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-rw-r--r--doc/translations/zh_CN.po5786
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diff --git a/doc/translations/zh_CN.po b/doc/translations/zh_CN.po
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--- a/doc/translations/zh_CN.po
+++ b/doc/translations/zh_CN.po
@@ -62,7 +62,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n"
-"PO-Revision-Date: 2022-03-08 06:54+0000\n"
+"PO-Revision-Date: 2022-04-25 15:12+0000\n"
"Last-Translator: Haoyu Qiu <timothyqiu32@gmail.com>\n"
"Language-Team: Chinese (Simplified) <https://hosted.weblate.org/projects/"
"godot-engine/godot-class-reference/zh_Hans/>\n"
@@ -71,7 +71,7 @@ msgstr ""
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8-bit\n"
"Plural-Forms: nplurals=2; plural=(n != 1);\n"
-"X-Generator: Weblate 4.12-dev\n"
+"X-Generator: Weblate 4.12.1-dev\n"
#: doc/tools/make_rst.py
msgid "Description"
@@ -310,9 +310,9 @@ msgstr ""
"[code]condition[/code] 为 [code]false[/code] ,则会生成一个错误。如果是从编辑"
"器运行的,正在运行的项目还会被暂停,直到手动恢复。该函数可以作为 [method "
"push_error] 的加强版,用于向项目开发者或插件用户报错。\n"
-"[b]注意:[/b] 出于对性能的考虑,[method assert] 中的代码只会在调试版本或者从"
-"编辑器运行项目时执行。所以不要在 [method assert] 调用中加入具有副作用的代码。"
-"否则,项目在以发行模式导出后将有不一致的行为。\n"
+"[b]注意:[/b]出于对性能的考虑,[method assert] 中的代码只会在调试版本或者从编"
+"辑器运行项目时执行。所以不要在 [method assert] 调用中加入具有副作用的代码。否"
+"则,项目在以发行模式导出后将有不一致的行为。\n"
"如果给出了可选的 [code]message[/code] 参数,在通用的“Assertion failed”消息之"
"外,还会显示该信息。你可以使用它来提供关于断言失败原因的其他详细信息。\n"
"[codeblock]\n"
@@ -1835,7 +1835,7 @@ msgid ""
"b = tanh(a) # b is 0.6\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
-"返回[code]s[/code]的双曲正切。\n"
+"返回 [code]s[/code] 的双曲正切。\n"
"[codeblock]\n"
"a = log(2.0) # a = 0.693147\n"
"b = tanh(a) # b = 0.6\n"
@@ -4174,11 +4174,18 @@ msgstr ""
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
"Hints that an integer, float or string property is an enumerated value to "
-"pick in a list specified via a hint string such as [code]\"Hello,Something,"
-"Else\"[/code]."
+"pick in a list specified via a hint string.\n"
+"The hint string is a comma separated list of names such as [code]\"Hello,"
+"Something,Else\"[/code]. For integer and float properties, the first name in "
+"the list has value 0, the next 1, and so on. Explicit values can also be "
+"specified by appending [code]:integer[/code] to the name, e.g. [code]\"Zero,"
+"One,Three:3,Four,Six:6\"[/code]."
msgstr ""
-"通过一个提示串,提示一个整数、浮点或字符串属性是枚举值,枚举值取值来自于形如"
-"[code]\"Hello,Something,Else\"[/code]的提示串。"
+"提示整型、浮点型或字符串类型的属性为枚举值,由提示字符串指定的可选值列表。\n"
+"提示字符串为使用逗号分隔的名称列表,例如 [code]\"Hello,Something,Else\"[/"
+"code]。对于整型和浮点型属性,列表中第一个名称的值为 0、接下来是 1、以此类推。"
+"也可以通过在名称后接上 [code]:整数[/code] 显式指定取值,例如 [code]\"Zero,"
+"One,Three:3,Four,Six:6\"[/code]。"
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
@@ -4188,6 +4195,10 @@ msgid ""
"arbitrary values and can be empty. The list of values serves to suggest "
"possible values."
msgstr ""
+"提示字符串属性为枚举值,可选值列表通过提示字符串指定,例如 [code]\"Hello,"
+"Something,Else\"[/code]。\n"
+"与 [constant PROPERTY_HINT_ENUM] 不同,具有这个提示的属性仍能够接受任意值,而"
+"且可以为空。可选值列表用于提示可能的值。"
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
msgid ""
@@ -4342,7 +4353,8 @@ msgid "The property is a translatable string."
msgstr "该属性是一个可翻译的字符串。"
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
-msgid "Used to group properties together in the editor."
+#, fuzzy
+msgid "Used to group properties together in the editor. See [EditorInspector]."
msgstr "在编辑器中用于为属性分组。"
#: doc/classes/@GlobalScope.xml
@@ -4838,7 +4850,7 @@ msgstr ""
"向对话框中添加一个带有标签[code]text[/code]和自定义[code]action[/code]的按"
"钮,并返回该创建的按钮。按下时,[code]action[/code]会被传递给[signal "
"custom_action]信号。\n"
-"如果[code]right[/code]为[code]true[/code],按钮会被放置在所有同级按钮的右"
+"如果[code]right[/code]为 [code]true[/code],按钮会被放置在所有同级按钮的右"
"边。\n"
"您可以使用 [method remove_button] 方法从对话框中删除使用此方法创建的按钮。"
@@ -4912,11 +4924,11 @@ msgid ""
"[FileDialog] to disable hiding the dialog when pressing OK."
msgstr ""
"如果为 [code]true[/code],按下OK按钮时对话框将隐藏。如果要在收到 [signal "
-"confirmed] 信号时执行类似输入验证的操作,则可以将其设置为[code]false[/code],"
-"然后在自己的逻辑中处理对话框的隐藏。\n"
-"[b]注意:[/b] 从此类派生的某些节点可以具有不同的默认值,并且可能有自己的内置"
-"逻辑会覆盖此设置。 例如,[FileDialog] 默认其为 [code]false[/code],并在按下OK"
-"时实现了自己的输入验证代码,如果输入有效,最终将隐藏对话框。因此,不能在 "
+"confirmed] 信号时执行类似输入验证的操作,则可以将其设置为 [code]false[/"
+"code],然后在自己的逻辑中处理对话框的隐藏。\n"
+"[b]注意:[/b]从此类派生的某些节点可以具有不同的默认值,并且可能有自己的内置逻"
+"辑会覆盖此设置。 例如,[FileDialog] 默认其为 [code]false[/code],并在按下OK时"
+"实现了自己的输入验证代码,如果输入有效,最终将隐藏对话框。因此,不能在 "
"[FileDialog] 中使用此属性来禁止在按OK时隐藏对话框。"
#: doc/classes/AcceptDialog.xml
@@ -5069,7 +5081,7 @@ msgstr "模式列举的最大值。"
#: doc/classes/AnimatedSprite.xml
msgid "Sprite node that can use multiple textures for animation."
-msgstr "可以使用多个纹理进行动画处理的 Sprite 节点。"
+msgstr "可以使用多个纹理进行动画处理的精灵节点。"
#: doc/classes/AnimatedSprite.xml
msgid ""
@@ -5176,7 +5188,7 @@ msgstr "当[member frame]更改时发出。"
#: doc/classes/AnimatedSprite3D.xml
msgid ""
"2D sprite node in 3D world, that can use multiple 2D textures for animation."
-msgstr "3D世界中的2D精灵节点,可以使用多个2D纹理进行动画处理。"
+msgstr "3D 世界中的 2D 精灵节点,可以使用多个 2D 纹理进行动画处理。"
#: doc/classes/AnimatedSprite3D.xml
msgid ""
@@ -5230,7 +5242,7 @@ msgstr ""
"第0帧重新开始。\n"
"[AnimatedTexture]目前要求所有帧的纹理具有相同的尺寸,否则较大的纹理会被裁剪,"
"与最小的纹理相匹配。\n"
-"[b]注意:[/b] AnimatedTexture不支持使用[AtlasTexture]。每一帧都需要是一个单独"
+"[b]注意:[/b]AnimatedTexture不支持使用[AtlasTexture]。每一帧都需要是一个单独"
"的[Texture]。"
#: doc/classes/AnimatedTexture.xml
@@ -5329,7 +5341,7 @@ msgid ""
"paused when changing this property to [code]false[/code]."
msgstr ""
"如果[code]true[/code],则动画将暂停在当前位置(即[member current_frame])。将"
-"此属性更改为[code]false[/code]时,动画将从暂停处继续播放。"
+"此属性更改为 [code]false[/code] 时,动画将从暂停处继续播放。"
#: doc/classes/AnimatedTexture.xml
msgid ""
@@ -5588,51 +5600,53 @@ msgstr "返回给定轨道中给定键的方法轨道上要调用的参数值。
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "Removes a track by specifying the track index."
-msgstr "通过指定轨迹索引来删除一个轨迹。"
+msgstr "通过指定轨道索引来删除一个轨道。"
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Finds the key index by time in a given track. Optionally, only find it if "
"the exact time is given."
-msgstr "按时间查找给定轨迹中的关键索引。也可选择只在给定准确时间的情况下查找。"
+msgstr ""
+"按时间查找给定轨道中的关键帧索引。也可选择只在给定准确时间的情况下查找。"
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the track at [code]idx[/code] wraps the "
"interpolation loop. New tracks wrap the interpolation loop by default."
msgstr ""
-"如果 [code]idx[/code] 处的轨迹包住了内插循环,则返回 [code]true[/code]。新的"
-"轨迹默认会包住内插循环。"
+"如果 [code]idx[/code] 处的轨道环绕了插值循环,则返回 [code]true[/code]。新建"
+"的轨道默认都会环绕插值循环。"
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "Returns the interpolation type of a given track."
-msgstr "返回给定轨迹的插值类型。"
+msgstr "返回给定轨道的插值类型。"
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "Returns the amount of keys in a given track."
-msgstr "返回指定轨道中的键数。"
+msgstr "返回给定轨道中的关键帧数量。"
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "Returns the time at which the key is located."
-msgstr "返回钥匙所在的时间。"
+msgstr "返回关键帧所在的时间。"
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Returns the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in "
"math function [method @GDScript.ease])."
msgstr ""
-"返回特定键的过渡曲线(缓动)(参阅内置数学函数[method @GDScript.ease])。"
+"返回指定关键帧的过渡曲线(缓动)(参阅内置数学函数 [method @GDScript."
+"ease])。"
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "Returns the value of a given key in a given track."
-msgstr "返回给定轨道中给定键的值。"
+msgstr "返回给定轨道中给定关键帧的值。"
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Gets the path of a track. For more information on the path format, see "
"[method track_set_path]."
msgstr ""
-"获取轨迹的路径。有关路径格式的详细信息,请参阅[method track_set_path]。"
+"获取轨道的路径。有关路径格式的详细信息,请参阅 [method track_set_path]。"
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "Gets the type of a track."
@@ -5645,14 +5659,15 @@ msgstr "在指定的轨道中插入一个通用键。"
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the track at index [code]idx[/code] is enabled."
-msgstr "如果启用了索引[code]idx[/code]处的轨迹,则返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果启用了索引 [code]idx[/code] 处的轨道,则返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the given track is imported. Else, return "
"[code]false[/code]."
msgstr ""
-"如果给定的轨迹被导入,返回[code]true[/code]。否则,返回[code]false[/code]。"
+"如果给定的轨道是被导入的,返回 [code]true[/code]。否则返回 [code]false[/"
+"code]。"
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "Moves a track down."
@@ -5679,7 +5694,7 @@ msgstr "按位置(秒)删除指定轨道中的键。"
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "Enables/disables the given track. Tracks are enabled by default."
-msgstr "启用/禁用指定的轨道。曲目默认为启用。"
+msgstr "启用/禁用指定的轨道。轨道默认为启用。"
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "Sets the given track as imported or not."
@@ -5689,7 +5704,7 @@ msgstr "将指定的轨道设置为导入或不导入。"
msgid ""
"If [code]true[/code], the track at [code]idx[/code] wraps the interpolation "
"loop."
-msgstr "如果[code]true[/code],则[code]idx[/code]处的轨迹包住插值循环。"
+msgstr "如果为 [code]true[/code],则 [code]idx[/code] 处的轨道环绕插值循环。"
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "Sets the interpolation type of a given track."
@@ -5697,18 +5712,19 @@ msgstr "设置指定轨道的内插类型。"
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "Sets the time of an existing key."
-msgstr "设置现有键的时间。"
+msgstr "设置现有关键帧的时间。"
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Sets the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in math "
"function [method @GDScript.ease])."
msgstr ""
-"设置特定键的过渡曲线(缓动)(参阅内置数学函数[method @GDScript.ease])。"
+"设置指定关键帧的过渡曲线(缓动)(参阅内置数学函数 [method @GDScript."
+"ease])。"
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "Sets the value of an existing key."
-msgstr "设置现有键的值。"
+msgstr "设置现有关键帧的值。"
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
@@ -5743,30 +5759,30 @@ msgid ""
"seconds). An array consisting of 3 elements: position ([Vector3]), rotation "
"([Quat]) and scale ([Vector3])."
msgstr ""
-"返回给定时间内变换轨迹的插值(以秒为单位)。由3个元素组成的数组:position(位"
-"置)([Vector3])、rotation(旋转)([Quat])、 scale(缩放)([Vector3])。"
+"返回变换轨道在给定时间(以秒为单位)插值后的值。是由 3 个元素组成的数组:位置"
+"([Vector3])、旋转([Quat])、缩放([Vector3])。"
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Returns all the key indices of a value track, given a position and delta "
"time."
-msgstr "返回给定位置和delta时间的价值轨迹的所有关键指数。"
+msgstr "返回在给定的位置和时间增量范围内,值轨道中所有关键帧的索引号。"
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "Returns the update mode of a value track."
-msgstr "返回值跟踪的更新模式。"
+msgstr "返回值轨道的更新模式。"
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Returns the interpolated value at the given time (in seconds). The "
"[code]track_idx[/code] must be the index of a value track."
msgstr ""
-"返回给定时间处(以秒为单位)的插值。[code]track_idx[/code]必须是一个值轨道的"
-"索引。"
+"返回位于给定时间(以秒为单位)的插值后的值。[code]track_idx[/code] 必须是值轨"
+"道的索引。"
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "Sets the update mode (see [enum UpdateMode]) of a value track."
-msgstr "设置值跟踪的更新模式(参阅[enum UpdateMode])。"
+msgstr "设置值轨道的更新模式(请参阅 [enum UpdateMode])。"
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
@@ -5774,9 +5790,9 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] Length is not delimited by the last key, as this one may be "
"before or after the end to ensure correct interpolation and looping."
msgstr ""
-"动画的总长度(单位:秒)。\n"
-"[b]注意:[/b]长度不以最后一个键为界,因为这个键可能在结束前或结束后,以确保正"
-"确的插值和循环。"
+"动画的总长度(单位为秒)。\n"
+"[b]注意:[/b]长度不以最后一个关键帧为界,因为这个关键帧可能位于结束前或结束"
+"后,以确保正确的插值和循环。"
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
@@ -5784,8 +5800,7 @@ msgid ""
"interpolation of animation cycles, and for hinting the player that it must "
"restart the animation."
msgstr ""
-"指示动画必须循环的标志。这用于动画循环正确插值,以及提示播放器须重新启动动"
-"画。"
+"表示该动画必须循环的标志。这用于动画循环正确插值,以及提示播放器须重启动画。"
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "The animation step value."
@@ -5801,17 +5816,17 @@ msgstr "当轨道列表发生变化时发出,例如轨道被添加、移动或
msgid ""
"Value tracks set values in node properties, but only those which can be "
"Interpolated."
-msgstr "值跟踪节点属性中的设置值,但只跟踪那些可以插值的值。"
+msgstr "值轨道会为节点的属性设值,只适用于能够进行插值的属性。"
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
"Transform tracks are used to change node local transforms or skeleton pose "
"bones. Transitions are interpolated."
-msgstr "变换轨迹用于改变节点局部变换或骨架姿势骨架。转变是插值的。"
+msgstr "变换轨道用于改变节点局部变换或骨架的骨骼姿势。会进行插值过渡。"
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "Method tracks call functions with given arguments per key."
-msgstr "方法跟踪每个键给定参数的调用函数。"
+msgstr "方法轨道会在各个关键帧上使用给定参数的调用函数。"
#: doc/classes/Animation.xml
msgid ""
@@ -5833,19 +5848,19 @@ msgstr ""
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "Animation tracks play animations in other [AnimationPlayer] nodes."
-msgstr "动画曲目在其他 [AnimationPlayer] 节点中播放动画。"
+msgstr "动画轨道会在其他 [AnimationPlayer] 节点中播放动画。"
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "No interpolation (nearest value)."
-msgstr "无内插(最近值)。"
+msgstr "无插值(最邻近的值)。"
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "Linear interpolation."
-msgstr "线性插值."
+msgstr "线性插值。"
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "Cubic interpolation."
-msgstr "三次插值."
+msgstr "三次插值。"
#: doc/classes/Animation.xml
msgid "Update between keyframes."
@@ -5864,8 +5879,8 @@ msgid ""
"Same as linear interpolation, but also interpolates from the current value "
"(i.e. dynamically at runtime) if the first key isn't at 0 seconds."
msgstr ""
-"与线性插值相同,但如果第一个键不是在0秒时,也会从当前值进行插值(即在运行时动"
-"态插值)。"
+"与线性插值相同,但如果第一个关键帧不在第 0 秒,则会从当前值进行插值(即在运行"
+"时动态插值)。"
#: doc/classes/AnimationNode.xml
msgid "Base resource for [AnimationTree] nodes."
@@ -5955,7 +5970,7 @@ msgid ""
"Gets the value of a parameter. Parameters are custom local memory used for "
"your nodes, given a resource can be reused in multiple trees."
msgstr ""
-"获取一个参数的值。参数是你的节点使用的自定义本地存储,给定的资源可以在多个树"
+"获取一个参数的值。参数是你的节点使用的自定义本地内存,给定的资源可以在多个树"
"中重复使用。"
#: doc/classes/AnimationNode.xml
@@ -5972,19 +5987,18 @@ msgid ""
"memory used for your nodes, given a resource can be reused in multiple "
"trees. Format is similar to [method Object.get_property_list]."
msgstr ""
-"获取参数的属性信息。参数是你的节点使用的自定义本地存储,给定的资源可以在多个"
+"获取参数的属性信息。参数是你的节点使用的自定义本地内存,给定的资源可以在多个"
"树中重复使用。格式类似于[method Object.get_property_list]。"
#: doc/classes/AnimationNode.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] whether you want the blend tree editor to display "
"filter editing on this node."
-msgstr "返回[code]true[/code],是否希望混合树编辑器在此节点上显示过滤器编辑。"
+msgstr "返回 [code]true[/code],是否希望混合树编辑器在此节点上显示过滤器编辑。"
#: doc/classes/AnimationNode.xml
-#, fuzzy
msgid "Returns whether the given path is filtered."
-msgstr "返回[code]true[/code]是否对指定路径进行过滤。"
+msgstr "返回是否对给定的路径进行过滤。"
#: doc/classes/AnimationNode.xml
msgid ""
@@ -6001,7 +6015,7 @@ msgstr ""
"对的增量,除非 [code]seek[/code] 是 [code]true[/code],此时它是绝对的时间。\n"
"请在这里调用 [method blend_input]、[method blend_node] 或 [method "
"blend_animation] 函数。你也可以使用 [method get_parameter] 和 [method "
-"set_parameter] 来修改本地存储。\n"
+"set_parameter] 来修改本地内存。\n"
"这个函数应该返回当前动画完成的剩余时间(如果不确定,请传递被调用的主混合"
"值)。"
@@ -6014,12 +6028,11 @@ msgid "Adds or removes a path for the filter."
msgstr "添加或删除筛选器的路径。"
#: doc/classes/AnimationNode.xml
-#, fuzzy
msgid ""
"Sets a custom parameter. These are used as local memory, because resources "
"can be reused across the tree or scenes."
msgstr ""
-"设置一个自定义参数。这些参数被用作本地存储,因为资源可以在树或场景中重复使"
+"设置一个自定义参数。这些参数被用作本地内存,因为资源可以在树或场景中重复使"
"用。"
#: doc/classes/AnimationNode.xml
@@ -6027,9 +6040,8 @@ msgid "If [code]true[/code], filtering is enabled."
msgstr "如果为 [code]true[/code],则启用筛选功能。"
#: doc/classes/AnimationNode.xml
-#, fuzzy
msgid "Emitted when the node was removed from the graph."
-msgstr "当该节点从图中删除时调用。"
+msgstr "当该节点从图中删除时触发。"
#: doc/classes/AnimationNode.xml
msgid ""
@@ -6436,11 +6448,16 @@ msgstr "[AnimationTree] 节点资源,其中包含许多混合类型节点。"
#: doc/classes/AnimationNodeBlendTree.xml
msgid ""
-"This node may contain a sub-tree of any other blend type nodes, such as mix, "
-"blend2, blend3, one shot, etc. This is one of the most commonly used roots."
+"This node may contain a sub-tree of any other blend type nodes, such as "
+"[AnimationNodeTransition], [AnimationNodeBlend2], [AnimationNodeBlend3], "
+"[AnimationNodeOneShot], etc. This is one of the most commonly used roots.\n"
+"An [AnimationNodeOutput] node named [code]output[/code] is created by "
+"default."
msgstr ""
-"该节点可以包含任何其他混合类型节点的子树,例如 mix、blend2、blend3、one shot "
-"等。这是最常用的根之一。"
+"该节点可以包含任何其他混合类型节点的子树,例如 [AnimationNodeTransition]、"
+"[AnimationNodeBlend2]、[AnimationNodeBlend3]、[AnimationNodeOneShot] 等。这是"
+"最常用的根之一。\n"
+"默认会创建一个名为 [code]output[/code] 的 [AnimationNodeOutput] 节点。"
#: doc/classes/AnimationNodeBlendTree.xml
msgid ""
@@ -6546,7 +6563,7 @@ msgid ""
"seconds) between 0 and this value will be added to [member "
"autorestart_delay]."
msgstr ""
-"如果[member autorestart]为[code]true[/code],则介于0和此值之间的随机附加延迟"
+"如果[member autorestart]为 [code]true[/code],则介于0和此值之间的随机附加延迟"
"(以秒为单位)将添加到[member autorestart_delay]。"
#: doc/classes/AnimationNodeOutput.xml
@@ -6627,12 +6644,12 @@ msgstr "返回给定过渡的端节点。"
#: doc/classes/AnimationNodeStateMachine.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the graph contains the given node."
-msgstr "如果图中包含给定的节点,返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果图中包含给定的节点,返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/AnimationNodeStateMachine.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if there is a transition between the given nodes."
-msgstr "如果在给定节点之间存在过渡,返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果在给定节点之间存在过渡,返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/AnimationNodeStateMachine.xml
msgid "Deletes the given node from the graph."
@@ -6708,7 +6725,7 @@ msgstr "返回A*算法内部计算的当前行进路径。"
#: doc/classes/AnimationNodeStateMachinePlayback.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if an animation is playing."
-msgstr "如果正在播放动画,返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果正在播放动画,返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/AnimationNodeStateMachinePlayback.xml
msgid "Starts playing the given animation."
@@ -6986,8 +7003,8 @@ msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the [AnimationPlayer] stores an [Animation] "
"with key [code]name[/code]."
msgstr ""
-"如果[AnimationPlayer]存储了带有[code]name[/code]with key[Animation],返回"
-"[code]true[/code]。"
+"如果该 [AnimationPlayer] 存储了键名为 [code]name[/code] 的 [Animation],则返"
+"回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if playing an animation."
@@ -7331,8 +7348,7 @@ msgid ""
"[i]Deprecated.[/i] Animation player that uses a node graph for blending "
"animations. Superseded by [AnimationTree]."
msgstr ""
-"[i]已弃用。[/i] 使用节点图(node graph)来混合动画的动画播放器。由 "
-"[AnimationTree] 取代。"
+"[i]已弃用。[/i]使用节点图来混合动画的动画播放器。由 [AnimationTree] 取代。"
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid ""
@@ -7397,8 +7413,8 @@ msgid ""
"[code]id[/code] turns off the track modifying the property at [code]path[/"
"code]. The modified node's children continue to animate."
msgstr ""
-"如果[code]enable[/code]为[code]true[/code],则ID为[code]id[/code]的动画节点将"
-"关闭修改[code]path[/code]属性的轨道。修改后的节点的子代继续进行动画处理。"
+"如果[code]enable[/code]为 [code]true[/code],则ID为[code]id[/code]的动画节点"
+"将关闭修改[code]path[/code]属性的轨道。修改后的节点的子代继续进行动画处理。"
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid ""
@@ -7677,7 +7693,7 @@ msgid ""
"the next input upon completion."
msgstr ""
"如果过渡节点上名称为[code]id[/code]的[code]input_idx[/code]的输入被设置为在完"
-"成后自动前进到下一个输入,则返回[code]true[/code]。"
+"成后自动前进到下一个输入,则返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml
msgid ""
@@ -7844,7 +7860,7 @@ msgid ""
"instance (while GridMaps are not physics body themselves, they register "
"their tiles with collision shapes as a virtual physics body)."
msgstr ""
-"如果为[code]true[/code],则给定的物理体与该区域重叠.\n"
+"如果为 [code]true[/code],则给定的物理体与该区域重叠.\n"
"[b]注意:[/b]在移动物体后,这个测试的结果不是即时的。为了提高性能,重叠列表在"
"每一帧和物理步骤之前更新一次。可以考虑使用信号来代替。\n"
"[code]body[/code]参数可以是一个[PhysicsBody]或一个[GridMap]实例(虽然GridMaps"
@@ -7972,7 +7988,7 @@ msgid ""
"be set to [code]true[/code].\n"
"[code]area[/code] the other Area."
msgstr ""
-"当另一个区域退出这个区域时发出的。要求监控[member monitoring]被设置为"
+"当另一个区域退出这个区域时发出的。要求监控[member monitoring]被设置为 "
"[code]true[/code]。\n"
"[code]area[/code]参数是另外一个Area。"
@@ -7991,7 +8007,7 @@ msgid ""
"shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code]."
msgstr ""
"当另一个区域的一个[Shape]进入这个区域的一个[Shape]时发出的。要求[member "
-"monitoring] 被设置为[code]true[/code]。\n"
+"monitoring] 被设置为 [code]true[/code]。\n"
"[code]area_rid[/code] [PhysicsServer]使用的其他区域的[CollisionObject]的"
"[RID]。\n"
"[code]area[/code] 其他区域。\n"
@@ -8011,7 +8027,7 @@ msgid ""
"[PhysicsBody] or [GridMap]."
msgstr ""
"当[PhysicsBody]或[GridMap]进入这个区域时发出的。需要将监控[member monitoring]"
-"设置为[code]true[/code]。如果[MeshLibrary]有碰撞形状[Shape],就会检测到"
+"设置为 [code]true[/code]。如果[MeshLibrary]有碰撞形状[Shape],就会检测到"
"[GridMap]。\n"
"[code]body[/code], 如果它存在于场景树中, 是另一个[PhysicsBody]或[GridMap]节点"
"[Node]。"
@@ -8025,7 +8041,7 @@ msgid ""
"[PhysicsBody] or [GridMap]."
msgstr ""
"当[PhysicsBody]或[GridMap]离开这个Area时发出的。需要将监控[member monitoring]"
-"设置为[code]true[/code]。如果[MeshLibrary]有碰撞形状[Shape],就会检测到"
+"设置为 [code]true[/code]。如果[MeshLibrary]有碰撞形状[Shape],就会检测到"
"[GridMap]。\n"
"[code]body[/code], 如果它存在于场景树中, 是其他[PhysicsBody]或[GridMap]的"
"[Node]。"
@@ -8047,7 +8063,7 @@ msgid ""
"shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code]."
msgstr ""
"当[PhysicsBody]或[GridMap]的一个[Shape]进入这个区域的一个[Shape]时触发。需要"
-"将[member monitoring]设置为[code]true[/code]。如果[MeshLibrary]有碰撞"
+"将[member monitoring]设置为 [code]true[/code]。如果[MeshLibrary]有碰撞"
"[Shape],就会检测到[GridMap]。\n"
"[code]body_rid[/code] [PhysicsServer]使用的[PhysicsBody]或[MeshLibrary]的"
"[CollisionObject]的[RID]。\n"
@@ -8215,7 +8231,7 @@ msgid ""
"to be set to [code]true[/code].\n"
"[code]area[/code] the other Area2D."
msgstr ""
-"当另一个Area2D进入这个Area2D时发出的。需要将监控[member monitoring]设置为"
+"当另一个Area2D进入这个Area2D时发出的。需要将监控[member monitoring]设置为 "
"[code]true[/code]。\n"
"[code]area[/code]参数是其他Area2D。"
@@ -8225,7 +8241,7 @@ msgid ""
"to be set to [code]true[/code].\n"
"[code]area[/code] the other Area2D."
msgstr ""
-"当另一个Area2D离开这个Area2D时发出的。要求监控[member monitoring]被设置为"
+"当另一个Area2D离开这个Area2D时发出的。要求监控[member monitoring]被设置为 "
"[code]true[/code]。\n"
"[code]area[/code]参数是其他Area2D。"
@@ -8244,7 +8260,7 @@ msgid ""
"[code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code]."
msgstr ""
"当另一个Area2D的[Shape2D]进入此Area2D的[Shape2D]时触发。需要将 [member "
-"monitoring] 设置为[code]true[/code]。\n"
+"monitoring] 设置为 [code]true[/code]。\n"
"[code]area_rid[/code] 由[Physics2DServer]使用的其他Area2D的"
"[CollisionObject2D]的[RID]。\n"
"[code]area[/code] 其他Area2D。\n"
@@ -8270,7 +8286,7 @@ msgid ""
"[code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code]."
msgstr ""
"当另一个Area2D的[Shape2D]退出这个Area2D的[Shape2D]之一时触发。要求[member "
-"monitoring] 被设置为[code]true[/code]。\n"
+"monitoring] 被设置为 [code]true[/code]。\n"
"[code]area_rid[/code] 由[Physics2DServer]使用的其他Area2D的"
"[CollisionObject2D]的[RID]。\n"
"[code]area[/code] 其他Area2D。\n"
@@ -8290,7 +8306,7 @@ msgid ""
"[PhysicsBody2D] or [TileMap]."
msgstr ""
"当一个[PhysicsBody2D]或[TileMap]进入这个Area2D时发出的。需要将监控[member "
-"monitoring]设置为[code]true[/code]。如果[TileSet]有碰撞形状[Shape2D],则检测"
+"monitoring]设置为 [code]true[/code]。如果[TileSet]有碰撞形状[Shape2D],则检测"
"到[TileMap]。\n"
"[code]body[/code]参数是其他[PhysicsBody2D]或[TileMap]的[Node],如果它存在于树"
"中。"
@@ -8304,8 +8320,8 @@ msgid ""
"[PhysicsBody2D] or [TileMap]."
msgstr ""
"当 [PhysicsBody2D] 或 [TileMap] 离开此 Area2D 时发出。需要将监控[member "
-"monitoring]设置为[code]true[/code]。如果 [TileSet] 具有碰撞形状 [Shape2D],则"
-"会检测到 [TileMap]。\n"
+"monitoring]设置为 [code]true[/code]。如果 [TileSet] 具有碰撞形状 [Shape2D],"
+"则会检测到 [TileMap]。\n"
"[code]body[/code] 参数是其他 [PhysicsBody2D] 或 [TileMap] 的 [Node],如果它存"
"在于树中。"
@@ -8328,7 +8344,7 @@ msgid ""
"[code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code]."
msgstr ""
"当[PhysicsBody2D]或[TileMap]的[Shape2D]之一进入此Area2D的[Shape2D]之一时触"
-"发。需要将[member monitoring]设置为[code]true[/code]。如果[TileSet]有"
+"发。需要将[member monitoring]设置为 [code]true[/code]。如果[TileSet]有"
"Collision[Shape2D],就会检测到[TileMap]。\n"
"[code]body_rid[/code] [Physics2DServer]使用的[PhysicsBody2D]或[TileSet]的"
"[CollisionObject2D]的[RID]。\n"
@@ -8360,7 +8376,7 @@ msgid ""
"[code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code]."
msgstr ""
"当[PhysicsBody2D]或[TileMap]的一个[Shape2D]退出这个Area2D的一个[Shape2D]时发"
-"出的。需要将[member monitoring]设置为[code]true[/code]。如果[TileSet]有碰撞"
+"出的。需要将[member monitoring]设置为 [code]true[/code]。如果[TileSet]有碰撞"
"[Shape2D],就会检测到[TileMap]。\n"
"[code]body_rid[/code] 是[Physics2DServer]使用的[PhysicsBody2D]或[TileSet]的"
"[CollisionObject2D]的[RID]。\n"
@@ -8497,7 +8513,7 @@ msgid ""
"[/code]. If the array is empty, accessing by index will pause project "
"execution when running from the editor."
msgstr ""
-"返回数组的最后一个元素。如果数组为空,则打印一个错误并返回[code]null[/"
+"返回数组的最后一个元素。如果数组为空,则打印一个错误并返回 [code]null[/"
"code]。\n"
"[b]注意:[/b]调用这个函数与写入 [code]array[-1][/code] 不一样,如果数组是空"
"的,当从编辑器运行时,按索引访问将暂停项目的执行。"
@@ -8558,8 +8574,8 @@ msgstr ""
"使用二分法查找以及在[code]obj[/code]中声明的自定义比较方法,已有值的索引(该"
"值不存在时,为现有顺序下的插入索引)。[code]before[/code] 参数是可选的,为 "
"[code]false[/code] 时返回的索引位于数组中所有同值元素之后。自定义方法接收两个"
-"参数(数组中的值和要搜索的值),如果第一个参数小于第二个参数,必须返回"
-"[code]true[/code],否则返回[code]false[/code]。\n"
+"参数(数组中的值和要搜索的值),如果第一个参数小于第二个参数,必须返回 "
+"[code]true[/code],否则返回 [code]false[/code]。\n"
"[codeblock]\n"
"func cardinal_to_algebraic(a):\n"
" match a:\n"
@@ -8619,18 +8635,20 @@ msgid "Returns [code]true[/code] if the array is empty."
msgstr "该数组为空时,返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/Array.xml
+#, fuzzy
msgid ""
-"Removes the first occurrence of a value from the array. To remove an element "
-"by index, use [method remove] instead.\n"
+"Removes the first occurrence of a value from the array. If the value does "
+"not exist in the array, nothing happens. To remove an element by index, use "
+"[method remove] instead.\n"
"[b]Note:[/b] This method acts in-place and doesn't return a value.\n"
"[b]Note:[/b] On large arrays, this method will be slower if the removed "
"element is close to the beginning of the array (index 0). This is because "
"all elements placed after the removed element have to be reindexed."
msgstr ""
"从数组中删除第一次出现的值。要按索引删除元素,请改用 [method remove]。\n"
-"[b]注意:[/b] 该方法就地操作,不返回值。\n"
-"[b]注意:[/b] 在大型数组上,如果移除的元素靠近数组的开头(索引 0),则此方法"
-"会较慢。这是因为所有放置在删除元素之后的元素都必须重新索引。"
+"[b]注意:[/b]该方法就地操作,不返回值。\n"
+"[b]注意:[/b]在大型数组上,如果移除的元素靠近数组的开头(索引 0),则此方法会"
+"较慢。这是因为所有放置在删除元素之后的元素都必须重新索引。"
#: doc/classes/Array.xml
msgid ""
@@ -8758,9 +8776,9 @@ msgid ""
msgstr ""
"移除并返回索引[code]position[/code]处的数组元素。如果是负数,[code]position[/"
"code]被认为是相对于数组的末端。如果数组是空的或者被越界访问,则保留数组不动,"
-"并返回[code]null[/code]。当数组被越界访问时,会打印出一条错误信息,但当数组为"
-"空时,则不会。\n"
-"[b]注意:[/b] 在大的数组上,这个方法可能比[method pop_back]慢,因为它将重新索"
+"并返回 [code]null[/code]。当数组被越界访问时,会打印出一条错误信息,但当数组"
+"为空时,则不会。\n"
+"[b]注意:[/b]在大的数组上,这个方法可能比[method pop_back]慢,因为它将重新索"
"引位于被移除元素之后的数组元素。数组越大,被移除元素的索引越低,[method "
"pop_at]的速度就越慢。"
@@ -8782,16 +8800,16 @@ msgid ""
"pop_back] as it will reindex all the array's elements every time it's "
"called. The larger the array, the slower [method pop_front] will be."
msgstr ""
-"移除并返回数组的第一个元素。如果数组是空的,将不会输出任何错误信息并返回"
+"移除并返回数组的第一个元素。如果数组是空的,将不会输出任何错误信息并返回 "
"[code]null[/code]。另请参阅 [method pop_back]。\n"
-"[b]注意:[/b] 当数组元素很多时,由于 [method pop_front] 每次调用时都要重新寻"
-"找数组所有元素的索引,所以会比 [method pop_back] 慢很多。数组 越大,[method "
+"[b]注意:[/b]当数组元素很多时,由于 [method pop_front] 每次调用时都要重新寻找"
+"数组所有元素的索引,所以会比 [method pop_back] 慢很多。数组越大,[method "
"pop_front] 越慢。"
#: doc/classes/Array.xml
msgid ""
"Appends an element at the end of the array. See also [method push_front]."
