"停和按下状态优先于这个颜色。" +"当 [MenuButton] 获得焦点时使用的文本 [Color]。只替换按钮的正常文本颜色。禁" +"用、悬停和按下状态优先于这个颜色。" #: doc/classes/MenuButton.xml msgid "Text [Color] used when the [MenuButton] is being hovered." @@ -41761,19 +42022,19 @@ msgstr "当鼠标在 [MenuButton] 上悬停时使用的字体 [Color] 颜色。" #: doc/classes/MenuButton.xml msgid "Text [Color] used when the [MenuButton] is being pressed." -msgstr "当[MenuButton]被按下时使用的字体[Color]颜色。" +msgstr "当 [MenuButton] 被按下时使用的字体 [Color] 颜色。" #: doc/classes/MenuButton.xml msgid "The horizontal space between [MenuButton]'s icon and text." -msgstr "[MenuButton]的文字和图标之间的水平间隙。" +msgstr "[MenuButton] 的文字和图标之间的水平间隙。" #: doc/classes/MenuButton.xml msgid "[Font] of the [MenuButton]'s text." -msgstr "[MenuButton]文本的[Font]。" +msgstr "[MenuButton] 文本的 [Font]。" #: doc/classes/MenuButton.xml msgid "[StyleBox] used when the [MenuButton] is disabled." -msgstr "当[MenuButton]被禁用时使用的[StyleBox]。" +msgstr "当 [MenuButton] 被禁用时使用的 [StyleBox]。" #: doc/classes/MenuButton.xml msgid "" @@ -41781,8 +42042,8 @@ msgid "" "current [StyleBox], so using [StyleBoxEmpty] will just disable the focus " "visual effect." msgstr "" -"当[MenuButton]被聚焦时使用的[StyleBox]。它显示在当前的[StyleBox]上,所以使用" -"[StyleBoxEmpty]将只是禁用焦点的视觉效果。" +"当 [MenuButton] 被聚焦时使用的 [StyleBox]。它显示在当前的 [StyleBox] 上,所以" +"使用 [StyleBoxEmpty] 将只是禁用焦点的视觉效果。" #: doc/classes/MenuButton.xml msgid "[StyleBox] used when the [MenuButton] is being hovered." @@ -41853,9 +42114,9 @@ msgid "" "get_transformed_aabb].\n" "[b]Note:[/b] This is only implemented for [ArrayMesh] and [PrimitiveMesh]." msgstr "" -"返回局部空间中包围这个网格的最小的[AABB]。不受[code]custom_aabb[/code]的影" +"返回局部空间中包围这个网格的最小的 [AABB]。不受 [code]custom_aabb[/code] 的影" "响。参阅 [method VisualInstance.get_transformed_aabb]。\n" -"[b]注意:[/b]这只对[ArrayMesh]和[PrimitiveMesh]实现。" +"[b]注意:[/b]这只对 [ArrayMesh] 和 [PrimitiveMesh] 实现。" #: doc/classes/Mesh.xml msgid "" @@ -42120,11 +42381,11 @@ msgid "" "OpenGL/Face-culling]winding order[/url] for front faces of triangle " "primitive modes." msgstr "" -"MeshDataTool提供对[Mesh]中单个顶点的访问。它允许用户读取和编辑网格的顶点数" +"MeshDataTool 提供对 [Mesh] 中单个顶点的访问。它允许用户读取和编辑网格的顶点数" "据。还可以创建面和边的数组。\n" -"要使用MeshDataTool,请使用[method create_from_surface]加载网格。当完成编辑数" -"据后,用[method commit_to_surface]将数据提交给Mesh。\n" -"下面是如何使用MeshDataTool的例子。\n" +"要使用 MeshDataTool,请使用 [method create_from_surface] 加载网格。当完成编辑" +"数据后,用 [method commit_to_surface] 将数据提交给 Mesh。\n" +"下面是如何使用 MeshDataTool 的例子。\n" "[codeblock]\n" "var mesh = ArrayMesh.new()\n" "mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, CubeMesh.new()." @@ -42144,8 +42405,8 @@ msgstr "" "mi.mesh = mesh\n" "add_child(mi)\n" "[/codeblock]\n" -"参阅[ArrayMesh]、[ImmediateGeometry]和[SurfaceTool]的程序性几何体生成。\n" -"[b]注意:[/b] Godot对三角形原始模式的前端面使用顺时针[url=https://" +"参阅 [ArrayMesh]、[ImmediateGeometry] 和 [SurfaceTool] 的程序性几何体生成。\n" +"[b]注意:[/b]Godot 对三角形图元模式的前端面使用顺时针[url=https://" "learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Face-culling]缠绕顺序[/url]。" #: doc/classes/MeshDataTool.xml @@ -42161,8 +42422,8 @@ msgid "" "Uses specified surface of given [Mesh] to populate data for MeshDataTool.\n" "Requires [Mesh] with primitive type [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES]." msgstr "" -"使用给定[Mesh]的指定表面来填充MeshDataTool的数据。\n" -"要求[Mesh]具有基本类型[constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES]。" +"使用给定 [Mesh] 的指定表面来填充 MeshDataTool 的数据。\n" +"要求 [Mesh] 具有基本类型 [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES]。" #: doc/classes/MeshDataTool.xml msgid "Returns the number of edges in this [Mesh]." @@ -42224,7 +42485,7 @@ msgid "" "See [enum ArrayMesh.ArrayFormat] for a list of format flags." msgstr "" "返回 [Mesh] 的格式,该格式是由 [Mesh] 格式标识组合而成的整数。例如,一个同时" -"包含顶点和法线的网格将返回[code]3[/code]格式,因为 [constant ArrayMesh." +"包含顶点和法线的网格将返回 [code]3[/code]格式,因为 [constant ArrayMesh." "ARRAY_FORMAT_VERTEX] = [code]1[/code],[constant ArrayMesh." "ARRAY_FORMAT_NORMAL] = [code]2[/code]。\n" "参阅 [enum ArrayMesh.ArrayFormat] 的格式标识列表。" @@ -42361,7 +42622,7 @@ msgstr "" "这个助手创建[StaticBody]子节点,该节点具有从网格几何形状计算的" "[ConvexPolygonShape]碰撞形状。其主要用于测试。\n" "如果[code]clean[/code]是[code]true[/code](默认),重复的顶点和内部顶点会被自" -"动移除。可以把它设置为[code]false[/code],以便在不需要的情况下使这个过程更" +"动移除。可以把它设置为 [code]false[/code],以便在不需要的情况下使这个过程更" "快。\n" "如果[code]simplify[/code]是[code]true[/code],可以进一步简化几何体以减少顶点" "的数量。默认情况下是禁用的。" @@ -42414,6 +42675,53 @@ msgid "Returns the number of surface materials." msgstr "返回表面材质的数量。" #: doc/classes/MeshInstance.xml +msgid "" +"Returns [code]true[/code] if this [MeshInstance] can be merged with the " +"specified [code]other_mesh_instance[/code], using the [method MeshInstance." +"merge_meshes] function.\n" +"In order to be mergeable, properties of the [MeshInstance] must match, and " +"each surface must match, in terms of material, attributes and vertex format." +msgstr "" +"如果这个 [MeshInstance] 可以与指定的 [code]other_mesh_instance[/code] 通过 " +"[method MeshInstance.merge_meshes] 函数合并,则返回 [code]true[/code]。\n" +"只有属性匹配且各表面的材质、属性、顶点格式均匹配的 [MeshInstance] 才能相互合" +"并。" + +#: doc/classes/MeshInstance.xml +msgid "" +"This function can merge together the data from several source " +"[MeshInstance]s into a single destination [MeshInstance] (the MeshInstance " +"the function is called from). This is primarily useful for improving " +"performance by reducing the number of drawcalls and [Node]s.\n" +"Merging should only be attempted for simple meshes that do not contain " +"animation.\n" +"The final vertices can either be returned in global space, or in local space " +"relative to the destination [MeshInstance] global transform (the destination " +"Node must be inside the [SceneTree] for local space to work).\n" +"The function will make a final check for compatibility between the " +"[MeshInstance]s by default, this should always be used unless you have " +"previously checked for compatibility using [method MeshInstance." +"is_mergeable_with]. If the compatibility check is omitted and the meshes are " +"merged, you may see rendering errors.\n" +"[b]Note:[/b] The requirements for similarity between meshes are quite " +"stringent. They can be checked using the [method MeshInstance." +"is_mergeable_with] function prior to calling [method MeshInstance." +"merge_meshes].\n" +"Also note that any initial data in the destination [MeshInstance] data will " +"be discarded." +msgstr "" +"这个函数可以将若干 [MeshInstance] 的数据合并入单个目标 [MeshInstance](调用该" +"函数的 MeshInstance)。主要用于减少绘制调用数和 [Node] 数量,从而提升性能。\n" +"只应对不包含动画的简单网格尝试合并操作。\n" +"最终返回的顶点,既可以使用全局坐标,也可以使用相对于目标 [MeshInstance] 全局" +"变换的局部坐标(目标节点必须在 [SceneTree] 内才能正常使用局部坐标)。\n" +"该函数默认会检查 [MeshInstance] 之间的兼容性,除非你之前已经使用 [method " +"MeshInstance.is_mergeable_with] 检查过兼容性,否则应打开该检查。\n" +"[b]注意:[/b]网格之间相似性的要求相当严格。可以在调用 [method MeshInstance." +"merge_meshes] 前使用 [method MeshInstance.is_mergeable_with] 函数进行检查。\n" +"另外请注意,目标 [MeshInstance] 中的任何初始数据都会被丢弃。" + +#: doc/classes/MeshInstance.xml msgid "Sets the [Material] for a surface of the [Mesh] resource." msgstr "为[Mesh]资源的表面设置[Material]。" @@ -42423,7 +42731,7 @@ msgstr "该实例的[Mesh]资源。" #: doc/classes/MeshInstance.xml msgid "[NodePath] to the [Skeleton] associated with the instance." -msgstr "与实例相关联[NodePath]的[Skeleton]。" +msgstr "与实例相关联 [NodePath] 的 [Skeleton]。" #: doc/classes/MeshInstance.xml msgid "Sets the skin to be used by this instance." @@ -42438,9 +42746,9 @@ msgid "" "software_skinning_fallback] for details about how software skinning is " "enabled." msgstr "" -"如果[code]true[/code],当使用软件蒙皮时,法线会被转换。当不需要法线时,设置为" -"[code]false[/code]以获得更好的性能。\n" -"关于如何启用软件蒙皮的细节,参阅[member ProjectSettings.rendering/quality/" +"如果为 [code]true[/code],当使用软件蒙皮时,法线会被变换。当不需要法线时,设" +"置为 [code]false[/code] 以获得更好的性能。\n" +"关于如何启用软件蒙皮的细节,参阅 [member ProjectSettings.rendering/quality/" "skinning/software_skinning_fallback]。" #: doc/classes/MeshInstance2D.xml @@ -42538,7 +42846,7 @@ msgstr "返回该项的导航网格。" #: doc/classes/MeshLibrary.xml msgid "Returns the transform applied to the item's navigation mesh." -msgstr "返回应用于该项导航网格的转换。" +msgstr "返回应用于该项导航网格的变换。" #: doc/classes/MeshLibrary.xml msgid "" @@ -42591,7 +42899,7 @@ msgstr "设置此项的导航网格。" #: doc/classes/MeshLibrary.xml msgid "Sets the transform to apply to the item's navigation mesh." -msgstr "设置转换应用于该项的导航网格。" +msgstr "设置应用于该项的导航网格的变换。" #: doc/classes/MeshLibrary.xml msgid "Sets a texture to use as the item's preview icon in the editor." @@ -42763,6 +43071,9 @@ msgid "" "used when initially placing an instance such as a bullet to prevent " "graphical glitches." msgstr "" +"使用[i]物理插值[/i]时,这个函数可以让你在当前物理周期中阻止实例的插值。\n" +"这样你就可以对实例进行即时移动,对子弹等实例进行初始定位时应该使用这个函数," +"可以防止图像问题。" #: doc/classes/MultiMesh.xml msgid "" @@ -42795,6 +43106,12 @@ msgid "" "When the order of instances is coherent, the simpler [method MultiMesh." "set_as_bulk_array] can still be used with interpolation." msgstr "" +"[method MultiMesh.set_as_bulk_array] 的备选版本,可用于[i]物理插值[/i]。这个" +"方法接受两个数组,能够一次性设置当前周期和上一周期的数据。渲染器会自动在每一" +"帧进行插值。\n" +"可用于实例的顺序每个物理周期都会发生变化的情况,例如粒子系统。\n" +"如果实例的顺序是连贯的,仍旧可以使用更简单的 [method MultiMesh." +"set_as_bulk_array] 也可以进行插值。" #: doc/classes/MultiMesh.xml msgid "" @@ -42856,6 +43173,11 @@ msgid "" "special cases mentioned above, the quality should be comparable to high " "quality." msgstr "" +"选择所使用的插值方法倾向于速度还是质量。\n" +"使用较低的物理周期率(一般低于 20)或较高的对象旋转率时,使用高质量设置可能带" +"来更好的效果。\n" +"[b]注意:[/b]快速并不意味着低质。除了上面提到的特殊情况外,质量应该与高质量选" +"项相当。" #: doc/classes/MultiMesh.xml msgid "Format of transform used to transform mesh, either 2D or 3D." @@ -42923,13 +43245,13 @@ msgstr "" msgid "" "Always interpolate using Basis lerping, which can produce warping artifacts " "in some situations." -msgstr "" +msgstr "总是使用 Basis 线性插值,某些情况下可能造成变形问题。" #: doc/classes/MultiMesh.xml msgid "" "Attempt to interpolate using Basis slerping (spherical linear interpolation) " "where possible, otherwise fall back to lerping." -msgstr "" +msgstr "尽可能尝试使用 Basis 球面线性插值,否则使用线性插值。" #: doc/classes/MultiMeshInstance.xml msgid "Node that instances a [MultiMesh]." @@ -42991,7 +43313,7 @@ msgstr "" "RPC/RSET)。\n" "通过设置[member Node.custom_multiplayer]属性,可以重写特定节点使用的多人游戏" "API实例,从而有效地允许在同一场景中同时运行客户端和服务器。\n" -"[b]注意:[/b] 高阶的多人游戏API协议实现细节,并不意味着可以被非Godot服务器使" +"[b]注意:[/b]高阶的多人游戏API协议实现细节,并不意味着可以被非Godot服务器使" "用。它可能会改变,不做另行通知。" #: doc/classes/MultiplayerAPI.xml @@ -43019,19 +43341,19 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] If not inside an RPC this method will return 0." msgstr "" "返回当前正在执行的RPC的发送方的对等体ID。\n" -"[b]注意:[/b] 如果不在RPC内,这个方法将返回0。" +"[b]注意:[/b]如果不在RPC内,这个方法将返回0。" #: doc/classes/MultiplayerAPI.xml doc/classes/SceneTree.xml msgid "Returns [code]true[/code] if there is a [member network_peer] set." -msgstr "如果有一个[member network_peer]设置,返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果有一个[member network_peer]设置,返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/MultiplayerAPI.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if this MultiplayerAPI's [member network_peer] is " "in server mode (listening for connections)." msgstr "" -"如果这个MultiplayerAPI的[member network_peer]处于服务器模式(监听连接),返回" -"[code]true[/code]。" +"如果这个MultiplayerAPI的[member network_peer]处于服务器模式(监听连接),返" +"回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/MultiplayerAPI.xml msgid "" @@ -43043,11 +43365,11 @@ msgid "" "will be executed in the same context of this function (e.g. [code]_process[/" "code], [code]physics[/code], [Thread])." msgstr "" -"用于轮询多人游戏API的方法。只有当你使用[member Node.custom_multiplayer]覆盖或" -"者你将[member SceneTree.multiplayer_poll]设置为[code]false[/code]时,你才需要" -"担心这个问题。默认情况下,[SceneTree]将为你轮询其多人游戏API。\n" -"[b]注意:[/b]这个方法导致RPC和RSET被调用,所以它们将在这个函数的同一上下文中" -"执行(例如,[code]_process[/code], [code]physics[/code], [Thread])。" +"用于轮询多人游戏 API 的方法。只有当你使用 [member Node.custom_multiplayer] 覆" +"盖或者你将 [member SceneTree.multiplayer_poll] 设置为 [code]false[/code] 时," +"你才需要担心这个问题。默认情况下,[SceneTree] 将为你轮询其多人游戏 API。\n" +"[b]注意:[/b]这个方法导致 RPC 和 RSET 被调用,所以它们将在这个函数的同一上下" +"文中执行(例如 [code]_process[/code]、[code]physics[/code]、[Thread])。" #: doc/classes/MultiplayerAPI.xml msgid "" @@ -43055,9 +43377,9 @@ msgid "" "[code]id[/code] (see [method NetworkedMultiplayerPeer.set_target_peer]). " "Default ID is [code]0[/code], i.e. broadcast to all peers." msgstr "" -"将给定的原始[code]字节[/code]发送到由[code]id[/code]确定的特定对等体(见" -"[method NetworkedMultiplayerPeer.set_target_peer])。默认ID是[code]0[/code]," -"即向所有对等体广播。" +"将给定的原始字节 [code]bytes[/code]发送到由 [code]id[/code] 确定的特定对等体" +"(见 [method NetworkedMultiplayerPeer.set_target_peer])。默认 ID 是 " +"[code]0[/code],即向所有对等体广播。" #: doc/classes/MultiplayerAPI.xml msgid "" @@ -43068,11 +43390,11 @@ msgid "" "Do not use this option if the serialized object comes from untrusted sources " "to avoid potential security threats such as remote code execution." msgstr "" -"如果[code]true[/code],或者如果[member network_peer]的[member PacketPeer." -"allow_object_decoding]设置为[code]true[/code],多人游戏API将允许在RPC/RSETs期" -"间的对象进行编码和解码。\n" -"[b]警告:[/b] 反序列化的对象可能包含会被执行的代码。如果序列化的对象来自不受" -"信任的来源,请不要使用这个选项,以避免潜在的安全威胁,如远程代码执行。" +"如果为 [code]true[/code](或者如果 [member network_peer] 的 [member " +"PacketPeer.allow_object_decoding] 被设置为 [code]true[/code]),多人游戏 API " +"将允许在 RPC/RSET 期间的对象进行编码和解码。\n" +"[b]警告:[/b]反序列化的对象可能包含会被执行的代码。如果序列化的对象来自不受信" +"任的来源,请不要使用这个选项,以避免潜在的安全威胁,如远程代码执行。" #: doc/classes/MultiplayerAPI.xml msgid "" @@ -43271,7 +43593,7 @@ msgid "" "has ownership of the mutex." msgstr "" "锁定此 [Mutex],直到被当前所有者解锁为止。\n" -"[b]注意:[/b] 如果线程已经拥有互斥锁的所有权,该函数将无阻塞地返回。" +"[b]注意:[/b]如果线程已经拥有互斥锁的所有权,该函数将无阻塞地返回。" #: doc/classes/Mutex.xml msgid "" @@ -43282,7 +43604,7 @@ msgid "" msgstr "" "试图锁定此[Mutex],但并不阻塞。成功时返回[constant OK],否则返回[constant " "ERR_BUSY]。\n" -"[b]注意:[/b] 如果线程已经拥有了该Mutex的所有权,该函数返回[constant OK]。" +"[b]注意:[/b]如果线程已经拥有了该Mutex的所有权,该函数返回[constant OK]。" #: doc/classes/Mutex.xml msgid "" @@ -43336,8 +43658,8 @@ msgid "" "API extension." msgstr "" "构建基础类型的新对象,并附加此类型的脚本。\n" -"[b]注意:[/b] 传递给这个函数的任何参数将被忽略,不会传递给局部构造函数。这将" -"在未来的API扩展中改变。" +"[b]注意:[/b]传递给这个函数的任何参数将被忽略,不会传递给局部构造函数。这将在" +"未来的API扩展中改变。" #: doc/classes/Navigation.xml msgid "Mesh-based navigation and pathfinding node." @@ -44537,7 +44859,7 @@ msgstr "" "network_peer]。然后可以通过连接到 [SceneTree] 信号来处理事件。\n" "ENet 的目的是在 UDP(用户数据报协议)之上提供一个相对简单而健全的网络通信" "层。\n" -"[b]注意:[/b] ENet 只使用UDP,不使用TCP。转发服务器端口使您的服务器可以在公网" +"[b]注意:[/b]ENet 只使用UDP,不使用TCP。转发服务器端口使您的服务器可以在公网" "上访问时,只需要将服务器端口转发为UDP即可。您可以使用 [UPNP] 类尝试在启动服务" "器时自动转发服务器端口。" @@ -44619,7 +44941,7 @@ msgid "" "Disconnect the given peer. If \"now\" is set to [code]true[/code], the " "connection will be closed immediately without flushing queued messages." msgstr "" -"断开给定对等体的连接。如果 \"now \"被设置为[code]true[/code],连接将被立即关" +"断开给定对等体的连接。如果 \"now \"被设置为 [code]true[/code],连接将被立即关" "闭而不冲刷队列中的消息。" #: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml @@ -44660,8 +44982,8 @@ msgid "" "code]. For servers, you must also setup the [CryptoKey] via [method " "set_dtls_key]." msgstr "" -"当[member use_dtls]为[code]true[/code]时,配置[X509Certificate]使用。对于服务" -"器,您还必须通过[method set_dtls_key]设置[CryptoKey]。" +"当[member use_dtls]为 [code]true[/code] 时,配置[X509Certificate]使用。对于服" +"务器,您还必须通过[method set_dtls_key]设置[CryptoKey]。" #: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml msgid "" @@ -44669,8 +44991,8 @@ msgid "" "code]. Remember to also call [method set_dtls_certificate] to setup your " "[X509Certificate]." msgstr "" -"当[member use_dtls]为[code]true[/code]时,配置[CryptoKey]来使用。记住也要调用" -"[method set_dtls_certificate]来设置[X509Certificate]。" +"当[member use_dtls]为 [code]true[/code] 时,配置[CryptoKey]来使用。记住也要调" +"用[method set_dtls_certificate]来设置[X509Certificate]。" #: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml msgid "" @@ -44736,9 +45058,9 @@ msgstr "" "用压缩,您可能需要测试哪一种最适合您的用例。\n" "[b]注:[/b]大多数游戏的网络设计都涉及频繁发送许多小数据包(每个小于4 KB)。如" "果有疑问,建议保留默认压缩算法,因为它对这些小数据包效果最好。\n" -"[b]注意:[/b] [member compression_mode] 必须在服务器及其所有客户端上设置为相" -"同的值。如果客户端上设置的 [member compression_mode] 与服务器上设置的不同,则" -"客户端将无法连接。在 Godot 3.4 之前,默认的 [member compression_mode] 是 " +"[b]注意:[/b][member compression_mode] 必须在服务器及其所有客户端上设置为相同" +"的值。如果客户端上设置的 [member compression_mode] 与服务器上设置的不同,则客" +"户端将无法连接。在 Godot 3.4 之前,默认的 [member compression_mode] 是 " "[constant COMPRESS_NONE]。尽管如此,不建议在客户端和服务器之间混合引擎版本," "也不受官方支持。" @@ -44757,7 +45079,7 @@ msgstr "" msgid "" "Enable or disable certificate verification when [member use_dtls] " "[code]true[/code]." -msgstr "当[member use_dtls] [code]true[/code]时启用或禁用证书验证。" +msgstr "当[member use_dtls] [code]true[/code] 时启用或禁用证书验证。" #: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml msgid "" @@ -44767,8 +45089,8 @@ msgid "" "peers and won't be able to send them packets through the server." msgstr "" "启用或禁用服务器特性,该特性通知客户端其他对等体的连接/断开,并在它们之间转发" -"消息。当此选项为[code]false[/code]时,客户端将不会自动收到其他对等体的通知," -"也无法通过服务器向他们发送数据包。" +"消息。当此选项为 [code]false[/code] 时,客户端将不会自动收到其他对等体的通" +"知,也无法通过服务器向他们发送数据包。" #: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml msgid "" @@ -44801,7 +45123,7 @@ msgstr "" "启用后,由该对等体创建的客户端或服务器将使用[PacketPeerDTLS],而不是原始UDP套" "接字与远程对等体进行通信。通信使用DTLS加密,代价是更高的资源占用和可能更大的" "数据包。\n" -"[b]注意:[/b] 当创建DTLS服务器时,确保用[method set_dtls_key]和[method " +"[b]注意:[/b]当创建DTLS服务器时,确保用[method set_dtls_key]和[method " "set_dtls_certificate]设置密钥/证书对。对于DTLS客户端,查看[member " "dtls_verify]选项,用[method set_dtls_certificate]配置相应的证书。" @@ -45468,31 +45790,31 @@ msgid "" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] If you want a child to be persisted to a [PackedScene], you " "must set [member owner] in addition to calling [method add_child]. This is " -"typically relevant for [url=https://godot.readthedocs.io/en/3.2/tutorials/" -"misc/running_code_in_the_editor.html]tool scripts[/url] and [url=https://" -"godot.readthedocs.io/en/latest/tutorials/plugins/editor/index.html]editor " -"plugins[/url]. If [method add_child] is called without setting [member " -"owner], the newly added [Node] will not be visible in the scene tree, though " -"it will be visible in the 2D/3D view." +"typically relevant for [url=$DOCS_URL/tutorials/misc/" +"running_code_in_the_editor.html]tool scripts[/url] and [url=$DOCS_URL/" +"tutorials/plugins/editor/index.html]editor plugins[/url]. If [method " +"add_child] is called without setting [member owner], the newly added [Node] " +"will not be visible in the scene tree, though it will be visible in the " +"2D/3D view." msgstr "" "添加子节点。节点可以有任意数量的子节点,但是每个子节点必须有唯一的名字。当父" "节点被删除时,子节点会被自动删除,所以整个场景可以通过删除其最上面的节点而被" "删除。\n" -"如果[code]legible_unique_name[/code]是[code]true[/code],子节点将有一个基于被" -"实例化的节点的名称,而不是其类型可读的名称。\n" -"[b]注意:[/b] 如果子节点已经有父节点,该函数将失败。首先使用[method " -"remove_child]将节点从其当前的父节点中移除。如:\n" +"如果 [code]legible_unique_name[/code] 是 [code]true[/code],子节点将有一个基" +"于被实例化的节点的名称,而不是其类型可读的名称。\n" +"[b]注意:[/b]如果子节点已经有父节点,该函数将失败。首先使用 [method " +"remove_child] 将节点从其当前的父节点中移除。如:\n" "[codeblock]\n" "if child_node.get_parent():\n" " child_node.get_parent().remove_child(child_node)\n" "add_child(child_node)\n" "[/codeblock]\n" -"[b]注意:[/b] 如果你想让一个子节点被持久化到[PackedScene]中,除了调用[method " -"add_child]外,还必须设置[member owner]。这通常与[url=https://godot." -"readthedocs.io/en/3.2/tutorials/misc/running_code_in_the_editor.html]工具脚本" -"[/url]和[url=https://godot.readthedocs.io/en/latest/tutorials/plugins/editor/" -"index.html]编辑器插件[/url]有关。如果调用[method add_child]而不设置[member " -"owner],新添加的[Node]在场景树中是不可见的,尽管它在2D/3D视图中可见。" +"[b]注意:[/b]如果想要将子节点持久化进 [PackedScene],除了调用 [method " +"add_child] 之外你还必须设置 [member owner]。通常在[url=$DOCS_URL/tutorials/" +"misc/running_code_in_the_editor.html]工具脚本[/url]和[url=$DOCS_URL/" +"tutorials/plugins/editor/index.html]编辑器插件[/url]中会用到。如果调用了 " +"[method add_child] 但没有设置 [member owner],那么新建的这个 [Node] 在场景树" +"中不可见,但在 2D/3D 视图中可见。" #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -45536,9 +45858,9 @@ msgid "" "scene tree is not paused, and [code]false[/code] if the node is not in the " "tree." msgstr "" -"如果节点可以在场景树暂停时进行处理,返回[code]true[/code](见[member " -"pause_mode])。如果场景树没有暂停,总是返回[code]true[/code],如果节点不在树" -"中,则返回[code]false[/code]。" +"如果节点可以在场景树暂停时进行处理,返回 [code]true[/code](见[member " +"pause_mode])。如果场景树没有暂停,总是返回 [code]true[/code],如果节点不在树" +"中,则返回 [code]false[/code]。" #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -45551,7 +45873,7 @@ msgid "" msgstr "" "复制节点,返回一个新的节点。\n" "你可以使用[code]flags[/code]来微调这个行为(见[enum DuplicateFlags])。\n" -"[b]注意:[/b] 如果节点包含一个带有构造参数的脚本(即需要向[method Object." +"[b]注意:[/b]如果节点包含一个带有构造参数的脚本(即需要向[method Object." "_init]方法提供参数),它将不能正常工作。在这种情况下,节点将被复制而没有脚" "本。" @@ -45792,9 +46114,9 @@ msgid "" "processing unless the frames per second is changed via [member Engine." "iterations_per_second]." msgstr "" -"返回自上次物理绑定帧以来所经过的时间(单位为秒),参阅 [method " -"_physics_process]。在物理处理中,这始终是一个常数,除非通过 [member Engine." -"iterations_per_second] 改变每秒的帧数。" +"返回自上次物理绑定帧以来所经过的秒数(请参阅 [method _physics_process])。在" +"物理处理中,除非通过 [member Engine.iterations_per_second] 来改变每秒的帧数," +"否则始终为常量。" #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -45815,7 +46137,7 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if this is an instance load placeholder. See " "[InstancePlaceholder]." msgstr "" -"如果这是一个实例加载占位符,则返回[code]true[/code]。看到" +"如果这是一个实例加载占位符,则返回 [code]true[/code]。看到" "[InstancePlaceholder]。" #: doc/classes/Node.xml @@ -45829,7 +46151,7 @@ msgstr "返回节点的[Viewport]。" #: doc/classes/Node.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if the node that the [NodePath] points to exists." -msgstr "如果[NodePath]指向的节点存在,则返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果[NodePath]指向的节点存在,则返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -45838,47 +46160,48 @@ msgid "" "shape[/code]. Properties with a non-[Resource] type (e.g. nodes or primitive " "math types) are not considered resources." msgstr "" -"如果[NodePath]指向一个有效的节点,并且它的子名称指向一个有效的资源,例如" -"[code]Area2D/CollisionShape2D:shape[/code],则返回[code]true[/code]。具有非" -"[Resource]类型的属性(例如节点或基本数学类型)不被认为是资源。" +"如果 [NodePath] 指向一个有效的节点,并且它的子名称指向一个有效的资源,例如 " +"[code]Area2D/CollisionShape2D:shape[/code],则返回 [code]true[/code]。具有非 " +"[Resource] 类型的属性(例如节点或基本数学类型)不被认为是资源。" #: doc/classes/Node.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given node is a direct or indirect child of " "the current node." -msgstr "如果给定节点是当前节点的直接或间接子节点,则返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果给定节点是当前节点的直接或间接子节点,则返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/Node.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if the node is folded (collapsed) in the Scene " "dock." -msgstr "如果节点在场景dock中折叠(collapsed),则返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果节点在场景dock中折叠(collapsed),则返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/Node.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given node occurs later in the scene " "hierarchy than the current node." msgstr "" -"如果给定节点在场景层次结构中出现的时间晚于当前节点,则返回[code]true[/code]。" +"如果给定节点在场景层次结构中出现的时间晚于当前节点,则返回 [code]true[/" +"code]。" #: doc/classes/Node.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if this node is in the specified group. See notes " "in the description, and the group methods in [SceneTree]." msgstr "" -"如果该节点在指定的组中,则返回[code]true[/code]。参阅描述中的注释和" +"如果该节点在指定的组中,则返回 [code]true[/code]。参阅描述中的注释和" "[SceneTree]中的组方法。" #: doc/classes/Node.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if this node is currently inside a [SceneTree]." -msgstr "如果该节点当前在[SceneTree]中,返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果该节点当前在[SceneTree]中,返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/Node.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if the local system is the master of this node." msgstr "" -"如果本地系统是此节点的主系统(用于多人游戏),则返回[code]true[/code]。" +"如果本地系统是此节点的主系统(用于多人游戏),则返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -45888,6 +46211,10 @@ msgid "" "[b]and[/b] physics interpolation is enabled within the [SceneTree]. This can " "be tested using [method is_physics_interpolated_and_enabled]." msgstr "" +"如果这个 Node 设置了物理插值标志,则返回 [code]true[/code](见 [method " +"set_physics_interpolated])。\n" +"[b]注意:[/b]只有在设置了标志[b]并且[/b]该 [SceneTree] 启用了物理插值时,才会" +"启用插值。可以使用 [method is_physics_interpolated_and_enabled] 进行检查。" #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -45898,42 +46225,49 @@ msgid "" "See [member SceneTree.physics_interpolation] and [member ProjectSettings." "physics/common/physics_interpolation]." msgstr "" +"如果启用了物理插值(见 [method set_physics_interpolated])[b]并且[/b]该 " +"[SceneTree] 也启用了物理插值,则返回 [code]true[/code]。\n" +"这是 [method is_physics_interpolated] 的简便版本,还会检查是否全局启用了物理" +"插值。\n" +"见 [member SceneTree.physics_interpolation] 和 [member ProjectSettings." +"physics/common/physics_interpolation]。" #: doc/classes/Node.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if physics processing is enabled (see [method " "set_physics_process])." msgstr "" -"如果启用了物理处理,返回[code]true[/code](参阅[method set_physics_process])。" +"如果启用了物理处理,返回 [code]true[/code](参阅[method " +"set_physics_process])。" #: doc/classes/Node.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if internal physics processing is enabled (see " "[method set_physics_process_internal])." msgstr "" -"如果内部物理处理被启用,返回[code]true[/code](见[method " +"如果内部物理处理被启用,返回 [code]true[/code](见[method " "set_physics_process_internal])。" #: doc/classes/Node.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if processing is enabled (see [method " "set_process])." -msgstr "如果开启了处理,返回[code]true[/code](参阅[method set_process])。" +msgstr "如果开启了处理,返回 [code]true[/code](参阅[method set_process])。" #: doc/classes/Node.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if the node is processing input (see [method " "set_process_input])." msgstr "" -"如果节点正在处理输入(请参阅 [method set_process_input]),则返回[code]true[/" -"code]。" +"如果节点正在处理输入(请参阅 [method set_process_input]),则返回 " +"[code]true[/code]。" #: doc/classes/Node.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if internal processing is enabled (see [method " "set_process_internal])." msgstr "" -"如果启用了内部处理,返回[code]true[/code](参阅[method " +"如果启用了内部处理,返回 [code]true[/code](参阅[method " "set_process_internal])。" #: doc/classes/Node.xml @@ -45942,7 +46276,7 @@ msgid "" "[method set_process_unhandled_input])." msgstr "" "如果节点正在处理未被处理的输入(参阅[method set_process_unhandled_input]),则" -"返回[code]true[/code]。" +"返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -45950,7 +46284,7 @@ msgid "" "[method set_process_unhandled_key_input])." msgstr "" "如果节点正在处理未被处理的键输入(参阅[method " -"set_process_unhandled_key_input]),则返回[code]true[/code]。" +"set_process_unhandled_key_input]),则返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -45966,7 +46300,7 @@ msgid "" "Prints all stray nodes (nodes outside the [SceneTree]). Used for debugging. " "Works only in debug builds." msgstr "" -"打印所有散在节点([SceneTree]之外的节点)。用于调试。只能在调试版本中工作。" +"打印所有离群节点([SceneTree] 之外的节点)。用于调试。只能在调试版本中工作。" #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -45984,8 +46318,8 @@ msgid "" "[/codeblock]" msgstr "" "将树打印到标准输出。主要用于调试。这个版本显示相对于当前节点的路径,适合复制/" -"粘贴到[method get_node]函数中。\n" -"[b]示例输出:[/b]\n" +"粘贴到 [method get_node] 函数中。\n" +"[b]示例输出:[/b]\n" "[codeblock]\n" "TheGame\n" "TheGame/Menu\n" @@ -46010,8 +46344,8 @@ msgid "" " ┖╴Camera2D\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"类似于[method print_tree],它将树打印到标准输出。这个版本显示更多的图形,类似" -"于在场景检查器中显示的内容。它对于检查较大的树很有用。\n" +"类似于 [method print_tree],它将树打印到标准输出。这个版本显示更多的图形,类" +"似于在场景检查器中显示的内容。它对于检查较大的树很有用。\n" "[b]输出示例:[/b]\n" "[codeblock]\n" " ┖╴TheGame\n" @@ -46032,16 +46366,16 @@ msgid "" "first." msgstr "" "在这个节点上使用[code]args[/code]中给出的参数调用给定的方法(如果存在),并递归" -"地在其所有子节点身上调用。如果[code]parent_first[/code]参数为[code]true[/" +"地在其所有子节点身上调用。如果[code]parent_first[/code]参数为 [code]true[/" "code],该方法将首先在当前节点上调用,然后在其所有子节点上调用。如果" -"[code]parent_first[/code]为[code]false[/code],子节点的方法将首先被调用。" +"[code]parent_first[/code]为 [code]false[/code],子节点的方法将首先被调用。" #: doc/classes/Node.xml msgid "" "Notifies the current node and all its children recursively by calling " "[method Object.notification] on all of them." msgstr "" -"通过对所有节点调用[method Object.notification],递归地通知当前节点和它的所有" +"通过对所有节点调用 [method Object.notification],递归地通知当前节点和它的所有" "子节点。" #: doc/classes/Node.xml @@ -46057,12 +46391,13 @@ msgid "" "[method @GDScript.is_instance_valid] before attempting to call its methods " "or access its properties." msgstr "" -"在当前帧结束时排队删除一个节点。当删除时,其所有的子节点也将被删除。这个方法" -"确保删除节点是安全的,与[method Object.free]相反。使用[method Object." -"is_queued_for_deletion]来检查一个节点是否会在帧末被删除。\n" -"[b]重要:[/b] 如果你有变量指向节点,一旦节点被释放,它将[i]不会[/i] 被分配到" -"[code]null[/code]。相反,它将指向一个[i]先前被释放的实例[/i],你应该在尝试调" -"用其方法或访问其属性之前用[method @GDScript.is_instance_valid]来验证它。" +"在当前帧结束时排队删除一个节点。被删除时,其所有的子节点也将被删除。这个方法" +"能够确保删除节点是安全的,与 [method Object.free] 相反。可以使用 [method " +"Object.is_queued_for_deletion] 来检查节点是否会在帧末被删除。\n" +"[b]重要:[/b]如果你有一个指向节点的变量,该节点被释放后,这个变量[i]不会[/i]" +"被赋值为 [code]null[/code]。相反,它将指向一个[i]先前被释放的实例[/i],你应该" +"在尝试调用其方法或访问其属性之前用 [method @GDScript.is_instance_valid] 来检" +"验其有效性。" #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -46149,6 +46484,13 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This function should be called [b]after[/b] moving the node, " "rather than before." msgstr "" +"启用物理插值时,将节点移动到显著不同的变换(例如在关卡中进行放置)可能造成可" +"见的问题,因为渲染出的效果就是在该物理周期内从旧位置移动到了新位置。\n" +"这个问题可以通过调用 [code]reset_physics_interpolation[/code] 解决,会在该物" +"理周期完成前暂时关闭插值。\n" +"该节点及其子项会递归地接收到 [constant " +"NOTIFICATION_RESET_PHYSICS_INTERPOLATION]。\n" +"[b]注意:[/b]这个函数应该在移动节点[b]之后[/b]调用,而不是之前。" #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -46166,14 +46508,14 @@ msgid "" "like [code]server_disconnected[/code] or by checking [code]SceneTree." "network_peer.get_connection_status() == CONNECTION_CONNECTED[/code]." msgstr "" -"为给定的[code]method[/code]向网络(和本地)上的对等体发送远程过程调用请求,可" -"选择将所有附加参数作为参数发送给RPC调用的方法。调用请求将只被具有相同" -"[NodePath]的节点接收,包括完全相同的节点名称。行为取决于给定方法的RPC配置,见" -"[method rpc_config]。方法在默认情况下不会暴露给RPC。参阅[method rset]和" -"[method rset_config]的属性。返回一个空的[Variant]。\n" -"[b]注意:[/b]只有在你从[SceneTree]收到[code]connected_to_server[/code]信号之" -"后,你才能安全地在客户端使用RPC。你还需要跟踪连接状态,可以通过" -"[code]server_disconnected[/code]等[SceneTree]信号或者检查[code]SceneTree." +"为给定的 [code]method[/code] 向网络(和本地)上的对等体发送远程过程调用请求," +"可选择将所有附加参数作为参数发送给 RPC 调用的方法。调用请求将只被具有相同 " +"[NodePath] 的节点接收,包括完全相同的节点名称。行为取决于给定方法的 RPC 配" +"置,见 [method rpc_config]。方法在默认情况下不会暴露给 RPC。参阅 [method " +"rset] 和[ method rset_config] 的属性。返回一个空的 [Variant]。\n" +"[b]注意:[/b]只有在你从 [SceneTree] 收到 [code]connected_to_server[/code] 信" +"号之后,你才能安全地在客户端使用 RPC。你还需要跟踪连接状态,可以通过 " +"[code]server_disconnected[/code] 等 [SceneTree] 信号或者检查 [code]SceneTree." "network_peer.get_connection_status() == CONNECTION_CONNECTED[/code]。" #: doc/classes/Node.xml @@ -46295,6 +46637,8 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This can be especially useful for [Camera]s, where custom " "interpolation can sometimes give superior results." msgstr "" +"启用或禁用该节点的物理插值,可以在开关全局物理插值的基础上进行微调。\n" +"[b]注意:[/b]对 [Camera] 尤其有用,自定义插值有时会带来更好的效果。" #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -46325,11 +46669,11 @@ msgid "" "behavior. Script access to this internal logic is provided for specific " "advanced uses, but is unsafe and not supported." msgstr "" -"启用或禁用该节点的内部物理。内部物理处理与正常的[method _physics_process]调用" -"隔离进行,并且由某些节点内部使用,以确保正常工作,即使节点暂停或物理处理因脚" -"本而禁用([method set_physics_process])。仅适用于用于操纵内置节点行为的高级" -"用途。\n" -"[b]警告:[/b] 内置节点依靠内部处理来实现自己的逻辑,所以从你的代码中改变这个值" +"启用或禁用该节点的内部物理。内部物理处理与正常的 [method _physics_process] 调" +"用隔离进行,并且由某些节点内部使用,以确保正常工作,即使节点暂停或物理处理因" +"脚本而禁用([method set_physics_process])。仅适用于用于操纵内置节点行为的高" +"级用途。\n" +"[b]警告:[/b]内置节点依靠内部处理来实现自己的逻辑,所以从你的代码中改变这个值" "可能会导致意外的行为。为特定的高级用途提供了对此内部逻辑的脚本访问,但不安全" "且不支持。" @@ -46370,9 +46714,9 @@ msgstr "" "启用或禁用此节点的内部处理。内部处理与正常的 [method _process] 调用隔离进行," "并且由某些节点内部使用,以确保正常工作,即使节点已暂停或处理因脚本而禁用" "([method set_process])。仅适用于操纵内置节点行为的高级用途。\n" -"[b]警告:[/b] 内置节点依赖于内部处理来实现自己的逻辑,因此更改代码中的这个值" -"可能会导致意外行为。为特定的高级用途提供了对此内部逻辑的脚本访问,但不安全且" -"不支持。" +"[b]警告:[/b]内置节点依赖于内部处理来实现自己的逻辑,因此更改代码中的这个值可" +"能会导致意外行为。为特定的高级用途提供了对此内部逻辑的脚本访问,但不安全且不" +"支持。" #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -46446,7 +46790,7 @@ msgid "" msgstr "" "节点的名称。此名称在兄弟节点(来自同一父节点的其他子节点)中是唯一的。当设置" "为现有名称时,节点将自动重命名。\n" -"[b]注意:[/b] 自动生成的名称可能包含 [code]@[/code] 字符,在使用 [method " +"[b]注意:[/b]自动生成的名称可能包含 [code]@[/code] 字符,在使用 [method " "add_child] 时保留该字符用于唯一名称。手动设置名称时,将删除任何 [code]@[/" "code]。" @@ -46456,11 +46800,25 @@ msgid "" "valid parent, grandparent, etc. ascending in the tree). When saving a node " "(using [PackedScene]), all the nodes it owns will be saved with it. This " "allows for the creation of complex [SceneTree]s, with instancing and " -"subinstancing." -msgstr "" -"节点的所有者。节点可以使用任何其他节点作为其所有者(只要是能够沿着场景树向上" -"追溯到的有效父节点、祖父节点等)。(使用 [PackedScene])保存节点时,所有它拥" -"有的节点也会随之保存。由此即可通过实例化和子实例化来创建复杂的 [SceneTree]。" +"subinstancing.\n" +"[b]Note:[/b] If you want a child to be persisted to a [PackedScene], you " +"must set [member owner] in addition to calling [method add_child]. This is " +"typically relevant for [url=$DOCS_URL/tutorials/misc/" +"running_code_in_the_editor.html]tool scripts[/url] and [url=$DOCS_URL/" +"tutorials/plugins/editor/index.html]editor plugins[/url]. If [method " +"add_child] is called without setting [member owner], the newly added [Node] " +"will not be visible in the scene tree, though it will be visible in the " +"2D/3D view." +msgstr "" +"节点的所有者。节点的所有者可以是任何其他节点(需要是父节点或祖父节点等,即场" +"景树上的祖先)。(通过 [PackedScene])保存一个节点时,它拥有的所有节点也会随" +"之保存。这样就可以创建复杂的 [SceneTree],能够进行实例化与次实例化。\n" +"[b]注意:[/b]如果想要将子节点持久化进 [PackedScene],除了调用 [method " +"add_child] 之外你还必须设置 [member owner]。通常在[url=$DOCS_URL/tutorials/" +"misc/running_code_in_the_editor.html]工具脚本[/url]和[url=$DOCS_URL/" +"tutorials/plugins/editor/index.html]编辑器插件[/url]中会用到。如果调用了 " +"[method add_child] 但没有设置 [member owner],那么新建的这个 [Node] 在场景树" +"中不可见,但在 2D/3D 视图中可见。" #: doc/classes/Node.xml msgid "Pause mode. How the node will behave if the [SceneTree] is paused." @@ -46520,41 +46878,42 @@ msgstr "" #: doc/classes/Node.xml msgid "Notification received when the node enters a [SceneTree]." -msgstr "当节点进入 [SceneTree] 时收到该通知。" +msgstr "当该节点进入 [SceneTree] 时收到的通知。" #: doc/classes/Node.xml msgid "Notification received when the node is about to exit a [SceneTree]." -msgstr "当节点即将退出 [SceneTree] 时收到该通知。" +msgstr "当该节点即将退出 [SceneTree] 时收到的通知。" #: doc/classes/Node.xml msgid "Notification received when the node is moved in the parent." -msgstr "在父节点中移动节点时收到该通知。" +msgstr "当该节点在其父节点中移动时收到的通知。" #: doc/classes/Node.xml msgid "Notification received when the node is ready. See [method _ready]." -msgstr "当节点就绪时接收到通知。请参阅 [method _ready]。" +msgstr "当该节点就绪时接收到通知。请参阅 [method _ready]。" #: doc/classes/Node.xml msgid "Notification received when the node is paused." -msgstr "暂停节点时接收到的通知。" +msgstr "当该节点被暂停时接收到的通知。" #: doc/classes/Node.xml msgid "Notification received when the node is unpaused." -msgstr "节点暂停时收到该通知。" +msgstr "当该节点被取消暂停时收到的通知。" #: doc/classes/Node.xml msgid "" "Notification received every frame when the physics process flag is set (see " "[method set_physics_process])." msgstr "" -"当 physics process flag 被设置时,每一帧都会收到该通知(见[method " +"当设置了 physics process 标志时,每一帧都会收到的通知(见 [method " "set_physics_process])。" #: doc/classes/Node.xml msgid "" "Notification received every frame when the process flag is set (see [method " "set_process])." -msgstr "当 process flag 被设置时,每一帧都收到通知(见[method set_process])。" +msgstr "" +"当设置了 process 标志时,每一帧都会收到的通知(见 [method set_process])。" #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -46562,7 +46921,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This doesn't mean that a node entered the [SceneTree]." msgstr "" "当一个节点被设置为另一个节点的子节点时收到该通知。\n" -"[b]注意:[/b]这并不意味着一个节点进入了[SceneTree]。" +"[b]注意:[/b]这并不意味着一个节点进入了[SceneTree]。" #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -46572,7 +46931,7 @@ msgstr "当节点失去父节点时收到的通知(父节点将其从子节点 #: doc/classes/Node.xml msgid "Notification received when the node is instanced." -msgstr "节点被实例化时收到的通知。" +msgstr "当该节点被实例化时收到的通知。" #: doc/classes/Node.xml msgid "Notification received when a drag begins." @@ -46584,14 +46943,14 @@ msgstr "拖动结束时收到的通知。" #: doc/classes/Node.xml msgid "Notification received when the node's [NodePath] changed." -msgstr "当节点的 [NodePath] 改变时收到的通知。" +msgstr "当该节点的 [NodePath] 改变时收到的通知。" #: doc/classes/Node.xml msgid "" "Notification received every frame when the internal process flag is set (see " "[method set_process_internal])." msgstr "" -"当 internal process flag 被设置时,每一帧都收到通知(见[method " +"当设置了 internal process 标志时,每一帧都会收到的通知(见 [method " "set_process_internal])。" #: doc/classes/Node.xml @@ -46599,8 +46958,8 @@ msgid "" "Notification received every frame when the internal physics process flag is " "set (see [method set_physics_process_internal])." msgstr "" -"当 internal physics process flag 被设置时,每一帧都会收到通知(见[method " -"set_physics_process_internal])。" +"当设置了 internal physics process flag 标志时,每一帧都会收到的通知(见 " +"[method set_physics_process_internal])。" #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -46608,15 +46967,16 @@ msgid "" "NOTIFICATION_READY] is received. Unlike the latter, it's sent every time the " "node enters tree, instead of only once." msgstr "" -"在节点准备好时收到通知,就在收到[constant NOTIFICATION_READY]之前。与后者不" -"同,它每次节点进入树时都会发送,而不是只发送一次。" +"当该节点就绪,在收到 [constant NOTIFICATION_READY] 之前收到的通知。与后者不" +"同,该节点每次进入树时都会发送,而不是只发送一次。" #: doc/classes/Node.xml -#, fuzzy msgid "" "Notification received when [method reset_physics_interpolation] is called on " "the node or parent nodes." -msgstr "在父节点中移动节点时收到该通知。" +msgstr "" +"在该节点或其父节点上调用 [method reset_physics_interpolation] 时会收到该通" +"知。" #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -46879,7 +47239,7 @@ msgstr "" "@\"/root/Main\" # 如果你的主场景的根节点被命名为“Main”。\n" "@\"/root/MyAutoload\" # 如果你有一个自动加载的节点或场景。\n" "[/codeblock]\n" -"[b]注意:[/b] 在编辑器中,[NodePath] 属性在场景树中移动、重命名或删除节点时会" +"[b]注意:[/b]在编辑器中,[NodePath] 属性在场景树中移动、重命名或删除节点时会" "自动更新,但它们不会在运行时更新。" #: doc/classes/NodePath.xml doc/classes/PackedScene.xml doc/classes/Panel.xml @@ -47046,9 +47406,9 @@ msgid "" "autoload was registered)." msgstr "" "如果节点路径是绝对的(而不是相对的),即以斜线字符([code]/[/code])开始,返" -"回[code]true[/code]。绝对节点路径可以用来访问根节点([code]\"/root\"[/code])" -"或自动加载(例如[code]\"/global\"[/code] 如果注册了一个叫“global”的自动加载" -"项)。" +"回 [code]true[/code]。绝对节点路径可以用来访问根节点([code]\"/root\"[/" +"code])或自动加载(例如[code]\"/global\"[/code] 如果注册了一个叫“global”的自" +"动加载项)。" #: doc/classes/NodePath.xml msgid "Returns [code]true[/code] if the node path is empty." @@ -47200,9 +47560,9 @@ msgstr "" "[b]注意:[/b]与对 [Reference] 的引用不同,对存储在变量中的对象的引用可能会在" "没有警告的情况下变得无效。因此,建议对数据类使用 [Reference] 而不是 " "[Object]。\n" -"[b]注意:[/b]由于一个 bug,你无法使用 [code]Object.new()[/code] 创建“普通” " -"Object 对象。请换用 [code]ClassDB.instance(\"Object\")[/code]。这个 bug 仅限" -"于 Object 本身,[Reference] 等派生类不受影响。" +"[b]注意:[/b]由于一个 bug,你无法使用 [code]Object.new()[/code] 创建“普" +"通”Object 对象。请换用 [code]ClassDB.instance(\"Object\")[/code]。这个 bug 仅" +"限于 Object 本身,[Reference] 等派生类不受影响。" #: doc/classes/Object.xml doc/classes/Reference.xml doc/classes/Resource.xml msgid "When and how to avoid using nodes for everything" @@ -47241,8 +47601,19 @@ msgstr "" "code],以及 [code]usage: int[/code](见 [enum PropertyUsageFlags])。" #: doc/classes/Object.xml -msgid "Called when the object is initialized." -msgstr "当对象被初始化时被调用。" +msgid "" +"Called when the object is initialized in memory. Can be defined to take in " +"parameters, that are passed in when constructing.\n" +"[b]Note:[/b] If [method _init] is defined with required parameters, then " +"explicit construction is the only valid means of creating an Object of the " +"class. If any other means (such as [method PackedScene.instance]) is used, " +"then initialization will fail." +msgstr "" +"会在该对象在内存中初始化时调用。可以被定义为接受参数的形式,参数需要在构造时" +"传入。\n" +"[b]注意:[/b]如果 [method _init] 被定义要求参数的形式,那么就只能通过显式构造" +"来创建该类的 Object。使用其他方法(如 [method PackedScene.instance])会导致初" +"始化失败。" #: doc/classes/Object.xml msgid "" @@ -47252,10 +47623,10 @@ msgid "" "NOTIFICATION_PREDELETE], but subclasses such as [Node] define a lot more " "notifications which are also received by this method." msgstr "" -"每当对象收到一个通知时就会被调用,这个通知在[code]what[/code]中由一个常量来标" -"识。基类 [Object] 有两个常量 [constant NOTIFICATION_POSTINITIALIZE] 和 " -"[constant NOTIFICATION_PREDELETE],但是诸如 [Node] 等子类定义了更多的通知,这" -"些通知也是由这个方法接收。" +"该对象每收到一条通知时,就会调用这个方法。该通知是个常量,在 [code]what[/" +"code] 中标识。基类 [Object] 有两个常量 [constant " +"NOTIFICATION_POSTINITIALIZE] 和 [constant NOTIFICATION_PREDELETE],但是 " +"[Node] 等子类定义了更多的通知,也会由这个方法接收。" #: doc/classes/Object.xml msgid "" @@ -47308,7 +47679,7 @@ msgstr "" "[codeblock]\n" "call(\"set\", \"position\", Vector2(42.0, 0.0))\n" "[/codeblock]\n" -"[b]注意:[/b] 在C#中,如果方法是由内置的Godot节点定义的,那么方法名必须被指定" +"[b]注意:[/b]在C#中,如果方法是由内置的Godot节点定义的,那么方法名必须被指定" "为snake_case。这不适用于用户定义的方法,在那里你应该使用与C#源代码中相同的约" "定(通常是PascalCase)。" @@ -47330,7 +47701,7 @@ msgstr "" "[codeblock]\n" "call_deferred(\"set\", \"position\", Vector2(42.0, 0.0))\n" "[/codeblock]\n" -"[b]注意:[/b] 在C#中,如果方法名称是由内置的Godot节点定义的,必须指定为" +"[b]注意:[/b]在C#中,如果方法名称是由内置的Godot节点定义的,必须指定为" "snake_case。这不适用于用户定义的方法,在那里你应该使用与C#源代码中相同的约定" "(通常是PascalCase)。" @@ -47354,7 +47725,7 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if the object can translate strings. See [method " "set_message_translation] and [method tr]." msgstr "" -"如果该对象可以翻译字符串,则返回[code]true[/code]。参阅[method " +"如果该对象可以翻译字符串,则返回 [code]true[/code]。参阅[method " "set_message_translation]和[method tr]。" #: doc/classes/Object.xml @@ -47478,8 +47849,8 @@ msgid "" "(typically PascalCase)." msgstr "" "返回给定[code]property[/code]的[Variant]值。如果该[code]property[/code]不存" -"在,这将返回[code]null[/code]。\n" -"[b]注意:[/b] 在C#中,如果属性是由内置的Godot节点定义的,那么属性名必须被指定" +"在,这将返回 [code]null[/code]。\n" +"[b]注意:[/b]在C#中,如果属性是由内置的Godot节点定义的,那么属性名必须被指定" "为snake_case。这不适用于用户定义的属性,在那里你应该使用与C#源代码中相同的约" "定(通常是PascalCase)。" @@ -47491,8 +47862,8 @@ msgid "" "defined, the base class name will be returned instead." msgstr "" "返回对象的类型为一个[String]。参见[method is_class]。\n" -"[b]注意:[/b] [method get_class] 不考虑[code]class_name[/code]的声明。如果对" -"象有一个[code]class_name[/code]的定义,基类名称将被返回。" +"[b]注意:[/b][method get_class] 不考虑[code]class_name[/code]的声明。如果对象" +"有一个[code]class_name[/code]的定义,基类名称将被返回。" #: doc/classes/Object.xml msgid "" @@ -47534,13 +47905,20 @@ msgid "" "This ID can be saved in [EncodedObjectAsID], and can be used to retrieve the " "object instance with [method @GDScript.instance_from_id]." msgstr "" -"返回对象的唯一实例ID。\n" -"这个ID可以保存在[EncodedObjectAsID]中,并且可以用[method @GDScript." -"instance_from_id]来检索对象实例。" +"返回该对象的唯一实例 ID。\n" +"这个 ID 可以保存在 [EncodedObjectAsID] 中,并且可以用 [method @GDScript." +"instance_from_id] 来检索对象实例。" #: doc/classes/Object.xml -msgid "Returns the object's metadata entry for the given [code]name[/code]." -msgstr "返回给定[code]name[/code]的对象的元数据条目。" +#, fuzzy +msgid "" +"Returns the object's metadata entry for the given [code]name[/code].\n" +"Throws error if the entry does not exist, unless [code]default[/code] is not " +"[code]null[/code] (in which case the default value will be returned)." +msgstr "" +"在给定的位置 [code]position[/code] 返回项目索引。\n" +"当此时没有项目时,如果精确 [code]exact[/code] 是真 [code]true[/code],则将返" +"回 -1,否则将返回最近的项目索引。" #: doc/classes/Object.xml msgid "Returns the object's metadata as a [PoolStringArray]." @@ -47569,11 +47947,11 @@ msgstr "" msgid "" "Returns the object's [Script] instance, or [code]null[/code] if none is " "assigned." -msgstr "返回该对象的[Script]实例,如果没有指定,则返回[code]null[/code]。" +msgstr "返回该对象的 [Script] 实例,如果没有指定,则返回 [code]null[/code]。" #: doc/classes/Object.xml msgid "Returns an [Array] of connections for the given [code]signal[/code]." -msgstr "返回给定[code]signal[/code]的连接的[Array]。" +msgstr "返回给定信号 [code]signal[/code] 的连接的 [Array]。" #: doc/classes/Object.xml msgid "Returns the list of signals as an [Array] of dictionaries." @@ -47584,17 +47962,18 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if a metadata entry is found with the given " "[code]name[/code]." msgstr "" -"如果找到一个具有给定[code]name[/code]的元数据条目,则返回[code]true[/code]。" +"如果能够找到具有给定名称 [code]name[/code] 的元数据条目,则返回 [code]true[/" +"code]。" #: doc/classes/Object.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if the object contains the given [code]method[/" "code]." -msgstr "如果对象包含给定的[code]method[/code],返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果对象包含给定的方法 [code]method[/code],则返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/Object.xml msgid "Returns [code]true[/code] if the given [code]signal[/code] exists." -msgstr "如果给定的[code]signal[/code]存在,返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果给定的信号 [code]signal[/code] 存在,则返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/Object.xml msgid "" @@ -47602,12 +47981,12 @@ msgid "" "exists. Only signals added using [method add_user_signal] are taken into " "account." msgstr "" -"如果给定的用户定义的[code]signal[/code]存在,返回[code]true[/code]。只有使用" -"[method add_user_signal]添加的信号才被考虑在内。" +"如果给定的用户定义的信号 [code]signal[/code] 存在,则返回 [code]true[/code]。" +"只有使用 [method add_user_signal] 添加的信号才被考虑在内。" #: doc/classes/Object.xml msgid "Returns [code]true[/code] if signal emission blocking is enabled." -msgstr "如果启用了信号发射阻断,则返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果启用了信号发射阻断,则返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/Object.xml msgid "" @@ -47628,15 +48007,15 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if a connection exists for a given [code]signal[/" "code], [code]target[/code], and [code]method[/code]." msgstr "" -"如果给定 [code]信号[/code]、[code]目标[/code] 和 [code]方法[/code] 存在连接," -"则返回 [code]true[/code]。" +"如果给定的信号 [code]signal[/code]、目标 [code]target[/code]、方法 " +"[code]method[/code] 存在连接,则返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/Object.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [method Node.queue_free] method was called " "for the object." msgstr "" -"如果为该对象调用了[method Node.queue_free]方法,返回[code]true[/code]。" +"如果为该对象调用了 [method Node.queue_free] 方法,则返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/Object.xml msgid "" @@ -47649,12 +48028,12 @@ msgid "" "_notification] is called first on the highest ancestor ([Object] itself), " "and then down to its successive inheriting classes." msgstr "" -"向对象发送一个给定的通知,这也将触发对该对象继承的所有类的[method " -"_notification]方法的调用。\n" -"如果[code]reversed[/code]是[code]true[/code],[method _notification]首先在对" -"象自己的类上被调用,然后再到其连续的父类上。如果[code]reversed[/code]是" -"[code]false[/code],[method _notification]首先在最高的祖先([Object]本身)上" -"被调用,然后向下到其连续的继承类。" +"向对象发送给定的通知,也会触发对该对象继承的所有类的 [method _notification] " +"方法的调用。\n" +"如果 [code]reversed[/code] 为 [code]true[/code],[method _notification] 会首" +"先在对象自己的类上被调用,然后再向上依次在父类上调用。如果 [code]reversed[/" +"code] 为 [code]false[/code],[method _notification] 会首先在最高的祖先" +"([Object] 本身)上被调用,然后向下依次在继承类上调用。" #: doc/classes/Object.xml msgid "" @@ -47686,7 +48065,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/Object.xml msgid "If set to [code]true[/code], signal emission is blocked." -msgstr "如果设置为[code]true[/code],信号发射被阻止。" +msgstr "如果设置为 [code]true[/code],信号发射被阻止。" #: doc/classes/Object.xml msgid "" @@ -47716,8 +48095,8 @@ msgid "" "print(position) # (42, -10)\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"为[NodePath]标识的属性分配一个新值。节点路径应该相对于当前对象,可以使用冒号" -"([code]:[/code])访问嵌套属性。举例如下:\n" +"为 [NodePath] 标识的属性分配新值。节点路径应该相对于当前对象,可以使用冒号" +"([code]:[/code])访问嵌套属性。示例:\n" "[codeblock]\n" "set_indexed(\"position\", Vector2(42, 0))\n" "set_indexed(\"position:y\", -10)\n" @@ -47764,7 +48143,7 @@ msgid "" "Override the method [method _to_string] to customize the [String] " "representation." msgstr "" -"返回一个表示对象的 [String]。如果没有覆盖,默认为 [code]\"[ClassName:RID]\"[/" +"返回表示对象的 [String]。如果没有覆盖,默认为 [code]\"[ClassName:RID]\"[/" "code]。\n" "可以通过重写 [method _to_string] 方法来自定义 [String] 表示。" @@ -47797,16 +48176,15 @@ msgid "" "Connects a signal in deferred mode. This way, signal emissions are stored in " "a queue, then set on idle time." msgstr "" -"在延迟模式下连接一个信号。这样,信号发射被储存在一个队列中,然后在空闲时间发" -"出。" +"以延迟模式连接信号。这样,信号发射会被储存在一个队列中,然后在空闲时间发出。" #: doc/classes/Object.xml msgid "Persisting connections are saved when the object is serialized to file." -msgstr "当对象序列化为文件时,将保存持久连接。" +msgstr "持久化连接,会在该对象序列化为文件时保存。" #: doc/classes/Object.xml msgid "One-shot connections disconnect themselves after emission." -msgstr "信号触发后断开一次性连接。" +msgstr "一次性连接,会在触发后自行断开。" #: doc/classes/Object.xml msgid "" @@ -47814,8 +48192,8 @@ msgid "" "connected several times to the same target, and will only be fully " "disconnected once no references are left." msgstr "" -"连接一个信号作为引用计数。这意味着一个给定的信号可以多次连接到同一个目标,并" -"且只有在没有引用时才会完全断开连接。" +"以引用计数形式连接信号。这意味着一个给定的信号可以多次连接到同一个目标,并且" +"只有在没有引用时才会完全断开连接。" #: doc/classes/Occluder.xml msgid "Allows [OccluderShape]s to be used for occlusion culling." @@ -47888,7 +48266,7 @@ msgid "" "than a reference." msgstr "" "带有多边形顶点位置索引的[Vector2]数组。\n" -"[b]注意:[/b]返回值是基础数组的副本,而不是引用。" +"[b]注意:[/b]返回值是基础数组的副本,而不是引用。" #: doc/classes/OccluderPolygon2D.xml msgid "Culling is disabled. See [member cull_mode]." @@ -47959,11 +48337,10 @@ msgid "Allows changing the polygon geometry from code." msgstr "允许通过代码修改多边形形状。" #: doc/classes/OccluderShapePolygon.xml -#, fuzzy msgid "" "Specifies whether the occluder should operate from both sides. If " "[code]false[/code], the occluder will operate one way only." -msgstr "指定该遮挡器是应该为单向还是双向。" +msgstr "指定该遮挡器是否为双向。为 [code]false[/code] 时,遮挡器为单向。" #: doc/classes/OccluderShapeSphere.xml msgid "Spherical occlusion primitive for use with the [Occluder] node." @@ -48002,7 +48379,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/OmniLight.xml msgid "Omnidirectional light, such as a light bulb or a candle." -msgstr "全方位的光,如灯泡或蜡烛。" +msgstr "全向光,如灯泡或蜡烛。" #: doc/classes/OmniLight.xml msgid "" @@ -48161,8 +48538,8 @@ msgid "" msgstr "" "根据当前的噪声参数,以 [constant Image.FORMAT_L8] 格式生成可平铺噪声图像。生" "成的无缝图像始终是方形的([code]size[/code]× [code]size[/code])。\n" -"[b]注意:[/b] 与非无缝噪声相比,无缝噪声的对比度较低。。这是由于噪声使用更高" -"维度来生成无缝噪声的方式。" +"[b]注意:[/b]与非无缝噪声相比,无缝噪声的对比度较低。。这是由于噪声使用更高维" +"度来生成无缝噪声的方式。" #: modules/opensimplex/doc_classes/OpenSimplexNoise.xml msgid "Difference in period between [member octaves]." @@ -48274,13 +48651,17 @@ msgstr "" #: doc/classes/OptionButton.xml doc/classes/PopupMenu.xml msgid "Returns the text of the item at index [code]idx[/code]." -msgstr "返回索引[code]idx[/code]处项目的文本。" +msgstr "返回索引 [code]idx[/code] 处项目的文本。" + +#: doc/classes/OptionButton.xml +msgid "Returns the tooltip of the item at index [code]idx[/code]." +msgstr "返回索引 [code]idx[/code] 处项目的工具提示。" #: doc/classes/OptionButton.xml msgid "" "Returns the ID of the selected item, or [code]0[/code] if no item is " "selected." -msgstr "返回所选项目的ID,如果没有选择项目,则返回[code]0[/code]。" +msgstr "返回所选项目的ID,如果没有选择项目,则返回 [code]0[/code]。" #: doc/classes/OptionButton.xml msgid "" @@ -48291,7 +48672,7 @@ msgstr "获取选定项的元数据。可以使用[method set_item_metadata]设 #: doc/classes/OptionButton.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if the item at index [code]idx[/code] is disabled." -msgstr "如果索引[code]idx[/code]项被禁用,返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果索引[code]idx[/code]项被禁用,返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/OptionButton.xml msgid "Removes the item at index [code]idx[/code]." @@ -48332,7 +48713,11 @@ msgstr "" #: doc/classes/OptionButton.xml doc/classes/PopupMenu.xml msgid "Sets the text of the item at index [code]idx[/code]." -msgstr "在索引[code]idx[/code]处设置项的文本。" +msgstr "设置在索引 [code]idx[/code] 处的项目的文本。" + +#: doc/classes/OptionButton.xml +msgid "Sets the tooltip of the item at index [code]idx[/code]." +msgstr "设置在索引 [code]idx[/code] 处的项目的工具提示。" #: doc/classes/OptionButton.xml msgid "" @@ -48433,7 +48818,7 @@ msgid "" "driver, date and time, timers, environment variables, execution of binaries, " "command line, etc." msgstr "" -"操作系统的功能。OS包装了与主机操作系统通信的最常见功能,如剪贴板、视频驱动程" +"操作系统的功能。OS 包装了与主机操作系统通信的最常见功能,如剪贴板、视频驱动程" "序、日期和时间、计时器、环境变量、二进制文件的执行、命令行等。" #: doc/classes/OS.xml @@ -48451,7 +48836,7 @@ msgstr "如果主机操作系统允许绘制,则返回 [code]true[/code]。" msgid "" "Returns [code]true[/code] if the current host platform is using multiple " "threads." -msgstr "如果当前主机平台使用多个线程,则返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果当前主机平台使用多个线程,则返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/OS.xml msgid "Centers the window on the screen if in windowed mode." @@ -48463,7 +48848,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows." msgstr "" "关闭系统MIDI驱动程序。\n" -"[b]注意:[/b]该方法只在Linux, macOS和Windows上实现。" +"[b]注意:[/b]该方法只在Linux, macOS和Windows上实现。" #: doc/classes/OS.xml msgid "" @@ -48753,7 +49138,7 @@ msgstr "" "返回MIDI设备名称数组。\n" "如果系统MIDI驱动程序之前没有使用[method open_midi_inputs]初始化,返回的数组将" "是空的。\n" -"[b]注意:[/b]该方法仅在Linux, macOS和Windows上实现。" +"[b]注意:[/b]该方法仅在Linux, macOS和Windows上实现。" #: doc/classes/OS.xml msgid "" @@ -48828,7 +49213,7 @@ msgid "" "variable names are case-sensitive on all platforms except Windows." msgstr "" "返回环境变量的值。如果环境变量不存在,则返回一个空字符串。\n" -"[b]注意:[/b] 仔细检查 [code]variable[/code] 的大小写。环境变量名称在除 " +"[b]注意:[/b]仔细检查 [code]variable[/code] 的大小写。环境变量名称在除 " "Windows 之外的所有平台上都区分大小写。" #: doc/classes/OS.xml @@ -48842,7 +49227,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Android." msgstr "" "通过这个函数,你可以获得已经授予Android应用程序的危险权限列表。\n" -"[b]注意:[/b] 这个方法在Android上实现。" +"[b]注意:[/b]这个方法在Android上实现。" #: doc/classes/OS.xml msgid "" @@ -48882,8 +49267,8 @@ msgstr "" "可能的返回值是: [code]\"QWERTY\"[/code], [code]\"AZERTY\"[/code], " "[code]\"QZERTY\"[/code],[code]\"DVORAK\"[/code],[code]\"NEO\"[/code]," "[code]\"COLEMAK\"[/code]或[code]\"错误ERROR\"[/code]。\n" -"[b]注意:[/b] 此方法在 Linux、macOS 和 Windows 上实现。在不受支持的平台上返" -"回 [code]\"QWERTY\"[/code] 。" +"[b]注意:[/b]此方法在 Linux、macOS 和 Windows 上实现。在不受支持的平台上返回 " +"[code]\"QWERTY\"[/code] 。" #: doc/classes/OS.xml msgid "" @@ -48951,7 +49336,7 @@ msgid "" "[code]\"GenericDevice\"[/code] on unsupported platforms." msgstr "" "返回当前设备的模型名称。\n" -"[b]注意:[/b]此方法仅在Android和iOS上实现。在不支持的平台上返回" +"[b]注意:[/b]此方法仅在Android和iOS上实现。在不支持的平台上返回 " "[code]\"GenericDevice\"[/code]。" #: doc/classes/OS.xml @@ -48993,7 +49378,7 @@ msgid "" msgstr "" "返回设备耗尽电池前几秒钟内剩余时间的估计值。如果电源状态未知,则返回 " "[code]-1[/code]。\n" -"[b]注意:[/b] 此方法在 Linux、macOS 和 Windows 上实现。" +"[b]注意:[/b]此方法在 Linux、macOS 和 Windows 上实现。" #: doc/classes/OS.xml msgid "" @@ -49019,6 +49404,8 @@ msgid "" "machine. On CPUs with HyperThreading enabled, this number will be greater " "than the number of [i]physical[/i] CPU cores." msgstr "" +"返回主机的[i]逻辑[/i] CPU 核心数。对于启用了超线程的 CPU,这个数会比[i]物理[/" +"i] CPU 核心数大。" #: doc/classes/OS.xml msgid "" @@ -49028,6 +49415,9 @@ msgid "" "iOS. On Android, HTML5 and UWP, [method get_processor_name] returns an empty " "string." msgstr "" +"返回主机的 CPU 型号名称(例如“Intel(R) Core(TM) i7-6700K CPU @ 4.00GHz”)。\n" +"[b]注意:[/b]这个方法仅在 Windows、macOS、Linux 和 iOS 上实现。在 Android、" +"HTML5 和 UWP 上,[method get_processor_name] 返回的是空字符串。" #: doc/classes/OS.xml msgid "Returns the window size including decorations like window borders." @@ -49047,7 +49437,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/OS.xml msgid "Returns the number of displays attached to the host machine." -msgstr "返回连接到宿主机的显示器数量。" +msgstr "返回连接到主机的显示器数量。" #: doc/classes/OS.xml msgid "" @@ -49108,6 +49498,34 @@ msgstr "" #: doc/classes/OS.xml msgid "" +"Returns the current refresh rate of the specified screen. If [code]screen[/" +"code] is [code]-1[/code] (the default value), the current screen will be " +"used.\n" +"[b]Note:[/b] Returns [code]-1.0[/code] if Godot fails to find the refresh " +"rate for the specified screen. On HTML5, [method get_screen_refresh_rate] " +"will always return [code]-1.0[/code] as there is no way to retrieve the " +"refresh rate on that platform.\n" +"To fallback to a default refresh rate if the method fails, try:\n" +"[codeblock]\n" +"var refresh_rate = OS.get_screen_refresh_rate()\n" +"if refresh_rate < 0:\n" +" refresh_rate = 60.0\n" +"[/codeblock]" +msgstr "" +"返回指定屏幕的当前刷新率。如果 [code]screen[/code] 为 [code]-1[/code](默认" +"值),则会使用当前屏幕。\n" +"[b]注意:[/b]如果 Godot 无法获取给定屏幕的刷新率,则会返回 [code]-1.0[/" +"code]。在 HTML5 上,[method get_screen_refresh_rate] 总是返回 [code]-1.0[/" +"code],因为在该平台上无法获取刷新率。\n" +"要在该方法失败时回退至默认刷新率,请尝试:\n" +"[codeblock]\n" +"var refresh_rate = OS.get_screen_refresh_rate()\n" +"if refresh_rate < 0:\n" +" refresh_rate = 60.0\n" +"[/codeblock]" + +#: doc/classes/OS.xml +msgid "" "Return the scale factor of the specified screen by index. If [code]screen[/" "code] is [code]-1[/code] (the default value), the current screen will be " "used.\n" @@ -49237,12 +49655,11 @@ msgid "" "implemented on those platforms yet." msgstr "" "返回设备所特有的字符串。\n" -"[b]注意:[/b] 如果用户重新安装/升级其操作系统或更改其硬件,此字符串可能会在不" +"[b]注意:[/b]如果用户重新安装/升级其操作系统或更改其硬件,此字符串可能会在不" "通知的情况下更改。这意味着它通常不应用于加密持续数据,因为在意外的 ID 更改变" "得无法访问之前保存的数据。返回的字符串也可能使用外部程序伪造,因此出于安全目" "的,不要依赖 [method get_unique_id] 返回的字符串。\n" -"[b]注意:[/b] 返回 HTML5 和 UWP 上的空字符串,因为此方法尚未在这些平台上实" -"施。" +"[b]注意:[/b]返回 HTML5 和 UWP 上的空字符串,因为此方法尚未在这些平台上实施。" #: doc/classes/OS.xml msgid "" @@ -49359,7 +49776,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS." msgstr "" "在项目之间添加一个分隔符。分隔符也占用一个索引。\n" -"[b]注意:[/b] 这个方法在macOS上实现。" +"[b]注意:[/b]这个方法在macOS上实现。" #: doc/classes/OS.xml msgid "" @@ -49377,7 +49794,7 @@ msgid "" msgstr "" "将索引为 \"idx\" 的项目从全局菜单中移除。注意,在被删除的项目之后的项目的索引" "将被移动1位。\n" -"[b]注意:[/b] 这个方法在macOS上实现。" +"[b]注意:[/b]这个方法在macOS上实现。" #: doc/classes/OS.xml msgid "Returns [code]true[/code] if there is content on the clipboard." @@ -49391,7 +49808,7 @@ msgid "" "variable names are case-sensitive on all platforms except Windows." msgstr "" "如果名称为 [code]variable[/code] 的环境变量存在,则返回 [code]true[/code]。\n" -"[b]注意:[/b] 仔细检查 [code]variable[/code] 的大小写。环境变量名称在除 " +"[b]注意:[/b]仔细检查 [code]variable[/code] 的大小写。环境变量名称在除 " "Windows 之外的所有平台上都区分大小写。" #: doc/classes/OS.xml @@ -49436,9 +49853,9 @@ msgid "" "template (debug or release), use [code]OS.has_feature(\"standalone\")[/code] " "instead." msgstr "" -"如果用于运行项目的Godot二进制文件是[i]debug[/i]导出,或在编辑器中运行时,返回" -"[code]true[/code]。\n" -"如果用于运行项目的Godot二进制文件是[i]release[/i]导出,则返回[code]false[/" +"如果用于运行项目的Godot二进制文件是[i]debug[/i]导出,或在编辑器中运行时,返" +"回 [code]true[/code]。\n" +"如果用于运行项目的Godot二进制文件是[i]release[/i]导出,则返回 [code]false[/" "code]。\n" "要检查用于运行项目的Godot二进制文件是否是被导出版本(调试或发布),请使用" "[code]OS.has_feature(\"standalone\")[/code]代替。" @@ -49479,7 +49896,7 @@ msgstr "" msgid "" "Returns [code]true[/code] if the window should always be on top of other " "windows." -msgstr "如果该窗口应总是在其他窗口之上,则返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果该窗口应总是在其他窗口之上,则返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/OS.xml msgid "" @@ -49487,8 +49904,8 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Only implemented on desktop platforms. On other platforms, it " "will always return [code]true[/code]." msgstr "" -"如果窗口当前获得焦点,则返回[code]true[/code]。\n" -"[b]注意:[/b] 只在桌面平台上实现。在其他平台上,它将总是返回[code]true[/" +"如果窗口当前获得焦点,则返回 [code]true[/code]。\n" +"[b]注意:[/b]只在桌面平台上实现。在其他平台上,它将总是返回 [code]true[/" "code]。" #: doc/classes/OS.xml @@ -49497,7 +49914,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows." msgstr "" "返回活动键盘布局索引。\n" -"[b]注意:[/b]本方法在Linux、macOS和Windows上实现。" +"[b]注意:[/b]本方法在Linux、macOS和Windows上实现。" #: doc/classes/OS.xml msgid "" @@ -49523,7 +49940,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows." msgstr "" "返回位于[code]index[/code]位置的键盘布局的本地名称。\n" -"[b]注意:[/b] 本方法可在Linux、macOS和Windows上实现。" +"[b]注意:[/b]本方法可在Linux、macOS和Windows上实现。" #: doc/classes/OS.xml msgid "" @@ -49571,8 +49988,8 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if native video is playing.\n" "[b]Note:[/b] This method is only implemented on iOS." msgstr "" -"如果本地视频正在播放,返回[code]true[/code]。\n" -"[b]注意:[/b] 这个方法只在iOS上实现。" +"如果本地视频正在播放,返回 [code]true[/code]。\n" +"[b]注意:[/b]这个方法只在iOS上实现。" #: doc/classes/OS.xml msgid "" @@ -49580,7 +49997,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This method is only implemented on iOS." msgstr "" "暂停本地视频播放。\n" -"[b]注意:[/b] 这个方法只在iOS上实现。" +"[b]注意:[/b]这个方法只在iOS上实现。" #: doc/classes/OS.xml msgid "" @@ -49589,7 +50006,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This method is only implemented on iOS." msgstr "" "以给定的音量、音频和字幕轨道播放来自指定路径的本地视频。\n" -"[b]注意:[/b] 这个方法只在iOS上实现。" +"[b]注意:[/b]这个方法只在iOS上实现。" #: doc/classes/OS.xml msgid "" @@ -49597,7 +50014,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This method is implemented on iOS." msgstr "" "停止本地视频播放。\n" -"[b]注意:[/b] 这个方法在iOS上实现。" +"[b]注意:[/b]这个方法在iOS上实现。" #: doc/classes/OS.xml msgid "" @@ -49605,7 +50022,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This method is implemented on iOS." msgstr "" "恢复本地视频播放。\n" -"[b]注意:[/b] 这个方法在iOS上实现。" +"[b]注意:[/b]这个方法在iOS上实现。" #: doc/classes/OS.xml msgid "" @@ -49642,7 +50059,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows." msgstr "" "要求用户注意该窗口。它会在Windows上闪烁任务栏按钮,或在OSX上弹出Dock图标。\n" -"[b]注意:[/b] 这个方法在Linux、macOS和Windows上实现。" +"[b]注意:[/b]这个方法在Linux、macOS和Windows上实现。" #: doc/classes/OS.xml msgid "" @@ -49661,7 +50078,7 @@ msgid "" msgstr "" "通过这个功能,你可以申请危险的权限,因为在Android应用程序中,正常的权限会在安" "装时自动授予。\n" -"[b]注意:[/b] 此方法在Android上实现。" +"[b]注意:[/b]此方法在Android上实现。" #: doc/classes/OS.xml msgid "" @@ -49676,8 +50093,8 @@ msgstr "" "将环境变量[code]variable[/code]的值设置为[code]value[/code]。在运行[method " "set_environment]后,环境变量将被设置为Godot进程和任何用[method execute]执行的" "进程。环境变量将[i]不[/i]持续存在于Godot进程终止后运行的进程中。\n" -"[b]注意:[/b] 仔细检查[code]variable[/code]的大小写。除Windows外,环境变量名" -"称在所有平台上都是区分大小写的。" +"[b]注意:[/b]仔细检查[code]variable[/code]的大小写。除Windows外,环境变量名称" +"在所有平台上都是区分大小写的。" #: doc/classes/OS.xml msgid "" @@ -49715,7 +50132,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows." msgstr "" "设置 IME 建议列表弹出窗口的位置(在窗口坐标中)。\n" -"[b]注意:[/b] 此方法在 Linux、macOS 和 Windows 上实现。" +"[b]注意:[/b]此方法在 Linux、macOS 和 Windows 上实现。" #: doc/classes/OS.xml msgid "" @@ -49736,7 +50153,7 @@ msgstr "设置当前线程的名称。" #: doc/classes/OS.xml msgid "Enables backup saves if [code]enabled[/code] is [code]true[/code]." -msgstr "如果[code]enabled[/code]为[code]true[/code],则启用备份保存。" +msgstr "如果[code]enabled[/code]为 [code]true[/code],则启用备份保存。" #: doc/classes/OS.xml msgid "" @@ -49778,9 +50195,9 @@ msgstr "" "# 重置区域为默认值。\n" "OS.set_window_mouse_passthrough([] )\n" "[/codeblock]\n" -"[b]注意:[/b]在Windows上,位于区域外的窗口部分不会被绘制,而在Linux和macOS上则" -"会。\n" -"[b]注意:[/b] 这个方法在Linux、macOS和Windows上实现。" +"[b]注意:[/b]在Windows上,位于区域外的窗口部分不会被绘制,而在Linux和macOS上" +"则会。\n" +"[b]注意:[/b]这个方法在Linux、macOS和Windows上实现。" #: doc/classes/OS.xml msgid "" @@ -49847,7 +50264,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/OS.xml msgid "The clipboard from the host OS. Might be unavailable on some platforms." -msgstr "宿主操作系统的剪贴板。在某些平台上可能不可用。" +msgstr "主机操作系统的剪贴板。在某些平台上可能不可用。" #: doc/classes/OS.xml msgid "The current screen index (starting from 0)." @@ -50383,7 +50800,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Only available in editor builds." msgstr "" "如果传递给[method instance],则向本地场景提供本地场景资源。\n" -"[b]注意:[/b] 只在编辑器构建中可用。" +"[b]注意:[/b]只在编辑器构建中可用。" #: doc/classes/PackedScene.xml msgid "" @@ -50393,7 +50810,7 @@ msgid "" msgstr "" "如果传递给[method instance],向本地场景提供本地场景资源。只有主场景应该接收主" "编辑状态。\n" -"[b]注意:[/b] 只在编辑器构建中可用。" +"[b]注意:[/b]只在编辑器构建中可用。" #: doc/classes/PackedScene.xml msgid "" @@ -50405,6 +50822,14 @@ msgstr "" "化的情况。\n" "[b]注意:[/b]仅在编辑器构建中可用。" +#: modules/gltf/doc_classes/PackedSceneGLTF.xml +msgid "" +"[b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF " +"loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References " +"to [PackedSceneGLTF] within a script will cause an error in an exported " +"project." +msgstr "" + #: doc/classes/PacketPeer.xml msgid "Abstraction and base class for packet-based protocols." msgstr "基于包的协议的抽象和基类。" @@ -50445,7 +50870,7 @@ msgid "" "to avoid potential security threats such as remote code execution." msgstr "" "获取一个变量。如果[code]allow_objects[/code] 或 [member " -"allow_object_decoding]为[code]true[/code],则允许对对象进行解码。\n" +"allow_object_decoding]为 [code]true[/code],则允许对对象进行解码。\n" "[b]警告:[/b]反序列化对象可能包含执行的代码。如果序列化对象来自不受信任的源," "请不要使用此选项,以避免潜在的安全威胁,如远程代码执行。" @@ -50460,8 +50885,8 @@ msgid "" "(and can potentially include code)." msgstr "" "将[Variant]作为数据包发送。如果[code]full_objects[/code] 或 [member " -"allow_object_decoding]为[code]true[/code],则允许对对象进行编码(并且可能包含" -"代码)。" +"allow_object_decoding]为 [code]true[/code],则允许对对象进行编码(并且可能包" +"含代码)。" #: doc/classes/PacketPeer.xml msgid "" @@ -50477,8 +50902,8 @@ msgstr "" "来代替它。\n" "如果[code]true[/code],多人游戏API将允许在RPC/RSETs期间对对象进行编码和解" "码。\n" -"[b]警告:[/b] 反序列化的对象可能包含会被执行的代码。如果序列化的对象来自不受" -"信任的来源,请不要使用这个选项,以避免潜在的安全威胁,如远程代码执行。" +"[b]警告:[/b]反序列化的对象可能包含会被执行的代码。如果序列化的对象来自不受信" +"任的来源,请不要使用这个选项,以避免潜在的安全威胁,如远程代码执行。" #: doc/classes/PacketPeer.xml msgid "" @@ -50508,11 +50933,11 @@ msgid "" "are otherwise valid. If this is a concern, you may want to use automatically " "managed certificates with a short validity period." msgstr "" -"这个类表示DTLS对等连接。它可以用来连接到DTLS服务器,由[method DTLSServer." -"take_connection]返回。\n" -"[b]警告:[/b]当前不支持SSL/TLS证书撤销和证书固定。只要撤销的证书在其他情况下是" -"有效的,都将被接受。如果这是一个问题,您可能希望使用具有短有效期的自动管理证" -"书。" +"这个类表示 DTLS 对等连接。它可以用来连接到 DTLS 服务器,由 [method " +"DTLSServer.take_connection] 返回。\n" +"[b]警告:[/b]当前不支持 SSL/TLS 证书撤销和证书固定。只要撤销的证书在其他情况" +"下是有效的,都将被接受。如果这是一个问题,您可能希望使用具有短有效期的自动管" +"理证书。" #: doc/classes/PacketPeerDTLS.xml msgid "" @@ -50622,7 +51047,7 @@ msgstr "" "被发送到连接的地址(不允许将来调用[method set_dest_address])。该方法不向远程对" "等体发送任何数据,要发送数据,请使用[method PacketPeer.put_var]或[method " "PacketPeer.put_packet]。参见[UDPServer]。\n" -"[b]注意:[/b]连接到远程对等体并不能防止IP欺骗等恶意攻击。如果您觉得您的应用程" +"[b]注意:[/b]连接到远程对等体并不能防止IP欺骗等恶意攻击。如果您觉得您的应用程" "序正在传输敏感信息,可以考虑使用SSL或DTLS等加密技术。" #: doc/classes/PacketPeerUDP.xml @@ -50646,7 +51071,7 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if the UDP socket is open and has been connected " "to a remote address. See [method connect_to_host]." msgstr "" -"如果UDP套接字已打开并已连接到远程地址,则返回[code]true[/code]。请参阅" +"如果UDP套接字已打开并已连接到远程地址,则返回 [code]true[/code]。请参阅" "[method connect_to_host]。" #: doc/classes/PacketPeerUDP.xml @@ -50902,7 +51327,7 @@ msgstr "" "ParallaxLayer 必须是 [ParallaxBackground] 节点的子节点。每个 ParallaxLayer 都" "可以设置为相对于相机移动或 [member ParallaxBackground.scroll_offset] 值。\n" "该节点的子节点将受其滚动偏移量的影响。\n" -"[b]注意:[/b] 当该节点进入场景后,对其位置和比例的任何改变都将被忽略。" +"[b]注意:[/b]当该节点进入场景后,对其位置和比例的任何改变都将被忽略。" #: doc/classes/ParallaxLayer.xml msgid "" @@ -50993,36 +51418,36 @@ msgstr "设置在索引 [code]pass[/code] 处绘制的 [Mesh] 。" #: doc/classes/Particles.xml msgid "[Mesh] that is drawn for the first draw pass." -msgstr "第一次抽取的[Mesh]。" +msgstr "第一绘制阶段所绘制的 [Mesh]。" #: doc/classes/Particles.xml msgid "[Mesh] that is drawn for the second draw pass." -msgstr "[Mesh]在第二次抽取时被抽出的。" +msgstr "第二绘制阶段所绘制的 [Mesh]。" #: doc/classes/Particles.xml msgid "[Mesh] that is drawn for the third draw pass." -msgstr "[Mesh]这是为第三次抽取所抽出的。" +msgstr "第三绘制阶段所绘制的 [Mesh]。" #: doc/classes/Particles.xml msgid "[Mesh] that is drawn for the fourth draw pass." -msgstr "[Mesh]这是为第四次抽取所抽出的。" +msgstr "第四绘制阶段所绘制的 [Mesh]。" #: doc/classes/Particles.xml msgid "The number of draw passes when rendering particles." -msgstr "渲染粒子时的绘制次数。" +msgstr "渲染粒子时的绘制阶段数。" #: doc/classes/Particles.xml msgid "" "Time ratio between each emission. If [code]0[/code], particles are emitted " "continuously. If [code]1[/code], all particles are emitted simultaneously." msgstr "" -"每次发射之间的时间比。如果[code]0[/code],粒子是连续发射的。如果[code]1[/" -"code],所有的粒子都同时发射。" +"每次发射之间的时间比。如果为 [code]0[/code],则粒子是连续发射的。如果为 " +"[code]1[/code],则所有的粒子都同时发射。" #: doc/classes/Particles.xml msgid "" "If [code]true[/code], only [code]amount[/code] particles will be emitted." -msgstr "如果[code]true[/code],将只发出[code]amount[/code]粒子。" +msgstr "如果为 [code]true[/code],将只发出 [code]amount[/code] 数量的粒子。" #: doc/classes/Particles.xml msgid "" @@ -51047,7 +51472,7 @@ msgstr "发出随机率。" msgid "" "Speed scaling ratio. A value of [code]0[/code] can be used to pause the " "particles." -msgstr "速度缩放比。一个[code]0[/code]的值可以用来暂停粒子。" +msgstr "速度缩放比。值为 [code]0[/code] 时可暂停粒子。" #: doc/classes/Particles.xml msgid "" @@ -51063,16 +51488,16 @@ msgstr "" "[AABB] 确定节点的区域,该区域需要在屏幕上可见才能使粒子系统处于活动状态。\n" "如果在节点进入/退出屏幕时粒子突然出现/消失,则增大框。 [AABB] 可以通过代码或" "使用 [b]Particles → Generate AABB[/b] 编辑器工具生成。\n" -"[b]注意:[/b] 如果使用中的 [ParticlesMaterial] 配置为投射阴影,您可能需要放大" +"[b]注意:[/b]如果使用中的 [ParticlesMaterial] 配置为投射阴影,您可能需要放大" "此 AABB 以确保在粒子离屏时更新阴影。" #: doc/classes/Particles.xml msgid "Maximum number of draw passes supported." -msgstr "支持的最大抽取次数。" +msgstr "支持的最大绘制阶段数。" #: doc/classes/Particles2D.xml msgid "GPU-based 2D particle emitter." -msgstr "基于GPU的2D粒子发射器。" +msgstr "基于 GPU 的 2D 粒子发射器。" #: doc/classes/Particles2D.xml msgid "" @@ -51170,7 +51595,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/ParticlesMaterial.xml msgid "Returns [code]true[/code] if the specified flag is enabled." -msgstr "如果指定的Flag被启用,返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果指定的Flag被启用,返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/ParticlesMaterial.xml msgid "Returns the randomness ratio associated with the specified parameter." @@ -51188,11 +51613,11 @@ msgstr "如果[code]true[/code],启用指定的Flag。选项请参阅[enum Fla #: doc/classes/ParticlesMaterial.xml msgid "Sets the specified [enum Parameter]." -msgstr "设置指定的[enum Parameter]。" +msgstr "设置指定的 [enum Parameter]。" #: doc/classes/ParticlesMaterial.xml msgid "Sets the randomness ratio for the specified [enum Parameter]." -msgstr "为指定的[enum Parameter]设置随机比率。" +msgstr "为指定的 [enum Parameter] 设置随机比率。" #: doc/classes/ParticlesMaterial.xml msgid "Sets the [Texture] for the specified [enum Parameter]." @@ -51212,7 +51637,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/ParticlesMaterial.xml msgid "Each particle's rotation will be animated along this [CurveTexture]." -msgstr "每个粒子的旋转将沿着这个[CurveTexture]动画。" +msgstr "每个粒子的旋转将沿着这个 [CurveTexture] 动画。" #: doc/classes/ParticlesMaterial.xml msgid "" @@ -51252,22 +51677,23 @@ msgstr "" #: doc/classes/ParticlesMaterial.xml msgid "Damping will vary along this [CurveTexture]." -msgstr "阻尼将沿着这个[CurveTexture]变化。" +msgstr "阻尼将沿着这个 [CurveTexture] 变化。" #: doc/classes/ParticlesMaterial.xml msgid "" "The box's extents if [code]emission_shape[/code] is set to [constant " "EMISSION_SHAPE_BOX]." msgstr "" -"[code]emission_shape[/code]设置为[constant EMISSION_SHAPE_BOX]时,Box的范围。" +"[code]emission_shape[/code] 设置为 [constant EMISSION_SHAPE_BOX] 时,该 Box " +"的范围。" #: doc/classes/ParticlesMaterial.xml msgid "" "Particle color will be modulated by color determined by sampling this " "texture at the same point as the [member emission_point_texture]." msgstr "" -"粒子颜色将由颜色调制,颜色由采样纹理在与[member emission_point_texture]相同的" -"点决定。" +"粒子颜色将由颜色调制,颜色由采样纹理在与 [member emission_point_texture] 相同" +"的点决定。" #: doc/classes/ParticlesMaterial.xml msgid "" @@ -51288,8 +51714,8 @@ msgid "" "[constant EMISSION_SHAPE_POINTS] or [constant " "EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]." msgstr "" -"[code]emission_shape[/code]设置为[constant EMISSION_SHAPE_POINTS]或[constant " -"EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS],时的释放粒子数。" +"[code]emission_shape[/code] 设置为 [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] 或 " +"[constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS] 时,发射点的数量。" #: doc/classes/ParticlesMaterial.xml msgid "" @@ -51783,8 +52209,8 @@ msgid "" "will be printed to the console for easier debugging." msgstr "" "自上次刷新以来,使用所有[method add_file]调用写入指定的文件。如果" -"[code]verbose[/code]为[code]true[/code],添加的文件列表将被打印到控制台,以便" -"于调试。" +"[code]verbose[/code]为 [code]true[/code],添加的文件列表将被打印到控制台,以" +"便于调试。" #: doc/classes/PCKPacker.xml msgid "" @@ -51814,9 +52240,9 @@ msgstr "" "这个类提供了对一些与性能有关的不同监控的访问,比如内存使用量、绘制调用和FPS。" "这些与编辑器的[b]Monitor[/b]标签中的[b]Debugger[/b]面板所显示的数值相同。通过" "使用这个类的[method get_monitor]方法,可以从你的代码中访问这些数据。\n" -"[b]注意:[/b] 这些监视器中有几个只在调试模式下可用,当在发布版构建中使用时,将" +"[b]注意:[/b]这些监视器中有几个只在调试模式下可用,当在发布版构建中使用时,将" "总是返回0。\n" -"[b]注意:[/b] 这些监控器中的许多不是实时更新的,所以在变化之间可能会有短暂的延" +"[b]注意:[/b]这些监控器中的许多不是实时更新的,所以在变化之间可能会有短暂的延" "迟。" #: doc/classes/Performance.xml @@ -52214,7 +52640,7 @@ msgstr "" "返回一个包含运动的安全和不安全比例(0 到 1 之间)的数组。安全比例是在没有碰撞" "的情况下可以进行的运动的最大比例。不安全比例是碰撞必须移动的距离的最小部分。" "如果没有检测到碰撞,将返回 [code][1.0, 1.0][/code] 的结果。\n" -"[b]注意:[/b] 任何已经碰撞的[Shape2D](比如内部的)会被忽略。使用 [method " +"[b]注意:[/b]任何已经碰撞的[Shape2D](比如内部的)会被忽略。使用 [method " "collide_shape] 确定形状已经碰撞的 [Shape2D]。" #: doc/classes/Physics2DDirectSpaceState.xml @@ -52252,7 +52678,7 @@ msgstr "" "通过[Physics2DShapeQueryParameters]对象给出的形状与空间的检查交点。如果它与一" "个以上的形状发生碰撞,则选择最近的一个。如果该形状没有与任何对象相交,那么将" "返回一个空字典。\n" -"[b]注意:[/b] 这个方法不考虑对象的[code]motion[/code]属性。返回的对象是包含以" +"[b]注意:[/b]这个方法不考虑对象的[code]motion[/code]属性。返回的对象是包含以" "下字段的字典。\n" "[code]collider_id[/code]:碰撞对象的ID。\n" "[code]linear_velocity[/code]:碰撞物体的速度[Vector2]。如果对象是一个" @@ -52412,8 +52838,8 @@ msgid "" "Physics2DServer is the server responsible for all 2D physics. It can create " "many kinds of physics objects, but does not insert them on the node tree." msgstr "" -"Physics2DServer 是负责所有 2D 物理的服务。它可以创建多种物理对象,但不会将它" -"们插入到节点树中。" +"Physics2DServer 是负责所有 2D 物理的服务器。它可以创建多种物理对象,但不会将" +"它们插入到节点树中。" #: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml msgid "" @@ -52722,14 +53148,14 @@ msgid "" "Sets whether a body uses a callback function to calculate its own physics " "(see [method body_set_force_integration_callback])." msgstr "" -"设置一个物体是否使用回调函数来计算它自己的物理(参阅 [method " -"body_set_force_integration_callback])。" +"设置一个物体是否使用回调函数来计算它自己的物理(参阅 [method " +"body_set_force_integration_callback])。" #: doc/classes/Physics2DServer.xml msgid "" "Sets a body parameter. See [enum BodyParameter] for a list of available " "parameters." -msgstr "设置主体参数。请参阅[enum BodyParameter]获取可用参数列表。" +msgstr "设置主体参数。请参阅 [enum BodyParameter] 获取可用参数列表。" #: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml msgid "" @@ -52743,11 +53169,11 @@ msgstr "" msgid "" "Enables one way collision on body if [code]enable[/code] is [code]true[/" "code]." -msgstr "如果[code]enable[/code]为[code]true[/code],则在body上启用单向碰撞。" +msgstr "如果[code]enable[/code]为 [code]true[/code],则在body上启用单向碰撞。" #: doc/classes/Physics2DServer.xml msgid "Disables shape in body if [code]disable[/code] is [code]true[/code]." -msgstr "如果[code]disable[/code]为[code]true[/code],则在body中禁用形状。" +msgstr "如果[code]disable[/code]为 [code]true[/code],则在body中禁用形状。" #: doc/classes/Physics2DServer.xml msgid "" @@ -52763,7 +53189,7 @@ msgstr "设置物体形状的变换矩阵。" #: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml msgid "Assigns a space to the body (see [method space_create])." -msgstr "给物体分配一个空间(参阅[method space_create])。" +msgstr "给物体分配一个空间(参阅 [method space_create])。" #: doc/classes/Physics2DServer.xml msgid "" @@ -52918,19 +53344,19 @@ msgstr "设置空间参数的值。参阅[enum SpaceParameter]获取可用参数 msgid "" "Constant to set/get the maximum distance a pair of bodies has to move before " "their collision status has to be recalculated." -msgstr "常数,用于设置/获取一对物体在其碰撞状态被重新计算之前的最大移动距离。" +msgstr "常量,用于设置/获取一对物体在其碰撞状态被重新计算之前的最大移动距离。" #: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml msgid "" "Constant to set/get the maximum distance a shape can be from another before " "they are considered separated." -msgstr "常数,用于设置/获取形状在被视为分离之前与另一形状之间的最大距离。" +msgstr "常量,用于设置/获取形状在被视为分离之前与另一形状之间的最大距离。" #: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml msgid "" "Constant to set/get the maximum distance a shape can penetrate another shape " "before it is considered a collision." -msgstr "常数,用来设置/得到一个形状在被认为碰撞之前穿透另一个形状的最大距离。" +msgstr "常量,用来设置/得到一个形状在被认为碰撞之前穿透另一个形状的最大距离。" #: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml msgid "" @@ -52938,7 +53364,7 @@ msgid "" "as potentially inactive for both linear and angular velocity will be put to " "sleep after the time given." msgstr "" -"常数,用于设置/获取活跃的阈值线速度。一个被标记为线性速度和角速度都可能不活跃" +"常量,用于设置/获取活跃的阈值线速度。一个被标记为线性速度和角速度都可能不活跃" "的物体将在给定的时间后进入睡眠状态。" #: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml @@ -52947,7 +53373,7 @@ msgid "" "marked as potentially inactive for both linear and angular velocity will be " "put to sleep after the time given." msgstr "" -"常数,用于设置/获取活动的阈值角速度。一个被标记为线性和角速度都可能不活跃的物" +"常量,用于设置/获取活动的阈值角速度。一个被标记为线性和角速度都可能不活跃的物" "体,在给定的时间后将会进入睡眠状态。" #: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml @@ -52956,8 +53382,8 @@ msgid "" "potentially inactive for both linear and angular velocity will be put to " "sleep after this time." msgstr "" -"常数来设置/获得最大的活动时间。一个被标记为线速度和角速度都可能不活动的物体," -"在这个时间之后将被置入睡眠状态。" +"常量,用于设置/获得最大的活动时间。一个被标记为线速度和角速度都可能不活动的物" +"体,在这个时间之后将被置入睡眠状态。" #: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml msgid "" @@ -52966,7 +53392,7 @@ msgid "" "violating a constraint, to avoid leaving them in that state because of " "numerical imprecision." msgstr "" -"常数,用于设置/获取所有物理约束的默认求解器偏置。解算器偏差是一个控制两个物体" +"常量,用于设置/获取所有物理约束的默认求解器偏置。解算器偏差是一个控制两个物体" "在违反约束后 \"反弹 \"程度的因素,以避免由于数值不精确而使它们处于这种状态。" #: doc/classes/Physics2DServer.xml @@ -53035,21 +53461,21 @@ msgstr "" msgid "" "This constant is used internally by the engine. Any attempt to create this " "kind of shape results in an error." -msgstr "这个常数是由引擎内部使用的。任何试图创建这种形状的行为都会导致错误。" +msgstr "引擎内部会使用这个常量。任何试图创建这种形状的行为都会导致错误。" #: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml msgid "Constant to set/get gravity strength in an area." -msgstr "在一个地区设置/获得重力强度的常数。" +msgstr "常量,用于设置/获取区域中的重力强度。" #: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml msgid "Constant to set/get gravity vector/center in an area." -msgstr "在一个区域内设置/获取重力向量/中心的常数。" +msgstr "常量,用于设置/获取区域中的重力向量/中心。" #: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml msgid "" "Constant to set/get whether the gravity vector of an area is a direction, or " "a center point." -msgstr "常数用于设置/获取一个区域的重力向量是一个方向,还是一个中心点。" +msgstr "常量,用于设置/获取区域中的重力向量是方向,还是中心点。" #: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml msgid "" @@ -53057,28 +53483,28 @@ msgid "" "greater this value is, the faster the strength of gravity decreases with the " "square of distance." msgstr "" -"常数,用于设置/获取一个区域的点重力的衰减系数。这个值越大,重力的强度随着距离" -"的平方下降得越快。" +"常量,用于设置/获取区域中的点重力的衰减系数。