-msgstr "在数组的末端添加一个元素。参阅[method push_front]。"
+msgstr "在数组的末端追加一个元素。另请参阅 [method push_front]。"
#: doc/classes/Array.xml
msgid ""
@@ -8800,7 +8818,7 @@ msgid ""
"push_back] as it will reindex all the array's elements every time it's "
"called. The larger the array, the slower [method push_front] will be."
msgstr ""
-"在数组的开头添加一个元素。请参阅 [method push_back]。\n"
+"在数组的开头添加一个元素。另请参阅 [method push_back]。\n"
"[b]注意:[/b]在大数组中,这个方法比 [method push_back] 慢得多,因为每次调用它"
"都会重新索引所有数组的元素。数组越大,[method push_front] 的速度就越慢。"
@@ -8863,7 +8881,7 @@ msgid ""
"and upper index are inclusive, with the [code]step[/code] describing the "
"change between indices while slicing."
msgstr ""
-"复制函数中描述的子集并以数组形式返回,如果[code]deep[/code]为[code]true[/"
+"复制函数中描述的子集并以数组形式返回,如果[code]deep[/code]为 [code]true[/"
"code],则深度复制数组。下索引和上索引是包含的,[code]step[/code]描述了分片时"
"索引之间的变化。"
@@ -8912,11 +8930,12 @@ msgid ""
"print(my_items) # Prints [[4, Tomato], [5, Potato], [9, Rice]].\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
-"使用一个自定义的方法对数组进行排序。参数是一个持有该方法的对象和该方法的名"
-"称。自定义方法接收两个参数(一对来自数组的元素),并且必须返回 [code]true[/"
-"code] 或者 [code]false[/code]。\n"
+"使用自定义的方法对数组进行排序。参数是持有该方法的对象和该方法的名称。自定义"
+"方法接受两个参数(数组中的一对元素),并且必须返回 [code]true[/code] 或者 "
+"[code]false[/code]。\n"
"对于两个元素 [code]a[/code] 和 [code]b[/code],如果给定的方法返回 "
-"[code]true[/code],元素 [code]b[/code] 将在数组中元素 [code]a[/code] 之后。\n"
+"[code]true[/code],数组中的元素 [code]b[/code] 将排在元素 [code]a[/code] 之"
+"后。\n"
"[b]注意:[/b]你不能随机化返回值,因为堆排序算法期望一个确定的结果。而这样做会"
"导致意外的行为。\n"
"[codeblock]\n"
@@ -8926,9 +8945,9 @@ msgstr ""
" return true\n"
" return false\n"
"\n"
-"var my_items = [[5, \"Potato\"], [9, \"Rice\"], [4, \"Tomato\"]]\n"
+"var my_items = [[5, \"土豆\"], [9, \"大米\"], [4, \"番茄\"]]\n"
"my_items.sort_custom(MyCustomSorter, \"sort_ascending\")\n"
-"print(my_items) # 输出 [[4, Tomato], [5, Potato], [9, Rice]]。\n"
+"print(my_items) # 输出 [[4, 番茄], [5, 土豆], [9, 大米]]。\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/ArrayMesh.xml
@@ -8983,9 +9002,8 @@ msgstr ""
"这个 [MeshInstance] 已经准备就绪,以添加到要显示的 [SceneTree] 中。\n"
"程序式几何体生成,请参阅 [ImmediateGeometry]、[MeshDataTool]、"
"[SurfaceTool]。\n"
-"[b]注意:[/b]Godot 对三角形基本网格模式的正面使用顺时针[url=https://"
-"learnopengl-cn.github.io/04%20Advanced%20OpenGL/04%20Face%20culling/]环绕顺序"
-"[/url]。"
+"[b]注意:[/b]Godot 对三角形图元模式的正面使用顺时针[url=https://learnopengl-"
+"cn.github.io/04%20Advanced%20OpenGL/04%20Face%20culling/]环绕顺序[/url]。"
#: doc/classes/ArrayMesh.xml
msgid ""
@@ -9086,7 +9104,7 @@ msgstr "获取分配给此表面的名称。"
msgid ""
"Returns the primitive type of the requested surface (see [method "
"add_surface_from_arrays])."
-msgstr "返回所请求曲面的基本类型(请参阅[method add_surface_from_arrays])。"
+msgstr "返回所请求曲面的图元类型(请参阅 [method add_surface_from_arrays])。"
#: doc/classes/ArrayMesh.xml
msgid ""
@@ -9339,8 +9357,9 @@ msgid ""
"tracking data of the HMD and the location of the ARVRCamera can lag a few "
"milliseconds behind what is used for rendering as a result."
msgstr ""
-"这是用于我们相机辅助的空间节点;请注意,如果适用立体渲染 (VR-HMD),大多数相机"
-"属性将被忽略,因为 HMD 信息会覆盖它们。唯一可以信任的属性是近平面和远平面。\n"
+"这是用于我们相机辅助的空间节点;请注意,如果适用立体渲染(VR-HMD),大多数相"
+"机属性将被忽略,因为 HMD 信息会覆盖它们。唯一可以信任的属性是近平面和远平"
+"面。\n"
"该节点的位置和方向由 ARVR 服务自动更新,以反映 HMD 的位置(如果这类跟踪可用,"
"并可被游戏逻辑使用)。请注意,与 ARVR 控制器相比,渲染线程可以获取 HMD 的最新"
"跟踪数据,从而 ARVRCamera 的位置可能会滞后于对于渲染的位置几毫秒。"
@@ -9392,8 +9411,8 @@ msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the bound controller is active. ARVR systems "
"attempt to track active controllers."
msgstr ""
-"如果绑定的控制器处于活动状态,返回[code]true[/code]。ARVR系统尝试跟踪活动的控"
-"制器。"
+"如果绑定的控制器处于活动状态,返回 [code]true[/code]。ARVR系统尝试跟踪活动的"
+"控制器。"
#: doc/classes/ARVRController.xml
msgid ""
@@ -9428,8 +9447,8 @@ msgid ""
"pressed. See [enum JoystickList], in particular the [code]JOY_VR_*[/code] "
"constants."
msgstr ""
-"如果索引[code]button[/code]处的按钮被按下,返回[code]true[/code]。参阅[enum "
-"JoystickList],特别是[code]JOY_VR_*[/code]常数。"
+"如果索引 [code]button[/code] 处的按钮被按下,则返回 [code]true[/code]。请参"
+"阅 [enum JoystickList] 中的 [code]JOY_VR_*[/code] 常量。"
#: doc/classes/ARVRController.xml
msgid ""
@@ -9555,21 +9574,21 @@ msgid ""
"However, at this point in time only one interface can render to an HMD."
msgstr ""
"调用这个来初始化这个接口。第一个被初始化的接口确定为主接口,用于渲染输出。\n"
-"在初始化了接口之后,需要启用视窗的AR/VR模式,将开始渲染。\n"
-"[b]注意:[/b] 对于任何使用Godot主输出的设备,如移动VR,你必须在主视窗上启用"
-"AR/VR模式。\n"
-"如果你为一个处理自己输出的平台这样做,如OpenVR,Godot就会在屏幕上只显示一只眼"
-"睛而不失真。另外,你可以在场景中添加一个单独的视窗节点,在该视窗上启用AR/VR。"
-"它将被用来输出到HMD,让你在主窗口中做你喜欢的事情,比如用一个单独的相机作为旁"
-"观者相机,或者渲染一些完全不同的东西。\n"
+"在初始化了接口之后,需要启用视窗的 AR/VR 模式,将开始渲染。\n"
+"[b]注意:[/b]对于任何使用Godot主输出的设备,如移动VR,你必须在主视窗上启用 "
+"AR/VR 模式。\n"
+"如果你为一个处理自己输出的平台这样做(如 OpenVR),Godot 就会在屏幕上只显示一"
+"只眼睛而不失真。另外,你可以在场景中添加一个单独的视窗节点,在该视窗上启用 "
+"AR/VR。它将被用来输出到 HMD,让你在主窗口中做你喜欢的事情,比如用一个单独的相"
+"机作为旁观者相机,或者渲染一些完全不同的东西。\n"
"虽然目前没有使用,但你可以激活其他接口。如果你想跟踪其他平台的控制器,可能希"
-"望这样做。然而,此时,只有一个界面可以渲染到HMD。"
+"望这样做。然而,此时,只有一个界面可以渲染到 HMD。"
#: doc/classes/ARVRInterface.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the current output of this interface is in "
"stereo."
-msgstr "如果这个接口的当前是立体声输出,返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果这个接口的当前是立体声输出,返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/ARVRInterface.xml
msgid "Turns the interface off."
@@ -9612,9 +9631,9 @@ msgid ""
"[method get_render_targetsize]). Using a separate viewport node frees up the "
"main viewport for other purposes."
msgstr ""
-"这个接口输出到一个外部设备。如果使用主视窗,屏幕上的输出是一个未经修改的左眼"
+"这个接口输出到一个外部设备。如果使用主视区,屏幕上的输出是一个未经修改的左眼"
"或右眼的缓冲区,如果没有将视窗尺寸更改为 [method get_render_targetsize] 的相"
-"同长宽比,则被拉伸。使用一个单独的视窗节点可以释放出主视窗,用于其他用途。"
+"同长宽比,则被拉伸。使用一个单独的视窗节点可以释放出主视区,用于其他用途。"
#: doc/classes/ARVRInterface.xml
msgid ""
@@ -9782,11 +9801,11 @@ msgstr ""
#: doc/classes/ARVRPositionalTracker.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if this device tracks orientation."
-msgstr "如果该设备跟踪方向,则返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果该设备跟踪方向,则返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/ARVRPositionalTracker.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if this device tracks position."
-msgstr "如果该设备跟踪位置,则返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果该设备跟踪位置,则返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/ARVRPositionalTracker.xml
msgid "Returns the transform combining this device's orientation and position."
@@ -9824,17 +9843,17 @@ msgstr "AR 和 VR 功能的服务。"
msgid ""
"The AR/VR server is the heart of our Advanced and Virtual Reality solution "
"and handles all the processing."
-msgstr "AR/VR服务是我们高级的虚拟现实解决方案的核心,负责处理所有的过程。"
+msgstr "AR/VR 服务器是我们“高级虚拟现实”解决方案的核心,负责进行所有处理。"
#: doc/classes/ARVRServer.xml
msgid "Registers an [ARVRInterface] object."
-msgstr "注册一个[ARVRInterface]对象。"
+msgstr "注册一个 [ARVRInterface] 对象。"
#: doc/classes/ARVRServer.xml
msgid ""
"Registers a new [ARVRPositionalTracker] that tracks a spatial location in "
"real space."
-msgstr "注册一个新的[ARVRPositionalTracker],跟踪现实空间中的空间位置。"
+msgstr "注册一个新的 [ARVRPositionalTracker],跟踪现实空间中的空间位置。"
#: doc/classes/ARVRServer.xml
msgid ""
@@ -9882,8 +9901,8 @@ msgid ""
"capabilities of an AR/VR platform, you can find the interface for that "
"platform by name and initialize it."
msgstr ""
-"通过名字找到一个接口。例如,如果你的项目使用AR/VR平台的功能,你可以通过名称找"
-"到该平台的接口并初始化它。"
+"通过名字找到一个接口。例如,如果你的项目使用 AR/VR 平台的功能,你可以通过名称"
+"找到该平台的接口并初始化它。"
#: doc/classes/ARVRServer.xml
msgid "Returns the primary interface's transformation."
@@ -9904,7 +9923,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"返回当前在AR/VR服务器上注册的接口数量。如果你的项目支持多个AR/VR平台,你可以"
"查看可用的接口,并向用户展示一个选择,或者简单地尝试初始化每个接口,并使用第"
-"一个返回[code]true[/code]的接口。"
+"一个返回 [code]true[/code]的接口。"
#: doc/classes/ARVRServer.xml
msgid ""
@@ -10112,8 +10131,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"子控件的宽度和高度被自动调整,以使其边界矩形覆盖容器的整个区域,同时保持长宽"
"比。\n"
-"当子控件的边界矩形超过容器的大小,并且[member Control.rect_clip_content]被启"
-"用时,这仅允许显示受其自身边界矩形限制的容器区域。"
+"当子控件的边界矩形超过容器的大小,并且 [member Control.rect_clip_content] 被"
+"启用时,这仅允许显示受其自身边界矩形限制的容器区域。"
#: doc/classes/AspectRatioContainer.xml
msgid ""
@@ -10440,7 +10459,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"返回一个数组,其中包含 AStar 在给定点之间找到的路径中的点。数组从路径的起点到"
"终点进行排序。\n"
-"[b]注意:[/b] 这个方法不是线程安全的。如果从 [Thread] 调用,它将返回一个空的 "
+"[b]注意:[/b]这个方法不是线程安全的。如果从 [Thread] 调用,它将返回一个空的 "
"[PoolVector3Array] 并打印一条错误消息。"
#: doc/classes/AStar.xml doc/classes/AStar2D.xml
@@ -10702,8 +10721,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"返回一个数组,该数组包含了AStar2D在给定点之间找到的路径中的点。该数组从路径的"
"起点到终点排序。\n"
-"[b]注意:[/b] 这个方法不是线程安全的。如果从一个[Thread]线程中调用,它将返回"
-"一个空的[PoolVector2Array],并打印一个错误信息。"
+"[b]注意:[/b]这个方法不是线程安全的。如果从一个[Thread]线程中调用,它将返回一"
+"个空的[PoolVector2Array],并打印一个错误信息。"
#: doc/classes/AtlasTexture.xml
msgid ""
@@ -10736,18 +10755,19 @@ msgstr ""
"铺,如果在其他[AtlasTexture]资源内部使用,将不能正常工作。多个[AtlasTexture]"
"资源可以用来裁剪图集中的多个纹理。与使用多个小文件相比,使用一个纹理图集有助"
"于优化视频内存消耗和渲染调用。\n"
-"[b]注意:[/b] AtlasTextures不支持重复。当使用AtlasTexture时,[constant "
+"[b]注意:[/b]AtlasTextures不支持重复。当使用AtlasTexture时,[constant "
"Texture.FLAG_REPEAT]和[constant Texture.FLAG_MIRRORED_REPEAT]标志被忽略。"
#: doc/classes/AtlasTexture.xml
msgid "The texture that contains the atlas. Can be any [Texture] subtype."
-msgstr "包含图集的纹理。可以是任何[Texture]子类型。"
+msgstr "包含图集的纹理。可以是任何 [Texture] 子类型。"
#: doc/classes/AtlasTexture.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], clips the area outside of the region to avoid bleeding "
"of the surrounding texture pixels."
-msgstr "如果[code]true[/code],剪辑区域外的区域,以避免周围纹理像素的出血。"
+msgstr ""
+"如果为 [code]true[/code],则该区域外的区域将被裁去,避免周围纹理像素的出血。"
#: doc/classes/AtlasTexture.xml
msgid ""
@@ -10760,7 +10780,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/AtlasTexture.xml
msgid "The AtlasTexture's used region."
-msgstr "地图集的使用区域。"
+msgstr "AtlasTexture 所使用的区域。"
#: doc/classes/AudioBusLayout.xml
msgid "Stores information about the audio buses."
@@ -10856,8 +10876,8 @@ msgid ""
"Returns [code]true[/code] if at least [code]frames[/code] audio frames are "
"available to read in the internal ring buffer."
msgstr ""
-"如果内部环缓冲器中至少有[code]frames[/code]音频帧可供读取,则返回[code]true[/"
-"code]。"
+"如果内部环缓冲器中至少有[code]frames[/code]音频帧可供读取,则返回 "
+"[code]true[/code]。"
#: doc/classes/AudioEffectCapture.xml
msgid "Clears the internal ring buffer."
@@ -11059,7 +11079,7 @@ msgstr "反馈延迟时间,单位为毫秒。"
#: doc/classes/AudioEffectDelay.xml
msgid "Sound level for [code]tap1[/code]."
-msgstr "[code]tap1[/code] 的声音级别。"
+msgstr "[code]tap1[/code] 的声音电平。"
#: doc/classes/AudioEffectDelay.xml
msgid ""
@@ -11092,7 +11112,7 @@ msgstr "[b]Tap2[/b] 延迟时间,单位为毫秒。"
#: doc/classes/AudioEffectDelay.xml
msgid "Sound level for [code]tap2[/code]."
-msgstr "[code]tap2[/code] 的声音级别。"
+msgstr "[code]tap2[/code] 的声音电平。"
#: doc/classes/AudioEffectDelay.xml
msgid ""
@@ -11198,10 +11218,10 @@ msgid ""
"when a game is run on a mobile device, to adjust the mix to that kind of "
"speakers (it can be added but disabled when headphones are plugged)."
msgstr ""
-"AudioEffectEQ让你控制频率。用它来弥补音频中不足之处。AudioEffectEQ在Master总"
-"线上很有用,可以完全掌控一个混音,并赋予它更多的特性。当游戏在移动设备上运行"
-"时,它们也很有用,可以根据那种扬声器来调整混音(可以被添加,但在插入耳机时禁"
-"用)。"
+"AudioEffectEQ 可用于频率控制。用它来弥补音频中不足之处。AudioEffectEQ 在 "
+"Master 总线上很有用,可以完全掌控一个混音,并赋予它更多的特性。当游戏在移动设"
+"备上运行时,它们也很有用,可以根据那种扬声器来调整混音(可以被添加,但在插入"
+"耳机时禁用)。"
#: doc/classes/AudioEffectEQ.xml
msgid "Returns the number of bands of the equalizer."
@@ -11805,7 +11825,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/AudioServer.xml
msgid "Returns the number of effects on the bus at [code]bus_idx[/code]."
-msgstr "返回[code]bus_idx[/code]处总线上的效果数。"
+msgstr "返回 [code]bus_idx[/code] 处总线上的效果数。"
#: doc/classes/AudioServer.xml
msgid ""
@@ -11889,13 +11909,13 @@ msgstr ""
#: doc/classes/AudioServer.xml
msgid "If [code]true[/code], the bus at index [code]bus_idx[/code] is muted."
-msgstr "如果为[code]true[/code],则索引[code]bus_idx[/code]处的总线被静音。"
+msgstr "如果为 [code]true[/code],则索引[code]bus_idx[/code]处的总线被静音。"
#: doc/classes/AudioServer.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the bus at index [code]bus_idx[/code] is in solo mode."
msgstr ""
-"如果为[code]true[/code],则索引[code]bus_idx[/code]处的总线处于solo模式。"
+"如果为 [code]true[/code],则索引[code]bus_idx[/code]处的总线处于solo模式。"
#: doc/classes/AudioServer.xml
msgid ""
@@ -11960,7 +11980,6 @@ msgid "Number of available audio buses."
msgstr "可用音频总线的数量。"
#: doc/classes/AudioServer.xml
-#, fuzzy
msgid ""
"Name of the current device for audio input (see [method get_device_list]). "
"On systems with multiple audio inputs (such as analog, USB and HDMI audio), "
@@ -11969,9 +11988,9 @@ msgid ""
"input. If an invalid device name is set, the value will be reverted back to "
"[code]\"Default\"[/code]."
msgstr ""
-"当前音频输出设备名称(见 [method get_device_list])。在具有多个音频输出的系统"
-"中(例如模拟、USB、HDMI 音频),可用于选择音频输出设备。将值设为 "
-"[code]\"Default\"[/code] 则会从系统默认的音频输出播放音频。如果设置了无效的设"
+"当前音频输出设备的名称(见 [method get_device_list])。在具有多个音频输出的系"
+"统中(例如模拟、USB、HDMI 音频),可用于选择音频输出设备。为 "
+"[code]\"Default\"[/code] 时会从系统默认的音频输出播放音频。如果设置了无效的设"
"备名称,该值会被恢复为 [code]\"Default\"[/code]。"
#: doc/classes/AudioServer.xml
@@ -12061,8 +12080,8 @@ msgstr ""
"此音频流不播放声音,需要脚本为其生成音频数据。参阅"
"[AudioStreamGeneratorPlayback]。\n"
"另请参阅 [AudioEffectSpectrumAnalyzer] 用于执行实时音频频谱分析。\n"
-"[b]注意:[/b] 由于性能限制,最好从 C# 或通过 GDNative 编译的语言中使用此类。"
-"如果你仍然想从GDScript中使用这个类,请考虑使用较低的 [member mix_rate],例如 "
+"[b]注意:[/b]由于性能限制,最好从 C# 或通过 GDNative 编译的语言中使用此类。如"
+"果你仍然想从GDScript中使用这个类,请考虑使用较低的 [member mix_rate],例如 "
"11,025 Hz 或 22,050 Hz。"
#: doc/classes/AudioStreamGenerator.xml
@@ -12194,7 +12213,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/AudioStreamPlayer.xml
msgid "Plays back audio non-positionally."
-msgstr "非定位地播放音频。"
+msgstr "播放音频,不考虑所处位置。"
#: doc/classes/AudioStreamPlayer.xml
msgid ""
@@ -12218,7 +12237,7 @@ msgstr "返回与此 [AudioStreamPlayer] 关联的 [AudioStreamPlayback] 对象
#: doc/classes/AudioStreamPlayer.xml
msgid "Plays the audio from the given [code]from_position[/code], in seconds."
-msgstr "从给定的 [code]from_position[/code] 播放音频,以秒为单位。"
+msgstr "从给定的位置 [code]from_position[/code] 播放音频,以秒为单位。"
#: doc/classes/AudioStreamPlayer.xml doc/classes/AudioStreamPlayer2D.xml
#: doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml
@@ -12280,20 +12299,20 @@ msgstr "当音频停止播放时发出。"
#: doc/classes/AudioStreamPlayer.xml
msgid "The audio will be played only on the first channel."
-msgstr "音频将只在第一个频道播放。"
+msgstr "音频将只在第一个声道中播放。"
#: doc/classes/AudioStreamPlayer.xml
msgid "The audio will be played on all surround channels."
-msgstr "音频将在所有环绕声频道播放。"
+msgstr "音频将在所有环绕声声道中播放。"
#: doc/classes/AudioStreamPlayer.xml
msgid ""
"The audio will be played on the second channel, which is usually the center."
-msgstr "音频将在第二通道,也就是通常的中央播放。"
+msgstr "音频将在第二个声道中播放,通常位于中央。"
#: doc/classes/AudioStreamPlayer2D.xml
msgid "Plays positional sound in 2D space."
-msgstr "在 2D 空间中播放位置声音。"
+msgstr "在 2D 空间中播放与位置相关的声音。"
#: doc/classes/AudioStreamPlayer2D.xml
msgid ""
@@ -12306,25 +12325,25 @@ msgid ""
msgstr ""
"播放音频,随着与屏幕中心的距离而减弱。\n"
"参阅[AudioStreamPlayer]来播放非位置性的声音。\n"
-"[b]注意:[/b] 隐藏一个[AudioStreamPlayer2D]节点并不能禁用其音频输出。要暂时禁"
+"[b]注意:[/b]隐藏一个[AudioStreamPlayer2D]节点并不能禁用其音频输出。要暂时禁"
"用[AudioStreamPlayer2D]的音频输出,请将[member volume_db]设置为一个非常低的"
"值,如[code]-100[/code](人的听觉听不到)。"
#: doc/classes/AudioStreamPlayer2D.xml doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml
msgid "Returns the position in the [AudioStream]."
-msgstr "返回[AudioStream]中的位置。"
+msgstr "返回 [AudioStream] 中的位置。"
#: doc/classes/AudioStreamPlayer2D.xml
msgid ""
"Returns the [AudioStreamPlayback] object associated with this "
"[AudioStreamPlayer2D]."
-msgstr "返回与该[AudioStreamPlayer2D]相关联的[AudioStreamPlayback]对象。"
+msgstr "返回与该 [AudioStreamPlayer2D] 相关联的 [AudioStreamPlayback] 对象。"
#: doc/classes/AudioStreamPlayer2D.xml doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml
msgid ""
"Plays the audio from the given position [code]from_position[/code], in "
"seconds."
-msgstr "从给定的位置[code]from_position[/code]播放音频,以秒为单位。"
+msgstr "从给定的位置 [code]from_position[/code] 播放音频,以秒为单位。"
#: doc/classes/AudioStreamPlayer2D.xml
msgid ""
@@ -12352,7 +12371,7 @@ msgstr "基础音量,无衰减。"
#: doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml
msgid "Plays positional sound in 3D space."
-msgstr "在 3D 空间中播放位置声音。"
+msgstr "在 3D 空间中播放与位置相关的声音。"
#: doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml
msgid ""
@@ -12376,7 +12395,7 @@ msgstr ""
"默认情况下,音频是从相机的位置听到的,这可以通过在场景中添加一个[Listener]节"
"点,并通过对其调用[method Listener.make_current]来启用它,以改变。\n"
"参阅[AudioStreamPlayer]来播放非位置的声音。\n"
-"[b]注意:[/b] 隐藏一个[AudioStreamPlayer3D]节点并不能禁用其音频输出。要暂时禁"
+"[b]注意:[/b]隐藏一个[AudioStreamPlayer3D]节点并不能禁用其音频输出。要暂时禁"
"用[AudioStreamPlayer3D]的音频输出,请将[member unit_db]设置为一个非常低的值,"
"如[code]-100[/code](人的听觉听不到)。"
@@ -12488,7 +12507,7 @@ msgid ""
"If [code]true[/code], the playback is paused. You can resume it by setting "
"[member stream_paused] to [code]false[/code]."
msgstr ""
-"如果[code]true[/code],则播放会暂停。你可以通过设置[member stream_paused]为"
+"如果[code]true[/code],则播放会暂停。你可以通过设置[member stream_paused]为 "
"[code]false[/code]来恢复它。"
#: doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml
@@ -12790,8 +12809,8 @@ msgstr ""
"[b]程序化生成:[/b] 烘焙光照贴图的功能只在编辑器中可用。也就是说,"
"[BakedLightmap] 不适合程序化生成、用户搭建的关卡。想要支持程序化生成或者用户"
"搭建关卡,请使用 [GIProbe]。\n"
-"[b]注意:[/b] 由于光照贴图的工作原理,大多数属性只有在光照贴图再次烘焙后才会"
-"看到效果。"
+"[b]注意:[/b]由于光照贴图的工作原理,大多数属性只有在光照贴图再次烘焙后才会看"
+"到效果。"
#: doc/classes/BakedLightmap.xml
msgid ""
@@ -12808,10 +12827,24 @@ msgstr ""
#: doc/classes/BakedLightmap.xml
msgid ""
-"When enabled, the lightmapper will merge the textures for all meshes into a "
-"single large layered texture. Not supported in GLES2."
-msgstr ""
-"启用后,光照贴图会将所有网格的纹理合并为一个大的分层纹理。 GLES2 不支持。"
+"If [code]true[/code], the lightmapper will merge the textures for all meshes "
+"into one or several large layered textures. If [code]false[/code], every "
+"mesh will get its own lightmap texture, which is less efficient.\n"
+"[b]Note:[/b] Atlas lightmap rendering is only supported in GLES3, [i]not[/i] "
+"GLES2. Non-atlas lightmap rendering is supported by both GLES3 and GLES2. If "
+"[member ProjectSettings.rendering/quality/driver/fallback_to_gles2] is "
+"[code]true[/code], consider baking lightmaps with [member atlas_generate] "
+"set to [code]false[/code] so that the resulting lightmap is visible in both "
+"GLES3 and GLES2."
+msgstr ""
+"如果为 [code]true[/code],光照贴图器会将所有网格的纹理合并为单个纹理或若干大"
+"型的分层纹理。如果为 [code]false[/code],各个网格有各自的光照贴图纹理,效率较"
+"低。\n"
+"[b]注意:[/b]只有 GLES3 支持光照贴图集的渲染,GLES2 [i]不支持[/i]。GLES3 和 "
+"GLES2 均支持非图集的光照贴图渲染。如果 [member ProjectSettings.rendering/"
+"quality/driver/fallback_to_gles2] 为 [code]true[/code],请考虑在烘焙光照贴图"
+"时将 [member atlas_generate] 设为 [code]false[/code],这样生成的光照贴图在 "
+"GLES3 和 GLES2 中均可用。"
#: doc/classes/BakedLightmap.xml
msgid ""
@@ -12839,11 +12872,11 @@ msgid ""
msgstr ""
"每次反弹的能量乘数。较高的值将使间接照明更亮。 [code]1.0[/code] 的值表示与物"
"理相一致的行为,但在使用少量反弹时,可以使用更高的值使间接照明传播更明显。这"
-"可用于通过降低[member bounces]的数量然后增加 [member bounce_indirect_energy] "
-"来加快烘焙时间。与 [member BakedLightmapData.energy] 不同,此属性不会影响灯光"
-"节点、自发光材质和环境发出的直接光照。\n"
-"[b]注意:[/b] [member bounce_indirect_energy] 仅在[member bounces] 设置为大于"
-"或等于[code]1[/code]的值时有效。"
+"可用于通过降低 [member bounces] 的数量然后增加 [member "
+"bounce_indirect_energy] 来加快烘焙时间。与 [member BakedLightmapData.energy] "
+"不同,此属性不会影响灯光节点、发光材质和环境发出的直接光照。\n"
+"[b]注意:[/b][member bounce_indirect_energy] 仅在 [member bounces] 设置为大于"
+"等于 [code]1[/code] 的值时有效。"
#: doc/classes/BakedLightmap.xml
msgid ""
@@ -12917,8 +12950,8 @@ msgid ""
"amount of light on all the lightmap texels. Can be used for artistic control "
"on shadow color."
msgstr ""
-"所有光照贴图纹理元素的最小环境光。这不考虑场景几何体的任何遮挡,它只是确保所"
-"有光照贴图纹理元素上的光量最小。可用于阴影颜色的艺术控制。"
+"所有光照贴图纹素的最小环境光。这不考虑场景几何体的任何遮挡,它只是确保所有光"
+"照贴图纹素上的光量最小。可用于阴影颜色的艺术控制。"
#: doc/classes/BakedLightmap.xml
msgid "Decides which environment to use during baking."
@@ -12949,8 +12982,8 @@ msgid ""
"The amount of samples for each quality level can be configured in the "
"project settings."
msgstr ""
-"决定在不正确的光照烘焙中每一个纹理元素的采样量。可以在项目设置中配置每个质量"
-"级别的采样量。"
+"决定在不正确的光照烘焙中每一个纹素的采样量。可以在项目设置中配置每个质量级别"
+"的采样量。"
#: doc/classes/BakedLightmap.xml
msgid ""
@@ -13078,7 +13111,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"烘焙和动态捕获对象的全局能量乘数。这可以在运行时更改,而无需再次烘焙光照贴"
"图。\n"
-"要仅调整间接照明的能量,即不影响直接照明或自发光材质,请调整 [member "
+"要仅调整间接照明的能量(即不影响直接照明或发光材质),请调整 [member "
"BakedLightmap.bounce_indirect_energy] 并再次烘焙光照贴图。"
#: doc/classes/BakedLightmapData.xml
@@ -13126,7 +13159,7 @@ msgstr ""
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the mouse has entered the button and has not "
"left it yet."
-msgstr "如果鼠标已进入按钮,且尚未离开,则返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果鼠标已进入按钮,且尚未离开,则返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/BaseButton.xml
msgid ""
@@ -13139,8 +13172,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"改变按钮的[member pressed]状态,不触发[signal toggled]。当你只想改变按钮的状"
"态而不发送按下事件时使用(例如,在初始化场景时)。只有当[member toggle_mode]"
-"是[code]true[/code]时才有效。\n"
-"[b]注意:[/b] 这个方法不会释放其按钮[member group] 中的其他按钮。"
+"是[code]true[/code] 时才有效。\n"
+"[b]注意:[/b]这个方法不会释放其按钮[member group] 中的其他按钮。"
#: doc/classes/BaseButton.xml
msgid ""
@@ -13302,7 +13335,7 @@ msgid ""
"For more information, read the \"Matrices and transforms\" documentation "
"article."
msgstr ""
-"用于三维旋转和缩放的 3×3 矩阵。几乎总是用作变换的正交基。\n"
+"用于 3D 旋转和缩放的 3×3 矩阵。几乎总是用作变换的正交基。\n"
"包含 3 个向量字段 X、Y 和 Z 作为其列,通常被解释为变换的局部基向量。对于这种"
"用途,它由一个缩放矩阵和一个旋转矩阵组成,依次为 (M=R.S)。\n"
"也可以作为三维向量的数组来访问。这些向量通常是相互正交的,但不一定是归一化的"
@@ -13482,7 +13515,7 @@ msgstr "返回矩阵的转置版本。"
#: doc/classes/Basis.xml
msgid "Returns a vector transformed (multiplied) by the matrix."
-msgstr "返回一个被矩阵转换(乘法)的向量。"
+msgstr "返回一个被矩阵变换(乘法)的向量。"
#: doc/classes/Basis.xml
msgid ""
@@ -13577,8 +13610,8 @@ msgid ""
"code] in other case."
msgstr ""
"创建一个与给定图像尺寸相匹配的位图,如果图像在该位置的 Alpha 值等于 "
-"[code]threshold[/code] 或更小,则位图的每个元素都设置为[code]false[/code],其"
-"他情况下为[code]true[/code]。"
+"[code]threshold[/code] 或更小,则位图的每个元素都设置为 [code]false[/code],"
+"其他情况下为 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/BitMap.xml
msgid "Returns bitmap's value at the specified position."
@@ -13591,7 +13624,7 @@ msgstr "返回位图的尺寸。"
#: doc/classes/BitMap.xml
msgid ""
"Returns the amount of bitmap elements that are set to [code]true[/code]."
-msgstr "返回设置为[code]true[/code]的位图元素的数量。"
+msgstr "返回设置为 [code]true[/code]的位图元素的数量。"
#: doc/classes/BitMap.xml
msgid ""
@@ -13635,8 +13668,8 @@ msgid ""
"Supports distance fields. For using vector font files like TTF directly, see "
"[DynamicFont]."
msgstr ""
-"使用 [code]*.fnt[/code] 包含纹理图库的字体来渲染文本。支持距离字段。关于直接"
-"使用 TTF 等矢量字体文件,请参阅 [DynamicFont]。"
+"使用 [code]*.fnt[/code] 包含纹理图库的字体来渲染文本。支持距离场。关于直接使"
+"用 TTF 等矢量字体文件,请参阅 [DynamicFont]。"
#: doc/classes/BitmapFont.xml
msgid ""
@@ -13690,7 +13723,7 @@ msgstr "上升(基线以上的像素数)。"
#: doc/classes/BitmapFont.xml
msgid "If [code]true[/code], distance field hint is enabled."
-msgstr "如果[code]true[/code],则启用距离字段提示。"
+msgstr "如果[code]true[/code],则启用距离场提示。"
#: doc/classes/BitmapFont.xml
msgid "The fallback font."
@@ -13732,7 +13765,7 @@ msgstr "将节点当前的变换存储在[member rest]中。"
#: doc/classes/Bone2D.xml
msgid ""
"Returns the node's index as part of the entire skeleton. See [Skeleton2D]."
-msgstr "返回节点的索引,作为整个骨架的一部分。参阅[Skeleton2D]。"
+msgstr "返回节点的索引,作为整个骨架的一部分。请参阅 [Skeleton2D]。"
#: doc/classes/Bone2D.xml
msgid ""
@@ -13841,7 +13874,7 @@ msgstr ""
"下面的代码只有在两个条件都满足的情况下才会产生子弹:动作“shoot”被按下,并且如"
"果[code]can_shoot[/code]是[code]true[/code]。\n"
"[b]注意:[/b][code]Input.is_action_pressed(\"shoot\")[/code]也是一个布尔值,"
-"当“shoot”被按下时为[code]true[/code],当“shoot”没有被按下时为[code]false[/"
+"当“shoot”被按下时为 [code]true[/code],当“shoot”没有被按下时为 [code]false[/"
"code]。\n"
"[codeblock]\n"
"var can_shoot = true\n"
@@ -13850,8 +13883,8 @@ msgstr ""
" if can_shoot and Input.is_action_pressed(\"shoot\"):\n"
" create_bullet()\n"
"[/codeblock]\n"
-"下面的代码将把[code]can_shoot[/code]设置为[code]false[/code]并启动一个定时"
-"器。这将阻止玩家射击,直到定时器用完。然后[code]can_shoot[/code]设置为"
+"下面的代码将把[code]can_shoot[/code]设置为 [code]false[/code]并启动一个定时"
+"器。这将阻止玩家射击,直到定时器用完。然后[code]can_shoot[/code]设置为 "
"[code]true[/code],再次允许玩家进行射击。\n"
"[codeblock]\n"
"var can_shoot = true\n"
@@ -14009,8 +14042,8 @@ msgstr ""
"按钮像所有控件节点一样,也可以在编辑器中创建,但在某些情况下可能需要从代码中"
"创建。\n"
"参阅 [BaseButton],其中包括与此节点相关的通用属性和方法。\n"
-"[b]注意:[/b] 按钮不处理触摸输入,因此不支持多点触控,因为模拟鼠标在给定时间"
-"只能按下一个按钮。将 [TouchScreenButton] 用于触发游戏移动或动作的按钮,因为 "
+"[b]注意:[/b]按钮不处理触摸输入,因此不支持多点触控,因为模拟鼠标在给定时间只"
+"能按下一个按钮。将 [TouchScreenButton] 用于触发游戏移动或动作的按钮,因为 "
"[TouchScreenButton] 支持多点触控。"
#: doc/classes/Button.xml doc/classes/Dictionary.xml
@@ -14184,9 +14217,9 @@ msgid ""
"[Viewport] (or higher viewports) can't be displayed."
msgstr ""
"相机是一个特殊节点,用于显示从其当前位置可见的内容。相机在最近的 [Viewport] "
-"节点中注册自己(当树上行)。每个视窗只能激活一个相机。如果在树上没有可用的视"
-"窗,相机将在全局视窗中注册。换句话说,相机只是为 [Viewport] 提供3D显示能力,"
-"如果没有,则无法显示在该 [Viewport] 或更高视窗中注册的场景。"
+"节点中注册自己(当树上行)。每个视区只能激活一个相机。如果在树上没有可用的视"
+"区,相机将在全局视区中注册。换句话说,相机只是为 [Viewport] 提供 3D 显示能"
+"力,如果没有,则无法显示在该 [Viewport] 或更高视区中注册的场景。"
#: doc/classes/Camera.xml
msgid ""
@@ -14217,8 +14250,8 @@ msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the given [code]layer[/code] in the [member "
"cull_mask] is enabled, [code]false[/code] otherwise."
msgstr ""
-"如果[member cull_mask]中给定的[code]layer[/code]被启用,返回[code]true[/"
-"code],否则返回[code]false[/code]。"
+"如果[member cull_mask]中给定的[code]layer[/code]被启用,返回 [code]true[/"
+"code],否则返回 [code]false[/code]。"
#: doc/classes/Camera.xml
msgid ""
@@ -14235,8 +14268,8 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] A position which returns [code]false[/code] may still be "
"outside the camera's field of view."
msgstr ""
-"如果给定的位置在相机后面,返回[code]true[/code]。\n"
-"[b]注意:[/b] 返回[code]false[/code]的位置可能仍然在相机的视野之外。"
+"如果给定的位置在相机后面,返回 [code]true[/code]。\n"
+"[b]注意:[/b]返回 [code]false[/code]的位置可能仍然在相机的视野之外。"
#: doc/classes/Camera.xml
msgid ""
@@ -14244,8 +14277,8 @@ msgid ""
"description). If the camera node is outside the scene tree, it will attempt "
"to become current once it's added."
msgstr ""
-"使此相机成为[Viewport]的当前相机(见类的说明)。如果相机节点在场景树之外,一"
-"旦添加,它将尝试成为当前相机。"
+"使此相机成为 [Viewport] 的当前相机(见类的说明)。如果相机节点在场景树之外,"
+"一旦添加,它将尝试成为当前相机。"
#: doc/classes/Camera.xml
msgid ""
@@ -14341,12 +14374,12 @@ msgid ""
"unproject_position(global_transform.origin)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
-"返回[Viewport]矩形中的2D坐标,该坐标映射到世界空间中给定的3D点。\n"
-"[b]注意:[/b]当使用它来定位3D视窗上的GUI元素时,如果3D点在相机后面,请使用"
-"[method is_position_behind]来防止它们显示。\n"
+"返回 [Viewport] 矩形中的 2D 坐标,该坐标映射到世界空间中给定的 3D 点。\n"
+"[b]注意:[/b]当使用它来定位 3D 视区上的 GUI 元素时,如果 3D 点在相机后面,请"
+"使用 [method is_position_behind] 来防止它们显示。\n"
"[codeblock]\n"
-"# 这个代码块是继承自Spatial的脚本的一部分。\n"
-"# `control`是对继承自Control的节点的引用。\n"
+"# 这个代码块是继承自 Spatial 的脚本的一部分。\n"
+"# `control`是对继承自 Control 的节点的引用。\n"
"control.visible = not get_viewport().get_camera()."
"is_position_behind(global_transform.origin)\n"
"control.rect_position = get_viewport().get_camera()."
@@ -14376,12 +14409,12 @@ msgid ""
"Perspective menu in the top-left corner of the 3D viewport and toggle "
"[b]Enable Doppler[/b]."
msgstr ""
-"如果不是[constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED],此相机将模拟[url=https://en."
-"wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]多普勒效果[/url]的对象在特定"
-"[code]_process[/code]方法中的变化。多普勒效果只对[member AudioStreamPlayer3D."
-"doppler_tracking]设置为[constant AudioStreamPlayer3D."
-"DOPPLER_TRACKING_DISABLED]以外的值的[AudioStreamPlayer3D]节点进行模拟。\n"
-"[b]注意:[/b]要在编辑器中切换多普勒效果预览,使用三维视窗左上角的透视菜单,并"
+"如果不是 [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED],此相机将模拟[url=https://en."
+"wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]多普勒效果[/url]的对象在特定 "
+"[code]_process[/code] 方法中的变化。多普勒效果只对 [member "
+"AudioStreamPlayer3D.doppler_tracking] 设置为 [constant AudioStreamPlayer3D."
+"DOPPLER_TRACKING_DISABLED] 以外的值的 [AudioStreamPlayer3D] 节点进行模拟。\n"
+"[b]注意:[/b]要在编辑器中切换多普勒效果预览,使用 3D 视区左上角的透视菜单,并"
"切换为[b]启用多普勒[/b]。"
#: doc/classes/Camera.xml
@@ -14408,7 +14441,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"相机的视野角度,以度为单位。仅适用于透视模式。由于 [member keep_aspect] 锁定"
"一个轴,因此 [code]fov[/code] 设置另一个轴的视角。\n"
-"作为参考,默认的垂直视野值 ([code]70.0[/code]) 等效于以下水平 FOV:\n"
+"作为参考,默认的垂直视野值([code]70.0[/code])等效于以下水平 FOV:\n"
"- 在 4:3 视窗中约86.07 度\n"
"- 在 16:10 视窗中约 96.50 度\n"
"- 在 16:9 视窗中约102.45 度\n"
@@ -14451,10 +14484,11 @@ msgstr ""
"的Z距离会影响其感知的大小。"
#: doc/classes/Camera.xml
+#, fuzzy
msgid ""
"The camera's size measured as 1/2 the width or height. Only applicable in "
-"orthogonal mode. Since [member keep_aspect] locks on axis, [code]size[/code] "
-"sets the other axis' size length."
+"orthogonal and frustum modes. Since [member keep_aspect] locks on axis, "
+"[code]size[/code] sets the other axis' size length."
msgstr ""
"相机的尺寸,以1/2的宽度或高度测量。仅适用于正交模式。由于[member keep_aspect]"
"锁定在轴上,因此[code]size[/code]设置其他轴的尺寸长度。"
@@ -14537,7 +14571,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/Camera2D.xml
msgid "Camera node for 2D scenes."
-msgstr "二维场景的相机节点。"
+msgstr "2D 场景的相机节点。"
#: doc/classes/Camera2D.xml
msgid ""
@@ -14632,7 +14666,7 @@ msgstr ""
msgid ""
"Make this the current 2D camera for the scene (viewport and layer), in case "
"there are many cameras in the scene."
-msgstr "使之成为场景(视窗和图层)的当前2D相机,以防场景中有很多相机。"
+msgstr "使之成为场景(视窗和图层)的当前 2D 相机,以防场景中有很多相机。"
#: doc/classes/Camera2D.xml
msgid ""
@@ -14825,8 +14859,8 @@ msgid ""
"Speed in pixels per second of the camera's smoothing effect when [member "
"smoothing_enabled] is [code]true[/code]."
msgstr ""
-"当[member smoothing_enabled]为[code]true[/code]时,相机平滑效果的速度,以每秒"
-"像素为单位。"
+"当[member smoothing_enabled]为 [code]true[/code] 时,相机平滑效果的速度,以每"
+"秒像素为单位。"
#: doc/classes/Camera2D.xml
msgid ""
@@ -14932,7 +14966,7 @@ msgstr "相机安装在了设备后部。"
#: doc/classes/CameraServer.xml
msgid "Server keeping track of different cameras accessible in Godot."
-msgstr "服务器跟踪 Godot 中可访问的不同摄像头。"
+msgstr "跟踪 Godot 中可访问的不同摄像头的服务器。"
#: doc/classes/CameraServer.xml
msgid ""
@@ -15246,19 +15280,19 @@ msgstr ""
"[code]color[/code]和[code]width[/code]指定的笔画形式绘制。如果"
"[code]antialiased[/code]是[code]true[/code],线条抗锯齿。\n"
"[b]注意:[/b][code]width[/code]和[code]antialiased[/code]只有在[code]filled[/"
-"code]是[code]false[/code]时才有效。"
+"code]是[code]false[/code] 时才有效。"
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
"Sets a custom transform for drawing via components. Anything drawn "
"afterwards will be transformed by this."
-msgstr "设置通过组件进行绘图的自定义变换。之后绘制的任何东西都将被转换。"
+msgstr "设置通过组件进行绘图的自定义变换。此后绘制的任何东西都将被它变换。"
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
"Sets a custom transform for drawing via matrix. Anything drawn afterwards "
"will be transformed by this."
-msgstr "设置通过矩阵绘制时的自定义变换。之后绘制的任何东西都将被转换。"
+msgstr "设置通过矩阵绘制时的自定义变换。此后绘制的任何东西都将被它变换。"
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
@@ -15366,11 +15400,11 @@ msgstr "返回此项目的变换矩阵。"
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid "Returns the viewport's boundaries as a [Rect2]."
-msgstr "以[Rect2]形式返回视窗的边界。"
+msgstr "以 [Rect2] 形式返回视区的边界。"
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid "Returns this item's transform in relation to the viewport."
-msgstr "返回这个项目相对于视窗的变换。"
+msgstr "返回这个项目相对于视区的变换。"
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid "Returns the [World2D] where this item is in."
@@ -15388,20 +15422,20 @@ msgstr ""
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if local transform notifications are communicated "
"to children."
-msgstr "如果将本地转换通知传达给子级,则返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果将本地变换通知传达给子级,则返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the node is set as top-level. See [method "
"set_as_toplevel]."
msgstr ""
-"如果节点设置为顶层,则返回[code]true[/code]。参阅[method set_as_toplevel]。"
+"如果节点设置为顶层,则返回 [code]true[/code]。参阅 [method set_as_toplevel]。"
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if global transform notifications are communicated "
"to children."
-msgstr "如果将全局转换通知传达给子级,则返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果将全局变换通知传达给子级,则返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/CanvasItem.xml doc/classes/Spatial.xml
msgid ""
@@ -15416,35 +15450,39 @@ msgstr ""
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid "Assigns [code]screen_point[/code] as this node's new local transform."
-msgstr "分配[code]screen_point[/code]作为该节点的新本地转换。"
+msgstr "分配 [code]screen_point[/code] 作为该节点的新本地变换。"
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
"Transformations issued by [code]event[/code]'s inputs are applied in local "
"space instead of global space."
-msgstr "[code]event[/code]的输入发出的转换将在局部空间而不是全局空间中应用。"
+msgstr "[code]event[/code] 的输入发出的变换将在局部空间而不是全局空间中应用。"
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
-"If [code]enable[/code] is [code]true[/code], the node won't inherit its "
-"transform from parent canvas items."
+"If [code]enable[/code] is [code]true[/code], this [CanvasItem] will [i]not[/"
+"i] inherit its transform from parent [CanvasItem]s. Its draw order will also "
+"be changed to make it draw on top of other [CanvasItem]s that are not set as "
+"top-level. The [CanvasItem] will effectively act as if it was placed as a "
+"child of a bare [Node]. See also [method is_set_as_toplevel]."
msgstr ""
-"如果[code]enable[/code]为[code]true[/code],则该节点将不会从父画布项目继承其"
-"变换。"
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
-"If [code]enable[/code] is [code]true[/code], children will be updated with "
-"local transform data."
+"If [code]enable[/code] is [code]true[/code], this node will receive "
+"[constant NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED] when its local transform "
+"changes."
msgstr ""
-"如果[code]enable[/code]为[code]true[/code],则将使用局部变换数据更新子项。"
+"如果 [code]enable[/code] 为 [code]true[/code],那么这个节点会在其局部变换发生"
+"改变时接收到 [constant NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED]。"
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
-"If [code]enable[/code] is [code]true[/code], children will be updated with "
-"global transform data."
+"If [code]enable[/code] is [code]true[/code], this node will receive "
+"[constant NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] when its global transform changes."
msgstr ""
-"如果[code]enable[/code]为[code]true[/code],则将使用全局变换数据更新子项。"
+"如果 [code]enable[/code] 为 [code]true[/code],那么这个节点会在其全局变换发生"
+"改变时接收到 [constant NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED]。"
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
@@ -15511,7 +15549,7 @@ msgid ""
"instead."
msgstr ""
"如果[code]true[/code],这个[CanvasItem]被绘制。只有当它的所有父节点也可见时,"
-"该节点才是可见的(换句话说,[method is_visible_in_tree]必须返回[code]true[/"
+"该节点才是可见的(换句话说,[method is_visible_in_tree]必须返回 [code]true[/"
"code])。\n"
"[b]注意:[/b]对于继承了[Popup]的控件,使其可见的正确方法是调用多个"
"[code]popup*()[/code]函数之一。"
@@ -15575,12 +15613,19 @@ msgstr ""
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid ""
-"The [CanvasItem]'s transform has changed. This notification is only received "
-"if enabled by [method set_notify_transform] or [method "
-"set_notify_local_transform]."
+"The [CanvasItem]'s global transform has changed. This notification is only "
+"received if enabled by [method set_notify_transform]."
msgstr ""
-"[CanvasItem]的变换已更改。仅当[method set_notify_transform]或[method "
-"set_notify_local_transform]启用时,才会收到此通知。"
+"该 [CanvasItem] 的全局变换已更改。只有在通过 [method set_notify_transform] 启"
+"用时,才会收到这个通知。"
+
+#: doc/classes/CanvasItem.xml
+msgid ""
+"The [CanvasItem]'s local transform has changed. This notification is only "
+"received if enabled by [method set_notify_local_transform]."
+msgstr ""
+"该 [CanvasItem] 的局部变换已更改。只有在通过 [method "
+"set_notify_local_transform] 启用时,才会收到这个通知。"
#: doc/classes/CanvasItem.xml
msgid "The [CanvasItem] is requested to draw."
@@ -15663,7 +15708,7 @@ msgid ""
"This property (and other [code]particles_anim_*[/code] properties that "
"depend on it) has no effect on other types of nodes."
msgstr ""
-"如果为[code]true[/code],当分配给 [Particles2D] 和 [CPUParticles2D] 节点时,"
+"如果为 [code]true[/code],当分配给 [Particles2D] 和 [CPUParticles2D] 节点时,"
"启用基于spritesheet的动画功能。[member ParticlesMaterial.anim_speed]或"
"[member CPUParticles2D.anim_speed]也应设置为正值,才能播放动画。\n"
"这个属性(以及其他依赖于它的[code]particles_anim_*[/code]属性)对其他类型的节"
@@ -15710,22 +15755,20 @@ msgid "Returns the RID of the canvas used by this layer."
msgstr "返回此层使用的画布的 RID。"
#: doc/classes/CanvasLayer.xml
-#, fuzzy
msgid ""
"Hides any [CanvasItem] under this [CanvasLayer]. This is equivalent to "
"setting [member visible] to [code]false[/code]."
msgstr ""
-"如果该 [CanvasItem] 目前是可见的,则将其隐藏。等价于将 [member visible] 设为 "
+"隐藏该 [CanvasLayer] 下的所有 [CanvasItem]。等价于将 [member visible] 设为 "
"[code]false[/code]。"
#: doc/classes/CanvasLayer.xml
-#, fuzzy
msgid ""
"Shows any [CanvasItem] under this [CanvasLayer]. This is equivalent to "
"setting [member visible] to [code]true[/code]."
msgstr ""
-"如果该 [CanvasItem] 目前是可见的,则将其隐藏。等价于将 [member visible] 设为 "
-"[code]false[/code]。"
+"显示该 [CanvasLayer] 下的所有 [CanvasItem]。等价于将 [member visible] 设为 "
+"[code]true[/code]。"
#: doc/classes/CanvasLayer.xml
msgid ""
@@ -15739,7 +15782,7 @@ msgstr ""
msgid ""
"Sets the layer to follow the viewport in order to simulate a pseudo 3D "
"effect."
-msgstr "将图层设置为跟随视窗,以模拟伪3D效果。"
+msgstr "将图层设置为跟随视区,以模拟伪 3D 效果。"
#: doc/classes/CanvasLayer.xml
msgid ""
@@ -15913,10 +15956,10 @@ msgid ""
"pause_mode]). Resets when the text in the [RichTextLabel] is changed.\n"
"[b]Note:[/b] Time still passes while the [RichTextLabel] is hidden."
msgstr ""
-"自[RichTextLabel]被添加到场景树后所经过的时间,单位秒。时间在[RichTextLabel]"
-"暂停时停止,参阅[member Node.pause_mode]。当[RichTextLabel]中的文本改变时,会"
-"重新设置。\n"
-"[b]注意:[/b] 当[RichTextLabel]被隐藏时,时间仍会增加。"
+"自 [RichTextLabel] 被添加到场景树后所经过的时间,单位秒。时间在 "
+"[RichTextLabel] 暂停时停止,参阅 [member Node.pause_mode]。当 "
+"[RichTextLabel] 中的文本发生改变时会重置。\n"
+"[b]注意:[/b]当 [RichTextLabel] 被隐藏时,时间仍会增加。"
#: doc/classes/CharFXTransform.xml
msgid ""
@@ -15933,12 +15976,13 @@ msgid ""
"1)}\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
-"包含在开头的BBCode标记中传递的参数。默认情况下,参数是字符串。如果它们的内容"
-"与[bool],[int]或[float]之类的类型匹配,它们将被自动转换。格式为"
-"[code]#rrggbb[/code]或[code]#rgb[/code]的颜色代码将转换为不透明的[Color]。字"
-"符串参数即使使用引号也不能包含空格。如果存在,引号也将出现在最终字符串中。\n"
-"例如,开头的BBCode标签[code][example foo = hello bar = true baz = 42 color ="
-"#ffffff][/code]将映射到以下[Dictionary]:\n"
+"包含在开头的 BBCode 标记中传递的参数。默认情况下,参数是字符串。如果它们的内"
+"容与 [bool]、[int]、[float] 之类的类型匹配,它们将被自动转换。格式为 "
+"[code]#rrggbb[/code] 或 [code]#rgb[/code] 的颜色代码将转换为不透明的 "
+"[Color]。字符串参数即使使用引号也不能包含空格。如果存在,引号也将出现在最终字"
+"符串中。\n"
+"例如,开头的 BBCode 标签 [code][example foo = hello bar = true baz = 42 "
+"color =#ffffff][/code] 将映射到以下 [Dictionary]:\n"
"[codeblock]\n"
"{\"foo\": \"hello\", \"bar\": true, \"baz\": 42, \"color\": Color(1, 1, 1, "
"1)}\n"
@@ -15969,7 +16013,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/CheckBox.xml
msgid "Binary choice user interface widget. See also [CheckButton]."
-msgstr "二元选择(有或无)用户界面小部件。另请参阅[CheckButton]。"
+msgstr "二项选择用户界面小部件。另请参阅 [CheckButton]。"
#: doc/classes/CheckBox.xml
msgid ""
@@ -15982,19 +16026,19 @@ msgid ""
"See also [BaseButton] which contains common properties and methods "
"associated with this node."
msgstr ""
-"复选框让用户做出二元选择,即在两个可能的选项中只选择一个。它在功能上类似于"
+"让用户做出二项选择的复选框(在两个可能的选项中只选择一个)。它在功能上类似于 "
"[CheckButton],但外观不同。为了遵循用户体验,建议在切换它对某些东西[b]没有[/"
-"b]直接影响时使用CheckBox。例如,当切换它只会在确认按钮被按下时做一些事情时,"
-"使用它。\n"
-"参阅[BaseButton],它包含了与该节点相关的常规属性和方法。"
+"b]直接影响时使用 CheckBox。例如,当切换它只会在确认按钮被按下时做一些事情时,"
+"选择 CheckBox。\n"
+"另请参阅 [BaseButton],它包含了与该节点相关的常规属性和方法。"
#: doc/classes/CheckBox.xml
msgid "The [CheckBox] text's font color."
-msgstr "[CheckBox]文本的字体颜色。"
+msgstr "该 [CheckBox] 的文本字体颜色。"
#: doc/classes/CheckBox.xml
msgid "The [CheckBox] text's font color when it's disabled."
-msgstr "[CheckBox]文本被禁用时的字体颜色。"
+msgstr "该 [CheckBox] 被禁用时的文本字体颜色。"
#: doc/classes/CheckBox.xml
msgid ""
@@ -16002,82 +16046,83 @@ msgid ""
"text color of the checkbox. Disabled, hovered, and pressed states take "
"precedence over this color."
msgstr ""
-"[CheckBox] 文本获得焦点时的字体颜色。只取代复选框的正常文本颜色。禁用、悬停和"
-"按下状态优先于这个颜色。"
+"该 [CheckBox] 被聚焦时的文本字体颜色。只取代复选框的正常文本颜色。禁用、悬停"
+"和按下状态优先于这个颜色。"
#: doc/classes/CheckBox.xml
msgid "The [CheckBox] text's font color when it's hovered."
-msgstr "[CheckBox]文本在悬停时的字体颜色。"
+msgstr "该 [CheckBox] 被悬停时的文本字体颜色。"
#: doc/classes/CheckBox.xml
msgid "The [CheckBox] text's font color when it's hovered and pressed."
-msgstr "当[CheckBox]文本被悬停和按下时的字体颜色。"
+msgstr "该 [CheckBox] 被悬停且被按下时的文本字体颜色。"
#: doc/classes/CheckBox.xml
msgid "The [CheckBox] text's font color when it's pressed."
-msgstr "文本被按下时的字体颜色。"
+msgstr "该 [CheckBox] 被按下时的文本字体颜色。"
#: doc/classes/CheckBox.xml
msgid "The vertical offset used when rendering the check icons (in pixels)."
-msgstr "呈现复选图标时使用的垂直偏移量(以像素为单位)。"
+msgstr "渲染复选图标时使用的垂直偏移量(单位为像素)。"
#: doc/classes/CheckBox.xml
msgid "The separation between the check icon and the text (in pixels)."
-msgstr "复选图标和文本之间的分隔(以像素为单位)。"
+msgstr "复选图标与文本之间的间隔(单位为像素)。"
#: doc/classes/CheckBox.xml
msgid "The [Font] to use for the [CheckBox] text."
-msgstr "用于[CheckBox]文本的[Font]。"
+msgstr "该 [CheckBox] 的文本所使用的 [Font]。"
#: doc/classes/CheckBox.xml
msgid "The check icon to display when the [CheckBox] is checked."
-msgstr "选中[CheckBox]时显示的复选图标。"
+msgstr "该 [CheckBox] 被勾选时显示的复选图标。"
#: doc/classes/CheckBox.xml
msgid "The check icon to display when the [CheckBox] is checked and disabled."
-msgstr "当[CheckBox]被选中和禁用时要显示的勾选图标。"
+msgstr "该 [CheckBox] 被勾选且被禁用时显示的复选图标。"
#: doc/classes/CheckBox.xml
msgid ""
"If the [CheckBox] is configured as a radio button, the icon to display when "
"the [CheckBox] is checked."
-msgstr "如果将[CheckBox]配置为单选按钮,则选中[CheckBox]时显示的图标。"
+msgstr "如果该 [CheckBox] 被配置为单选按钮,该 [CheckBox] 被选中时显示的图标。"
#: doc/classes/CheckBox.xml
msgid ""
"If the [CheckBox] is configured as a radio button, the icon to display when "
"the [CheckBox] is unchecked."
-msgstr "如果将[CheckBox]配置为单选按钮,则取消选中[CheckBox]时显示的图标。"
+msgstr ""
+"如果该 [CheckBox] 被配置为单选按钮,该 [CheckBox] 未被选中时显示的图标。"
#: doc/classes/CheckBox.xml
msgid "The check icon to display when the [CheckBox] is unchecked."
-msgstr "未选中[CheckBox]时显示的复选图标。"
+msgstr "该 [CheckBox] 未被勾选时显示的复选图标。"
#: doc/classes/CheckBox.xml
msgid ""
"The check icon to display when the [CheckBox] is unchecked and disabled."
-msgstr "当[CheckBox]未被选中并被禁用时要显示的勾选图标。"
+msgstr "该 [CheckBox] 未被勾选且被禁用时显示的复选图标。"
#: doc/classes/CheckBox.xml
msgid ""
"The [StyleBox] to display as a background when the [CheckBox] is disabled."
-msgstr "当[CheckBox]被禁用时,作为背景显示的[StyleBox]。"
+msgstr "该 [CheckBox] 被禁用时作为背景显示的 [StyleBox]。"
#: doc/classes/CheckBox.xml
msgid ""
"The [StyleBox] to display as a background when the [CheckBox] is focused."
-msgstr "当[CheckBox]被聚焦时,作为背景显示的[StyleBox]。"
+msgstr "该 [CheckBox] 被聚焦时作为背景显示的 [StyleBox]。"
#: doc/classes/CheckBox.xml
msgid ""
"The [StyleBox] to display as a background when the [CheckBox] is hovered."
-msgstr "当[CheckBox]被悬停时作为背景显示的[StyleBox]。"
+msgstr "该 [CheckBox] 被悬停时作为背景显示的 [StyleBox]。"
#: doc/classes/CheckBox.xml
msgid ""
"The [StyleBox] to display as a background when the [CheckBox] is hovered and "
"pressed."
-msgstr "当[CheckBox]被悬停和按下时,作为背景显示的[StyleBox]。"
+msgstr "该 [CheckBox] 被悬停且被按下时作为背景显示的 [StyleBox]。"
#: doc/classes/CheckBox.xml doc/classes/CheckButton.xml
msgid "The [StyleBox] to display as a background."
@@ -16086,7 +16131,7 @@ msgstr "作为背景显示的 [StyleBox]。"
#: doc/classes/CheckBox.xml
msgid ""
"The [StyleBox] to display as a background when the [CheckBox] is pressed."
-msgstr "按下 [CheckBox] 时,作为背景显示的 [StyleBox]。"
+msgstr "该 [CheckBox] 被按下时作为背景显示的 [StyleBox]。"
#: doc/classes/CheckButton.xml
msgid "Checkable button. See also [CheckBox]."
@@ -16111,11 +16156,11 @@ msgstr ""
#: doc/classes/CheckButton.xml
msgid "The [CheckButton] text's font color."
-msgstr "[CheckButton]文本的字体颜色。"
+msgstr "该 [CheckButton] 的文本字体颜色。"
#: doc/classes/CheckButton.xml
msgid "The [CheckButton] text's font color when it's disabled."
-msgstr "[CheckButton]文本在禁用时的字体颜色。"
+msgstr "该 [CheckButton] 被禁用时的文本字体颜色。"
#: doc/classes/CheckButton.xml
msgid ""
@@ -16123,74 +16168,74 @@ msgid ""
"normal text color of the button. Disabled, hovered, and pressed states take "
"precedence over this color."
msgstr ""
-"[CheckButton] 文本获得焦点时的字体颜色。仅替换按钮的正常文本颜色。禁用、悬停"
+"该 [CheckButton] 被聚焦时的文本字体颜色。仅替换按钮的正常文本颜色。禁用、悬停"
"和按下状态优先于此颜色。"
#: doc/classes/CheckButton.xml
msgid "The [CheckButton] text's font color when it's hovered."
-msgstr "悬停时[CheckButton]文本的字体颜色。"
+msgstr "该 [CheckButton] 被悬停时的文本字体颜色。"
#: doc/classes/CheckButton.xml
msgid "The [CheckButton] text's font color when it's hovered and pressed."
-msgstr "当[CheckButton]被悬停和按下时,其文本的字体颜色。"
+msgstr "该 [CheckButton] 被悬停且被按下时的文本字体颜色。"
#: doc/classes/CheckButton.xml
msgid "The [CheckButton] text's font color when it's pressed."
-msgstr "按下[CheckButton]时文本的字体颜色。"
+msgstr "该 [CheckButton] 被按下时的文本字体颜色。"
#: doc/classes/CheckButton.xml
msgid "The vertical offset used when rendering the toggle icons (in pixels)."
-msgstr "渲染切换图标时使用的垂直偏移量(以像素为单位)。"
+msgstr "渲染切换图标时使用的垂直偏移量(单位为像素)。"
#: doc/classes/CheckButton.xml
msgid "The separation between the toggle icon and the text (in pixels)."
-msgstr "切换图标和文本之间的分隔(以像素为单位)。"
+msgstr "切换图标与文本之间的间隔(单位为像素)。"
#: doc/classes/CheckButton.xml
msgid "The [Font] to use for the [CheckButton] text."
-msgstr "用于[CheckButton]文本的[Font]。"
+msgstr "该 [CheckButton] 的文本所使用的 [Font]。"
#: doc/classes/CheckButton.xml
msgid "The icon to display when the [CheckButton] is unchecked."
-msgstr "当 [CheckButton] 未勾选时,显示的图标。"
+msgstr "该 [CheckButton] 未被勾选时显示的图标。"
#: doc/classes/CheckButton.xml
msgid "The icon to display when the [CheckButton] is unchecked and disabled."
-msgstr "当 [CheckButton] 未勾选且被禁用时,显示的图标。"
+msgstr "该 [CheckButton] 未被勾选且被禁用时显示的图标。"
#: doc/classes/CheckButton.xml
msgid "The icon to display when the [CheckButton] is checked."
-msgstr "当 [CheckButton] 已勾选时,显示的图标。"
+msgstr "该 [CheckButton] 被勾选时显示的图标。"
#: doc/classes/CheckButton.xml
msgid "The icon to display when the [CheckButton] is checked and disabled."
-msgstr "当 [CheckButton] 已勾选且被禁用时,显示的图标。"
+msgstr "该 [CheckButton] 被勾选且被禁用时显示的图标。"
#: doc/classes/CheckButton.xml
msgid ""
"The [StyleBox] to display as a background when the [CheckButton] is disabled."
-msgstr "当 [CheckButton] 被禁用时,作为背景显示的 [StyleBox]。"
+msgstr "该 [CheckButton] 被禁用时作为背景显示的 [StyleBox]。"
#: doc/classes/CheckButton.xml
msgid ""
"The [StyleBox] to display as a background when the [CheckButton] is focused."
-msgstr "当 [CheckButton] 被聚焦时,作为背景显示的 [StyleBox]。"
+msgstr "该 [CheckButton] 被聚焦时作为背景显示的 [StyleBox]。"
#: doc/classes/CheckButton.xml
msgid ""
"The [StyleBox] to display as a background when the [CheckButton] is hovered."
-msgstr "当 [CheckButton] 被悬停时,作为背景显示的 [StyleBox]。"
+msgstr "该 [CheckButton] 被悬停时作为背景显示的 [StyleBox]。"
#: doc/classes/CheckButton.xml
msgid ""
"The [StyleBox] to display as a background when the [CheckButton] is hovered "
"and pressed."
-msgstr "当 [CheckButton] 被悬停且被按下时,作为背景显示的 [StyleBox]。"
+msgstr "该 [CheckButton] 被悬停且被按下时作为背景显示的 [StyleBox]。"
#: doc/classes/CheckButton.xml
msgid ""
"The [StyleBox] to display as a background when the [CheckButton] is pressed."
-msgstr "当 [CheckButton] 被按下时,作为背景显示的 [StyleBox]。"
+msgstr "该 [CheckButton] 被按下时作为背景显示的 [StyleBox]。"
#: doc/classes/CircleShape2D.xml
msgid "Circular shape for 2D collisions."
@@ -16202,8 +16247,8 @@ msgid ""
"small characters and its collision detection with everything else is very "
"fast."
msgstr ""
-"用于 2D 碰撞的圆形形状。这种形状对塑造球或小角色很有用,它与其他东西的碰撞检"
-"测非常快。"
+"用于 2D 碰撞的圆形。这种形状可用于塑造球或较小的角色,它与其他东西的碰撞检测"
+"非常快。"
#: doc/classes/CircleShape2D.xml
msgid "The circle's radius."
@@ -16222,8 +16267,8 @@ msgid ""
"Returns [code]true[/code] if you can instance objects from the specified "
"[code]class[/code], [code]false[/code] in other case."
msgstr ""
-"如果可以实例化指定[code]class[/code]中的对象,则返回[code]true[/code],否则返"
-"回[code]false[/code]。"
+"如果可以将指定 [code]class[/code] 实例化为对象,则返回 [code]true[/code],否"
+"则返回 [code]false[/code]。"
#: doc/classes/ClassDB.xml
msgid "Returns whether the specified [code]class[/code] is available or not."
@@ -16253,8 +16298,8 @@ msgid ""
"Returns the value of the integer constant [code]name[/code] of [code]class[/"
"code] or its ancestry. Always returns 0 when the constant could not be found."
msgstr ""
-"返回[code]class[/code]的整数常量[code]name[/code]或其父级的值。找不到常量时,"
-"始终返回0。"
+"返回 [code]class[/code]的整数常量[code]name[/code]或其父级的值。找不到常量"
+"时,始终返回0。"
#: doc/classes/ClassDB.xml
msgid ""
@@ -16292,14 +16337,14 @@ msgstr ""
msgid ""
"Returns the value of [code]property[/code] of [code]class[/code] or its "
"ancestry."
-msgstr "返回[code]class[/code]的[code]property[/code]的值或其父级。"
+msgstr "返回 [code]class[/code]的[code]property[/code]的值或其父级。"
#: doc/classes/ClassDB.xml
msgid ""
"Returns an array with all the properties of [code]class[/code] or its "
"ancestry if [code]no_inheritance[/code] is [code]false[/code]."
msgstr ""
-"如果[code]no_inheritance[/code]为[code]false[/code],则返回具有[code]class[/"
+"如果[code]no_inheritance[/code]为 [code]false[/code],则返回具有[code]class[/"
"code]或其父级所有属性的数组。"
#: doc/classes/ClassDB.xml
@@ -16329,14 +16374,14 @@ msgstr ""
msgid ""
"Returns whether [code]class[/code] or its ancestry has an enum called "
"[code]name[/code] or not."
-msgstr "返回[code]class[/code]或其父级是否有一个称为[code]name[/code]的信号。"
+msgstr "返回 [code]class[/code] 或其父级是否有称为 [code]name[/code] 的信号。"
#: doc/classes/ClassDB.xml
msgid ""
"Returns whether [code]class[/code] or its ancestry has an integer constant "
"called [code]name[/code] or not."
msgstr ""
-"返回[code]class[/code]或其父级是否具有称为[code]name[/code]的整数常量。"
+"返回 [code]class[/code] 或其父级是否有称为 [code]name[/code] 的整数常量。"
#: doc/classes/ClassDB.xml
msgid ""
@@ -16344,14 +16389,14 @@ msgid ""
"code] is [code]false[/code]) has a method called [code]method[/code] or not."
msgstr ""
"返回 [code]class[/code] 是否有名为 [code]method[/code] 的方法。(如果"
-"[code]no_inheritance[/code]为[code]false[/code],则返回其父级)。"
+"[code]no_inheritance[/code]为 [code]false[/code],则返回其父级)。"
#: doc/classes/ClassDB.xml
msgid ""
"Returns whether [code]class[/code] or its ancestry has a signal called "
"[code]signal[/code] or not."
msgstr ""
-"返回[code]class[/code]或其父级是否有一个称为[code]signal[/code]的信号。"
+"返回 [code]class[/code] 或其父级是否有称为 [code]signal[/code] 的信号。"
#: doc/classes/ClassDB.xml
msgid ""
@@ -16371,7 +16416,7 @@ msgstr "返回直接或间接继承自[code]class[/code]的所有类的名称。
#: doc/classes/ClassDB.xml
msgid "Returns the parent class of [code]class[/code]."
-msgstr "返回[code]class[/code]的父类。"
+msgstr "返回 [code]class[/code]的父类。"
#: doc/classes/ClassDB.xml
msgid "Creates an instance of [code]class[/code]."
@@ -16385,7 +16430,7 @@ msgstr "返回是否启用此[code]class[/code]。"
msgid ""
"Returns whether [code]inherits[/code] is an ancestor of [code]class[/code] "
"or not."
-msgstr "返回[code]inherits[/code]是否是[code]class[/code]的祖先。"
+msgstr "返回 [code]inherits[/code]是否是[code]class[/code]的祖先。"
#: doc/classes/ClippedCamera.xml
msgid "A [Camera] that includes collision."
@@ -16424,7 +16469,7 @@ msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the specified bit index is on.\n"
"[b]Note:[/b] Bit indices range from 0-19."
msgstr ""
-"如果指定的位索引打开,则返回[code]true[/code]。\n"
+"如果指定的位索引打开,则返回 [code]true[/code]。\n"
"[b]注意:[/b]位索引的范围是0-19。"
#: doc/classes/ClippedCamera.xml
@@ -16506,8 +16551,8 @@ msgid ""
"Creates a new shape owner for the given object. Returns [code]owner_id[/"
"code] of the new owner for future reference."
msgstr ""
-"为给定对象创建一个新的形状拥有者。返回[code]owner_id[/code]的新所有者,供将来"
-"引用。"
+"为给定对象创建一个新的形状所有者。返回 [code]owner_id[/code]的新所有者,供将"
+"来引用。"
#: doc/classes/CollisionObject.xml doc/classes/CollisionObject2D.xml
msgid ""
@@ -16552,9 +16597,9 @@ msgid ""
"If [code]value[/code] is [code]false[/code], clears the specified [code]bit[/"
"code] in the the [member collision_layer]."
msgstr ""
-"如果[code]value[/code]为[code]true[/code],则设置[member collision_layer]中指"
-"定的[code]bit[/code]位。\n"
-"如果[code]value[/code]为[code]false[/code],清除[member collision_layer]中指"
+"如果[code]value[/code]为 [code]true[/code],则设置[member collision_layer]中"
+"指定的[code]bit[/code]位。\n"
+"如果[code]value[/code]为 [code]false[/code],清除[member collision_layer]中指"
"定的 [code]bit[/code]位。"
#: doc/classes/CollisionObject.xml doc/classes/CollisionObject2D.xml
@@ -16564,10 +16609,10 @@ msgid ""
"If [code]value[/code] is [code]false[/code], clears the specified [code]bit[/"
"code] in the the [member collision_mask]."
msgstr ""
-"如果[code]value[/code]为[code]true[/code],则设置[member collision_mask]中指"
+"如果[code]value[/code]为 [code]true[/code],则设置[member collision_mask]中指"
"定的[code]bit[/code]位。\n"
-"如果[code]value[/code]为[code]false[/code],清除[member collision_mask]中指定"
-"的 [code]bit[/code]位。"
+"如果[code]value[/code]为 [code]false[/code],清除[member collision_mask]中指"
+"定的 [code]bit[/code]位。"
#: doc/classes/CollisionObject.xml doc/classes/CollisionObject2D.xml
msgid "Returns the [code]owner_id[/code] of the given shape."
@@ -16689,12 +16734,16 @@ msgid "Base node for 2D collision objects."
msgstr "二维碰撞对象的基础节点。"
#: doc/classes/CollisionObject2D.xml
+#, fuzzy
msgid ""
"CollisionObject2D is the base class for 2D physics objects. It can hold any "
"number of 2D collision [Shape2D]s. Each shape must be assigned to a [i]shape "
"owner[/i]. The CollisionObject2D can have any number of shape owners. Shape "
"owners are not nodes and do not appear in the editor, but are accessible "
-"through code using the [code]shape_owner_*[/code] methods."