这个值越大,重力的强度随着距离的" +"平方下降得越快。" #: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml msgid "" "This constant was used to set/get the falloff factor for point gravity. It " "has been superseded by [constant AREA_PARAM_GRAVITY_DISTANCE_SCALE]." msgstr "" -"这个常数用于设置/获取点重力的衰减因子。它已经被[constant " -"AREA_PARAM_GRAVITY_DISTANCE_SCALE]所取代了。" +"这个常量用于设置/获取点重力的衰减因子。它已经被 [constant " +"AREA_PARAM_GRAVITY_DISTANCE_SCALE] 所取代了。" #: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml msgid "Constant to set/get the linear dampening factor of an area." -msgstr "常数,用于设置/获取一个区域的线性阻尼系数。" +msgstr "常量,用于设置/获取区域的线性阻尼系数。" #: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml msgid "Constant to set/get the angular dampening factor of an area." -msgstr "常数,用于设置/获取一个区域的角度阻尼系数。" +msgstr "常量,用于设置/获取区域的角度阻尼系数。" #: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml msgid "Constant to set/get the priority (order of processing) of an area." -msgstr "常数,用于设置/获取一个区域的优先级(处理顺序)。" +msgstr "常量,用于设置/获取区域的优先级(处理顺序)。" #: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml msgid "" @@ -53126,47 +53552,47 @@ msgstr "StaticBody 的常量。" #: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml msgid "Constant for kinematic bodies." -msgstr "KinematicBody 的常数。" +msgstr "KinematicBody 的常量。" #: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml msgid "Constant for rigid bodies." -msgstr "RigidBody 的常数。" +msgstr "RigidBody 的常量。" #: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml msgid "" "Constant for rigid bodies in character mode. In this mode, a body can not " "rotate, and only its linear velocity is affected by physics." msgstr "" -"角色模式下刚体的常数。在这种模式下,物体不能旋转,只有它的线速度受物理运算影" +"角色模式下刚体的常量。在这种模式下,物体不能旋转,只有它的线速度受物理运算影" "响。" #: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml msgid "Constant to set/get a body's bounce factor." -msgstr "常数,用于设置/获取物体的反弹系数。" +msgstr "常量,用于设置/获取物体的反弹系数。" #: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml msgid "Constant to set/get a body's friction." -msgstr "常数,用于设置/获取一个物体的摩擦力。" +msgstr "常量,用于设置/获取物体的摩擦力。" #: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml msgid "Constant to set/get a body's mass." -msgstr "设置/获取一个物体的质量的常数。" +msgstr "常量,用于设置/获取物体的质量。" #: doc/classes/Physics2DServer.xml msgid "Constant to set/get a body's inertia." -msgstr "常数,用于设置/获取一个物体的惯性。" +msgstr "常量,用于设置/获取物体的惯性。" #: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml msgid "Constant to set/get a body's gravity multiplier." -msgstr "常数,用于设置/获取一个物体的重力倍数。" +msgstr "常量,用于设置/获取物体的重力倍数。" #: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml msgid "Constant to set/get a body's linear dampening factor." -msgstr "常数,用于设置/获取一个物体的线性阻尼系数。" +msgstr "常量,用于设置/获取物体的线性阻尼系数。" #: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml msgid "Constant to set/get a body's angular dampening factor." -msgstr "常数,用于设置/获取一个物体的角度阻尼系数。" +msgstr "常量,用于设置/获取物体的角度阻尼系数。" #: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml msgid "Represents the size of the [enum BodyParameter] enum." @@ -53174,19 +53600,19 @@ msgstr "表示[enum BodyParameter]枚举的大小。" #: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml msgid "Constant to set/get the current transform matrix of the body." -msgstr "常数,用于设置/获取物体的当前变换矩阵。" +msgstr "常量,用于设置/获取物体的当前变换矩阵。" #: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml msgid "Constant to set/get the current linear velocity of the body." -msgstr "常数,用于设置/获取物体的当前线速度。" +msgstr "常量,用于设置/获取物体的当前线速度。" #: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml msgid "Constant to set/get the current angular velocity of the body." -msgstr "常数,用于设置/获取物体的当前角速度。" +msgstr "常量,用于设置/获取物体的当前角速度。" #: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml msgid "Constant to sleep/wake up a body, or to get whether it is sleeping." -msgstr "常数,用于使物体沉睡/唤醒,或得到它是否在沉睡。" +msgstr "常量,用于使物体沉睡/唤醒,或得到它是否在沉睡。" #: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml msgid "Constant to set/get whether the body can sleep." @@ -53194,15 +53620,15 @@ msgstr "常量,用于设置/获取物体是否可以休眠。" #: doc/classes/Physics2DServer.xml msgid "Constant to create pin joints." -msgstr "常数,用于创造针状关节。" +msgstr "常量,用于创造钉关节。" #: doc/classes/Physics2DServer.xml msgid "Constant to create groove joints." -msgstr "常数,用于创造槽型关节。" +msgstr "常量,用于创造槽关节。" #: doc/classes/Physics2DServer.xml msgid "Constant to create damped spring joints." -msgstr "常数,用于创造有阻尼的弹簧关节。" +msgstr "常量,用于创造有阻尼的弹簧关节。" #: doc/classes/Physics2DServer.xml msgid "" @@ -53492,7 +53918,7 @@ msgstr "" "返回一个包含运动的安全和不安全比例(0 到 1 之间)的数组。安全比例是在没有碰撞" "的情况下可以进行的运动的最大比例。不安全比例是碰撞必须移动的距离的最小部分。" "如果未检测到碰撞,将返回 [code][1.0, 1.0][/code] 的结果。\n" -"[b]注意:[/b] 任何已经碰撞的[Shape2D](比如内部的)会被忽略。使用 [method " +"[b]注意:[/b]任何已经碰撞的[Shape2D](比如内部的)会被忽略。使用 [method " "collide_shape] 确定形状已经碰撞的 [Shape]。" #: doc/classes/PhysicsDirectSpaceState.xml @@ -53663,8 +54089,8 @@ msgid "" "PhysicsServer is the server responsible for all 3D physics. It can create " "many kinds of physics objects, but does not insert them on the node tree." msgstr "" -"PhysicsServer是负责所有3D物理的服务。它可以创建许多种类的物理对象,但不会在节" -"点树上插入这些对象。" +"PhysicsServer 是负责所有 3D 物理的服务器。它可以创建许多种类的物理对象,但不" +"会在节点树上插入这些对象。" #: doc/classes/PhysicsServer.xml msgid "Creates an [Area]." @@ -53701,7 +54127,7 @@ msgstr "" msgid "" "Gives the body a push at a [code]position[/code] in the direction of the " "[code]impulse[/code]." -msgstr "在[code]position[/code]impulse[code]冲量方向推动物体[/code]。" +msgstr "在 [code]position[/code] 处将物体朝 [code]impluse[/code] 方向推。" #: doc/classes/PhysicsServer.xml msgid "Gives the body a push to rotate it." @@ -53733,11 +54159,11 @@ msgstr "返回物体参数的值。可用参数列表位于[enum BodyParameter] #: doc/classes/PhysicsServer.xml msgid "" "If [code]true[/code], the continuous collision detection mode is enabled." -msgstr "如果[code]true[/code],则启用连续碰撞检测模式。" +msgstr "如果为 [code]true[/code],则启用连续碰撞检测模式。" #: doc/classes/PhysicsServer.xml msgid "If [code]true[/code], the body can be detected by rays." -msgstr "如果[code]true[/code],物体可以被光线探测到。" +msgstr "如果为 [code]true[/code],则物体可以被光线探测到。" #: doc/classes/PhysicsServer.xml msgid "" @@ -53781,8 +54207,8 @@ msgid "" "given direction from a given point in space. [PhysicsTestMotionResult] can " "be passed to return additional information in." msgstr "" -"如果从空间的给定点向给定方向移动会导致碰撞,则返回[code]true[/code]。可以通过" -"[PhysicsTestMotionResult]来返回额外的信息。" +"如果从空间的给定点向给定方向移动会导致碰撞,则返回 [code]true[/code]。可以通" +"过[PhysicsTestMotionResult]来返回额外的信息。" #: doc/classes/PhysicsServer.xml msgid "" @@ -53827,8 +54253,13 @@ msgid "" msgstr "设置 generic_6_DOF_joint参数(请参阅[enum G6DOFJointAxisParam]常量)。" #: doc/classes/PhysicsServer.xml -msgid "Returns an Info defined by the [enum ProcessInfo] input given." -msgstr "返回由给定的[enum ProcessInfo]输入定义的信息。" +msgid "" +"Returns information about the current state of the 3D physics engine. See " +"[enum ProcessInfo] for a list of available states. Only implemented for " +"Godot Physics." +msgstr "" +"返回关于 3D 物理引擎当前状态的信息。有关可用状态列表,请参阅 [enum " +"ProcessInfo]。仅在 Godot Physics 实现。" #: doc/classes/PhysicsServer.xml msgid "Gets a hinge_joint flag (see [enum HingeJointFlag] constants)." @@ -53920,8 +54351,7 @@ msgid "" msgstr "" "设置计算碰撞体速度的迭代次数。迭代次数越多,碰撞就越准确。但是,更大量的迭代" "需要更多的 CPU 能力,这会降低性能。默认值为 [code]8[/code]。\n" -"[b]注意:[/b] 仅在使用 GodotPhysics 引擎时有效,而不是默认的 Bullet 物理引" -"擎。" +"[b]注意:[/b]仅在使用 GodotPhysics 引擎时有效,而不是默认的 Bullet 物理引擎。" #: doc/classes/PhysicsServer.xml msgid "" @@ -54340,8 +54770,8 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if [code]point[/code] is inside the plane. " "Comparison uses a custom minimum [code]epsilon[/code] threshold." msgstr "" -"如果[code]point[/code]在平面内,则返回[code]true[/code]。比较使用自定义的最小" -"[code]epsilon』[/code] ε 阈值。" +"如果[code]point[/code]在平面内,则返回 [code]true[/code]。比较使用自定义的最" +"小[code]epsilon』[/code] ε 阈值。" #: doc/classes/Plane.xml msgid "" @@ -54350,7 +54780,7 @@ msgid "" "returned." msgstr "" "返回三个平面[code]b[/code],[code]c[/code]与该平面的交点。如果没有找到交集," -"则返回[code]null[/code]。" +"则返回 [code]null[/code]。" #: doc/classes/Plane.xml msgid "" @@ -54359,7 +54789,7 @@ msgid "" "If no intersection is found, [code]null[/code] is returned." msgstr "" "返回由位置[code]from[/code]和方向法线[code]dir[/code]组成的射线与该平面的交" -"点。如果没有找到交点,则返回[code]null[/code]。" +"点。如果没有找到交点,则返回 [code]null[/code]。" #: doc/classes/Plane.xml msgid "" @@ -54368,7 +54798,7 @@ msgid "" "[code]null[/code] is returned." msgstr "" "返回从位置[code]begin[/code]到位置[code]end[/code]的线段与这个平面的交点。如" -"果没有找到交点,则返回[code]null[/code]。" +"果没有找到交点,则返回 [code]null[/code]。" #: doc/classes/Plane.xml msgid "" @@ -54376,13 +54806,13 @@ msgid "" "approximately equal, by running [method @GDScript.is_equal_approx] on each " "component." msgstr "" -"如果此平面和 [code]plane[/code] 近似相等,则返回[code]true[/code],方法是对每" -"个分量运行 [method @GDScript.is_equal_approx]。" +"如果此平面和 [code]plane[/code] 近似相等,则返回 [code]true[/code],方法是对" +"每个分量运行 [method @GDScript.is_equal_approx]。" #: doc/classes/Plane.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if [code]point[/code] is located above the plane." -msgstr "如果[code]point[/code]位于平面上方,则返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果[code]point[/code]位于平面上方,则返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/Plane.xml msgid "Returns a copy of the plane, normalized." @@ -54392,7 +54822,7 @@ msgstr "返回平面的一个标准化副本。" msgid "" "Returns the orthogonal projection of [code]point[/code] into a point in the " "plane." -msgstr "返回[code]点[/code]在平面上的正交投影。" +msgstr "返回 [code]点[/code]在平面上的正交投影。" #: doc/classes/Plane.xml msgid "" @@ -54459,9 +54889,9 @@ msgstr "" "表示平面 [PrimitiveMesh] 的类。这个平面网格没有厚度。默认情况下,此网格在 X " "轴和 Z 轴上对齐;此默认旋转不适合与广告牌材质一起使用。对于广告牌材质,请改" "用 [QuadMesh]。\n" -"[b]注意:[/b] 当使用大纹理 [PlaneMesh](例如作为地板)时,你可能会偶然发现 " -"UV 抖动问题,具体取决于相机角度。要解决此问题,请增加 [member " -"subdivide_depth] 和 [member subdivide_width],直到你不再注意到 UV 抖动。" +"[b]注意:[/b]当使用大纹理 [PlaneMesh](例如作为地板)时,你可能会偶然发现 UV " +"抖动问题,具体取决于相机角度。要解决此问题,请增加 [member subdivide_depth] " +"和 [member subdivide_width],直到你不再注意到 UV 抖动。" #: doc/classes/PlaneMesh.xml msgid "Offset from the origin of the generated plane. Useful for particles." @@ -54500,7 +54930,7 @@ msgstr "[PlaneShape] 用于碰撞的 [Plane]。" #: doc/classes/PointMesh.xml msgid "Mesh with a single Point primitive." -msgstr "单点原始网格。" +msgstr "使用单个点图元的网格。" #: doc/classes/PointMesh.xml msgid "" @@ -54516,19 +54946,19 @@ msgid "" "When using PointMeshes, properties that normally alter vertices will be " "ignored, including billboard mode, grow, and cull face." msgstr "" -"PointMesh是由单个的点构成。与其依赖三角形与点在屏幕上渲染形成具有恒定尺寸的单" -"独矩形。其旨在与粒子系统一起使用,但也可以作为一种消耗小的方式来渲染恒定尺寸" -"的广告牌精灵,例如,在点云中。\n" -"PointMeshes,必须与具有点大小的材质一起使用。点大小可以通过[code]POINT_SIZE[/" -"code]在着色器中访问,或者通过设置[member SpatialMaterial." -"flags_use_point_size]和变量[member SpatialMaterial.params_point_size]在" -"[SpatialMaterial]中访问。\n" -"当使用PointMeshes时,通常改变顶点的属性将被忽略,包括广告牌模式、增长和剔除" +"PointMesh 是由单个点构成的。与其依赖三角形与点在屏幕上渲染形成具有恒定尺寸的" +"单独矩形。其旨在与粒子系统一起使用,但也可以作为一种消耗小的方式来渲染恒定尺" +"寸的广告牌精灵,例如,在点云中。\n" +"PointMesh 必须与具有点大小的材质一起使用。点大小可以通过 [code]POINT_SIZE[/" +"code] 在着色器中访问,或者通过设置 [member SpatialMaterial." +"flags_use_point_size] 和变量 [member SpatialMaterial.params_point_size] 在 " +"[SpatialMaterial] 中访问。\n" +"当使用 PointMesh 时,通常改变顶点的属性将被忽略,包括广告牌模式、增长和剔除" "面。" #: doc/classes/Polygon2D.xml msgid "A 2D polygon." -msgstr "一个2D多边形。" +msgstr "2D 多边形。" #: doc/classes/Polygon2D.xml msgid "" @@ -54585,7 +55015,7 @@ msgstr "设置指定骨骼的权重值." #: doc/classes/Polygon2D.xml msgid "If [code]true[/code], polygon edges will be anti-aliased." -msgstr "如果为[code]true[/code],则多边形边缘将抗锯齿." +msgstr "如果为 [code]true[/code],则多边形边缘将抗锯齿." #: doc/classes/Polygon2D.xml msgid "" @@ -54609,7 +55039,7 @@ msgid "" "If [code]true[/code], polygon will be inverted, containing the area outside " "the defined points and extending to the [code]invert_border[/code]." msgstr "" -"如果为[code]true[/code],则多边形将反转,包含定义点之外的区域,并扩展到" +"如果为 [code]true[/code],则多边形将反转,包含定义点之外的区域,并扩展到" "[code]invert_border[/code](反转边界)." #: doc/classes/Polygon2D.xml @@ -54624,7 +55054,7 @@ msgid "" "reference." msgstr "" "多边形的顶点列表。最后一点将连接到第一个。\n" -"[b]注意:[/b] 这将返回 [PoolVector2Array] 的副本而不是引用。" +"[b]注意:[/b]这将返回 [PoolVector2Array] 的副本而不是引用。" #: doc/classes/Polygon2D.xml msgid "" @@ -54702,8 +55132,8 @@ msgid "" "Returns a new [PoolByteArray] with the data compressed. Set the compression " "mode using one of [enum File.CompressionMode]'s constants." msgstr "" -"返回新的[PoolByteArray],其中的数据被压缩。使用[enum File.CompressionMode]中" -"的一个常数来设置压缩模式。" +"返回新的 [PoolByteArray],其中的数据被压缩。使用 [enum File.CompressionMode] " +"中的常量来设置压缩模式。" #: doc/classes/PoolByteArray.xml msgid "" @@ -54811,7 +55241,7 @@ msgid "" msgstr "" "设置数组的大小。如果数组增长,则保留数组末尾的元素。如果数组缩小,则将数组截" "断为新大小。\n" -"[b]注意:[/b] 添加的元素不会自动初始化为 0,并且会包含垃圾,即不确定值。" +"[b]注意:[/b]添加的元素不会自动初始化为 0,并且会包含垃圾,即不确定值。" #: doc/classes/PoolByteArray.xml msgid "Changes the byte at the given index." @@ -54932,10 +55362,10 @@ msgid "" msgstr "" "专门设计用于保存浮点值的 [Array] 。针对内存使用进行了优化,不会造成内存碎" "片。\n" -"[b]注意:[/b] 这种类型是按值传递而不是按引用传递。\n" -"[b]注意:[/b] 与 64 位原始 [float] 不同,存储在 [PoolRealArray] 中的数字是 " -"32 位浮点数。这意味着与原始 [float] 相比,存储在 [PoolRealArray] 中的值具有较" -"低的精度。如果您需要在数组中存储 64 位浮点数,请使用具有 [float] 元素的通用 " +"[b]注意:[/b]这种类型是按值传递而不是按引用传递。\n" +"[b]注意:[/b]与 64 位原始 [float] 不同,存储在 [PoolRealArray] 中的数字是 32 " +"位浮点数。这意味着与原始 [float] 相比,存储在 [PoolRealArray] 中的值具有较低" +"的精度。如果您需要在数组中存储 64 位浮点数,请使用具有 [float] 元素的通用 " "[Array],因为这些元素仍为 64 位。但是,与 [PoolRealArray] 相比,使用通用 " "[Array] 存储 [float] 将使用大约 6 倍的内存。" @@ -54965,7 +55395,7 @@ msgid "" msgstr "" "[Array] 专门设计用于保存 [String]。针对内存使用进行了优化,不会造成内存碎" "片。\n" -"[b]注意:[/b] 这种类型是按值传递,而不是引用传递。" +"[b]注意:[/b]这种类型是按值传递,而不是引用传递。" #: doc/classes/PoolStringArray.xml msgid "" @@ -55004,7 +55434,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This type is passed by value and not by reference." msgstr "" "专门用来保存[Vector2]的[Array]。对内存的使用进行了优化,不会使内存碎片化。\n" -"[b]注意:[/b] 这种类型是通过值传递的,而不是引用。" +"[b]注意:[/b]这种类型是通过值传递的,而不是引用。" #: doc/classes/PoolVector2Array.xml doc/classes/TileMap.xml #: doc/classes/TileSet.xml @@ -55042,7 +55472,7 @@ msgid "" msgstr "" "专门设计来容纳[Vector3]的[Array]。对内存的使用进行了优化,不会使内存碎片" "化。\n" -"[b]注意:[/b] 这种类型是通过值传递的,而不是引用。" +"[b]注意:[/b]这种类型是通过值传递的,而不是引用。" #: doc/classes/PoolVector3Array.xml msgid "" @@ -55134,8 +55564,8 @@ msgid "" msgstr "" "如果[code]true[/code],当点击事件发生在它之外,或者当它收到[code]ui_cancel[/" "code]动作事件时,弹出窗口不会被隐藏。\n" -"[b]注意:[/b] 启用此属性不会影响从此类继承的对话框中关闭或取消按钮的行为。作" -"为解决方法,您可以使用 [method WindowDialog.get_close_button] 或 [method " +"[b]注意:[/b]启用此属性不会影响从此类继承的对话框中关闭或取消按钮的行为。作为" +"解决方法,您可以使用 [method WindowDialog.get_close_button] 或 [method " "ConfirmationDialog.get_cancel] 并通过将其 [member CanvasItem.visible] 属性设" "置为 [code]false[/code] 来隐藏有问题的按钮。" @@ -55201,7 +55631,7 @@ msgstr "" "有提供[code]id[/code],将从索引中创建一个.如果没有提供[code]accel[/code],那么" "将为其分配默认的[code]0[/code].参阅 [method get_item_accelerator]了解更多关于" "快捷键的信息.\n" -"[b]注意:[/b]可检查项目只是显示一个检查标记,但没有任何内置的检查行为,必须手动" +"[b]注意:[/b]可检查项目只是显示一个检查标记,但没有任何内置的检查行为,必须手动" "检查或取消检查.参阅[method set_item_checked]了解更多关于如何控制它的信息." #: doc/classes/PopupMenu.xml @@ -55218,7 +55648,7 @@ msgstr "" "ShortCut的名称.\n" "可以选择提供一个[code]id[/code].如果没有提供[code]id[/code],将从索引中创建一" "个.\n" -"[b]注意:[/b]可检查项目只是显示一个检查标记,但没有任何内置的检查行为,必须手动" +"[b]注意:[/b]可检查项目只是显示一个检查标记,但没有任何内置的检查行为,必须手动" "检查或取消检查. 参阅 [method set_item_checked]了解更多关于如何控制它的信息." #: doc/classes/PopupMenu.xml @@ -55240,8 +55670,8 @@ msgstr "" "有提供[code]id[/code],将从索引中创建一个。如果没有提供[code]accel[/code],那" "么默认的[code]0[/code]将被分配给它。参阅[method get_item_accelerator]获取更多" "关于加速器的信息。\n" -"[b]注意:[/b] 可选项目只是显示一个复选标记,但没有任何内置的检查行为,必须手" -"动检查/取消检查。参阅[method set_item_checked]获取更多关于如何控制它的信息。" +"[b]注意:[/b]可选项目只是显示一个复选标记,但没有任何内置的检查行为,必须手动" +"检查/取消检查。参阅[method set_item_checked]获取更多关于如何控制它的信息。" #: doc/classes/PopupMenu.xml msgid "" @@ -55258,8 +55688,8 @@ msgstr "" "将复选框的标签设置为[ShortCut]的名称。\n" "可以选择提供一个[code]id[/code]。如果没有提供[code]id[/code],将从索引中创建" "一个。\n" -"[b]注意:[/b] 可选项目只是显示一个复选标记,但没有任何内置的检查行为,必须手" -"动检查/取消检查。参阅[method set_item_checked]获取更多关于如何控制它的信息。" +"[b]注意:[/b]可选项目只是显示一个复选标记,但没有任何内置的检查行为,必须手动" +"检查/取消检查。参阅[method set_item_checked]获取更多关于如何控制它的信息。" #: doc/classes/PopupMenu.xml msgid "" @@ -55488,14 +55918,14 @@ msgid "" "manually." msgstr "" "如果索引[code]idx[/code]的项目以某种方式是可检查的,例如,如果它有一个复选框" -"或单选按钮,则返回[code]true[/code]。\n" +"或单选按钮,则返回 [code]true[/code]。\n" "[b]注:[/b]可检查项目只是显示一个复选标记或单选按钮,但没有任何内置的检查行" "为,必须手动检查/取消。" #: doc/classes/PopupMenu.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if the item at index [code]idx[/code] is checked." -msgstr "如果索引[code]idx[/code]项被选中,则返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果索引[code]idx[/code]项被选中,则返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/PopupMenu.xml msgid "" @@ -55503,8 +55933,8 @@ msgid "" "When it is disabled it can't be selected, or its action invoked.\n" "See [method set_item_disabled] for more info on how to disable an item." msgstr "" -"如果索引[code]idx[/code]项被禁用,返回[code]true[/code]。当它被禁用时,就无法" -"选择它,或者调用它的操作。\n" +"如果索引[code]idx[/code]项被禁用,返回 [code]true[/code]。当它被禁用时,就无" +"法选择它,或者调用它的操作。\n" "有关如何禁用一个项目的更多信息,请参阅[method set_item_disabled]。" #: doc/classes/PopupMenu.xml @@ -55514,7 +55944,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This is purely cosmetic; you must add the logic for checking/" "unchecking items in radio groups." msgstr "" -"如果index [code]idx[/code]具有单选按钮样式的可检查性,则返回[code]true[/" +"如果index [code]idx[/code]具有单选按钮样式的可检查性,则返回 [code]true[/" "code]。\n" "[b]注:[/b]这纯粹是装饰性的;您必须添加用于在单选组中检查/取消检查项目的逻辑。" @@ -55524,12 +55954,12 @@ msgid "" "displayed as a line. See [method add_separator] for more info on how to add " "a separator." msgstr "" -"如果项目是分隔符,则返回[code]true[/code]。如果是,它将显示为一行。有关如何添" -"加分隔符的更多信息,请参阅[method add_separator]。" +"如果项目是分隔符,则返回 [code]true[/code]。如果是,它将显示为一行。有关如何" +"添加分隔符的更多信息,请参阅[method add_separator]。" #: doc/classes/PopupMenu.xml msgid "Returns [code]true[/code] if the specified item's shortcut is disabled." -msgstr "如果指定项的快捷方式被禁用,则返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果指定项的快捷方式被禁用,则返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/PopupMenu.xml msgid "" @@ -55657,7 +56087,7 @@ msgstr "循环到一个多态项目的下一个状态。详见[method add_multis #: doc/classes/PopupMenu.xml msgid "If [code]true[/code], allows navigating [PopupMenu] with letter keys." -msgstr "如果为[code]true[/code],允许用字母键导航[PopupMenu]。" +msgstr "如果为 [code]true[/code],允许用字母键导航[PopupMenu]。" #: doc/classes/PopupMenu.xml msgid "" @@ -55718,15 +56148,15 @@ msgstr "" #: doc/classes/PopupMenu.xml msgid "[Color] used for disabled menu items' text." -msgstr "用于禁用菜单项的文本[Color]。" +msgstr "用于禁用菜单项的文本 [Color]。" #: doc/classes/PopupMenu.xml msgid "[Color] used for the hovered text." -msgstr "用于悬停文本的[Color]。" +msgstr "用于悬停文本的 [Color]。" #: doc/classes/PopupMenu.xml msgid "[Color] used for labeled separators' text. See [method add_separator]." -msgstr "用于标注分隔符文本的颜色[Color]。见[method add_separator]。" +msgstr "用于标注分隔符文本的颜色 [Color]。见 [method add_separator]。" #: doc/classes/PopupMenu.xml msgid "" @@ -55740,55 +56170,55 @@ msgstr "每个菜单项之间的垂直间距。" #: doc/classes/PopupMenu.xml msgid "[Font] used for the menu items." -msgstr "用于菜单项的[Font]字体。" +msgstr "用于菜单项的 [Font] 字体。" #: doc/classes/PopupMenu.xml msgid "[Texture] icon for the checked checkbox items." -msgstr "选中的复选框项目的 [Texture] 图标。" +msgstr "复选菜单项被勾选时使用的 [Texture] 图标。" #: doc/classes/PopupMenu.xml msgid "[Texture] icon for the checked radio button items." -msgstr "选中的单选按钮项目的纹理[Texture]图标。" +msgstr "单选菜单项被选中时使用的 [Texture] 图标。" #: doc/classes/PopupMenu.xml msgid "[Texture] icon for the unchecked radio button items." -msgstr "未选中的单选按钮项目的 [Texture] 图标。" +msgstr "单选菜单项未被选中时使用的 [Texture] 图标。" #: doc/classes/PopupMenu.xml msgid "[Texture] icon for the submenu arrow." -msgstr "子菜单箭头的纹理[Texture]图标。" +msgstr "子菜单箭头使用的 [Texture] 图标。" #: doc/classes/PopupMenu.xml msgid "[Texture] icon for the unchecked checkbox items." -msgstr "未选中的复选框项目的纹理[Texture]图标。" +msgstr "复选菜单项未被勾选时使用的 [Texture] 图标。" #: doc/classes/PopupMenu.xml msgid "[StyleBox] displayed when the [PopupMenu] item is hovered." -msgstr "当[PopupMenu]项目被鼠标悬停时显示的[StyleBox]。" +msgstr "当 [PopupMenu] 菜单项被悬停时显示的 [StyleBox]。" #: doc/classes/PopupMenu.xml msgid "" "[StyleBox] for the left side of labeled separator. See [method " "add_separator]." -msgstr "用于标签分隔器的左侧[StyleBox](样式盒子).参阅 [method add_separator]." +msgstr "用于标签分隔器的左侧 [StyleBox]。请参阅 [method add_separator]。" #: doc/classes/PopupMenu.xml msgid "" "[StyleBox] for the right side of labeled separator. See [method " "add_separator]." -msgstr "用于标签分隔器的右侧[StyleBox](样式盒子).参阅 [method add_separator]." +msgstr "用于标签分隔器的右侧 [StyleBox]。请参阅 [method add_separator]。" #: doc/classes/PopupMenu.xml msgid "Default [StyleBox] of the [PopupMenu] items." -msgstr "[PopupMenu](弹出菜单)项的默认[StyleBox](样式盒子)." +msgstr "[PopupMenu] 菜单项的默认 [StyleBox]。" #: doc/classes/PopupMenu.xml msgid "[StyleBox] used when the [PopupMenu] item is disabled." -msgstr "禁用[PopupMenu](弹出菜单)项时使用的[StyleBox](样式盒子)." +msgstr "[PopupMenu] 菜单项被禁用时使用的 [StyleBox]。" #: doc/classes/PopupMenu.xml msgid "[StyleBox] used for the separators. See [method add_separator]." -msgstr "用于分隔符的[StyleBox]。请参阅[method add_separator]。" +msgstr "用于分隔符的 [StyleBox]。请参阅 [method add_separator]。" #: doc/classes/PopupPanel.xml msgid "Class for displaying popups with a panel background." @@ -55800,12 +56230,13 @@ msgid "" "be simpler to use than [Popup], since it provides a configurable background. " "If you are making windows, better check [WindowDialog]." msgstr "" -"用于显示具有面板背景的弹出窗口的类。在某些情况下,它可能比[Popup]更容易使用," -"因为它提供了一个可配置的背景。如果你正在制作窗口,最好是查看[WindowDialog]。" +"用于显示具有面板背景的弹出窗口的类。在某些情况下,它可能比 [Popup] 更容易使" +"用,因为它提供了一个可配置的背景。如果你正在制作窗口,最好是查看 " +"[WindowDialog]。" #: doc/classes/PopupPanel.xml msgid "The background panel style of this [PopupPanel]." -msgstr "这个[PopupPanel]的背景面板样式。" +msgstr "这个 [PopupPanel] 的背景面板样式。" #: doc/classes/Portal.xml msgid "Portal nodes are used to enable visibility between [Room]s." @@ -55858,7 +56289,7 @@ msgstr "" "定义 [Portal] 多边形形状的点(应该是凸面)。\n" "这些是在 2D 中定义的,[code]0,0[/code] 是 [Portal] 节点的 [member Spatial." "global_transform] 的原点。\n" -"[b]注意:[/b] 这些原始点会被整理以便在内部缠绕顺序。" +"[b]注意:[/b]这些原始点会被整理以便在内部缠绕顺序。" #: doc/classes/Portal.xml msgid "" @@ -55895,7 +56326,7 @@ msgid "" msgstr "" "在大多数情况下,您会希望在Portal中使用默认的 [Portal] 边距(这是在 " "[RoomManager] 中设置的)。\n" -"如果要覆盖这个默认值,把这个值设置为[code]false[/code],本地的[member " +"如果要覆盖这个默认值,把这个值设置为 [code]false[/code],本地的[member " "portal_margin]就会生效。" #: doc/classes/Position2D.xml @@ -55927,7 +56358,7 @@ msgstr "" msgid "" "Base class for all primitive meshes. Handles applying a [Material] to a " "primitive mesh." -msgstr "所有原始网格的基类。处理将材质[Material]应用到原始网格的问题。" +msgstr "所有图元网格的基类。处理将 [Material] 应用到图元网格的问题。" #: doc/classes/PrimitiveMesh.xml msgid "" @@ -55935,7 +56366,7 @@ msgid "" "primitive mesh. Examples include [CapsuleMesh], [CubeMesh], [CylinderMesh], " "[PlaneMesh], [PrismMesh], [QuadMesh], and [SphereMesh]." msgstr "" -"所有基本网格的基类。处理将[Material]材质应用于基本网格。示例包括 " +"所有图元网格的基类。处理将 [Material] 应用到图元网格的问题。示例包括 " "[CapsuleMesh]、[CubeMesh]、[CylinderMesh]、[PlaneMesh]、[PrismMesh]、" "[QuadMesh]、[SphereMesh] 等。" @@ -55973,11 +56404,11 @@ msgstr "" #: doc/classes/PrimitiveMesh.xml msgid "The current [Material] of the primitive mesh." -msgstr "原始网格的当前[Material]。" +msgstr "该图元网格的当前 [Material]。" #: doc/classes/PrismMesh.xml msgid "Class representing a prism-shaped [PrimitiveMesh]." -msgstr "表示棱柱形[PrimitiveMesh]的类。" +msgstr "表示棱柱形 [PrimitiveMesh] 的类。" #: doc/classes/PrismMesh.xml msgid "" @@ -56518,7 +56949,7 @@ msgstr "项目的描述,在项目管理器中悬停时显示为工具提示。 msgid "" "Icon used for the project, set when project loads. Exporters will also use " "this icon when possible." -msgstr "用于项目的图标,在项目加载时设置。导出时也将尽可能使用此图标。" +msgstr "项目所使用的图标,在项目加载时设置。导出时也将尽可能使用此图标。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -56595,8 +57026,8 @@ msgstr "" "项目特定的数据(元数据、着色器缓存等)。\n" "如果 [code]false[/code],将使用非隐藏目录 ([code]import[/code])。\n" "[b]注意:[/b]更改此设置后重新启动应用程序。\n" -"[b]注意:[/b] 更改此值有助于在平台上或使用不允许隐藏目录模式的第三方工具。仅" -"当您知道您的环境需要时才修改此设置,因为更改默认设置会影响与某些需要默认 " +"[b]注意:[/b]更改此值有助于在平台上或使用不允许隐藏目录模式的第三方工具。仅当" +"您知道您的环境需要时才修改此设置,因为更改默认设置会影响与某些需要默认 " "[code].import[/code] 文件夹的外部工具或插件的兼容性。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml @@ -56623,7 +57054,7 @@ msgstr "" "帧增量的时间样本会受到平台引入的随机变化的影响,即使由于 V-Sync 以固定间隔显" "示帧也是如此。这会导致抖动。通过过滤输入增量以校正刷新率的微小波动,增量平滑" "通常可以提供更好的结果。\n" -"[b]注意:[/b] Delta 平滑仅在 [member display/window/vsync/use_vsync] 开启时尝" +"[b]注意:[/b]Delta 平滑仅在 [member display/window/vsync/use_vsync] 开启时尝" "试,因为它在没有 V-Sync 的情况下无法正常工作。\n" "在最初激活平滑之前,以稳定的帧速率可能需要几秒钟的时间。它只会在性能足以以刷" "新率渲染帧的机器上激活。" @@ -56683,7 +57114,7 @@ msgstr "" "设置。默认情况下,在发布版本中禁用此设置,因为如果快速连续打印大量行,则在每" "个打印行上刷新都会对性能产生负面影响。此外,如果启用此设置,如果应用程序崩溃" "或以其他方式被用户杀死(不会“正常”关闭),则仍会成功写入日志文件。\n" -"[b]注意:[/b] 无论此设置如何,标准错误流 ([code]stderr[/code]) 在打印一行时总" +"[b]注意:[/b]无论此设置如何,标准错误流 ([code]stderr[/code]) 在打印一行时总" "是被刷新。\n" "对此设置的更改只会在重新启动应用程序时应用。" @@ -56732,8 +57163,8 @@ msgid "" "threshold for a given time. This saves CPU as effects assigned to that bus " "will no longer do any processing." msgstr "" -"当声音在给定的时间内低于给定的dB阈值时,音频总线将自动关闭。这可以节省CPU,因" -"为分配给该总线的效果将不再做任何处理。" +"当声音在给定的时间内低于给定的 dB 阈值时,音频总线将自动关闭。这可以节省 " +"CPU,因为分配给该总线的效果将不再做任何处理。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -56755,8 +57186,8 @@ msgid "" "If [code]true[/code], microphone input will be allowed. This requires " "appropriate permissions to be set when exporting to Android or iOS." msgstr "" -"如果[code]true[/code],将允许麦克风输入。这需要在导出到Android或iOS时设置适当" -"的权限。" +"如果为 [code]true[/code],将允许麦克风输入。导出到 Android 或 iOS 时须设置适" +"当的权限。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -56773,7 +57204,7 @@ msgid "" "like forcing the mix rate)." msgstr "" "更安全地覆盖 Web 平台中的 [member audio/mix_rate]。这里 [code]0[/code] 的意思" -"是“让浏览器选择”(因为有些浏览器不喜欢强制混合速率)。" +"是“让浏览器选择”(因为有些浏览器不喜欢强制混音率)。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -56790,9 +57221,9 @@ msgstr "" "指定偏好的音频输出延迟,单位为毫秒。值越低,音频延迟越小,代价是 CPU 占用率会" "更高。在较慢的硬件上,使用较低的值可能产生爆裂声。\n" "音频输出延迟可能受到宿主的操作系统和音频硬件驱动的限制。如果宿主无法提供指定" -"的音频输出延迟,Godot 会尝试使用宿主所允许范围内与其最接近的值。因此你应当始" +"的音频输出延迟,Godot 会尝试使用主机所允许范围内与其最接近的值。因此你应当始" "终使用 [method AudioServer.get_output_latency] 获取实际的音频输出延迟。\n" -"[b]注意:[/b] 此设置在 Windows 上会被忽略。" +"[b]注意:[/b]此设置在 Windows 上会被忽略。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -56818,9 +57249,10 @@ msgid "" "to [code]6[/code] but could change in the future due to underlying zlib " "updates." msgstr "" -"gzip的默认压缩级别。影响压缩的场景和资源。较高的级别会以压缩速度为代价导致文" -"件变小。解压缩速度大多不受压缩级别的影响。[code]-1[/code]使用默认的gzip压缩级" -"别,该级别与[code]6[/code]相同,但由于底层zlib更新,未来可能会发生变化。" +"gzip 的默认压缩级别。影响压缩的场景和资源。较高的级别会以压缩速度为代价导致文" +"件变小。解压缩速度大多不受压缩级别的影响。[code]-1[/code] 使用默认的 gzip 压" +"缩级别,该级别与 [code]6[/code] 相同,但由于底层 zlib 更新,未来可能会发生变" +"化。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -56831,9 +57263,10 @@ msgid "" "to [code]6[/code] but could change in the future due to underlying zlib " "updates." msgstr "" -"Zlib的默认压缩级别。影响压缩的场景和资源。较高的级别会以压缩速度为代价导致文" -"件变小。解压缩速度大多不受压缩级别的影响。[code]-1[/code]使用默认的gzip压缩级" -"别,该级别与[code]6[/code]相同,但由于底层zlib更新,未来可能会发生变化。" +"Zlib 的默认压缩级别。影响压缩的场景和资源。较高的级别会以压缩速度为代价导致文" +"件变小。解压缩速度大多不受压缩级别的影响。[code]-1[/code] 使用默认的 gzip 压" +"缩级别,该级别与 [code]6[/code] 相同,但由于底层 zlib 更新,未来可能会发生变" +"化。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -56841,16 +57274,16 @@ msgid "" "resources. Higher levels result in smaller files at the cost of compression " "speed. Decompression speed is mostly unaffected by the compression level." msgstr "" -"Zstandard的默认压缩级别。影响压缩的场景和资源。较高的级别会以压缩速度为代价导" -"致文件变小。解压缩速度大多不受压缩级别的影响。" +"Zstandard 的默认压缩级别。影响压缩的场景和资源。较高的级别会以压缩速度为代价" +"导致文件变小。解压缩速度大多不受压缩级别的影响。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" "Enables [url=https://github.com/facebook/zstd/releases/tag/v1.3.2]long-" "distance matching[/url] in Zstandard." msgstr "" -"在Zstandard中启用 [url=https://github.com/facebook/zstd/releases/tag/" -"v1.3.2]long-distance matching[/url] 。" +"在 Zstandard 中启用[url=https://github.com/facebook/zstd/releases/tag/v1.3.2]" +"长距离匹配[/url] 。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -56858,8 +57291,8 @@ msgid "" "distance matching with Zstandard. Higher values can result in better " "compression, but will require more memory when compressing and decompressing." msgstr "" -"使用与Zstandard的长距离匹配进行压缩时,允许的最大大小限制(2的幂)。更高的值可" -"以产生更好的压缩,但是在压缩和解压缩时需要更多的内存。" +"使用 Zstandard 的长距离匹配进行压缩时,允许的最大大小限制(2 的幂)。更高的值" +"可以产生更好的压缩,但是在压缩和解压缩时需要更多的内存。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -56905,9 +57338,17 @@ msgstr "" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" +"If [code]true[/code], enables warnings when the type of the default value " +"set to an exported variable is different than the specified export type." +msgstr "" +"如果为 [code]true[/code],则启用导出变量的默认值类型与其导出类型不一致时的警" +"告。" + +#: doc/classes/ProjectSettings.xml +msgid "" "If [code]true[/code], enables warnings when a function is declared with the " "same name as a constant." -msgstr "如果为[code]true[/code],当函数被声明为与常量同名时,启用警告。" +msgstr "如果为 [code]true[/code],当函数被声明为与常量同名时,启用警告。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -56915,8 +57356,8 @@ msgid "" "same name as a variable. This will turn into an error in a future version " "when first-class functions become supported in GDScript." msgstr "" -"如果为[code]true[/code], 当一个函数与一个变量同名声明时,启用警告。在未来的版" -"本中,当GDScript支持第一类函数时,这将变成一个错误。" +"如果为 [code]true[/code], 当一个函数与一个变量同名声明时,启用警告。在未来的" +"版本中,当GDScript支持第一类函数时,这将变成一个错误。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -57086,7 +57527,7 @@ msgid "" "If [code]true[/code], enables warnings when assigning the result of a " "function that returns [code]void[/code] to a variable." msgstr "" -"如果[code]true[/code],则在将返回[code]void[/code]的函数的结果赋值给变量时启" +"如果[code]true[/code],则在将返回 [code]void[/code]的函数的结果赋值给变量时启" "用警告。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml @@ -57196,16 +57637,16 @@ msgid "" "platform. This setting has no effect on desktop Linux, as DPI-awareness " "fallbacks are not supported there." msgstr "" -"如果[code]true[/code],允许在Windows、macOS和HTML5平台上显示HiDPI。这个设置对" -"桌面Linux没有影响,因为它不支持DPI感知回退。" +"如果为 [code]true[/code],则允许在 Windows、macOS 和 HTML5 平台上显示 HiDPI。" +"这个设置对桌面 Linux 没有影响,因为它不支持 DPI 感知回退。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" "If [code]true[/code], keeps the screen on (even in case of inactivity), so " "the screensaver does not take over. Works on desktop and mobile platforms." msgstr "" -"如果[code]true[/code],则保持屏幕打开(即使在不活动的情况下),因此屏幕保护程序" -"不会接管。适用于桌面和移动平台。" +"如果为 [code]true[/code],则保持屏幕打开(即使在不活动的情况下),因此屏幕保" +"护程序不会接管。适用于桌面和移动平台。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -57215,18 +57656,18 @@ msgid "" "you have to set [member display/window/size/width] and [member display/" "window/size/height] accordingly." msgstr "" -"在移动设备上使用的默认屏幕方向。\n" -"[b]注意:[/b]设置为纵向时,此项目设置不会自动翻转项目分辨率的宽度和高度。相" -"反,您必须相应地设置 [member display/window/size/width] 和 [member display/" -"window/size/height]。" +"在移动设备上使用的默认屏幕朝向。\n" +"[b]注意:[/b]设置为竖屏(Portrait)时,此项目设置不会自动翻转项目分辨率的宽度" +"和高度。相反,您必须相应地设置 [member display/window/size/width] 和 [member " +"display/window/size/height]。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" "If [code]true[/code], the home indicator is hidden automatically. This only " "affects iOS devices without a physical home button." msgstr "" -"如果[code]true[/code],主指示器将自动隐藏。这只会影响没有物理home键的iOS设" -"备。" +"如果为 [code]true[/code],主指示器将自动隐藏。这只会影响没有物理 home 键的 " +"iOS 设备。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -57237,11 +57678,11 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This feature is implemented on HTML5, Linux, macOS, Windows, " "and Android." msgstr "" -"如果 [code]true[/code],则允许窗口背景的逐像素透明度。这会影响性能,因此除非" -"需要,否则将其保留为 [code]false[/code]。\n" +"如果为 [code]true[/code],则允许窗口背景的逐像素透明度。这会影响性能,因此除" +"非需要,否则将其保留为 [code]false[/code]。\n" "有关更多详细信息,请参阅 [member OS." "window_per_pixel_transparency_enabled]。\n" -"[b]注意:[/b] 此功能在 HTML5、Linux、macOS、Windows 和 Android 上实现。" +"[b]注意:[/b]此功能在 HTML5、Linux、macOS、Windows 和 Android 上实现。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -57253,7 +57694,7 @@ msgstr "" "启动时将窗口背景设置为透明。\n" "有关更多详细信息,请参阅 [member OS." "window_per_pixel_transparency_enabled]。\n" -"[b]注意:[/b] 此功能在 HTML5、Linux、macOS、Windows 和 Android 上实现。" +"[b]注意:[/b]此功能在 HTML5、Linux、macOS、Windows 和 Android 上实现。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -57261,7 +57702,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This setting is ignored on iOS, Android, and HTML5." msgstr "" "强制主窗口始终在顶部。\n" -"[b]注意:[/b] 此设置在 iOS、Android 和 HTML5 上被忽略。" +"[b]注意:[/b]此设置在 iOS、Android 和 HTML5 上被忽略。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -57269,7 +57710,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This setting is ignored on iOS, Android, and HTML5." msgstr "" "强制主窗口无边框。\n" -"[b]注意:[/b] 此设置在 iOS、Android 和 HTML5 上被忽略。" +"[b]注意:[/b]此设置在 iOS、Android 和 HTML5 上被忽略。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -57283,13 +57724,13 @@ msgid "" "resolutions[/url] when enabling fullscreen mode.\n" "[b]Note:[/b] This setting is ignored on iOS, Android, and HTML5." msgstr "" -"项目启动时将主窗口设置为全屏。请注意,这不是 [i] 独立 的[/i] 全屏显示。在 " +"项目启动时将主窗口设置为全屏。请注意,这不是[i]独占的[/i]全屏显示。在 " "Windows 和 Linux 上,无边框窗口用于模拟全屏。在 macOS 上,会创建一个新的桌面" "用于显示正在运行的项目。\n" "无论平台如何,启用全屏都会更改窗口大小以匹配显示器的大小。因此,请确保您的项" -"目在启用全屏模式时支持 [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/" -"multiple_resolutions.html]multiple resolutions]多种分辨率[/url]。\n" -"[b]注意:[/b] 在 iOS、Android 和 HTML5 上忽略此设置。" +"目在启用全屏模式时支持[url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/" +"multiple_resolutions.html]多种分辨率[/url]。\n" +"[b]注意:[/b]此设置在 iOS、Android 和 HTML5 上被忽略。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -57301,12 +57742,13 @@ msgstr "" "时,也使用此参数作为参考。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml +#, fuzzy msgid "" "Allows the window to be resizable by default.\n" -"[b]Note:[/b] This setting is ignored on iOS and Android." +"[b]Note:[/b] This setting is ignored on iOS." msgstr "" "允许窗口默认可调整大小。\n" -"[b]注意:[/b] 这个设置在iOS和Android上将忽略。" +"[b]注意:[/b]这个设置在 iOS 和 Android 上将忽略。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -57357,7 +57799,7 @@ msgid "" "experienced by some users. However, some users have experienced a Vsync " "framerate halving (e.g. from 60 FPS to 30 FPS) when using it." msgstr "" -"如果 [code]Use Vsync[/code] 已启用,且这个设置为 [code]true[/code],则在窗口" +"如果[code]使用垂直同步[/code]已启用,且这个设置为 [code]true[/code],则在窗口" "模式下且启用了合成器时,会通过操作系统的窗口合成器启用垂直同步。这将防止在某" "些情况下卡顿。(仅限 Windows)。\n" "[b]注意:[/b]这个选项是实验性的,旨在缓解一些用户的卡顿体验。然而,有些用户在" @@ -57404,7 +57846,7 @@ msgid "" "parse your scene files, especially if you use built-in scripts which are " "serialized in the scene files." msgstr "" -"脚本编辑器的“在文件中查找”特性中包含的基于文本的文件扩展名。你可以添加例如" +"脚本编辑器的“在文件中查找”特性中包含的基于文本的文件扩展名。你可以添加例如 " "[code]tscn[/code],如果你也想解析你的场景文件,特别是如果你使用的是在场景文件" "中序列化的内置脚本。" @@ -57432,6 +57874,25 @@ msgstr "" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" +"If enabled, the moment [member Viewport.gui_disable_input] is set to " +"[code]false[/code] to disable GUI input in a viewport, current mouse over " +"and mouse focus will be dropped.\n" +"That behavior helps to keep a robust GUI state, with no surprises when input " +"is resumed regardless what has happened in the meantime.\n" +"If disabled, the legacy behavior is used, which consists in just not doing " +"anything besides the GUI input disable itself.\n" +"[b]Note:[/b] This is set to [code]true[/code] by default for new projects " +"and is the recommended setting." +msgstr "" +"如果已启用,则会在将 [member Viewport.gui_disable_input] 设为 [code]false[/" +"code] 禁用视区的 GUI 输入时,将当前的鼠标悬停及聚焦丢弃。\n" +"这样的行为能够帮助保持 GUI 状态的健壮,输入恢复时,无论当时发生了什么都不会产" +"生意外的结果。\n" +"如果已禁用,会使用旧有行为,除了禁用 GUI 输入本身不会进行额外操作。\n" +"[b]注意:[/b]新项目会默认将其设为 [code]true[/code],这也是推荐的设置。" + +#: doc/classes/ProjectSettings.xml +msgid "" "If [code]true[/code], swaps OK and Cancel buttons in dialogs on Windows and " "UWP to follow interface conventions." msgstr "" @@ -57443,14 +57904,14 @@ msgid "" "Path to a custom [Theme] resource file to use for the project ([code]theme[/" "code] or generic [code]tres[/code]/[code]res[/code] extension)." msgstr "" -"用于项目的自定义[Theme]资源文件的路径([code]theme[/code]或通用[code]tres[/" -"code]/[code]res[/code]扩展名)。" +"用于项目的自定义 [Theme] 资源文件的路径([code]theme[/code] 或通用 " +"[code]tres[/code]/[code]res[/code] 扩展名)。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" "Path to a custom [Font] resource to use as default for all GUI elements of " "the project." -msgstr "自定义[Font]资源的路径,用于项目的所有GUI元素的默认字体。" +msgstr "自定义 [Font] 资源的路径,用于项目的所有 GUI 元素的默认字体。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "If [code]true[/code], makes sure the theme used works with HiDPI." @@ -57468,7 +57929,7 @@ msgstr "检测[TextEdit]空闲的计时器(单位为秒)。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Default delay for tooltips (in seconds)." -msgstr "工具提示的默认延迟(以秒为单位)。" +msgstr "工具提示的默认延迟(单位为秒)。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -57479,7 +57940,7 @@ msgid "" "to the action can however be modified." msgstr "" "默认用于确认焦点按钮、菜单或列表项,或验证输入的[InputEventAction]。\n" -"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的" +"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的" "内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml @@ -57490,7 +57951,7 @@ msgid "" "to the action can however be modified." msgstr "" "默认放弃一个模态或挂起的输入的[InputEventAction]。\n" -"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的" +"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的" "内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml @@ -57501,7 +57962,7 @@ msgid "" "to the action can however be modified." msgstr "" "默认在UI中向下移动的[InputEventAction]。\n" -"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的" +"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的" "内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml @@ -57515,7 +57976,7 @@ msgid "" msgstr "" "默认[InputEventAction]去[Control]的结束位置(例如[ItemList]或[Tree]中的最后一" "项),匹配典型桌面UI系统中[constant KEY_END]的行为。\n" -"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的" +"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的" "内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml @@ -57528,7 +57989,7 @@ msgid "" msgstr "" "默认聚焦场景中的下一个[Control]的[InputEventAction]。焦点行为可以通过[member " "Control.focus_next]配置。\n" -"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的" +"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的" "内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml @@ -57541,7 +58002,7 @@ msgid "" msgstr "" "默认聚焦场景中的前一个[Control]的[InputEventAction]。焦点行为可以通过[member " "Control.focus_previous]配置。\n" -"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的" +"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的" "内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml @@ -57555,8 +58016,8 @@ msgid "" msgstr "" "默认的将进入[Control]的起始位置(例如[ItemList]或[Tree]中的第一个项目)时的" "[InputEventAction],与典型的桌面UI系统中[constant KEY_HOME]的行为相匹配。\n" -"[b]注意:[/b] 默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们对于几个" -"[Control]的内部逻辑是必要的。然而,分配给动作的事件可以被修改。" +"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们对于几个[Control]" +"的内部逻辑是必要的。然而,分配给动作的事件可以被修改。