+"through code using the [code]shape_owner_*[/code] methods.\n"
+"[b]Note:[/b] Only collisions between objects within the same canvas "
+"([Viewport] canvas or [CanvasLayer]) are supported. The behavior of "
+"collisions between objects in different canvases is undefined."
msgstr ""
"CollisionObject2D 是 2D 物理对象的基础类。它可以容纳任意数量的 2D 碰撞形状 "
"[Shape2D]。每个形状必须分配给一个[i]形状所有者[/i]。CollisionObject2D 可以拥"
@@ -16708,7 +16757,7 @@ msgid ""
"[Shape2D]. Connect to the [code]input_event[/code] signal to easily pick up "
"these events."
msgstr ""
-"接受未处理的[InputEvent]。要求[member input_pickable]为[code]true[/code]。 "
+"接受未处理的[InputEvent]。要求[member input_pickable]为 [code]true[/code]。 "
"[code]shape_idx[/code]被点击的[Shape2D]的子索引。连接到[code]input_event[/"
"code]信号即可轻松接收这些事件。"
@@ -16726,7 +16775,7 @@ msgid ""
"this [CollisionObject2D] will not be reported to collided with "
"[CollisionObject2D]s."
msgstr ""
-"返回[code]true[/code],如果源于这个[CollisionObject2D]的形状所有者的碰撞不会"
+"返回 [code]true[/code],如果源于这个[CollisionObject2D]的形状所有者的碰撞不会"
"被报告给[CollisionObject2D]s。"
#: doc/classes/CollisionObject2D.xml
@@ -16753,8 +16802,8 @@ msgid ""
"originating from this [CollisionObject2D] will not be reported to collided "
"with [CollisionObject2D]s."
msgstr ""
-"如果[code]enable[/code]为[code]true[/code],则源自这个[CollisionObject2D]的形"
-"状所有者的碰撞将不会被报告给[CollisionObject2D]。"
+"如果[code]enable[/code]为 [code]true[/code],则源自这个[CollisionObject2D]的"
+"形状所有者的碰撞将不会被报告给[CollisionObject2D]。"
#: doc/classes/CollisionObject2D.xml
msgid ""
@@ -16806,8 +16855,8 @@ msgid ""
"[code]true[/code] and at least one [code]collision_layer[/code] bit to be "
"set. See [method _input_event] for details."
msgstr ""
-"当输入事件发生时发出。要求 [member input_pickable]为[code]true[/code],并至少"
-"要设置一个[code]collision_layer[/code]位。有关详细信息,请参阅[method "
+"当输入事件发生时发出。要求 [member input_pickable]为 [code]true[/code],并至"
+"少要设置一个[code]collision_layer[/code]位。有关详细信息,请参阅[method "
"_input_event]。"
#: doc/classes/CollisionObject2D.xml
@@ -16816,7 +16865,7 @@ msgid ""
"[member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one "
"[code]collision_layer[/code] bit to be set."
msgstr ""
-"当鼠标指针进入此对象的任何形状时触发。要求[member input_pickable]为"
+"当鼠标指针进入此对象的任何形状时触发。要求[member input_pickable]为 "
"[code]true[/code],并且至少要设置一个[code]collision_layer[/code]位。"
#: doc/classes/CollisionObject2D.xml
@@ -16825,7 +16874,7 @@ msgid ""
"[member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one "
"[code]collision_layer[/code] bit to be set."
msgstr ""
-"当鼠标指针退出此对象的所有形状时发出。要求[member input_pickable]为"
+"当鼠标指针退出此对象的所有形状时发出。要求[member input_pickable]为 "
"[code]true[/code],并且至少要设置一个[code]collision_layer[/code]位。"
#: doc/classes/CollisionPolygon.xml
@@ -17050,7 +17099,7 @@ msgstr ""
"wiki/X11_color_names]X11 颜色名称[/url]。\n"
"如果想提供 0 到 255 范围内的值,你应该使用 [method @GDScript.Color8]。\n"
"[b]注意:[/b]在布尔上下文中,等于 [code]Color(0, 0, 0, 1)[/code](不透明的黑"
-"色)的 Color 将被评估为[code]false[/code]。否则,Color 将始终被评估为 "
+"色)的 Color 将被评估为 [code]false[/code]。否则,Color 将始终被评估为 "
"[code]true[/code]。\n"
"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/"
"color_constants.png]Color 常量速查表[/url]"
@@ -17240,8 +17289,8 @@ msgid ""
"approximately equal, by running [method @GDScript.is_equal_approx] on each "
"component."
msgstr ""
-"如果这个颜色和 [code]color[/code] 近似相等,则返回[code]true[/code],方法是对"
-"每个分量运行 [method @GDScript.is_equal_approx]。"
+"如果这个颜色和 [code]color[/code] 近似相等,则返回 [code]true[/code],方法是"
+"对每个分量运行 [method @GDScript.is_equal_approx]。"
#: doc/classes/Color.xml
msgid ""
@@ -18182,8 +18231,8 @@ msgid ""
"[member CanvasItem.visible] property."
msgstr ""
"返回此节点所切换的 [ColorPicker]。\n"
-"[b]警告:[/b] 这是一个必需的内部节点,移除和释放它可能会导致崩溃。如果你希望"
-"隐藏它或其所有子项,请使用其 [member CanvasItem.visible] 属性。"
+"[b]警告:[/b]这是一个必需的内部节点,移除和释放它可能会导致崩溃。如果你希望隐"
+"藏它或其所有子项,请使用其 [member CanvasItem.visible] 属性。"
#: doc/classes/ColorPickerButton.xml
msgid ""
@@ -18196,8 +18245,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"返回控件的 [PopupPanel],它允许你连接到弹出信号。这允许你在显示或隐藏 "
"ColorPicker 时事件处理。\n"
-"[b]警告:[/b] 这是一个必需的内部节点,删除和释放它可能会导致崩溃。如果你希望"
-"隐藏它或其任何子项,请使用其 [member CanvasItem.visible] 属性。"
+"[b]警告:[/b]这是一个必需的内部节点,删除和释放它可能会导致崩溃。如果你希望隐"
+"藏它或其任何子项,请使用其 [member CanvasItem.visible] 属性。"
#: doc/classes/ColorPickerButton.xml
msgid ""
@@ -18319,7 +18368,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"凹多边形形状资源,可设置为[PhysicsBody]或区域。这个形状是通过提供一个三角形列"
"表来创建的。\n"
-"[b]注意:[/b] 用于碰撞时,[ConcavePolygonShape] 旨在与静态 [PhysicsBody] 节点"
+"[b]注意:[/b]用于碰撞时,[ConcavePolygonShape] 旨在与静态 [PhysicsBody] 节点"
"一起使用,如 [StaticBody],并且不适用于具有非静态模式的 [KinematicBody] 或 "
"[RigidBody]。"
@@ -18595,11 +18644,11 @@ msgstr ""
#: doc/classes/ConfigFile.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the specified section exists."
-msgstr "如果指定的部分存在,则返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果指定的部分存在,则返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/ConfigFile.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the specified section-key pair exists."
-msgstr "如果指定的段键对存在,则返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果指定的段键对存在,则返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/ConfigFile.xml
msgid ""
@@ -18610,7 +18659,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"加载指定为参数的配置文件。解析文件的内容并将其加载到调用该方法的[ConfigFile]"
"对象中。\n"
-"返回[enum Error]代码常量之一(成功时返回[code]OK[/code])。"
+"返回[enum Error]代码常量之一(成功时返回 [code]OK[/code])。"
#: doc/classes/ConfigFile.xml
msgid ""
@@ -18621,7 +18670,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"加载指定为参数的加密配置文件,使用提供的[code]key[/code]对其解密。解析文件的"
"内容并将其加载到调用该方法的[ConfigFile]对象中。\n"
-"返回[enum Error]代码常量之一(成功时返回[code]OK[/code])。"
+"返回[enum Error]代码常量之一(成功时返回 [code]OK[/code])。"
#: doc/classes/ConfigFile.xml
msgid ""
@@ -18632,7 +18681,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"加载作为参数的加密配置文件,使用提供的[code]password[/code]解密。该文件的内容"
"被解析并加载到调用该方法的 [ConfigFile] 对象中。\n"
-"返回[enum Error]代码常量之一(成功时返回[code]OK[/code])。"
+"返回[enum Error]代码常量之一(成功时返回 [code]OK[/code])。"
#: doc/classes/ConfigFile.xml
msgid ""
@@ -18652,7 +18701,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"将[ConfigFile]对象的内容保存到指定为参数的文件中。输出文件使用INI样式的结"
"构。\n"
-"返回[enum Error]代码常量之一(成功时返回[code]OK[/code])。"
+"返回[enum Error]代码常量之一(成功时返回 [code]OK[/code])。"
#: doc/classes/ConfigFile.xml
msgid ""
@@ -18663,7 +18712,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"使用提供的[code]key[/code]将[ConfigFile]对象的内容保存到作为参数指定的AES-256"
"加密文件中。输出文件使用INI样式的结构。\n"
-"返回[enum Error]代码常量之一(成功时返回[code]OK[/code])。"
+"返回[enum Error]代码常量之一(成功时返回 [code]OK[/code])。"
#: doc/classes/ConfigFile.xml
msgid ""
@@ -18716,8 +18765,8 @@ msgid ""
"[member CanvasItem.visible] property."
msgstr ""
"返回取消按钮。\n"
-"[b]警告:[/b] 这是一个必需的内部节点,删除和释放它可能会导致崩溃。如果你希望"
-"隐藏它或其任何子项,请使用其 [member CanvasItem.visible] 属性。"
+"[b]警告:[/b]这是一个必需的内部节点,删除和释放它可能会导致崩溃。如果你希望隐"
+"藏它或其任何子项,请使用其 [member CanvasItem.visible] 属性。"
#: doc/classes/Container.xml
msgid "Base node for containers."
@@ -18817,10 +18866,10 @@ msgstr ""
"[Theme] 资源更改控件的外观。 如果您更改 [Control] 节点上的 [Theme],则会影响"
"其所有子节点。 要覆盖某些主题的参数,请调用 [code]add_*_override[/code] 方法"
"之一,例如 [method add_font_override]。 您可以使用检查器覆盖主题。\n"
-"[b]注意:[/b] 主题项目[i]不是[/i] [Object] 的属性。这意味着你无法使用 "
-"[method Object.get] 和 [method Object.set] 访问它们的值。请换用 [method "
-"get_color]、[method get_constant]、[method get_font]、[method get_icon]、"
-"[method get_stylebox],以及这个类提供的 [code]add_*_override[/code] 方法。"
+"[b]注意:[/b]主题项目[i]不是[/i] [Object] 的属性。这意味着你无法使用 [method "
+"Object.get] 和 [method Object.set] 访问它们的值。请换用 [method get_color]、"
+"[method get_constant]、[method get_font]、[method get_icon]、[method "
+"get_stylebox],以及这个类提供的 [code]add_*_override[/code] 方法。"
#: doc/classes/Control.xml
msgid "GUI tutorial index"
@@ -19198,7 +19247,6 @@ msgstr ""
"rect_position]。"
#: doc/classes/Control.xml
-#, fuzzy
msgid ""
"Returns a [Color] from the first matching [Theme] in the tree if that "
"[Theme] has a color item with the specified [code]name[/code] and "
@@ -19223,7 +19271,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"如果该 [Theme] 具有指定 [code]name[/code] 和 [code]theme_type[/code] 的颜色"
"项,则从树中第一个匹配的 [Theme] 返回 [Color]。如果省略 [code]theme_type[/"
-"code],则使用当前控件的类名作为类型。如果类型是类名,则还会按继承顺序检查其父"
+"code],则使用当前控件的类名作为类型,如果定义了 [member "
+"theme_type_variation] 则也会使用。如果类型是类名,则还会按继承顺序检查其父"
"类。\n"
"对于当前控件,首先考虑其本地覆盖项,参阅 [method add_color_override],然后是"
"其分配的 [member theme]。在当前控件之后,考虑每个父控件及其分配的 [member "
@@ -19279,7 +19328,7 @@ msgid ""
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Godot调用此方法来获取可以拖放到期望放置数据的控件上的数据。如果没有要拖动的数"
-"据,则返回[code]null[/code]。想要接收放置数据的控件应实现[method "
+"据,则返回 [code]null[/code]。想要接收放置数据的控件应实现[method "
"can_drop_data]和[method drop_data]。 [code]position[/code]在此控件中是本地"
"的。可以使用[method force_drag]强制拖动。\n"
"可以使用[method set_drag_preview]设置跟随鼠标的预览,该预览将代表数据。设置预"
@@ -19309,7 +19358,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Returns the control that has the keyboard focus or [code]null[/code] if none."
-msgstr "返回有键盘焦点的控件,如果没有,则返回[code]null[/code]。"
+msgstr "返回有键盘焦点的控件,如果没有,则返回 [code]null[/code]。"
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
@@ -19475,7 +19524,7 @@ msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this is the current focused control. See "
"[member focus_mode]."
msgstr ""
-"如果这是当前的焦点控件,则返回[code]true[/code]。参阅[member focus_mode]。"
+"如果这是当前的焦点控件,则返回 [code]true[/code]。参阅[member focus_mode]。"
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
@@ -19565,6 +19614,10 @@ msgstr ""
"参阅 [method add_stylebox_override]。"
#: doc/classes/Control.xml
+msgid "Returns [code]true[/code] if drag operation is successful."
+msgstr "如果拖拽操作成功,则返回 [code]true[/code]。"
+
+#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"Invalidates the size cache in this node and in parent nodes up to toplevel. "
"Intended to be used with [method get_minimum_size] when the return value is "
@@ -19625,11 +19678,11 @@ msgstr ""
"将由[enum Margin]枚举的[code]margin[/code]常量标识的锚设置为值[code]anchor[/"
"code]。用于[member anchor_bottom],[member anchor_left],[member "
"anchor_right]和[member anchor_top]的setter方法。\n"
-"如果[code]keep_margin[/code]为[code]true[/code],则在执行此操作后不会更新边"
+"如果[code]keep_margin[/code]为 [code]true[/code],则在执行此操作后不会更新边"
"距。\n"
-"如果[code]push_opposite_anchor[/code]为[code]true[/code],并且相对的锚点与该"
+"如果[code]push_opposite_anchor[/code]为 [code]true[/code],并且相对的锚点与该"
"锚点重叠,则相对的锚点将覆盖其值。例如,当将左锚点设置为1且右锚点的值为0.5"
-"时,右锚点的值也将为1。如果[code]push_opposite_anchor[/code]为[code]false[/"
+"时,右锚点的值也将为1。如果[code]push_opposite_anchor[/code]为 [code]false[/"
"code],则左锚点将得到值0.5。"
#: doc/classes/Control.xml
@@ -19780,7 +19833,7 @@ msgid ""
"updated instead of margins."
msgstr ""
"将[member rect_global_position]设置为给定的[code]position[/code]。\n"
-"如果[code]keep_margins[/code]为[code]true[/code],则控件的锚点将被更新,而不"
+"如果[code]keep_margins[/code]为 [code]true[/code],则控件的锚点将被更新,而不"
"是边距。"
#: doc/classes/Control.xml
@@ -19820,7 +19873,7 @@ msgid ""
"updated instead of margins."
msgstr ""
"将[member rect_position]设置为给定的[code]position[/code]。\n"
-"如果[code]keep_margins[/code]为[code]true[/code],则控件的锚点将被更新,而不"
+"如果[code]keep_margins[/code]为 [code]true[/code],则控件的锚点将被更新,而不"
"是边距。"
#: doc/classes/Control.xml
@@ -20049,8 +20102,8 @@ msgid ""
"handled."
msgstr ""
"启用当你关闭控件模态时,输入是否传播。\n"
-"如果[code]false[/code],在视窗输入事件处理时停止事件处理。视窗首先隐藏模态,"
-"之后将输入标记为已处理。"
+"如果为 [code]false[/code],在视区输入事件处理时将停止事件处理。视区首先隐藏模"
+"态,之后将输入标记为已处理。"
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
@@ -20155,12 +20208,13 @@ msgstr ""
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
"By default, the node's pivot is its top-left corner. When you change its "
-"[member rect_scale], it will scale around this pivot. Set this property to "
-"[member rect_size] / 2 to center the pivot in the node's rectangle."
+"[member rect_rotation] or [member rect_scale], it will rotate or scale "
+"around this pivot. Set this property to [member rect_size] / 2 to pivot "
+"around the Control's center."
msgstr ""
-"默认情况下,该节点的轴心位于其左上角。当您更改其 [member rect_scale] 时,它将"
-"围绕此轴心进行缩放。将此属性设置为 [member rect_size] / 2,以将轴心在节点的矩"
-"形中居中。"
+"默认情况下,该节点的轴心位于其左上角。当您更改其 [member rect_rotation] 或 "
+"[member rect_scale] 时,它将围绕此轴心进行旋转或缩放。将此属性设置为 [member "
+"rect_size] / 2,以将轴心在该 Control 内居中。"
#: doc/classes/Control.xml
msgid ""
@@ -20268,6 +20322,17 @@ msgid ""
"The earliest match against any type/class name is returned. The project-"
"level Theme and the default Theme are checked last."
msgstr ""
+"主题类型变种的名称,这个 [Control] 用它来查询自身的主题项目。为空时,会使用该"
+"节点的类名(例如 [Button] 控件使用 [code]Button[/code])与所有父类的类名(按"
+"照继承的顺序)。\n"
+"设值后,这个属性会为其指定的名称赋予最高优先级。这个类型可以扩展另一个类型,"
+"形成依赖链。请参阅 [method Theme.set_type_variation]。如果无法使用这个类型或"
+"者其基础类型找到主题项目,会使用类名进行查询。\n"
+"[b]注意:[/b]要查询 [Control] 自身的项目,请勿在使用各种 [code]get_*[/code] "
+"方法时指定 [code]theme_type[/code]。\n"
+"[b]注意:[/b]主题项目的查询是按照树顺序进行的,从枝到根,会检查各个 "
+"[Control] 节点的 [member theme] 属性。返回的是最早符合条件的类型/类名。项目级"
+"别的主题和默认主题会在最后检查。"
#: doc/classes/Control.xml
msgid "Emitted when the node gains keyboard focus."
@@ -20300,8 +20365,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"当鼠标进入控件的[code]Rect[/code]区域时触发,只要其[member mouse_filter]允许"
"事件到达。\n"
-"[b]注意:[/b] 如果鼠标在进入父控件的[code]Rect[/code]区域之前进入子[Control]"
-"节点,在鼠标移动到父控件的[code]Rect[/code]区域之前,不会发出[signal "
+"[b]注意:[/b]如果鼠标在进入父控件的[code]Rect[/code]区域之前进入子[Control]节"
+"点,在鼠标移动到父控件的[code]Rect[/code]区域之前,不会发出[signal "
"mouse_entered]。"
#: doc/classes/Control.xml
@@ -20889,7 +20954,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/CPUParticles.xml
msgid "CPU-based 3D particle emitter."
-msgstr "基于CPU的3D粒子发射器。"
+msgstr "基于 CPU 的 3D 粒子发射器。"
#: doc/classes/CPUParticles.xml
msgid ""
@@ -20900,9 +20965,9 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] Unlike [Particles], the visibility rect is generated on-the-fly "
"and doesn't need to be configured by the user."
msgstr ""
-"基于CPU的3D粒子节点,用于创建各种粒子系统和效果。\n"
-"参阅[Particles],它是以硬件加速提供相同的功能,但可能无法在旧设备上运行。\n"
-"[b]注意:[/b] 与[Particles]不同,其可见性矩形是即时生成的,不需要用户配置。"
+"基于 CPU 的 3D 粒子节点,用于创建各种粒子系统和效果。\n"
+"参阅 [Particles],它是以硬件加速提供相同的功能,但可能无法在旧设备上运行。\n"
+"[b]注意:[/b]与 [Particles] 不同,其可见性矩形是即时生成的,不需要用户配置。"
#: doc/classes/CPUParticles.xml
msgid ""
@@ -21280,7 +21345,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"应用于每个粒子的轨道速度。使粒子在局部XY平面上绕原点旋转。用每秒绕原点旋转的"
"次数来表示。\n"
-"只有当[member flag_disable_z]为[code]true[/code]时,此属性才可用。"
+"只有当[member flag_disable_z]为 [code]true[/code] 时,此属性才可用。"
#: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid "Each particle's orbital velocity will vary along this [Curve]."
@@ -21541,7 +21606,7 @@ msgstr "表示[enum EmissionShape]枚举的大小。"
#: doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid "CPU-based 2D particle emitter."
-msgstr "基于CPU的2D粒子发射器。"
+msgstr "基于 CPU 的 2D 粒子发射器。"
#: doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid ""
@@ -21552,9 +21617,11 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] Unlike [Particles2D], the visibility rect is generated on-the-"
"fly and doesn't need to be configured by the user."
msgstr ""
-"基于CPU的2D粒子节点,用于创建各种粒子系统和效果。\n"
-"参阅[Particles2D],它通过硬件加速提供相同的功能,但可能无法在旧设备上运行。\n"
-"[b]注意:[/b] 其与[Particles2D]不同,可见性矩形是即时生成的,不需要用户配置。"
+"基于 CPU 的 2D 粒子节点,用于创建各种粒子系统和效果。\n"
+"参阅 [Particles2D],它通过硬件加速提供相同的功能,但可能无法在旧设备上运"
+"行。\n"
+"[b]注意:[/b]其与 [Particles2D] 不同,可见性矩形是即时生成的,不需要用户配"
+"置。"
#: doc/classes/CPUParticles2D.xml
msgid ""
@@ -21863,7 +21930,7 @@ msgid ""
"Return [code]true[/code] if this CryptoKey only has the public part, and not "
"the private one."
msgstr ""
-"如果此CryptoKey仅具有公共部分,而没有私有部分,则返回[code]true[/code]。"
+"如果此CryptoKey仅具有公共部分,而没有私有部分,则返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/CryptoKey.xml
msgid ""
@@ -21882,7 +21949,7 @@ msgid ""
"Loads a key from the given [code]string[/code]. If [code]public_only[/code] "
"is [code]true[/code], only the public key will be loaded."
msgstr ""
-"从给定的[code]string[/code]加载密钥。如果[code]public_only[/code]为"
+"从给定的[code]string[/code]加载密钥。如果[code]public_only[/code]为 "
"[code]true[/code],则仅会加载公共密钥。"
#: doc/classes/CryptoKey.xml
@@ -21902,7 +21969,7 @@ msgid ""
"Returns a string containing the key in PEM format. If [code]public_only[/"
"code] is [code]true[/code], only the public key will be included."
msgstr ""
-"返回包含PEM格式的密钥的字符串。如果[code]public_only[/code]为[code]true[/"
+"返回包含PEM格式的密钥的字符串。如果[code]public_only[/code]为 [code]true[/"
"code],则仅包含公共密钥。"
#: modules/csg/doc_classes/CSGBox.xml
@@ -22070,7 +22137,7 @@ msgid ""
"parallel."
msgstr ""
"用来作为CSG形状的[Mesh]资源。\n"
-"[b]注意:[/b] 当使用[ArrayMesh]时,除非需要一个平面着色器,否则要避免使用顶点"
+"[b]注意:[/b]当使用[ArrayMesh]时,除非需要一个平面着色器,否则要避免使用顶点"
"法线的网格。默认情况下,CSGMesh会忽略网格的顶点法线,并使用面的法线计算平整的"
"着色器。如果需要使用平面着色器,请确保所有面的顶点法线是平行的。"
@@ -22256,7 +22323,7 @@ msgid ""
"ensure viable shapes."
msgstr ""
"[member polygon] 多边形的形状沿路径旋转,但不绕路径轴旋转。\n"
-"[b]注意:[/b] 需要路径的 Z 坐标不断减小以确保可行的形状。"
+"[b]注意:[/b]需要路径的 Z 坐标不断减小以确保可行的形状。"
#: modules/csg/doc_classes/CSGPolygon.xml
msgid ""
@@ -22283,7 +22350,7 @@ msgstr ""
#: modules/csg/doc_classes/CSGPrimitive.xml
msgid "Base class for CSG primitives."
-msgstr "CSG基元的基类。"
+msgstr "CSG 图元的基类。"
#: modules/csg/doc_classes/CSGPrimitive.xml
msgid ""
@@ -22345,7 +22412,7 @@ msgstr ""
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this is a root shape and is thus the object "
"that is rendered."
-msgstr "如果这是根形状,因此是渲染的对象,则返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果这是根形状,因此是渲染的对象,则返回 [code]true[/code]。"
#: modules/csg/doc_classes/CSGShape.xml doc/classes/SoftBody.xml
msgid ""
@@ -22429,7 +22496,7 @@ msgstr ""
#: modules/csg/doc_classes/CSGShape.xml
msgid ""
"Geometry of both primitives is merged, intersecting geometry is removed."
-msgstr "合并两个图元的几何,删除相交的几何。"
+msgstr "合并两个图元的几何体,删除相交的几何体。"
#: modules/csg/doc_classes/CSGShape.xml
msgid "Only intersecting geometry remains, the rest is removed."
@@ -22568,24 +22635,25 @@ msgstr ""
#: doc/classes/CubeMap.xml
msgid "Returns the [CubeMap]'s height."
-msgstr "返回[CubeMap]的高度。"
+msgstr "返回该 [CubeMap] 的高度。"
#: doc/classes/CubeMap.xml
msgid ""
"Returns an [Image] for a side of the [CubeMap] using one of the [enum Side] "
"constants."
-msgstr "使用 [enum Side] 边常数之一返回 [CubeMap] 的一个侧面图像 [Image]。"
+msgstr ""
+"返回该 [CubeMap] 中某一面的图像 [Image],使用 [enum Side] 常量之一指定。"
#: doc/classes/CubeMap.xml
msgid "Returns the [CubeMap]'s width."
-msgstr "返回[CubeMap]的宽度。"
+msgstr "返回该 [CubeMap] 的宽度。"
#: doc/classes/CubeMap.xml
msgid ""
"Sets an [Image] for a side of the [CubeMap] using one of the [enum Side] "
"constants."
msgstr ""
-"为 [CubeMap] 的一个边设置图像 [Image],使用枚举边 [enum Side]常数之一。"
+"设置该 [CubeMap] 中某一面的图像 [Image],使用 [enum Side] 常量之一指定。"
#: doc/classes/CubeMap.xml
msgid ""
@@ -22782,7 +22850,7 @@ msgid ""
"When using [Room]s and [Portal]s, this specifies how the [CullInstance] is "
"processed in the system."
msgstr ""
-"当使用 [Room] 和 [Portal] 时,这规定了 [CullInstance] 在系统中的处理方式。"
+"当使用 [Room] 和 [Portal] 时,这指定了 [CullInstance] 在系统中的处理方式。"
#: doc/classes/CullInstance.xml
msgid ""
@@ -22817,20 +22885,21 @@ msgstr ""
#: doc/classes/CullInstance.xml
msgid "Use for instances that will move [b]between[/b] [Room]s - e.g. players."
-msgstr "用于在 [Room] [b]之间[/b] 移动的实例 - 例如玩家。"
+msgstr "用于在 [Room] [b]之间[/b]移动的实例——例如玩家。"
#: doc/classes/CullInstance.xml
msgid ""
"Use for instances that will be frustum culled only - e.g. first person "
"weapon, debug."
-msgstr "用于只会被视锥剔除的实例 - 例如第一人称武器,调试。"
+msgstr "用于只会被视锥剔除的实例——例如第一人称武器,调试。"
#: doc/classes/CullInstance.xml
msgid ""
"Use for instances that will not be shown at all - e.g. [b]manual room "
"bounds[/b] (specified by prefix [i]'Bound_'[/i])."
msgstr ""
-"用于根本不会显示的实例 - 例如[b]手动房间边界[/b],由前缀[i]'Bound_'[/i]指定。"
+"用于根本不会显示的实例——例如[b]手动房间边界[/b](由 [i]'Bound_'[/i] 前缀指"
+"定)。"
#: doc/classes/Curve.xml
msgid "A mathematic curve."
@@ -22879,17 +22948,17 @@ msgstr "返回描述曲线的点数。"
#: doc/classes/Curve.xml
msgid ""
"Returns the left [enum TangentMode] for the point at [code]index[/code]."
-msgstr "返回[code]index[/code]处的点的左侧[enum TangentMode]。"
+msgstr "返回 [code]index[/code]处的点的左侧[enum TangentMode]。"
#: doc/classes/Curve.xml
msgid ""
"Returns the left tangent angle (in degrees) for the point at [code]index[/"
"code]."
-msgstr "返回[code]index[/code]处的点的左切线角(以度为单位)。"
+msgstr "返回 [code]index[/code]处的点的左切线角(以度为单位)。"
#: doc/classes/Curve.xml
msgid "Returns the curve coordinates for the point at [code]index[/code]."
-msgstr "返回[code]index[/code]处该点的曲线坐标。"
+msgstr "返回 [code]index[/code]处该点的曲线坐标。"
#: doc/classes/Curve.xml
msgid ""
@@ -22900,7 +22969,7 @@ msgstr "返回在[code]index[/code]处的点的右[enum TangentMode]。"
msgid ""
"Returns the right tangent angle (in degrees) for the point at [code]index[/"
"code]."
-msgstr "返回[code]index[/code]处的点的左切线角(以度为单位)。"
+msgstr "返回 [code]index[/code]处的点的左切线角(以度为单位)。"
#: doc/classes/Curve.xml
msgid ""
@@ -22989,7 +23058,7 @@ msgstr "可用切线模式的总数。"
#: doc/classes/Curve2D.xml
msgid "Describes a Bézier curve in 2D space."
-msgstr "描述二维空间的贝兹尔曲线。"
+msgstr "描述 2D 空间的贝塞尔曲线。"
#: doc/classes/Curve2D.xml
msgid ""
@@ -22998,14 +23067,14 @@ msgid ""
"It keeps a cache of precalculated points along the curve, to speed up "
"further calculations."
msgstr ""
-"该类描述了二维空间中的贝兹尔曲线。它主要用于给[Path2D]一个形状,但也可以手动"
-"采样用于其他目的。\n"
+"该类描述了 2D 空间中的贝塞尔曲线。它主要用于给 [Path2D] 一个形状,但也可以手"
+"动采样用于其他目的。\n"
"它保留了沿曲线的预计算点的缓存,以加快进一步的计算。"
-#: doc/classes/Curve2D.xml doc/classes/Curve3D.xml
+#: doc/classes/Curve2D.xml
msgid ""
-"Adds a point to a curve at [code]position[/code], with control points "
-"[code]in[/code] and [code]out[/code].\n"
+"Adds a point to a curve at [code]position[/code] relative to the [Curve2D]'s "
+"position, with control points [code]in[/code] and [code]out[/code].\n"
"If [code]at_position[/code] is given, the point is inserted before the point "
"number [code]at_position[/code], moving that point (and every point after) "
"after the inserted point. If [code]at_position[/code] is not given, or is an "
@@ -23013,13 +23082,13 @@ msgid ""
"get_point_count][/code]), the point will be appended at the end of the point "
"list."
msgstr ""
-"在曲线的 [code]position[/code] 上添加一个点,控制点 [code]in[/code] 和 "
-"[code]out[/code]。\n"
+"在曲线的 [code]position[/code] 上添加一个点,相对于该 [Curve2D] 的位置,以及"
+"控制点 [code]in[/code] 和 [code]out[/code]。\n"
"如果给定了 [code]at_position[/code],这个点会被插入到点号 [code]at_position[/"
-"code] 之前,并将这个点(以及之后的每一个点)移到被插入点之后。如果"
-"[code]at_position[/code]没有给定,或者是一个非法值([code]at_position <0[/"
-"code]或[code]at_position >= [method get_point_count][/code]),该点将被追加在"
-"点列表的最后。"
+"code] 之前,并将这个点(以及之后的每一个点)移到被插入点之后。如果 "
+"[code]at_position[/code] 没有给定,或者是非法值([code]at_position <0[/code] "
+"或 [code]at_position >= [method get_point_count][/code]),该点将被追加在点列"
+"表的最后。"
#: doc/classes/Curve2D.xml doc/classes/Curve3D.xml
msgid ""
@@ -23060,8 +23129,8 @@ msgid ""
"returns [code](0, 0)[/code]."
msgstr ""
"返回指向顶点[code]idx[/code]的控制点位置。返回的位置是相对于顶点[code]idx[/"
-"code]的。如果索引超出了范围,函数会向控制台发送一条错误,并返回[code](0, 0)[/"
-"code]。"
+"code]的。如果索引超出了范围,函数会向控制台发送一条错误,并返回 [code](0, 0)"
+"[/code]。"
#: doc/classes/Curve2D.xml
msgid ""
@@ -23216,6 +23285,25 @@ msgstr ""
"它沿曲线保留了一个预先计算好的点缓存,以加快进一步的计算。"
#: doc/classes/Curve3D.xml
+msgid ""
+"Adds a point to a curve at [code]position[/code] relative to the [Curve3D]'s "
+"position, with control points [code]in[/code] and [code]out[/code].\n"
+"If [code]at_position[/code] is given, the point is inserted before the point "
+"number [code]at_position[/code], moving that point (and every point after) "
+"after the inserted point. If [code]at_position[/code] is not given, or is an "
+"illegal value ([code]at_position <0[/code] or [code]at_position >= [method "
+"get_point_count][/code]), the point will be appended at the end of the point "
+"list."
+msgstr ""
+"在曲线的 [code]position[/code] 上添加一个点,相对于该 [Curve2D] 的位置,以及"
+"控制点 [code]in[/code] 和 [code]out[/code]。\n"
+"如果给定了 [code]at_position[/code],这个点会被插入到点号 [code]at_position[/"
+"code] 之前,并将这个点(以及之后的每一个点)移到被插入点之后。如果 "
+"[code]at_position[/code] 没有给定,或者是非法值([code]at_position <0[/code] "
+"或 [code]at_position >= [method get_point_count][/code]),该点将被追加在点列"
+"表的最后。"
+
+#: doc/classes/Curve3D.xml
msgid "Returns the cache of points as a [PoolVector3Array]."
msgstr "以 [PoolVector3Array] 的形式返回缓存的点。"
@@ -23315,8 +23403,8 @@ msgstr ""
"返回曲线中 [code]offset[/code] 偏移位置的一个点,其中 [code]offset[/code] 以"
"沿曲线的 3D 单位距离测量。\n"
"为了做到这一点,它找到 [code]offset[/code] 所在的两个缓存点,然后进行内插值。"
-"如果 [code]cubic[/code] 被设置为[code]true[/code],这个插值是立方的,如果设置"
-"为 [code]false[/code],则是线性的。\n"
+"如果 [code]cubic[/code] 被设置为 [code]true[/code],这个插值是立方的,如果设"
+"置为 [code]false[/code],则是线性的。\n"
"立体插值倾向于更好地遵循曲线,但线性插值更快(而且通常足够精确)。"
#: doc/classes/Curve3D.xml
@@ -23393,7 +23481,7 @@ msgstr "纹理的宽度。"
#: doc/classes/CylinderMesh.xml
msgid "Class representing a cylindrical [PrimitiveMesh]."
-msgstr "表示圆柱形[PrimitiveMesh]的类。"
+msgstr "表示圆柱形 [PrimitiveMesh] 的类。"
#: doc/classes/CylinderMesh.xml
msgid ""
@@ -23401,8 +23489,8 @@ msgid ""
"create cones by setting either the [member top_radius] or [member "
"bottom_radius] properties to [code]0.0[/code]."
msgstr ""
-"表示圆柱形[PrimitiveMesh]的类。通过将[member top_radius]或[member "
-"bottom_radius]属性设置为[code]0.0[/code],这个类可以用来创建圆锥体。"
+"表示圆柱形 [PrimitiveMesh] 的类。通过将 [member top_radius] 或 [member "
+"bottom_radius] 属性设置为 [code]0.0[/code],这个类可以用来创建圆锥体。"
#: doc/classes/CylinderMesh.xml
msgid ""
@@ -23721,7 +23809,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/Dictionary.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the dictionary is empty."
-msgstr "如果字典为空,返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果字典为空,返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/Dictionary.xml
msgid ""
@@ -23741,7 +23829,7 @@ msgid ""
"argument, or [code]null[/code] if it is omitted."
msgstr ""
"返回[Dictionary]中指定键的当前值。如果键不存在,则该方法返回可选默认参数的"
-"值;如果省略,则返回[code]null[/code]。"
+"值;如果省略,则返回 [code]null[/code]。"
#: doc/classes/Dictionary.xml
msgid ""
@@ -23817,7 +23905,7 @@ msgstr "返回[Dictionary]中的值列表。"
#: doc/classes/DirectionalLight.xml
msgid "Directional light from a distance, as from the Sun."
-msgstr "来自远处的平行光源,如太阳光。"
+msgstr "来自远处的平行光,如太阳光。"
#: doc/classes/DirectionalLight.xml
msgid ""
@@ -24019,7 +24107,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"将 [code]from[/code] 文件复制到 [code]to[/code] 目标位置。两个参数都应该是相"
"对或绝对文件的路径。如果目标文件存在且没有访问保护,则会被覆盖。\n"
-"返回[enum Error]代码常量之一(成功时返回[code]OK[/code])。"
+"返回[enum Error]代码常量之一(成功时返回 [code]OK[/code])。"
#: doc/classes/Directory.xml
msgid ""
@@ -24161,7 +24249,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"通过递归调用 [method make_dir]方法,创建一个目标目录和其路径中所有必要的中间"
"目录。参数可以是相对于当前目录的,也可以是绝对路径。\n"
-"返回[enum Error]代码常量之一(成功时返回[code]OK[/code])。"
+"返回[enum Error]代码常量之一(成功时返回 [code]OK[/code])。"
#: doc/classes/Directory.xml
msgid ""
@@ -24175,7 +24263,7 @@ msgstr ""
"folder[/code]),用户目录([code]user:// folder[/code])或以下位置的绝对路径"
"内:用户文件系统(例如[code]/ tmp / folder[/code]或[code]C:\\ tmp \\ "
"folder[/code])。\n"
-"返回[enum Error]代码常量之一(成功时返回[code]OK[/code])。"
+"返回[enum Error]代码常量之一(成功时返回 [code]OK[/code])。"
#: doc/classes/Directory.xml
msgid ""
@@ -24186,7 +24274,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"删除目标文件或空目录。参数可以是相对于当前目录的,也可以是绝对路径。如果目标"
"目录不是空的,操作将失败。\n"
-"返回[enum Error]代码常量之一(成功时返回[code]OK[/code])。"
+"返回[enum Error]代码常量之一(成功时返回 [code]OK[/code])。"
#: doc/classes/Directory.xml
msgid ""
@@ -24269,10 +24357,10 @@ msgid ""
" connected = true\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
-"这个类用来存储DTLS服务器的状态。在[method setup]时,它将连接的[PacketPeerUDP]"
-"转换为[PacketPeerDTLS],通过[method take_connection]接受它们作为DTLS客户端。"
-"底下,这个类是用来存储服务器的DTLS状态和cookie的。为什么需要状态和cookie的原"
-"因不在本文档的范围内。\n"
+"这个类用来存储 DTLS 服务器的状态。在 [method setup] 时,它将连接的 "
+"[PacketPeerUDP] 转换为 [PacketPeerDTLS],通过 [method take_connection] 接受它"
+"们作为 DTLS 客户端。底下,这个类是用来存储服务器的 DTLS 状态和 cookie 的。为"
+"什么需要状态和 cookie 的原因不在本文档的范围内。\n"
"下面以一个小例子来说明如何使用它。\n"
"[codeblock]\n"
"# server.gd\n"
@@ -24284,8 +24372,8 @@ msgstr ""
"\n"
"func _ready():\n"
" server.listen(4242)\n"
-" var key = load(\"key.key\") # Your private key.\n"
-" var cert = load(\"cert.crt\") # Your X509 certificate.\n"
+" var key = load(\"key.key\") # 你的私钥。\n"
+" var cert = load(\"cert.crt\") # 你的 X509 证书。\n"
" dtls.setup(key, cert)\n"
"\n"
"func _process(delta):\n"
@@ -24293,17 +24381,16 @@ msgstr ""
" var peer : PacketPeerUDP = server.take_connection()\n"
" var dtls_peer : PacketPeerDTLS = dtls.take_connection(peer)\n"
" if dtls_peer.get_status() != PacketPeerDTLS.STATUS_HANDSHAKING:\n"
-" continue # It is normal that 50% of the connections fails due to "
-"cookie exchange.\n"
-" print(\"Peer connected!\")\n"
+" continue # 由于 cookie 交换,50% 的连接会失败,这是正常现象。\n"
+" print(\"对等体已连接!\")\n"
" peers.append(dtls_peer)\n"
" for p in peers:\n"
" p.poll() # Must poll to update the state.\n"
" if p.get_status() == PacketPeerDTLS.STATUS_CONNECTED:\n"
" while p.get_available_packet_count() > 0:\n"
-" print(\"Received message from client: %s\" % p.get_packet()."