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -57566,7 +58027,7 @@ msgid "" "to the action can however be modified." msgstr "" "默认在UI中向左移动的[InputEventAction]。\n" -"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的" +"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的" "内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml @@ -57580,7 +58041,7 @@ msgid "" msgstr "" "默认的在[Control](例如[ItemList]或[Tree])中下拉页面的[InputEventAction],与典" "型桌面UI系统中[constant KEY_PAGEDOWN]的行为相匹配。\n" -"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的" +"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的" "内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml @@ -57594,7 +58055,7 @@ msgid "" msgstr "" "默认在[Control](例如[ItemList]或[Tree])中上移页面的[InputEventAction],与典型" "桌面UI系统中[constant KEY_PAGEUP]的行为相匹配。\n" -"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的" +"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的" "内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml @@ -57605,7 +58066,7 @@ msgid "" "to the action can however be modified." msgstr "" "默认在UI中右移的[InputEventAction]。\n" -"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的" +"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的" "内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml @@ -57617,7 +58078,7 @@ msgid "" "to the action can however be modified." msgstr "" "默认选择[Control](例如[ItemList]或[Tree])中的一个项目[InputEventAction]。\n" -"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的" +"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的" "内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml @@ -57628,7 +58089,7 @@ msgid "" "to the action can however be modified." msgstr "" "默认在UI中向上移动[InputEventAction]。\n" -"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的" +"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的" "内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml @@ -57653,189 +58114,189 @@ msgstr "" msgid "" "If [code]true[/code], sends mouse input events when tapping or swiping on " "the touchscreen." -msgstr "如果[code]true[/code],则在点击或滑动触摸屏时发送鼠标输入事件。" +msgstr "如果为 [code]true[/code],则在点击或滑动触摸屏时发送鼠标输入事件。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" "If [code]true[/code], sends touch input events when clicking or dragging the " "mouse." -msgstr "如果[code]true[/code],则在点击或拖动鼠标时发送触摸输入事件。" +msgstr "如果为 [code]true[/code],则在点击或拖动鼠标时发送触摸输入事件。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Default delay for touch events. This only affects iOS devices." -msgstr "工具提示的默认延迟(以秒为单位)。" +msgstr "触摸事件的默认延迟(单位为秒)。仅影响 iOS 设备。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 2D physics layer 1." -msgstr "2D物理层1的可选名称。" +msgstr "2D 物理层 1 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 2D physics layer 10." -msgstr "2D物理层10的可选名称。" +msgstr "2D 物理层 10 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 2D physics layer 11." -msgstr "2D物理层11的可选名称。" +msgstr "2D 物理层 11 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 2D physics layer 12." -msgstr "2D物理层12的可选名称。" +msgstr "2D 物理层 12 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 2D physics layer 13." -msgstr "2D物理层13的可选名称。" +msgstr "2D 物理层 13 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 2D physics layer 14." -msgstr "2D物理层14的可选名称。" +msgstr "2D 物理层 14 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 2D physics layer 15." -msgstr "2D物理层15的可选名称。" +msgstr "2D 物理层 15 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 2D physics layer 16." -msgstr "2D物理层16的可选名称。" +msgstr "2D 物理层 16 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 2D physics layer 17." -msgstr "2D物理层17的可选名称。" +msgstr "2D 物理层 17 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 2D physics layer 18." -msgstr "2D物理层18的可选名称。" +msgstr "2D 物理层 18 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 2D physics layer 19." -msgstr "2D物理层19的可选名称。" +msgstr "2D 物理层 19 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 2D physics layer 2." -msgstr "2D物理层2的可选名称。" +msgstr "2D 物理层 2 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 2D physics layer 20." -msgstr "2D物理层20的可选名称。" +msgstr "2D 物理层 20 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 2D physics layer 21." -msgstr "2D 物理层 21 的可选名称 ." +msgstr "2D 物理层 21 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 2D physics layer 22." -msgstr "2D物理层22 的可选名称。" +msgstr "2D 物理层 22 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 2D physics layer 23." -msgstr "2D物理层23的可选名称。" +msgstr "2D 物理层 23 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 2D physics layer 24." -msgstr "2D物理层24的可选名称。" +msgstr "2D 物理层 24 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 2D physics layer 25." -msgstr "2D物理层25的可选名称。" +msgstr "2D 物理层 25 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 2D physics layer 26." -msgstr "2D物理层26的可选名称。" +msgstr "2D 物理层 26 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 2D physics layer 27." -msgstr "2D物理层27的可选名称。" +msgstr "2D 物理层 27 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 2D physics layer 28." -msgstr "2D物理层28的可选名称。" +msgstr "2D 物理层 28 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 2D physics layer 29." -msgstr "2D物理层29的可选名称。" +msgstr "2D 物理层 29 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 2D physics layer 3." -msgstr "2D物理层3的可选名称。" +msgstr "2D 物理层 3 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 2D physics layer 30." -msgstr "2D物理层30的可选名称。" +msgstr "2D 物理层 30 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 2D physics layer 31." -msgstr "2D物理层31的可选名称。" +msgstr "2D 物理层 31 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 2D physics layer 32." -msgstr "2D物理层32的可选名称。" +msgstr "2D 物理层 32 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 2D physics layer 4." -msgstr "2D物理层4的可选名称。" +msgstr "2D 物理层 4 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 2D physics layer 5." -msgstr "2D物理层5的可选名称。" +msgstr "2D 物理层 5 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 2D physics layer 6." -msgstr "2D物理层6的可选名称。" +msgstr "2D 物理层 6 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 2D physics layer 7." -msgstr "2D物理层7的可选名称。" +msgstr "2D 物理层 7 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 2D physics layer 8." -msgstr "2D物理层8的可选名称。" +msgstr "2D 物理层 8 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 2D physics layer 9." -msgstr "2D物理层9的可选名称。" +msgstr "2D 物理层 9 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 2D render layer 1." -msgstr "2D物理层1的可选名称。" +msgstr "2D 渲染层 1 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 2D render layer 10." -msgstr "2D渲染层10的可选名称。" +msgstr "2D 渲染层 10 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 2D render layer 11." -msgstr "2D渲染层11的可选名称。" +msgstr "2D 渲染层 11 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 2D render layer 12." -msgstr "2D渲染层12的可选名称。" +msgstr "2D 渲染层 12 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 2D render layer 13." -msgstr "2D渲染层13的可选名称。" +msgstr "2D 渲染层 13 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 2D render layer 14." -msgstr "2D渲染层14的可选名称。" +msgstr "2D 渲染层 14 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 2D render layer 15." -msgstr "2D渲染层15的可选名称。" +msgstr "2D 渲染层 15 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 2D render layer 16." -msgstr "2D渲染层16的可选名称。" +msgstr "2D 渲染层 16 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 2D render layer 17." -msgstr "2D渲染层17的可选名称。" +msgstr "2D 渲染层 17 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 2D render layer 18." -msgstr "2D渲染层18的可选名称。" +msgstr "2D 渲染层 18 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 2D render layer 19." -msgstr "2D渲染层19的可选名称。" +msgstr "2D 渲染层 19 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 2D render layer 2." @@ -57875,211 +58336,212 @@ msgstr "2D 渲染层 9 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D physics layer 1." -msgstr "3D物理层1 的可选名称。" +msgstr "3D 物理层 1 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D physics layer 10." -msgstr "3D物理层10 的可选名称。" +msgstr "3D 物理层 10 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D physics layer 11." -msgstr "3D物理层11 的可选名称。" +msgstr "3D 物理层 11 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D physics layer 12." -msgstr "3D物理层12 的可选名称。" +msgstr "3D 物理层 12 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D physics layer 13." -msgstr "3D物理层13 的可选名称。" +msgstr "3D 物理层 13 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D physics layer 14." -msgstr "3D物理层14 的可选名称。" +msgstr "3D 物理层 14 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D physics layer 15." -msgstr "3D物理层15 的可选名称。" +msgstr "3D 物理层 15 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D physics layer 16." -msgstr "3D物理层16 的可选名称。" +msgstr "3D 物理层 16 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D physics layer 17." -msgstr "3D物理层17 的可选名称。" +msgstr "3D 物理层 17 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D physics layer 18." -msgstr "3D物理层18 的可选名称。" +msgstr "3D 物理层 18 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D physics layer 19." -msgstr "3D物理层19 的可选名称。" +msgstr "3D 物理层 19 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D physics layer 2." -msgstr "3D物理层2 的可选名称。" +msgstr "3D 物理层 2 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D physics layer 20." -msgstr "3D物理层20 的可选名称。" +msgstr "3D 物理层 20 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D physics layer 21." -msgstr "3D物理层 21 的可选名称。" +msgstr "3D 物理层 21 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D physics layer 22." -msgstr "3D物理层22 的可选名称。" +msgstr "3D 物理层 22 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D physics layer 23." -msgstr "3D物理层23 的可选名称。" +msgstr "3D 物理层 23 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D physics layer 24." -msgstr "3D物理层24 的可选名称。" +msgstr "3D 物理层 24 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D physics layer 25." -msgstr "3D物理层 25 的可选名称。" +msgstr "3D 物理层 25 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D physics layer 26." -msgstr "3D物理层26 的可选名称。" +msgstr "3D 物理层 26 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D physics layer 27." -msgstr "3D物理层27 的可选名称。" +msgstr "3D 物理层 27 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D physics layer 28." -msgstr "3D物理层28 的可选名称。" +msgstr "3D 物理层 28 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D physics layer 29." -msgstr "3D物理层29 的可选名称。" +msgstr "3D 物理层 29 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D physics layer 3." -msgstr "3D物理层3 的可选名称。" +msgstr "3D 物理层 3 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D physics layer 30." -msgstr "3D物理层30 的可选名称。" +msgstr "3D 物理层 30 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D physics layer 31." -msgstr "3D物理层31 的可选名称。" +msgstr "3D 物理层 31 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D physics layer 32." -msgstr "3D物理层32 的可选名称。" +msgstr "3D 物理层 32 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D physics layer 4." -msgstr "3D物理层4 的可选名称。" +msgstr "3D 物理层 4 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D physics layer 5." -msgstr "3D物理层5 的可选名称。" +msgstr "3D 物理层 5 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D physics layer 6." -msgstr "3D物理层6 的可选名称。" +msgstr "3D 物理层 6 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D physics layer 7." -msgstr "3D物理层7 的可选名称。" +msgstr "3D 物理层 7 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D physics layer 8." -msgstr "3D物理层8 的可选名称。" +msgstr "3D 物理层 8 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D physics layer 9." -msgstr "3D物理层9 的可选名称。" +msgstr "3D 物理层 9 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D render layer 1." -msgstr "3D渲染层1 的可选名称。" +msgstr "3D 渲染层 1 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D render layer 10." -msgstr "3D渲染层10 的可选名称。" +msgstr "3D 渲染层 10 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D render layer 11." -msgstr "3D渲染层11 的可选名称。" +msgstr "3D 渲染层 11 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D render layer 12." -msgstr "3D渲染层12 的可选名称。" +msgstr "3D 渲染层 12 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D render layer 13." -msgstr "3D渲染层13 的可选名称。" +msgstr "3D 渲染层 13 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml -msgid "Optional name for the 3D render layer 14" -msgstr "3D渲染层14 的可选名称" +#, fuzzy +msgid "Optional name for the 3D render layer 14." +msgstr "3D 渲染层 14 的可选名称" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D render layer 15." -msgstr "3D渲染层15 的可选名称。" +msgstr "3D 渲染层 15 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D render layer 16." -msgstr "3D渲染层16 的可选名称。" +msgstr "3D 渲染层 16 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D render layer 17." -msgstr "3D渲染层17 的可选名称。" +msgstr "3D 渲染层 17 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D render layer 18." -msgstr "3D渲染层18 的可选名称。" +msgstr "3D 渲染层 18 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D render layer 19." -msgstr "3D渲染层19 的可选名称。" +msgstr "3D 渲染层 19 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D render layer 2." -msgstr "3D渲染层2 的可选名称。" +msgstr "3D 渲染层 2 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D render layer 20." -msgstr "3D渲染层20 的可选名称。" +msgstr "3D 渲染层 20 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D render layer 3." -msgstr "3D渲染层3 的可选名称。" +msgstr "3D 渲染层 3 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D render layer 4." -msgstr "3D渲染层4 的可选名称。" +msgstr "3D 渲染层 4 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D render layer 5." -msgstr "3D渲染层5 的可选名称。" +msgstr "3D 渲染层 5 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D render layer 6." -msgstr "3D渲染层6 的可选名称。" +msgstr "3D 渲染层 6 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D render layer 7." -msgstr "3D渲染层7 的可选名称。" +msgstr "3D 渲染层 7 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D render layer 8." -msgstr "3D渲染层8 的可选名称。" +msgstr "3D 渲染层 8 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Optional name for the 3D render layer 9." -msgstr "3D渲染层9 的可选名称。" +msgstr "3D 渲染层 9 的可选名称。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -58097,7 +58559,7 @@ msgstr "如果不为空,那么当从编辑器中运行项目时,将使用该 #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "If [code]true[/code], logs all output to files." -msgstr "如果[code]true[/code],将所有输出记录到文件中。" +msgstr "如果为 [code]true[/code],将所有输出记录到文件中。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -58122,7 +58584,7 @@ msgid "" "Godot uses a message queue to defer some function calls. If you run out of " "space on it (you will see an error), you can increase the size here." msgstr "" -"Godot使用一个消息队列来延迟一些函数调用。如果你的空间用完了(你会看到一个错" +"Godot 使用一个消息队列来延迟一些函数调用。如果你的空间用完了(你会看到一个错" "误),你可以在这里增加大小。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml @@ -58205,7 +58667,7 @@ msgstr "使用TCP的连接尝试的超时(以秒为单位)。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Maximum size (in kiB) for the [WebRTCDataChannel] input buffer." -msgstr "[WebRTCDataChannel]输入缓冲区的最大尺寸(单位:千字节)。" +msgstr "[WebRTCDataChannel] 输入缓冲区的最大尺寸(单位:千字节)。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Maximum size (in kiB) for the [WebSocketClient] input buffer." @@ -58285,7 +58747,7 @@ msgid "" "enabled." msgstr "" "用于宽相 2D 哈希网格算法的哈希表的大小。\n" -"[b]注意:[/b] 如果启用了 [member ProjectSettings.physics/2d/use_bvh],则不使" +"[b]注意:[/b]如果启用了 [member ProjectSettings.physics/2d/use_bvh],则不使" "用。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml @@ -58328,11 +58790,11 @@ msgid "" "stop in one iteration." msgstr "" "2D 中的默认角阻尼。\n" -"[b]注意:[/b] 良好的值在 [code]0[/code] 到 [code]1[/code] 的范围内。在值为 " +"[b]注意:[/b]在 [code]0[/code] 到 [code]1[/code] 的范围内取值比较好。在值为 " "[code]0[/code] 时,对象将继续以相同的速度移动。大于 [code]1[/code] 的值将旨在" -"不到一秒的时间内将速度降低到 [code]0[/code],例如[code]2[/code] 的值将旨在在" -"半秒内将速度降低到 [code]0[/code]。等于或大于物理帧速率的值将使对象在一次迭代" -"中停止,[member ProjectSettings.physics/common/physics_fps]默认情况下为 " +"不到一秒的时间内将速度降低到 [code]0[/code],例如取 [code]2[/code] 将旨在在半" +"秒内将速度降低到 [code]0[/code]。等于或大于物理帧速率的值将使对象在一次迭代中" +"停止,[member ProjectSettings.physics/common/physics_fps] 默认情况下为 " "[code]60[/code]。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml @@ -58346,11 +58808,11 @@ msgid "" "Physics2DServer.AREA_PARAM_GRAVITY, 98)\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"2D中默认的重力强度,单位:每秒平方像素。\n" +"2D 中默认的重力强度(单位:每秒平方像素)。\n" "[b]注意:[/b]这个属性只在项目启动时被读取。要在运行时改变默认的重力,请使用以" "下代码示例:\n" "[codeblock]\n" -"# 设置默认的重力强度为98。\n" +"# 设置默认的重力强度为 98。\n" "Physics2DServer.area_set_param(get_viewport().find_world_2d().get_space(), " "Physics2DServer.AREA_PARAM_GRAVITY, 98)\n" "[/codeblock]" @@ -58367,10 +58829,10 @@ msgid "" "[/codeblock]" msgstr "" "2D 中的默认重力方向。\n" -"[b]注:[/b] 该属性仅在项目启动时读取。要在运行时更改默认重力向量,请使用以下" +"[b]注意:[/b]该属性仅在项目启动时读取。要在运行时更改默认重力向量,请使用以下" "代码示例:\n" "[codeblock]\n" -"# 设置默认重力方向为`Vector2(0, 1)`。\n" +"# 设置默认重力方向为 `Vector2(0, 1)`。\n" "Physics2DServer.area_set_param(get_viewport().find_world_2d().get_space(), " "Physics2DServer.AREA_PARAM_GRAVITY_VECTOR, Vector2(0, 1))\n" "[/codeblock]" @@ -58388,12 +58850,12 @@ msgid "" "stop in one iteration." msgstr "" "2D 中的默认线性阻尼。\n" -"[b]注:[/b]良好的值在[code]0[/code]到[code]1[/code]的范围内。在值为 [code]0[/" -"code] 时,对象将继续以相同的速度移动。大于 [code]1[/code] 的值将旨在不到一秒" -"的时间内将速度降低到 [code]0[/code],例如[code]2[/code] 的值将旨在半秒内将速" -"度降低到 [code]0[/code]。等于或大于物理帧速率的值将使对象在一次迭代中停止," -"[member ProjectSettings.physics/common/physics_fps],默认情况下为 [code]60[/" -"code]。" +"[b]注意:[/b]在 [code]0[/code] 到 [code]1[/code] 的范围内取值比较好。在值为 " +"[code]0[/code] 时,对象将继续以相同的速度移动。大于 [code]1[/code] 的值将旨在" +"不到一秒的时间内将速度降低到 [code]0[/code],例如取 [code]2[/code] 将旨在半秒" +"内将速度降低到 [code]0[/code]。等于或大于物理帧速率的值将使对象在一次迭代中停" +"止([member ProjectSettings.physics/common/physics_fps],默认情况下为 " +"[code]60[/code])。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -58403,7 +58865,7 @@ msgid "" "enabled." msgstr "" "定义构成大对象的表面尺寸的阈值,与宽相 2D 散列网格算法中的单元有关。\n" -"[b]注意:[/b]如果启用了[member ProjectSettings.physics/2d/use_bvh],则不使" +"[b]注意:[/b]如果启用了 [member ProjectSettings.physics/2d/use_bvh],则不使" "用。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml @@ -58413,8 +58875,7 @@ msgid "" "alternative 2D physics server implemented." msgstr "" "设置用于 2D 物理的物理引擎。\n" -"\"DEFAULT\" 和 \"GodotPhysics\" 是一样的,因为目前没有实现可替代的 2D 物理服" -"务。" +"“DEFAULT”和“GodotPhysics”是一样的,因为目前没有实现可替代的 2D 物理服务器。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -58422,7 +58883,7 @@ msgid "" "inactive. See [constant Physics2DServer." "SPACE_PARAM_BODY_ANGULAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD]." msgstr "" -"阈值角速度,在该阈值下 2D 物理体将被视为非活动。参阅 [constant " +"角速度阈值,低于该阈值的 2D 物理体将被视为非活动。参阅 [constant " "Physics2DServer.SPACE_PARAM_BODY_ANGULAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD]。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml @@ -58431,7 +58892,7 @@ msgid "" "inactive. See [constant Physics2DServer." "SPACE_PARAM_BODY_LINEAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD]." msgstr "" -"线性速度的阈值。在此阈值下2D物理体被认为是非活动的。参阅[constant " +"线速度阈值,低于该阈值的 2D 物理体被认为是非活动。参阅 [constant " "Physics2DServer.SPACE_PARAM_BODY_LINEAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD]。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml @@ -58444,17 +58905,17 @@ msgid "" "give you extra performance and no regressions when using it." msgstr "" "设置物理运算是在主线程上运行还是单独的线程上运行。在一个线程上运行服务器可以" -"提高性能,但限制了对物理过程的API访问。\n" -"[b]警告:[/b] 从Godot 3.2开始,关于物理运算使用多线程的反馈不一。请务必评估它" -"是否确实给你带来了额外的性能,并且在使用它时没有过时。" +"提高性能,但限制了对物理过程的 API 访问。\n" +"[b]警告:[/b]从 Godot 3.2 开始,关于物理运算使用多线程的反馈不一。请务必评估" +"它是否确实给你带来了额外的性能,并且在使用它时没有过时。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" "Time (in seconds) of inactivity before which a 2D physics body will put to " "sleep. See [constant Physics2DServer.SPACE_PARAM_BODY_TIME_TO_SLEEP]." msgstr "" -"2D物理物体非活动的时间,以秒为单位。在此之前,2D物理物体将进入休眠状态。参阅" -"[constant Physics2DServer.SPACE_PARAM_BODY_TIME_TO_SLEEP]。" +"2D 物理物体非活动的时间,以秒为单位。在此时间之后,2D 物理物体将进入休眠状" +"态。参阅 [constant Physics2DServer.SPACE_PARAM_BODY_TIME_TO_SLEEP]。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -58485,11 +58946,11 @@ msgid "" "stop in one iteration." msgstr "" "3D 中的默认角阻尼。\n" -"[b]注意:[/b] 良好的值在 [code]0[/code] 到 [code]1[/code] 的范围内。在值为 " +"[b]注意:[/b]在 [code]0[/code] 到 [code]1[/code] 的范围内取值比较好。在值为 " "[code]0[/code] 时,对象将继续以相同的速度移动。大于 [code]1[/code] 的值将旨在" -"不到一秒的时间内将速度降低到 [code]0[/code],例如[code]2[/code] 的值将旨在半" -"秒内将速度降低到 [code]0[/code]。等于或大于物理帧速率的值将使对象在一次迭代中" -"停止,[member ProjectSettings.physics/common/physics_fps]默认情况下为 " +"不到一秒的时间内将速度降低到 [code]0[/code],例如取 [code]2[/code] 将旨在半秒" +"内将速度降低到 [code]0[/code]。等于或大于物理帧速率的值将使对象在一次迭代中停" +"止,[member ProjectSettings.physics/common/physics_fps] 默认情况下为 " "[code]60[/code]。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml @@ -58504,10 +58965,10 @@ msgid "" "[/codeblock]" msgstr "" "3D 中的默认重力强度,单位:米/秒平方。\n" -"[b]注:[/b] 该属性仅在项目启动时读取。要在运行时更改默认重力,请使用以下代码" +"[b]注意:[/b]该属性仅在项目启动时读取。要在运行时更改默认重力,请使用以下代码" "示例:\n" "[codeblock]\n" -"# 设置默认重力强度为9.8。\n" +"# 设置默认重力强度为 9.8。\n" "PhysicsServer.area_set_param(get_viewport().find_world().get_space(), " "PhysicsServer.AREA_PARAM_GRAVITY, 9.8)\n" "[/codeblock]" @@ -58524,10 +58985,10 @@ msgid "" "[/codeblock]" msgstr "" "3D 中的默认重力方向。\n" -"[b]注:[/b] 该属性仅在项目启动时读取。要在运行时更改默认重力向量,请使用以下" +"[b]注意:[/b]该属性仅在项目启动时读取。要在运行时更改默认重力向量,请使用以下" "代码示例:\n" "[codeblock]\n" -"# 设置默认重力方向为`Vector3(0, -1, 0)`。\n" +"# 设置默认重力方向为 `Vector3(0, -1, 0)`。\n" "PhysicsServer.area_set_param(get_viewport().find_world().get_space(), " "PhysicsServer.AREA_PARAM_GRAVITY_VECTOR, Vector3(0, -1, 0))\n" "[/codeblock]" @@ -58545,12 +59006,12 @@ msgid "" "stop in one iteration." msgstr "" "3D 中的默认线性阻尼。\n" -"[b]注:[/b]好的值在[code]0[/code]到[code]1[/code]的范围内。在值为 [code]0[/" -"code] 时,对象将继续以相同的速度移动。大于 [code]1[/code] 的值将旨在不到一秒" -"的时间内将速度降低到 [code]0[/code],例如[code]2[/code] 的值将旨在半秒内将速" -"度降低到 [code]0[/code]。等于或大于物理帧速率的值将使对象在一次迭代中停止," -"[member ProjectSettings.physics/common/physics_fps]默认情况下为 [code]60[/" -"code]。" +"[b]注意:[/b]在 [code]0[/code] 到 [code]1[/code] 的范围内取值比较好。在值为 " +"[code]0[/code] 时,对象将继续以相同的速度移动。大于 [code]1[/code] 的值将旨在" +"不到一秒的时间内将速度降低到 [code]0[/code],例如取 [code]2[/code] 将旨在半秒" +"内将速度降低到 [code]0[/code]。等于或大于物理帧速率的值将使对象在一次迭代中停" +"止,[member ProjectSettings.physics/common/physics_fps] 默认情况下为 " +"[code]60[/code]。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -58586,8 +59047,23 @@ msgid "" "alternative." msgstr "" "设置用于 3D 物理的物理引擎。\n" -"\"DEFAULT\"目前是 [url=https://bulletphysics.org]Bullet[/url] 物理引擎。仍然" -"支持\"GodotPhysics\"引擎作为替代。" +"“DEFAULT”目前是 [url=https://bulletphysics.org]Bullet[/url] 物理引擎。仍然支" +"持“GodotPhysics”引擎作为替代。" + +#: doc/classes/ProjectSettings.xml +msgid "" +"If [code]true[/code], smooths out collision with trimesh shapes " +"([ConcavePolygonShape]) by telling the Bullet physics engine to generate " +"internal edge information for every trimesh shape created.\n" +"[b]Note:[/b] Only effective if [member physics/3d/physics_engine] is set to " +"[code]DEFAULT[/code] or [code]Bullet[/code], [i]not[/i] [code]GodotPhysics[/" +"code]." +msgstr "" +"如果为 [code]true[/code],会让 Bullet 物理引擎为每一个三角网格形状生成内部边" +"缘信息,让与三角网格形状([ConcavePolygonShape])的碰撞变平滑。\n" +"[b]注意:[/b]仅在 [member physics/3d/physics_engine] 被设为 [code]DEFAULT[/" +"code] 或 [code]Bullet[/code] 时有效,为 [code]GodotPhysics[/code] 时[i]无效[/" +"i]。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Enables [member Viewport.physics_object_picking] on the root viewport." @@ -58606,13 +59082,13 @@ msgid "" "picking input events during pause (so nodes won't get them) and flushing " "that queue on resume, against the state of the 2D/3D world at that point." msgstr "" -"如果启用,2D 和 3D 物理pick在暂停时会这样表现:\n" +"如果启用,2D 和 3D 物理拾取在暂停时会这样表现:\n" "- 暂停开始时,悬停或捕获的每个碰撞对象(仅限 3D)都会从该状态中释放出来,获得" "相关的鼠标退出回调,除非其暂停模式使其免于暂停。\n" -"- 在暂停期间,pick只考虑不受暂停的碰撞对象,发送输入事件和输入/退出回调到他们" -"预期。\n" -"如果禁用,则使用过去的行为,包括在暂停期间排队等待pick输入事件(因此节点不会" -"获取它们),并在恢复时根据2D/3D世界的状态刷新该队列。" +"- 在暂停期间,拾取只会考虑不受暂停影响的碰撞对象,正常发送输入事件和进入/退出" +"回调。\n" +"如果禁用,则使用旧有行为,包括在暂停期间排队等待拾取输入事件(因此节点不会获" +"取它们),并在恢复时根据 2D/3D 世界的状态刷新该队列。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -58634,8 +59110,8 @@ msgstr "" "执行频率。另请参见 [member debug/settings/fps/force_fps]。\n" "[b]注意:[/b]本属性在程序开始运行时是只读的。要在运行时修改物理 FPS,请设置 " "[member Engine.iterations_per_second]。\n" -"[b]注意:[/b]每个渲染帧最多只能模拟 8 次物理迭代。如果为了追赶渲染,需要在每" -"个渲染帧中模拟多于 8 次物理迭代,游戏看上去会是降速的(即便在物理计算中始终使" +"[b]注意:[/b]每个渲染帧最多只能模拟 8 个物理周期。如果为了追赶渲染,需要在每" +"个渲染帧中模拟多于 8 个物理周期,游戏看上去会是降速的(即便在物理计算中始终使" "用 [code]delta[/code])。因此,建议不要将 [member physics/common/" "physics_fps] 设为大于 240 的值。否则,渲染帧率低于 30 FPS 时游戏就会低速运" "行。" @@ -58650,9 +59126,13 @@ msgid "" "prevent a visible glitch. You can do this using the [method Node." "reset_physics_interpolation] function." msgstr "" +"为 [code]true[/code] 时,渲染器会根据物理对象最近两次的变换对其变换进行插值," +"从而在物理周期与渲染帧不一致时得到平滑的运动。\n" +"[b]注意:[/b]将对象移动到新位置时(并非一般的物理运动)你可能会想要临时关闭插" +"值,避免显示问题。你可以使用 [method Node.reset_physics_interpolation] 函数实" +"现。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml -#, fuzzy msgid "" "Controls how much physics ticks are synchronized with real time. For 0 or " "less, the ticks are synchronized. Such values are recommended for network " @@ -58669,14 +59149,16 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change " "the value at runtime, set [member Engine.physics_jitter_fix] instead." msgstr "" -"控制物理时钟实时同步的程度。如果是0或更少,时钟是同步的。这样的值建议用于网络" -"游戏,因为时钟的同步性很重要。较高的值会导致游戏中的时钟和真实时钟的偏差较" -"大,但可以平滑帧速率的抖动。默认值0.5对大多数人来说应是不错的;超过2的值可能" -"会导致游戏对掉帧的反应有明显的延迟,因此不建议使用。\n" -"[b]注意:[/b]为了获得最佳效果,当使用自定义物理插值解决方案时,应该通过将" -"[member physics/common/physics_jitter_fix]设置为[code]0[/code]来禁用物理抖动" -"修复。\n" -"[b]注意:[/b] 这个属性只在项目启动时被读取。要在运行时改变物理FPS,请设置" +"控制物理周期与实际时间的同步程度。如果小于等于 0,则周期是同步的。这样的值建" +"议用于网络游戏,因为时钟的同步性很重要。较高的值会导致游戏中的时钟和真实时钟" +"的偏差较大,但可以平滑帧速率的抖动。默认值 0.5 对大多数人来说应是不错的;超" +"过 2 的值可能会导致游戏对掉帧的反应有明显的延迟,因此不建议使用。\n" +"[b]注意:[/b]为了获得最佳效果,当使用自定义物理插值解决方案时,应该通过将 " +"[member physics/common/physics_jitter_fix] 设置为 [code]0[/code] 来禁用物理抖" +"动修复。\n" +"[b]注意:[/b]如果启用了 [member physics/common/physics_interpolation],运行时" +"会自动禁用抖动修复。\n" +"[b]注意:[/b]这个属性只在项目启动时被读取。要在运行时改变物理 FPS,请设置 " "[member Engine.physics_jitter_fix]。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml @@ -58744,8 +59226,9 @@ msgid "" "Not available in GLES3 when [member rendering/batching/options/use_batching] " "is off." msgstr "" -"在固定模式和缩放模式之间进行选择,前者保留了与图稿(artwork)相匹配的角缩放。\n" -"当[member rendering/batching/options/use_batching]关闭时,在GLES3中不可用。" +"在固定模式和缩放模式之间进行选择,前者保留了与图稿相匹配的角缩放。\n" +"当 [member rendering/batching/options/use_batching] 关闭时,在 GLES3 中不可" +"用。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -58781,10 +59264,10 @@ msgstr "" "的更大兼容性,并且在某些情况下也可能更快。\n" "当前仅在 [member rendering/batching/options/use_batching] 处于活动状态时可" "用。\n" -"[b]注意:[/b] 不支持抗锯齿软件蒙皮多边形,将在没有抗锯齿的情况下渲染。\n" -"[b]注意:[/b] 使用内置 [code]VERTEX[/code] 的自定义着色器在应用蒙皮[i]之后[/" -"i]以 [code]VERTEX[/code] 位置运行,而使用硬件蒙皮,[code]VERTEX[/code] 是被应" -"用蒙皮[i]之前[/i]的位置。" +"[b]注意:[/b]不支持抗锯齿软件蒙皮多边形,将在没有抗锯齿的情况下渲染。\n" +"[b]注意:[/b]使用内置 [code]VERTEX[/code] 的自定义着色器在应用蒙皮[i]之后[/i]" +"以 [code]VERTEX[/code] 位置运行,而使用硬件蒙皮,[code]VERTEX[/code] 是被应用" +"蒙皮[i]之前[/i]的位置。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -58924,11 +59407,10 @@ msgid "" "coordinates used. Note that this can result in a slight squashing of border " "texels." msgstr "" -"在某些平台(尤其是移动平台)上,着色器中的精度问题可能会导致读取 1 texel 超出" -"边界,尤其是在缩放 rect 的情况下。这尤其会导致瓷砖地图中瓷砖周围的边界伪" -"影。\n" +"在某些平台(尤其是移动平台)上,着色器中的精度问题可能会导致读取 1 纹素超出边" +"界,尤其是在缩放矩形的情况下。这尤其会导致图块地图中图块周围的边界伪影。\n" "此调整通过对使用的 UV 坐标进行小幅收缩来对此进行校正。请注意,这可能会导致边" -"界纹理的轻微挤压。" +"界纹素的轻微挤压。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -58937,8 +59419,8 @@ msgid "" "both ranged from 0.0 to 1.0.\n" "Use the default unless correcting for a problem on particular hardware." msgstr "" -"UV收缩量。这个数字除以1000000,是总纹理尺寸的一个比例,宽度和高度都在0.0到1.0" -"之间。\n" +"UV 收缩量。这个数字除以 1000000,是总纹理尺寸的一个比例,宽度和高度都在 0.0 " +"到 1.0 之间。\n" "除非为了纠正特定硬件上的问题,否则请使用默认值。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml @@ -59017,7 +59499,7 @@ msgid "" msgstr "" "如果 [code]true[/code] 并且在目标 Android 设备上可用,则为 GLES2 中的所有着色" "器计算启用高浮点精度。\n" -"[b]警告:[/b] 高浮点精度在旧设备上可能非常慢,而且通常根本不可用。谨慎使用。" +"[b]警告:[/b]高浮点精度在旧设备上可能非常慢,而且通常根本不可用。谨慎使用。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -59156,12 +59638,23 @@ msgstr "" "如果想要在项目运行至少一次后减少加载时间,你可以使用 [code]Asynchronous + " "Cache[/code]。这样会让超级着色器也被缓存到存储之中,这样下一次使用时准备起来" "就会更快(前提是平台支持这么做)。\n" -"[b]注意:[/b] 异步编译目前只支持空间(3D)和粒子材质/着色器。即使该设置为 " +"[b]注意:[/b]异步编译目前只支持空间(3D)和粒子材质/着色器。即使该设置为 " "[code]Asynchronous[/code] 或 [code]Asynchronous + Cache[/code],画布项(2D)" "着色器也不会使用异步编译。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" +"An override for [code]rendering/gles3/shaders/shader_compilation_mode[/" +"code], so asynchronous compilation can be disabled for mobile.\n" +"You may want to do that since mobile GPUs generally won't support " +"ubershaders due to their complexity." +msgstr "" +"[code]rendering/gles3/shaders/shader_compilation_mode[/code] 的覆盖项,用于为" +"移动设备禁用异步编译。\n" +"移动 GPU 通常不会支持超级着色器,因为其复杂度较高。" + +#: doc/classes/ProjectSettings.xml +msgid "" "Max buffer size for blend shapes. Any blend shape bigger than this will not " "work." msgstr "混合形状的最大缓冲区大小。任何比这更大的混合形状都不起作用。" @@ -59249,8 +59742,8 @@ msgid "" "If [code]true[/code], the texture importer will import lossless textures " "using the PNG format. Otherwise, it will default to using WebP." msgstr "" -"如果[code]true[/code],纹理导入器将使用PNG格式导入无损纹理。否则,将默认使用" -"WebP。" +"如果为 [code]true[/code],纹理导入器将使用 PNG 格式导入无损纹理。否则默认使" +"用 WebP。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -59260,9 +59753,9 @@ msgid "" "Note that compression levels above 6 are very slow and offer very little " "savings." msgstr "" -"无损WebP的默认压缩级别。更高的级别会产生更小的文件,但会牺牲压缩速度。解压速" -"度大多不受压缩级别的影响。支持的值是0到9。请注意,高于6的压缩级别是非常慢的," -"而且节省的占用非常少。" +"无损 WebP 的默认压缩级别。更高的级别会产生更小的文件,但会牺牲压缩速度。解压" +"速度大多不受压缩级别的影响。支持的值是 0 到 9。请注意,高于 6 的压缩级别非常" +"慢,而且节省的占用非常少。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -59322,7 +59815,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This will automatically be disabled in exports." msgstr "" "显示转换日志。\n" -"[b]注意:[/b] 这将在导出时自动禁用。" +"[b]注意:[/b]这将在导出时自动禁用。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -59330,7 +59823,7 @@ msgid "" "code]. If [code]false[/code], they will be sent as [code]notifications[/" "code]." msgstr "" -"如果 [code]true[/code],游戏回调将作为 [code]信号[/code] 发送。如果" +"如果为 [code]true[/code],游戏回调将作为 [code]signal[/code] 发送。如果为 " "[code]false[/code],它们将作为[code]通知[/code]发送。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml @@ -59351,7 +59844,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This will automatically be disabled in exports." msgstr "" "在 PVS 生成期间显示日志。\n" -"[b]注意:[/b] 这将在导出时自动禁用。" +"[b]注意:[/b]这将在导出时自动禁用。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -59362,13 +59855,12 @@ msgid "" "when it is set to [code]false[/code], i.e. there are problems with the " "default method." msgstr "" -"使用生成 PVS(潜在可见集)数据的简化方法。当多个portal连接相邻空间时,结果可" -"能不准确。\n" -"[b]注意:[/b]一般只有在设置为[code]false[/code]时遇到bug,即默认方法有问题" +"使用生成 PVS(潜在可见集)数据的简化方法。当多个入口连接相邻空间时,结果可能" +"不准确。\n" +"[b]注意:[/b]一般只有在设置为 [code]false[/code] 遇到问题,即默认方法有问题" "时,才应该使用该选项。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml -#, fuzzy msgid "" "If [code]true[/code], allocates the root [Viewport]'s framebuffer with high " "dynamic range. High dynamic range allows the use of [Color] values greater " @@ -59378,7 +59870,9 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Only available on the GLES3 backend." msgstr "" "如果为 [code]true[/code],分配根 [Viewport] 的帧缓冲时将使用高动态范围。高动" -"态范围允许使用大于 1 的 [Color] 值。\n" +"态范围允许使用大于 1 的 [Color] 值。如果 [member Environment." +"glow_hdr_threshold] 大于等于 [code]1.0[/code],那么就必须将其设为 " +"[code]true[/code],辉光渲染才能正常工作。\n" "[b]注意:[/b]仅在 GLES3 后端中可用。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml @@ -59389,6 +59883,11 @@ msgid "" "glow_hdr_threshold] is greater than or equal to [code]1.0[/code].\n" "[b]Note:[/b] Only available on the GLES3 backend." msgstr "" +"[member rendering/quality/depth/hdr] 在移动设备上的低端的覆盖项,为的是性能考" +"量或驱动支持。如果 [member Environment.glow_hdr_threshold] 大于等于 " +"[code]1.0[/code],那么就必须将其设为 [code]true[/code],辉光渲染才能正常工" +"作。\n" +"[b]注意:[/b]仅在 GLES3 后端中可用。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -59415,7 +59914,8 @@ msgid "" "Disables depth pre-pass for some GPU vendors (usually mobile), as their " "architecture already does this." msgstr "" -"对一些GPU供应商(通常是移动设备)禁用深度预处理,因为他们的架构已经做了这个。" +"对一些 GPU 供应商(通常是移动设备)禁用深度预处理,因为他们的架构已经做了这" +"个。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -59423,8 +59923,8 @@ msgid "" "materials. This increases performance in scenes with high overdraw, when " "complex materials and lighting are used." msgstr "" -"如果 [code]true[/code],则在渲染材质之前执行先前的深度传递。当使用复杂的材质" -"和照明时,这会提高高透支场景的性能。" +"如果为 [code]true[/code],则在渲染材质之前执行更早的深度阶段。当使用复杂的材" +"质和照明时,会提高高度重绘场景的性能。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -59434,8 +59934,8 @@ msgid "" "will be applied immediately." msgstr "" "方向性阴影的大小,以像素为单位。更高的值会导致更清晰的阴影,但会以性能为代" -"价。该值将被四舍五入到最接近的 2 次方。该设置可以在运行时修改;修改会立即生" -"效。" +"价。该值将被四舍五入到最接近的 2 的指数倍。该设置可以在运行时修改;修改会立即" +"生效。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -59473,7 +59973,7 @@ msgid "" msgstr "" "如果 [code]true[/code],且不支持 GLES3 驱动程序,则允许回退到 GLES2 驱动程" "序。\n" -"[b]注意:[/b] 两个显卡驱动不是互相替代的,所以为 GLES3 设计的游戏在回退到 " +"[b]注意:[/b]两个显卡驱动不是互相替代的,所以为 GLES3 设计的游戏在回退到 " "GLES2 时可能无法正常运行。特别是,GLES3 后端的某些功能在 GLES2 中不可用。启用" "此设置还意味着 ETC 和 ETC2 VRAM 压缩纹理将在 Android 和 iOS 上导出,从而增加" "数据包的大小。" @@ -59486,7 +59986,7 @@ msgid "" "4, 8, 16)." msgstr "" "用于启用各向异性的纹理的最大各向异性过滤器级别。从倾斜角度查看时,较高的值将" -"导致更清晰的纹理,但会牺牲性能。只有二的指数倍的值(如2、4、8、16)是有效。" +"导致更清晰的纹理,但会牺牲性能。只有二的指数倍的值是有效(如 2、4、8、16)。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -59495,9 +59995,9 @@ msgid "" "but can be significantly slower on some hardware.\n" "[b]Note:[/b] MSAA is not available on HTML5 export using the GLES2 backend." msgstr "" -"设置要使用的MSAA样本数。MSAA用来减少多边形边缘的混叠。较高的MSAA值可以使边缘" -"更平滑,但在某些硬件上会明显变慢。\n" -"[b]注意:[/b] MSAA在使用GLES2后端的HTML5导出中不可用。" +"设置要使用的 MSAA 样本数。MSAA 可用于减少多边形边缘的混叠。较高的 MSAA 值可以" +"使边缘更平滑,但在某些硬件上会明显变慢。\n" +"[b]注意:[/b]MSAA 在使用 GLES2 后端的 HTML5 导出中不可用。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -59509,7 +60009,8 @@ msgid "" msgstr "" "如果设置为大于 [code]0.0[/code] 的值,对比度自适应锐化将应用于 3D 视口。这具" "有较低的性能成本,可用于恢复使用 FXAA 时损失的一些锐度。 [code]0.5[/code] 附" -"近的值通常会给出最好的结果。另见[member rendering/quality/filters/use_fxaa]。" +"近的值通常会给出最好的结果。另见 [member rendering/quality/filters/" +"use_fxaa]。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -59524,13 +60025,13 @@ msgid "" "mobile platforms. Due to this, it is recommended to leave this option " "disabled when targeting mobile platforms." msgstr "" -"如果 [code]true[/code],则使用快速后处理过滤器使条带明显不那么明显。在某些情" -"况下,去带可能会引入稍微明显的抖动模式。建议仅在实际需要时启用 debanding,因" -"为抖动模式会使无损压缩的屏幕截图更大。\n" -"[b]注意:[/b] 仅在 GLES3 后端可用。 [member rendering/quality/depth/hdr] 也必" +"如果为 [code]true[/code],则使用快速后处理过滤器使条带明显不那么明显。在某些" +"情况下,去带可能会引入稍微明显的抖动模式。建议仅在实际需要时启用去条带,因为" +"抖动模式会使无损压缩的屏幕截图更大。\n" +"[b]注意:[/b]仅在 GLES3 后端可用。 [member rendering/quality/depth/hdr] 也必" "须为 [code]true[/code] 才能使去色带有效。\n" -"[b]注意:[/b] 已知在移动平台上的去色带存在破坏渲染的问题。因此,建议在用于移" -"动平台时禁用此选项。" +"[b]注意:[/b]已知在移动平台上的去色带存在破坏渲染的问题。因此,建议在用于移动" +"平台时禁用此选项。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -59541,10 +60042,10 @@ msgid "" "recovered by enabling contrast-adaptive sharpening (see [member rendering/" "quality/filters/sharpen_intensity])." msgstr "" -"在根视窗中启用FXAA。FXAA是一种流行的屏幕空间抗锯齿方法,它速度快,但会使图像" -"看起来很模糊,特别是在低分辨率下。在1440p和4K这样的大分辨率下,可以工作得比较" -"好。一些损失的锐度可以通过启用对比度适应性锐化来恢复,参阅[member rendering/" -"quality/filters/sharpen_intensity]。" +"在根 Viewport 中启用 FXAA。FXAA 是一种流行的屏幕空间抗锯齿方法,它速度快,但" +"会使图像看起来很模糊,特别是在低分辨率下。在 1440p 和 4K 这样的大分辨率下,可" +"以工作得比较好。一些损失的锐度可以通过启用对比度适应性锐化来恢复,参阅 " +"[member rendering/quality/filters/sharpen_intensity]。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -59560,7 +60061,6 @@ msgstr "" "称为“三线性过滤”)。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml -#, fuzzy msgid "" "Strategy used for framebuffer allocation. The simpler it is, the less " "resources it uses (but the less features it supports). If set to \"2D " @@ -59572,7 +60072,7 @@ msgstr "" "用于帧缓冲区的分配策略。它越简单,使用的资源就越少(但支持的功能也越少)。如" "果设置为“2D Without Sampling”(2D 无采样)或“3D Without Effects”(3D 无特" "效),将不分配采样缓冲区。这意味着 [code]SCREEN_TEXTURE[/code] 和 " -"[code]DEPTH_TEXTURE[/code] 将不能在着色器中使用,后期处理特效将不能在 " +"[code]DEPTH_TEXTURE[/code] 将不能在着色器中使用,辉光等后处理特效将不能在 " "[Environment] 中使用。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml @@ -59648,7 +60148,7 @@ msgstr "" "限制辐照度贴图的大小,通常由 [member Sky.radiance_size] 确定。与[member " "rendering/quality/reflections/high_quality_ggx] 类似,更大的尺寸会产生更高质" "量的辐照度贴图。使用高频 HDRI 贴图时使用较高的值,否则请尽可能降低该值。\n" -"[b]注意:[/b] 中低档硬件不能很好地支持复杂的辐照度贴图,如果设置太高可能会崩" +"[b]注意:[/b]中低档硬件不能很好地支持复杂的辐照度贴图,如果设置太高可能会崩" "溃。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml @@ -59666,16 +60166,16 @@ msgid "" "texture_array_reflections] on mobile devices, due to performance concerns or " "driver support." msgstr "" -"由于性能问题或驱动支持,在移动设备上将对[member rendering/quality/" -"reflections/texture_array_reflections]以低性能数值覆盖。" +"由于性能问题或驱动支持,在移动设备上将对 [member rendering/quality/" +"reflections/texture_array_reflections] 以低性能数值覆盖。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" "If [code]true[/code], uses faster but lower-quality Blinn model to generate " "blurred reflections instead of the GGX model." msgstr "" -"如果 [code]true[/code],则使用速度更快但质量较低的 Blinn 模型而不是 GGX 模型" -"来生成模糊反射。" +"如果为 [code]true[/code],则使用速度更快但质量较低的 Blinn 模型来生成模糊反" +"射,不使用 GGX 模型。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -59683,16 +60183,16 @@ msgid "" "force_blinn_over_ggx] on mobile devices, due to performance concerns or " "driver support." msgstr "" -"由于性能或驱动支持问题,在移动设备上将对[member rendering/quality/shading/" -"force_blinn_over_ggx]以低值覆盖。" +"由于性能或驱动支持问题,在移动设备上将对 [member rendering/quality/shading/" +"force_blinn_over_ggx] 以低值覆盖。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" "If [code]true[/code], uses faster but lower-quality Lambert material " "lighting model instead of Burley." msgstr "" -"如果 [code]true[/code],则使用速度更快但质量较低的 Lambert 材质照明模型而不" -"是 Burley。" +"如果为 [code]true[/code],则使用速度更快但质量较低的 Lambert 材质照明模型,不" +"使用 Burley 模型。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -59700,26 +60200,33 @@ msgid "" "force_lambert_over_burley] on mobile devices, due to performance concerns or " "driver support." msgstr "" -"由于性能问题或驱动支持,在移动设备上将对[member rendering/quality/shading/" -"force_lambert_over_burley]以低配数值覆盖。" +"由于性能问题或驱动支持,在移动设备上将对 [member rendering/quality/shading/" +"force_lambert_over_burley] 以低配数值覆盖。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" -"If [code]true[/code], forces vertex shading for all rendering. This can " -"increase performance a lot, but also reduces quality immensely. Can be used " -"to optimize performance on low-end mobile devices." +"If [code]true[/code], forces vertex shading for all 3D [SpatialMaterial] and " +"[ShaderMaterial] rendering. This can be used to improve performance on low-" +"end mobile devices. The downside is that shading becomes much less accurate, " +"with visible linear interpolation between vertices that are joined together. " +"This can be compensated by ensuring meshes have a sufficient level of " +"subdivision (but not too much, to avoid reducing performance). Some material " +"features are also not supported when vertex shading is enabled.\n" +"See also [member SpatialMaterial.flags_vertex_lighting] which can be used to " +"enable vertex shading on specific materials only.\n" +"[b]Note:[/b] This setting does not affect unshaded materials." msgstr "" -"如果 [code]true[/code],则为所有渲染强制顶点着色。这可以大大提高性能,但也会" -"极大地降低质量。可用于优化低端移动设备的性能。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml +#, fuzzy msgid "" "Lower-end override for [member rendering/quality/shading/" "force_vertex_shading] on mobile devices, due to performance concerns or " -"driver support." +"driver support. If lighting looks broken after exporting the project to a " +"mobile platform, try disabling this setting." msgstr "" -"由于性能问题或驱动支持,在移动设备上将对[member rendering/quality/shading/" -"force_vertex_shading]以低配数值覆盖。" +"由于性能问题或驱动支持,在移动设备上将对 [member rendering/quality/shading/" +"force_vertex_shading] 以低配数值覆盖。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -59731,9 +60238,9 @@ msgid "" "energy or attenuation values.\n" "Changes to this setting will only be applied upon restarting the application." msgstr "" -"如果 [code]true[/code],则为 [OmniLight] 和 [SpotLight] 启用新的物理光衰减。" -"这会以非常小的性能成本获得更逼真的照明外观。启用物理光衰减后,由于新的衰减公" -"式,灯光会显得更暗。这可以通过调整灯光的能量或衰减值来补偿。\n" +"如果为 [code]true[/code],则为 [OmniLight] 和 [SpotLight] 启用新的物理光衰" +"减。这会以非常小的性能成本获得更逼真的照明外观。启用物理光衰减后,由于新的衰" +"减公式,灯光会显得更暗。这可以通过调整灯光的能量或衰减值来补偿。\n" "对此设置的更改只会在重新启动应用程序时应用。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml @@ -59759,7 +60266,7 @@ msgstr "阴影贴图的细分象限大小。请参阅阴影映射文档。" msgid "" "Size for shadow atlas (used for OmniLights and SpotLights). See " "documentation." -msgstr "阴影图集的尺寸(用于OmniLights和SpotLights)。见文档。" +msgstr "阴影图集的尺寸(用于 OmniLight 和 SpotLight)。见文档。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -59767,7 +60274,7 @@ msgid "" "mobile devices, due to performance concerns or driver support." msgstr "" "由于性能或驱动支持问题,在移动设备上将对 [member rendering/quality/" -"shadow_atlas/size]以低配数值覆盖。" +"shadow_atlas/size] 以低配数值覆盖。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -59779,11 +60286,11 @@ msgid "" "uses 16 samples to emulate linear filtering in the shader. This results in a " "shadow appearance similar to the one produced by the GLES3 backend." msgstr "" -"阴影过滤模式。较高的质量设置会产生更平滑的阴影,在移动时闪烁更少。\"禁用 \"是" -"最快的选项,但也有最低的质量。\"PCF5 \"更平滑,但也更慢。\"PCF13 \"是最平滑的" -"选项,但也是最慢的。\n" -"[b]注意:[/b] 当使用GLES2后端时,\"PCF13 \"选项实际上使用16个样本来模拟着色器" -"中的线性滤波。这导致了与GLES3后端产生的阴影外观相似。" +"阴影过滤模式。较高的质量设置会产生更平滑的阴影,在移动时闪烁更" +"少。“Disabled”是最快的选项,但也有最低的质量。“PCF5”更平滑,但也更" +"慢。“PCF13”是最平滑的选项,但也是最慢的。\n" +"[b]注意:[/b]当使用 GLES2 后端时,“PCF13”选项实际上使用 16 个样本来模拟着色器" +"中的线性滤波。这导致了与 GLES3 后端产生的阴影外观相似。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -59800,7 +60307,7 @@ msgid "" "See also [member rendering/quality/skinning/software_skinning_fallback]." msgstr "" "强制 [MeshInstance] 始终在 CPU 上执行蒙皮(适用于 GLES2 和 GLES3)。\n" -"另见[member rendering/quality/skinning/software_skinning_fallback]。" +"另见 [member rendering/quality/skinning/software_skinning_fallback]。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -59818,8 +60325,8 @@ msgstr "" "如果 [code]false[/code],则在这种情况下使用 GPU 上的替代蒙皮过程(在大多数情" "况下较慢)。\n" "另见[member rendering/quality/skinning/force_software_skinning]。\n" -"[b]注意:[/b] 当触发软件蒙皮回退时,自定义顶点着色器将以不同的方式运行,因为" -"骨骼变换已经应用于模型视图矩阵。" +"[b]注意:[/b]当触发软件蒙皮回退时,自定义顶点着色器将以不同的方式运行,因为骨" +"骼变换已经应用于模型视图矩阵。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -59917,8 +60424,8 @@ msgid "" "located inside the project folder then restart the editor (see [member " "application/config/use_hidden_project_data_directory])." msgstr "" -"如果 [code]true[/code],纹理导入器将使用 BPTC 算法导入 VRAM 压缩的纹理。此纹" -"理压缩算法仅在桌面平台得到支持,并且仅在使用 GLES3 渲染器时才受支持。\n" +"如果为 [code]true[/code],纹理导入器将使用 BPTC 算法导入 VRAM 压缩的纹理。此" +"纹理压缩算法仅在桌面平台得到支持,并且仅在使用 GLES3 渲染器时才受支持。\n" "[b]注意:[/b]更改此设置不会[i]不[/i]影响之前已经导入的纹理。要将此设置应用于" "已导入的纹理,请退出编辑器,删除位于项目文件夹内的 [code].import/[/code] 文件" "夹,然后重新启动编辑器(参阅 [member application/config/" @@ -59935,8 +60442,8 @@ msgid "" "located inside the project folder then restart the editor (see [member " "application/config/use_hidden_project_data_directory])." msgstr "" -"如果 [code]true[/code],纹理导入器将使用爱立信纹理压缩算法导入 VRAM 压缩的纹" -"理。此算法不支持纹理中的 Alpha 通道。\n" +"如果为 [code]true[/code],纹理导入器将使用爱立信纹理压缩算法导入 VRAM 压缩的" +"纹理。此算法不支持纹理中的 Alpha 通道。\n" "[b]注意:[/b]更改此设置[i]不会[/i]影响之前已经导入的纹理。要将此设置应用于已" "导入的纹理,请退出编辑器,删除位于项目中的 [code].import/[/code] 文件夹,然后" "重新启动编辑器,参阅 [member application/config/" @@ -59953,8 +60460,8 @@ msgid "" "located inside the project folder then restart the editor (see [member " "application/config/use_hidden_project_data_directory])." msgstr "" -"如果 [code]true[/code],纹理导入器将使用爱立信纹理压缩 2 算法导入 VRAM 压缩的" -"纹理。仅在使用 GLES3 渲染器时,才支持此纹理压缩算法。\n" +"如果为 [code]true[/code],纹理导入器将使用爱立信纹理压缩 2 算法导入 VRAM 压缩" +"的纹理。仅在使用 GLES3 渲染器时,才支持此纹理压缩算法。\n" "[b]注意:[/b]更改此设置[i]不会[/i]影响之前已经导入的纹理。要将此设置应用于已" "导入的纹理,请退出编辑器,删除位于项目中的 [code].import/[/code] 文件夹,然后" "重新启动编辑器,参阅 [member application/config/" @@ -59971,8 +60478,8 @@ msgid "" "located inside the project folder then restart the editor (see [member " "application/config/use_hidden_project_data_directory])." msgstr "" -"如果 [code]true[/code],纹理导入器将使用 PowerVR 纹理压缩算法导入 VRAM 压缩的" -"纹理。此纹理压缩算法仅在 iOS 上受支持。\n" +"如果为 [code]true[/code],纹理导入器将使用 PowerVR 纹理压缩算法导入 VRAM 压缩" +"的纹理。此纹理压缩算法仅在 iOS 上受支持。\n" "[b]注意:[/b]更改此设置[i]不会[/i]影响之前已经导入的纹理。要将此设置应用于已" "导入的纹理,请退出编辑器,删除位于项目中的 [code].import/[/code] 文件夹,然后" "重新启动编辑器,参阅 [member application/config/" @@ -59989,7 +60496,7 @@ msgid "" "located inside the project folder then restart the editor (see [member " "application/config/use_hidden_project_data_directory])." msgstr "" -"如果 [code]true[/code],纹理导入器将使用 S3 纹理压缩算法导入 VRAM 压缩的纹" +"如果为 [code]true[/code],纹理导入器将使用 S3 纹理压缩算法导入 VRAM 压缩的纹" "理。此算法仅在桌面平台和控制台中受支持。\n" "[b]注意:[/b]更改此设置[i]不会[/i]影响之前已经导入的纹理。要将此设置应用于已" "导入的纹理,请退出编辑器,删除位于项目中的 [code].import/[/code] 文件夹,然后" @@ -60024,9 +60531,9 @@ msgid "" "default rotation is more suited for use with billboarded materials. Unlike " "[PlaneMesh], this mesh doesn't provide subdivision options." msgstr "" -"代表一个正方形的类[PrimitiveMesh]。这个平面网格没有厚度。默认情况下,这个网格" -"在X轴和Y轴上是对齐的;这个默认的旋转方式更适合于使用广告牌的材质。与" -"[PlaneMesh]不同,这个网格不提供细分选项。" +"代表正方形 [PrimitiveMesh] 的类。这个平面网格没有厚度。默认情况下,这个网格" +"在 X 轴和 Y 轴上是对齐的;这个默认的旋转方式更适合于使用广告牌的材质。与 " +"[PlaneMesh] 不同,这个网格不提供细分选项。" #: doc/classes/QuadMesh.xml doc/classes/Viewport.xml #: doc/classes/ViewportTexture.xml @@ -60175,7 +60682,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Both quaternions must be normalized." msgstr "" "返回四元数 [code]to[/code]和 [code]weight[/code]值的球面线性插值的结果。\n" -"[b]注意:[/b] 四元数必须被归一化。" +"[b]注意:[/b]四元数必须被归一化。" #: doc/classes/Quat.xml msgid "" @@ -60379,9 +60886,9 @@ msgstr "" "rng.state = saved_state # Restore the state.\n" "print(rng.randf()) # Prints the same value as in previous.\n" "[/codeblock]\n" -"[b]注意:[/b] 不要将状态设置为任意值,因为随机数生成器要求状态具有某些特性才" -"能正常运行。它应该只设置为来自状态属性本身的值。要使用任意输入初始化随机数生" -"成器,请改用 [member seed]。" +"[b]注意:[/b]不要将状态设置为任意值,因为随机数生成器要求状态具有某些特性才能" +"正常运行。它应该只设置为来自状态属性本身的值。要使用任意输入初始化随机数生成" +"器,请改用 [member seed]。" #: doc/classes/Range.xml msgid "Abstract base class for range-based controls." @@ -60398,16 +60905,17 @@ msgstr "" #: doc/classes/Range.xml msgid "" -"Binds two ranges together along with any ranges previously grouped with " +"Binds two [Range]s together along with any ranges previously grouped with " "either of them. When any of range's member variables change, it will share " "the new value with all other ranges in its group." msgstr "" -"将两个范围和之前与它们中任何一个分组的任何范围绑定在一起。当任何一个范围的成" -"员变量改变时,它将与它的组中的所有其他范围共享新的值。" +"将两个 [Range] 绑定,之前已与两者之中的任何一个组合的 Range 也会被绑定在一" +"起。其中任何一个 Range 的成员变量改变时,它将与它的组中的所有其他 Range 共享" +"新值。" #: doc/classes/Range.xml -msgid "Stops range from sharing its member variables with any other." -msgstr "停止与任何其他成员变量共享其成员变量的范围。" +msgid "Stops the [Range] from sharing its member variables with any other." +msgstr "使该 [Range] 停止与任何其他 Range 共享其成员变量。" #: doc/classes/Range.xml msgid "" @@ -60485,8 +60993,20 @@ msgstr "" "变时释放信号。" #: doc/classes/Range.xml -msgid "Emitted when [member value] changes." -msgstr "在 [member value] 改变时释放信号。" +msgid "" +"Emitted when [member value] changes. When used on a [Slider], this is called " +"continuously while dragging (potentially every frame). If you are performing " +"an expensive operation in a function connected to [signal value_changed], " +"consider using a [i]debouncing[/i] [Timer] to call the function less often.\n" +"[b]Note:[/b] Unlike signals such as [signal LineEdit.text_changed], [signal " +"value_changed] is also emitted when [code]value[/code] is set directly via " +"code." +msgstr "" +"[member value] 变化时触发。用于 [Slider] 时,拖拽时会连续调用(可能每帧都会调" +"用)。如果你在与 [signal value_changed] 相连的函数中执行较昂贵的操作,请考虑" +"使用 [Timer] [i]去除抖动[/i],降低该函数的调用频率。\n" +"[b]注意:[/b]与 [signal LineEdit.text_changed] 等信号不同,[signal " +"value_changed] 还会在 [code]value[/code] 由代码直接修改时触发。" #: doc/classes/RayCast.xml doc/classes/RayCast2D.xml msgid "Query the closest object intersecting a ray." @@ -60546,7 +61066,7 @@ msgid "" msgstr "" "更新射线的碰撞信息。使用此方法立即更新碰撞信息,而不是等待下一次 " "[code]_physics_process[/code] 调用,例如,如果光线或其父级已更改状态。\n" -"[b]注意:[/b] [code]enabled[/code]不需要此功能。" +"[b]注意:[/b][code]enabled[/code]不需要此功能。" #: doc/classes/RayCast.xml doc/classes/RayCast2D.xml msgid "" @@ -60571,8 +61091,8 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if the bit index passed is turned on.\n" "[b]Note:[/b] Bit indices range from 0-19." msgstr "" -"如果通过的位索引被打开,则返回[code]true[/code]。\n" -"[b]注意:[/b] 位指数范围为0-19。" +"如果通过的位索引被打开,则返回 [code]true[/code]。\n" +"[b]注意:[/b]位指数范围为0-19。" #: doc/classes/RayCast.xml doc/classes/RayCast2D.xml msgid "" @@ -60611,7 +61131,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Bit indexes range from 0-19." msgstr "" "将传递的位索引设置为传递的[code]值[/code]。\n" -"[b]注意:[/b] 位索引的范围是0-19。" +"[b]注意:[/b]位索引的范围是0-19。" #: doc/classes/RayCast.xml doc/classes/RayCast2D.xml msgid "" @@ -60620,11 +61140,11 @@ msgstr "光线的目标点,相对于该 RayCast 的 [code]position[/code]。" #: doc/classes/RayCast.xml msgid "If [code]true[/code], collision with [Area]s will be reported." -msgstr "如果 [code]true[/code],将反馈与 [Area] 的碰撞。" +msgstr "如果为 [code]true[/code],将报告与 [Area] 的碰撞。" #: doc/classes/RayCast.xml msgid "If [code]true[/code], collision with [PhysicsBody]s will be reported." -msgstr "如果 [code]true[/code],将反馈与 [PhysicsBody] 的碰撞。" +msgstr "如果为 [code]true[/code],将报告与 [PhysicsBody] 的碰撞。" #: doc/classes/RayCast.xml doc/classes/RayCast2D.xml msgid "" @@ -60665,13 +61185,13 @@ msgstr "" #: doc/classes/RayCast.xml doc/classes/RayCast2D.xml msgid "If [code]true[/code], collisions will be reported." -msgstr "如果 [code]true[/code],将报告碰撞。" +msgstr "如果为 [code]true[/code],将报告碰撞。" #: doc/classes/RayCast.xml msgid "" "If [code]true[/code], collisions will be ignored for this RayCast's " "immediate parent." -msgstr "如果 [code]true[/code],则此 RayCast 的直接父级的碰撞将被忽略。" +msgstr "如果为 [code]true[/code],将忽略与这个 RayCast 的直接父级的碰撞。" #: doc/classes/RayCast2D.xml msgid "" @@ -60710,17 +61230,17 @@ msgstr "设置或清除碰撞掩码上的单个位。这使得选择扫描区域 #: doc/classes/RayCast2D.xml msgid "If [code]true[/code], collision with [Area2D]s will be reported." -msgstr "如果[code]true[/code],将报告与[Area2D]的碰撞。" +msgstr "如果为 [code]true[/code],将报告与 [Area2D] 的碰撞。" #: doc/classes/RayCast2D.xml msgid "If [code]true[/code], collision with [PhysicsBody2D]s will be reported." -msgstr "如果[code]true[/code],会报告与[PhysicsBody2D]的碰撞。" +msgstr "如果为 [code]true[/code],将报告与 [PhysicsBody2D] 的碰撞。" #: doc/classes/RayCast2D.xml msgid "" "If [code]true[/code], the parent node will be excluded from collision " "detection." -msgstr "如果[code]true[/code],父节点将被排除在碰撞检测之外。" +msgstr "如果为 [code]true[/code],父节点将被排除在碰撞检测之外。" #: doc/classes/RayShape.xml msgid "Ray shape for 3D collisions." @@ -60870,7 +61390,7 @@ msgid "" msgstr "" "返回 [code]true[/code] 时,该 [Rect2] 包含此点。依照惯例,[Rect2] 的右边缘和" "下边缘是被排除在外的,因此[b]不[/b]包含位于这两条边上的点。\n" -"[b]注意:[/b] 对于[i]大小为负[/i]的 [Rect2],该方法并不可靠。请使用 [method " +"[b]注意:[/b]对于[i]大小为负[/i]的 [Rect2],该方法并不可靠。请使用 [method " "abs] 获取等价的正数大小矩形再检查是否包含某个点。" #: doc/classes/Rect2.xml @@ -60959,7 +61479,7 @@ msgid "" "code] otherwise." msgstr "" "内部引用增量计数器。只有在你真的知道你在做什么的时候才使用这个。\n" -"如果增量成功,返回[code]true[/code],否则返回[code]false[/code]。" +"如果增量成功,返回 [code]true[/code],否则返回 [code]false[/code]。" #: doc/classes/Reference.xml msgid "" @@ -60969,7 +61489,7 @@ msgid "" "code] otherwise." msgstr "" "内部引用减量计数器。只有在你真的知道你在做什么的时候才使用这个。\n" -"如果减量成功,返回[code]true[/code],否则返回[code]false[/code]。" +"如果减量成功,返回 [code]true[/code],否则返回 [code]false[/code]。" #: doc/classes/ReferenceRect.xml msgid "Reference frame for GUI." @@ -61000,7 +61520,7 @@ msgid "" "If set to [code]true[/code], the [ReferenceRect] will only be visible while " "in editor. Otherwise, [ReferenceRect] will be visible in game." msgstr "" -"如果设置为[code]true[/code],[ReferenceRect]将只在编辑器中可见。否则," +"如果设置为 [code]true[/code],[ReferenceRect]将只在编辑器中可见。否则," "[ReferenceRect]将在游戏中可见。" #: doc/classes/ReflectionProbe.xml @@ -61319,7 +61839,7 @@ msgstr "" " results.push_back(result.get_string())\n" "# The `results` array now contains \"One\", \"Two\", \"Three\".\n" "[/codeblock]\n" -"[b]注意:[/b] Godot的regex实现是基于[url=https://www.pcre.org/]PCRE2[/url] " +"[b]注意:[/b]Godot的regex实现是基于[url=https://www.pcre.org/]PCRE2[/url] " "库。你可以查看完整的模式参考[url=https://www.pcre.org/current/doc/html/" "pcre2pattern.html]这里[/url]。\n" "[b]提示:[/b] 你可以使用[url=https://regexr.com/]Regexr[/url]来在线测试正则表" @@ -61369,8 +61889,8 @@ msgid "" "and end anchor would be." msgstr "" "在文本中搜索编译后的模式。如果找到,返回第一个匹配结果的[RegExMatch]容器,否" -"则返回[code]null[/code]。可以指定要搜索的区域,而不需要修改开始和结束锚点的位" -"置。" +"则返回 [code]null[/code]。可以指定要搜索的区域,而不需要修改开始和结束锚点的" +"位置。" #: modules/regex/doc_classes/RegEx.xml msgid "" @@ -61583,7 +62103,7 @@ msgstr "" "缓存,因此任何从给定路径加载资源的尝试都会返回相同的引用(这与[Node]相反," "[Node]没有引用计数,可以根据需要从磁盘实例化多次)。资源可以从外部保存在磁盘" "上,也可以捆绑在另一个对象中,如[Node]或另一个资源。\n" -"[b]注意:[/b] 在C#中,资源不再被使用后不会立即被释放。相反,垃圾回收将定期运" +"[b]注意:[/b]在C#中,资源不再被使用后不会立即被释放。相反,垃圾回收将定期运" "行,并释放不再使用的资源。这意味着未使用的资源在被删除之前会停留一段时间。" #: doc/classes/Resource.xml @@ -61616,8 +62136,8 @@ msgstr "" "函数被调用,没有参数。当构造函数没有默认值时,这个方法会出错。\n" "默认情况下,为了提高效率,子资源在资源副本之间被共享。这可以通过向" "[code]subresources[/code]参数传递[code]true[/code]来改变,它将复制子资源。\n" -"[b]注意:[/b] 如果[code]subresources[/code]是[code]true[/code],这个方法将只" -"执行一个浅层拷贝。子资源中的嵌套资源不会被复制,仍然会被共享。\n" +"[b]注意:[/b]如果[code]subresources[/code]是[code]true[/code],这个方法将只执" +"行一个浅层拷贝。子资源中的嵌套资源不会被复制,仍然会被共享。\n" "[b]注意:[/b]当复制一个资源时,只有导出[code]export[/code]的属性被复制。其他" "属性将被设置为新资源中的默认值。" @@ -61640,7 +62160,7 @@ msgstr "" "[codeblock]\n" "emit_signal(\"change\")\n" "[/codeblock]\n" -"[b]注意:[/b] 这个方法对于内置资源来说是自动调用的。" +"[b]注意:[/b]这个方法对于内置资源来说是自动调用的。" #: doc/classes/Resource.xml msgid "" @@ -61648,8 +62168,8 @@ msgid "" "from a [PackedScene] instantiation, returns the local scene where this " "resource's unique copy is in use. Otherwise, returns [code]null[/code]." msgstr "" -"如果[member resource_local_to_scene]被启用,并且该资源是从一个[PackedScene]实" -"例中加载的,则返回该资源的唯一副本正在使用的本地场景。否则,返回[code]null[/" +"如果启用了 [member resource_local_to_scene],并且该资源是从 [PackedScene] 实" +"例中加载的,则返回该资源的唯一副本正在使用的本地场景。否则返回 [code]null[/" "code]。" #: doc/classes/Resource.xml @@ -61658,8 +62178,8 @@ msgid "" "[Texture], [Mesh], etc) are high-level abstractions of resources stored in a " "server, so this function will return the original RID." msgstr "" -"返回资源的RID(或者一个空的RID)。许多资源(如[Texture]、[Mesh]等)是存储在服" -"务器server中的资源的高级抽象,所以这个函数将返回原始的RID。" +"返回该资源的 RID(或者空的 RID)。许多资源(如 [Texture]、[Mesh] 等)是存储在" +"服务器中的资源的高级抽象,所以这个函数将返回原始的 RID。" #: doc/classes/Resource.xml msgid "" @@ -61670,11 +62190,11 @@ msgid "" "performs custom logic to properly set the proxy texture and flags in the " "local viewport." msgstr "" -"当启用了[member resource_local_to_scene]的资源从[PackedScene]实例化中加载时," -"这个方法会被调用。它的行为可以通过覆盖脚本中的[method _setup_local_to_scene]" -"进行定制。\n" -"对于大多数资源,该方法不执行任何基本逻辑。[ViewportTexture]执行自定义逻辑以正" -"确设置本地视窗中的代理纹理和标志。" +"当启用了 [member resource_local_to_scene] 的资源从 [PackedScene] 实例化中加载" +"时,这个方法会被调用。它的行为可以通过覆盖脚本中的 [method " +"_setup_local_to_scene] 进行定制。\n" +"对于大多数资源,该方法不执行任何基本逻辑。[ViewportTexture] 执行自定义逻辑以" +"正确设置本地视窗中的代理纹理和标志。" #: doc/classes/Resource.xml msgid "" @@ -61683,8 +62203,8 @@ msgid "" "the latter would error out if another resource was already cached for the " "given path." msgstr "" -"设置资源的路径,可能会覆盖这个路径的现有缓存条目。这与设置[member " -"resource_path]不同,因为后者会在其他资源已经被缓存在给定的路径上时出错。" +"设置资源的路径,可能会覆盖这个路径的现有缓存条目。这与设置 [member " +"resource_path] 不同,因为后者会在其他资源已经被缓存在给定的路径上时出错。" #: doc/classes/Resource.xml msgid "" @@ -61702,9 +62222,9 @@ msgid "" "current resource in the editor inspector. For built-in scripts, the [member " "resource_name] will be displayed as the tab name in the script editor." msgstr "" -"资源名称。这是一个可选的标识符。如果 [member resource_name] 资源名不是空的," -"则将显示其值,以表示编辑器检查器中的当前资源。对于内置脚本,[member " -"resource_name]将作为脚本编辑器中的选项卡名称显示。" +"资源的名称,是可选的标识符。如果 [member resource_name] 不为空,则编辑器检查" +"器中将用这个值来表示当前的资源。对于内置脚本,[member resource_name] 将作为脚" +"本编辑器中的选项卡名称显示。" #: doc/classes/Resource.xml msgid "" @@ -61721,9 +62241,9 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This signal is not emitted automatically for custom resources, " "which means that you need to create a setter and emit the signal yourself." msgstr "" -"每当资源发生变化时就会发射。\n" -"[b]注意:[/b]对于自定义资源,这个信号不会自动发射,这意味着你需要自己创建一个" -"设置器setter并发射信号。" +"每当资源发生变化时就会触发。\n" +"[b]注意:[/b]自定义资源不会自动触发这个信号,这意味着你需要自己创建一个 " +"Setter 并触发信号。" #: doc/classes/ResourceFormatLoader.xml msgid "Loads a specific resource type from a file." @@ -61757,7 +62277,7 @@ msgstr "" "它一个带有[code]class_name[/code]的全局类名,这样它才能被注册。像内置的" "ResourceFormatLoaders一样,它将在加载其处理的类型的资源时被自动调用。你也可以" "实现一个[ResourceFormatSaver]。\n" -"[b]注意:[/b] 如果你需要的资源类型存在,但Godot无法加载其格式,你也可以扩展" +"[b]注意:[/b]如果你需要的资源类型存在,但Godot无法加载其格式,你也可以扩展" "[EditorImportPlugin]。选择一种方式而不是另一种方式,取决于该格式是否适合于最" "终导出的游戏。例如,最好先把[code].png[/code]纹理导入为[code].stex[/code]" "([StreamTexture]),这样它们在显卡上的加载效率会更好。" @@ -61774,7 +62294,7 @@ msgstr "" "如果实现,则获取给定资源的依赖项。如果 [code]add_types[/code] 是 [code]true[/" "code],路径应该附加 [code]::TypeName[/code],其中 [code]TypeName[/code] 是依" "赖的类名。\n" -"[b]注意:[/b] [ClassDB] 不知道脚本定义的自定义资源类型,因此您可能只为它们返" +"[b]注意:[/b][ClassDB] 不知道脚本定义的自定义资源类型,因此您可能只为它们返" "回 [code]\"Resource\"[/code]。" #: doc/classes/ResourceFormatLoader.xml @@ -61788,9 +62308,9 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Custom resource types defined by scripts aren't known by the " "[ClassDB], so you might just return [code]\"Resource\"[/code] for them." msgstr "" -"获取与给定路径相关的资源的类名。如果加载器不能处理它,它应该返回[code]\"\"[/" +"获取与给定路径相关的资源的类名。如果加载器不能处理它,它应该返回 [code]\"\"[/" "code]。\n" -"[b]注意:[/b] [ClassDB] 不知道脚本定义的自定义资源类型,因此您可能只为它们返" +"[b]注意:[/b][ClassDB] 不知道脚本定义的自定义资源类型,因此您可能只为它们返" "回 [code]\"Resource\"[/code]。" #: doc/classes/ResourceFormatLoader.xml @@ -61800,7 +62320,7 @@ msgid "" "[ClassDB], so you might just handle [code]\"Resource\"[/code] for them." msgstr "" "说明这个加载器可以加载哪个资源类。\n" -"[b]注意:[/b] [ClassDB] 不知道脚本定义的自定义资源类型,因此您可以只为它们处" +"[b]注意:[/b][ClassDB] 不知道脚本定义的自定义资源类型,因此您可以只为它们处" "理 [code]\"Resource\"[/code]。" #: doc/classes/ResourceFormatLoader.xml @@ -62125,7 +62645,7 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if the preloader contains a resource associated to " "[code]name[/code]." msgstr "" -"如果预加载器包含一个与[code]name[/code]相关的资源,则返回[code]true[/code]。" +"如果预加载器包含一个与[code]name[/code]相关的资源,则返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/ResourcePreloader.xml msgid "" @@ -62229,14 +62749,14 @@ msgid "" "[RichTextEffect], it will continuously process the effect unless the project " "is paused. This may impact battery life negatively." msgstr "" -"一个用于[RichTextLabel]的自定义效果。\n" -"[b]注意:[/b] 为了使[RichTextEffect]能够使用,必须在脚本中定义一个名为" -"[code]bbcode[/code]的BBCode标签作为成员变量。\n" +"用于 [RichTextLabel] 的自定义效果。\n" +"[b]注意:[/b]为了使 [RichTextEffect] 能够使用,必须在脚本中定义一个名为 " +"[code]bbcode[/code] 的 BBCode 标签作为成员变量。\n" "[codeblock]\n" -"# RichTextEffect将可以像这样使用:`[example]一些文本[/example]`.\n" +"# 这个 RichTextEffect 的用法就会是:`[example]一些文本[/example]`.\n" "var bbcode = \"example\"\n" "[/codeblock]\n" -"[b]注意:[/b]只要一个[RichTextLabel]包含至少一个[RichTextEffect],它就会持续" +"[b]注意:[/b]只要 [RichTextLabel] 中包含至少一个 [RichTextEffect],它就会持续" "处理这个效果,除非项目暂停。这可能会对电池寿命产生负面影响。" #: doc/classes/RichTextEffect.xml @@ -62247,8 +62767,8 @@ msgid "" "transformation to avoid displaying broken text." msgstr "" "覆盖这个方法来修改[code]char_fx[/code]中的属性。如果字符可以被成功转换,该方" -"法必须返回[code]true[/code]。如果该方法返回[code]false[/code],它将跳过转换," -"以避免显示破碎的文本。" +"法必须返回 [code]true[/code]。如果该方法返回 [code]false[/code],它将跳过转" +"换,以避免显示破碎的文本。" #: doc/classes/RichTextLabel.xml msgid "Label that displays rich text." @@ -62333,10 +62853,10 @@ msgid "" msgstr "" "解析 [code]bbcode[/code] 并根据需要将标签添加到标签堆栈中。返回解析结果,成功" "则返回 [constant OK]。\n" -"[b]注意:[/b] 使用此方法,您无法关闭在之前的 [method append_bbcode] 调用中打" -"开的标签。这样做是为了提高性能,特别是在更新大型 RichTextLabel 时,因为每次重" -"建整个 BBCode 会更慢。如果您绝对需要在将来的方法调用中关闭标签,请附加 " -"[member bbcode_text] 而不是使用 [method append_bbcode]。" +"[b]注意:[/b]使用此方法,您无法关闭在之前的 [method append_bbcode] 调用中打开" +"的标签。这样做是为了提高性能,特别是在更新大型 RichTextLabel 时,因为每次重建" +"整个 BBCode 会更慢。如果您绝对需要在将来的方法调用中关闭标签,请附加 [member " +"bbcode_text] 而不是使用 [method append_bbcode]。" #: doc/classes/RichTextLabel.xml msgid "Clears the tag stack and sets [member bbcode_text] to an empty string." @@ -62353,6 +62873,11 @@ msgid "" msgstr "返回标签栈中文本标签的换行总数。将被包裹的文本视为一行。" #: doc/classes/RichTextLabel.xml +#, fuzzy +msgid "Returns the current selection text. Does not include BBCodes." +msgstr "返回文本标签的总字符数。不包括 BBCode。" + +#: doc/classes/RichTextLabel.xml msgid "" "Returns the total number of characters from text tags. Does not include " "BBCodes." @@ -62527,8 +63052,8 @@ msgid "" "append_bbcode] to preserve BBCode formatting." msgstr "" "如果 [code]true[/code],标签使用 BBCode 格式。\n" -"[b]注意:[/b] 尝试使用 [method add_text] 更改 [RichTextLabel] 的文本会将其重" -"置为 [code]false[/code]。改用 [method append_bbcode] 来保留 BBCode 格式。" +"[b]注意:[/b]尝试使用 [method add_text] 更改 [RichTextLabel] 的文本会将其重置" +"为 [code]false[/code]。改用 [method append_bbcode] 来保留 BBCode 格式。" #: doc/classes/RichTextLabel.xml msgid "" @@ -62568,8 +63093,8 @@ msgid "" "be removed in future versions." msgstr "" "如果 [code]true[/code],标签的高度将自动更新以适应其内容。\n" -"[b]注意:[/b] 此属性用作解决 [Container] 中 [RichTextLabel] 问题的解决方法," -"但在某些情况下不可靠,将在未来版本中删除。" +"[b]注意:[/b]此属性用作解决 [Container] 中 [RichTextLabel] 问题的解决方法,但" +"在某些情况下不可靠,将在未来版本中删除。" #: doc/classes/RichTextLabel.xml msgid "" @@ -62592,7 +63117,7 @@ msgid "" msgstr "" "要显示的字符范围,数值为0.0和1.0之间的[float]。当分配一个超出范围的值时,它和" "分配1.0是一样的。\n" -"[b]注意:[/b] 设置这个属性会根据当前的[method get_total_character_count]更新" +"[b]注意:[/b]设置这个属性会根据当前的[method get_total_character_count]更新" "[member visible_characters]。" #: doc/classes/RichTextLabel.xml @@ -62639,7 +63164,7 @@ msgid "" "current [method get_total_character_count]." msgstr "" "在标签中显示的字符数限制。如果[code]-1[/code],将显示所有字符。\n" -"[b]注意:[/b] 设置此属性会根据当前的[method get_total_character_count]更新" +"[b]注意:[/b]设置此属性会根据当前的[method get_total_character_count]更新" "[member percent_visible]。" #: doc/classes/RichTextLabel.xml @@ -62699,7 +63224,7 @@ msgid "" "The color of selected text, used when [member selection_enabled] is " "[code]true[/code]." msgstr "" -"选定文本的颜色(当[member selection_enabled]为[code]true[/code]时使用)。" +"选定文本的颜色(当[member selection_enabled]为 [code]true[/code] 时使用)。" #: doc/classes/RichTextLabel.xml msgid "The color of the font's shadow." @@ -62906,10 +63431,10 @@ msgid "" "For performance, list of collisions is updated once per frame and before the " "physics step. Consider using signals instead." msgstr "" -"返回一个与此碰撞的物体的列表。要求[member contact_monitor]设置为[code]true[/" +"返回一个与此碰撞的物体的列表。要求[member contact_monitor]设置为 [code]true[/" "code],[member contacts_reported]设置得足够高,以检测所有碰撞。\n" -"[b]注意:[/b] 在移动物体后,这个测试的结果不是立即的。为了性能,碰撞列表每帧" -"在物理运算之前更新一次。可以考虑使用信号来代替。" +"[b]注意:[/b]在移动物体后,这个测试的结果不是立即的。为了性能,碰撞列表每帧在" +"物理运算之前更新一次。可以考虑使用信号来代替。" #: doc/classes/RigidBody.xml msgid "" @@ -62978,9 +63503,9 @@ msgid "" msgstr "" "如果[code]true[/code],实体可以在没有运动的情况下进入睡眠模式。见[member " "sleeping]。\n" -"[b]注意:[/b] RigidBody3D 的模式[member mode] 为常量[constant " -"MODE_CHARACTER] 时不会自动进入休眠模式。仍然可以通过将其 [member sleeping] 属" -"性设置为 [code]true[/code] 来手动使其进入休眠状态。" +"[b]注意:[/b]RigidBody3D 的模式[member mode] 为常量[constant MODE_CHARACTER] " +"时不会自动进入休眠模式。仍然可以通过将其 [member sleeping] 属性设置为 " +"[code]true[/code] 来手动使其进入休眠状态。" #: doc/classes/RigidBody.xml msgid "" @@ -63120,9 +63645,9 @@ msgid "" "[PhysicsBody] or [GridMap]." msgstr "" "当与另一个[PhysicsBody]或[GridMap]发生碰撞时触发。需要将[member " -"contact_monitor]设置为[code]true[/code],并且将[member contacts_reported]设置" -"得足够高以检测所有的碰撞。如果[MeshLibrary]有碰撞[Shape],[GridMap]就会被检测" -"到。\n" +"contact_monitor]设置为 [code]true[/code],并且将[member contacts_reported]设" +"置得足够高以检测所有的碰撞。如果[MeshLibrary]有碰撞[Shape],[GridMap]就会被检" +"测到。\n" "[code]body[/code]的[Node],如果它存在于树中,则是其他[PhysicsBody]或[GridMap]" "的节点。" @@ -63136,9 +63661,9 @@ msgid "" "[PhysicsBody] or [GridMap]." msgstr "" "当与另一个[PhysicsBody]或[GridMap]的碰撞结束时触发。需要将[member " -"contact_monitor]设置为[code]true[/code],并且将[member contacts_reported]设置" -"得足够高以检测到所有的碰撞。如果[MeshLibrary]有碰撞[Shape],[GridMap]就会被检" -"测到。\n" +"contact_monitor]设置为 [code]true[/code],并且将[member contacts_reported]设" +"置得足够高以检测到所有的碰撞。如果[MeshLibrary]有碰撞[Shape],[GridMap]就会被" +"检测到。\n" "[code]body[/code]的[Node],如果它存在于树中,则是其他[PhysicsBody]或[GridMap]" "的节点。" @@ -63165,7 +63690,7 @@ msgid "" "[ConcavePolygonShape] with Bullet physics if you need shape indices." msgstr "" "当[PhysicsBody]或[GridMap]的一个形状[Shape]进入这个区域的一个形状[Shape]时发" -"出的。需要将监控[member contact_monitor]设置为[code]true[/code],且[member " +"出的。需要将监控[member contact_monitor]设置为 [code]true[/code],且[member " "contacts_reported]设置的足够高以检测所有碰撞。如果[MeshLibrary]有碰撞形状" "[Shape],就会检测到[GridMap]。\n" "[code]body_id[/code]由[PhysicsServer]使用的其他[PhysicsBody]或[MeshLibrary]的" @@ -63264,7 +63789,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/RigidBody2D.xml msgid "A body that is controlled by the 2D physics engine." -msgstr "由2D物理引擎控制的实体。" +msgstr "由 2D 物理引擎控制的实体。" #: doc/classes/RigidBody2D.xml msgid "" @@ -63292,7 +63817,7 @@ msgstr "" "(重力、冲力等),物理模拟会根据它的质量、摩擦力和其他物理属性来计算出运动结" "果。\n" "RigidBody2D有4种行为[member mode]。刚性、静态、角色和运动。\n" -"[b]注意:[/b] 你不应该每一帧或经常改变RigidBody2D的[code]position[/code]或" +"[b]注意:[/b]你不应该每一帧或经常改变RigidBody2D的[code]position[/code]或" "[code]linear_velocity[/code]。如果需要直接影响物体的状态,请使用[method " "_integrate_forces],它允许你直接访问物理状态。\n" "要记住,物理物体在自己管理变换,它会覆盖你的变换设置。所以任何直接或间接的变" @@ -63365,9 +63890,8 @@ msgid "" "See [member ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp] for more " "details about damping." msgstr "" -"对物体的 [member angular_velocity]进行阻尼运算。如果 [code]-1[/code],物体将" -"使用[b]项目 > 项目设置 > Physics > 2d[/b] 中定义的 [b]Default Angular Damp[/" -"b](默认角度阻尼)。\n" +"对物体的 [member angular_velocity] 进行阻尼运算。如果为 [code]-1[/code],物体" +"将使用[b]项目 > 项目设置 > 物理 > 2D[/b] 中定义的[b]默认角度阻尼[/b]。\n" "有关阻尼的更多详细信息,请参阅 [member ProjectSettings.physics/2d/" "default_angular_damp]。" @@ -63389,8 +63913,8 @@ msgid "" msgstr "" "如果[code]true[/code],身体可以在没有运动的情况下进入睡眠模式。见[member " "sleeping]。\n" -"[b]注意:[/b] RigidBody2D 的[member mode] 为[constant MODE_CHARACTER] 时不会" -"自动进入休眠模式。仍然可以通过将其 [member sleeping] 属性设置为 [code]true[/" +"[b]注意:[/b]RigidBody2D 的[member mode] 为[constant MODE_CHARACTER] 时不会自" +"动进入休眠模式。仍然可以通过将其 [member sleeping] 属性设置为 [code]true[/" "code] 来手动使其休眠。" #: doc/classes/RigidBody2D.xml @@ -63411,8 +63935,8 @@ msgid "" msgstr "" "将被记录的最大接触次数。需要将 [member contact_monitor] 设置为 [code]true[/" "code]。\n" -"[b]注:[/b]接触次数与碰撞次数不同。平行边之间的碰撞将意味着两个接触(每端一" -"个),平行面之间的碰撞将意味着四个接触(每个角一个)。" +"[b]注意:[/b]接触次数与碰撞次数不同。平行边之间的碰撞将意味着两次接触(两端各" +"一次)。" #: doc/classes/RigidBody2D.xml msgid "" @@ -63444,9 +63968,10 @@ msgid "" "Deprecated, use [member PhysicsMaterial.friction] instead via [member " "physics_material_override]." msgstr "" -"物体的摩擦。取值范围从[code]0[/code](无摩擦)到[code]1[/code](最大摩擦)。\n" -"已弃用,通过 [member physics_material_override] 使用 [member PhysicsMaterial." -"friction]。" +"物体的摩擦。取值范围从 [code]0[/code](无摩擦)到 [code]1[/code](最大摩" +"擦)。\n" +"已弃用,请通过 [member physics_material_override] 使用 [member " +"PhysicsMaterial.friction]。" #: doc/classes/RigidBody2D.xml msgid "" @@ -63454,9 +63979,8 @@ msgid "" "from the [b]Default Gravity[/b] value in [b]Project > Project Settings > " "Physics > 2d[/b] and/or any additional gravity vector applied by [Area2D]s." msgstr "" -"乘以施加在物体上的重力。物体的重力是由[b]项目 > 项目设置 > Physics > 2d[/b]中" -"的 [b]Default Gravity[/b](默认重力)值和/或任何由 [Area2D] 应用的额外重力矢" -"量计算出来的。" +"乘以施加在物体上的重力。物体的重力是由[b]项目 > 项目设置 > 物理 > 2D[/b]中的" +"[b]默认重力[/b]值和/或任何由 [Area2D] 应用的额外重力向量计算出来的。" #: doc/classes/RigidBody2D.xml msgid "" @@ -63517,8 +64041,8 @@ msgid "" "[PhysicsBody2D] or [TileMap]." msgstr "" "当与另一个[PhysicsBody2D]或[TileMap]发生碰撞时触发。需要将[member " -"contact_monitor]设置为[code]true[/code],并且将[member contacts_reported]设置" -"得足够高以检测所有的碰撞。如果[TileSet]有碰撞[Shape2D],就会检测到[TileMap]" +"contact_monitor]设置为 [code]true[/code],并且将[member contacts_reported]设" +"置得足够高以检测所有的碰撞。如果[TileSet]有碰撞[Shape2D],就会检测到[TileMap]" "的。\n" "[code]body[/code]是其他[PhysicsBody2D]或[TileMap]的[Node],如果它存在于树中。" @@ -63591,7 +64115,7 @@ msgid "" "with [code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code]." msgstr "" "当这个RigidBody2D的一个[Shape2D]和另一个[PhysicsBody2D]或[TileMap]的[Shape2D]" -"之间的碰撞结束时触发。要求[member contact_monitor]设置为[code]true[/code]," +"之间的碰撞结束时触发。要求[member contact_monitor]设置为 [code]true[/code]," "[member contacts_reported]设置得足够高以检测所有的碰撞。如果[TileSet]有碰撞" "[Shape2D],就会检测到[TileMap]的。\n" "[code]body_rid[/code] [Physics2DServer]使用的其他[PhysicsBody2D]或[TileSet]的" @@ -63748,7 +64272,7 @@ msgstr "" "[RoomGroup] 应作为[b]空间列表[/b](您的 [Room] 的父 [Node])的子项,而 " "[Room] 应作为 [RoomGroup] 的子项依次放置以便将它们分配给 RoomGroup。\n" "例如,[RoomGroup] 可用于指定[b]处于外部[/b]的 [Room],并在玩家进入/退出该区域" -"时打开或关闭定向光、天空或雨效果。\n" +"时打开或关闭平行光、天空或雨效果。\n" "当 [code]gameplay_monitor[/code] 开启时,[RoomGroup] 可以收到[b]游戏回调[/" "b],在他们进入和退出[b]游戏区域[/b]时,以[code]信号[/code]或[code]通知[/code]" "的形式(详见 [RoomManager])。" @@ -64147,9 +64671,9 @@ msgid "" "[code]tool[/code] script." msgstr "" "[i]根运动[/i](Root Motion)指的是一种动画技术,其中使用网格的骨架为角色提供" -"动力。在处理 3D 动画时,一种流行的技术是动画师使用根骨架骨骼来为骨架的其余部" -"分提供运动。这允许以步骤实际匹配下方地板的方式为角色设置动画。它还允许在过场" -"动画期间与对象进行精确交互。另见 [AnimationTree]。\n" +"动力。在处理 3D 动画时,一种流行的技术是动画师使用骨架的根骨骼来为骨架的其余" +"部分提供运动。这允许以步骤实际匹配下方地板的方式为角色设置动画。它还允许在过" +"场动画期间与对象进行精确交互。另见 [AnimationTree]。\n" "[b]注意:[/b][RootMotionView] 仅在编辑器中可见。在运行的项目中会自动隐藏,在" "运行的项目中也会转换为普通的 [Node]。这意味着附加到 [RootMotionView] 节点的脚" "本[i]必须[/i]具写 [code]extends Node[/code] 而不是 [code]extends " @@ -64282,8 +64806,8 @@ msgid "" "branch starting at this node, with its child nodes and resources), or " "[code]null[/code] if the node is not an instance." msgstr "" -"返回[code]idx[/code]处的节点的[PackedScene](即从该节点开始的整个分支,包括其" -"子节点和资源),如果该节点不是一个实例,则返回[code]null[/code]。" +"返回 [code]idx[/code]处的节点的[PackedScene](即从该节点开始的整个分支,包括" +"其子节点和资源),如果该节点不是一个实例,则返回 [code]null[/code]。" #: doc/classes/SceneState.xml msgid "" @@ -64295,7 +64819,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/SceneState.xml msgid "Returns the name of the node at [code]idx[/code]." -msgstr "返回[code]idx[/code]处的节点名称。" +msgstr "返回 [code]idx[/code]处的节点名称。" #: doc/classes/SceneState.xml msgid "" @@ -64309,8 +64833,8 @@ msgid "" "If [code]for_parent[/code] is [code]true[/code], returns the path of the " "[code]idx[/code] node's parent instead." msgstr "" -"返回[code]idx[/code]处的节点的路径。\n" -"如果[code]for_parent[/code]是[code]true[/code],则返回[code]idx[/code]节点的" +"返回 [code]idx[/code]处的节点的路径。\n" +"如果[code]for_parent[/code]是[code]true[/code],则返回 [code]idx[/code]节点的" "父节点的路径。" #: doc/classes/SceneState.xml @@ -64329,7 +64853,7 @@ msgstr "" msgid "" "Returns the name of the property at [code]prop_idx[/code] for the node at " "[code]idx[/code]." -msgstr "返回[code]prop_idx[/code]处的属性名称,用于[code]idx[/code]处的节点。" +msgstr "返回 [code]prop_idx[/code]处的属性名称,用于[code]idx[/code]处的节点。" #: doc/classes/SceneState.xml msgid "" @@ -64339,14 +64863,14 @@ msgstr "返回 [code]idx[/code] 节点的 [code]prop_idx[/code] 属性值。" #: doc/classes/SceneState.xml msgid "Returns the type of the node at [code]idx[/code]." -msgstr "返回[code]idx[/code]处节点的类型。" +msgstr "返回 [code]idx[/code]处节点的类型。" #: doc/classes/SceneState.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if the node at [code]idx[/code] is an " "[InstancePlaceholder]." msgstr "" -"如果[code]idx[/code]处的节点是一个[InstancePlaceholder],返回[code]true[/" +"如果[code]idx[/code]处的节点是一个[InstancePlaceholder],返回 [code]true[/" "code]。" #: doc/classes/SceneState.xml @@ -64429,9 +64953,9 @@ msgstr "" "GROUP_CALL_DEFAULT] 标志调用 [method call_group_flags]。\n" "[b]注:[/b] [code]method[/code]最多只能有5个参数(总共7个参数传递给这个方" "法)。\n" -"[b]注意:[/b] 由于设计限制,如果参数之一为 [code]null[/code],[method " +"[b]注意:[/b]由于设计限制,如果参数之一为 [code]null[/code],[method " "call_group] 将静默失败。\n" -"[b]注意:[/b] [method call_group] 将始终调用具有一帧延迟的方法,其方式类似于 " +"[b]注意:[/b][method call_group] 将始终调用具有一帧延迟的方法,其方式类似于 " "[method Object.call_deferred]。要立即调用方法,请将 [method " "call_group_flags] 与 [constant GROUP_CALL_REALTIME] 标志一起使用。" @@ -64455,7 +64979,7 @@ msgstr "" "[code]method[/code]。\n" "[b]注:[/b] [code]method[/code]最多只能有5个参数(总共8个参数传递给这个方" "法)。\n" -"[b]注意:[/b] 由于设计限制,如果参数之一为 [code]null[/code],[method " +"[b]注意:[/b]由于设计限制,如果参数之一为 [code]null[/code],[method " "call_group_flags] 将静默失败。\n" "[codeblock]\n" "# 立即以相反的顺序调用该方法。\n" @@ -64555,7 +65079,7 @@ msgstr "返回最近收到的RPC调用的发送者的对等ID。" #: doc/classes/SceneTree.xml msgid "Returns [code]true[/code] if the given group exists." -msgstr "如果给定的组存在,返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果给定的组存在,返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/SceneTree.xml msgid "" @@ -64749,6 +65273,8 @@ msgid "" "using [member ProjectSettings.physics/common/physics_interpolation], this " "property allows control over interpolation at runtime." msgstr "" +"尽管一般是使用 [member ProjectSettings.physics/common/physics_interpolation] " +"来全局开关物理插值的,这个属性可以在运行时控制插值。" #: doc/classes/SceneTree.xml msgid "" @@ -65114,7 +65640,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access " "the singleton using [method EditorInterface.get_script_editor]." msgstr "" -"[b]注意:[/b] 这个类不应该被直接实例化。相反,使用[method EditorInterface." +"[b]注意:[/b]这个类不应该被直接实例化。相反,使用[method EditorInterface." "get_script_editor]来访问这个单例。" #: doc/classes/ScriptEditor.xml @@ -65239,10 +65765,10 @@ msgid "" "[member scroll_horizontal_enabled]. If you want to only hide it instead, use " "its [member CanvasItem.visible] property." msgstr "" -"返回此[ScrollContainer]的水平滚动条[HScrollBar]。\n" -"[b]警告:[/b] 这是一个必须的内部节点,移除和释放它可能会导致崩溃。如果你想禁" -"用水平滚动条,请使用[member scroll_horizontal_enabled]。如果你只想隐藏它,则" -"使用其[member CanvasItem.visible]属性。" +"返回此 [ScrollContainer] 的水平滚动条 [HScrollBar]。\n" +"[b]警告:[/b]这是一个必须的内部节点,移除和释放它可能会导致崩溃。如果你想禁用" +"水平滚动条,请使用 [member scroll_horizontal_enabled]。如果你只想隐藏它,则使" +"用其 [member CanvasItem.visible] 属性。" #: doc/classes/ScrollContainer.xml msgid "" @@ -65252,10 +65778,10 @@ msgid "" "[member scroll_vertical_enabled]. If you want to only hide it instead, use " "its [member CanvasItem.visible] property." msgstr "" -"返回此[ScrollContainer]的垂直滚动条[VScrollBar]。\n" -"[b]警告:[/b] 这是一个必需的内部节点,移除和释放它可能会导致崩溃。如果你想禁" -"用垂直滚动条,请使用[member scroll_vertical_enabled]。如果你只想隐藏它,则使" -"用其[member CanvasItem.visible]属性。" +"返回此 [ScrollContainer] 的垂直滚动条 [VScrollBar]。\n" +"[b]警告:[/b]这是一个必需的内部节点,移除和释放它可能会导致崩溃。如果你想禁用" +"垂直滚动条,请使用 [member scroll_vertical_enabled]。如果你只想隐藏它,则使用" +"其 [member CanvasItem.visible] 属性。" #: doc/classes/ScrollContainer.xml msgid "" @@ -65327,19 +65853,24 @@ msgstr "" #: doc/classes/Semaphore.xml msgid "" -"Lowers the [Semaphore], allowing one more thread in. Returns [constant OK] " -"on success, [constant ERR_BUSY] otherwise." +"Lowers the [Semaphore], allowing one more thread in.\n" +"[b]Note:[/b] This method internals' can't possibly fail, but an error code " +"is returned for backwards compatibility, which will always be [constant OK]." msgstr "" -"试图锁定这个[Mutex],但并不阻塞。成功时返回[constant OK],否则返回[constant " -"ERR_BUSY]。" #: doc/classes/Semaphore.xml msgid "" -"Tries to wait for the [Semaphore], if its value is zero, blocks until non-" -"zero. Returns [constant OK] on success, [constant ERR_BUSY] otherwise." +"Like [method wait], but won't block, so if the value is zero, fails " +"immediately and returns [constant ERR_BUSY]. If non-zero, it returns " +"[constant OK] to report success." +msgstr "" + +#: doc/classes/Semaphore.xml +msgid "" +"Waits for the [Semaphore], if its value is zero, blocks until non-zero.\n" +"[b]Note:[/b] This method internals' can't possibly fail, but an error code " +"is returned for backwards compatibility, which will always be [constant OK]." msgstr "" -"试图锁定这个[Mutex],但并不阻塞。成功时返回[constant OK],否则返回[constant " -"ERR_BUSY]。" #: doc/classes/Separator.xml msgid "Base class for separators." @@ -65376,7 +65907,7 @@ msgid "" "code exactly." msgstr "" "返回被设置为指定参数的默认纹理。\n" -"[b]注意:[/b] [code]param[/code]必须与代码中的uniform名称完全匹配。" +"[b]注意:[/b][code]param[/code]必须与代码中的uniform名称完全匹配。" #: doc/classes/Shader.xml msgid "" @@ -65393,8 +65924,8 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] [code]param[/code] must match the name of the uniform in the " "code exactly." msgstr "" -"如果着色器在其代码中把这个参数定义为uniform,则返回[code]true[/code]。\n" -"[b]注意:[/b] [code]param[/code] 必须与代码中的uniform名称完全匹配。" +"如果着色器在其代码中把这个参数定义为uniform,则返回 [code]true[/code]。\n" +"[b]注意:[/b][code]param[/code] 必须与代码中的uniform名称完全匹配。" #: doc/classes/Shader.xml msgid "" @@ -65423,7 +65954,7 @@ msgid "" msgstr "" "返回该着色器的自定义。自定义可以在Godot中用于添加着色器逻辑所需的GLSL预处理指" "令(例如:扩展)。\n" -"[b]注意:[/b] 自定义没有经过Godot着色器解析器的验证,所以使用时要注意。" +"[b]注意:[/b]自定义没有经过Godot着色器解析器的验证,所以使用时要注意。" #: doc/classes/Shader.xml msgid "Mode used to draw all 3D objects." @@ -65454,9 +65985,9 @@ msgid "" "emit light in a [GIProbe]." msgstr "" "使用自定义 [Shader] 程序渲染项目以筛选或处理粒子的材质。您可以为同一个着色器" -"创建多种材质,但可以为着色器中定义的uniforms配置不同的值。\n" -"[b]注意:[/b] 由于渲染器限制,在 [GIProbe] 中使用时,自发光 [ShaderMaterial] " -"无法发光。只有自发光的 [SpatialMaterial] 可以在 [GIProbe] 中发光。" +"创建多种材质,但可以为着色器中定义的 uniform 配置不同的值。\n" +"[b]注意:[/b]由于渲染器限制,在 [GIProbe] 中使用时,发光的 [ShaderMaterial] " +"无法发光。只有发光的 [SpatialMaterial] 可以在 [GIProbe] 中发光。" #: doc/classes/ShaderMaterial.xml msgid "" @@ -65468,7 +65999,7 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if the property identified by [code]name[/code] " "can be reverted to a default value." msgstr "" -"如果由[code]name[/code]标识的属性可以恢复到默认值,则返回[code]true[/code]。" +"如果由[code]name[/code]标识的属性可以恢复到默认值,则返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/ShaderMaterial.xml msgid "" @@ -65483,7 +66014,7 @@ msgid "" "code exactly." msgstr "" "改变着色器中材质的uniform值。\n" -"[b]注意:[/b] [code]param[/code]必须与代码中的uniform名称完全匹配。" +"[b]注意:[/b][code]param[/code]必须与代码中的uniform名称完全匹配。" #: doc/classes/ShaderMaterial.xml msgid "The [Shader] program used to render this material." @@ -65535,7 +66066,7 @@ msgid "" "([code]with_shape[/code]), and the transformation matrix of that shape " "([code]shape_xform[/code])." msgstr "" -"如果这个形状与另一个形状发生碰撞,返回[code]true[/code]。