+" print(\"从客户的收到消息:%s\" % p.get_packet()."
"get_string_from_utf8())\n"
-" p.put_packet(\"Hello DTLS client\".to_utf8())\n"
+" p.put_packet(\"Hello DTLS 客户端\".to_utf8())\n"
"[/codeblock]\n"
"[codeblock]\n"
"# client.gd\n"
@@ -24315,17 +24402,16 @@ msgstr ""
"\n"
"func _ready():\n"
" udp.connect_to_host(\"127.0.0.1\", 4242)\n"
-" dtls.connect_to_peer(udp, false) # Use true in production for "
-"certificate validation!\n"
+" dtls.connect_to_peer(udp, false) # 生产环境中请使用 true 进行证书校验!\n"
"\n"
"func _process(delta):\n"
" dtls.poll()\n"
" if dtls.get_status() == PacketPeerDTLS.STATUS_CONNECTED:\n"
" if !connected:\n"
-" # Try to contact server\n"
-" dtls.put_packet(\"The answer is... 42!\".to_utf8())\n"
+" # 尝试联系服务器\n"
+" dtls.put_packet(\"答案是……42!\".to_utf8())\n"
" while dtls.get_available_packet_count() > 0:\n"
-" print(\"Connected: %s\" % dtls.get_packet()."
+" print(\"已连接:%s\" % dtls.get_packet()."
"get_string_from_utf8())\n"
" connected = true\n"
"[/codeblock]"
@@ -24371,9 +24457,8 @@ msgid ""
"main font.\n"
"DynamicFont uses the [url=https://www.freetype.org/]FreeType[/url] library "
"for rasterization. Supported formats are TrueType ([code].ttf[/code]), "
-"OpenType ([code].otf[/code]) and Web Open Font Format 1 ([code].woff[/"
-"code]). Web Open Font Format 2 ([code].woff2[/code]) is [i]not[/i] "
-"supported.\n"
+"OpenType ([code].otf[/code]), Web Open Font Format 1 ([code].woff[/code]), "
+"and Web Open Font Format 2 ([code].woff2[/code]).\n"
"[codeblock]\n"
"var dynamic_font = DynamicFont.new()\n"
"dynamic_font.font_data = load(\"res://BarlowCondensed-Bold.ttf\")\n"
@@ -24392,9 +24477,9 @@ msgstr ""
"和间距等参数的能力。使用 [DynamicFontData] 引用字体文件路径。DynamicFont 还支"
"持定义若干备用字体,这些字体将在主字体不支持显示某个字符时使用。\n"
"DynamicFont 使用 [url=https://www.freetype.org/]FreeType[/url] 库进行光栅化处"
-"理。支持的格式有 TrueType([code].ttf[/code])、OpenType([code].otf[/code])"
-"和 Web Open Font Format 1([code].woff[/code])。[i]不支持[/i] Web Open Font "
-"Format 2([code].woff2[/code])。\n"
+"理。支持的格式有 TrueType([code].ttf[/code])、OpenType([code].otf[/"
+"code])、Web Open Font Format 1([code].woff[/code])、Web Open Font Format 2"
+"([code].woff2[/code])。\n"
"[codeblock]\n"
"var dynamic_font = DynamicFont.new()\n"
"dynamic_font.font_data = load(\"res://BarlowCondensed-Bold.ttf\")\n"
@@ -24518,8 +24603,8 @@ msgid ""
"appearance when downscaling it if font oversampling is disabled or "
"ineffective."
msgstr ""
-"为 [code]true[/code] 时将使用多级渐远纹理。在字体过度采样被禁用或无效时,可改"
-"善字体缩小时的表现。"
+"为 [code]true[/code] 时将使用 mipmap 多级渐远纹理。在字体过度采样被禁用或无效"
+"时,可改善字体缩小时的表现。"
#: doc/classes/DynamicFont.xml
msgid "Spacing at the top."
@@ -24747,12 +24832,12 @@ msgid ""
"To manage editor feature profiles visually, use [b]Editor > Manage Feature "
"Profiles...[/b] at the top of the editor window."
msgstr ""
-"编辑器功能配置文件可以用来禁用Godot编辑器的特定功能。当禁用时,这些功能将不会"
-"出现在编辑器中,从而使编辑器不那么混乱。这个设置使编辑器更简洁,在团队中工作"
-"时。例如,游戏美术和关卡设计师可以使用禁用脚本编辑器的功能配置文件,以避免意"
-"外地对他们不应该编辑的文件进行更改。\n"
-"要可视化地管理编辑器功能配置文件,请使用编辑器窗口顶部的[b]编辑器 >打开\"编辑"
-"器数据/设置\"文件夹..[/b]。"
+"编辑器功能配置文件可以用来禁用 Godot 编辑器的特定功能。当禁用时,这些功能将不"
+"会出现在编辑器中,从而使编辑器不那么混乱。这个设置使编辑器更简洁,在团队中工"
+"作时。例如,游戏美术和关卡设计师可以使用禁用脚本编辑器的功能配置文件,以避免"
+"意外地对他们不应该编辑的文件进行更改。\n"
+"要可视化地管理编辑器功能配置文件,请使用编辑器窗口顶部的[b]编辑器 >管理功能配"
+"置文件...[/b]。"
#: doc/classes/EditorFeatureProfile.xml
msgid "Returns the specified [code]feature[/code]'s human-readable name."
@@ -24785,7 +24870,7 @@ msgid ""
"appear in the inspector when selecting a node that extends the class "
"specified by [code]class_name[/code]."
msgstr ""
-"如果[code]class_name[/code]指定的类中的[code]property[/code]被禁用,则返回"
+"如果[code]class_name[/code]指定的类中的[code]property[/code]被禁用,则返回 "
"[code]true[/code]。当属性被禁用时,当[code]class_name[/code]类被指定为类的(继"
"承)父节点时,它将不会出现在检查器中。"
@@ -24794,8 +24879,8 @@ msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the [code]feature[/code] is disabled. When a "
"feature is disabled, it will disappear from the editor entirely."
msgstr ""
-"如果[code]feature[/code]被禁用,返回[code]true[/code]。当一个功能被禁用时,它"
-"将从编辑器中完全消失。"
+"如果[code]feature[/code]被禁用,返回 [code]true[/code]。当一个功能被禁用时,"
+"它将从编辑器中完全消失。"
#: doc/classes/EditorFeatureProfile.xml
msgid ""
@@ -24932,9 +25017,9 @@ msgid ""
"may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their "
"[member CanvasItem.visible] property."
msgstr ""
-"返回用于显示文件系统的[code]VBoxContainer[/code]。\n"
-"[b]警告:[/b] 这是一个必需的内部节点,移除和释放它可能会导致崩溃。如果你想隐"
-"藏它或它的任何子节点,请使用 [member CanvasItem.visible] 属性。"
+"返回用于显示文件系统的 [code]VBoxContainer[/code]。\n"
+"[b]警告:[/b]这是一个必需的内部节点,移除和释放它可能会导致崩溃。如果你想隐藏"
+"它或它的任何子节点,请使用 [member CanvasItem.visible] 属性。"
#: doc/classes/EditorFileDialog.xml
msgid ""
@@ -25399,7 +25484,7 @@ msgstr ""
"\n"
" return true\n"
"[/codeblock]\n"
-"返回[code]true[/code],使所有选项始终可见。"
+"返回 [code]true[/code],使所有选项始终可见。"
#: doc/classes/EditorImportPlugin.xml
msgid ""
@@ -25470,24 +25555,36 @@ msgstr ""
"法。"
#: doc/classes/EditorInspector.xml
-msgid "A tab used to edit properties of the selected node."
+#, fuzzy
+msgid "A control used to edit properties of an object."
msgstr "用于编辑所选节点的属性的选项卡。"
#: doc/classes/EditorInspector.xml
msgid ""
-"The editor inspector is by default located on the right-hand side of the "
-"editor. It's used to edit the properties of the selected node. For example, "
-"you can select a node such as [Sprite] then edit its transform through the "
-"inspector tool. The editor inspector is an essential tool in the game "
-"development workflow.\n"
-"[b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access "
-"the singleton using [method EditorInterface.get_inspector]."
+"This is the control that implements property editing in the editor's "
+"Settings dialogs, the Inspector dock, etc. To get the [EditorInspector] used "
+"in the editor's Inspector dock, use [method EditorInterface.get_inspector].\n"
+"[EditorInspector] will show properties in the same order as the array "
+"returned by [method Object.get_property_list].\n"
+"If a property's name is path-like (i.e. if it contains forward slashes), "
+"[EditorInspector] will create nested sections for \"directories\" along the "
+"path. For example, if a property is named [code]highlighting/gdscript/"
+"node_path_color[/code], it will be shown as \"Node Path Color\" inside the "
+"\"GDScript\" section nested inside the \"Highlighting\" section.\n"
+"If a property has [constant @GlobalScope.PROPERTY_USAGE_GROUP] usage, it "
+"will group subsequent properties whose name starts with the property's hint "
+"string. The group ends when a property does not start with that hint string "
+"or when a new group starts. An empty group name effectively ends the current "
+"group. [EditorInspector] will create a top-level section for each group. For "
+"example, if a property with group usage is named [code]Collide With[/code] "
+"and its hint string is [code]collide_with_[/code], a subsequent "
+"[code]collide_with_area[/code] property will be shown as \"Area\" inside the "
+"\"Collide With\" section.\n"
+"[b]Note:[/b] Unlike sections created from path-like property names, "
+"[EditorInspector] won't capitalize the name for sections created from "
+"groups. So properties with group usage usually use capitalized names instead "
+"of snake_cased names."
msgstr ""
-"编辑器检查器默认位于编辑器的右侧,用来编辑所选节点的属性。例如,你可以选择一"
-"个节点,如 [Sprite],然后通过检查器工具编辑其变换。编辑器检查器是游戏开发工作"
-"流程中的一个重要工具。\n"
-"[b]注意:[/b]这个类不应该被直接实例化。请使用 [method EditorInterface."
-"get_inspector] 访问单例代替。"
#: doc/classes/EditorInspector.xml
msgid ""
@@ -25605,7 +25702,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/EditorInspectorPlugin.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if this object can be handled by this plugin."
-msgstr "如果此插件可以处理此对象返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果此插件可以处理此对象返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/EditorInspectorPlugin.xml
msgid "Called to allow adding controls at the beginning of the list."
@@ -25627,8 +25724,8 @@ msgid ""
"editor before the built-in one."
msgstr ""
"允许被调用在检查器中添加特定属性的编辑器。通常这些编辑器继承"
-"[EditorProperty]。返回[code]true[/code]删除该属性的内置编辑器,否则允许在内置"
-"编辑器之前插入一个自定义编辑器。"
+"[EditorProperty]。返回 [code]true[/code]删除该属性的内置编辑器,否则允许在内"
+"置编辑器之前插入一个自定义编辑器。"
#: doc/classes/EditorInterface.xml
msgid "Godot editor's interface."
@@ -25683,17 +25780,17 @@ msgid ""
"[b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render the editor "
"useless and may cause a crash."
msgstr ""
-"返回Godot编辑器窗口的主容器。例如,你可以用它来检索容器的大小并相应地放置你的"
-"控件。\n"
-"[b]警告:[/b] 删除和释放这个节点将使编辑器失效,并可能导致崩溃。"
+"返回 Godot 编辑器窗口的主容器。例如,你可以用它来检索容器的大小并相应地放置你"
+"的控件。\n"
+"[b]警告:[/b]删除和释放这个节点将使编辑器失效,并可能导致崩溃。"
#: doc/classes/EditorInterface.xml
msgid "Returns the current path being viewed in the [FileSystemDock]."
-msgstr "返回在[FileSystemDock]中查看的当前路径。"
+msgstr "返回在 [FileSystemDock] 中查看的当前路径。"
#: doc/classes/EditorInterface.xml
msgid "Returns the edited (current) scene's root [Node]."
-msgstr "返回已编辑的(当前)场景的根节点[Node]。"
+msgstr "返回正在编辑的(当前)场景的根 [Node]。"
#: doc/classes/EditorInterface.xml
msgid ""
@@ -25712,7 +25809,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/EditorInterface.xml
msgid "Returns the editor's [EditorSettings] instance."
-msgstr "返回编辑器的[EditorSettings]实例。"
+msgstr "返回编辑器的 [EditorSettings] 实例。"
#: doc/classes/EditorInterface.xml
msgid ""
@@ -25734,7 +25831,7 @@ msgid ""
"editor useless and may cause a crash."
msgstr ""
"返回编辑器的文件系统面板 [FileSystemDock] 实例。\n"
-"[b]警告:[/b] 移除和释放此节点将使编辑器的一部分失去作用,并可能导致崩溃。"
+"[b]警告:[/b]移除和释放此节点将使编辑器的一部分失去作用,并可能导致崩溃。"
#: doc/classes/EditorInterface.xml
msgid ""
@@ -25743,7 +25840,7 @@ msgid ""
"editor useless and may cause a crash."
msgstr ""
"返回编辑器的属性检查器 [EditorInspector]实例。\n"
-"[b]警告:[/b] 删除和释放这个节点将使编辑器的一部分失去作用,并可能导致崩溃。"
+"[b]警告:[/b]删除和释放这个节点将使编辑器的一部分失去作用,并可能导致崩溃。"
#: doc/classes/EditorInterface.xml
msgid "Returns an [Array] with the file paths of the currently opened scenes."
@@ -25770,7 +25867,7 @@ msgid ""
"editor useless and may cause a crash."
msgstr ""
"返回编辑器的脚本编辑器 [ScriptEditor] 实例。\n"
-"[b]警告:[/b] 删除和释放这个节点将使编辑器的一部分失去作用,并可能导致崩溃。"
+"[b]警告:[/b]删除和释放这个节点将使编辑器的一部分失去作用,并可能导致崩溃。"
#: doc/classes/EditorInterface.xml
msgid ""
@@ -25801,8 +25898,8 @@ msgid ""
"Returns [code]true[/code] if a scene is currently being played, [code]false[/"
"code] otherwise. Paused scenes are considered as being played."
msgstr ""
-"如果场景正在播放,返回[code]true[/code],否则返回[code]false[/code]。暂停的场"
-"景将被视为正在播放。"
+"如果场景正在播放,返回 [code]true[/code],否则返回 [code]false[/code]。暂停的"
+"场景将被视为正在播放。"
#: doc/classes/EditorInterface.xml
msgid ""
@@ -25989,7 +26086,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"注册一个新的编辑器导入插件 [EditorImportPlugin]。导入插件用于导入自定义和不支"
"持的资产,作为一个自定义的 [Resource] 资源类型。\n"
-"[b]注意:[/b] 如果你想导入自定义的 3D 资产格式,请使用 [method "
+"[b]注意:[/b]如果你想导入自定义的 3D 资产格式,请使用 [method "
"add_scene_import_plugin] 代替。\n"
"参见 [method add_inspector_plugin] 以了解如何注册一个插件的例子。"
@@ -26015,7 +26112,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"注册一个新的编辑器属性检查器插件[EditorInspectorPlugin]。检查器插件用于扩展 "
"[EditorInspector] 并为你的对象属性提供自定义配置工具。\n"
-"[b]注意:[/b] 当你的 [EditorPlugin] 被禁用时,一定要使用 [method "
+"[b]注意:[/b]当你的 [EditorPlugin] 被禁用时,一定要使用 [method "
"remove_inspector_plugin] 来删除注册的 [EditorInspectorPlugin],以防止泄漏和出"
"现意外行为。\n"
"[codeblock]\n"
@@ -26420,7 +26517,7 @@ msgid ""
"the workspace selector together with [b]2D[/b], [b]3D[/b], [b]Script[/b] and "
"[b]AssetLib[/b])."
msgstr ""
-"如果这是一个主屏幕编辑插件,返回[code]true[/code](它与[b]2D[/b]、[b]3D[/b]、"
+"如果这是一个主屏幕编辑插件,返回 [code]true[/code](它与[b]2D[/b]、[b]3D[/b]、"
"[b]Script[/b]和[b]AssetLib[/b]一起放在工作区选择器中)。"
#: doc/classes/EditorPlugin.xml
@@ -26652,8 +26749,8 @@ msgid ""
"with the editor theme's warning color. This is used for editable children's "
"properties."
msgstr ""
-"检查器会使用,当属性用编辑器主题的警告颜色着色时,请设置为[code]true[/code]。"
-"这用于可编辑的子节点的属性。"
+"检查器会使用,当属性用编辑器主题的警告颜色着色时,请设置为 [code]true[/"
+"code]。这用于可编辑的子节点的属性。"
#: doc/classes/EditorProperty.xml
msgid ""
@@ -26814,8 +26911,8 @@ msgid ""
"[code]edit[/code] is [code]true[/code], the signal was caused by the context "
"menu \"Edit\" option."
msgstr ""
-"当资源值被设置,并且用户点击它编辑时触发。当[code]edit[/code]为[code]true[/"
-"code]时,该信号是由上下文菜单的 \"Edit\" 选项引起。"
+"当资源值被设置,并且用户点击它编辑时触发。当[code]edit[/code]为 [code]true[/"
+"code] 时,该信号是由上下文菜单的 \"Edit\" 选项引起。"
#: doc/classes/EditorResourcePreview.xml
msgid "Helper to generate previews of resources or files."
@@ -26912,9 +27009,9 @@ msgid ""
"generate] or [method generate_from_path] for small previews as well.\n"
"By default, it returns [code]false[/code]."
msgstr ""
-"如果该函数返回[code]true[/code],生成器将调用[method generate]或[method "
+"如果该函数返回 [code]true[/code],生成器将调用[method generate]或[method "
"generate_from_path]来进行小型预览。\n"
-"默认情况下,它会返回[code]false[/code]。"
+"默认情况下,它会返回 [code]false[/code]。"
#: doc/classes/EditorResourcePreviewGenerator.xml
msgid ""
@@ -26951,15 +27048,16 @@ msgid ""
"methods [method generate] or [method generate_from_path].\n"
"By default, it returns [code]false[/code]."
msgstr ""
-"如果此函数返回[code]true[/code],则生成器将根据由[method generate]或[method "
+"如果此函数返回 [code]true[/code],则生成器将根据由[method generate]或[method "
"generate_from_path]方法生成的常规预览纹理自动生成较小的预览。\n"
-"默认情况下,它返回[code]false[/code]。"
+"默认情况下,它返回 [code]false[/code]。"
#: doc/classes/EditorResourcePreviewGenerator.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if your generator supports the resource of type "
"[code]type[/code]."
-msgstr "如果你的生成器支持类型[code]type[/code]的资源,返回[code]true[/code]。"
+msgstr ""
+"如果你的生成器支持类型[code]type[/code]的资源,返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/EditorSceneImporter.xml
msgid "Imports scenes from third-parties' 3D files."
@@ -27032,6 +27130,14 @@ msgstr ""
"-Binary format in FBX 2017 二进制格式为2017 FBX\n"
"[/codeblock]"
+#: modules/gltf/doc_classes/EditorSceneImporterGLTF.xml
+msgid ""
+"[b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF "
+"loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References "
+"to [EditorSceneImporterGLTF] within a script will cause an error in an "
+"exported project."
+msgstr ""
+
#: doc/classes/EditorScenePostImport.xml
msgid "Post-processes scenes after import."
msgstr "导入后对场景进行后处理。"
@@ -27129,7 +27235,7 @@ msgstr ""
"[b]File > Run[/b] 菜单选项(或按 [code]Ctrl+Shift+X[/code])执行。这对于向 "
"Godot添加自定义的编辑内功能很有用。对于更复杂的添加,可以考虑使用 "
"[EditorPlugin] 代替。\n"
-"[b]注意:[/b] 扩展脚本需要启用 [code]tool[/code] 工具模式。\n"
+"[b]注意:[/b]扩展脚本需要启用 [code]tool[/code] 工具模式。\n"
"[b]示例脚本:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"tool\n"
@@ -27138,8 +27244,8 @@ msgstr ""
"func _run():\n"
" print(\"Hello from the Godot Editor!\")\n"
"[/codeblock]\n"
-"[b]注意:[/b] 脚本在编辑器上下文中运行,这意味着输出在与编辑器一起启动的控制"
-"台窗口(stdout),而不是通常的 Godot [b]输出[/b]面板 。"
+"[b]注意:[/b]脚本在编辑器上下文中运行,这意味着输出在与编辑器一起启动的控制台"
+"窗口(stdout),而不是通常的 Godot [b]输出[/b]面板 。"
#: doc/classes/EditorScript.xml
msgid "This method is executed by the Editor when [b]File > Run[/b] is used."
@@ -27183,7 +27289,7 @@ msgstr ""
"用,但只用于编辑 [Node] 的 [code]script[/code] 属性。创建包含所有可能子类型的"
"新资源的默认选项 被替换为打开“附加节点脚本”对话框的专用按钮。可以与 "
"[EditorInspectorPlugin] 一起使用以重新创建相同的行为。\n"
-"[b]注意:[/b] 你必须设置 [member script_owner] 才能让自定义的上下文菜单项发挥"
+"[b]注意:[/b]你必须设置 [member script_owner] 才能让自定义的上下文菜单项发挥"
"作用。"
#: doc/classes/EditorScriptPicker.xml
@@ -27340,7 +27446,7 @@ msgid ""
"code] will be returned instead. See also [method set_project_metadata]."
msgstr ""
"返回指定的[code]section[/code]和[code]key[/code]的特定项目元数据。如果元数据"
-"不存在,将返回[code]default[/code]。另请参阅 [method set_project_metadata]。"
+"不存在,将返回 [code]default[/code]。另请参阅 [method set_project_metadata]。"
#: doc/classes/EditorSettings.xml
msgid ""
@@ -27391,9 +27497,9 @@ msgid ""
"When this method returns [code]true[/code], a Revert button will display "
"next to the setting in the Editor Settings."
msgstr ""
-"如果[code]name[/code]指定的设置可以将其值还原为默认值,则返回[code]true[/"
-"code],否则返回[code]false[/code]。当此方法返回[code]true[/code]时,编辑器设"
-"置中的设置旁边会显示一个还原按钮。"
+"如果[code]name[/code]指定的设置可以将其值还原为默认值,则返回 [code]true[/"
+"code],否则返回 [code]false[/code]。当此方法返回 [code]true[/code] 时,编辑器"
+"设置中的设置旁边会显示一个还原按钮。"
#: doc/classes/EditorSettings.xml
msgid ""
@@ -27576,7 +27682,7 @@ msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the handle at index [code]index[/code] is "
"highlighted by being hovered with the mouse."
msgstr ""
-"如果鼠标悬停索引为 [code]index[/code] 的句柄高亮,则返回[code]true[/code]。"
+"如果鼠标悬停索引为 [code]index[/code] 的句柄高亮,则返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/EditorSpatialGizmo.xml
msgid ""
@@ -27644,7 +27750,7 @@ msgid ""
"Override this method to define whether the gizmo can be hidden or not. "
"Returns [code]true[/code] if not overridden."
msgstr ""
-"重写此方法以定义是否可以隐藏Gizmo。如果未覆盖,则返回[code]true[/code]。"
+"重写此方法以定义是否可以隐藏Gizmo。如果未覆盖,则返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/EditorSpatialGizmoPlugin.xml
msgid ""
@@ -27735,7 +27841,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"重写此方法可以设置工具的优先级。值越高,优先级越高。如果具有较高优先级的工具"
"与另一个工具发生冲突,则仅使用具有较高优先级的工具。\n"
-"所有内置编辑器小控件均返回[code]-1[/code]优先级。如果未重写,则此方法将返回"
+"所有内置编辑器小控件均返回 [code]-1[/code]优先级。如果未重写,则此方法将返回 "
"[code]0[/code],这意味着自定义控件将自动覆盖内置控件。"
#: doc/classes/EditorSpatialGizmoPlugin.xml
@@ -27990,18 +28096,20 @@ msgstr ""
#: doc/classes/EditorVCSInterface.xml
msgid ""
"Helper function to create a commit [Dictionary] item. [code]msg[/code] is "
-"the commit message of the commit. [code]author[/code] is a human-readable "
-"string containing the author's details, e.g. the email and name configured "
-"in the VCS. [code]id[/code] is the identifier of the commit, in whichever "
-"format your VCS may provide an identifier to commits. [code]date[/code] is "
-"directly added to the commit item and displayed in the editor, and hence, it "
-"shall be a well-formatted, human-readable date string."
+"the commit message of the commit. [code]author[/code] is a single human-"
+"readable string containing all the author's details, e.g. the email and name "
+"configured in the VCS. [code]id[/code] is the identifier of the commit, in "
+"whichever format your VCS may provide an identifier to commits. "
+"[code]unix_timestamp[/code] is the UTC Unix timestamp of when the commit was "
+"created. [code]offset_minutes[/code] is the timezone offset in minutes, "
+"recorded from the system timezone where the commit was created."
msgstr ""
"创建提交 [Dictionary] 项目的辅助函数。[code]msg[/code] 为该提交的提交消息。"
-"[code]author[/code] 为包含作者详情的人类可读的字符串,例如 VCS 中配置的邮箱和"
-"名称。[code]id[/code] 为该提交的标识符,使用你的 VCS 为提交所提供的标识符的格"
-"式。日期 [code]date[/code] 会被直接加入到该提交项目并被显示在编辑器中,因此,"
-"应当进行正确格式化,是人类可读的日期字符串。"
+"[code]author[/code] 为包含所有作者详情的人类可读的字符串,例如 VCS 中配置的邮"
+"箱和名称。[code]id[/code] 为该提交的标识符,使用你的 VCS 为提交所提供的标识符"
+"的格式。[code]unix_timestamp[/code] 为该提交创建时的 UTC Unix 时间戳。"
+"[code]offset_minutes[/code] 为该提交创建时,当前系统时区的偏移量,单位为分"
+"钟。"
#: doc/classes/EditorVCSInterface.xml
msgid ""
@@ -28244,7 +28352,7 @@ msgid ""
"Returns the fraction through the current physics tick we are at the time of "
"rendering the frame. This can be used to implement fixed timestep "
"interpolation."
-msgstr "返回渲染框架时当前物理滴标记中的分数。这可用于实现固定的时间步插值。"
+msgstr "返回渲染帧时当前物理周期中的分数。可用于实现固定的时间步插值。"
#: doc/classes/Engine.xml
msgid ""
@@ -28315,7 +28423,7 @@ msgid ""
"Returns [code]true[/code] if a singleton with given [code]name[/code] exists "
"in global scope."
msgstr ""
-"如果全局范围内存在具有给定[code]name[/code]的单例,则返回[code]true[/code]。"
+"如果全局范围内存在具有给定[code]name[/code]的单例,则返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/Engine.xml
msgid ""
@@ -28385,8 +28493,8 @@ msgstr ""
"可以让输入变得更加灵敏、也可以绕过碰撞隧道问题,但请记得这么做也会提升 CPU 的"
"占用率。另请参阅 [member target_fps] 和 [member ProjectSettings.physics/"
"common/physics_fps]。\n"
-"[b]注意:[/b]每个渲染帧最多只能模拟 8 次物理迭代。如果为了追赶渲染,需要在每"
-"个渲染帧中模拟多于 8 次物理迭代,游戏看上去会是降速的(即便在物理计算中始终使"
+"[b]注意:[/b]每个渲染帧最多只能模拟 8 个物理周期。如果为了追赶渲染,需要在每"
+"个渲染帧中模拟多于 8 个物理周期,游戏看上去会是降速的(即便在物理计算中始终使"
"用 [code]delta[/code])。因此,建议不要将 [member Engine."
"iterations_per_second] 设为大于 240 的值。否则,渲染帧率低于 30 FPS 时游戏就"
"会低速运行。"
@@ -28404,10 +28512,10 @@ msgid ""
"solution, the physics jitter fix should be disabled by setting [member "
"physics_jitter_fix] to [code]0[/code]."
msgstr ""
-"控制物理时钟与实时同步程度。如果是0或更少,时钟是同步的。这样的值建议用于网络"
-"游戏,因为时钟的同步性很重要。较高的值会导致游戏中的时钟和真实时钟之间的偏差"
-"较大,但可以平滑帧速率的抖动。默认值0.5对大多数人来说应该是良好的;超过2的值"
-"可能导致游戏对掉帧的反应有明显的延迟,因此不推荐使用。\n"
+"控制物理周期与实际时间的同步程度。如果小于等于 0,则周期是同步的。这样的值建"
+"议用于网络游戏,因为时钟的同步性很重要。较高的值会导致游戏中的时钟和真实时钟"
+"之间的偏差较大,但可以平滑帧速率的抖动。默认值0.5对大多数人来说应该是良好的;"
+"超过2的值可能导致游戏对掉帧的反应有明显的延迟,因此不推荐使用。\n"
"[b]注意:[/b]为了获得最佳效果,当使用自定义物理插值这种解决方案时,应通过将 "
"[member physics_jitter_fix] 设置为 [code]0[/code] 来禁用物理抖动修复。"
@@ -28448,8 +28556,8 @@ msgid ""
"real life, whilst a value of 0.5 means the game moves at half the regular "
"speed."
msgstr ""
-"控制游戏中的时钟与现实生活中的时钟的快慢。默认值为1.0。值为2.0意味着游戏的移"
-"动速度是现实生活的两倍,而值为0.5意味着游戏的移动速度是常规速度的一半。"
+"控制游戏中的时钟与现实生活中的时钟的快慢。默认值为 1.0。值为 2.0 意味着游戏的"
+"移动速度是现实生活的两倍,而值为 0.5 意味着游戏的移动速度是常规速度的一半。"
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
@@ -28491,9 +28599,9 @@ msgstr ""
"用。如果是 “3D Without Effect”,则以下选项不可用:\n"
"- Ssao(屏幕空间环境光遮蔽)\n"
"- Ss Reflections(屏幕空间反射)\n"
-"根视窗的预期使用方法可以通过 [member ProjectSettings.rendering/quality/"
-"intended_usage/framebuffer_allocation] 调整,其他视窗通过 [member Viewport."
-"usage] 调整。\n"
+"根 Viewport 的预期使用方法可以通过 [member ProjectSettings.rendering/quality/"
+"intended_usage/framebuffer_allocation] 调整,其他 Viewport 通过 [member "
+"Viewport.usage] 调整。\n"
"请注意,[member ProjectSettings.rendering/quality/intended_usage/"
"framebuffer_allocation] 的移动平台覆盖项默认使用“3D Without Effects”。这样可"
"以提升移动设备上的性能,但同时会影响移动设备上的屏幕显示。"
@@ -28516,7 +28624,7 @@ msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the glow level [code]idx[/code] is specified, "
"[code]false[/code] otherwise."
msgstr ""
-"如果指定了发光等级 [code]idx[/code],返回 [code]true[/code],否则返回 "
+"如果指定了辉光等级 [code]idx[/code],返回 [code]true[/code],否则返回 "
"[code]false[/code]。"
#: doc/classes/Environment.xml
@@ -28526,8 +28634,8 @@ msgid ""
"will slow down the glow effect rendering, even if previous levels aren't "
"enabled."
msgstr ""
-"启用或禁用索引 [code]idx[/code] 处的发光级别。每个级别都依赖于前一个级别。这"
-"意味着启用较高的发光等级会减慢辉光效果的渲染速度,即使之前的等级没有启用。"
+"启用或禁用索引 [code]idx[/code] 处的辉光等级。每个级别都依赖于前一个级别。这"
+"意味着启用较高的辉光等级会减慢辉光效果的渲染速度,即使之前的等级没有启用。"
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
@@ -28551,8 +28659,8 @@ msgid ""
"The global contrast value of the rendered scene (default value is 1). "
"Effective only if [code]adjustment_enabled[/code] is [code]true[/code]."
msgstr ""
-"渲染场景的全局对比度值(默认值为1)。只有当[code]adjust_enabled[/code]为"
-"[code]true[/code]时才有效。"
+"渲染场景的全局对比度值(默认值为1)。只有当[code]adjust_enabled[/code]为 "
+"[code]true[/code] 时才有效。"
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
@@ -28571,7 +28679,7 @@ msgid ""
"1). Effective only if [code]adjustment_enabled[/code] is [code]true[/code]."
msgstr ""
"渲染场景的全局色彩饱和度值,默认值为1。只有在[code]adjustment_enabled[/code]"
-"为[code]true[/code]时才有效。"
+"为 [code]true[/code] 时才有效。"
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "The ambient light's [Color]."
@@ -28745,7 +28853,7 @@ msgid ""
"If [code]true[/code], the depth fog effect is enabled. When enabled, fog "
"will appear in the distance (relative to the camera)."
msgstr ""
-"如果为[code]true[/code],则启用深度雾效果。启用后,雾将出现在远处(相对于相"
+"如果为 [code]true[/code],则启用深度雾效果。启用后,雾将出现在远处(相对于相"
"机)。"
#: doc/classes/Environment.xml
@@ -28763,7 +28871,7 @@ msgid ""
"actually display fog."
msgstr ""
"如果[code]true[/code],则启用雾化效果。必须将[member fog_height_enabled]和/或"
-"[member fog_depth_enabled]设置为[code]true[/code],才能实际显示雾气。"
+"[member fog_depth_enabled]设置为 [code]true[/code],才能实际显示雾气。"
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
@@ -28778,9 +28886,9 @@ msgid ""
"camera. This can be used to simulate \"deep water\" effects with a lower "
"performance cost compared to a dedicated shader."
msgstr ""
-"如果为[code]true[/code],则启用高度雾化效果。启用后,无论与相机的距离有多远,"
-"雾气都会出现在规定的高度范围内。这可以用来模拟 \"深水 \"效果,与专用着色器相"
-"比,性能成本更低。"
+"如果为 [code]true[/code],则启用高度雾化效果。启用后,无论与相机的距离有多"
+"远,雾气都会出现在规定的高度范围内。这可以用来模拟 \"深水 \"效果,与专用着色"
+"器相比,性能成本更低。"
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
@@ -28835,22 +28943,20 @@ msgid ""
"GPU supports the [code]GL_EXT_gpu_shader4[/code] extension."
msgstr ""
"以牺牲性能为代价,消除由更高级别采样产生的块状效应。\n"
-"[b]注意:[/b] 使用 GLES2渲染器时,只有GPU支持 [code]GL_EXT_gpu_shader4[/"
-"code] 扩展时才可用。"
+"[b]注意:[/b]使用 GLES2渲染器时,只有GPU支持 [code]GL_EXT_gpu_shader4[/code] "
+"扩展时才可用。"
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "The glow blending mode."
-msgstr "发光混合模式。"
+msgstr "辉光混合模式。"
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"The bloom's intensity. If set to a value higher than [code]0[/code], this "
"will make glow visible in areas darker than the [member glow_hdr_threshold]."
msgstr ""
-"bloom的强度。如果设置为大于[code]0[/code]的值,则将在比[member "
-"glow_hdr_threshold]成员更暗的区域中显示辉光。 bloom:有时被称为光晕或辉光,是"
-"一种用于视频游戏、演示和高动态范围渲染(HDRR)的计算机图形效果,用于再现真实世"
-"界相机的成像工件。"
+"泛光的强度。如果设置为大于 [code]0[/code] 的值,则将在比 [member "
+"glow_hdr_threshold] 成员更暗的区域中显示辉光。"
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
@@ -28870,17 +28976,29 @@ msgid ""
"[member ProjectSettings.rendering/quality/depth/hdr]'s [code].mobile[/code] "
"override."
msgstr ""
+"为 [code]true[/code] 时,启用辉光效果。\n"
+"[b]注意:[/b]仅在 [member ProjectSettings.rendering/quality/intended_usage/"
+"framebuffer_allocation] 为 [b]3D[/b]([i]不是[/i] [b]3D Without Effects[/b])"
+"时有效。在移动平台,[member ProjectSettings.rendering/quality/intended_usage/"
+"framebuffer_allocation] 默认为 [b]3D Without Effects[/b],因此需要将 [code]."
+"mobile[/code] 覆盖项改为 [b]3D[/b]。\n"
+"[b]注意:[/b]在移动平台上使用 GLES3 时,因为性能原因默认禁用了 HDR 渲染。也就"
+"是说辉光效果只会在 [member glow_hdr_threshold] 低于 [code]1.0[/code] 或者 "
+"[member glow_bloom] 大于 [code]0.0[/code] 时可见。也可以考虑将 [member "
+"glow_intensity] 增加到 [code]1.5[/code]。如果想要让移动平台上的辉光效果与桌面"
+"平台一致(以牺牲性能为代价),可以启用 [member ProjectSettings.rendering/"
+"quality/depth/hdr] 的 [code].mobile[/code] 覆盖项。"
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"The higher threshold of the HDR glow. Areas brighter than this threshold "
"will be clamped for the purposes of the glow effect."
msgstr ""
-"HDR glow的较高阈值。比这个阈值更亮的区域将被限制,以达到glow效果的目的。"
+"HDR 辉光的较高阈值。比这个阈值更亮的区域将被限制,以达到辉光效果的目的。"
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "The bleed scale of the HDR glow."