\n" +"如果这个形状与另一个形状发生碰撞,返回 [code]true[/code]。\n" "这个方法需要这个形状的变换矩阵([code]local_xform[/code]),要检查碰撞的形状" "([code]with_shape[/code]),以及那个形状的变换矩阵([code]shape_xform[/" "code])。" @@ -65680,7 +66211,7 @@ msgstr "清除这个骨架上的所有骨骼。" #: doc/classes/Skeleton.xml msgid "Returns the bone index that matches [code]name[/code] as its name." -msgstr "返回[code]name[/code]与其名称匹配的的骨骼索引。" +msgstr "返回 [code]name[/code]与其名称匹配的的骨骼索引。" #: doc/classes/Skeleton.xml msgid "Returns the amount of bones in the skeleton." @@ -65698,8 +66229,8 @@ msgid "" "skeleton. Being relative to the skeleton frame, this is not the actual " "\"global\" transform of the bone." msgstr "" -"返回相对于骨架的指定骨骼的整体变换。由于是相对于骨架的,这不是该骨骼的实际 " -"\"全局 \"变换。" +"返回指定骨骼的整体变换,相对于骨架。由于是相对于骨架的,这不是该骨骼的实际“全" +"局”变换。" #: doc/classes/Skeleton.xml msgid "" @@ -65707,8 +66238,8 @@ msgid "" "skeleton, but without any global pose overrides. Being relative to the " "skeleton frame, this is not the actual \"global\" transform of the bone." msgstr "" -"返回指定骨骼的整体变换,相对于骨架,但没有任何全局姿势覆盖。相对于骨架帧,这" -"不是骨骼的实际“全局”变换。" +"返回指定骨骼的整体变换,相对于骨架,不包含任何全局姿势覆盖。由于是相对于骨架" +"的,这不是该骨骼的实际“全局”变换。" #: doc/classes/Skeleton.xml msgid "Returns the name of the bone at index [code]index[/code]." @@ -65745,7 +66276,7 @@ msgid "" msgstr "" "将骨骼索引 [code]parent_idx[/code] 设置为 [code]bone_idx[/code] 处骨骼的父" "级。如果 -1,则骨骼没有父级。\n" -"[b]注意:[/b] [code]parent_idx[/code] 必须小于 [code]bone_idx[/code]。" +"[b]注意:[/b][code]parent_idx[/code] 必须小于 [code]bone_idx[/code]。" #: doc/classes/Skeleton.xml msgid "Sets the pose transform for bone [code]bone_idx[/code]." @@ -65794,8 +66325,8 @@ msgid "" "SkeletonIK is used to place the end bone of a [Skeleton] bone chain at a " "certain point in 3D by rotating all bones in the chain accordingly." msgstr "" -"SkeletonIK用于将[Skeleton]骨链的末端骨骼置于3D中的某一点,并相应地旋转骨链中" -"的所有骨骼。" +"SkeletonIK 可用于将 [Skeleton] 的骨骼链的末端骨骼置于 3D 中的某一点,并相应地" +"旋转骨骼链中的所有骨骼。" #: doc/classes/SkeletonIK.xml msgid "" @@ -65830,29 +66361,30 @@ msgid "" "skeleton_ik_node.set_interpolation(0.0)\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"SkeletonIK用于将[Skeleton]骨链的末端骨骼放置在3D某一点上,并相应地旋转骨链中" -"的所有骨骼。游戏中IK的典型场景是将角色的脚放在地面上,或者将角色的手放在当前" -"持有的物体上。SkeletonIK在内部使用FabrikInverseKinematic来解决骨骼链,并将结" -"果应用于[Skeleton] [code]bones_global_pose_override[/code]属性中所有受影响的" -"骨骼链。如果完全应用,这将覆盖任何来自[Animation]的骨骼变换或用户设置的骨骼自" -"定义姿势。应用量可以用[code]interpolation[/code]属性来控制。\n" +"SkeletonIK 用于将 [Skeleton] 骨骼链的末端骨骼放置在 3D 某一点上,并相应地旋转" +"骨骼链中的所有骨骼。游戏中 IK 的典型场景是将角色的脚放在地面上,或者将角色的" +"手放在当前持有的物体上。SkeletonIK 在内部使用 FabrikInverseKinematic 来解决骨" +"骼链,并将结果应用于 [Skeleton] [code]bones_global_pose_override[/code] 属性" +"中所有受影响的骨骼链。如果完全应用,这将覆盖任何来自 [Animation] 的骨骼变换或" +"用户设置的骨骼自定义姿势。应用量可以用 [code]interpolation[/code] 属性来控" +"制。\n" "[codeblock]\n" -"# 在每一个新的帧上自动应用IK效果(不是当前的)。\n" +"# 在每一个新的帧上自动应用 IK 效果(不是当前的)。\n" "skeleton_ik_node.start()\n" "\n" -"# 只在当前帧上应用IK效果\n" +"# 只在当前帧上应用 IK 效果\n" "skeleton_ik_node.start(true)\n" "\n" -"# 停止IK效果并重置骨骼上的bones_global_pose_override\n" +"# 停止 IK 效果并重置骨骼上的 bones_global_pose_override\n" "skeleton_ik_node.stop()\n" "\n" -"# 应用完整的IK效果\n" +"# 应用完整的 IK 效果\n" "skeleton_ik_node.set_interpolation(1.0)\n" "\n" -"# 应用一半的IK效果\n" +"# 应用一半的 IK 效果\n" "skeleton_ik_node.set_interpolation(0.5)\n" "\n" -"# 应用零IK效果(数值为0.01或低于0.01也会移除骨骼上的" +"# 应用零 IK 效果(数值为 0.01 或低于 0.01 也会移除骨骼上的 " "bones_global_pose_override)。\n" "skeleton_ik_node.set_interpolation(0.0)\n" "[/codeblock]" @@ -66002,7 +66534,7 @@ msgid "" msgstr "" "[Sky]的辐射贴图大小。辐射贴图尺寸越大,[Sky]的照明就越详细。\n" "有关值,参阅 [enum RadianceSize] 常量。\n" -"[b]注意:[/b] 如果您的项目中有非常清晰的反射表面,并且不使用 " +"[b]注意:[/b]如果您的项目中有非常清晰的反射表面,并且不使用 " "[ReflectionProbe] 或 [GIProbe],您才会受益于高辐射尺寸。对于大多数项目,将 " "[member radiance_size] 保持为默认值是视觉效果和性能之间的最佳折衷。使用高辐射" "大小值时要小心,因为这可能会导致低端 GPU 崩溃。" @@ -66034,7 +66566,7 @@ msgid "" "as it is known to cause GPU hangs on certain systems." msgstr "" "辐射纹理尺寸为1024×1024像素。\n" -"[b]注意:[/b] [constant RADIANCE_SIZE_1024]在检查器中没有公开,因为它在某些系" +"[b]注意:[/b][constant RADIANCE_SIZE_1024]在检查器中没有公开,因为它在某些系" "统上会导致GPU挂起。" #: doc/classes/Sky.xml @@ -66044,7 +66576,7 @@ msgid "" "as it is known to cause GPU hangs on certain systems." msgstr "" "辐射纹理尺寸为2048×2048像素。\n" -"[b]注意:[/b] [constant RADIANCE_SIZE_2048]没有在检查器中公开,因为它在某些系" +"[b]注意:[/b][constant RADIANCE_SIZE_2048]没有在检查器中公开,因为它在某些系" "统上会导致GPU挂起。" #: doc/classes/Sky.xml @@ -66299,6 +66831,11 @@ msgid "" "include [Camera]s focusing on a node, or finding where to fire lasers from " "on a frame rather than physics tick." msgstr "" +"使用物理插值时,你可能会想要知道节点在插值后(显示)的变换,而不是标准的变换" +"(只有对最近的一次物理周期而言才准确)。\n" +"这对于基于帧的操作而言尤为重要,这些操作是在 [method Node._process] 中进行" +"的,而不是 [method Node._physics_process]。例如让 [Camera] 聚焦到某个节点上," +"在某一帧中查找应该从哪里发射激光,而不是物理帧。" #: doc/classes/Spatial.xml msgid "" @@ -66405,8 +66942,8 @@ msgid "" "its rotation and translation by performing Gram-Schmidt orthonormalization " "on this node's [Transform]." msgstr "" -"通过对该节点的[Transform]进行Gram-Schmidt正则化,重新设置该节点的变换(如比" -"例、倾斜和锥度),保留其旋转和平移。" +"通过对该节点的 [Transform] 进行 Gram-Schmidt 正则化,重新设置该节点的变换(如" +"比例、倾斜和锥度),保留其旋转和平移。" #: doc/classes/Spatial.xml msgid "" @@ -66487,7 +67024,7 @@ msgstr "" msgid "" "Enables rendering of this node. Changes [member visible] to [code]true[/" "code]." -msgstr "启用此节点的呈现。将[member visible]更改为[code]true[/code]。" +msgstr "启用此节点的呈现。将[member visible]更改为 [code]true[/code]。" #: doc/classes/Spatial.xml msgid "" @@ -66578,7 +67115,7 @@ msgid "" "is_visible_in_tree] must return [code]true[/code])." msgstr "" "如果[code]true[/code],这个节点就会被画出来。只有当它的所有前项也是可见的时" -"候,这个节点才是可见的(换句话说,[method is_visible_in_tree]必须返回" +"候,这个节点才是可见的(换句话说,[method is_visible_in_tree]必须返回 " "[code]true[/code])。" #: doc/classes/Spatial.xml @@ -66734,13 +67271,13 @@ msgid "" "a texture in the FileSystem dock, going to the Import dock, checking the " "[b]Anisotropic[/b] checkbox then clicking [b]Reimport[/b]." msgstr "" -"如果为 [code]true[/code],则启用各向异性。各向异性会改变高光点的形状并将其与" -"切线空间对其。可用于拉丝铝材和毛发反射。\n" +"如果为 [code]true[/code],则启用各向异性。各向异性会改变镜面反射斑点的形状并" +"将其与切线空间对其。可用于拉丝铝材和毛发反射。\n" "[b]注意:[/b]各向异性需要网格切线才能正常工作。如果网格中不包含切线,各向异性" "效果就会看上去有问题。\n" "[b]注意:[/b]材质的各向异性不应与纹理的各向异性过滤相混淆。纹理各向异性过滤的" -"启用方法是,在“文件系统”面板中选中纹理,然后在“导入”面板中勾选 " -"[b]Anisotropic[/b] 复选框,然后点击[b]重新导入[/b]。" +"启用方法是,在“文件系统”面板中选中纹理,然后在“导入”面板中勾选[b]各向异性[/b]" +"复选框,然后点击[b]重新导入[/b]。" #: doc/classes/SpatialMaterial.xml msgid "" @@ -67108,7 +67645,7 @@ msgid "" "based rather than triangle-based. See also [member params_point_size]." msgstr "" "如果[code]true[/code],可以改变渲染点的大小。\n" -"[b]注意:[/b]这只对几何体是基于点而不是基于三角形的对象有效。参阅[member " +"[b]注意:[/b]这只对几何体是基于点而不是基于三角形的对象有效。参阅[member " "params_point_size]。" #: doc/classes/SpatialMaterial.xml @@ -67125,10 +67662,22 @@ msgstr "" #: doc/classes/SpatialMaterial.xml msgid "" "If [code]true[/code], lighting is calculated per vertex rather than per " -"pixel. This may increase performance on low-end devices." +"pixel. This may increase performance on low-end devices, especially for " +"meshes with a lower polygon count. The downside is that shading becomes much " +"less accurate, with visible linear interpolation between vertices that are " +"joined together. This can be compensated by ensuring meshes have a " +"sufficient level of subdivision (but not too much, to avoid reducing " +"performance). Some material features are also not supported when vertex " +"shading is enabled.\n" +"See also [member ProjectSettings.rendering/quality/shading/" +"force_vertex_shading] which can globally enable vertex shading on all " +"materials.\n" +"[b]Note:[/b] By default, vertex shading is enforced on mobile platforms by " +"[member ProjectSettings.rendering/quality/shading/force_vertex_shading]'s " +"[code]mobile[/code] override.\n" +"[b]Note:[/b] [member flags_vertex_lighting] has no effect if [member " +"flags_unshaded] is [code]true[/code]." msgstr "" -"如果 [code]true[/code],则按顶点而不是按像素计算光照。这可能会提高低端设备的" -"性能。" #: doc/classes/SpatialMaterial.xml msgid "" @@ -67164,9 +67713,9 @@ msgid "" "should be left at [code]0.5[/code] in most cases. See also [member " "roughness]." msgstr "" -"设置镜面光叶的大小。镜面叶是光源反射的亮点。\n" -"[b]注意:[/b]与[member metallic]不同,这不是能量守恒,所以在大多数情况下,应该" -"将其保留在[code]0.5[/code]。参阅[member roughness]。" +"设置镜面反射光叶的大小。镜面反射光叶是光源反射的亮点。\n" +"[b]注意:[/b]这与 [member metallic] 不同,能量不守恒,所以在大多数情况下,应" +"该将其保留在 [code]0.5[/code]。请参阅 [member roughness]。" #: doc/classes/SpatialMaterial.xml msgid "" @@ -67246,8 +67795,8 @@ msgid "" "issues/41567]GitHub issue #41567[/url] for details." msgstr "" "控制对象如何面向摄像机。参阅[enum BillboardMode]。\n" -"[b]注意:[/b] 广告牌模式不适合VR,因为当屏幕贴在你的头部而不是在桌子上时,摄" -"像机的左右向量不是水平的。参阅[url=https://github.com/godotengine/godot/" +"[b]注意:[/b]广告牌模式不适合VR,因为当屏幕贴在你的头部而不是在桌子上时,摄像" +"机的左右向量不是水平的。参阅[url=https://github.com/godotengine/godot/" "issues/41567]GitHub issue #41567[/url]。" #: doc/classes/SpatialMaterial.xml @@ -67257,7 +67806,7 @@ msgid "" "transparent pipeline. See [enum BlendMode]." msgstr "" "材质的混合模式。\n" -"[b]注意:[/b]除 [code]Mix[/code] 以外的值会强制对象进入透明管道。参阅 [enum " +"[b]注意:[/b]除 [code]Mix[/code] 以外的值会强制对象进入透明管道。参阅 [enum " "BlendMode]。" #: doc/classes/SpatialMaterial.xml @@ -67300,7 +67849,7 @@ msgstr "点的大小,以像素为单位。参见[member flags_use_point_size] #: doc/classes/SpatialMaterial.xml msgid "The method for rendering the specular blob. See [enum SpecularMode]." -msgstr "镜面小球的渲染方法。参阅[enum SpecularMode]。" +msgstr "镜面反射斑点的渲染方法。请参阅 [enum SpecularMode]。" #: doc/classes/SpatialMaterial.xml msgid "" @@ -67398,7 +67947,7 @@ msgid "" msgstr "" "如果 [code]true[/code],则启用边缘效果。边缘照明增加了物体上掠过角度的亮" "度。\n" -"[b]注意:[/b] 如果材质将 [member flags_unshaded] 设置为 [code]true[/code],则" +"[b]注意:[/b]如果材质将 [member flags_unshaded] 设置为 [code]true[/code],则" "边缘光照不可见。" #: doc/classes/SpatialMaterial.xml @@ -67766,7 +68315,7 @@ msgid "" "albedo texture lookup to use [code]POINT_COORD[/code] instead of [code]UV[/" "code]." msgstr "" -"使用点大小来改变原始点的大小。同时改变反射率纹理查找,使用 " +"使用点大小来改变图元点的大小。同时改变反射率纹理查找,使用 " "[code]POINT_COORD[/code] 而不是 [code]UV[/code]。" #: doc/classes/SpatialMaterial.xml @@ -67858,11 +68407,11 @@ msgstr "使用硬切口进行照明,平滑度受粗糙度影响。" #: doc/classes/SpatialMaterial.xml msgid "Default specular blob." -msgstr "默认镜面反射Blob。" +msgstr "默认镜面反射斑点。" #: doc/classes/SpatialMaterial.xml msgid "Older specular algorithm, included for compatibility." -msgstr "旧的镜面算法,为了兼容而加入。" +msgstr "旧的镜面反射算法,为了兼容而加入。" #: doc/classes/SpatialMaterial.xml msgid "Toon blob which changes size based on roughness." @@ -67870,7 +68419,7 @@ msgstr "基于粗糙度更改大小的 Toon 斑点。" #: doc/classes/SpatialMaterial.xml msgid "No specular blob." -msgstr "无镜面斑点。" +msgstr "无镜面反射斑点。" #: doc/classes/SpatialMaterial.xml msgid "Billboard mode is disabled." @@ -68027,6 +68576,7 @@ msgid "Numerical input text field." msgstr "数值输入文本字段。" #: doc/classes/SpinBox.xml +#, fuzzy msgid "" "SpinBox is a numerical input text field. It allows entering integers and " "floats.\n" @@ -68042,9 +68592,12 @@ msgid "" "the text alignment to right.\n" "See [Range] class for more options over the [SpinBox].\n" "[b]Note:[/b] [SpinBox] relies on an underlying [LineEdit] node. To theme a " -"[SpinBox]'s background, add theme items for [LineEdit] and customize them." +"[SpinBox]'s background, add theme items for [LineEdit] and customize them.\n" +"[b]Note:[/b] If you want to implement drag and drop for the underlying " +"[LineEdit], you can use [method Control.set_drag_forwarding] on the node " +"returned by [method get_line_edit]." msgstr "" -"SpinBox是一个数字输入文本字段。它允许输入整数和浮点数。\n" +"SpinBox 是输入数字的文本字段。允许输入整数和浮点数。\n" "[b]例子:[/b]\n" "[codeblock]\n" "var spin_box = SpinBox.new()\n" @@ -68053,11 +68606,10 @@ msgstr "" "line_edit.context_menu_enabled = false\n" "spin_box.align = LineEdit.ALIGN_RIGHT\n" "[/codeblock]\n" -"上面的代码将创建一个[SpinBox],禁用其上的上下文菜单,并将文本对齐方式设置为右" -"对齐。\n" -"参阅[Range]类,以获得更多关于[SpinBox]的选项。\n" -"[b]注意:[/b] [SpinBox] 依赖于底层的[LineEdit]节点。要为[SpinBox]的背景设置主" -"题,请为[LineEdit]添加主题项,并对其进行定制。" +"上面的代码将创建一个 [SpinBox]、禁用其上下文菜单,并将文本设置为右对齐。\n" +"更多关于 [SpinBox] 的选项请参阅 [Range] 类。\n" +"[b]注意:[/b][SpinBox] 依赖于底层的 [LineEdit] 节点。要为 [SpinBox] 的背景设" +"置主题,请为 [LineEdit] 添加主题项,并对其进行定制。" #: doc/classes/SpinBox.xml msgid "Applies the current value of this [SpinBox]." @@ -68071,10 +68623,10 @@ msgid "" "may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " "[member CanvasItem.visible] property." msgstr "" -"返回这个[SpinBox]中的[LineEdit]实例。你可以用它来访问[LineEdit]的属性和方" -"法。\n" -"[b]警告:[/b] 这是一个必要的内部节点,移除和释放它可能会导致崩溃。如果你想隐" -"藏它或它的任何子节点,请使用其 [member CanvasItem.visible] 属性。" +"返回这个 [SpinBox] 中的 [LineEdit] 实例。你可以用它来访问 [LineEdit] 的属性和" +"方法。\n" +"[b]警告:[/b]这是一个必要的内部节点,移除和释放它可能会导致崩溃。如果你想隐藏" +"它或它的任何子节点,请使用其 [member CanvasItem.visible] 属性。" #: doc/classes/SpinBox.xml msgid "Sets the text alignment of the [SpinBox]." @@ -68343,7 +68895,7 @@ msgid "" msgstr "" "如果给定位置的像素不透明,则返回 [code]true[/code],其他情况下返回 " "[code]false[/code]。\n" -"[b]注意:[/b]如果精灵的纹理为[code]null[/code]或者给定的位置无效,它也会返回" +"[b]注意:[/b]如果精灵的纹理为[code]null[/code]或者给定的位置无效,它也会返回 " "[code]false[/code]。" #: doc/classes/Sprite.xml @@ -68477,7 +69029,6 @@ msgstr "" "则从后面看它是不可见的。" #: doc/classes/SpriteBase3D.xml -#, fuzzy msgid "" "A color value used to [i]multiply[/i] the texture's colors. Can be used for " "mood-coloring or to simulate the color of light.\n" @@ -68495,10 +69046,9 @@ msgstr "" "色。否则会忽略 [member modulate] 中所定义的颜色。对于 [SpatialMaterial],必须" "让 [member SpatialMaterial.vertex_color_use_as_albedo] 为 [code]true[/code]。" "对于 [ShaderMaterial],着色器的 [code]fragment()[/code] 函数中必须插入 " -"[code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/color]。" +"[code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code]。" #: doc/classes/SpriteBase3D.xml -#, fuzzy msgid "" "The texture's visibility on a scale from [code]0[/code] (fully invisible) to " "[code]1[/code] (fully visible). [member opacity] is a multiplier for the " @@ -68518,7 +69068,7 @@ msgstr "" "色。否则会忽略 [member opacity] 中所定义的不透明度。对于 [SpatialMaterial]," "必须让 [member SpatialMaterial.vertex_color_use_as_albedo] 为 [code]true[/" "code]。对于 [ShaderMaterial],着色器的 [code]fragment()[/code] 函数中必须插" -"入 [code]ALPHA *= COLOR.a;[/color]。" +"入 [code]ALPHA *= COLOR.a;[/code]。" #: doc/classes/SpriteBase3D.xml msgid "The size of one pixel's width on the sprite to scale it in 3D." @@ -68847,8 +69397,8 @@ msgid "" msgstr "" "从流中获取一个 Variant。如果 [code]allow_object[/code] 为 [code]true[/code]," "则会允许解码出对象。\n" -"[b]警告:[/b] 反序列化的对象可能包含会被执行的代码。如果序列化的对象来自不可" -"信的来源,请勿使用该选项,以免造成远程代码执行等安全威胁。" +"[b]警告:[/b]反序列化的对象可能包含会被执行的代码。如果序列化的对象来自不可信" +"的来源,请勿使用该选项,以免造成远程代码执行等安全威胁。" #: doc/classes/StreamPeer.xml msgid "Puts a signed 16-bit value into the stream." @@ -68905,7 +69455,7 @@ msgid "" msgstr "" "向流中放入一个以零结尾的 ASCII 字符串,前缀一个表示其长度的 32 位无符号整" "数。\n" -"[b]注意:[/b] 如果想发送不包含长度前缀的 ASCII 字符串,可以使用 [method " +"[b]注意:[/b]如果想发送不包含长度前缀的 ASCII 字符串,可以使用 [method " "put_data]:\n" "[codeblock]\n" "put_data(\"Hello world\".to_ascii())\n" @@ -68939,7 +69489,7 @@ msgid "" msgstr "" "向流中放入一个以零结尾的 UTF-8 字符串,前缀一个表示其长度的 32 位无符号整" "数。\n" -"[b]注意:[/b] 如果想发送不包含长度前缀的 UTF-8 字符串,可以使用 [method " +"[b]注意:[/b]如果想发送不包含长度前缀的 UTF-8 字符串,可以使用 [method " "put_data]:\n" "[codeblock]\n" "put_data(\"Hello world\".to_utf8())\n" @@ -69043,7 +69593,7 @@ msgstr "" "使用底层 [StreamPeer] [code]stream[/code] 连接到对等点。如果 " "[code]validate_certs[/code] 是 [code]true[/code],[StreamPeerSSL] 将验证对等" "方提供的证书是否与 [code]for_hostname[/code] 匹配。\n" -"[b]注意:[/b] 由于浏览器限制,HTML5 导出不支持指定自定义 " +"[b]注意:[/b]由于浏览器限制,HTML5 导出不支持指定自定义 " "[code]valid_certificate[/code]。" #: doc/classes/StreamPeerSSL.xml doc/classes/StreamPeerTCP.xml @@ -69133,8 +69683,8 @@ msgstr "" "[code]enabled[/code] 为 [code]false[/code] 时(默认如此),数据包会延迟发送," "使用 [url=https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%B4%8D%E6%A0%BC%E7%AE%97%E6%B3%95]" "纳格算法[/url]合并。\n" -"[b]注意:[/b] 如果你的应用所传输的数据包很大,或者需要传输大量数据,建议将本" -"属性保持禁用,因为启用后可能降低总体可用带宽。" +"[b]注意:[/b]如果你的应用所传输的数据包很大,或者需要传输大量数据,建议将本属" +"性保持禁用,因为启用后可能降低总体可用带宽。" #: doc/classes/StreamPeerTCP.xml msgid "" @@ -69293,6 +69843,10 @@ msgid "" "print(\"Bigrams\".bigrams()) # Prints \"[Bi, ig, gr, ra, am, ms]\"\n" "[/codeblock]" msgstr "" +"返回包含该字符串的双字母组(连续字母的组合)的数组。\n" +"[codeblock]\n" +"print(\"Bigrams\".bigrams()) # 输出“[Bi, ig, gr, ra, am, ms]”\n" +"[/codeblock]" #: doc/classes/String.xml msgid "" @@ -69424,7 +69978,7 @@ msgid "" msgstr "" "查找首次出现的子字符串。返回该子字符串的起始位置,未找到时则返回 [code]-1[/" "code]。还可以传入查找的起始位置。\n" -"[b]注意:[/b] 如果只想知道字符串是否包含子字符串,请使用 [code]in[/code] 运算" +"[b]注意:[/b]如果只想知道字符串是否包含子字符串,请使用 [code]in[/code] 运算" "符,如下所示:\n" "[codeblock]\n" "# 判断结果将为 `false`。\n" @@ -69658,17 +70212,26 @@ msgstr "" "[code]: / \\ ? * \" | % < >[/code]" #: doc/classes/String.xml +#, fuzzy msgid "" "Returns [code]true[/code] if this string contains a valid float. This is " "inclusive of integers, and also supports exponents:\n" "[codeblock]\n" -"print(\"1.7\".is_valid_float()) # Prints \"true\"\n" -"print(\"24\".is_valid_float()) # Prints \"true\"\n" -"print(\"7e3\".is_valid_float()) # Prints \"true\"\n" -"print(\"24\".is_valid_float()) # Prints \"true\"\n" -"print(\"Hello\".is_valid_float()) # Prints \"false\"\n" +"print(\"1.7\".is_valid_float()) # Prints \"True\"\n" +"print(\"24\".is_valid_float()) # Prints \"True\"\n" +"print(\"7e3\".is_valid_float()) # Prints \"True\"\n" +"print(\"Hello\".is_valid_float()) # Prints \"False\"\n" "[/codeblock]" msgstr "" +"如果该字符串包含有效的浮点数,则返回 [code]true[/code]。包含整数,也支持指数" +"幂:\n" +"[codeblock]\n" +"print(\"1.7\".is_valid_float()) # 输出“True”\n" +"print(\"24\".is_valid_float()) # 输出“True”\n" +"print(\"7e3\".is_valid_float()) # 输出“True”\n" +"print(\"24\".is_valid_float()) # 输出“True”\n" +"print(\"Hello\".is_valid_float()) # 输出“False”\n" +"[/codeblock]" #: doc/classes/String.xml msgid "" @@ -69693,31 +70256,43 @@ msgstr "" "[code]false[/code]。" #: doc/classes/String.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns [code]true[/code] if this string is a valid identifier. A valid " "identifier may contain only letters, digits and underscores ([code]_[/code]) " "and the first character may not be a digit.\n" "[codeblock]\n" -"print(\"good_ident_1\".is_valid_identifier()) # Prints \"true\"\n" -"print(\"1st_bad_ident\".is_valid_identifier()) # Prints \"false\"\n" -"print(\"bad_ident_#2\".is_valid_identifier()) # Prints \"false\"\n" +"print(\"good_ident_1\".is_valid_identifier()) # Prints \"True\"\n" +"print(\"1st_bad_ident\".is_valid_identifier()) # Prints \"False\"\n" +"print(\"bad_ident_#2\".is_valid_identifier()) # Prints \"False\"\n" "[/codeblock]" msgstr "" "该字符串为有效标识符时,返回 [code]true[/code]。有效标识符仅能够包含字母、数" -"字、下划线([code]_[/code]),并且不能以数字开头。" +"字、下划线([code]_[/code]),并且不能以数字开头。\n" +"[codeblock]\n" +"print(\"good_ident_1\".is_valid_identifier()) # 输出“True”\n" +"print(\"1st_bad_ident\".is_valid_identifier()) # 输出“False”\n" +"print(\"bad_ident_#2\".is_valid_identifier()) # 输出“False”\n" +"[/codeblock]" #: doc/classes/String.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if this string contains a valid integer.\n" "[codeblock]\n" -"print(\"7\".is_valid_int()) # Prints \"true\"\n" -"print(\"14.6\".is_valid_int()) # Prints \"false\"\n" -"print(\"L\".is_valid_int()) # Prints \"false\"\n" -"print(\"+3\".is_valid_int()) # Prints \"true\"\n" -"print(\"-12\".is_valid_int()) # Prints \"true\"\n" +"print(\"7\".is_valid_int()) # Prints \"True\"\n" +"print(\"14.6\".is_valid_int()) # Prints \"False\"\n" +"print(\"L\".is_valid_int()) # Prints \"False\"\n" +"print(\"+3\".is_valid_int()) # Prints \"True\"\n" +"print(\"-12\".is_valid_int()) # Prints \"True\"\n" "[/codeblock]" msgstr "" +"如果该字符串包含有效的整数,则返回 [code]true[/code]\n" +"[codeblock]\n" +"print(\"7\".is_valid_int()) # 输出“True”\n" +"print(\"14.6\".is_valid_int()) # 输出“False”\n" +"print(\"L\".is_valid_int()) # 输出“False”\n" +"print(\"+3\".is_valid_int()) # 输出“True”\n" +"print(\"-12\".is_valid_int()) # 输出“True”\n" +"[/codeblock]" #: doc/classes/String.xml msgid "" @@ -69771,38 +70346,38 @@ msgid "" msgstr "" "返回该字符串从左侧删除若干字符后的副本。参数 [code]chars[/code] 为包含所需删" "除字符的字符串。\n" -"[b]注意:[/b] [code]chars[/code] 不是前缀。如果不想删除一组字符,而是想删除单" +"[b]注意:[/b][code]chars[/code] 不是前缀。如果不想删除一组字符,而是想删除单" "一的前缀字符串,请参阅 [method trim_prefix]。" #: doc/classes/String.xml -#, fuzzy msgid "" "Does a simple case-sensitive expression match, where [code]\"*\"[/code] " "matches zero or more arbitrary characters and [code]\"?\"[/code] matches any " "single character except a period ([code]\".\"[/code]). An empty string or " "empty expression always evaluates to [code]false[/code]." msgstr "" -"判断表达式是否匹配(区分大小写),其中 [code]\"*\"[/code] 匹配零个或多个任意字" -"符并且 [code]\"?\"[/code] 匹配除句点( [code]\".\"[/code] )外的任意字符。" +"判断表达式是否匹配,区分大小写,其中 [code]\"*\"[/code] 匹配零个或多个任意字" +"符并且 [code]\"?\"[/code] 匹配除句点( [code]\".\"[/code] )外的任意字符。如果" +"字符串或表达式为空,则始终返回 [code]false[/code]。" #: doc/classes/String.xml -#, fuzzy msgid "" "Does a simple case-insensitive expression match, where [code]\"*\"[/code] " "matches zero or more arbitrary characters and [code]\"?\"[/code] matches any " "single character except a period ([code]\".\"[/code]). An empty string or " "empty expression always evaluates to [code]false[/code]." msgstr "" -"判断表达式是否匹配(不区分大小写),其中 [code]\"*\"[/code] 匹配零个或多个任意" -"字符并且 [code]\"?\"[/code] 匹配除句点( [code]\".\"[/code] )外的任意字符。" +"判断表达式是否匹配,不区分大小写,其中 [code]\"*\"[/code] 匹配零个或多个任意" +"字符并且 [code]\"?\"[/code] 匹配除句点( [code]\".\"[/code] )外的任意字符。如" +"果字符串或表达式为空,则始终返回 [code]false[/code]。" #: doc/classes/String.xml msgid "Returns the MD5 hash of the string as an array of bytes." -msgstr "以一个字节数组的形式返回字符串的MD5哈希值。" +msgstr "以字节数组的形式返回该字符串的 MD5 哈希值。" #: doc/classes/String.xml msgid "Returns the MD5 hash of the string as a string." -msgstr "以一个字符串的形式返回字符串的MD5哈希值。" +msgstr "以字符串的形式返回该字符串的 MD5 哈希值。" #: doc/classes/String.xml msgid "" @@ -69964,8 +70539,8 @@ msgid "" "var some_string = \"One,Two,Three,Four\"\n" "var some_array = some_string.rsplit(\",\", true, 1)\n" "print(some_array.size()) # Prints 2\n" -"print(some_array[0]) # Prints \"Four\"\n" -"print(some_array[1]) # Prints \"Three,Two,One\"\n" +"print(some_array[0]) # Prints \"One,Two,Three\"\n" +"print(some_array[1]) # Prints \"Four\"\n" "[/codeblock]" msgstr "" "从右侧开始,通过 [code]delimiter[/code] 字符串拆分字符串并返回子字符串数" @@ -69978,8 +70553,8 @@ msgstr "" "var some_string = \"One,Two,Three,Four\"\n" "var some_array = some_string.rsplit(\",\", true, 1)\n" "print(some_array.size()) # 打印 2\n" -"print(some_array[0]) # 打印 \"Four\"\n" -"print(some_array[1]) # 打印 \"Three,Two,One\"\n" +"print(some_array[0]) # 打印 \"One,Two,Three\"\n" +"print(some_array[1]) # 打印 \"Four\"\n" "[/codeblock]" #: doc/classes/String.xml @@ -69993,7 +70568,7 @@ msgid "" msgstr "" "返回该字符串从右侧删除若干字符后的副本。参数 [code]chars[/code] 为包含所需删" "除字符的字符串。\n" -"[b]注意:[/b] [code]chars[/code] 不是后缀。如果不想删除一组字符,而是想删除单" +"[b]注意:[/b][code]chars[/code] 不是后缀。如果不想删除一组字符,而是想删除单" "一的前缀字符串,请参阅 [method trim_suffix]。" #: doc/classes/String.xml @@ -70013,11 +70588,12 @@ msgid "Returns the SHA-256 hash of the string as a string." msgstr "以字符串形式返回字符串的 SHA-256 哈希值。" #: doc/classes/String.xml +#, fuzzy msgid "" "Returns the similarity index ([url=https://en.wikipedia.org/wiki/" -"S%C3%B8rensen%E2%80%93Dice_coefficient]Sorensen-Dice coefficient[/url]) this " -"string compared to another. 1.0 means totally similar and 0.0 means totally " -"dissimilar.\n" +"S%C3%B8rensen%E2%80%93Dice_coefficient]Sorensen-Dice coefficient[/url]) of " +"this string compared to another. A result of 1.0 means totally similar, " +"while 0.0 means totally dissimilar.\n" "[codeblock]\n" "print(\"ABC123\".similarity(\"ABC123\")) # Prints \"1\"\n" "print(\"ABC123\".similarity(\"XYZ456\")) # Prints \"0\"\n" @@ -70025,6 +70601,15 @@ msgid "" "print(\"ABC123\".similarity(\"abc123\")) # Prints \"0.4\"\n" "[/codeblock]" msgstr "" +"返回该字符串与另一个字符串的相似指数([url=https://zh.wikipedia.org/wiki/" +"Dice%E7%B3%BB%E6%95%B0]索伦森-骰子系数[/url])。1.0 表示完全相似,0.0 表示完" +"全不相似。\n" +"[codeblock]\n" +"print(\"ABC123\".similarity(\"ABC123\")) # 输出“1”\n" +"print(\"ABC123\".similarity(\"XYZ456\")) # 输出“0”\n" +"print(\"ABC123\".similarity(\"123ABC\")) # 输出“0.8”\n" +"print(\"ABC123\".similarity(\"abc123\")) # 输出“0.4”\n" +"[/codeblock]" #: doc/classes/String.xml msgid "Returns a simplified canonical path." @@ -70236,7 +70821,7 @@ msgstr "" "的框。 StyleBox 被用于绘制按钮的样式、行编辑框的背景、树的背景等,也被用作测" "试指针信号的透明掩码。将 StyleBox 指定为控件的掩码时,如果在掩码测试失败,点" "击和运动信号将透过它传递至下层控件。\n" -"[b]注意:[/b] 对于有 [i]主题属性[/i] 的 [Control] 控件,名为 [code]focus[/" +"[b]注意:[/b]对于有 [i]主题属性[/i] 的 [Control] 控件,名为 [code]focus[/" "code] 的 [StyleBox] 会显示在名为 [code]normal[/code]、[code]hover[/code]、" "[code]pressed[/code] 的 [StyleBox]之上。这样的行为有助于 [code]focus[/code] " "[StyleBox] 在不同节点上复用。" @@ -70496,7 +71081,7 @@ msgid "" msgstr "" "抗锯齿会在边缘周围绘制一个渐变到透明的小环。因此边缘看起来会更加平滑。这仅在" "使用圆角时才明显。\n" -"[b]注意:[/b] 使用 45 度倒角([member corner_detail] = 1)时,建议将 [member " +"[b]注意:[/b]使用 45 度倒角([member corner_detail] = 1)时,建议将 [member " "anti_aliasing] 设为 [code]false[/code],这样可以保证画面锐利、避免一些显示问" "题。" @@ -70906,7 +71491,7 @@ msgstr "" "顶点添加 UV,你就不能为任何后续的顶点添加颜色。\n" "参阅 [ArrayMesh]、[ImmediateGeometry] 和 [MeshDataTool] 以了解程序式几何体的" "生成。\n" -"[b]注意:[/b]Godot 对三角形基本模式的正面使用顺时针[url=https://learnopengl." +"[b]注意:[/b]Godot 对三角形图元模式的正面使用顺时针[url=https://learnopengl." "com/Advanced-OpenGL/Face-culling]缠绕顺序[/url]。" #: doc/classes/SurfaceTool.xml @@ -70969,7 +71554,7 @@ msgid "" "Requires the primitive type be set to [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES]." msgstr "" "将一个由数组数据组成的三角扇插入正在构建的 [Mesh] 中。\n" -"需要将基本类型设置为 [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES]。" +"需要将图元类型设置为 [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES]。" #: doc/classes/SurfaceTool.xml msgid "" @@ -71017,7 +71602,7 @@ msgid "" "instead." msgstr "" "将指定 [Mesh] 表面的顶点应用 [Transform] 后,追加到当前的顶点数组中。\n" -"[b]注意:[/b] 在 [Thread] 中使用 [method append_from] 会更慢,因为 GPU 必须将" +"[b]注意:[/b]在 [Thread] 中使用 [method append_from] 会更慢,因为 GPU 必须将" "数据送回 CPU,会把主线程暂停(因为 OpenGL 是线程不安全的)。请考虑先把该网格" "复制一份,转成 [ArrayMesh] 后再手动添加顶点。" @@ -71026,8 +71611,8 @@ msgid "" "Called before adding any vertices. Takes the primitive type as an argument " "(e.g. [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES])." msgstr "" -"在添加任何顶点之前被调用。接收原始类型作为参数(例如:原始三角形[constant " -"Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES])。" +"在添加任何顶点之前被调用。接收图元类型作为参数(例如:[constant Mesh." +"PRIMITIVE_TRIANGLES])。" #: doc/classes/SurfaceTool.xml msgid "Clear all information passed into the surface tool so far." @@ -71091,7 +71676,7 @@ msgstr "" "[/i] 调用,在[i]之前[/i]使用 [method commit] 或 [method commit_to_arrays] 提" "交网格。为了正确显示法线贴图表面,您还必须使用 [method generate_tangents] 生" "成切线。\n" -"[b]注意:[/b] [method generate_normals] 仅当基本类型设置为 [constant Mesh." +"[b]注意:[/b][method generate_normals] 仅当图元类型设置为 [constant Mesh." "PRIMITIVE_TRIANGLES] 时才有效。" #: doc/classes/SurfaceTool.xml @@ -71146,8 +71731,8 @@ msgid "" "[member CanvasItem.visible] property." msgstr "" "如果已通过 [method set_popup] 设置 [Popup] 节点实例,则返回该实例。\n" -"[b]警告:[/b] 该节点为必要的内部节点,将其移除或释放可能造成崩溃。如果你希望" -"将其或其子节点隐藏,请使用对应节点的 [member CanvasItem.visible] 属性。" +"[b]警告:[/b]该节点为必要的内部节点,将其移除或释放可能造成崩溃。如果你希望将" +"其或其子节点隐藏,请使用对应节点的 [member CanvasItem.visible] 属性。" #: doc/classes/TabContainer.xml doc/classes/Tabs.xml msgid "Returns the previously active tab index." @@ -71587,7 +72172,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/TCP_Server.xml msgid "Returns [code]true[/code] if a connection is available for taking." -msgstr "如果有一个连接可用,返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果有一个连接可用,返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/TCP_Server.xml msgid "" @@ -71780,10 +72365,10 @@ msgid "" "may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their " "[member CanvasItem.visible] property." msgstr "" -"返回此[TextEdit]的[PopupMenu]。默认情况下,这个菜单在右键点击[TextEdit]的时候" -"显示。\n" -"[b]警告:[/b] 这是一个必要的内部节点,删除和释放它可能会导致崩溃。如果你想隐" -"藏它或它的任何子节点,请使用其的 [member CanvasItem.visible] 属性。" +"返回此 [TextEdit] 的 [PopupMenu]。默认情况下,这个菜单在右键点击 [TextEdit] " +"的时候显示。\n" +"[b]警告:[/b]这是一个必要的内部节点,删除和释放它可能会导致崩溃。如果你想隐藏" +"它或它的任何子节点,请使用其的 [member CanvasItem.visible] 属性。" #: doc/classes/TextEdit.xml msgid "" @@ -71817,10 +72402,6 @@ msgstr "" "则是底部位置。" #: doc/classes/TextEdit.xml -msgid "Returns the selection begin column." -msgstr "返回选择的开始列。" - -#: doc/classes/TextEdit.xml msgid "Returns the selection begin line." msgstr "返回选择开始行。" @@ -71829,10 +72410,6 @@ msgid "Returns the text inside the selection." msgstr "返回选择内的文本。" #: doc/classes/TextEdit.xml -msgid "Returns the selection end column." -msgstr "返回选择结束列。" - -#: doc/classes/TextEdit.xml msgid "Returns the selection end line." msgstr "返回选择结束行。" @@ -71841,14 +72418,12 @@ msgid "Returns the total width of all gutters and internal padding." msgstr "返回所有栏位及内部边距的总宽度。" #: doc/classes/TextEdit.xml -#, fuzzy msgid "Returns the total amount of lines that could be drawn." -msgstr "返回该 Label 的文本行数。" +msgstr "返回可绘制的总行数。" #: doc/classes/TextEdit.xml -#, fuzzy msgid "Returns the number of visible lines, including wrapped text." -msgstr "返回可见行数。" +msgstr "返回可见行数,包括自动换行。" #: doc/classes/TextEdit.xml msgid "" @@ -71903,6 +72478,14 @@ msgid "Returns if the given line is wrapped." msgstr "返回给定的行是否换行。" #: doc/classes/TextEdit.xml +msgid "" +"Returns whether the mouse is over selection. If [code]edges[/code] is " +"[code]true[/code], the edges are considered part of the selection." +msgstr "" +"返回鼠标是否位于选区之上。如果 [code]edges[/code] 为 [code]true[/code],则边" +"界会被认为是选区的一部分。" + +#: doc/classes/TextEdit.xml msgid "Returns [code]true[/code] if the selection is active." msgstr "如果选择处于活动状态,则返回 [code]true[/code]。" @@ -72506,8 +73089,8 @@ msgid "" "backend. In GLES2, their data can be accessed via scripting, but there is no " "way to render them in a hardware-accelerated manner." msgstr "" -"[TextureArray] 在单个 [Texture] 基本单元中存储一个 [Image] 数组。纹理数组的每" -"一层都有自己的多级渐远纹理链。这使得它成为纹理图集很好的替代品。另请参阅 " +"[TextureArray] 在单个 [Texture] 基元中存储 [Image] 数组。纹理数组的每一层都有" +"自己的多级渐远纹理链。这使得它成为纹理图集很好的替代品。另请参阅 " "[Texture3D]。\n" "[TextureArray] 必须使用着色器来显示。在把你的文件导入为 [TextureArray] 并设置" "适当的水平和垂直切片后,通过把它设置为着色器 uniform 来显示它,例如(2D):\n" @@ -72595,14 +73178,14 @@ msgid "" "white pixels represent the button's clickable area. Use it to create buttons " "with curved shapes." msgstr "" -"用于点击检测的纯黑白[BitMap]图像。在遮罩上,白色像素代表按钮的可点击区域。可" -"用它来创建具有弯曲形状的按钮。" +"用于点击检测的纯黑白 [BitMap] 图像。在遮罩上,白色像素代表按钮的可点击区域。" +"可用它来创建具有弯曲形状的按钮。" #: doc/classes/TextureButton.xml msgid "" "Texture to display when the node is disabled. See [member BaseButton." "disabled]." -msgstr "节点被禁用时显示的纹理。参阅[member BaseButton.disabled]。" +msgstr "节点被禁用时显示的纹理。参阅 [member BaseButton.disabled]。" #: doc/classes/TextureButton.xml msgid "Texture to display when the node has mouse or keyboard focus." @@ -72983,7 +73566,7 @@ msgstr "" "用于在用户界面上绘制图标和精灵。纹理的位置可以通过 [member stretch_mode] 属性" "来控制。它可以缩放、平铺,或者在其边界矩形内保持居中。\n" "[b]注意:[/b]当使用 TextureRect 来显示 [ViewportTexture] 时,你应该启用 " -"[member flip_v]。或者,你也可以在视窗上启用 [member Viewport." +"[member flip_v]。或者,你也可以在 Viewport 上启用 [member Viewport." "render_target_v_flip]。否则,图像会出现上下颠倒的情况。" #: doc/classes/TextureRect.xml @@ -73007,9 +73590,9 @@ msgid "" "compatibility. Until you set [code]expand[/code] to [code]true[/code], the " "texture will behave like [constant STRETCH_KEEP]." msgstr "" -"缩放以适应节点的边界矩形,只有当[code]expand[/code]为[code]true[/code]时生" +"缩放以适应节点的边界矩形,只有当[code]expand[/code]为 [code]true[/code] 时生" "效。默认为[code]stretch_mode[/code],用于向后兼容。在你将[code]expand[/code]" -"设置为[code]true[/code]之前,纹理会表现得像[constant STRETCH_KEEP]。" +"设置为 [code]true[/code]之前,纹理会表现得像[constant STRETCH_KEEP]。" #: doc/classes/TextureRect.xml msgid "" @@ -73036,6 +73619,14 @@ msgstr "" "还可以通过编写 [code].theme[/code] 文件加载主题资源,更多信息见文档。" #: doc/classes/Theme.xml +msgid "" +"Adds an empty theme type for every valid data type.\n" +"[b]Note:[/b] Empty types are not saved with the theme. This method only " +"exists to perform in-memory changes to the resource. Use available " +"[code]set_*[/code] methods to add theme items." +msgstr "" + +#: doc/classes/Theme.xml msgid "Clears all values on the theme." msgstr "清除主题上的所有值。" @@ -73089,6 +73680,8 @@ msgid "" "Unmarks [code]theme_type[/code] as being a variation of another theme type. " "See [method set_type_variation]." msgstr "" +"取消将主题类型 [code]theme_type[/code] 标记为任何主题类型的变种。见 [method " +"set_type_variation]。" #: doc/classes/Theme.xml msgid "Sets the theme's values to a copy of the default theme values." @@ -73102,7 +73695,7 @@ msgstr "将主题的取值设置为指定主题的副本。" msgid "" "Returns the [Color] at [code]name[/code] if the theme has [code]node_type[/" "code]." -msgstr "如果主题有[code]node_type[/code],返回[code]name[/code]处的[Color]。" +msgstr "如果主题有[code]node_type[/code],返回 [code]name[/code]处的[Color]。" #: doc/classes/Theme.xml msgid "" @@ -73124,7 +73717,7 @@ msgstr "" msgid "" "Returns the constant at [code]name[/code] if the theme has [code]node_type[/" "code]." -msgstr "如果主题有[code]node_type[/code],返回[code]name[/code]处的常量。" +msgstr "如果主题有[code]node_type[/code],返回 [code]name[/code]处的常量。" #: doc/classes/Theme.xml msgid "" @@ -73175,7 +73768,7 @@ msgid "" "Returns the icon [Texture] at [code]name[/code] if the theme has " "[code]node_type[/code]." msgstr "" -"如果主题有[code]node_type[/code],返回[code]name[/code]处的图标[Texture]。" +"如果主题有[code]node_type[/code],返回 [code]name[/code]处的图标[Texture]。" #: doc/classes/Theme.xml msgid "" @@ -73200,7 +73793,7 @@ msgid "" "Valid [code]name[/code]s may be found using [method get_stylebox_list]. " "Valid [code]node_type[/code]s may be found using [method get_stylebox_types]." msgstr "" -"如果主题有[code]node_type[/code],返回[code]name[/code]处的[StyleBox]。\n" +"如果主题有[code]node_type[/code],返回 [code]name[/code]处的[StyleBox]。\n" "可以使用[method get_stylebox_list]找到有效的[code]name[/code]。可以通过" "[method get_stylebox_types]来找到有效的[code]node_type[/code]。" @@ -73274,17 +73867,17 @@ msgstr "" "[b]注意:[/b][code]node_type[/code]没有生效,在未来的版本中会被删除。" #: doc/classes/Theme.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the name of the base theme type if [code]theme_type[/code] is a " "valid variation type. Returns an empty string otherwise." -msgstr "返回正在播放的场景名称。如果当前没有场景正在播放,返回一个空字符串。" +msgstr "" +"如果主题类型 [code]theme_type[/code] 为有效的变种类型,则返回其基础主题类型的" +"名称。否则返回空字符串。" #: doc/classes/Theme.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns a list of all type variations for the given [code]base_type[/code]." -msgstr "返回给定[code]signal[/code]的连接的[Array]。" +msgstr "返回给定的基础类型 [code]base_type[/code] 的所有类型变种。" #: doc/classes/Theme.xml msgid "" @@ -73292,9 +73885,9 @@ msgid "" "[code]node_type[/code].\n" "Returns [code]false[/code] if the theme does not have [code]node_type[/code]." msgstr "" -"如果带有[code]name[/code]的[Color]在[code]node_type[/code]中,则返回" +"如果带有[code]name[/code]的[Color]在[code]node_type[/code]中,则返回 " "[code]true[/code]。\n" -"如果主题没有[code]node_type[/code],则返回[code]false[/code]。" +"如果主题没有[code]node_type[/code],则返回 [code]false[/code]。" #: doc/classes/Theme.xml msgid "" @@ -73302,16 +73895,16 @@ msgid "" "[code]node_type[/code].\n" "Returns [code]false[/code] if the theme does not have [code]node_type[/code]." msgstr "" -"如果带有[code]name[/code]的常量在[code]node_type[/code]中,则返回[code]true[/" -"code]。\n" -"如果主题没有[code]node_type[/code],则返回[code]false[/code]。" +"如果带有[code]name[/code]的常量在[code]node_type[/code]中,则返回 " +"[code]true[/code]。\n" +"如果主题没有[code]node_type[/code],则返回 [code]false[/code]。" #: doc/classes/Theme.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if this theme has a valid [member default_font] " "value." msgstr "" -"如果这个主题有一个有效的[member default_font]值,返回[code]true[/code]。" +"如果这个主题有一个有效的[member default_font]值,返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/Theme.xml msgid "" @@ -73319,9 +73912,9 @@ msgid "" "[code]node_type[/code].\n" "Returns [code]false[/code] if the theme does not have [code]node_type[/code]." msgstr "" -"如果带有[code]name[/code]的[Font]在[code]node_type[/code]中,则返回" +"如果带有[code]name[/code]的[Font]在[code]node_type[/code]中,则返回 " "[code]true[/code]。\n" -"如果主题没有[code]node_type[/code],则返回[code]false[/code]。" +"如果主题没有[code]node_type[/code],则返回 [code]false[/code]。" #: doc/classes/Theme.xml msgid "" @@ -73329,9 +73922,9 @@ msgid "" "[code]node_type[/code].\n" "Returns [code]false[/code] if the theme does not have [code]node_type[/code]." msgstr "" -"如果带有[code]name[/code]的图标[Texture]在[code]node_type[/code]中,则返回" +"如果带有[code]name[/code]的图标[Texture]在[code]node_type[/code]中,则返回 " "[code]true[/code]。\n" -"如果主题没有[code]node_type[/code],则返回[code]false[/code]。" +"如果主题没有[code]node_type[/code],则返回 [code]false[/code]。" #: doc/classes/Theme.xml msgid "" @@ -73339,9 +73932,9 @@ msgid "" "[code]node_type[/code].\n" "Returns [code]false[/code] if the theme does not have [code]node_type[/code]." msgstr "" -"如果带有[code]name[/code]的[StyleBox]在[code]node_type[/code]中,返回" +"如果带有[code]name[/code]的[StyleBox]在[code]node_type[/code]中,返回 " "[code]true[/code]。\n" -"如果主题没有[code]node_type[/code],则返回[code]false[/code]。" +"如果主题没有[code]node_type[/code],则返回 [code]false[/code]。" #: doc/classes/Theme.xml msgid "" @@ -73350,16 +73943,16 @@ msgid "" "Returns [code]false[/code] if the theme does not have [code]node_type[/code]." msgstr "" "如果一个[code]data_type[/code]的主题项目与[code]name[/code]在" -"[code]node_type[/code]中,则返回[code]true[/code]。\n" -"如果该主题没有[code]node_type[/code],则返回[code]false[/code]。" +"[code]node_type[/code]中,则返回 [code]true[/code]。\n" +"如果该主题没有[code]node_type[/code],则返回 [code]false[/code]。" #: doc/classes/Theme.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns [code]true[/code] if [code]theme_type[/code] is marked as a " "variation of [code]base_type[/code]." msgstr "" -"如果预加载器包含一个与[code]name[/code]相关的资源,则返回[code]true[/code]。" +"如果主题类型 [code]theme_type[/code] 被标记为基础类型 [code]base_type[/code] " +"的变种,则返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/Theme.xml msgid "" @@ -73370,8 +73963,15 @@ msgid "" "merge the other two into it one after another." msgstr "" "用[code]other[/code][Theme]的值添加缺失的,和覆盖现有的定义。\n" -"[b]注意:[/b] 这将修改当前的主题。如果你想在不修改任何一个主题的情况下将两个" -"主题合并在一起,请创建一个新的空主题,然后将另外两个主题逐个合并到其中。" +"[b]注意:[/b]这将修改当前的主题。如果你想在不修改任何一个主题的情况下将两个主" +"题合并在一起,请创建一个新的空主题,然后将另外两个主题逐个合并到其中。" + +#: doc/classes/Theme.xml +msgid "" +"Removes the theme type, gracefully discarding defined theme items. If the " +"type is a variation, this information is also erased. If the type is a base " +"for type variations, those variations lose their base." +msgstr "" #: doc/classes/Theme.xml msgid "" @@ -73504,6 +74104,15 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Suggestions only show up if this theme resource is set as the " "project default theme. See [member ProjectSettings.gui/theme/custom]." msgstr "" +"将主题类型 [code]theme_type[/code] 标记为基础类型 [code]base_type[/code] 的变" +"种。\n" +"这会将 [code]theme_type[/code] 添加为 [code]base_type[/code] 类的 [Control] " +"的 [member Control.theme_type_variation] 的建议选项。\n" +"变种可以嵌套,即 [code]base_type[/code] 也可以是变种。如果 [code]base_type[/" +"code] 与该 [Control] 相匹配,且存在以它结尾的变种链,则整条链上的变种都会作为" +"建议选项。