-msgstr "HDR glow的裁切规模。"
+msgstr "HDR 辉光的逸出缩放。"
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
@@ -28888,8 +29006,8 @@ msgid ""
"doesn't support HDR), this needs to be below [code]1.0[/code] for glow to be "
"visible. A value of [code]0.9[/code] works well in this case."
msgstr ""
-"HDR glow的下限。当使用GLES2渲染器(不支持HDR)时,需要低于[code]1.0[/code]才"
-"能看到glow。在这种情况下,值[code]0.9[/code]的效果很好。"
+"HDR 辉光的下限。当使用(不支持 HDR 的)GLES2 渲染器时,需要低于 [code]1.0[/"
+"code] 才能看到辉光。在这种情况下,值 [code]0.9[/code] 的效果很好。"
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
@@ -28906,48 +29024,49 @@ msgstr ""
msgid ""
"The glow intensity. When using the GLES2 renderer, this should be increased "
"to 1.5 to compensate for the lack of HDR rendering."
-msgstr "发光强度。使用GLES2渲染器时,应将其增加到1.5以弥补HDR渲染的不足。"
+msgstr ""
+"辉光强度。使用 GLES2 渲染器时,应将其增加到 1.5 以弥补 HDR 渲染的不足。"
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the 1st level of glow is enabled. This is the most "
"\"local\" level (least blurry)."
msgstr ""
-"如果为[code]true[/code],则启用第1级glow。这是最 \"局部 \"的级别(最不模"
-"糊)。"
+"如果为 [code]true[/code],则启用第 1 级辉光。这是最“局部”的级别(最不模糊)。"
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "If [code]true[/code], the 2th level of glow is enabled."
-msgstr "如果为[code]true[/code],则启用第2级glow。"
+msgstr "如果为 [code]true[/code],则启用第 2 级辉光。"
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "If [code]true[/code], the 3th level of glow is enabled."
-msgstr "如果[code]true[/code],则启用第3几glow。"
+msgstr "如果为 [code]true[/code],则启用第 3 级辉光。"
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "If [code]true[/code], the 4th level of glow is enabled."
-msgstr "如果[code]true[/code],则启用第四级glow。"
+msgstr "如果为 [code]true[/code],则启用第 4 级辉光。"
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "If [code]true[/code], the 5th level of glow is enabled."
-msgstr "如果[code]true[/code],则启用第五级glow。"
+msgstr "如果为 [code]true[/code],则启用第 5 级辉光。"
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "If [code]true[/code], the 6th level of glow is enabled."
-msgstr "如果[code]true[/code],则启用第六级glow。"
+msgstr "如果为 [code]true[/code],则启用第 6 级辉光。"
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the 7th level of glow is enabled. This is the most "
"\"global\" level (blurriest)."
msgstr ""
-"如果[code]true[/code],则启用第七级glow。这是最 \"全局 \"的级别(最模糊)。"
+"如果为 [code]true[/code],则启用第 7 级辉光。这是最“全局”的级别(最模糊)。"
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"The glow strength. When using the GLES2 renderer, this should be increased "
"to 1.3 to compensate for the lack of HDR rendering."
-msgstr "辉光强度。当使用GLES2渲染器时,应将其提高到1.3,以弥补HDR渲染的不足。"
+msgstr ""
+"辉光强度。当使用 GLES2 渲染器时,应将其提高到 1.3,以弥补 HDR 渲染的不足。"
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "The depth tolerance for screen-space reflections."
@@ -28960,8 +29079,9 @@ msgid ""
"[ReflectionProbe]s, but are slower and can't reflect surfaces occluded by "
"others."
msgstr ""
-"如果[code]true[/code],启用屏幕空间反射。屏幕空间反射比[GIProbe]或"
-"[ReflectionProbe]的反射更精确,但速度较慢,而且不能反射被其他物体遮挡的表面。"
+"如果为 [code]true[/code],则启用屏幕空间反射。屏幕空间反射比 [GIProbe] 或 "
+"[ReflectionProbe] 的反射更精确,但速度较慢,而且不能反射被其他物体遮挡的表"
+"面。"
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
@@ -28973,7 +29093,7 @@ msgstr "屏幕空间反射的淡入距离。影响从反射材质到屏幕空间
msgid ""
"The fade-out distance for screen-space reflections. Affects the area from "
"the screen-space reflection to the \"global\" reflection."
-msgstr "屏幕空间反射的淡出距离。影响从屏幕空间反射到 \"全局 \"反射的区域。"
+msgstr "屏幕空间反射的淡出距离。影响从屏幕空间反射到“全局”反射的区域。"
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
@@ -29001,14 +29121,14 @@ msgid ""
"The screen-space ambient occlusion bias. This should be kept high enough to "
"prevent \"smooth\" curves from being affected by ambient occlusion."
msgstr ""
-"屏幕空间的环境遮挡偏差。该值应保持在足够高的水平,以防止 \"平滑 \"曲线受到环"
-"境遮挡的影响。"
+"屏幕空间环境光遮蔽偏差。该值应保持在足够高的水平,以防止“平滑”曲线受到环境光"
+"遮蔽的影响。"
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"The screen-space ambient occlusion blur quality. See [enum SSAOBlur] for "
"possible values."
-msgstr "屏幕空间环境遮挡质量。可能的值请参阅[enum SSAOBlur]。"
+msgstr "屏幕空间环境光遮蔽质量。可能的值请参阅 [enum SSAOBlur]。"
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "The screen-space ambient occlusion color."
@@ -29016,7 +29136,7 @@ msgstr "屏幕空间环境光遮蔽颜色。"
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "The screen-space ambient occlusion edge sharpness."
-msgstr "屏幕空间环境遮挡边缘锐度。"
+msgstr "屏幕空间环境光遮蔽边缘锐度。"
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
@@ -29028,22 +29148,22 @@ msgid ""
"a costly effect and should be disabled first when running into performance "
"issues."
msgstr ""
-"如果[code]true[/code],启用屏幕空间环境遮挡效果。这将使物体的角落和空洞变暗,"
-"以模拟现实生活中环境光无法到达整个物体。这对于小型的动态物体来说效果很好,但"
-"在大型静态物体上,烘焙的照明或环境遮挡纹理会更好地显示环境遮挡。这是一个昂贵"
-"的效果,当遇到性能问题时,应该首先禁用。"
+"如果[code]true[/code],启用屏幕空间环境光遮蔽效果。这将使物体的角落和空洞变"
+"暗,以模拟现实生活中环境光无法到达整个物体。这对于小型的动态物体来说效果很"
+"好,但在大型静态物体上,烘焙的照明或环境光遮蔽纹理会更好地显示环境光遮蔽。这"
+"是一个昂贵的效果,当遇到性能问题时,应该首先禁用。"
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"The primary screen-space ambient occlusion intensity. See also [member "
"ssao_radius]."
-msgstr "主要的屏幕空间环境遮挡强度。参阅[member ssao_radius]。"
+msgstr "主要的屏幕空间环境光遮蔽强度。参阅[member ssao_radius]。"
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"The secondary screen-space ambient occlusion intensity. See also [member "
"ssao_radius2]."
-msgstr "主要的屏幕空间环境光遮挡强度。参阅 [member ssao_radius]。"
+msgstr "主要的屏幕空间环境光遮蔽强度。参阅 [member ssao_radius]。"
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
@@ -29052,21 +29172,21 @@ msgid ""
"can't be seen in direct light. Values higher than [code]0[/code] will make "
"the SSAO effect visible in direct light."
msgstr ""
-"直射光下的屏幕空间环境遮挡强度。在现实生活中,环境遮挡只适用于间接光,也就是"
-"说在直射光下无法看到其效果。高于[code]0[/code]的数值将使SSAO效果在直射光下可"
-"见。"
+"直射光下的屏幕空间环境光遮蔽强度。在现实生活中,环境遮挡只适用于间接光,也就"
+"是说在直射光下无法看到其效果。高于[code]0[/code]的数值将使SSAO效果在直射光下"
+"可见。"
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"The screen-space ambient occlusion quality. Higher qualities will make "
"better use of small objects for ambient occlusion, but are slower."
msgstr ""
-"屏幕空间的环境遮蔽质量。更高的质量将更好地利用小物体进行环境遮蔽,但速度较"
-"慢。"
+"屏幕空间的环境光遮蔽质量。更高的质量将更好地利用小物体进行环境光遮蔽,但速度"
+"较慢。"
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "The primary screen-space ambient occlusion radius."
-msgstr "主屏空间环境遮挡半径。"
+msgstr "主屏空间环境光遮蔽半径。"
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
@@ -29075,8 +29195,8 @@ msgid ""
"occlusion effect which can be used to improve the effect's appearance (at "
"the cost of performance)."
msgstr ""
-"次要屏幕空间环境遮蔽半径。如果设置为高于[code]0[/code]的值,则启用次要屏幕空"
-"间的环境遮蔽效果,可以用来改善效果表现,但以性能为代价。"
+"次要屏幕空间环境光遮蔽半径。如果设置为高于[code]0[/code]的值,则启用次要屏幕"
+"空间的环境光遮蔽效果,可以用来改善效果表现,但以性能为代价。"
#: doc/classes/Environment.xml
msgid "The default exposure used for tonemapping."
@@ -29088,27 +29208,32 @@ msgid ""
"HDR values to be suitable for rendering on a LDR display. (Godot doesn't "
"support rendering on HDR displays yet.)"
msgstr ""
-"要使用的色调映射模式。色调映射是“转换” HDR值以适合在LDR显示器上呈现的过程。 "
-"(Godot尚不支持在HDR显示器上进行渲染。)"
+"要使用的色调映射模式。色调映射是“转换”HDR 值以适合在 LDR 显示器上呈现的过程。"
+"(Godot 尚不支持在 HDR 显示器上进行渲染。)"
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"The white reference value for tonemapping. Only effective if the [member "
"tonemap_mode] isn't set to [constant TONE_MAPPER_LINEAR]."
msgstr ""
-"调色映射的白色参考值。只有当[member tonemap_mode]没有设置为[constant "
-"TONE_MAPPER_LINEAR]时才有效。"
+"调色映射的白色参考值。只有当 [member tonemap_mode] 没有设置为 [constant "
+"TONE_MAPPER_LINEAR] 时才有效。"
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
-"Keeps on screen every pixel drawn in the background. This is the fastest "
-"background mode, but it can only be safely used in fully-interior scenes (no "
-"visible sky or sky reflections). If enabled in a scene where the background "
-"is visible, \"ghost trail\" artifacts will be visible when moving the camera."
+"Keeps on screen every pixel drawn in the background. Only select this mode "
+"if you really need to keep the old data. On modern GPUs it will generally "
+"not be faster than clearing the background, and can be significantly slower, "
+"particularly on mobile.\n"
+"It can only be safely used in fully-interior scenes (no visible sky or sky "
+"reflections). If enabled in a scene where the background is visible, \"ghost "
+"trail\" artifacts will be visible when moving the camera."
msgstr ""
-"在屏幕上保留背景中绘制的每个像素。这是最快的背景模式,但它只能在完全室内场景"
-"(没有可见的天空或天空反射)中安全使用。如果在背景可见的场景中启用,当移动相"
-"机时,\"鬼影踪迹 \"伪影将可见。"
+"在屏幕上保留背景中绘制的每个像素。请只在你真的需要保留旧数据时选择这个模式。"
+"在现代 GPU 上一般并不会比清除背景更快,反而可能造成显著减速,尤其在移动设备"
+"上。\n"
+"只能在完全室内场景中安全使用(没有可见的天空或天空反射)。如果在背景可见的场"
+"景中启用,当移动相机时,“鬼影踪迹”伪影将可见。"
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
@@ -29153,18 +29278,18 @@ msgstr "表示[enum BGMode]枚举的大小。"
msgid ""
"Additive glow blending mode. Mostly used for particles, glows (bloom), lens "
"flare, bright sources."
-msgstr "添加发光混合模式。主要用于颗粒、辉光(光晕)、镜头眩光、亮源。"
+msgstr "添加辉光混合模式。主要用于粒子、辉光(泛光)、镜头眩光、亮源。"
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"Screen glow blending mode. Increases brightness, used frequently with bloom."
-msgstr "滤色发光混合模式。增加亮度,经常与光晕一起使用。"
+msgstr "滤色辉光混合模式。增加亮度,经常与泛光一起使用。"
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
"Soft light glow blending mode. Modifies contrast, exposes shadows and "
"highlights (vivid bloom)."
-msgstr "柔光发光混合模式。修改对比度,曝光阴影和高光(高质量光晕)。"
+msgstr "柔光辉光混合模式。修改对比度,曝光阴影和高光(高质量泛光)。"
#: doc/classes/Environment.xml
msgid ""
@@ -29172,7 +29297,7 @@ msgid ""
"This can be used to simulate a full-screen blur effect by tweaking the glow "
"parameters to match the original image's brightness."
msgstr ""
-"替换发光混合模式。用发光值替换所有像素的颜色。这可以通过调整glow参数来模拟全"
+"替换辉光混合模式。用辉光值替换所有像素的颜色。这可以通过调整辉光参数来模拟全"
"屏模糊效果,使其与原始图像的亮度相匹配。"
#: doc/classes/Environment.xml
@@ -29324,7 +29449,7 @@ msgstr "如果[method parse]失败了,返回错误文本。"
#: doc/classes/Expression.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if [method execute] has failed."
-msgstr "如果[method execute]失败,返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果[method execute]失败,返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/Expression.xml
msgid ""
@@ -29351,7 +29476,7 @@ msgstr ""
"启用对OpenGL ES外部纹理扩展的支持,如[url=https://www.khronos.org/registry/"
"OpenGL/extensions/OES/OES_EGL_image_external.txt]OES_EGL_image_external[/url]"
"所定义。\n"
-"[b]注意:[/b] 这只支持Android平台。"
+"[b]注意:[/b]这只支持Android平台。"
#: doc/classes/ExternalTexture.xml
msgid "Returns the external texture name."
@@ -29660,7 +29785,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/File.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the file is currently opened."
-msgstr "如果文件当前被打开,返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果文件当前被打开,返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/File.xml
msgid "Opens the file for writing or reading, depending on the flags."
@@ -29674,8 +29799,8 @@ msgid ""
"godotengine/godot/issues/28999]GitHub issue #28999[/url] for a workaround."
msgstr ""
"打开压缩文件进行读取或写入。\n"
-"[b]注意:[/b] [method open_compressed] 只能读取Godot保存的文件,不能读取第三"
-"方压缩格式。有关解决方法,请参阅 [url=https://github.com/godotengine/godot/"
+"[b]注意:[/b][method open_compressed] 只能读取Godot保存的文件,不能读取第三方"
+"压缩格式。有关解决方法,请参阅 [url=https://github.com/godotengine/godot/"
"issues/28999] GitHub 问题 #28999[/url]。"
#: doc/classes/File.xml
@@ -29685,7 +29810,7 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] The provided key must be 32 bytes long."
msgstr ""
"以写或读的模式打开一个加密文件。你需要传递一个二进制密钥来加密/解密它。\n"
-"[b]注意:[/b] 提供的密钥必须是32字节长。"
+"[b]注意:[/b]提供的密钥必须是32字节长。"
#: doc/classes/File.xml
msgid ""
@@ -29879,7 +30004,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"在文件中存储任何 Variant 变量值。如果 [code]full_objects[/code] 是 "
"[code]true[/code],则允许编码对象(并且可能包含代码)。\n"
-"[b]注意:[/b] 并非所有属性都包括在内。只有使用 [constant "
+"[b]注意:[/b]并非所有属性都包括在内。只有使用 [constant "
"PROPERTY_USAGE_STORAGE] 标志集配置的属性才会被序列化。您可以通过覆盖类中的 "
"[method Object._get_property_list] 方法向属性添加新的使用标志。您还可以通过调"
"用 [method Object._get_property_list] 来检查属性使用是如何配置的。有关可能的"
@@ -30005,8 +30130,8 @@ msgid ""
"[member CanvasItem.visible] property."
msgstr ""
"返回所选文件的 LineEdit。\n"
-"[b]警告:[/b] 这是一个必需的内部节点,删除和释放它可能会导致崩溃。如果您希望"
-"隐藏它或其任何子项,请使用它们的 [member CanvasItem.visible] 属性。"
+"[b]警告:[/b]这是一个必需的内部节点,删除和释放它可能会导致崩溃。如果您希望隐"
+"藏它或其任何子项,请使用它们的 [member CanvasItem.visible] 属性。"
#: doc/classes/FileDialog.xml
msgid ""
@@ -30017,8 +30142,8 @@ msgid ""
"[member CanvasItem.visible] property."
msgstr ""
"返回对话框的垂直框容器,可以向其中添加自定义控件。\n"
-"[b]警告:[/b] 这是一个必需的内部节点,删除和释放它可能会导致崩溃。如果您希望"
-"隐藏它或其任何子项,请使用它们的 [member CanvasItem.visible] 属性。"
+"[b]警告:[/b]这是一个必需的内部节点,删除和释放它可能会导致崩溃。如果您希望隐"
+"藏它或其任何子项,请使用它们的 [member CanvasItem.visible] 属性。"
#: doc/classes/FileDialog.xml
msgid "Invalidate and update the current dialog content list."
@@ -30032,10 +30157,10 @@ msgid ""
"[url=https://github.com/godotengine/godot-proposals/issues/1123]godot-"
"proposals#1123[/url]."
msgstr ""
-"文件系统的访问范围。见枚举 [code]Access[/code] 常数。\n"
-"[b]警告:[/b] 目前,在沙盒环境下,如HTML5构建或沙盒的macOS应用程序,"
+"文件系统的访问范围。见枚举 [code]Access[/code] 常量。\n"
+"[b]警告:[/b]目前,在沙盒环境下,如 HTML5 构建或沙盒的 macOS 应用程序,"
"FileDialog 不能访问主机文件系统。参见 [url=https://github.com/godotengine/"
-"godot-proposals/issues/1123]godot-proposals#1123 [/url]。"
+"godot-proposals/issues/1123]godot-proposals#1123[/url]。"
#: doc/classes/FileDialog.xml
msgid "The current working directory of the file dialog."
@@ -30482,7 +30607,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"如果[code]true[/code],每当用户离开编辑器窗口时,编辑器会暂时卸载库,允许用户"
"重新编译库,而不需要重新启动Godot。\n"
-"[b]注意:[/b] 如果库定义了在编辑器内运行的工具脚本,[code]reloadable[/code]必"
+"[b]注意:[/b]如果库定义了在编辑器内运行的工具脚本,[code]reloadable[/code]必"
"须是[code]false[/code]。否则,编辑器会在工具脚本正在使用的时候尝试卸载它们时"
"而崩溃。"
@@ -30498,7 +30623,7 @@ msgstr ""
"如果[code]true[/code],Godot会在启动时加载库,而不是在脚本第一次使用库时,在"
"初始化库后调用[code]{prefix}gdnative_singleton[/code](其中[code]{prefix}[/"
"code]是[member symbol_prefix]的值)。只要Godot在运行,该库就一直被加载。\n"
-"[b]注意:[/b] 单例库不能是[member reloadable]。"
+"[b]注意:[/b]单例库不能是[member reloadable]。"
#: modules/gdnative/doc_classes/GDNativeLibrary.xml
msgid ""
@@ -31165,8 +31290,8 @@ msgid ""
"inside the segment ([code]s1[/code], [code]s2[/code]) or outside of it, i.e. "
"somewhere on the line extending from the segment."
msgstr ""
-"返回由([code]s1[/code], [code]s2[/code])定义的三维直线上最接近 "
-"[code]point[/code]的三维点。返回的点可以在线段内([code]s1[/code], [code]s2[/"
+"返回由([code]s1[/code], [code]s2[/code])定义的 3D 直线上最接近 "
+"[code]point[/code]的 3D 点。返回的点可以在线段内([code]s1[/code], [code]s2[/"
"code]),也可以在线段外,即在线段延伸的某处。"
#: doc/classes/Geometry.xml
@@ -31243,8 +31368,8 @@ msgid ""
"it's located exactly [i]on[/i] the circle's boundary, otherwise returns "
"[code]false[/code]."
msgstr ""
-"返回[code]true[/code]时,[code]point[/code]位于圆的内部或者[i]正好[/i]位于圆"
-"的边界上,否则将返回[code]false[/code]。"
+"返回 [code]true[/code] 时,[code]point[/code]位于圆的内部或者[i]正好[/i]位于"
+"圆的边界上,否则将返回 [code]false[/code]。"
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid ""
@@ -31252,8 +31377,8 @@ msgid ""
"code] or if it's located exactly [i]on[/i] polygon's boundary, otherwise "
"returns [code]false[/code]."
msgstr ""
-"返回[code]true[/code]时,[code]point[/code]位于多边形[code]polygon[/code]的内"
-"部或者[i]正好[/i]位于多边形的边界上,否则将返回[code]false[/code]。"
+"返回 [code]true[/code] 时,[code]point[/code]位于多边形[code]polygon[/code]的"
+"内部或者[i]正好[/i]位于多边形的边界上,否则将返回 [code]false[/code]。"
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid ""
@@ -31482,7 +31607,6 @@ msgstr ""
"一个空的 [PoolIntArray]。"
#: doc/classes/Geometry.xml
-#, fuzzy
msgid ""
"Triangulates the polygon specified by the points in [code]polygon[/code]. "
"Returns a [PoolIntArray] where each triangle consists of three consecutive "
@@ -31495,7 +31619,8 @@ msgstr ""
"对多边形 [code]polygon[/code] 中的点指定的多边形进行三角化。返回一个 "
"[PoolIntArray],其中每个三角形由 [code]polygon[/code] 中三个连续的点索引组成"
"(即返回的数组将有 [code]n * 3[/code] 个元素,[code]n[/code] 是找到的三角形的"
-"数量)。如果三角化没有成功,将返回一个空的 [PoolIntArray]。"
+"数量)。输出的三角始终是逆时针的,如果为顺时针则会将轮廓翻转。如果三角化没有"
+"成功,将返回一个空的 [PoolIntArray]。"
#: doc/classes/Geometry.xml
msgid ""
@@ -31632,7 +31757,7 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] This property currently has no effect."
msgstr ""
"GeometryInstance3D的最大LOD距离。\n"
-"[b]注意:[/b] 这个属性目前没有任何作用。"
+"[b]注意:[/b]这个属性目前没有任何作用。"
#: doc/classes/GeometryInstance.xml
msgid ""
@@ -31640,7 +31765,7 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] This property currently has no effect."
msgstr ""
"GeometryInstance3D的最大LOD 边距。\n"
-"[b]注意:[/b] 这个属性目前没有任何作用。"
+"[b]注意:[/b]这个属性目前没有任何作用。"
#: doc/classes/GeometryInstance.xml
msgid ""
@@ -31648,7 +31773,7 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] This property currently has no effect."
msgstr ""
"GeometryInstance3D的最小LOD距离。\n"
-"[b]注意:[/b] 这个属性目前没有任何作用。"
+"[b]注意:[/b]这个属性目前没有任何作用。"
#: doc/classes/GeometryInstance.xml
msgid ""
@@ -31656,7 +31781,7 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] This property currently has no effect."
msgstr ""
"GeometryInstance3D的最小LOD 边距。\n"
-"[b]注意:[/b] 这个属性目前没有任何作用。"
+"[b]注意:[/b]这个属性目前没有任何作用。"
#: doc/classes/GeometryInstance.xml
msgid ""
@@ -31793,17 +31918,16 @@ msgstr ""
"[b]性能:[/b][GIProbe] 相对更耗 GPU,不适合在集成显卡等低端硬件上使用,可考虑"
"换用 [BakedLightmap]。要为低端硬件提供备选方案,可考虑在你项目的选项菜单中添"
"加禁用 [GIProbe] 的选项。隐藏 [GIProbe] 节点即可将其禁用。\n"
-"[b]注意:[/b]网格应该有足够厚的墙以避免漏光,注,避免单面墙。对于内部关卡,将"
-"你的关卡几何体包围在一个足够大的盒子里,并将环路联接起来以关闭网格。\n"
-"[b]注意:[/b]由于渲染器的限制,在[GIProbe]中使用发光的[ShaderMaterial]时不能"
-"发光。只有发射型的[SpatialMaterial]可以在[GIProbe]中发射光线。"
+"[b]注意:[/b]网格应该有足够厚的墙以避免漏光(避免单面墙)。对于内部关卡,将你"
+"的关卡几何体包围在一个足够大的盒子里,并将环路联接起来以关闭网格。\n"
+"[b]注意:[/b]由于渲染器的限制,在 [GIProbe] 中使用发光的 [ShaderMaterial] 时"
+"不能发光。只有发光的 [SpatialMaterial] 可以在 [GIProbe] 中发射光线。"
#: doc/classes/GIProbe.xml
msgid "GI probes"
msgstr "GI 探针"
#: doc/classes/GIProbe.xml
-#, fuzzy
msgid ""
"Bakes the effect from all [GeometryInstance]s marked with [member "
"GeometryInstance.use_in_baked_light] and [Light]s marked with either "
@@ -31829,9 +31953,12 @@ msgstr ""
"[code]true[/code],在烘焙光线后,这将生成一个[MultiMesh],其中有一个立方体代"
"表每个实体单元,每个立方体的颜色与该单元的反照率颜色一致。这可以用来可视化 "
"[GIProbe] 的数据,以调试任何可能发生的问题。\n"
-"[b]注意:[/b] [method bake] 在编辑器和导出后的项目中都是有效的。因此适用于程"
-"序化生成或者用户构建的关卡。在多数场景中,烘焙 [GIProbe] 通常需要花费 5 到 "
-"20 秒。减少 [member subdiv] 可以加速烘焙。"
+"[b]注意:[/b][method bake] 在编辑器和导出后的项目中都是有效的。因此适用于程序"
+"化生成或者用户构建的关卡。在多数场景中,烘焙 [GIProbe] 通常需要花费 5 到 20 "
+"秒。减少 [member subdiv] 可以加速烘焙。\n"
+"[b]注意:[/b]调用 [method bake] 前 [GeometryInstance] 和 [Light] 必须完全就"
+"绪。如果这些是使用程序创建的,并且烘焙后的 [GIProbe] 中缺少某些网格和灯光,请"
+"使用 [code]call_deferred(\"bake\")[/code],不要直接调用 [method bake]。"
#: doc/classes/GIProbe.xml
msgid "Calls [method bake] with [code]create_visual_debug[/code] enabled."
@@ -31848,7 +31975,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"从 [GIProbe] 偏移光贡献的查找。这可用于避免自阴影,但可能会在较高的值下引入漏"
"光。这个和 [member normal_bias] 应该使用,以尽量减少自阴影和漏光。\n"
-"[b]注意:[/b] [code]bias[/code] 通常应该在 1.0 以上,因为这是体素的大小。"
+"[b]注意:[/b][code]bias[/code] 通常应该在 1.0 以上,因为这是体素的大小。"
#: doc/classes/GIProbe.xml
msgid ""
@@ -31884,7 +32011,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/GIProbe.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], ignores the sky contribution when calculating lighting."
-msgstr "如果为[code]true[/code],在计算照明时忽略天空的贡献。"
+msgstr "如果为 [code]true[/code],在计算照明时忽略天空的贡献。"
#: doc/classes/GIProbe.xml
msgid ""
@@ -31937,6 +32064,50 @@ msgstr ""
msgid "Represents the size of the [enum Subdiv] enum."
msgstr "代表 [enum Subdiv] 举的大小。"
+#: modules/gltf/doc_classes/GLTFAccessor.xml
+msgid ""
+"[b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF "
+"loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References "
+"to [GLTFAccessor] within a script will cause an error in an exported project."
+msgstr ""
+
+#: modules/gltf/doc_classes/GLTFAnimation.xml
+msgid ""
+"[b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF "
+"loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References "
+"to [GLTFAnimation] within a script will cause an error in an exported "
+"project."
+msgstr ""
+
+#: modules/gltf/doc_classes/GLTFBufferView.xml
+msgid ""
+"[b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF "
+"loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References "
+"to [GLTFBufferView] within a script will cause an error in an exported "
+"project."
+msgstr ""
+
+#: modules/gltf/doc_classes/GLTFCamera.xml
+msgid ""
+"[b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF "
+"loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References "
+"to [GLTFCamera] within a script will cause an error in an exported project."
+msgstr ""
+
+#: modules/gltf/doc_classes/GLTFDocument.xml
+msgid ""
+"[b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF "
+"loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References "
+"to [GLTFDocument] within a script will cause an error in an exported project."
+msgstr ""
+
+#: modules/gltf/doc_classes/GLTFLight.xml
+msgid ""
+"[b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF "
+"loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References "
+"to [GLTFLight] within a script will cause an error in an exported project."
+msgstr ""
+
#: modules/gltf/doc_classes/GLTFLight.xml
msgid ""
"The [Color] of the light. Defaults to white. A black color causes the light "
@@ -31963,8 +32134,8 @@ msgid ""
"directional lights. When creating a Godot light, this value is converted to "
"a unitless multiplier."
msgstr ""
-"光的强度。对于点光源和聚光灯,用烛光candelas(流明/立体光)表示;对于定向灯,"
-"用勒克斯lux(流明/平方米)表示。在创建Godot灯时,这个值被转换为无单位的乘数。"
+"光的强度。对于点光和聚光,用烛光(流明/立体光)表示;对于平行光,用勒克斯(流"
+"明/平方米)表示。在创建 Godot 灯光时,这个值会被转换为无单位的乘数。"
#: modules/gltf/doc_classes/GLTFLight.xml
msgid ""
@@ -31999,6 +32170,49 @@ msgstr ""
"灯光的类型。Godot接受的值是 \"point\"、\"spot\"和 \"directional\",分别对应于"
"Godot的[OmniLight]、[SpotLight]和[DirectionalLight]。"
+#: modules/gltf/doc_classes/GLTFMesh.xml
+msgid ""
+"[b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF "
+"loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References "
+"to [GLTFMesh] within a script will cause an error in an exported project."
+msgstr ""
+
+#: modules/gltf/doc_classes/GLTFNode.xml
+msgid ""
+"[b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF "
+"loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References "
+"to [GLTFNode] within a script will cause an error in an exported project."
+msgstr ""
+
+#: modules/gltf/doc_classes/GLTFSkeleton.xml
+msgid ""
+"[b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF "
+"loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References "
+"to [GLTFSkeleton] within a script will cause an error in an exported project."
+msgstr ""
+
+#: modules/gltf/doc_classes/GLTFSpecGloss.xml
+msgid ""
+"[b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF "
+"loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References "
+"to [GLTFSpecGloss] within a script will cause an error in an exported "
+"project."
+msgstr ""
+
+#: modules/gltf/doc_classes/GLTFState.xml
+msgid ""
+"[b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF "
+"loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References "
+"to [GLTFState] within a script will cause an error in an exported project."
+msgstr ""
+
+#: modules/gltf/doc_classes/GLTFTexture.xml
+msgid ""
+"[b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF "
+"loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References "
+"to [GLTFTexture] within a script will cause an error in an exported project."
+msgstr ""
+
#: modules/mono/doc_classes/GodotSharp.xml
msgid "Bridge between Godot and the Mono runtime (Mono-enabled builds only)."
msgstr "Godot和Mono运行时之间的桥梁(仅支持Mono的构建)。"
@@ -32030,7 +32244,7 @@ msgid ""
"initialized at the time this method is called, the engine will crash."
msgstr ""
"返回当前的MonoDomain ID。\n"
-"[b]注意:[/b] Mono运行时必须被初始化,这个方法才能工作(使用 [method "
+"[b]注意:[/b]Mono运行时必须被初始化,这个方法才能工作(使用 [method "
"is_runtime_initialized] 来检查)。如果在调用这个方法的时候,Mono运行时没有被"
"初始化,引擎将崩溃。"
@@ -32044,7 +32258,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"返回scripts MonoDomain的ID。这将是与 [method get_domain_id] 相同的MonoDomain "
"ID,除非scripts domain没有被加载。\n"
-"[b]注意:[/b] Mono运行时必须被初始化,这个方法才能工作(使用 [method "
+"[b]注意:[/b]Mono运行时必须被初始化,这个方法才能工作(使用 [method "
"is_runtime_initialized] 来检查)。如果在调用这个方法的时候,Mono运行时没有被"
"初始化,引擎将会崩溃。"
@@ -32082,7 +32296,7 @@ msgstr ""
msgid ""
"A color interpolator resource which can be used to generate colors between "
"user-defined color points."
-msgstr "一个颜色插值器资源,可用于在用户定义的颜色点之间生成颜色。"
+msgstr "颜色插值器资源,可用于在用户定义的颜色点之间生成颜色。"
#: doc/classes/Gradient.xml
msgid ""
@@ -32092,50 +32306,51 @@ msgid ""
"will initially have 2 colors (black and white), one (black) at ramp lower "
"offset 0 and the other (white) at the ramp higher offset 1."
msgstr ""
-"给定一组颜色,这个资源将按顺序插值。这意味着,如果你有颜色1、颜色2和颜色3,斜"
-"坡将从颜色1插到颜色2,从颜色2插到颜色3。斜坡最初会有两种颜色(黑色和白色),"
-"一种(黑色)在斜坡低偏移量0处,另一种(白色)在斜坡高偏移量1处。"
+"给定一组颜色,这个资源将依次两两插值。这意味着,如果你有颜色 1、颜色 2和颜色 "
+"3,渐变将从颜色 1 插值到颜色2、从颜色 2 插值到颜色 3。渐变最初有两种颜色(黑"
+"色和白色),一种(黑色)位于渐变较低的偏移量 0 处,另一种(白色)位于渐变较高"
+"的偏移量 1 处。"
#: doc/classes/Gradient.xml
msgid ""
"Adds the specified color to the end of the ramp, with the specified offset."
-msgstr "将指定的颜色添加到坡道的末端,并有指定的偏移量。"
+msgstr "将指定的颜色添加到渐变的末端,并有指定的偏移量。"
#: doc/classes/Gradient.xml
msgid "Returns the color of the ramp color at index [code]point[/code]."
-msgstr "返回索引[code]point[/code]处斜坡颜色的颜色。"
+msgstr "返回索引 [code]point[/code] 处渐变色的颜色。"
#: doc/classes/Gradient.xml
msgid "Returns the offset of the ramp color at index [code]point[/code]."
-msgstr "返回索引[code]point[/code]处的斜面颜色的偏移。"
+msgstr "返回索引 [code]point[/code] 处渐变色的偏移。"
#: doc/classes/Gradient.xml
msgid "Returns the number of colors in the ramp."
-msgstr "返回斜面中的颜色数量。"
+msgstr "返回渐变中的颜色数量。"
#: doc/classes/Gradient.xml
msgid "Returns the interpolated color specified by [code]offset[/code]."
-msgstr "返回由偏移[code]offset[/code]指定的插值颜色。"
+msgstr "返回由偏移 [code]offset[/code] 指定的插值颜色。"
#: doc/classes/Gradient.xml
msgid "Removes the color at the index [code]point[/code]."
-msgstr "移除索引[code]point[/code]处的颜色。"
+msgstr "移除索引 [code]point[/code] 处的颜色。"
#: doc/classes/Gradient.xml
msgid "Sets the color of the ramp color at index [code]point[/code]."
-msgstr "设置索引[code]point[/code]处的坡道色的颜色。"
+msgstr "设置索引 [code]point[/code] 处渐变色的颜色。"
#: doc/classes/Gradient.xml
msgid "Sets the offset for the ramp color at index [code]point[/code]."
-msgstr "为索引[code]point[/code]处的斜面颜色设置偏移。"
+msgstr "设置索引 [code]point[/code] 处渐变色的偏移。"
#: doc/classes/Gradient.xml
msgid "Gradient's colors returned as a [PoolColorArray]."
-msgstr "渐变颜色以 [PoolColorArray] 返回。"
+msgstr "渐变的颜色,以 [PoolColorArray] 返回。"
#: doc/classes/Gradient.xml
msgid "Gradient's offsets returned as a [PoolRealArray]."
-msgstr "渐变的偏移量以 [PoolRealArray] 返回。"
+msgstr "渐变的偏移量,以 [PoolRealArray] 返回。"
#: doc/classes/GradientTexture.xml
msgid "Gradient-filled texture."
@@ -32226,7 +32441,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"如果为 [code]true[/code],则生成的纹理会支持高动态范围([constant Image."
"FORMAT_RGBAF] 格式)。可以在 [member Environment.glow_enabled] 为 "
-"[code]true[/code] 时实现发光效果。如果为 [code]false[/code],则生成的纹理会使"
+"[code]true[/code] 时实现辉光效果。如果为 [code]false[/code],则生成的纹理会使"
"用低动态范围;过亮的颜色会被钳制([constant Image.FORMAT_RGBA8] 格式)。"
#: doc/classes/GradientTexture2D.xml
@@ -32355,8 +32570,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"获取包含图形左上角的缩放和网格捕捉控件的 [HBoxContainer]。你可以使用此方法重"
"新定位工具栏或向其添加自定义控件。\n"
-"[b]警告:[/b] 这是一个必需的内部节点,删除和释放它可能会导致崩溃。如果你希望"
-"隐藏它或其任何子项,请使用它们的 [member CanvasItem.visible] 属性。"
+"[b]警告:[/b]这是一个必需的内部节点,删除和释放它可能会导致崩溃。如果你希望隐"
+"藏它或其任何子项,请使用它们的 [member CanvasItem.visible] 属性。"
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid ""
@@ -32443,7 +32658,7 @@ msgstr "吸附距离(以像素为单位)。"
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid "If [code]true[/code], enables snapping."
-msgstr "如果为[code]true[/code],启用自动吸附。"
+msgstr "如果为 [code]true[/code],启用自动吸附。"
#: doc/classes/GraphEdit.xml
msgid "The current zoom value."
@@ -32588,8 +32803,8 @@ msgid ""
"allowing connections between GraphNodes. Slots can have different, "
"incompatible types."
msgstr ""
-"图形节点GraphNode是一个允许多个图形节点GraphNode之间连接的输入和输出槽容器。"
-"槽位可以有不同的、不兼容的类型。"
+"GraphNode 是一种可能包含若干输入输出槽的容器,GraphNode 之间能够通过槽位相"
+"连。槽位的类型可以互不相同、互不兼容。"
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid ""
@@ -32610,59 +32825,58 @@ msgid ""
"are on the right side of GraphNode. Only enabled slots are counted as "
"connections."
msgstr ""
-"图形节点GraphNode是一个容器。每个图形节点GraphNode可以有几个输入和输出槽,有"
-"时被称为端口,允许图形节点GraphNode之间的连接。要在图形节点GraphNode上添加一"
-"个槽,需要向它添加任何控件[Control]派生的子节点。\n"
-"在为图形节点GraphNode添加至少一个子节点后,将在检查器中自动创建名为 \"插槽"
-"Slot \"的新部分。当 \"插槽\"被展开时,你会看到带有每个槽索引号的列表。你可以"
-"点击它们来进一步展开。\n"
+"GraphNode 是一种容器。每个 GraphNode 都可以有若干个输入和输出槽,有时被称为端"
+"口,能够让 GraphNode 之间相连。向 GraphNode 添加任何派生自 [Control] 的子节点"
+"后,才能添加槽位。\n"
+"在为 GraphNode 添加至少一个子节点后,将在检查器中自动创建名为“Slot”的新部分。"
+"展开“Slot”后,你会看到带有每个槽索引号的列表。你可以点击它们来进一步展开。\n"
"在检查器中,你可以启用(显示)或禁用(隐藏)插槽。默认情况下,所有槽都是禁用"
-"的,所以你最初可能看不到图形节点GraphNode上的任何槽。你可以给每个插槽指定一个"
-"类型。只有相同类型的插槽才能够相互连接。你还可以给插槽指定颜色。为图形节点"
-"GraphNode中的每个GUI元素定义了一个输入和输出槽的元组。输入连接在图形节点"
-"GraphNode的左边,输出连接在右边。只有启用的插槽才被算作连接。"
+"的,所以你最初可能看不到 GraphNode 上的任何槽。你可以给每个插槽指定一个类型。"
+"只有相同类型的插槽才能够相互连接。你还可以给插槽指定颜色。为 GraphNode 中的每"
+"个 GUI 元素定义了一个输入和输出槽的元组。输入连接在 GraphNode 的左边,输出连"
+"接在右边。只有启用的插槽才被算作连接。"
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid "Disables all input and output slots of the GraphNode."
-msgstr "禁用GraphNode的所有输入和输出槽。"
+msgstr "禁用 GraphNode 的所有输入和输出槽。"
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid "Disables input and output slot whose index is [code]idx[/code]."
-msgstr "禁用索引为[code]idx[/code]的输入和输出槽。"
+msgstr "禁用索引为 [code]idx[/code] 的输入和输出槽。"
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid "Returns the [Color] of the input connection [code]idx[/code]."
-msgstr "返回输入连接[code]idx[/code]的颜色[Color]。"
+msgstr "返回输入连接 [code]idx[/code] 的颜色 [Color]。"
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid ""
"Returns the number of enabled input slots (connections) to the GraphNode."
-msgstr "返回图形节点GraphNode的启用输入槽(连接)的数量。"
+msgstr "返回 GraphNode 的启用输入槽(连接)的数量。"
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid "Returns the position of the input connection [code]idx[/code]."
-msgstr "返回输入连接[code]idx[/code]的位置。"
+msgstr "返回输入连接 [code]idx[/code] 的位置。"
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid "Returns the type of the input connection [code]idx[/code]."
-msgstr "返回输入连接的类型[code]idx[/code]。"
+msgstr "返回输入连接的类型 [code]idx[/code]。"
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid "Returns the [Color] of the output connection [code]idx[/code]."
-msgstr "返回输出连接[code]idx[/code]的颜色[Color]。"
+msgstr "返回输出连接 [code]idx[/code] 的颜色 [Color]。"
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid ""
"Returns the number of enabled output slots (connections) of the GraphNode."
-msgstr "返回图形节点GraphNode的启用输出槽(连接)的数量。"
+msgstr "返回 GraphNode 的启用输出槽(连接)的数量。"
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid "Returns the position of the output connection [code]idx[/code]."
-msgstr "返回输出连接[code]idx[/code]的位置。"
+msgstr "返回输出连接 [code]idx[/code] 的位置。"
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid "Returns the type of the output connection [code]idx[/code]."
-msgstr "返回输出连接的类型[code]idx[/code]。"
+msgstr "返回输出连接的类型 [code]idx[/code]。"
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid "Returns the left (input) [Color] of the slot [code]idx[/code]."
@@ -32684,13 +32898,13 @@ msgstr "返回槽[code]idx[/code]的右边(输出)类型。"
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if left (input) side of the slot [code]idx[/code] "
"is enabled."
-msgstr "如果插槽[code]idx[/code]的左侧(输入)被启用,返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果插槽[code]idx[/code]的左侧(输入)被启用,返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if right (output) side of the slot [code]idx[/"
"code] is enabled."
-msgstr "如果插槽[code]idx[/code]的右侧(输出)被启用,返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果插槽[code]idx[/code]的右侧(输出)被启用,返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid ""
@@ -32715,7 +32929,7 @@ msgstr ""
"型值的端口才能被连接。\n"
"[code]color_left[/code]/[code]right[/code]是端口在这一侧的图标的色调。\n"
"[code]custom_left[/code]/[code]right[/code]是这一侧的端口的自定义纹理。\n"
-"[b]注意:[/b] 这个方法只设置槽的属性。要创建槽,需要在GraphNode中添加一个"
+"[b]注意:[/b]这个方法只设置槽的属性。要创建槽,需要在GraphNode中添加一个"
"[Control]的派生类。\n"
"可以使用[code]set_slot_*[/code]方法之一来设置单个属性。你必须至少启用插槽的一"
"边才能这样做。"
@@ -32742,7 +32956,7 @@ msgid ""
"[code]enable_left[/code] is [code]true[/code], a port will appear on the "
"left side and the slot will be able to be connected from this side."
msgstr ""
-"切换插槽的左侧(输入)[code]idx[/code]。\t如果[code]enable_left[/code]为"
+"切换插槽的左侧(输入)[code]idx[/code]。\t如果[code]enable_left[/code]为 "
"[code]true[/code],左边将出现一个端口,插槽将能够从这一边连接。"
#: doc/classes/GraphNode.xml
@@ -32751,7 +32965,7 @@ msgid ""
"[code]enable_right[/code] is [code]true[/code], a port will appear on the "
"right side and the slot will be able to be connected from this side."
msgstr ""
-"切换插槽的右侧(输出)[code]idx[/code]。如果[code]enable_right[/code]为"
+"切换插槽的右侧(输出)[code]idx[/code]。如果[code]enable_right[/code]为 "
"[code]true[/code],右侧将出现一个端口,插槽将能够从这一侧连接。"
#: doc/classes/GraphNode.xml
@@ -32923,23 +33137,23 @@ msgstr "当[member comment]被启用,且[GraphNode]获得焦点时使用的[St
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid "The default background for [GraphNode]."
-msgstr "[GraphNode]的默认背景。"
+msgstr "[GraphNode] 的默认背景。"
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid ""
"The background used when [member overlay] is set to [constant "
"OVERLAY_POSITION]."
-msgstr "当[member overlay]设置为[constant OVERLAY_POSITION]时使用的背景。"
+msgstr "当 [member overlay] 设置为 [constant OVERLAY_POSITION] 时使用的背景。"
#: doc/classes/GraphNode.xml
msgid "The background used when the [GraphNode] is selected."
-msgstr "[GraphNode]被选中时使用的背景。"
+msgstr "[GraphNode] 被选中时使用的背景。"
#: doc/classes/GridContainer.xml
msgid ""
"Grid container used to arrange Control-derived children in a grid like "
"layout."
-msgstr "网格容器,用于在类似网格的布局中排列Control派生的子项。"
+msgstr "网格容器,用于将派生自 Control 的子节点按照类似网格的形式排列。"
#: doc/classes/GridContainer.xml
msgid ""
@@ -32954,20 +33168,20 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] GridContainer only works with child nodes inheriting from "
"Control. It won't rearrange child nodes inheriting from Node2D."
msgstr ""
-"GridContainer将把它的Control派生的子级排布在一个类似网格的结构中,网格列是"
-"[member columns]属性指定,行的数量等于容器中子级的数量除以列的数量。例如,如"
-"果容器有5个子级,2个列,容器中就会有3行。\n"
+"GridContainer 将把它的 Control 派生的子节点排布在一个类似网格的结构中,网格的"
+"列数由 [member columns] 属性指定,行数等于容器中子节点的数量除以列数。例如,"
+"如果容器有 5 个子节点、2 列,那么容器中就会有 3 行。\n"
"请注意,网格布局将保留每个大小的容器的列和行,并且空列将自动扩展。\n"
-"[b]注意:[/b] GridContainer只对继承自Control的子节点生效。它不会重新排列继承"
-"自Node2D的子节点。"
+"[b]注意:[/b]GridContainer 只对继承自 Control 的子节点生效。它不会重新排列继"
+"承自 Node2D 的子节点。"
#: doc/classes/GridContainer.xml
msgid ""
"The number of columns in the [GridContainer]. If modified, [GridContainer] "
"reorders its Control-derived children to accommodate the new layout."
msgstr ""
-"在[GridContainer]中的列的数量。如果修改,[GridContainer]会重新排列其Control派"
-"生的子代,以适应新的布局。"
+"[GridContainer] 中的列数。修改后,[GridContainer] 会重新排列其派生自 Control "
+"的子节点,以适应新的布局。"
#: doc/classes/GridContainer.xml doc/classes/HFlowContainer.xml
#: doc/classes/VFlowContainer.xml
@@ -33335,15 +33549,15 @@ msgstr ""
#: doc/classes/HeightMapShape.xml
msgid ""
-"Depth of the height map data. Changing this will resize the [member "
-"map_data]."
-msgstr "高度图数据的深度。更改此设置将调整 [member map_data] 的大小。"
+"Number of vertices in the depth of the height map. Changing this will resize "
+"the [member map_data]."
+msgstr "高度图深度的顶点数。更改此设置将调整 [member map_data] 的大小。"
#: doc/classes/HeightMapShape.xml
msgid ""
-"Width of the height map data. Changing this will resize the [member "
-"map_data]."
-msgstr "高度图数据的宽度。更改此设置将调整 [member map_data] 的大小。"
+"Number of vertices in the width of the height map. Changing this will resize "
+"the [member map_data]."
+msgstr "高度图宽度的顶点数。更改此设置将调整 [member map_data] 的大小。"
#: doc/classes/HFlowContainer.xml
msgid "Horizontal flow container."
@@ -33394,7 +33608,7 @@ msgid ""
"If [code]true[/code], the hinges maximum and minimum rotation, defined by "
"[member angular_limit/lower] and [member angular_limit/upper] has effects."
msgstr ""
-"如果为[code]true[/code],则会对由[member angular_limit/lower]和[member "
+"如果为 [code]true[/code],则会对由[member angular_limit/lower]和[member "
"angular_limit/upper]定义的铰链最大和最小旋转量产生影响。"
#: doc/classes/HingeJoint.xml
@@ -33402,7 +33616,7 @@ msgid ""
"The minimum rotation. Only active if [member angular_limit/enable] is "
"[code]true[/code]."
msgstr ""
-"最小的旋转量。只有在[member angular_limit/enable]为[code]true[/code]时才有"
+"最小的旋转量。只有在[member angular_limit/enable]为 [code]true[/code] 时才有"
"效。"
#: doc/classes/HingeJoint.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
@@ -33414,7 +33628,7 @@ msgid ""
"The maximum rotation. Only active if [member angular_limit/enable] is "
"[code]true[/code]."
msgstr ""
-"最大的旋转量。只有在[member angular_limit/enable]为[code]true[/code]时才有"
+"最大的旋转量。只有在[member angular_limit/enable]为 [code]true[/code] 时才有"
"效。"
#: doc/classes/HingeJoint.xml
@@ -33672,7 +33886,7 @@ msgstr "抓取器获得焦点时的材质。"
msgid ""
"The texture for the ticks, visible when [member Slider.tick_count] is "
"greater than 0."
-msgstr "刻度的纹理。当[member Slider.tick_count]大于0时可见。"
+msgstr "刻度的纹理。当 [member Slider.tick_count] 大于 0 时可见。"
#: doc/classes/HSlider.xml
msgid "The background of the area to the left of the grabber."
@@ -33938,7 +34152,7 @@ msgstr ""
"var result = http_client.request(http_client.METHOD_POST, \"index.php\", "
"headers, query_string)\n"
"[/codeblock]\n"
-"[b]注意:[/b] [code]method[/code] 为 [constant HTTPClient.METHOD_GET] 时会忽"
+"[b]注意:[/b][code]method[/code] 为 [constant HTTPClient.METHOD_GET] 时会忽"
"略 [code]request_data[/code] 参数。这是因为 GET 方法不能包含请求数据。作为变"
"通,可以把请求数据通过 URL 的请求字符串传递。例子见 [method String."
"http_escape]。"
@@ -34855,7 +35069,7 @@ msgid ""
"the body length will also be [code]-1[/code]."
msgstr ""
"返回响应体长度。\n"
-"[b]注意:[/b] 部分 Web 服务器可能不发送响应体长度,此时返回值将为 [code]-1[/"
+"[b]注意:[/b]部分 Web 服务器可能不发送响应体长度,此时返回值将为 [code]-1[/"
"code]。如果使用分块传输编码,响应体的长度也将为 [code]-1[/code]。"
#: doc/classes/HTTPRequest.xml
@@ -35266,11 +35480,11 @@ msgstr "如果图像已经生成多级渐远纹理,则返回 [code]true[/code]
#: doc/classes/Image.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the image is compressed."
-msgstr "如果图像被压缩,返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果图像被压缩,返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/Image.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the image has no data."
-msgstr "如果图像没有数据,返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果图像没有数据,返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
@@ -35355,8 +35569,9 @@ msgid ""
"New pixels are calculated using the [code]interpolation[/code] mode defined "
"via [enum Interpolation] constants."
msgstr ""
-"调整图像大小到给定的[code]width[/code]和[code]height[/code]。新像素通过[enum "
-"Interpolation]常数定义的[code]interpolation[/code]插值模式计算。"
+"将图像大小调整到给定的宽 [code]width[/code] 和高 [code]height[/code]。新像素"
+"的计算通过 [enum Interpolation] 常量定义的 [code]interpolation[/code] 插值模"
+"式进行。"
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
@@ -35365,9 +35580,9 @@ msgid ""
"same. New pixels are calculated using the [code]interpolation[/code] mode "
"defined via [enum Interpolation] constants."
msgstr ""
-"将图像的宽度和高度调整到最接近的2次方。如果[code]square[/code]是[code]true[/"
-"code],那么设置宽度和高度为相同。新像素通过[enum Interpolation]常数定义的"
-"[code]interpolation[/code]插值模式计算。"
+"将图像的宽度和高度调整到最接近的 2 的幂。如果 [code]square[/code] 为 "
+"[code]true[/code],那么设置宽度和高度为相同。新像素的计算通过 [enum "
+"Interpolation] 常量定义的 [code]interpolation[/code] 插值模式进行。"
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
@@ -35389,8 +35604,8 @@ msgstr ""
"[code]true[/code]并且图像只有一个通道,它将被明确地保存为单色而不是红色通道。"
"如果Godot在编译时没有TinyEXR模块,这个函数将返回[constant "
"ERR_UNAVAILABLE]。\n"
-"[b]注意:[/b] TinyEXR模块在非编辑器构建中被禁用,这意味着[method save_exr]从"
-"导出的项目中调用时将返回[constant ERR_UNAVAILABLE]。"
+"[b]注意:[/b]TinyEXR模块在非编辑器构建中被禁用,这意味着[method save_exr]从导"
+"出的项目中调用时将返回[constant ERR_UNAVAILABLE]。"
#: doc/classes/Image.xml
msgid "Saves the image as a PNG file to [code]path[/code]."
@@ -35487,7 +35702,7 @@ msgid ""
"instead of the red channel for storage."
msgstr ""
"OpenGL 纹理格式 [code]RED[/code],具有单个分量和 8 位深度。\n"
-"[b]注意:[/b] 当使用 GLES2 后端时,它使用 Alpha 通道而不是红色通道进行存储。"
+"[b]注意:[/b]当使用 GLES2 后端时,它使用 Alpha 通道而不是红色通道进行存储。"
#: doc/classes/Image.xml
msgid ""
@@ -36006,7 +36221,7 @@ msgstr ""
"$Sprite.texture = texture\n"
"[/codeblock]\n"
"通过这种方式,可以在运行时通过从编辑器内部和外部加载图像来创建纹理。\n"
-"[b]警告:[/b] 最好用 [method @GDScript.load] 加载导入的纹理,而不是使用 "
+"[b]警告:[/b]最好用 [method @GDScript.load] 加载导入的纹理,而不是使用 "
"[method Image.load] 从文件系统中动态加载它们,因为它可能无法在导出的项目中工"
"作:\n"
"[codeblock]\n"
@@ -36025,7 +36240,7 @@ msgstr ""
"[ImageTexture] 不是直接在编辑器界面中操作的,主要用于通过代码在屏幕上动态渲染"
"图像。如果您需要在编辑器中按程序生成图像,请考虑将图像保存和导入为自定义纹理"
"资源,以实现新的 [EditorImportPlugin]。\n"
-"[b]注意:[/b]由于图形硬件限制,最大纹理尺寸为16384×16384像素。"
+"[b]注意:[/b]由于图形硬件限制,最大纹理尺寸为 16384×16384 像素。"
#: doc/classes/ImageTexture.xml
msgid ""
@@ -36034,9 +36249,9 @@ msgid ""
"[code]format[/code] is a value from [enum Image.Format], [code]flags[/code] "
"is any combination of [enum Texture.Flags]."
msgstr ""
-"创建具有[code]width[/code]和[code]height[/code]的新[ImageTexture]。\n"
-"[code]format[/code]是[enum Image.Format]中的一个值,[code]flags[/code]是"
-"[enum Texture.Flags]的任意组合。"
+"创建具有 [code]width[/code] 和 [code]height[/code] 的新 [ImageTexture]。\n"
+"[code]format[/code] 是 [enum Image.Format] 中的一个值,[code]flags[/code] 是 "
+"[enum Texture.Flags] 的任意组合。"
#: doc/classes/ImageTexture.xml
msgid ""
@@ -36087,11 +36302,11 @@ msgstr "将纹理的大小调整为指定的尺寸。"
#: doc/classes/ImageTexture.xml
msgid "The storage quality for [constant STORAGE_COMPRESS_LOSSY]."
-msgstr "[constant STORAGE_COMPRESS_LOSSY]的存储质量。"
+msgstr "[constant STORAGE_COMPRESS_LOSSY] 的存储质量。"
#: doc/classes/ImageTexture.xml
msgid "The storage type (raw, lossy, or compressed)."
-msgstr "存储类型,即原始、有损、或压缩。"
+msgstr "存储类型(原始、有损、压缩)。"
#: doc/classes/ImageTexture.xml
msgid "[Image] data is stored raw and unaltered."
@@ -36102,15 +36317,16 @@ msgid ""
"[Image] data is compressed with a lossy algorithm. You can set the storage "
"quality with [member lossy_quality]."
msgstr ""
-"[Image]数据是用有损算法压缩的。 你可以用[member lossy_quality]设置存储质量。"
+"[Image] 数据是用有损算法压缩的。 你可以用 [member lossy_quality] 设置存储质"
+"量。"
#: doc/classes/ImageTexture.xml
msgid "[Image] data is compressed with a lossless algorithm."
-msgstr "[Image]数据是用无损算法压缩的。"
+msgstr "[Image] 数据是用无损算法压缩的。"
#: doc/classes/ImmediateGeometry.xml
msgid "Draws simple geometry from code."
-msgstr "通过代码绘制简单的几何形状。"
+msgstr "通过代码绘制简单的几何图形。"
#: doc/classes/ImmediateGeometry.xml
msgid ""
@@ -36131,11 +36347,11 @@ msgstr ""
"从代码中绘制简单的几何图形。使用类似于 OpenGL 1.x 的绘制模式。\n"
"请参阅 [ArrayMesh]、[MeshDataTool] 和 [SurfaceTool],了解程序式几何体的生"
"成。\n"
-"[b]注意:[/b]ImmediateGeometry3D最适合处理每一帧变化的少量网格数据。当处理大"
+"[b]注意:[/b]ImmediateGeometry3D 最适合处理每一帧变化的少量网格数据。当处理大"
"量的网格数据时,它将会很慢。如果网格数据不经常变化,请使用 [ArrayMesh]、"
"[MeshDataTool] 或 [SurfaceTool] 代替。\n"
-"[b]注意:[/b]Godot对三角形基本单元模式的正面使用顺时针[url=https://"
-"learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Face-culling]缠绕顺序[/url]。\n"
+"[b]注意:[/b]Godot 对三角形图元模式的正面使用顺时针[url=https://learnopengl."
+"com/Advanced-OpenGL/Face-culling]缠绕顺序[/url]。\n"
"[b]注意:[/b]在处理大量网格数据时,如果出现漏点,可以尝试在 [member "
"ProjectSettings.rendering/limits/buffers/immediate_buffer_size_kb] 增加其缓冲"
"区大小限制。"
@@ -36157,9 +36373,9 @@ msgid ""
"[code]glBegin()[/code] and [code]glEnd()[/code] references.\n"
"For the type of primitive, see the [enum Mesh.PrimitiveType] enum."
msgstr ""
-"开始绘制(可选纹理重写)。当调用结束[method end]。对此如何实现的更多信息,搜"
-"索[code]glBegin()[/code]和[code]glEnd()[/code]引用。\n"
-"对于基本类型,参阅[enum Mesh.PrimitiveType]枚举。"
+"开始绘制(可选纹理重写)。当调用结束[method end]。对此如何实现的更多信息,请"
+"搜索 [code]glBegin()[/code] 和 [code]glEnd()[/code] 参考资料。\n"
+"图元的类型请参阅 [enum Mesh.PrimitiveType] 枚举。"
#: doc/classes/ImmediateGeometry.xml
msgid "Clears everything that was drawn using begin/end."
@@ -36220,7 +36436,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"这将模拟按下指定的按键动作。\n"
"强度可以用于非布尔运算的动作,它的范围在0到1之间,代表给定动作的力度。\n"
-"[b]注意:[/b] 这个方法不会引起任何[method Node._input]调用。它旨在与[method "
+"[b]注意:[/b]这个方法不会引起任何[method Node._input]调用。它旨在与[method "
"is_action_pressed]和[method is_action_just_pressed]一起使用。如果你想模拟"
"[code]_input[/code],请使用[method parse_input_event]代替。"
@@ -36267,7 +36483,7 @@ msgstr ""
"Vector3.ZERO]。\n"
"请注意,即使你的设备有一个加速度计,当从编辑器运行时,该方法也会返回一个空的"
"[Vector3]。你必须将项目导出到一个支持的设备上,以便从加速度计上读取数值。\n"
-"[b]注意:[/b] 这个方法只在iOS、Android和UWP上工作。在其他平台上,它总是返回"
+"[b]注意:[/b]这个方法只在iOS、Android和UWP上工作。在其他平台上,它总是返回"
"[constant Vector3.ZERO]。在Android上,每个轴的测量单位是m/s²,而在iOS和UWP"
"上,它是地球重力加速度的倍数[code]g[/code](~9.81 m/s²)。"
@@ -36276,15 +36492,15 @@ msgid ""
"Returns a value between 0 and 1 representing the raw intensity of the given "
"action, ignoring the action's deadzone. In most cases, you should use "
"[method get_action_strength] instead.\n"
-"If [code]exact[/code] is [code]false[/code], it ignores the input modifiers "
-"for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the direction "
-"for [InputEventJoypadMotion] events."
+"If [code]exact[/code] is [code]false[/code], it ignores additional input "
+"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the "
+"direction for [InputEventJoypadMotion] events."
msgstr ""
"返回介于 0 和 1 之间的值,代表给定动作的原始强度,忽略动作的死区。在大多数情"
"况下,你应该使用 [method get_action_strength] 来代替。\n"
"如果 [code]exact[/code] 是 [code]false[/code],它将忽略 [InputEventKey] 和 "
-"[InputEventMouseButton] 事件的输入修饰符,以及 [InputEventJoypadMotion] 事件"
-"的方向。"
+"[InputEventMouseButton] 事件的额外输入修饰符,以及 [InputEventJoypadMotion] "
+"事件的方向。"
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
@@ -36293,16 +36509,16 @@ msgid ""
"or L2, R2 triggers) is from the dead zone, the closer the value will be to "
"1. If the action is mapped to a control that has no axis as the keyboard, "
"the value returned will be 0 or 1.\n"
-"If [code]exact[/code] is [code]false[/code], it ignores the input modifiers "
-"for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the direction "
-"for [InputEventJoypadMotion] events."
-msgstr ""
-"返回介于0和1之间的值,代表给定动作的强度。例如,在一个操纵板上,轴(模拟杆或"
-"L2、R2触发器)离死区越远,数值就越接近1。如果动作被映射到一个没有轴作为键盘的"
-"控件上,返回的数值将是0或1。\n"
-"如果[code]exact[/code]是[code]false[/code],它将忽略[InputEventKey]和"
-"[InputEventMouseButton]事件的输入修饰符,以及[InputEventJoypadMotion]事件的方"
-"向。"
+"If [code]exact[/code] is [code]false[/code], it ignores additional input "
+"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the "
+"direction for [InputEventJoypadMotion] events."
+msgstr ""
+"返回介于 0 和 1 之间的值,代表给定动作的强度。例如,在一个操纵板上,轴(模拟"
+"杆或 L2、R2 触发器)离死区越远,数值就越接近 1。如果动作被映射到一个没有轴作"
+"为键盘的控件上,返回的数值将是 0 或 1。\n"
+"如果 [code]exact[/code] 是 [code]false[/code],它将忽略 [InputEventKey] 和 "
+"[InputEventMouseButton] 事件的额外输入修饰符,以及 [InputEventJoypadMotion] "
+"事件的方向。"
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
@@ -36336,7 +36552,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"如果设备有加速度传感器,则返回设备的重力。否则,该方法返回[constant Vector3."
"ZERO]。\n"
-"[b]注意:[/b] 这个方法只在Android和iOS上工作。在其他平台上,它总是返回"
+"[b]注意:[/b]这个方法只在Android和iOS上工作。在其他平台上,它总是返回"
"[constant Vector3.ZERO]。在Android上,每个轴的测量单位是m/s²,而在iOS上,它是"
"地球重力加速度的倍数[code]g[/code](~9.81 m/s²)。"
@@ -36350,8 +36566,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"如果设备有陀螺仪传感器,则返回围绕设备X、Y、Z轴的旋转速率,单位为rad/s。否"
"则,该方法返回[constant Vector3.ZERO]。\n"
-"[b]注意:[/b] 这个方法只在Android和iOS上工作。在其他平台上,总是返回"
-"[constant Vector3.ZERO]。"
+"[b]注意:[/b]这个方法只在Android和iOS上工作。在其他平台上,总是返回[constant "
+"Vector3.ZERO]。"
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
@@ -36385,7 +36601,7 @@ msgid ""
"Returns a SDL2-compatible device GUID on platforms that use gamepad "
"remapping. Returns [code]\"Default Gamepad\"[/code] otherwise."
msgstr ""
-"在使用游戏手柄重映射的平台上返回一个SDL2兼容的设备GUID。否则返回"
+"在使用游戏手柄重映射的平台上返回一个SDL2兼容的设备GUID。否则返回 "
"[code]\"Default Gamepad\"[/code]默认游戏手柄。"
#: doc/classes/Input.xml
@@ -36422,7 +36638,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"如果设备有磁力传感器,则返回设备所有轴的磁场强度,微特斯拉。否则,该方法返回"
"[constant Vector3.ZERO]。\n"
-"[b]注意:[/b] 这个方法只在Android、iOS和UWP上有效。在其他平台上,总是返回"
+"[b]注意:[/b]这个方法只在Android、iOS和UWP上有效。在其他平台上,总是返回"
"[constant Vector3.ZERO]。"
#: doc/classes/Input.xml
@@ -36462,9 +36678,9 @@ msgid ""
"the button.\n"
"This is useful for code that needs to run only once when an action is "
"pressed, instead of every frame while it's pressed.\n"
-"If [code]exact[/code] is [code]false[/code], it ignores the input modifiers "
-"for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the direction "
-"for [InputEventJoypadMotion] events.\n"
+"If [code]exact[/code] is [code]false[/code], it ignores additional input "
+"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the "
+"direction for [InputEventJoypadMotion] events.\n"
"[b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_action_just_pressed] may "
"return [code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See "
"[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input "
@@ -36475,8 +36691,8 @@ msgstr ""
"这对那些只需要在动作被按下时运行一次的代码中很有用,而不是在按下时每一帧都要"
"运行。\n"
"如果 [code]exact[/code] 是 [code]false[/code],它将忽略 [InputEventKey] 和 "
-"[InputEventMouseButton] 事件的输入修饰符,以及 [InputEventJoypadMotion] 事件"
-"的方向。\n"
+"[InputEventMouseButton] 事件的额外输入修饰符,以及 [InputEventJoypadMotion] "
+"事件的方向。\n"
"[b]注意:[/b]由于键盘冲突,[method is_action_just_pressed] 可能会在动作的某个"
"键按下时也返回 [code]false[/code]。详情请参阅文档[url=$DOCS_URL/tutorials/"
"inputs/input_examples.html#keyboard-events]《输入示例》[/url]。"
@@ -36486,15 +36702,15 @@ msgid ""
"Returns [code]true[/code] when the user stops pressing the action event, "
"meaning it's [code]true[/code] only on the frame that the user released the "
"button.\n"
-"If [code]exact[/code] is [code]false[/code], it ignores the input modifiers "
-"for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the direction "
-"for [InputEventJoypadMotion] events."
-msgstr ""
-"当用户停止按下动作事件时,返回[code]true[/code],也就是说,只有在用户释放按钮"
-"的那一帧才是[code]true[/code]。\n"
-"如果[code]exact[/code]是[code]false[/code],它将忽略[InputEventKey]和"
-"[InputEventMouseButton]事件的输入修饰符,以及[InputEventJoypadMotion]事件的方"
-"向。"
+"If [code]exact[/code] is [code]false[/code], it ignores additional input "
+"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the "
+"direction for [InputEventJoypadMotion] events."
+msgstr ""
+"当用户停止按下动作事件时,返回 [code]true[/code],也就是说,只有在用户释放按"
+"钮的那一帧才是 [code]true[/code]。\n"
+"如果 [code]exact[/code] 是 [code]false[/code],它将忽略 [InputEventKey] 和 "
+"[InputEventMouseButton] 事件的额外输入修饰符,以及 [InputEventJoypadMotion] "
+"事件的方向。"
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
@@ -36502,9 +36718,9 @@ msgid ""
"an action has multiple buttons assigned and more than one of them is "
"pressed, releasing one button will release the action, even if some other "
"button assigned to this action is still pressed.\n"
-"If [code]exact[/code] is [code]false[/code], it ignores the input modifiers "
-"for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the direction "
-"for [InputEventJoypadMotion] events.\n"
+"If [code]exact[/code] is [code]false[/code], it ignores additional input "
+"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the "
+"direction for [InputEventJoypadMotion] events.\n"
"[b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_action_pressed] may return "
"[code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See "
"[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input "
@@ -36514,8 +36730,8 @@ msgstr ""
"配的按钮,并且不止一个被按下,释放一个按钮将释放这个动作,即使其他分配给这个"
"动作的按钮仍然被按下。\n"
"如果 [code]exact[/code] 是 [code]false[/code],它将忽略 [InputEventKey] 和 "
-"[InputEventMouseButton] 事件的输入修饰符,以及 [InputEventJoypadMotion] 事件"
-"的方向。\n"
+"[InputEventMouseButton] 事件的额外输入修饰符,以及 [InputEventJoypadMotion] "
+"事件的方向。\n"
"[b]注意:[/b]由于键盘冲突,[method is_action_pressed] 可能会在动作的某个键按"
"下时也返回 [code]false[/code]。详情请参阅文档[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/"
"input_examples.html#keyboard-events]《输入示例》[/url]。"
@@ -36525,7 +36741,7 @@ msgid ""
"Returns [code]true[/code] if you are pressing the joypad button (see [enum "
"JoystickList])."
msgstr ""
-"如果你正在按下手柄按钮,则返回[code]true[/code],参阅[enum JoystickList]。"
+"如果你正在按下手柄按钮,则返回 [code]true[/code],参阅[enum JoystickList]。"
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
@@ -36534,9 +36750,9 @@ msgid ""
"JoystickList]. Unknown joypads are not expected to match these constants, "
"but you can still retrieve events from them."
msgstr ""
-"如果系统知道指定的设备,则返回[code]true[/code]。这意味着它将完全按照[enum "
-"JoystickList]中的定义设置所有按钮和轴的索引。未知的操纵杆可能不会与这些常数相"
-"匹配,但你仍然可以从中检索事件。"
+"如果系统知道指定的设备,则返回 [code]true[/code]。这意味着它将完全按照 [enum "
+"JoystickList] 中的定义设置所有按钮和轴的索引。未知的操纵杆可能不会与这些常量"
+"相匹配,但你仍然可以从中检索事件。"
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
@@ -36643,7 +36859,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"设置加速度传感器的加速度值。可以用于在没有硬件传感器的设备上进行调试,例如在"
"PC上的编辑器中。\n"
-"[b]注意:[/b] 这个值在Android和iOS上可立即被硬件传感器的值所覆盖。"
+"[b]注意:[/b]这个值在Android和iOS上可立即被硬件传感器的值所覆盖。"
#: doc/classes/Input.xml
msgid ""
@@ -36760,8 +36976,8 @@ msgstr ""
"[code]strong_magnitude[/code] 强震级是强电机的强度(0 到 1 之间)。 "
"[code]duration[/code] 是效果的持续时间(以秒为单位)(持续时间为 0 将尝试无限"
"期地播放振动)。\n"
-"[b]注意:[/b] 并非所有硬件都兼容长效果持续时间;如果必须播放超过几秒钟的效"
-"果,建议重新启动效果。"
+"[b]注意:[/b]并非所有硬件都兼容长效果持续时间;如果必须播放超过几秒钟的效果,"
+"建议重新启动效果。"
#: doc/classes/Input.xml
msgid "Stops the vibration of the joypad."
@@ -36964,28 +37180,28 @@ msgstr "返回事件的 [String] 字符串表示。"
msgid ""
"Returns a value between 0.0 and 1.0 depending on the given actions' state. "
"Useful for getting the value of events of type [InputEventJoypadMotion].\n"
-"If [code]exact_match[/code] is [code]false[/code], it ignores the input "
-"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the "
-"direction for [InputEventJoypadMotion] events."
+"If [code]exact_match[/code] is [code]false[/code], it ignores additional "
+"input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and "
+"the direction for [InputEventJoypadMotion] events."
msgstr ""
-"根据给定的动作的状态,返回0.0到1.0之间的值。对于获取[InputEventJoypadMotion]"
-"类型的事件值时,很有用。\n"
-"如果[code]exact_match[/code]是[code]false[/code],它将忽略[InputEventKey]和"
-"[InputEventMouseButton]事件的输入修饰符,以及[InputEventJoypadMotion]事件的方"
-"向。"
+"根据给定的动作的状态,返回 0.0 到 1.0 之间的值。对于获取 "
+"[InputEventJoypadMotion] 类型的事件值时,很有用。\n"
+"如果 [code]exact_match[/code] 是 [code]false[/code],它将忽略 "
+"[InputEventKey] 和 [InputEventMouseButton] 事件的额外输入修饰符,以及 "
+"[InputEventJoypadMotion] 事件的方向。"
#: doc/classes/InputEvent.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this input event matches a pre-defined action "
"of any type.\n"
-"If [code]exact_match[/code] is [code]false[/code], it ignores the input "
-"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the "
-"direction for [InputEventJoypadMotion] events."
+"If [code]exact_match[/code] is [code]false[/code], it ignores additional "
+"input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and "
+"the direction for [InputEventJoypadMotion] events."
msgstr ""
-"如果这个输入事件与任何类型的预定义动作匹配,则返回[code]true[/code]。\n"
-"如果[code]exact_match[/code]是[code]false[/code],它将忽略[InputEventKey]和"
-"[InputEventMouseButton]事件的输入修饰符,以及[InputEventJoypadMotion]事件的方"
-"向。"
+"如果这个输入事件与任何类型的预定义动作匹配,则返回 [code]true[/code]。\n"
+"如果 [code]exact_match[/code] 是 [code]false[/code],它将忽略 "
+"[InputEventKey] 和 [InputEventMouseButton] 事件的额外输入修饰符,以及 "
+"[InputEventJoypadMotion] 事件的方向。"
#: doc/classes/InputEvent.xml
msgid ""
@@ -36993,9 +37209,9 @@ msgid ""
"an echo event for [InputEventKey] events, unless [code]allow_echo[/code] is "
"[code]true[/code]). Not relevant for events of type [InputEventMouseMotion] "
"or [InputEventScreenDrag].\n"
-"If [code]exact_match[/code] is [code]false[/code], it ignores the input "
-"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the "
-"direction for [InputEventJoypadMotion] events.\n"
+"If [code]exact_match[/code] is [code]false[/code], it ignores additional "
+"input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and "
+"the direction for [InputEventJoypadMotion] events.\n"
"[b]Note:[/b] Due to keyboard ghosting, [method is_action_pressed] may return "
"[code]false[/code] even if one of the action's keys is pressed. See "
"[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/input_examples.html#keyboard-events]Input "
@@ -37005,7 +37221,7 @@ msgstr ""
"的回显事件,除非 [code]allow_echo[/code] 是 [code]true[/code]。与 "
"[InputEventMouseMotion] 或 [InputEventScreenDrag] 类型的事件无关。\n"
"如果 [code]exact_match[/code] 是 [code]false[/code],它将忽略 "
-"[InputEventKey] 和 [InputEventMouseButton] 事件的输入修饰符,以及 "
+"[InputEventKey] 和 [InputEventMouseButton] 事件的额外输入修饰符,以及 "
"[InputEventJoypadMotion] 事件的方向。\n"
"[b]注意:[/b]由于键盘冲突,[method is_action_pressed] 可能会在动作的某个键按"
"下时也返回 [code]false[/code]。详情请参阅文档[url=$DOCS_URL/tutorials/inputs/"
@@ -37016,15 +37232,15 @@ msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the given action is released (i.e. not "
"pressed). Not relevant for events of type [InputEventMouseMotion] or "
"[InputEventScreenDrag].\n"
-"If [code]exact_match[/code] is [code]false[/code], it ignores the input "
-"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the "
-"direction for [InputEventJoypadMotion] events."