\n" +"[b]注意:[/b]只有该主题资源被设为项目默认主题时才会出现建议。见 [member " +"ProjectSettings.gui/theme/custom]。" #: doc/classes/Theme.xml msgid "" @@ -73554,8 +74163,8 @@ msgid "" msgstr "" "进程中的执行单元。可以同时在 [Object] 上运行方法。如果使用共享对象,建议通过 " "[Mutex] 或 [Semaphore] 使用同步。\n" -"[b]注意:[/b] 如果代码在线程中运行,断点不会中断。这是 GDScript 调试器的当前" -"限制。" +"[b]注意:[/b]如果代码在线程中运行,断点不会中断。这是 GDScript 调试器的当前限" +"制。" #: doc/classes/Thread.xml msgid "Using multiple threads" @@ -73627,7 +74236,7 @@ msgstr "" "[Thread] 的实例之前。\n" "如果想确定调用本方法是否会阻塞调用线程,请检查 [method is_alive] 是否为 " "[code]false[/code]。\n" -"[b]注意:[/b] [Thread] 在完成合并后将被销毁。如果要再次使用它,则必须创建它的" +"[b]注意:[/b][Thread] 在完成合并后将被销毁。如果要再次使用它,则必须创建它的" "新实例。" #: doc/classes/Thread.xml @@ -73733,15 +74342,15 @@ msgstr "返回一个包围着地图中已使用非空图块的矩形。" msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given cell is transposed, i.e. the X and Y " "axes are swapped." -msgstr "如果指定单元格被转置,即X轴和Y轴互换,则返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果指定单元格被转置,即X轴和Y轴互换,则返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/TileMap.xml msgid "Returns [code]true[/code] if the given cell is flipped in the X axis." -msgstr "如果指定单元格在X轴上被翻转,则返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果指定单元格在X轴上被翻转,则返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/TileMap.xml msgid "Returns [code]true[/code] if the given cell is flipped in the Y axis." -msgstr "如果指定单元格在Y轴上被翻转,则返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果指定单元格在Y轴上被翻转,则返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/TileMap.xml msgid "" @@ -74094,9 +74703,9 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] [code]neighbor_id[/code] will be [code]-1[/code] ([constant " "TileMap.INVALID_CELL]) when checking a tile against an empty neighbor tile." msgstr "" -"确定什么时候自动图块器应该考虑将两个不同的自动图块器ID绑定在一起。\n" -"[b]注意:[/b] [code]neighbour_id[/code]当检查一个图块与一个空的相邻图块时,将" -"是[code]-1[/code],即[constant TileMap.INVALID_CELL]。" +"确定什么时候自动图块器应该考虑将两个不同的自动图块器 ID 绑定在一起。\n" +"[b]注意:[/b]当检查一个图块与一个空的相邻图块时,[code]neighbour_id[/code] 将" +"是 [code]-1[/code],即 [constant TileMap.INVALID_CELL]。" #: doc/classes/TileSet.xml msgid "Clears all bitmask information of the autotile." @@ -74614,6 +75223,15 @@ msgstr "" #: doc/classes/Time.xml msgid "" +"Converts the given timezone offset in minutes to a timezone offset string. " +"For example, -480 returns \"-08:00\", 345 returns \"+05:45\", and 0 returns " +"\"+00:00\"." +msgstr "" +"将给定的时区偏移分钟数转换为时区偏移字符串。例如,-480 返回 \"-08:00\"、345 " +"返回 \"+05:45\"、0 返回 \"+00:00\"。" + +#: doc/classes/Time.xml +msgid "" "Returns the amount of time passed in milliseconds since the engine started.\n" "Will always be positive or 0 and uses a 64-bit value (it will wrap after " "roughly 500 million years)." @@ -74818,7 +75436,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/Timer.xml msgid "Returns [code]true[/code] if the timer is stopped." -msgstr "如果定时器被停止,返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果定时器被停止,返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/Timer.xml msgid "" @@ -74829,7 +75447,7 @@ msgid "" msgstr "" "启动定时器。如果[code]time_sec>0[/code],将[code]wait_time[/code]设置为" "[code]time_sec[/code]。这也会将剩余时间重置为[code]wait_time[/code]。\n" -"[b]注意:[/b] 这个方法不会恢复一个暂停的定时器。参阅 [member paused]。" +"[b]注意:[/b]这个方法不会恢复一个暂停的定时器。参阅 [member paused]。" #: doc/classes/Timer.xml msgid "Stops the timer." @@ -74843,7 +75461,7 @@ msgid "" "the timer enters the scene tree and starts." msgstr "" "如果[code]true[/code],定时器将在进入场景树时自动启动。\n" -"[b]注意:[/b]在定时器进入场景树并启动后,该属性会自动设置为[code]false[/" +"[b]注意:[/b]在定时器进入场景树并启动后,该属性会自动设置为 [code]false[/" "code]。" #: doc/classes/Timer.xml @@ -74873,8 +75491,7 @@ msgid "" "time, use [method start]." msgstr "" "定时器的剩余时间,单位是秒。如果定时器处于非激活状态,则返回0。\n" -"[b]注意:[/b] 你不能设置这个值。要改变定时器的剩余时间,请使用[method " -"start]。" +"[b]注意:[/b]你不能设置这个值。要改变定时器的剩余时间,请使用[method start]。" #: doc/classes/Timer.xml msgid "" @@ -74887,7 +75504,7 @@ msgid "" "process loop in a script instead of using a Timer node." msgstr "" "等待的秒数。\n" -"[b]注意:[/b] 计时器在一个渲染帧中最多只能触发一次(如果 [member " +"[b]注意:[/b]计时器在一个渲染帧中最多只能触发一次(如果 [member " "process_mode] 为 [constant TIMER_PROCESS_PHYSICS],则是在一个物理帧中最多一" "次)。也就是说,非常低的等待时间(小于 0.05 秒)会根据渲染帧率的不同而产生不" "同的行为。如果等待时间非常小,建议在脚本中使用 process 循环,不要用 Timer 节" @@ -75010,7 +75627,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/TouchScreenButton.xml msgid "Returns [code]true[/code] if this button is currently pressed." -msgstr "如果这个按钮当前被按下,则返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果这个按钮当前被按下,则返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/TouchScreenButton.xml msgid "The button's action. Actions can be handled with [InputEventAction]." @@ -75152,7 +75769,7 @@ msgid "" "component." msgstr "" "如果这个变换和[code]transform[/code]近似相等,通过对每个分量调用" -"[code]is_equal_approx[/code],而返回[code]true[/code]。" +"[code]is_equal_approx[/code],而返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/Transform.xml msgid "" @@ -75410,17 +76027,17 @@ msgstr "翻译的区域设置。" #: doc/classes/TranslationServer.xml msgid "Server that manages all translations." -msgstr "管理所有翻译的服务。" +msgstr "管理所有翻译的服务器。" #: doc/classes/TranslationServer.xml msgid "" "Server that manages all translations. Translations can be set to it and " "removed from it." -msgstr "管理所有翻译的服务。翻译可被设置,也可从中删除。" +msgstr "管理所有翻译的服务器。可以将翻译设给它,也可从中删除翻译。" #: doc/classes/TranslationServer.xml msgid "Adds a [Translation] resource." -msgstr "添加一个[Translation]翻译资源。" +msgstr "添加一个 [Translation] 资源。" #: doc/classes/TranslationServer.xml msgid "Clears the server from all translations." @@ -75450,7 +76067,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/TranslationServer.xml msgid "Removes the given translation from the server." -msgstr "从服务中删除给定的翻译。" +msgstr "从服务器中删除给定的翻译。" #: doc/classes/TranslationServer.xml msgid "" @@ -75461,16 +76078,16 @@ msgid "" "applied." msgstr "" "设置项目的区域设置。[code]locale[/code] 字符串将被标准化,以匹配已知的区域。" -"例如,[code]en-US[/code]将被匹配到[code]en_US[/code]。\n" +"例如,[code]en-US[/code] 将被匹配到 [code]en_US[/code]。\n" "如果事先已经加载了新区域的翻译,其将被应用。" #: doc/classes/TranslationServer.xml msgid "Returns the current locale's translation for the given message (key)." -msgstr "返回当前区域设置对指定信息(key)的翻译。" +msgstr "返回当前区域设置对指定消息(key)的翻译。" #: doc/classes/Tree.xml msgid "Control to show a tree of items." -msgstr "控件显示项目树。" +msgstr "以树状形式显示项目的控件。" #: doc/classes/Tree.xml msgid "" @@ -75541,7 +76158,8 @@ msgid "" "the item could be edited. Fails if no item is selected." msgstr "" "编辑选中的树项,就像它被点击一样。该项必须通过[method TreeItem.set_editable]" -"设置为可编辑。其可被编辑,则返回[code]true[/code]。如果没有项被选中,则失败。" +"设置为可编辑。其可被编辑,则返回 [code]true[/code]。如果没有项被选中,则失" +"败。" #: doc/classes/Tree.xml msgid "" @@ -75657,7 +76275,7 @@ msgstr "返回最后按下的按钮的索引。" #: doc/classes/Tree.xml msgid "" "Returns the tree's root item, or [code]null[/code] if the tree is empty." -msgstr "返回树的根项,如果树是空的,则返回[code]null[/code]。" +msgstr "返回树的根项,如果树是空的,则返回 [code]null[/code]。" #: doc/classes/Tree.xml msgid "Returns the current scrolling position." @@ -75672,7 +76290,7 @@ msgid "" "focused item is the item under the focus cursor, not necessarily selected.\n" "To get the currently selected item(s), use [method get_next_selected]." msgstr "" -"返回当前的焦点项,如果没有焦点项,则返回[code]null[/code]。\n" +"返回当前的焦点项,如果没有焦点项,则返回 [code]null[/code]。\n" "在[constant SELECT_ROW]和[constant SELECT_SINGLE]模式下,焦点项与选择项相同。" "在[constant SELECT_MULTI]模式下,焦点项是焦点光标下的项目,不一定被选中。\n" "要获得当前选中项,请使用[method get_next_selected]。" @@ -75996,7 +76614,7 @@ msgstr "每个项内的垂直填充,即项内容与上或下边框之间的距 #: doc/classes/Tree.xml msgid "[Font] of the title button's text." -msgstr "标题按钮文本的[Font]字体。" +msgstr "标题按钮文本的 [Font] 字体。" #: doc/classes/Tree.xml msgid "The arrow icon used when a foldable item is not collapsed." @@ -76011,89 +76629,90 @@ msgid "" "The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode " "cell is checked." msgstr "" -"当[constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK]模式单元格被选中时,显示的选中图标。" +"当 [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] 模式单元格被选中时,显示的选中图标。" #: doc/classes/Tree.xml msgid "" "The arrow icon to display for the [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE] mode " "cell." -msgstr "为[constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE]模式单元显示的箭头图标。" +msgstr "为 [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE] 模式单元显示的箭头图标。" #: doc/classes/Tree.xml msgid "" "The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode " "cell is unchecked." msgstr "" -"当[constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK]模式单元未被选中时,要显示的选中图标。" +"当 [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] 模式单元未被选中时,要显示的选中图标。" #: doc/classes/Tree.xml msgid "" "The updown arrow icon to display for the [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE] " "mode cell." -msgstr "为[constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE]模式单元显示的向下箭头图标。" +msgstr "为 [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE] 模式单元显示的向下箭头图标。" #: doc/classes/Tree.xml msgid "" "Default [StyleBox] for the [Tree], i.e. used when the control is not being " "focused." -msgstr "[Tree]的默认[StyleBox],即在控件没有获得焦点时使用。" +msgstr "[Tree] 的默认 [StyleBox],即在控件没有获得焦点时使用。" #: doc/classes/Tree.xml msgid "[StyleBox] used when the [Tree] is being focused." -msgstr "当[Tree]获得焦点时使用的[StyleBox]。" +msgstr "当 [Tree] 获得焦点时使用的 [StyleBox]。" #: doc/classes/Tree.xml msgid "[StyleBox] used when a button in the tree is pressed." -msgstr "当树中的按钮被按下时使用的[StyleBox]。" +msgstr "当树中的按钮被按下时使用的 [StyleBox]。" #: doc/classes/Tree.xml msgid "[StyleBox] used for the cursor, when the [Tree] is being focused." -msgstr "当[Tree]获得焦点时,用于光标的[StyleBox]。" +msgstr "当 [Tree] 获得焦点时,用于光标的 [StyleBox]。" #: doc/classes/Tree.xml msgid "[StyleBox] used for the cursor, when the [Tree] is not being focused." -msgstr "当[Tree]未获聚焦时,用于光标的[StyleBox]。" +msgstr "当 [Tree] 未获聚焦时,用于光标的 [StyleBox]。" #: doc/classes/Tree.xml msgid "" "Default [StyleBox] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode cell." -msgstr "为[constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM]模式的单元格默认的[StyleBox]。" +msgstr "" +"为 [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] 模式的单元格默认的 [StyleBox]。" #: doc/classes/Tree.xml msgid "" "[StyleBox] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode cell when it's " "hovered." msgstr "" -"当[constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM]模式的单元格被悬停时的[StyleBox]。" +"当 [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] 模式的单元格被悬停时的 [StyleBox]。" #: doc/classes/Tree.xml msgid "" "[StyleBox] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode cell when it's " "pressed." msgstr "" -"当[constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM]模式的单元格被按下时的[StyleBox]。" +"当 [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] 模式的单元格被按下时的 [StyleBox]。" #: doc/classes/Tree.xml msgid "" "[StyleBox] for the selected items, used when the [Tree] is not being focused." -msgstr "所选项的[StyleBox],当[Tree]没有获得焦点时使用。" +msgstr "所选项目的 [StyleBox],当 [Tree] 没有获得焦点时使用。" #: doc/classes/Tree.xml msgid "" "[StyleBox] for the selected items, used when the [Tree] is being focused." -msgstr "所选项目的[StyleBox],在[Tree]获得焦点时使用。" +msgstr "所选项目的 [StyleBox],在 [Tree] 获得焦点时使用。" #: doc/classes/Tree.xml msgid "[StyleBox] used when the title button is being hovered." -msgstr "当标题按钮被悬停时使用的[StyleBox]。" +msgstr "当标题按钮被悬停时使用的 [StyleBox]。" #: doc/classes/Tree.xml msgid "Default [StyleBox] for the title button." -msgstr "标题按钮的默认[StyleBox]。" +msgstr "标题按钮的默认 [StyleBox]。" #: doc/classes/Tree.xml msgid "[StyleBox] used when the title button is being pressed." -msgstr "当标题按钮被按下时使用的[StyleBox]。" +msgstr "当标题按钮被按下时使用的 [StyleBox]。" #: doc/classes/TreeItem.xml msgid "Control for a single item inside a [Tree]." @@ -76105,11 +76724,10 @@ msgid "" "styled as well as contain buttons.\n" "You can remove a [TreeItem] by using [method Object.free]." msgstr "" -"控件[Tree]中的单个项目。可以有子级[TreeItem], 样式, 以及包含按钮。\n" -"您可以使用[method Object.free]删除[TreeItem]。" +"控件 [Tree] 中的单个项目。可以有子级 [TreeItem], 样式, 以及包含按钮。\n" +"您可以使用 [method Object.free] 删除 [TreeItem]。" #: doc/classes/TreeItem.xml -#, fuzzy msgid "" "Adds a button with [Texture] [code]button[/code] at column [code]column[/" "code]. The [code]id[/code] is used to identify the button. If not specified, " @@ -76118,9 +76736,9 @@ msgid "" "be [code]disabled[/code] and have a [code]tooltip[/code]." msgstr "" "在 [code]column[/code] 列添加一个带有 [Texture] [code]button[/code] 的按钮。 " -"[code]id[/code] 用于标识按钮。如果未指定,则使用下一个可用索引,可以通过在此" -"方法之后调用 [method get_button_count] 来检索该索引。可选,该按钮可以 " -"[code]disabled[/code] 和具有 [code]tooltip[/code]。" +"[code]id[/code] 用于标识按钮。如果未指定,则使用下一个可用索引,可以在此方法" +"之前调用 [method get_button_count] 来获取该索引。另外,该按钮还可以通过 " +"[code]disabled[/code] 禁用、通过 [code]tooltip[/code] 设置工具提示。" #: doc/classes/TreeItem.xml msgid "" @@ -76165,9 +76783,8 @@ msgstr "" "引号,否则返回 -1。" #: doc/classes/TreeItem.xml -#, fuzzy msgid "Returns the number of buttons in column [code]column[/code]." -msgstr "返回列[code]column[/code]的自定义颜色。" +msgstr "返回在 [code]column[/code] 列中按钮的数量。" #: doc/classes/TreeItem.xml msgid "" @@ -76203,7 +76820,7 @@ msgstr "返回列[code]column[/code]的自定义颜色。" #: doc/classes/TreeItem.xml msgid "Returns [code]true[/code] if [code]expand_right[/code] is set." -msgstr "如果设置了[code]expand_right[/code],返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果设置了[code]expand_right[/code],返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/TreeItem.xml msgid "Returns the given column's icon [Texture]. Error if no icon is set." @@ -76242,7 +76859,7 @@ msgid "" msgstr "" "返回树中下一个可见的TreeItem树项,如果没有,则返回空对象。\n" "如果[code]wrap[/code]被启用,当在最后一个可见元素上调用时,该方法将环绕到树中" -"的第一个可见元素,否则它将返回[code]null[/code]。" +"的第一个可见元素,否则它将返回 [code]null[/code]。" #: doc/classes/TreeItem.xml msgid "Returns the parent TreeItem or a null object if there is none." @@ -76263,7 +76880,7 @@ msgid "" msgstr "" "返回树中前一个可见的TreeItem树项,如果没有,则返回null对象。\n" "如果[code]wrap[/code]被启用,当在第一个可见元素上调用时,该方法将环绕到树中最" -"后一个可见元素,否则它将返回[code]null[/code]。" +"后一个可见元素,否则它将返回 [code]null[/code]。" #: doc/classes/TreeItem.xml msgid "Returns the value of a [constant CELL_MODE_RANGE] column." @@ -76297,24 +76914,24 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if the button at index [code]button_idx[/code] for " "the given column is disabled." msgstr "" -"如果给定列的索引[code]button_idx[/code]处的按钮被禁用,返回[code]true[/" +"如果给定列的索引[code]button_idx[/code]处的按钮被禁用,返回 [code]true[/" "code]。" #: doc/classes/TreeItem.xml msgid "Returns [code]true[/code] if the given column is checked." -msgstr "如果给定的列被选中,返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果给定的列被选中,返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/TreeItem.xml msgid "Returns [code]true[/code] if column [code]column[/code] is editable." -msgstr "如果列[code]column[/code]是可编辑的,则返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果列[code]column[/code]是可编辑的,则返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/TreeItem.xml msgid "Returns [code]true[/code] if column [code]column[/code] is selectable." -msgstr "如果列[code]column[/code]是可选择的,则返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果列[code]column[/code]是可选择的,则返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/TreeItem.xml msgid "Returns [code]true[/code] if column [code]column[/code] is selected." -msgstr "如果列[code]column[/code]被选中,返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果列[code]column[/code]被选中,返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/TreeItem.xml msgid "Moves this TreeItem to the bottom in the [Tree] hierarchy." @@ -76572,7 +77189,7 @@ msgstr "" "[url=https://easings.net/]easings.net[/url] 的一些例子)。后者接受 [enum " "EaseType] 常量,控制 [code]trans_type[/code] 应用于插值的位置(开头、结尾、或" "两处都是)。如果你不知道该选哪个过渡和缓动,你可以用 [constant EASE_IN_OUT] " -"尝试不同的 [enum TransitionType] 常数,然后使用看起来最好的那个。\n" +"尝试不同的 [enum TransitionType] 常量,然后使用看起来最好的那个。\n" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "tween_cheatsheet.png]Tween 缓动与过渡类型速查表[/url]\n" "[b]注意:[/b]如果无法完成所请求的操作,Tween 的方法会返回 [code]false[/" @@ -76917,7 +77534,7 @@ msgstr "[constant EASE_IN] and [constant EASE_OUT]的组合。两端的插值最 #: doc/classes/UDPServer.xml msgid "Helper class to implement a UDP server." -msgstr "用于实现UDP服务的辅助类。" +msgstr "用于实现 UDP 服务器的辅助类。" #: doc/classes/UDPServer.xml msgid "" @@ -77032,12 +77649,13 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if a packet with a new address/port combination " "was received on the socket." msgstr "" -"如果在套接字中收到一个具有新地址及端口组合的数据包,则返回[code]true[/code]。" +"如果在套接字中收到一个具有新地址及端口组合的数据包,则返回 [code]true[/" +"code]。" #: doc/classes/UDPServer.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if the socket is open and listening on a port." -msgstr "如果套接字是打开的,并且在监听端口,则返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果套接字是打开的,并且在监听端口,则返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/UDPServer.xml msgid "" @@ -77045,8 +77663,8 @@ msgid "" "can optionally specify a [code]bind_address[/code] to only listen for " "packets sent to that address. See also [method PacketPeerUDP.listen]." msgstr "" -"通过在给定的端口上打开一个UDP套接字来启动服务。你可以选择指定一个" -"[code]bind_address[/code],只监听发送到该地址的数据包。参阅[method " +"通过在给定的端口上打开一个 UDP 套接字来启动服务器。你可以选择指定一个 " +"[code]bind_address[/code],只监听发送到该地址的数据包。参阅 [method " "PacketPeerUDP.listen]。" #: doc/classes/UDPServer.xml @@ -77070,8 +77688,8 @@ msgid "" "[PacketPeerUDP] accepted via [method take_connection] (remote peers will not " "be notified)." msgstr "" -"停止服务,如果UDP套接字是打开的,就关闭它。将关闭所有通过[method " -"take_connection]接受连接的[PacketPeerUDP],注,不会通知远程对等体。" +"停止服务器,如果 UDP 套接字处于打开状态,就关闭它。将关闭所有通过 [method " +"take_connection] 接受连接的 [PacketPeerUDP](不会通知远程对等体)。" #: doc/classes/UDPServer.xml msgid "" @@ -77081,7 +77699,7 @@ msgid "" "connect_to_host]." msgstr "" "返回第一个挂起的连接,注,连接到适当的地址及端口。如果没有新的连接可用,将返" -"回[code]null[/code]。参阅[method is_connection_available], [method " +"回 [code]null[/code]。参阅[method is_connection_available], [method " "PacketPeerUDP.connect_to_host]。" #: doc/classes/UDPServer.xml @@ -77248,7 +77866,7 @@ msgid "" "action, i.e. running its \"do\" method or property change (see [method " "commit_action])." msgstr "" -"如果 [UndoRedo] 当前正在提交动作,即运行其“do”的方法或属性变化,则返回" +"如果 [UndoRedo] 当前正在提交动作,即运行其“do”的方法或属性变化,则返回 " "[code]true[/code](请参阅 [method commit_action])。" #: doc/classes/UndoRedo.xml @@ -77698,7 +78316,7 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if this is a valid IGD (InternetGatewayDevice) " "which potentially supports port forwarding." msgstr "" -"如果这是一个有效的IGD(InternetGatewayDevice),可能支持端口转发,则返回" +"如果这是一个有效的IGD(InternetGatewayDevice),可能支持端口转发,则返回 " "[code]true[/code]。" #: modules/upnp/doc_classes/UPNPDevice.xml @@ -77975,8 +78593,8 @@ msgid "" msgstr "" "返回这个向量相对于正X轴的角度,或[code](1, 0)[/code]向量,单位为弧度。\n" "例如,[code]Vector2.RIGHT.angle()[/code]将返回0,[code]Vector2.DOWN.angle()[/" -"code]将返回[code]PI / 2[/code](四分之一转,或90度),[code]Vector2(1, -1)." -"angle()[/code]将返回[code]-PI / 4[/code] (负八分之一转,或-45度)。\n" +"code]将返回 [code]PI / 2[/code](四分之一转,或90度),[code]Vector2(1, -1)." +"angle()[/code]将返回 [code]-PI / 4[/code] (负八分之一转,或-45度)。\n" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "vector2_angle.png]返回角度的说明。[/url]\n" "相当于以向量的[member y] 和 [member x]为参数调用[method @GDScript.atan2]时的" @@ -78115,13 +78733,14 @@ msgid "" "component." msgstr "" "通过对每个分量运行[method @GDScript.is_equal_approx],如果这个向量和[code]v[/" -"code]近似相等,返回[code]true[/code]。" +"code]近似相等,返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if the vector is normalized, [code]false[/code] " "otherwise." -msgstr "如果向量被归一化,返回[code]true[/code],否则返回[code]false[/code]。" +msgstr "" +"如果向量被归一化,返回 [code]true[/code],否则返回 [code]false[/code]。" #: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml msgid "Returns the length (magnitude) of this vector." @@ -78510,10 +79129,11 @@ msgid "" "[PhysicsBody] class." msgstr "" "此节点实现了模拟汽车所需的所有物理逻辑。它是基于物理引擎中常见的射线投射的车" -"辆系统。你需要为车的主体添加一个[CollisionShape],并为车轮添加[VehicleWheel]" -"节点。还应该为汽车的三维模型添加一个[MeshInstance]节点,但这个模型不应该包括" -"车轮的网格。你应该通过使用[member brake]、[member engine_force]和 [member " -"steering] 属性来控制车辆,而不是直接改变这个节点的位置或方向。\n" +"辆系统。你需要为车的主体添加一个 [CollisionShape],并为车轮添加 " +"[VehicleWheel] 节点。还应该为汽车的 3D 模型添加一个 [MeshInstance] 节点,但这" +"个模型不应该包括车轮的网格。你应该通过使用 [member brake]、[member " +"engine_force] 和 [member steering] 属性来控制车辆,而不是直接改变这个节点的位" +"置或方向。\n" "[b]注意:[/b]你的 VehicleBody 的原点将决定你的车辆的重心,所以最好保持低位," "并将 [CollisionShape] 和 [MeshInstance] 往上移。\n" "[b]注意:[/b]这个类有已知的问题,并不是为了提供真实的 3D 车辆物理而设计。如果" @@ -78559,7 +79179,7 @@ msgid "" "rotated." msgstr "" "车辆的转向角。将此设置为非零值将导致车辆在移动时转向。将[member VehicleWheel." -"use_as_steering]设置为[code]true[/code]的车轮会自动旋转。" +"use_as_steering]设置为 [code]true[/code]的车轮会自动旋转。" #: doc/classes/VehicleWheel.xml msgid "Physics object that simulates the behavior of a wheel." @@ -78575,10 +79195,10 @@ msgid "" "probably have to write your own physics integration using another " "[PhysicsBody] class." msgstr "" -"此节点需要作为[VehicleBody]的子节点使用,并模拟其车轮的行为。其节点也作为碰撞" -"器来检测车轮是否接触到表面。\n" -"[b]注意:[/b] 这个类有已知的问题,并不是为了提供真实的三维车辆物理而设计的。" -"如果你想要先进的车辆物理,须使用另一个[PhysicsBody]类来编写你自己的物理集成。" +"此节点需要作为 [VehicleBody] 的子节点使用,并模拟其车轮的行为。其节点也作为碰" +"撞器来检测车轮是否接触到表面。\n" +"[b]注意:[/b]这个类有已知的问题,并不是为了提供真实的 3D 车辆物理而设计的。如" +"果你想要先进的车辆物理,须使用另一个 [PhysicsBody] 类来编写你自己的物理集成。" #: doc/classes/VehicleWheel.xml msgid "" @@ -78784,8 +79404,8 @@ msgstr "" "code], [VideoStreamWebm]), [url=https://www.theora.org/]Ogg Theora[/url] " "([code].ogv[/code], [VideoStreamTheora] ) 以及任何通过GDNative插件使用" "[VideoStreamGDNative]公开的格式。\n" -"[b]注意:[/b] 由于一个错误,VideoPlayer还不支持本地化重映射。\n" -"[b]警告:[/b] 在HTML5上,视频播放[i]将[/i]表现不佳,因为缺少特定架构的汇编优" +"[b]注意:[/b]由于一个错误,VideoPlayer还不支持本地化重映射。\n" +"[b]警告:[/b]在HTML5上,视频播放[i]将[/i]表现不佳,因为缺少特定架构的汇编优" "化,特别是对于VP8/VP9。" #: doc/classes/VideoPlayer.xml @@ -78793,7 +79413,7 @@ msgid "" "Returns the video stream's name, or [code]\"<No Stream>\"[/code] if no video " "stream is assigned." msgstr "" -"返回视频流的名称,如果没有指定视频流,则返回[code]\"<No Stream>\"[/code]。" +"返回视频流的名称,如果没有指定视频流,则返回 [code]\"<No Stream>\"[/code]。" #: doc/classes/VideoPlayer.xml msgid "Returns the current frame as a [Texture]." @@ -78804,8 +79424,8 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if the video is playing.\n" "[b]Note:[/b] The video is still considered playing if paused during playback." msgstr "" -"如果视频正在播放,返回[code]true[/code] 。\n" -"[b]注意:[/b] 如果在播放过程中暂停,视频仍被认为在播放。" +"如果视频正在播放,返回 [code]true[/code] 。\n" +"[b]注意:[/b]如果在播放过程中暂停,视频仍被认为在播放。" #: doc/classes/VideoPlayer.xml msgid "" @@ -78820,7 +79440,7 @@ msgid "" "of the video stream won't become the current frame." msgstr "" "停止视频播放并将视频流位置设置为0。\n" -"[b]注意:[/b] 虽然视频流位置将被设置为0,但视频流的第一帧不会成为当前帧。" +"[b]注意:[/b]虽然视频流位置将被设置为0,但视频流的第一帧不会成为当前帧。" #: doc/classes/VideoPlayer.xml msgid "The embedded audio track to play." @@ -78862,8 +79482,8 @@ msgid "" "implemented yet, except in video formats implemented by a GDNative add-on." msgstr "" "流的当前位置,以秒为单位。\n" -"[b]注意:[/b] 更改此值不会产生任何影响,因为搜索尚未实现,除了由 GDNative 附" -"加组件实现的视频格式。" +"[b]注意:[/b]更改此值不会产生任何影响,因为搜索尚未实现,除了由 GDNative 附加" +"组件实现的视频格式。" #: doc/classes/VideoPlayer.xml msgid "Audio volume as a linear value." @@ -78935,7 +79555,7 @@ msgstr "" "[VideoStream]资源处理[url=https://www.theora.org/]Ogg Theora[/url]视频格式," "扩展名为[code].ogv[/code]。Theora编解码器比[VideoStreamWebm]的VP8和VP9效率" "低,但它以较少的CPU资源来解码。Theora编解码器是在CPU上解码。\n" -"[b]注意:[/b] 虽然Ogg Theora视频也可以有[code].ogg[/code]扩展名,但必须将扩展" +"[b]注意:[/b]虽然Ogg Theora视频也可以有[code].ogg[/code]扩展名,但必须将扩展" "名改为[code].ogv[/code],以便在Godot内使用。" #: modules/theora/doc_classes/VideoStreamTheora.xml @@ -78973,26 +79593,26 @@ msgstr "" "org/]WebM[/url] 视频格式的 [VideoStream] 资源。支持 VP8 和 VP9 编解码器。VP8 " "和 VP9 编解码器比 [VideoStreamTheora] 更高效,但其需要更多的 CPU 资源来解码," "尤其是 VP9。VP8 和 VP9 编解码器是在 CPU 上解码的。\n" -"[b]注意:[/b] 不支持 Alpha 通道(也称为不透明度)。视频将始终显示为黑色背景," +"[b]注意:[/b]不支持 Alpha 通道(也称为不透明度)。视频将始终显示为黑色背景," "即使它最初包含 Alpha 通道。\n" -"[b]注意:[/b] Godot 中的 WebM 视频播放存在已知的错误和性能问题。如果你遇到问" +"[b]注意:[/b]Godot 中的 WebM 视频播放存在已知的错误和性能问题。如果你遇到问" "题,可以尝试用 Ogg Theora 格式代替:[VideoStreamTheora]" #: modules/webm/doc_classes/VideoStreamWebm.xml msgid "Returns the WebM video file handled by this [VideoStreamWebm]." -msgstr "返回由这个[VideoStreamWebm]处理的WebM视频文件。" +msgstr "返回由这个 [VideoStreamWebm] 处理的 WebM 视频文件。" #: modules/webm/doc_classes/VideoStreamWebm.xml msgid "" "Sets the WebM video file that this [VideoStreamWebm] resource handles. The " "[code]file[/code] name should have the [code].webm[/code] extension." msgstr "" -"设置这个[VideoStreamWebm]资源处理的WebM视频文件。[code]file[/code]名称具有" -"[code].webm[/code]扩展名。" +"设置这个 [VideoStreamWebm] 资源处理的 WebM 视频文件。文件名 [code]file[/" +"code] 具有 [code].webm[/code] 扩展名。" #: doc/classes/Viewport.xml msgid "Creates a sub-view into the screen." -msgstr "在屏幕中创建一个子视图。" +msgstr "在屏幕中创建子视图。" #: doc/classes/Viewport.xml msgid "" @@ -79013,8 +79633,8 @@ msgid "" "to be upside down. Enabling [member render_target_v_flip] will display the " "Viewport with the correct orientation." msgstr "" -"视窗在屏幕上创建不同的视图,或者是另一个视窗中的子视图。子代 2D 节点会在其上" -"显示,子代 3D 摄像机节点也会在其上渲染。\n" +"Viewport 会在屏幕上创建不同的视图,或者是另一个视窗中的子视图。子代 2D 节点会" +"在其上显示,子代 3D 摄像机节点也会在其上渲染。\n" "另外,视窗可以有自己的 2D 或 3D 世界,所以它们不会与其他视窗共享其所绘制的内" "容。\n" "如果视窗是 [ViewportContainer] 的子节点,它将自动占用其大小,否则必须手动设" @@ -79029,7 +79649,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/Viewport.xml msgid "Viewports tutorial index" -msgstr "视窗教程索引" +msgstr "Viewport 教程索引" #: doc/classes/Viewport.xml doc/classes/ViewportTexture.xml msgid "3D in 2D Demo" @@ -79065,7 +79685,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/Viewport.xml msgid "Returns the active 3D camera." -msgstr "返回激活的3D相机。" +msgstr "返回激活的 3D 相机。" #: doc/classes/Viewport.xml msgid "Returns the total transform of the viewport." @@ -79087,11 +79707,11 @@ msgstr "返回渲染管道中关于视窗的信息。" #: doc/classes/Viewport.xml msgid "Returns the [enum ShadowAtlasQuadrantSubdiv] of the specified quadrant." -msgstr "返回指定象限的[enum ShadowAtlasQuadrantSubdiv]。" +msgstr "返回指定象限的 [enum ShadowAtlasQuadrantSubdiv]。" #: doc/classes/Viewport.xml msgid "Returns the size override set with [method set_size_override]." -msgstr "返回用[method set_size_override]设置的尺寸重写。" +msgstr "返回用 [method set_size_override] 设置的尺寸覆盖。" #: doc/classes/Viewport.xml msgid "" @@ -79104,10 +79724,10 @@ msgid "" "img.flip_y()\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"返回视窗的纹理。\n" -"[b]注意:[/b] 由于OpenGL的工作方式,产生的[ViewportTexture]是垂直翻转的。你可" -"以在[method Texture.get_data]的结果上使用[method Image.flip_y]来将其翻转回" -"去,例如。\n" +"返回该视窗的纹理。\n" +"[b]注意:[/b]由于 OpenGL 的工作方式,产生的 [ViewportTexture] 是垂直翻转的。" +"你可以在 [method Texture.get_data] 的结果上使用 [method Image.flip_y] 来将其" +"翻转回去,例如:\n" "[codeblock]\n" "var img = get_viewport().get_texture().get_data()\n" "img.flip_y()\n" @@ -79115,7 +79735,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/Viewport.xml msgid "Returns the viewport's RID from the [VisualServer]." -msgstr "从[VisualServer]返回视窗的RID。" +msgstr "从 [VisualServer] 返回该视窗的 RID。" #: doc/classes/Viewport.xml msgid "Returns the visible rectangle in global screen coordinates." @@ -79126,24 +79746,29 @@ msgid "" "Returns the drag data from the GUI, that was previously returned by [method " "Control.get_drag_data]." msgstr "" -"返回GUI中的拖动数据,该数据之前由 [method Control.get_drag_data] 返回。" +"返回 GUI 中的拖动数据,该数据之前由 [method Control.get_drag_data] 返回。" #: doc/classes/Viewport.xml msgid "Returns [code]true[/code] if there are visible modals on-screen." -msgstr "如果屏幕上有可见的模型,返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果屏幕上有可见的模型,返回 [code]true[/code]。" + +#: doc/classes/Viewport.xml +msgid "Returns [code]true[/code] if the drag operation is successful." +msgstr "如果拖拽操作成功,则返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/Viewport.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if the viewport is currently performing a drag " "operation." -msgstr "如果当前视窗正在执行拖动操作,则返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果当前视窗正在执行拖动操作,则返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/Viewport.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if the size override is enabled. See [method " "set_size_override]." msgstr "" -"如果启用了尺寸重写,返回[code]true[/code]。参阅[method set_size_override]。" +"如果启用了尺寸覆盖,则返回 [code]true[/code]。请参阅 [method " +"set_size_override]。" #: doc/classes/Viewport.xml msgid "" @@ -79152,12 +79777,12 @@ msgid "" "[Viewport] but makes you responsible for updating the position of this " "[Viewport] manually." msgstr "" -"用指定的矩形将这个[Viewport]附加到根[Viewport]视窗上。这就绕过了另一个节点来" -"显示这个[Viewport]的需要,但让你负责手动更新这个[Viewport]的坐标。" +"用指定的矩形将这个 [Viewport] 附加到根 [Viewport] 上。这就绕过了另一个节点来" +"显示这个 [Viewport] 的需要,但让你负责手动更新这个 [Viewport] 的坐标。" #: doc/classes/Viewport.xml msgid "Stops the input from propagating further down the [SceneTree]." -msgstr "阻止输入继续向下传播[SceneTree]。" +msgstr "阻止输入沿着 [SceneTree] 继续向下传播。" #: doc/classes/Viewport.xml msgid "" @@ -79178,9 +79803,9 @@ msgid "" "size. If the size parameter is [code](-1, -1)[/code], it won't update the " "size." msgstr "" -"设置视窗的尺寸重写。如果[code]enable[/code]参数是[code]true[/code],就会使用" -"重写,否则就使用默认尺寸。如果尺寸参数是[code](-1, -1)[/code],它将不会更新尺" -"寸。" +"设置该视窗的尺寸覆盖。如果 [code]enable[/code] 参数是 [code]true[/code],就会" +"使用覆盖,否则就使用默认尺寸。如果尺寸参数是 [code](-1, -1)[/code],它将不会" +"更新尺寸。" #: doc/classes/Viewport.xml msgid "Forces update of the 2D and 3D worlds." @@ -79195,15 +79820,15 @@ msgstr "" #: doc/classes/Viewport.xml msgid "If [code]true[/code], the viewport will be used in AR/VR process." -msgstr "如果[code]true[/code],视窗将用于AR/VR进程。" +msgstr "如果为 [code]true[/code],该视窗将用于AR/VR进程。" #: doc/classes/Viewport.xml msgid "If [code]true[/code], the viewport will process 2D audio streams." -msgstr "如果[code]true[/code],视窗将处理2D音频流。" +msgstr "如果为 [code]true[/code],该视窗将处理 2D 音频流。" #: doc/classes/Viewport.xml msgid "If [code]true[/code], the viewport will process 3D audio streams." -msgstr "如果[code]true[/code],视窗将处理3D音频流。" +msgstr "如果为 [code]true[/code],该视窗将处理 3D 音频流。" #: doc/classes/Viewport.xml msgid "" @@ -79211,8 +79836,8 @@ msgid "" "positions of all child [CanvasItem]s. This is relative to the global canvas " "transform of the viewport." msgstr "" -"视窗的画布变换,对改变所有子[CanvasItem]的屏幕位置很有用。这与视窗的全局画布" -"变换有关。" +"该视窗的画布变换,对改变所有子 [CanvasItem] 的屏幕位置很有用。相对于该视窗的" +"全局画布变换。" #: doc/classes/Viewport.xml msgid "" @@ -79224,11 +79849,11 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Only available on the GLES3 backend. [member hdr] must also be " "[code]true[/code] for debanding to be effective." msgstr "" -"如果[code]true[/code],则使用一个快速的后期处理滤波器,使带状现象明显减少。在" -"某些情况下,去带可能会引入稍微明显的抖动模式。建议只有在实际需要时才启用去" -"带,因为抖动模式会使无损压缩的屏幕截图变大。\n" -"[b]注意:[/b] 仅在GLES3后端可用。[member hdr]也必须是[code]true[/code]才能使" -"debanding去带生效。" +"如果为 [code]true[/code],则使用一个快速的后期处理滤波器,使带状现象明显减" +"少。在某些情况下,去带可能会引入稍微明显的抖动模式。建议只有在实际需要时才启" +"用去带,因为抖动模式会使无损压缩的屏幕截图变大。\n" +"[b]注意:[/b]仅在 GLES3 后端可用。[member hdr] 也必须是 [code]true[/code] 才" +"能使去色带生效。" #: doc/classes/Viewport.xml msgid "The overlay mode for test rendered geometry in debug purposes." @@ -79239,8 +79864,8 @@ msgid "" "If [code]true[/code], the viewport will disable 3D rendering. For actual " "disabling use [code]usage[/code]." msgstr "" -"如果[code]true[/code],视窗将禁用3D渲染。对于实际禁用,使用[code]usage[/" -"code]。" +"如果为 [code]true[/code],该视窗将禁用 3D 渲染。对于实际禁用,使用 " +"[code]usage[/code]。" #: doc/classes/Viewport.xml msgid "" @@ -79251,26 +79876,26 @@ msgid "" "recovered by enabling contrast-adaptive sharpening (see [member " "sharpen_intensity])." msgstr "" -"启用快速近似抗锯齿。FXAA是一种流行的屏幕空间抗锯齿方法,它的速度很快,但会使" -"图像看起来很模糊,特别是在较低的分辨率。在1440p和4K这样的大分辨率下,它仍然可" -"以较好工作。一些损失的锐度可以通过启用对比度适应性锐化来恢复,参阅[member " -"sharpen_intensity]。" +"启用快速近似抗锯齿。FXAA 是一种流行的屏幕空间抗锯齿方法,它的速度很快,但会使" +"图像看起来很模糊,特别是在较低的分辨率。在 1440p 和 4K 这样的大分辨率下,它仍" +"然可以较好工作。一些损失的锐度可以通过启用对比度适应性锐化来恢复,参阅 " +"[member sharpen_intensity]。" #: doc/classes/Viewport.xml msgid "" "The global canvas transform of the viewport. The canvas transform is " "relative to this." -msgstr "视窗的全局画布变换。画布变换是相对于这个的。" +msgstr "该视窗的全局画布变换。画布变换是相对于这个的。" #: doc/classes/Viewport.xml msgid "If [code]true[/code], the viewport will not receive input events." -msgstr "如果[code]true[/code],视窗将不接收输入事件。" +msgstr "如果为 [code]true[/code],该视窗将不接收输入事件。" #: doc/classes/Viewport.xml msgid "" "If [code]true[/code], the GUI controls on the viewport will lay pixel " "perfectly." -msgstr "如果[code]true[/code],视窗上的GUI控件将完美地放置像素。" +msgstr "如果为 [code]true[/code],该视窗上的 GUI 控件将完美地放置像素。" #: doc/classes/Viewport.xml msgid "" @@ -79302,12 +79927,12 @@ msgid "" "the sRGB output to linear, this should only be used for VR plugins that " "require input in linear color space!" msgstr "" -"如果[code]true[/code],3D渲染后的结果将不会应用线性到sRGB的颜色转换。当视窗被" -"用作渲染目标时,这点很重要,因为渲染结果会被用作另一个视窗中渲染的三维物体的" -"纹理。如果视窗被用来创建不基于颜色的数据,噪声、高度图、采图等,这也很重要。" -"当视窗被用作2D对象的纹理时,或者视窗是你的最终输出时,请不要启用这个功能。对" -"于GLES2驱动来说,这将把sRGB输出转换为线性输出,这应该只用于需要线性色彩空间输" -"入的VR插件!" +"如果为 [code]true[/code],3D 渲染后的结果将不会应用线性到 sRGB 的颜色转换。当" +"视窗被用作渲染目标时,这点很重要,因为渲染结果会被用作另一个视窗中渲染的 3D " +"物体的纹理。如果视窗被用来创建不基于颜色的数据,噪声、高度图、采图等,这也很" +"重要。当视窗被用作 2D 对象的纹理时,或者视窗是你的最终输出时,请不要启用这个" +"功能。对于 GLES2 驱动来说,这将把 sRGB 输出转换为线性输出,这应该只用于需要线" +"性色彩空间输入的VR插件!" #: doc/classes/Viewport.xml msgid "" @@ -79323,13 +79948,14 @@ msgid "" "If [code]true[/code], the viewport will use [World] defined in [code]world[/" "code] property." msgstr "" -"如果[code]true[/code],视窗将使用[code]world[/code]属性中定义的[World]。" +"如果为 [code]true[/code],该视窗将使用 [code]world[/code] 属性中定义的 " +"[World]。" #: doc/classes/Viewport.xml msgid "" "If [code]true[/code], the objects rendered by viewport become subjects of " "mouse picking process." -msgstr "如果[code]true[/code],则视窗渲染的对象将成为鼠标拾取过程的对象。" +msgstr "如果为 [code]true[/code],该视窗渲染的对象将成为鼠标拾取过程的对象。" #: doc/classes/Viewport.xml msgid "" @@ -79339,10 +79965,10 @@ msgid "" "Viewport or from [code]SCREEN_TEXTURE[/code] becomes unavailable. For more " "information see [method VisualServer.viewport_set_render_direct_to_screen]." msgstr "" -"如果[code]true[/code],直接将视窗渲染到屏幕上,而不是渲染到根视窗上。只在" -"GLES2中可用。这是一个低级别的优化,在大多数情况下不应该使用。如果使用,从视窗" -"或从[code]SCREEN_TEXTURE[/code]读取将变得不可用。更多信息参阅[method " -"VisualServer.viewport_set_render_direct_to_screen]。" +"如果为 [code]true[/code],会直接将 Viewport 渲染到屏幕上,而不是渲染到根视窗" +"上。只在 GLES2 中可用。这是一个低级别的优化,在大多数情况下不应该使用。如果使" +"用,从 Viewport 或从 [code]SCREEN_TEXTURE[/code] 读取将变得不可用。更多信息参" +"阅 [method VisualServer.viewport_set_render_direct_to_screen]。" #: doc/classes/Viewport.xml msgid "" @@ -79350,7 +79976,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This property is intended for 2D usage." msgstr "" "视窗用作渲染目标时的清除模式。\n" -"[b]注意:[/b] 此属性适用于 2D 使用。" +"[b]注意:[/b]此属性适用于 2D 使用。" #: doc/classes/Viewport.xml msgid "The update mode when viewport used as a render target." @@ -79389,8 +80015,8 @@ msgid "" "created viewports default to a value of 0, this value must be set above 0 " "manually." msgstr "" -"阴影图集的分辨率,注,用于泛光灯和聚光灯。该值将四舍五入到最接近的 2 的幂。\n" -"[b]注意:[/b]如果设置为0,阴影将不可见。由于用户创建的视窗默认值为 0,因此必" +"阴影图集的分辨率(用于全向光和聚光)。该值将四舍五入到最接近的 2 的幂。\n" +"[b]注意:[/b]如果设置为 0,阴影将不可见。由于用户创建的视区默认值为 0,因此必" "须手动将此值设置为大于 0。" #: doc/classes/Viewport.xml @@ -79606,7 +80232,7 @@ msgid "" "are not available when using this mode." msgstr "" "分配绘制 2D 场景所需的所有缓冲区。这比 3D 使用模式占用更少的 VRAM。请注意,使" -"用这种模式时,诸如辉光和 HDR 等 3D 渲染效果是不可用的。" +"用这种模式时,辉光和 HDR 等 3D 渲染效果是不可用的。" #: doc/classes/Viewport.xml msgid "" @@ -79616,8 +80242,8 @@ msgid "" "such as glow and HDR are not available when using this mode." msgstr "" "分配 2D 场景所需的缓冲区,而不分配屏幕拷贝的缓冲区。相应地,你不能从屏幕上读" -"取。在 [enum Usage] 类型中,这需要最少的 VRAM。注意,使用这种模式时,诸如辉光" -"和 HDR 等 3D 渲染效果是不可用的。" +"取。在 [enum Usage] 类型中,这需要最少的 VRAM。注意,使用这种模式时,辉光和 " +"HDR 等 3D 渲染效果是不可用的。" #: doc/classes/Viewport.xml msgid "" @@ -79789,11 +80415,11 @@ msgstr "" "VisibilityEnabler2D会在[RigidBody2D]、[AnimationPlayer]和其他节点不可见时禁用" "它们。它只会影响与VisibilityEnabler2D的根节点相同的节点,以及根节点本身。\n" "如果你只想接收通知,请使用[VisibilityNotifier2D]代替。\n" -"[b]注意:[/b] 由于性能原因,VisibilityEnabler2D使用一个近似的启发式方法,其精" +"[b]注意:[/b]由于性能原因,VisibilityEnabler2D使用一个近似的启发式方法,其精" "度由 [member ProjectSettings.world/2d/cell_size] 决定。如果你需要精确的可见性" "检查,请使用另一种方法,例如添加一个[Area2D]节点作为[Camera2D]节点的子节" "点。\n" -"[b]注意:[/b] VisibilityEnabler2D不会影响场景初始化后添加的节点。" +"[b]注意:[/b]VisibilityEnabler2D不会影响场景初始化后添加的节点。" #: doc/classes/VisibilityEnabler2D.xml msgid "If [code]true[/code], [RigidBody2D] nodes will be paused." @@ -79874,7 +80500,7 @@ msgid "" msgstr "" "如果[code]true[/code],则边界框在屏幕上。\n" "[b]注意:[/b]一旦添加到场景树中,需要一帧来计算节点的可见性,所以这个方法将在" -"它被实例化后立即返回[code]false[/code],即使屏幕在绘制过程中。" +"它被实例化后立即返回 [code]false[/code],即使屏幕在绘制过程中。" #: doc/classes/VisibilityNotifier.xml msgid "The VisibilityNotifier's bounding box." @@ -79911,9 +80537,9 @@ msgstr "" "VisibilityNotifier2D检测它在屏幕上是否可见。当它的边界矩形进入或退出屏幕或视" "窗时,它也会发出通知。\n" "如果你想让节点在退出屏幕时自动禁用,请使用[VisibilityEnabler2D]代替。\n" -"[b]注意:[/b] 由于性能原因,VisibilityNotifier2D使用一个近似的启发式方法,其" -"精度由 [member ProjectSettings.world/2d/cell_size] 决定。如果你需要精确的可见" -"性检查,请使用另一种方法,如添加一个[Area2D]节点作为[Camera2D]节点的子节点。" +"[b]注意:[/b]由于性能原因,VisibilityNotifier2D使用一个近似的启发式方法,其精" +"度由 [member ProjectSettings.world/2d/cell_size] 决定。如果你需要精确的可见性" +"检查,请使用另一种方法,如添加一个[Area2D]节点作为[Camera2D]节点的子节点。" #: doc/classes/VisibilityNotifier2D.xml msgid "" @@ -79925,7 +80551,7 @@ msgid "" msgstr "" "如果[code]true[/code],则边界矩形在屏幕上。\n" "[b]注意:[/b]一旦添加到场景树中,需要一帧来计算节点的可见性,所以这个方法将在" -"它被实例化后立即返回[code]false[/code],即使屏幕在绘制过程中。" +"它被实例化后立即返回 [code]false[/code],即使屏幕在绘制过程中。" #: doc/classes/VisibilityNotifier2D.xml msgid "The VisibilityNotifier2D's bounding rectangle." @@ -79997,7 +80623,7 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] when the specified layer is enabled in [member " "layers] and [code]false[/code] otherwise." msgstr "" -"当指定的层在 [member layers] 中被启用时,返回[code]true[/code],否则返回" +"当指定的层在 [member layers] 中被启用时,返回 [code]true[/code],否则返回 " "[code]false[/code]。" #: doc/classes/VisualInstance.xml @@ -80432,7 +81058,7 @@ msgid "" "Return the result of [code]value[/code] decreased by [code]step[/code] * " "[code]amount[/code]." msgstr "" -"返回[code]value[/code]减少[code]step[/code]*[code]amount[/code]的结果。" +"返回 [code]value[/code]减少[code]step[/code]*[code]amount[/code]的结果。" #: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml msgid "" @@ -81925,8 +82551,8 @@ msgid "" "- Sequence: [code]repeat[/code]\n" "- Sequence: [code]exit[/code]" msgstr "" -"当一个条件为[code]true[/code]时进行循环。当循环结束时,执行继续从[code]exit[/" -"code]序列端口出来。\n" +"当一个条件为 [code]true[/code] 时进行循环。当循环结束时,执行继续从" +"[code]exit[/code]序列端口出来。\n" "[b]输入端口:[/b]\n" "- 序列:[code]while(cond)[/code]\n" "- Data (bool): [code]cond[/code]\n" @@ -82034,25 +82660,26 @@ msgid "" "viewport, or it needs to be the child of another canvas item that is " "eventually attached to the canvas." msgstr "" -"任何可见对象的服务。VisualServer是所有可见对象的API后端。整个场景系统安装在它" -"上面来显示。\n" -"VisualServer是完全不透明的,它的内部结构的完全的具体实现不能被访问。\n" -"VisualServer可以用来完全绕过场景系统。\n" -"可使用[code]*_create[/code]函数创建资源。\n" -"所有的对象都被绘制到视窗中。你可以使用附在[SceneTree]上的[Viewport],或者用" -"[method viewport_create]自己创建一个。当使用自定义场景或画布时,需要使用" -"[method viewport_set_scenario]或[method viewport_attach_canvas]将场景或画布附" -"加到视窗上。\n" -"在3D中,所有的视觉对象都必须与一个场景相关联。场景是世界的一个视觉表现。如果" -"从一个正在运行的游戏中访问视觉服务,场景可以通过[method Spatial.get_world]从" -"场景树中的任何[Spatial]节点访问。另外,可以用[method scenario_create]创建一个" -"场景。\n" +"任何可见对象的服务器。VisualServer 是所有可见对象的 API 后端。整个场景系统安" +"装在它上面来显示。\n" +"VisualServer 是完全不透明的,它的内部结构的完全的具体实现不能被访问。\n" +"VisualServer 可以用来完全绕过场景系统。\n" +"可使用 [code]*_create[/code] 函数创建资源。\n" +"所有的对象都被绘制到视窗中。你可以使用附在 [SceneTree] 上的 [Viewport],或者" +"用 [method viewport_create] 自己创建一个。当使用自定义场景或画布时,需要使用 " +"[method viewport_set_scenario] 或 [method viewport_attach_canvas] 将场景或画" +"布附加到视窗上。\n" +"在 3D 中,所有的视觉对象都必须与一个场景相关联。场景是世界的一个视觉表现。如" +"果从一个正在运行的游戏中访问视觉服务,场景可以通过 [method Spatial." +"get_world] 从场景树中的任何 [Spatial] 节点访问。另外,可以用 [method " +"scenario_create] 创建一个场景。\n" "相类似地,在2D中,需要一个画布来绘制所有的画布项目。\n" -"在3D中,所有可见的对象都是由资源和实例组成。资源可以是网格、粒子系统、光或任" -"何其他3D对象。为了使资源可见,必须使用[method instance_set_base]连接到一个实" -"例。实例也必须使用[method instance_set_scenario]附加到场景中,以便可见。\n" -"在2D中,所有可见对象都是某种形式的画布项目。为了可见,一个画布项需要是连接到" -"视窗的画布的子项,或者它需要是最终连接到画布的另一个画布项的子项。" +"在 3D 中,所有可见的对象都是由资源和实例组成。资源可以是网格、粒子系统、光或" +"任何其他 3D 对象。为了使资源可见,必须使用 [method instance_set_base] 连接到" +"一个实例。实例也必须使用 [method instance_set_scenario] 附加到场景中,以便可" +"见。\n" +"在 2D 中,所有可见对象都是某种形式的画布项目。为了可见,一个画布项需要是连接" +"到视窗的画布的子项,或者它需要是最终连接到画布的另一个画布项的子项。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "Sets images to be rendered in the window margin." @@ -82192,7 +82819,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "Adds a primitive to the [CanvasItem]'s draw commands." -msgstr "向 [CanvasItem] 的绘图指令添加一个基本网格。" +msgstr "向 [CanvasItem] 的绘图指令中添加一个图元。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "Adds a rectangle to the [CanvasItem]'s draw commands." @@ -82252,7 +82879,7 @@ msgstr "为 [CanvasItem] 定义一个自定义的绘图矩形。" msgid "" "Enables the use of distance fields for GUI elements that are rendering " "distance field based fonts." -msgstr "为正在渲染基于距离字段的字体的GUI元素,启用距离字段。" +msgstr "为正在渲染基于距离字段的字体的 GUI 元素,启用距离场。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "Sets [CanvasItem] to be drawn behind its parent." @@ -82497,12 +83124,12 @@ msgid "" "To place in a scene, attach this directional light to an instance using " "[method instance_set_base] using the returned RID." msgstr "" -"创建定向灯并将其添加到VisualServer中。可以用返回的RID来访问它。这个RID可用于" -"大多数[code]light_*[/code] VisualServer函数。\n" -"一旦完成了对RID的处理,可使用VisualServer的[method free_rid]静态方法释放" -"RID。\n" -"要在场景中放置,使用返回的RID,用[method instance_set_base]将这个定向灯附加到" -"一个实例上。" +"创建平行光并将其添加到 VisualServer 中。可以用返回的 RID 来访问。这个 RID 可" +"用于大多数 [code]light_*[/code] VisualServer 函数。\n" +"一旦完成了对 RID 的处理,可使用 VisualServer 的静态方法 [method free_rid] 释" +"放 RID。\n" +"要在场景中放置,使用返回的 RID,用 [method instance_set_base] 将这个平行光附" +"加到一个实例上。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "" @@ -82586,14 +83213,14 @@ msgstr "设置用于雾化高度效果的变量。参阅[Environment]以了解 msgid "" "Sets the variables to be used with the \"glow\" post-process effect. See " "[Environment] for more details." -msgstr "设置用于 \"glow\" 后处理效果的变量。参阅[Environment]。" +msgstr "设置用于“辉光”后处理效果的变量。详情请参阅 [Environment]。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "" "Sets the [Sky] to be used as the environment's background when using " "[i]BGMode[/i] sky. Equivalent to [member Environment.background_sky]." msgstr "" -"当使用[i]BGMode[/i]天空时,设置[Sky]作为环境的背景。相当于[member " +"当使用 [i]BGMode[/i] 天空时,设置 [Sky] 作为环境的背景。相当于 [member " "Environment.background_sky]。" #: doc/classes/VisualServer.xml @@ -82617,20 +83244,20 @@ msgid "" "Sets the variables to be used with the \"Screen Space Ambient Occlusion " "(SSAO)\" post-process effect. See [Environment] for more details." msgstr "" -"设置用于 \"屏幕空间环境遮蔽(SSAO)\"后处理效果的变量。参阅[Environment]。" +"设置用于“屏幕空间环境遮蔽(SSAO)”后处理效果的变量。详情请参阅 " +"[Environment]。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "" "Sets the variables to be used with the \"screen space reflections\" post-" "process effect. See [Environment] for more details." -msgstr "设置用于 \"屏幕空间反射 \"后处理效果的变量。更多细节见[Environment]。" +msgstr "设置用于“屏幕空间反射”后处理效果的变量。详情请参阅 [Environment]。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "" "Sets the variables to be used with the \"tonemap\" post-process effect. See " "[Environment] for more details." -msgstr "" -"设置用于 \"tonemap \"后处理效果的变量。参阅[Environment]以了解更多细节。" +msgstr "设置用于“色调映射”后处理效果的变量。详情请参阅 [Environment]。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "Removes buffers and clears testcubes." @@ -82681,7 +83308,7 @@ msgid "" "an empty string." msgstr "" "返回视频适配器的供应商(例如,\"NVIDIA Corporation\")。\n" -"[b]注意:[/b] 当运行精简或服务器可执行文件时,该函数返回一个空字符串。" +"[b]注意:[/b]当运行精简或服务器可执行文件时,该函数返回一个空字符串。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "Returns the id of a white texture. Creates one if none exists." @@ -82759,8 +83386,8 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if the GI probe data associated with this GI probe " "is compressed. Equivalent to [member GIProbe.compress]." msgstr "" -"如果与此GI探针相关的数据被压缩,返回[code]true[/code]。相当于[member GIProbe." -"compress]。" +"如果与此GI探针相关的数据被压缩,返回 [code]true[/code]。相当于[member " +"GIProbe.compress]。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "" @@ -82864,7 +83491,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "Not yet implemented. Always returns [code]false[/code]." -msgstr "还没有实现。总是返回[code]false[/code]。" +msgstr "还没有实现。总是返回 [code]false[/code]。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "" @@ -82875,10 +83502,10 @@ msgid "" "[code]skinning_fallback[/code] in case the hardware doesn't support the " "default GPU skinning process." msgstr "" -"如果操作系统支持某项功能,则返回[code]true[/code]。特性可能是[code]s3tc[/" +"如果操作系统支持某项功能,则返回 [code]true[/code]。特性可能是[code]s3tc[/" "code], [code]etc[/code], [code]etc2[/code], [code]pvrtc[/code] 和 " "[code]skinning_fallback[/code]。\n" -"当使用GLES2渲染时,在硬件不支持默认的GPU蒙皮过程的情况下,返回[code]true[/" +"当使用GLES2渲染时,在硬件不支持默认的GPU蒙皮过程的情况下,返回 [code]true[/" "code]与[code]skinning_fallback[/code]。" #: doc/classes/VisualServer.xml @@ -82984,8 +83611,8 @@ msgid "" "platform-dependent code during engine initialization. If called from a " "running game, it will not do anything." msgstr "" -"初始化visual server.。这个函数是在引擎初始化过程中由依赖平台的代码内部调用。" -"如果从一个正在运行的游戏中调用,它将不会做任何事情。" +"初始化 VisualServer。这个函数是在引擎初始化过程中由依赖平台的代码内部调用。如" +"果从一个正在运行的游戏中调用,它将不会做任何事情。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "" @@ -83156,7 +83783,7 @@ msgstr "" "[MeshInstance]或[DirectionalLight]。使用[method @GDScript.instance_from_id]来" "获取实际节点。这必须提供一个场景的RID,该RID在你想查询的[World]中是可用的。这" "将强制更新所有排队等待更新的资源。\n" -"[b]警告:[/b] 这个函数主要用于编辑器使用。对于游戏中的使用情况,最好是物理碰" +"[b]警告:[/b]这个函数主要用于编辑器使用。对于游戏中的使用情况,最好是物理碰" "撞。" #: doc/classes/VisualServer.xml @@ -83170,11 +83797,11 @@ msgid "" "[b]Warning:[/b] This function is primarily intended for editor usage. For in-" "game use cases, prefer physics collision." msgstr "" -"返回一个与所提供的凸形相交的物体ID数组。只考虑可视化的3D节点,如" -"[MeshInstance]或[DirectionalLight]。使用[method @GDScript.instance_from_id]来" -"获取实际节点。必须提供一个场景的RID,这个RID在你想查询的[World]中是可用的。这" -"将强制更新所有排队等待更新的资源。\n" -"[b]警告:[/b] 这个函数主要用于编辑器使用。对于游戏中的使用情况,最好是物理碰" +"返回一个与所提供的凸形相交的物体 ID 数组。只考虑可视化的 3D 节点,如 " +"[MeshInstance] 或 [DirectionalLight]。使用 [method @GDScript." +"instance_from_id] 来获取实际节点。必须提供一个场景的 RID,这个 RID 在你想查询" +"的 [World] 中是可用的。这将强制更新所有排队等待更新的资源。\n" +"[b]警告:[/b]这个函数主要用于编辑器使用。对于游戏中的使用情况,最好是物理碰" "撞。" #: doc/classes/VisualServer.xml @@ -83188,12 +83815,12 @@ msgid "" "[b]Warning:[/b] This function is primarily intended for editor usage. For in-" "game use cases, prefer physics collision." msgstr "" -"返回一个与所提供的3D射线相交的物体ID数组。只考虑可视化的3D节点,例如" -"[MeshInstance]或[DirectionalLight]。使用[method @GDScript.instance_from_id]来" -"获取实际节点。必须提供一个场景的RID,这个RID在你想查询的[World]中是可用的。这" -"将强制更新所有排队等待更新的资源。\n" -"[b]警告:[/b] 这个函数主要用于编辑器的使用。对于游戏中的使用情况,最好是物理" -"碰撞。" +"返回一个与所提供的 3D 射线相交的物体 ID 数组。只考虑可视化的 3D 节点,例如 " +"[MeshInstance] 或 [DirectionalLight]。使用 [method @GDScript." +"instance_from_id] 来获取实际节点。必须提供一个场景的 RID,这个 RID 在你想查询" +"的 [World] 中是可用的。这将强制更新所有排队等待更新的资源。\n" +"[b]警告:[/b]这个函数主要用于编辑器的使用。对于游戏中的使用情况,最好是物理碰" +"撞。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "" @@ -83201,8 +83828,9 @@ msgid "" "splits resulting in a smoother transition between them. Equivalent to " "[member DirectionalLight.directional_shadow_blend_splits]." msgstr "" -"如果[code]true[/code],这个平行光会在阴影贴图分割之间混合,以使它们之间的过渡" -"更加平滑。相当于[member DirectionalLight.directional_shadow_blend_splits]。" +"如果为 [code]true[/code],这个平行光会在阴影贴图分割之间混合,以使它们之间的" +"过渡更加平滑。相当于 [member DirectionalLight." +"directional_shadow_blend_splits]。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "" @@ -83210,9 +83838,9 @@ msgid "" "[member DirectionalLight.directional_shadow_depth_range]. See [enum " "LightDirectionalShadowDepthRangeMode] for options." msgstr "" -"设置这个平行光源的阴影深度范围模式。相当于[member DirectionalLight." -"directional_shadow_depth_range]。参阅[enum " -"LightDirectionalShadowDepthRangeMode]的选项。" +"设置这个平行光的阴影深度范围模式。相当于 [member DirectionalLight." +"directional_shadow_depth_range]。参阅 [enum " +"LightDirectionalShadowDepthRangeMode] 的选项。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "" @@ -83220,8 +83848,8 @@ msgid "" "DirectionalLight.directional_shadow_mode]. See [enum " "LightDirectionalShadowMode] for options." msgstr "" -"设置此平行光源的阴影模式。相当于[member DirectionalLight." -"directional_shadow_mode]。参阅[enum LightDirectionalShadowMode]的选项。" +"设置此平行光的阴影模式。相当于 [member DirectionalLight." +"directional_shadow_mode]。参阅 [enum LightDirectionalShadowMode] 的选项。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "" @@ -83229,7 +83857,7 @@ msgid "" "can be used to alleviate artifacts in the shadow map. Equivalent to [member " "OmniLight.omni_shadow_detail]." msgstr "" -"设置是否为此泛光灯使用垂直或水平细节。这可用于减轻阴影贴图中的伪影。相当于 " +"设置是否为此全向光使用垂直或水平细节。这可用于减轻阴影贴图中的伪影。相当于 " "[member OmniLight.omni_shadow_detail]。" #: doc/classes/VisualServer.xml @@ -83464,9 +84092,7 @@ msgstr "设置着色器材质的着色器。" msgid "" "Adds a surface generated from the Arrays to a mesh. See [enum PrimitiveType] " "constants for types." -msgstr "" -"将从Arrays数组生成的表面添加到网格。有关类型,请参阅 [enum PrimitiveType] 常" -"量。" +msgstr "将从数组生成的表面添加到网格。类型请参阅 [enum PrimitiveType] 常量。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "Removes all surfaces from a mesh." @@ -83563,7 +84189,7 @@ msgstr "返回网格表面的材质。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "Returns the primitive type of a mesh's surface." -msgstr "返回网格表面的基本网格类型。" +msgstr "返回网格表面的图元类型。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "Returns the aabb of a mesh's surface's skeleton." @@ -83729,11 +84355,11 @@ msgid "" "To place in a scene, attach this omni light to an instance using [method " "instance_set_base] using the returned RID." msgstr "" -"创建一个新的泛光灯并将其添加到 VisualServer。可以使用返回的 RID 访问它。此 " -"RID 可用于大多数 [code]light_*[/code] VisualServer 函数。\n" -"完成 RID 处理后,可使用 VisualServer 的 [method free_rid] 静态方法释放 " +"新建全向光并将其添加到 VisualServer。可以使用返回的 RID 访问它。此 RID 可用于" +"大多数 [code]light_*[/code] VisualServer 函数。\n" +"完成 RID 处理后,可使用 VisualServer 的静态方法 [method free_rid] 释放 " "RID。\n" -"要放置在场景中,请使用返回的 RID 使用 [method instance_set_base] 将此泛光灯附" +"要放置在场景中,请使用返回的 RID 使用 [method instance_set_base] 将此全向光附" "加到实例。" #: doc/classes/VisualServer.xml @@ -83761,7 +84387,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "Returns [code]true[/code] if particles are currently set to emitting." -msgstr "如果当前粒子被设置发射,则返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果当前粒子被设置发射,则返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "" @@ -83888,7 +84514,7 @@ msgid "" "to [member Particles.process_material]." msgstr "" "设置用于处理粒子的材质。\n" -"[b]注意:[/b] 这不是用于绘制材质的材质。相当于[member Particles." +"[b]注意:[/b]这不是用于绘制材质的材质。相当于[member Particles." "process_material]。" #: doc/classes/VisualServer.xml @@ -84176,19 +84802,19 @@ msgstr "为这个骨架分配 GPU 缓冲区。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "Returns the [Transform] set for a specific bone of this skeleton." -msgstr "返回这个骨架的特定骨骼的[Transform]集合。" +msgstr "返回这个骨架的特定骨骼的 [Transform]。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "Returns the [Transform2D] set for a specific bone of this skeleton." -msgstr "返回此骨架的特定骨骼的[Transform2D]集合。" +msgstr "返回这个骨架的特定骨骼的 [Transform2D]。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "Sets the [Transform] for a specific bone of this skeleton." -msgstr "设置此骨架特定骨骼的 [Transform]集合。" +msgstr "设置这个骨架的特定骨骼的 [Transform]。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "Sets the [Transform2D] for a specific bone of this skeleton." -msgstr "设置此骨架特定骨骼的 [Transform2D]集合。" +msgstr "设置这个骨架的特定骨骼的 [Transform2D]。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "" @@ -84198,9 +84824,10 @@ msgid "" "Once finished with your RID, you will want to free the RID using the " "VisualServer's [method free_rid] static method." msgstr "" -"创建一个骨架并将其添加到VisualServer中。它可以通过返回的RID进行访问。这个RID" -"可用于所有[code]skeleton_*[/code] VisualServer函数。\n" -"一旦完成了对RID的处理,可使用VisualServer的[method free_rid]静态方法释放RID。" +"创建一个骨架并将其添加到 VisualServer 中。它可以通过返回的 RID 进行访问。这" +"个 RID 可用于所有 [code]skeleton_*[/code] VisualServer 函数。\n" +"一旦完成了对 RID 的处理,可使用 VisualServer 的静态方法 [method free_rid] 释" +"放 RID。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "Returns the number of bones allocated for this skeleton." @@ -84232,12 +84859,12 @@ msgid "" "To place in a scene, attach this spot light to an instance using [method " "instance_set_base] using the returned RID." msgstr "" -"创建一个聚光灯并将其添加到VisualServer中。可以用返回的RID来访问它。这个RID可" -"用于大多数[code]light_*[/code] VisualServer函数。\n" -"一旦完成了对RID的处理,可使用VisualServer的[method free_rid]静态方法释放" -"RID。\n" -"要在场景中放置,请使用返回的RID,用[method instance_set_base]将该聚光灯附加到" -"一个实例上。" +"创建一个聚光并将其添加到 VisualServer 中。可以用返回的 RID 来访问它。这个 " +"RID 可用于大多数 [code]light_*[/code] VisualServer 函数。\n" +"一旦完成了对 RID 的处理,可使用 VisualServer 的静态方法 [method free_rid] 释" +"放 RID。\n" +"要在场景中放置,请使用返回的 RID,用 [method instance_set_base] 将该聚光附加" +"到一个实例上。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "Allocates the GPU memory for the texture." @@ -84335,13 +84962,13 @@ msgstr "设置纹理的路径。" msgid "" "If [code]true[/code], sets internal processes to shrink all image data to " "half the size." -msgstr "如果为[code]true[/code],设置内部进程,将所有图像数据缩小到一半大小。" +msgstr "如果为 [code]true[/code],设置内部进程,将所有图像数据缩小到一半大小。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "" "If [code]true[/code], the image will be stored in the texture's images array " "if overwritten." -msgstr "如果为[code]true[/code],如果被覆盖,图像将存储在纹理的图像数组中。" +msgstr "如果为 [code]true[/code],如果被覆盖,图像将存储在纹理的图像数组中。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "Sets a viewport's camera." @@ -84520,8 +85147,8 @@ msgid "" "Sets the size of the shadow atlas's images (used for omni and spot lights). " "The value will be rounded up to the nearest power of 2." msgstr "" -"设置阴影图集的图像大小(用于泛光灯和聚光灯)。该值将被四舍五入到最接近的2的n" -"次方。" +"设置阴影图集的图像大小(用于全向光和聚光)。该值将被四舍五入到最接近的 2 的" +"幂。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "" @@ -84612,13 +85239,13 @@ msgstr "" msgid "" "Emitted at the end of the frame, after the VisualServer has finished " "updating all the Viewports." -msgstr "在VisualServer完成更新所有视窗后,在帧的最后发出。" +msgstr "在 VisualServer 完成更新所有 Viewport 后,在帧的最后发出。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "" "Emitted at the beginning of the frame, before the VisualServer updates all " "the Viewports." -msgstr "在VisualServer更新所有视窗之前,在帧的开始发出。" +msgstr "在 VisualServer 更新所有 Viewport 之前,在帧的开始发出。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "Marks an error that shows that the index array is empty." @@ -84639,11 +85266,11 @@ msgstr "帆布项目的最大 Z 层。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "" "Max number of glow levels that can be used with glow post-process effect." -msgstr "可用于发光后期处理效果的最大发光级别数。" +msgstr "可用于辉光后处理效果的最大辉光级别数。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "Unused enum in Godot 3.x." -msgstr "在Godot 3.x中未使用的枚举。" +msgstr "在 Godot 3.x 中未使用的枚举。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "The minimum renderpriority of all materials." @@ -84659,15 +85286,15 @@ msgstr "标记立方体贴图的左侧。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "Marks the right side of a cubemap." -msgstr "标记立方体贴图cubemap的右侧。" +msgstr "标记立方体贴图的右侧。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "Marks the bottom side of a cubemap." -msgstr "标记立方体图cubemap的底部。" +msgstr "标记立方体贴图的底部。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "Marks the top side of a cubemap." -msgstr "标记cubemap的顶面。" +msgstr "标记立方体贴图的顶部。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "Marks the front side of a cubemap." @@ -84815,37 +85442,39 @@ msgstr "" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "Primitive to draw consists of points." -msgstr "基本网格绘制由点组成。" +msgstr "绘制的图元由点组成。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "Primitive to draw consists of lines." -msgstr "基本网格绘制由线条组成。" +msgstr "绘制的图元由线组成。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "Primitive to draw consists of a line strip from start to end." -msgstr "基本网格的绘制由一条首尾闭合的线条组成。" +msgstr "绘制的图元由单条线带组成。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "" "Primitive to draw consists of a line loop (a line strip with a line between " "the last and the first vertex)." -msgstr "绘制的图元包括一个线环,即在最后一个和第一个顶点之间有一条线的线条。" +msgstr "" +"绘制的图元由单个线环组成(第一个顶点与最后一个顶点之间有线相连的线带)。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "Primitive to draw consists of triangles." -msgstr "基本网格的绘制由三角形组成。" +msgstr "绘制的图元由三角形组成。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "" "Primitive to draw consists of a triangle strip (the last 3 vertices are " "always combined to make a triangle)." -msgstr "基本网格绘制由一个三角形条组成(最后3个顶点总是组合成一个三角形)。" +msgstr "绘制的图元由单条三角形带组成(最后 3 个顶点总是会构成三角形)。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "" "Primitive to draw consists of a triangle strip (the last 2 vertices are " "always combined with the first to make a triangle)." -msgstr "图元绘制由三角形条组成,最后3个顶点总是组合成一个三角形。" +msgstr "" +"绘制的图元由单条三角形带组成(最后 2 个顶点总是会与第一个顶点构成三角形)。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "Represents the size of the [enum PrimitiveType] enum." @@ -84853,15 +85482,15 @@ msgstr "表示 [enum PrimitiveType] 枚举的大小。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "Is a directional (sun) light." -msgstr "是定向(日光)灯。" +msgstr "是平行光(日光)。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "Is an omni light." -msgstr "是泛光灯。" +msgstr "是全向光。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "Is a spot light." -msgstr "是聚光灯。" +msgstr "是聚光。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "The light's energy." @@ -84940,13 +85569,13 @@ msgstr "代表[enum LightParam]枚举的大小。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "Use a dual paraboloid shadow map for omni lights." -msgstr "对泛光灯使用双抛物面阴影贴图。" +msgstr "对全向光使用双抛物面阴影贴图。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "" "Use a cubemap shadow map for omni lights. Slower but better quality than " "dual paraboloid." -msgstr "对泛光灯使用立方体贴图阴影贴图。比双抛物面更慢但质量更好。" +msgstr "对全向光使用立方体贴图阴影贴图。比双抛物面更慢但质量更好。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "Use more detail vertically when computing shadow map." @@ -85047,19 +85676,19 @@ msgstr "" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "The Viewport does not render 3D but samples." -msgstr "视窗并不渲染3D,而是渲染采样。" +msgstr "Viewport 不渲染 3D 内容,但进行采样。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "The Viewport does not render 3D and does not sample." -msgstr "视窗并不渲染3D,也不进行采样。" +msgstr "Viewport 不渲染 3D 内容,不进行采样。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "The Viewport renders 3D with effects." -msgstr "视窗渲染 3D 效果。" +msgstr "Viewport 渲染 3D 内容,带特效。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "The Viewport renders 3D but without effects." -msgstr "视窗渲染的是3D,但没有效果。" +msgstr "Viewport 渲染 3D 内容,不带特效。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "Number of objects drawn in a single frame." @@ -85532,7 +86161,7 @@ msgstr "将指定节点添加到着色器中。" msgid "" "Returns [code]true[/code] if the specified nodes and ports can be connected " "together." -msgstr "如果指定节点和端口可以连接在一起,则返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果指定节点和端口可以连接在一起,则返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/VisualShader.xml msgid "Connects the specified nodes and ports." @@ -85566,7 +86195,7 @@ msgstr "返回指定节点在着色器图中的位置。" #: doc/classes/VisualShader.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if the specified node and port connection exist." -msgstr "如果指定的节点和端口连接存在,返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果指定的节点和端口连接存在,返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/VisualShader.xml msgid "Removes the specified node from the shader." @@ -85755,7 +86384,7 @@ msgstr "一个[Color]函数,在可视化着色器图中使用。" msgid "" "Accept a [Color] to the input port and transform it according to [member " "function]." -msgstr "接受一个[Color]到输入端口,并根据 [member function] 对其进行转换。" +msgstr "接受一个 [Color] 到输入端口,并根据 [member function] 对其进行转换。" #: doc/classes/VisualShaderNodeColorFunc.xml msgid "" @@ -86445,7 +87074,7 @@ msgstr "" "在着色器语言中翻译为[code]faceforward(N, I, Nref)[/code]。该函数有三个向量参" "数。[code]N[/code],定向矢量,[code]I[/code],入射矢量,以及[code]Nref[/" "code],参考矢量。如果[code]I[/code]和[code]Nref[/code]的点积小于零,返回值为" -"[code]N[/code]。否则,将返回[code]-N[/code]。" +"[code]N[/code]。否则,将返回 [code]-N[/code]。" #: doc/classes/VisualShaderNodeFresnel.xml msgid "A Fresnel effect to be used within the visual shader graph." @@ -86549,18 +87178,18 @@ msgstr "" #: doc/classes/VisualShaderNodeGroupBase.xml msgid "Returns [code]true[/code] if the specified input port exists." -msgstr "如果指定的输入端口存在,返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果指定的输入端口存在,返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/VisualShaderNodeGroupBase.xml msgid "Returns [code]true[/code] if the specified output port exists." -msgstr "如果指定的输出端口存在,返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果指定的输出端口存在,返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/VisualShaderNodeGroupBase.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if the specified port name does not override an " "existed port name and is valid within the shader." msgstr "" -"如果指定的端口名称没有重写现有的端口名称,并且在着色器中有效,则返回" +"如果指定的端口名称没有重写现有的端口名称,并且在着色器中有效,则返回 " "[code]true[/code]。" #: doc/classes/VisualShaderNodeGroupBase.xml @@ -86635,7 +87264,8 @@ msgstr "布尔比较运算符,在可视化着色器图中使用。" msgid "" "Returns the boolean result of the comparison between [code]INF[/code] or " "[code]NaN[/code] and a scalar parameter." -msgstr "返回[code]INF[/code]或[code]NaN[/code]与标量参数之间比较的布尔值结果。" +msgstr "" +"返回 [code]INF[/code]或[code]NaN[/code]与标量参数之间比较的布尔值结果。" #: doc/classes/VisualShaderNodeIs.xml msgid "The comparison function. See [enum Function] for options." @@ -86747,9 +87377,9 @@ msgid "" "and [code]1.0[/code] using Hermite polynomials." msgstr "" "在着色器语言中转换成[code]smoothstep(edge0, edge1, x)[/code]。\n" -"如果[code]x[/code]小于[code]edge0[/code],返回[code]0.0[/code];如果[code]x[/" -"code]大于[code]edge1[/code],返回[code]1.0[/code]。否则返回值在[code]0.0[/" -"code]和[code]1.0[/code]之间使用Hermite多项式进行插值。" +"如果[code]x[/code]小于[code]edge0[/code],返回 [code]0.0[/code];如果" +"[code]x[/code]大于[code]edge1[/code],返回 [code]1.0[/code]。否则返回值在" +"[code]0.0[/code]和[code]1.0[/code]之间使用Hermite多项式进行插值。" #: doc/classes/VisualShaderNodeScalarSwitch.xml msgid "A boolean/scalar function for use within the visual shader graph." @@ -87202,7 +87832,7 @@ msgstr "返回参数的相反值。" #: doc/classes/VisualShaderNodeVectorFunc.xml msgid "Returns [code]1/vector[/code]." -msgstr "返回[code]1/vector[/code]。" +msgstr "返回 [code]1/vector[/code]。" #: doc/classes/VisualShaderNodeVectorFunc.xml msgid "Converts RGB vector to HSV equivalent." @@ -87303,8 +87933,8 @@ msgid "" "parameter is negative, [code]1[/code] if it's positive and [code]0[/code] " "otherwise." msgstr "" -"提取参数的符号,即如果参数是负的,返回[code]-1[/code],如果是正的,返回" -"[code]1[/code],否则返回[code]0[/code]。" +"提取参数的符号,即如果参数是负的,返回 [code]-1[/code],如果是正的,返回 " +"[code]1[/code],否则返回 [code]0[/code]。" #: doc/classes/VisualShaderNodeVectorFunc.xml msgid "Returns the sine of the parameter." @@ -87334,7 +87964,7 @@ msgstr "返回一个等于与参数最接近的整数的值,该值的绝对值 #: doc/classes/VisualShaderNodeVectorFunc.xml msgid "Returns [code]1.0 - vector[/code]." -msgstr "返回[code]1.0 - vector[/code]。" +msgstr "返回 [code]1.0 - vector[/code]。" #: doc/classes/VisualShaderNodeVectorInterp.xml msgid "" @@ -87427,8 +88057,8 @@ msgid "" "Vector step operator. Returns [code]0.0[/code] if [code]a[/code] is smaller " "than [code]b[/code] and [code]1.0[/code] otherwise." msgstr "" -"向量步长运算符。如果[code]a[/code]小于[code]b[/code],返回[code]0.0[/code]," -"否则返回[code]1.0[/code]。" +"向量步长运算符。如果[code]a[/code]小于[code]b[/code],返回 [code]0.0[/code]," +"否则返回 [code]1.0[/code]。" #: doc/classes/VisualShaderNodeVectorRefract.xml msgid "" @@ -87477,9 +88107,9 @@ msgid "" msgstr "" "在着色器语言中转换成[code]smoothstep(edge0, edge1, x)[/code],其中[code]x[/" "code]是一个标量。\n" -"如果[code]x[/code]小于[code]edge0[/code],返回[code]0.0[/code],如果[code]x[/" -"code]大于[code]edge1[/code],返回[code]1.0[/code]。否则返回值在[code]0.0[/" -"code]和[code]1.0[/code]之间使用Hermite多项式进行插值。" +"如果[code]x[/code]小于[code]edge0[/code],返回 [code]0.0[/code],如果" +"[code]x[/code]大于[code]edge1[/code],返回 [code]1.0[/code]。否则返回值在" +"[code]0.0[/code]和[code]1.0[/code]之间使用Hermite多项式进行插值。" #: doc/classes/VisualShaderNodeVectorScalarStep.xml msgid "Calculates a vector Step function within the visual shader graph." @@ -87492,7 +88122,7 @@ msgid "" "and [code]1.0[/code] otherwise." msgstr "" "在着色器语言中转换成[code]step(edge, x)[/code]。\n" -"如果[code]x[/code]小于[code]edge[/code],返回[code]0.0[/code],否则返回" +"如果[code]x[/code]小于[code]edge[/code],返回 [code]0.0[/code],否则返回 " "[code]1.0[/code]。" #: doc/classes/VisualShaderNodeVectorSmoothStep.xml @@ -87510,9 +88140,9 @@ msgid "" msgstr "" "在着色器语言中转换成[code]smoothstep(edge0, edge1, x)[/code],其中[code]x[/" "code]是一个向量。\n" -"如果[code]x[/code]小于[code]edge0[/code],返回[code]0.0[/code],如果[code]x[/" -"code]大于[code]edge1[/code],返回[code]1.0[/code]。否则返回值在[code]0.0[/" -"code]和[code]1.0[/code]之间使用Hermite多项式进行插值。" +"如果[code]x[/code]小于[code]edge0[/code],返回 [code]0.0[/code],如果" +"[code]x[/code]大于[code]edge1[/code],返回 [code]1.0[/code]。否则返回值在" +"[code]0.0[/code]和[code]1.0[/code]之间使用Hermite多项式进行插值。" #: doc/classes/VScrollBar.xml msgid "Vertical scroll bar." @@ -87644,7 +88274,7 @@ msgid "" "then)." msgstr "" "返回创建时分配给该通道的ID,或在协商时自动分配。\n" -"如果该通道没有进行带外协商,那么该ID将只在连接建立后可用,在此之前将返回" +"如果该通道没有进行带外协商,那么该ID将只在连接建立后可用,在此之前将返回 " "[code]65535[/code]。" #: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCDataChannel.xml @@ -87683,13 +88313,13 @@ msgstr "返回该通道的当前状态,参阅[enum ChannelState]。" msgid "" "Returns [code]true[/code] if this channel was created with out-of-band " "configuration." -msgstr "如果这个通道是用带外配置创建的,返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果这个通道是用带外配置创建的,返回 [code]true[/code]。" #: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCDataChannel.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if this channel was created with ordering enabled " "(default)." -msgstr "如果这个通道在创建时启用了排序功能,则默认返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果这个通道在创建时启用了排序功能,则默认返回 [code]true[/code]。" #: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCDataChannel.xml msgid "Reserved, but not used for now." @@ -87700,7 +88330,7 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if the last received packet was transferred as " "text. See [member write_mode]." msgstr "" -"如果最后收到的数据包是以文本形式传输,则返回[code]true[/code]。参阅[member " +"如果最后收到的数据包是以文本形式传输,则返回 [code]true[/code]。参阅[member " "write_mode]。" #: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCDataChannel.xml @@ -87765,16 +88395,17 @@ msgid "" "initialize]. Beside that data transfer works like in a " "[NetworkedMultiplayerPeer]." msgstr "" -"这个类构建了一个完整的[WebRTCPeerConnection]网状结构(每个对等体有一个连" -"接),可以作为[member MultiplayerAPI.network_peer]使用。\n" -"你可以通过[method add_peer]添加每个[WebRTCPeerConnection],或者通过[method " -"remove_peer]删除它们。对等体必须在[constant WebRTCPeerConnection.STATE_NEW]状" -"态下添加,以允许它创建适当的通道。这个类不会创建提交也不会设置描述,它只会轮" -"询,并通知连接和断开。\n" -"除非在[method initialize]中[code]server_compatibility[/code]为[code]true[/" -"code],否则[signal NetworkedMultiplayerPeer.connection_succeeded]和[signal " -"NetworkedMultiplayerPeer.server_disconnected]将不会被触发。除此之外,数据传输" -"的工作方式类似于 [NetworkedMultiplayerPeer]。" +"这个类构建了一个完整的 [WebRTCPeerConnection] 网状结构(每个对等体有一个连" +"接),可以作为 [member MultiplayerAPI.network_peer] 使用。\n" +"你可以通过 [method add_peer] 添加每个 [WebRTCPeerConnection],或者通过 " +"[method remove_peer] 删除它们。对等体必须在 [constant WebRTCPeerConnection." +"STATE_NEW] 状态下添加,以允许它创建适当的通道。这个类不会创建提交也不会设置描" +"述,它只会轮询,并通知连接和断开。\n" +"除非在 [method initialize] 中 [code]server_compatibility[/code] 为 " +"[code]true[/code],否则不会触发 [signal NetworkedMultiplayerPeer." +"connection_succeeded] 和 [signal NetworkedMultiplayerPeer." +"server_disconnected]。除此之外,数据传输的工作方式类似于 " +"[NetworkedMultiplayerPeer]。" #: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCMultiplayer.xml msgid "" @@ -87822,8 +88453,8 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given [code]peer_id[/code] is in the peers " "map (it might not be connected though)." msgstr "" -"如果给定的[code]peer_id[/code]在对等体映射中,则返回[code]true[/code],尽管它" -"可能没有连接。" +"如果给定的[code]peer_id[/code]在对等体映射中,则返回 [code]true[/code],尽管" +"它可能没有连接。" #: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCMultiplayer.xml msgid "" @@ -87849,7 +88480,7 @@ msgstr "" "如果[code]server_compatibilty[/code]是[code]false[/code](默认),多人对等体" "将立即处于[constant NetworkedMultiplayerPeer.CONNECTION_CONNECTED]状态," "[signal NetworkedMultiplayerPeer.connection_succeeded]将不会被发射出来。\n" -"如果[code]server_compatibilty[/code]为[code]true[/code],对等体将抑制所有" +"如果[code]server_compatibilty[/code]为 [code]true[/code],对等体将抑制所有" "[signal NetworkedMultiplayerPeer.peer_connected]信号,直到一个id为[constant " "NetworkedMultiplayerPeer.TARGET_PEER_SERVER]的对等体连接,然后发出[signal " "NetworkedMultiplayerPeer.connection_succeeded]。之后将对每个已经连接的对等体" @@ -88027,21 +88658,21 @@ msgid "" "}\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"重新初始化这个对等体连接,关闭任何先前活动的连接,并回到状态[constant " -"STATE_NEW]。可以通过[code]options[/code]的字典来配置对等连接。\n" -"有效的[code]options[/code]是:\n" +"重新初始化这个对等体连接,关闭任何先前活动的连接,并回到状态 [constant " +"STATE_NEW]。可以通过 [code]options[/code] 的字典来配置对等连接。\n" +"有效的 [code]options[/code] 是:\n" "[codeblock]\n" "{\n" " \"iceServers\": [\n" " {\n" -" \"urls\":[\"stun:stun.example.com:3478\"], # 一个或多个STUN服" -"务。\n" +" \"urls\":[\"stun:stun.example.com:3478\"], # 一个或多个 STUN 服务" +"器。\n" " },\n" " {\n" -" \"urls\":[\"turn:turn.example.com:3478\"], # 一个或多个TURN服" -"务。\n" -" \"username\":\"a_username\", # TURN服务的可选用户名。\n" -" \"credential\":\"a_password\", # TURN服务的可选密码。\n" +" \"urls\":[\"turn:turn.example.com:3478\"], # 一个或多个 TURN 服务" +"器。\n" +" \"username\":\"a_username\", # TURN 服务器的可选用户名。\n" +" \"credential\":\"a_password\", # TURN 服务器的可选密码。\n" " }\n" " ]\n" "}\n" @@ -88202,10 +88833,10 @@ msgstr "" "put_packet(data)[/code]。\n" "你可以选择传递一个[code]custom_headers[/code]的列表,以添加到握手的HTTP请求" "中。\n" -"[b]注意:[/b] 为了避免HTML5中的混合内容警告或错误,须使用以[code]wss://[/" -"code](安全)开头的[code]url[/code],而不是[code]ws://[/code]。这样做时,确保" -"使用与服务器的SSL证书中定义的完全合格的域名。不要直接通过IP地址进行" -"[code]wss://[/code]连接,因为它不会与SSL证书相匹配。\n" +"[b]注意:[/b]为了避免HTML5中的混合内容警告或错误,须使用以[code]wss://[/code]" +"(安全)开头的[code]url[/code],而不是[code]ws://[/code]。这样做时,确保使用" +"与服务器的SSL证书中定义的完全合格的域名。不要直接通过IP地址进行[code]wss://[/" +"code]连接,因为它不会与SSL证书相匹配。\n" "[b]注意:[/b]由于浏览器的限制,指定[code]custom_headers[/code]在HTML5导出中不" "被支持。" @@ -88244,7 +88875,7 @@ msgid "" "Settings for it to work when exported." msgstr "" "如果 [code]true[/code],则启用 SSL 证书验证。\n" -"[b]注意:[/b] 你必须在项目设置中指定要使用的证书,以便在导出时发挥作用。" +"[b]注意:[/b]你必须在项目设置中指定要使用的证书,以便在导出时发挥作用。" #: modules/websocket/doc_classes/WebSocketClient.xml msgid "" @@ -88320,7 +88951,7 @@ msgstr "" "区。\n" "缓冲区的大小以KiB为单位,所以[code]4=2^12=4096字节[/code]。所有的参数都将被四" "舍五入到最接近的2的幂。\n" -"[b]注意:[/b] HTML5输出只使用输入缓冲区,因为输出缓冲区是由浏览器管理的。" +"[b]注意:[/b]HTML5输出只使用输入缓冲区,因为输出缓冲区是由浏览器管理的。" #: modules/websocket/doc_classes/WebSocketMultiplayerPeer.xml msgid "" @@ -88329,8 +88960,8 @@ msgid "" "configured to use Godot multiplayer API." msgstr "" "当收到来自对等体的数据包时触发的信号。\n" -"[b]注意:[/b] 这个信号只有在客户端或服务器被配置为使用Godot多人游戏API时才会" -"发出。" +"[b]注意:[/b]这个信号只有在客户端或服务器被配置为使用Godot多人游戏API时才会发" +"出。" #: modules/websocket/doc_classes/WebSocketPeer.xml msgid "A class representing a specific WebSocket connection." @@ -88364,7 +88995,7 @@ msgstr "" "[b]注意:[/b]为了实现彻底的关闭,你需要继续轮询,直到收到[signal " "WebSocketClient.connection_closed]或[signal WebSocketServer." "client_disconnected]。\n" -"[b]注意:[/b] HTML5导出可能不支持所有状态代码。请参考特定浏览器的文档以了解更" +"[b]注意:[/b]HTML5导出可能不支持所有状态代码。请参考特定浏览器的文档以了解更" "多细节。" #: modules/websocket/doc_classes/WebSocketPeer.xml @@ -88389,8 +89020,8 @@ msgid "" "[/b] HTML5 exports use WebSocket.bufferedAmount, while other platforms use " "an internal buffer." msgstr "" -"返回输出的websocket缓冲区中的当前数据量。[b]注意:[/b] HTML5导出使用" -"WebSocket.bufferedAmount,而其他平台使用内部缓冲区。" +"返回输出的websocket缓冲区中的当前数据量。[b]注意:[/b]HTML5导出使用WebSocket." +"bufferedAmount,而其他平台使用内部缓冲区。" #: modules/websocket/doc_classes/WebSocketPeer.xml msgid "Gets the current selected write mode. See [enum WriteMode]." @@ -88398,7 +89029,7 @@ msgstr "获取当前选择的写入模式。参阅[enum WriteMode]。" #: modules/websocket/doc_classes/WebSocketPeer.xml msgid "Returns [code]true[/code] if this peer is currently connected." -msgstr "如果该对等体当前已连接,则返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果该对等体当前已连接,则返回 [code]true[/code]。" #: modules/websocket/doc_classes/WebSocketPeer.xml msgid "" @@ -88408,7 +89039,7 @@ msgid "" msgstr "" "在底层的TCP套接字上禁用Nagle算法(默认)。参阅[method StreamPeerTCP." "set_no_delay]以了解更多信息。\n" -"[b]注意:[/b] 在HTML5导出中不可用。" +"[b]注意:[/b]在HTML5导出中不可用。" #: modules/websocket/doc_classes/WebSocketPeer.xml msgid "Sets the socket to use the given [enum WriteMode]." @@ -88419,7 +89050,7 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if the last received packet was sent as a text " "payload. See [enum WriteMode]." msgstr "" -"如果最后收到的数据包是作为文本有效载荷发送的,返回[code]true[/code]。参阅" +"如果最后收到的数据包是作为文本有效载荷发送的,返回 [code]true[/code]。参阅" "[enum WriteMode]。" #: modules/websocket/doc_classes/WebSocketPeer.xml @@ -88452,7 +89083,7 @@ msgstr "" "在启动服务器后,[method listen],你需要[method NetworkedMultiplayerPeer.poll]" "它以固定的时间间隔,例如在[method Node._process]内。当客户端连接、断开或发送" "数据时,你会收到相应的信号。\n" -"[b]注意:[/b] 在HTML5导出中不可用。" +"[b]注意:[/b]在HTML5导出中不可用。" #: modules/websocket/doc_classes/WebSocketServer.xml msgid "" @@ -88464,12 +89095,12 @@ msgstr "" #: modules/websocket/doc_classes/WebSocketServer.xml msgid "Returns [code]true[/code] if a peer with the given ID is connected." -msgstr "如果一个具有给定ID的对等体被连接,则返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果一个具有给定ID的对等体被连接,则返回 [code]true[/code]。" #: modules/websocket/doc_classes/WebSocketServer.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if the server is actively listening on a port." -msgstr "如果服务器正在监听某个端口,返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果服务器正在监听某个端口,返回 [code]true[/code]。" #: modules/websocket/doc_classes/WebSocketServer.xml msgid "" @@ -88498,6 +89129,11 @@ msgstr "" "对等体进行通信,例如,[code]get_peer(id).get_available_packet_count[/code]。" #: modules/websocket/doc_classes/WebSocketServer.xml +msgid "" +"Sets additional headers to be sent to clients during the HTTP handshake." +msgstr "" + +#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketServer.xml msgid "Stops the server and clear its state." msgstr "停止服务器并清除其状态。" @@ -88584,6 +89220,7 @@ msgid "AR/VR interface using WebXR." msgstr "使用 WebXR 的 AR/VR 接口。" #: modules/webxr/doc_classes/WebXRInterface.xml +#, fuzzy msgid "" "WebXR is an open standard that allows creating VR and AR applications that " "run in the web browser.\n" @@ -88610,6 +89247,9 @@ msgid "" "\n" " webxr_interface = ARVRServer.find_interface(\"WebXR\")\n" " if webxr_interface:\n" +" # Map to the standard button/axis ids when possible.\n" +" webxr_interface.xr_standard_mapping = true\n" +"\n" " # WebXR uses a lot of asynchronous callbacks, so we connect to " "various\n" " # signals in order to receive them.\n" @@ -89011,6 +89651,13 @@ msgstr "" #: modules/webxr/doc_classes/WebXRInterface.xml msgid "" +"If set to true, the button and axes ids will be converted to match the " +"standard ids used by other AR/VR interfaces, when possible.\n" +"Otherwise, the ids will be passed through unaltered from WebXR." +msgstr "" + +#: modules/webxr/doc_classes/WebXRInterface.xml +msgid "" "Emitted to indicate that the reference space has been reset or " "reconfigured.\n" "When (or whether) this is emitted depends on the user's browser or device, " @@ -89166,8 +89813,8 @@ msgid "" "[member CanvasItem.visible] property." msgstr "" "返回关闭的 [TextureButton]。\n" -"[b]警告:[/b] 这是一个必需的内部节点,删除和释放它可能会导致崩溃。如果您希望" -"隐藏它或其任何子项,请使用它们的 [member CanvasItem.visible] 属性。" +"[b]警告:[/b]这是一个必需的内部节点,删除和释放它可能会导致崩溃。如果您希望隐" +"藏它或其任何子项,请使用它们的 [member CanvasItem.visible] 属性。" #: doc/classes/WindowDialog.xml msgid "If [code]true[/code], the user can resize the window." @@ -89382,13 +90029,13 @@ msgstr "获取当前元素中的属性数量。" msgid "" "Gets the name of the attribute specified by the index in [code]idx[/code] " "argument." -msgstr "获取由[code]idx[/code]参数中的索引指定的属性名称。" +msgstr "获取由 [code]idx[/code] 参数中的索引指定的属性名称。" #: doc/classes/XMLParser.xml msgid "" "Gets the value of the attribute specified by the index in [code]idx[/code] " "argument." -msgstr "获取由[code]idx[/code]参数中的索引指定的属性值。" +msgstr "获取由 [code]idx[/code] 参数中的索引指定的属性值。" #: doc/classes/XMLParser.xml msgid "Gets the current line in the parsed file (currently not implemented)." @@ -89398,21 +90045,20 @@ msgstr "获取被解析文件中的当前行(目前未实现)。" msgid "" "Gets the value of a certain attribute of the current element by name. This " "will raise an error if the element has no such attribute." -msgstr "" -"通过名称获取当前元素的某个属性的值。如果该元素没有该属性,将引发一个错误。" +msgstr "通过名称获取当前元素的某个属性的值。如果该元素没有该属性,将引发错误。" #: doc/classes/XMLParser.xml msgid "" "Gets the value of a certain attribute of the current element by name. This " "will return an empty [String] if the attribute is not found." msgstr "" -"通过名称获取当前元素的某个属性值。如果没有找到该属性,将返回空的[String]。" +"通过名称获取当前元素的某个属性值。如果没有找到该属性,将返回空的 [String]。" #: doc/classes/XMLParser.xml msgid "" "Gets the contents of a text node. This will raise an error in any other type " "of node." -msgstr "获取文本节点的内容。若在任何其他类型的节点中,这将引发一个错误。" +msgstr "获取文本节点的内容。若在任何其他类型的节点中,将引发错误。" #: doc/classes/XMLParser.xml msgid "" @@ -89447,23 +90093,23 @@ msgstr "" #: doc/classes/XMLParser.xml msgid "Opens an XML file for parsing. This returns an error code." -msgstr "打开一个 XML 文件进行解析。这将返回一个错误代码。" +msgstr "打开一个 XML 文件进行解析。返回的是错误码。" #: doc/classes/XMLParser.xml msgid "Opens an XML raw buffer for parsing. This returns an error code." -msgstr "打开一个 XML 原始缓冲区进行解析。这将返回一个错误代码。" +msgstr "打开一个 XML 原始缓冲区进行解析。返回的是错误码。" #: doc/classes/XMLParser.xml msgid "Reads the next node of the file. This returns an error code." -msgstr "读取文件的下一个节点。这将返回一个错误代码。" +msgstr "读取文件的下一个节点。返回的是错误码。" #: doc/classes/XMLParser.xml msgid "" "Moves the buffer cursor to a certain offset (since the beginning) and read " "the next node there. This returns an error code." msgstr "" -"将缓冲区光标移动到某一偏移量(相对于开始位置)并在那里读取下一个节点。这将返" -"回一个错误代码。" +"将缓冲区光标移动到某一偏移量(相对于开始位置)并在那里读取下一个节点。返回的" +"是错误码。" #: doc/classes/XMLParser.xml msgid "" |