+"If [code]exact_match[/code] is [code]false[/code], it ignores additional "
+"input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and "
+"the direction for [InputEventJoypadMotion] events."
msgstr ""
-"如果给定的动作被释放,即未被按下,则返回[code]true[/code]。与"
-"[InputEventMouseMotion]或[InputEventScreenDrag]类型的事件无关。\n"
-"如果[code]exact_match[/code]是[code]false[/code],它将忽略[InputEventKey]和"
-"[InputEventMouseButton]事件的输入修饰符,以及[InputEventJoypadMotion]事件的方"
-"向。"
+"如果给定的动作被释放,即未被按下,则返回 [code]true[/code]。与 "
+"[InputEventMouseMotion] 或 [InputEventScreenDrag] 类型的事件无关。\n"
+"如果 [code]exact_match[/code] 是 [code]false[/code],它将忽略 "
+"[InputEventKey] 和 [InputEventMouseButton] 事件的额外入修饰符,以及 "
+"[InputEventJoypadMotion] 事件的方向。"
#: doc/classes/InputEvent.xml
msgid ""
@@ -37062,16 +37278,16 @@ msgid ""
"event. Only valid for action events i.e key ([InputEventKey]), button "
"([InputEventMouseButton] or [InputEventJoypadButton]), axis "
"[InputEventJoypadMotion] or action ([InputEventAction]) events.\n"
-"If [code]exact_match[/code] is [code]false[/code], it ignores the input "
-"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the "
-"direction for [InputEventJoypadMotion] events."
+"If [code]exact_match[/code] is [code]false[/code], it ignores additional "
+"input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and "
+"the direction for [InputEventJoypadMotion] events."
msgstr ""
"如果指定的 [code]event[/code] 与此事件匹配,则返回 [code]true[/code]。仅对动"
"作事件有效,即键 ([InputEventKey])、按钮 ([InputEventMouseButton] 或 "
"[InputEventJoypadButton])、轴 [InputEventJoypadMotion] 或动作 "
"([InputEventAction]) 事件。\n"
"如果 [code]exact_match[/code] 是 [code]false[/code],它会忽略 "
-"[InputEventKey] 和 [InputEventMouseButton] 事件的输入修饰符,以及 "
+"[InputEventKey] 和 [InputEventMouseButton] 事件的额外输入修饰符,以及 "
"[InputEventJoypadMotion] 事件的方向。"
#: doc/classes/InputEvent.xml
@@ -37083,7 +37299,7 @@ msgid ""
"and [InputEventPanGesture]."
msgstr ""
"返回给定输入事件的副本,该事件已由 [code]local_ofs[/code] 偏移并由 "
-"[code]xform[/code] 转换。与 [InputEventMouseButton]、"
+"[code]xform[/code] 变换。与 [InputEventMouseButton]、"
"[InputEventMouseMotion]、[InputEventScreenTouch]、[InputEventScreenDrag]、"
"[InputEventMagnifyGesture] 和 [InputEventPanGesture] 类型的事件相关。"
@@ -37551,7 +37767,7 @@ msgid ""
"code] when the user stops moving the mouse."
msgstr ""
"鼠标相对于前一个位置的位置(上一帧的位置)。\n"
-"[b]注意:[/b] 因为[InputEventMouseMotion]只在鼠标移动时发出,当用户停止移动鼠"
+"[b]注意:[/b]因为[InputEventMouseMotion]只在鼠标移动时发出,当用户停止移动鼠"
"标时,最后一个事件的相对位置不会是[code]Vector2(0, 0)[/code]。"
#: doc/classes/InputEventMouseMotion.xml
@@ -37696,7 +37912,7 @@ msgstr "返回该操作的死区值。"
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the action has the given [InputEvent] "
"associated with it."
-msgstr "如果该动作有给定的[InputEvent]与之相关,则返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果该动作有给定的[InputEvent]与之相关,则返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/InputMap.xml
msgid "Sets a deadzone value for the action."
@@ -37722,16 +37938,16 @@ msgid ""
"This method ignores keyboard modifiers if the given [InputEvent] is not "
"pressed (for proper release detection). See [method action_has_event] if you "
"don't want this behavior.\n"
-"If [code]exact_match[/code] is [code]false[/code], it ignores the input "
-"modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and the "
-"direction for [InputEventJoypadMotion] events."
+"If [code]exact_match[/code] is [code]false[/code], it ignores additional "
+"input modifiers for [InputEventKey] and [InputEventMouseButton] events, and "
+"the direction for [InputEventJoypadMotion] events."
msgstr ""
-"如果给定的事件是现有动作的一部分,返回[code]true[/code]。如果给定的"
-"[InputEvent]没有被按下,这个方法会忽略键盘(为了正确地检测释放)。如果你不想"
-"要这种行为,请参阅[method action_has_event]。\n"
-"如果[code]exact_match[/code]是[code]false[/code],它会忽略[InputEventKey]和"
-"[InputEventMouseButton]事件的输入修饰符,以及[InputEventJoypadMotion]事件的方"
-"向。"
+"如果给定的事件是现有动作的一部分,返回 [code]true[/code]。如果给定的 "
+"[InputEvent] 没有被按下,这个方法会忽略键盘(为了正确地检测释放)。如果你不想"
+"要这种行为,请参阅 [method action_has_event]。\n"
+"如果 [code]exact_match[/code] 是 [code]false[/code],它会忽略 "
+"[InputEventKey] 和 [InputEventMouseButton] 事件的额外输入修饰符,以及 "
+"[InputEventJoypadMotion] 事件的方向。"
#: doc/classes/InputMap.xml
msgid "Returns an array of [InputEvent]s associated with a given action."
@@ -37745,7 +37961,7 @@ msgstr "返回[InputMap]中所有动作的数组。"
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the [InputMap] has a registered action with the "
"given name."
-msgstr "如果[InputMap]有一个给定名称的注册动作,返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果[InputMap]有一个给定名称的注册动作,返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/InputMap.xml
msgid ""
@@ -38028,8 +38244,9 @@ msgid ""
"depending on the [enum Type] constant given as [code]ip_type[/code]. Returns "
"the queue ID if successful, or [constant RESOLVER_INVALID_ID] on error."
msgstr ""
-"创建一个队列项目,根据[enum Type]常数[code]ip_type[/code],将主机名解析为IPv4"
-"或IPv6地址。如果成功,返回队列ID,否则返回[constant RESOLVER_INVALID_ID]。"
+"创建一个队列项目,根据 [enum Type] 常量 [code]ip_type[/code],将主机名解析为 "
+"IPv4 或 IPv6 地址。如果成功,则返回队列 ID,否则返回 [constant "
+"RESOLVER_INVALID_ID]。"
#: doc/classes/IP.xml
msgid "DNS hostname resolver status: No status."
@@ -38058,7 +38275,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/IP.xml
msgid ""
"Invalid ID constant. Returned if [constant RESOLVER_MAX_QUERIES] is exceeded."
-msgstr "无效的ID常数。如果超过了[constant RESOLVER_MAX_QUERIES],则返回。"
+msgstr "无效的 ID 常量。在超过 [constant RESOLVER_MAX_QUERIES] 时返回。"
#: doc/classes/IP.xml
msgid "Address type: None."
@@ -38080,8 +38297,7 @@ msgstr "地址类型:任意。"
msgid ""
"Control that provides a list of selectable items (and/or icons) in a single "
"column, or optionally in multiple columns."
-msgstr ""
-"该控件提供了一个单列的可选择项目(和/或图标)的列表,也可以选择多列的。"
+msgstr "提供可选中项目(和/或图标)列表的控件,既可以是单列,也可以是多列。"
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid ""
@@ -38199,8 +38415,8 @@ msgid ""
"[member CanvasItem.visible] property."
msgstr ""
"返回垂直滚动条。\n"
-"[b]警告:[/b] 这是一个必需的内部节点,删除和释放它可能会导致崩溃。如果您希望"
-"隐藏它或其任何子项,请使用它们的 [member CanvasItem.visible] 属性。"
+"[b]警告:[/b]这是一个必需的内部节点,删除和释放它可能会导致崩溃。如果您希望隐"
+"藏它或其任何子项,请使用它们的 [member CanvasItem.visible] 属性。"
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if one or more items are selected."
@@ -38329,11 +38545,11 @@ msgstr "确保没有选择任何项目。"
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the currently selected item can be selected again."
-msgstr "如果为[code]true[/code],则可以再次选择当前选中的项目。"
+msgstr "如果为 [code]true[/code],则可以再次选择当前选中的项目。"
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid "If [code]true[/code], right mouse button click can select items."
-msgstr "如果为[code]true[/code],点击鼠标右键可以选中项目。"
+msgstr "如果为 [code]true[/code],点击鼠标右键可以选中项目。"
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid ""
@@ -38392,8 +38608,8 @@ msgid ""
"should be greater than zero."
msgstr ""
"每个子项中允许的最大文本行数。即使没有足够的文本行数来显示,也会保留空间。\n"
-"[b]注意:[/b] 这个属性只有在 [member icon_mode] 是 [constant ICON_MODE_TOP] "
-"时才会生效。要使文本自动换行,[member fixed_column_width]应大于零。"
+"[b]注意:[/b]这个属性只有在 [member icon_mode] 是 [constant ICON_MODE_TOP] 时"
+"才会生效。要使文本自动换行,[member fixed_column_width]应大于零。"
#: doc/classes/ItemList.xml
msgid ""
@@ -38594,11 +38810,11 @@ msgid ""
msgstr ""
"提示用户下载一个包含指定[code]buffer[/code]缓冲区的文件。该文件将具有给定的"
"[code]name[/code]和[code]mime[/code]类型。\n"
-"[b]注意:[/b] 浏览器可能会根据文件[code]name[/code]的扩展名,覆盖所提供的"
+"[b]注意:[/b]浏览器可能会根据文件[code]name[/code]的扩展名,覆盖所提供的"
"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Media_type]MIME类型[/url]。\n"
-"[b]注意:[/b] 如果[method download_buffer]不是由用户交互调用,如点击按钮,浏"
-"览器可能会阻止下载。\n"
-"[b]注意:[/b] 如果快速连续提出多个下载请求,浏览器可能会要求用户同意或阻止下"
+"[b]注意:[/b]如果[method download_buffer]不是由用户交互调用,如点击按钮,浏览"
+"器可能会阻止下载。\n"
+"[b]注意:[/b]如果快速连续提出多个下载请求,浏览器可能会要求用户同意或阻止下"
"载。"
#: doc/classes/JavaScript.xml
@@ -38735,7 +38951,7 @@ msgstr ""
" # [0, 9, [JavaScriptObject:1180]]\n"
" print(args)\n"
"[/codeblock]\n"
-"[b]注意:[/b] 只在HTML5平台上可用。"
+"[b]注意:[/b]只在HTML5平台上可用。"
#: doc/classes/JNISingleton.xml
msgid ""
@@ -38825,7 +39041,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/Joint2D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], [member node_a] and [member node_b] can not collide."
-msgstr "如果为[code]true[/code],[member node_a]和[member node_b]不能碰撞。"
+msgstr "如果为 [code]true[/code],[member node_a]和[member node_b]不能碰撞。"
#: doc/classes/Joint2D.xml
msgid "The first body attached to the joint. Must derive from [PhysicsBody2D]."
@@ -38834,7 +39050,7 @@ msgstr "连接到关节的第一个实体。必须继承自 [PhysicsBody2D] 。"
#: doc/classes/Joint2D.xml
msgid ""
"The second body attached to the joint. Must derive from [PhysicsBody2D]."
-msgstr "连接到关节的第二实体。必须继承自[PhysicsBody2D]。"
+msgstr "连接到关节的第二实体。必须继承自 [PhysicsBody2D]。"
#: doc/classes/JSON.xml
msgid "Helper class for parsing JSON data."
@@ -38852,7 +39068,7 @@ msgstr ""
msgid ""
"Parses a JSON-encoded string and returns a [JSONParseResult] containing the "
"result."
-msgstr "解析一个JSON编码的字符串并返回一个包含结果的[JSONParseResult]。"
+msgstr "解析 JSON 编码的字符串并返回包含结果的 [JSONParseResult]。"
#: doc/classes/JSON.xml
msgid ""
@@ -38913,7 +39129,7 @@ msgstr ""
"参数 [code]indent[/code] 控制是否以及如何缩进,输出时需要进行一级缩进时会使用"
"该字符串参数,甚至可以使用空格 [code]\" \"[/code]。也可以使用 [code]\\t[/"
"code] 和 [code]\\n[/code] 来进行制表符缩进,或者将每次缩进转换为换行。\n"
-"[b]Example output:[/b]\n"
+"[b]示例输出:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"## JSON.print(my_dictionary)\n"
"{\"name\":\"my_dictionary\",\"version\":\"1.0.0\",\"entities\":[{\"name\":"
@@ -38955,7 +39171,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/JSONParseResult.xml
msgid "Data class wrapper for decoded JSON."
-msgstr "解码 JSON 的数据类包装器。"
+msgstr "解码 JSON 得到的数据类封装。"
#: doc/classes/JSONParseResult.xml
msgid ""
@@ -38978,7 +39194,7 @@ msgstr "未成功解析 JSON 源时的错误类型。请参阅 [enum Error] 常
msgid ""
"The line number where the error occurred if the JSON source was not "
"successfully parsed."
-msgstr "如果JSON源没有被成功解析,返回发生错误的行号。"
+msgstr "如果 JSON 源没有被成功解析,返回发生错误的行号。"
#: doc/classes/JSONParseResult.xml
msgid ""
@@ -39185,8 +39401,8 @@ msgid ""
"code]."
msgstr ""
"返回最后一个碰撞点的地板的表面法线。只有在调用[method move_and_slide]或"
-"[method move_and_slide_with_snap]后,以及[method is_on_floor]返回[code]true[/"
-"code]时才有效。"
+"[method move_and_slide_with_snap]后,以及[method is_on_floor]返回 "
+"[code]true[/code] 时才有效。"
#: doc/classes/KinematicBody.xml doc/classes/KinematicBody2D.xml
msgid ""
@@ -39414,7 +39630,7 @@ msgid ""
"for example on moving platforms. Do [b]not[/b] use together with [method "
"move_and_slide] or [method move_and_collide] functions."
msgstr ""
-"如果为[code]true[/code],则物体的运动将与物理帧同步。当通过[AnimationPlayer]"
+"如果为 [code]true[/code],则物体的运动将与物理帧同步。当通过[AnimationPlayer]"
"为运动设置动画时,例如在移动平台上,这个功能很有用。请[b]不要[/b]与 [method "
"move_and_slide] 或 [method move_and_collide] 函数一起使用。"
@@ -39787,14 +40003,14 @@ msgid ""
"characters instead. This will be resolved in Godot 4.0."
msgstr ""
"标签在屏幕上显示纯文本。可以控制水平和垂直的对齐方式,并且可以将文本包裹在节"
-"点的边界矩形内。它不支持粗体、斜体或其他格式。若使用,请改用 "
+"点的边界矩形内。它不支持粗体、斜体等格式。如果需要使用,请改用 "
"[RichTextLabel]。\n"
-"[b]注意:[/b] 与大多数其他 [Control] 不同,Label 的 [member Control."
-"mouse_filter] 默认为 [constant Control.MOUSE_FILTER_IGNORE],即它不响应鼠标输"
-"入事件。这意味着标签不会显示任何已配置的 [member Control.hint_tooltip],除非"
+"[b]注意:[/b]与大多数其他 [Control] 不同,Label 的 [member Control."
+"mouse_filter] 默认为 [constant Control.MOUSE_FILTER_IGNORE](即不响应鼠标输入"
+"事件)。这意味着标签不会显示任何已配置的 [member Control.hint_tooltip],除非"
"更改其鼠标过滤器。\n"
"[b]注意:[/b]Windows 上[i]不支持[/i] [code]0xffff[/code] 之后的 Unicode 字"
-"符,例如大多数表情符号,它们将显示为未知字符。这将在 Godot 4.0 中解决。"
+"符,例如大多数表情符号,它们将显示为未知字符。将在 Godot 4.0 中解决。"
#: doc/classes/Label.xml
msgid "Returns the amount of lines of text the Label has."
@@ -39830,15 +40046,16 @@ msgid ""
"If you resize the node, it will change its height automatically to show all "
"the text."
msgstr ""
-"如果[code]true[/code],则将文本包裹在节点的边界矩形内。如果你调整节点的大小,"
-"它将自动改变其高度以显示所有的文本。"
+"如果为 [code]true[/code],文本将在节点的边界矩形内自动换行。如果你调整节点的"
+"大小,它将自动改变其高度以显示所有的文本。"
#: doc/classes/Label.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the Label only shows the text that fits inside its "
"bounding rectangle and will clip text horizontally."
msgstr ""
-"如果 [code]true[/code],则标签仅显示适合其边界矩形的文本,并将水平剪切文本。"
+"如果为 [code]true[/code],Label 将仅显示位于其边界矩形内部的文本,并将水平裁"
+"剪文本。"
#: doc/classes/Label.xml
msgid ""
@@ -39865,14 +40082,14 @@ msgstr "要在屏幕上显示的文本。"
#: doc/classes/Label.xml
msgid "If [code]true[/code], all the text displays as UPPERCASE."
-msgstr "如果 [code]true[/code],则所有文本都显示为大写。"
+msgstr "如果为 [code]true[/code],所有文本都将显示为大写。"
#: doc/classes/Label.xml
msgid ""
"Controls the text's vertical align. Supports top, center, bottom, and fill. "
"Set it to one of the [enum VAlign] constants."
msgstr ""
-"控制文本的垂直对齐。支持顶部、中心、底部和填充。参阅[enum VAlign]常数。"
+"控制文本的垂直对齐。支持顶部、中心、底部和填充。参阅 [enum VAlign] 常量。"
#: doc/classes/Label.xml
msgid "Restricts the number of characters to display. Set to -1 to disable."
@@ -40096,8 +40313,8 @@ msgid ""
"emission, this can be used to avoid unrealistic reflections when placing "
"lights above an emissive surface."
msgstr ""
-"受灯光影响的对象中镜面反射斑点的强度。在[code]0[/code]处,灯光变成纯漫反射灯"
-"光。当不烘焙发射时,这可用于在发射表面上方放置灯光时避免不真实的反射。"
+"受灯光影响的对象中镜面反射斑点的强度。在 [code]0[/code] 处,灯光变成纯漫反射"
+"灯光。当不烘焙发射时,这可用于在发光表面上方放置灯光时避免不真实的反射。"
#: doc/classes/Light.xml
msgid ""
@@ -40120,10 +40337,14 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] Contact shadows can look broken, so leaving this property to "
"[code]0.0[/code] is recommended."
msgstr ""
+"通过渲染屏幕空间的接触阴影,尝试减小 [member shadow_bias] 带来的空隙。会影响"
+"性能,尤其是取值较高时。\n"
+"[b]注意:[/b]接触阴影可能会破坏视觉效果,所以建议将这个属性保持为 [code]0.0[/"
+"code]。"
#: doc/classes/Light.xml
msgid "If [code]true[/code], the light will cast shadows."
-msgstr "如果为[code]true[/code],光线会投下阴影。"
+msgstr "如果为 [code]true[/code],光线会投下阴影。"
#: doc/classes/Light.xml
msgid ""
@@ -40139,19 +40360,19 @@ msgstr ""
#: doc/classes/Light.xml
msgid "Constant for accessing [member light_energy]."
-msgstr "访问[member light_energy]的常数。"
+msgstr "用于访问 [member light_energy] 的常量。"
#: doc/classes/Light.xml
msgid "Constant for accessing [member light_indirect_energy]."
-msgstr "访问[member light_indirect_energy]的常数。"
+msgstr "用于访问 [member light_indirect_energy] 的常量。"
#: doc/classes/Light.xml
msgid "Constant for accessing [member light_size]."
-msgstr "访问[member light_size]的常数。"
+msgstr "用于访问 [member light_size] 的常量。"
#: doc/classes/Light.xml
msgid "Constant for accessing [member light_specular]."
-msgstr "访问[member light_specular]的常数。"
+msgstr "用于访问 [member light_specular] 的常量。"
#: doc/classes/Light.xml
msgid ""
@@ -40228,7 +40449,7 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] Hiding a light does [i]not[/i] affect baking."
msgstr ""
"烘焙时忽略灯光。\n"
-"[b]注意:[/b]隐藏灯光[i]不[/i]会影响烘焙。"
+"[b]注意:[/b]隐藏灯光[i]不会[/i]影响烘焙。"
#: doc/classes/Light.xml
msgid "Only indirect lighting will be baked (default)."
@@ -40241,7 +40462,7 @@ msgid ""
"(dynamic and baked)."
msgstr ""
"直接光和间接光都将被烘焙。\n"
-"[b]注意:[/b] 如果不想让灯光出现两次(动态和烘焙),则应隐藏灯光。"
+"[b]注意:[/b]如果不想让灯光出现两次(动态和烘焙),则应隐藏灯光。"
#: doc/classes/Light2D.xml
msgid "Casts light in a 2D environment."
@@ -40254,9 +40475,9 @@ msgid ""
"parameters (range and shadows-related).\n"
"[b]Note:[/b] Light2D can also be used as a mask."
msgstr ""
-"在2D环境中投射光线。光线由一张纹理(通常是灰度)、一种颜色、一个能量值、一种"
-"模式(参阅常数)以及其他各种参数(与范围和阴影有关)来定义。\n"
-"[b]注意:[/b] Light2D也可以作为一个遮罩使用。"
+"在 2D 环境中投射光线。光线由一张纹理(通常是灰度)、一种颜色、一个能量值、一"
+"种模式(参阅常量)以及其他各种参数(与范围和阴影有关)来定义。\n"
+"[b]注意:[/b]Light2D 也可以作为遮罩使用。"
#: doc/classes/Light2D.xml
msgid "The Light2D's [Color]."
@@ -40277,7 +40498,7 @@ msgstr "Light2D的能量值。该值越大,光线就越强。"
#: doc/classes/Light2D.xml
msgid "The Light2D's mode. See [enum Mode] constants for values."
-msgstr "Light2D的模式。参阅[enum Mode]常数的值。"
+msgstr "Light2D 的模式。取值参阅 [enum Mode] 常量。"
#: doc/classes/Light2D.xml
msgid "The offset of the Light2D's [code]texture[/code]."
@@ -40439,7 +40660,7 @@ msgstr "用于计算阴影的[OccluderPolygon2D]。"
#: doc/classes/Line2D.xml
msgid "A 2D line."
-msgstr "一条2D线。"
+msgstr "一条 2D 线。"
#: doc/classes/Line2D.xml
msgid ""
@@ -40467,11 +40688,12 @@ msgid ""
"get_point_count][/code]), the point will be appended at the end of the point "
"list."
msgstr ""
-"在[code]position[/code]添加点。将点追加到直线的末尾。\n"
-"如果给定了位置[code]at_position[/code],则在位置[code]at_position[/code]之前"
-"插入该点,并将该点(以及之后的每个点)移动到插入点之后。如果未给出位置处的"
-"[code]at_position[/code],或者是非法值([code]at_position <0[/code]或位置处的"
-"[code]>=[method get_point_count][/code]),则该点将追加到点列表的末尾。"
+"在 [code]position[/code] 添加点。将点追加到直线的末尾。\n"
+"如果给定了位置 [code]at_position[/code],则在位置 [code]at_position[/code] 之"
+"前插入该点,并将该点(以及之后的每个点)移动到插入点之后。如果未给出位置处的 "
+"[code]at_position[/code],或者是非法值([code]at_position < 0[/code] 或 "
+"[code]at_position >= [method get_point_count][/code]),则该点将追加到点列表"
+"的末尾。"
#: doc/classes/Line2D.xml
msgid "Removes all points from the line."
@@ -40479,7 +40701,7 @@ msgstr "移除直线上的所有点。"
#: doc/classes/Line2D.xml
msgid "Returns the Line2D's amount of points."
-msgstr "返回在Line2D上点的数量。"
+msgstr "返回该 Line2D 上点的数量。"
#: doc/classes/Line2D.xml
msgid "Returns point [code]i[/code]'s position."
@@ -40501,13 +40723,13 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] Line2D is not accelerated by batching when being anti-aliased."
msgstr ""
"如果[code]true[/code],线条的边界将抗锯齿。\n"
-"[b]注意:[/b] Line2D在抗锯齿时不会被批量加速。"
+"[b]注意:[/b]Line2D在抗锯齿时不会被批量加速。"
#: doc/classes/Line2D.xml
msgid ""
"Controls the style of the line's first point. Use [enum LineCapMode] "
"constants."
-msgstr "控制直线的第一个点的样式。使用[enum LineCapMode]线帽模式常数。"
+msgstr "控制直线的第一个点的样式。使用 [enum LineCapMode] 常量。"
#: doc/classes/Line2D.xml
msgid "The line's color. Will not be used if a gradient is set."
@@ -40517,7 +40739,7 @@ msgstr "线条的颜色。如果设置了渐变,则不会生效。"
msgid ""
"Controls the style of the line's last point. Use [enum LineCapMode] "
"constants."
-msgstr "控制线条最后一点的样式。使用[enum LineCapMode]常数。"
+msgstr "控制线条最后一点的样式。使用 [enum LineCapMode] 常量。"
#: doc/classes/Line2D.xml
msgid ""
@@ -40544,6 +40766,10 @@ msgid ""
"width]. For thin lines, this value should be reduced to a number between "
"[code]2[/code] and [code]4[/code] to improve performance."
msgstr ""
+"连接点及端点的圆角平滑度。取值越高,边角越平滑,不过渲染和更新的消耗也越大。"
+"只会在端点或连接点被设为圆角时使用。\n"
+"[b]注意:[/b]默认值针对的是使用默认 [member width] 的线条。针对更细的线条,应"
+"该将这个值减小到 [code]2[/code] 和 [code]4[/code] 之间,提升性能。"
#: doc/classes/Line2D.xml
msgid ""
@@ -40564,45 +40790,45 @@ msgid ""
"The style to render the [code]texture[/code] on the line. Use [enum "
"LineTextureMode] constants."
msgstr ""
-"在线条上渲染[code]texture[/code]的样式。使用[enum LineTextureMode]常量。"
+"在线条上渲染 [code]texture[/code] 的样式。使用 [enum LineTextureMode] 常量。"
#: doc/classes/Line2D.xml
msgid "The line's width."
-msgstr "线的宽度。"
+msgstr "该线条的宽度。"
#: doc/classes/Line2D.xml
msgid ""
"The line's width varies with the curve. The original width is simply "
"multiply by the value of the Curve."
-msgstr "线条的宽度随曲线的变化而变化。原始宽度只需乘以曲线的值即可。"
+msgstr "该线条的宽度随曲线变化。原始宽度只需乘以曲线的值即可。"
#: doc/classes/Line2D.xml
msgid ""
"The line's joints will be pointy. If [code]sharp_limit[/code] is greater "
"than the rotation of a joint, it becomes a bevel joint instead."
msgstr ""
-"这条线的接头将是尖的。如果[code]sharp_limit[/code]大于关节的旋转,则它将变为"
-"斜角关节。"
+"该线条的交点将是尖头。如果 [code]sharp_limit[/code] 大于交点的旋转,它将变为"
+"倒角交点。"
#: doc/classes/Line2D.xml
msgid "The line's joints will be bevelled/chamfered."
-msgstr "线的接头将斜切/倒角。"
+msgstr "该线条的交点将为倒角/切角。"
#: doc/classes/Line2D.xml
msgid "The line's joints will be rounded."
-msgstr "该线的接头将为圆形。"
+msgstr "该线条的交点将为圆角。"
#: doc/classes/Line2D.xml
msgid "Don't draw a line cap."
-msgstr "不能在线帽上绘制。"
+msgstr "不绘制线条的端点。"
#: doc/classes/Line2D.xml
msgid "Draws the line cap as a box."
-msgstr "将线帽绘制为长方体。"
+msgstr "将线条端点绘制为矩形。"
#: doc/classes/Line2D.xml
msgid "Draws the line cap as a circle."
-msgstr "将线帽绘制为圆。"
+msgstr "将线条端点绘制为圆形。"
#: doc/classes/Line2D.xml
msgid ""
@@ -40613,17 +40839,17 @@ msgstr "获取纹理的左侧像素并在整个线条上渲染它。"
msgid ""
"Tiles the texture over the line. The texture must be imported with "
"[b]Repeat[/b] enabled for it to work properly."
-msgstr "在线条上平铺纹理。导入纹理时必须启用[b]Repeat[/b]才能正常工作。"
+msgstr "在线条上平铺纹理。导入纹理时必须启用 [b]Repeat[/b] 才能正常工作。"
#: doc/classes/Line2D.xml
msgid ""
"Stretches the texture across the line. Import the texture with [b]Repeat[/b] "
"disabled for best results."
-msgstr "沿直线拉伸纹理。导入禁用[b]重复[/b]的纹理以获得最佳效果。"
+msgstr "沿线条拉伸纹理。导入禁用 [b]Repeat[/b] 的纹理以获得最佳效果。"
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid "Control that provides single-line string editing."
-msgstr "该控件提供单行字符串编辑。"
+msgstr "提供单行字符串编辑功能的控件。"
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid ""
@@ -40681,18 +40907,18 @@ msgid ""
"Adds [code]text[/code] after the cursor. If the resulting value is longer "
"than [member max_length], nothing happens."
msgstr ""
-"在光标后添加[code]text[/code]文本。如果产生的值长于[member max_length],则不"
-"会发生任何事情。"
+"在光标后添加 [code]text[/code] 文本。如果最终值比 [member max_length] 长,则"
+"不会发生任何事情。"
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid "Erases the [LineEdit]'s [member text]."
-msgstr "擦除 [LineEdit] 的 [member text]文本 。"
+msgstr "擦除 [LineEdit] 的 [member text]。"
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid ""
"Deletes one character at the cursor's current position (equivalent to "
"pressing the [code]Delete[/code] key)."
-msgstr "在光标的当前位置删除一个字符(相当于按[code]Delete[/code]键)。"
+msgstr "在光标的当前位置删除一个字符(相当于按 [code]Delete[/code] 键)。"
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid ""
@@ -40700,10 +40926,10 @@ msgid ""
"[code]from_column[/code] to [code]to_column[/code]. Both parameters should "
"be within the text's length."
msgstr ""
-"删除从[code]from_column[/code]到[code]to_column[/code]位置的文本[member text]"
-"的一部分。两个参数都应该在文本的长度之内。"
+"删除 [member text] 中从起始列 [code]from_column[/code] 到结束列 "
+"[code]to_column[/code] 的部分。两个参数都应该在文本的长度之内。"
-#: doc/classes/LineEdit.xml
+#: doc/classes/LineEdit.xml doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "Clears the current selection."
msgstr "清除当前选择。"
@@ -40715,20 +40941,33 @@ msgid ""
"may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their "
"[member CanvasItem.visible] property."
msgstr ""
-"返回这个[LineEdit]的[PopupMenu]。默认情况下,这个菜单在右键点击[LineEdit]时显"
-"示。\n"
-"[b]警告:[/b] 这是一个必要的内部节点,移除和释放它可能会导致崩溃。如果你想隐"
-"藏它或它的任何子节点,请使用其的 [member CanvasItem.visible] 属性。"
+"返回这个 [LineEdit] 的 [PopupMenu]。默认情况下,这个菜单会在右键点击 "
+"[LineEdit] 时显示。\n"
+"[b]警告:[/b]这是一个必要的内部节点,移除和释放它可能会导致崩溃。如果你想隐藏"
+"它或它的任何子节点,请使用其的 [member CanvasItem.visible] 属性。"
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid ""
"Returns the scroll offset due to [member caret_position], as a number of "
"characters."
-msgstr "返回由[member caret_position]引起的滚动偏移,作为数字字符串。"
+msgstr "返回由 [member caret_position] 引起的滚动偏移,单位为字符数。"
+
+#: doc/classes/LineEdit.xml doc/classes/TextEdit.xml
+msgid "Returns the selection begin column."
+msgstr "返回选择的开始列。"
+
+#: doc/classes/LineEdit.xml doc/classes/TextEdit.xml
+msgid "Returns the selection end column."
+msgstr "返回选择结束列。"
+
+#: doc/classes/LineEdit.xml
+#, fuzzy
+msgid "Returns [code]true[/code] if the user has selected text."
+msgstr "如果定时器被停止,返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid "Executes a given action as defined in the [enum MenuItems] enum."
-msgstr "执行[enum MenuItems]枚举中定义的给定操作。"
+msgstr "执行 [enum MenuItems] 枚举中定义的给定操作。"
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid ""
@@ -40742,26 +40981,26 @@ msgid ""
"select(2, 5) # Will select \"lco\".\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
-"在[code]from[/code]和[code]to[/code]之间的[LineEdit]内选择字符。默认情况下,"
-"[code]from[/code]位于开头,[code]to[/code]位于结尾。\n"
+"选中 [LineEdit] 内位于 [code]from[/code] 和 [code]to[/code] 之间的字符。默认"
+"情况下,[code]from[/code] 位于开头,[code]to[/code] 位于结尾。\n"
"[codeblock]\n"
"text = \"Welcome\"\n"
-"select() # 将选择 \"Welcome\".\n"
-"select(4) # 将选择 \"ome\".\n"
-"select(2, 5) #将选择 \"lco\".\n"
+"select() # 将选中“Welcome”。\n"
+"select(4) # 将选中“ome”。\n"
+"select(2, 5) #将选中“lco”。\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid "Selects the whole [String]."
-msgstr "选择整个 [String]。"
+msgstr "选中整个 [String]。"
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid "Text alignment as defined in the [enum Align] enum."
-msgstr "在[enum Align]枚举中定义文本对齐方式。"
+msgstr "文本对齐方式,由 [enum Align] 枚举定义。"
#: doc/classes/LineEdit.xml doc/classes/TextEdit.xml
msgid "If [code]true[/code], the caret (visual cursor) blinks."
-msgstr "如果为[code]true[/code],插入符号(可视光标)将闪烁。"
+msgstr "如果为 [code]true[/code],插入符号(可视光标)将闪烁。"
#: doc/classes/LineEdit.xml doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Duration (in seconds) of a caret's blinking cycle."
@@ -40771,7 +41010,7 @@ msgstr "插入符号闪烁周期的持续时间(秒)。"
msgid ""
"The cursor's position inside the [LineEdit]. When set, the text may scroll "
"to accommodate it."
-msgstr "光标在[LineEdit]中的位置。设置后,文本可以滚动以适应它。"
+msgstr "光标在 [LineEdit] 中的位置。设置后,文本可以滚动以适应它。"
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid ""
@@ -40783,13 +41022,20 @@ msgstr ""
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid "If [code]true[/code], the context menu will appear when right-clicked."
-msgstr "如果为[code]true[/code],右键单击将出现上下文菜单。"
+msgstr "如果为 [code]true[/code],右键单击将出现上下文菜单。"
+
+#: doc/classes/LineEdit.xml doc/classes/RichTextLabel.xml
+#: doc/classes/TextEdit.xml
+msgid ""
+"If [code]true[/code], the selected text will be deselected when focus is "
+"lost."
+msgstr "如果为 [code]true[/code],则在丢失焦点时会取消选中文本。"
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid ""
"If [code]false[/code], existing text cannot be modified and new text cannot "
"be added."
-msgstr "如果为[code]false[/code],则不能修改现在的文本,也不能添加新文本。"
+msgstr "如果为 [code]false[/code],则不能修改现在的文本,也不能添加新文本。"
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid ""
@@ -40797,8 +41043,8 @@ msgid ""
"the [member text]. It will [b]not[/b] compress if the [member text] is "
"shortened."
msgstr ""
-"如果[code]true[/code],则[LineEdit]宽度将增加到比[member text]长。如果"
-"[member text]被缩短,它将[b]不[/b]压缩。"
+"如果为 [code]true[/code],则 [LineEdit] 宽度将增加到比 [member text] 长。如"
+"果 [member text] 被缩短,它将[b]不[/b]压缩。"
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid ""
@@ -40821,36 +41067,45 @@ msgid ""
"# `text_change_rejected` is emitted with \"bye\" as parameter.\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
-"在[LineEdit]内可输入的最大字符量。如果[code]0[/code],则没有限制。\n"
-"当定义了限制时,超过[member max_length]的字符会被截断。这在设置最大长度时现有"
-"的 [member text] 内容,或在[LineEdit]中插入的新文本,包括粘贴时发生。如果任何"
-"输入的文本被截断,[signal text_change_rejected]信号将以被截断的子串为参数发送"
-"出来。\n"
-"[b]例如:[/b]\n"
+"[LineEdit] 内可输入的最大字符数。如果为 [code]0[/code],则没有限制。\n"
+"定义了限制时,超过 [member max_length] 的字符会被截断。适用于设置最大长度时的"
+"现有 [member text] 内容,以及在 [LineEdit] 中插入的新文本,包括粘贴进来的文"
+"本。如果任何输入的文本被截断,将触发 [signal text_change_rejected] 信号,参数"
+"为被截断的子串。\n"
+"[b]示例:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"text = \"Hello world\"\n"
"max_length = 5\n"
-"# `text` becomes \"Hello\".\n"
+"# `text` 变成 \"Hello\"。\n"
"max_length = 10\n"
"text += \" goodbye\"\n"
-"# `text` becomes \"Hello good\".\n"
-"# `text_change_rejected` is emitted with \"bye\" as parameter.\n"
+"# `text` 变成 \"Hello good\"。\n"
+"# 触发 `text_change_rejected`,参数为 \"bye\"。\n"
"[/codeblock]"
+#: doc/classes/LineEdit.xml doc/classes/TextEdit.xml
+msgid ""
+"If [code]false[/code], using middle mouse button to paste clipboard will be "
+"disabled.\n"
+"[b]Note:[/b] This method is only implemented on Linux."
+msgstr ""
+"如果为 [code]false[/code],将禁用鼠标中键粘贴剪贴板。\n"
+"[b]注意:[/b]这个方法只在 Linux 上实现。"
+
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid ""
"Opacity of the [member placeholder_text]. From [code]0[/code] to [code]1[/"
"code]."
msgstr ""
-"[member placeholder_text]的不透明度。值从[code]0[/code]到[code]1[/code]。"
+"[member placeholder_text] 的不透明度。值从 [code]0[/code] 到 [code]1[/code]。"
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid ""
"Text shown when the [LineEdit] is empty. It is [b]not[/b] the [LineEdit]'s "
"default value (see [member text])."
msgstr ""
-"当[LineEdit]为空时显示的文本。它[b]不是[/b][LineEdit]的默认值(见 [member "
-"text])。"
+"当 [LineEdit] 为空时显示的文本。它[b]不是[/b] [LineEdit] 的默认值(见 "
+"[member text])。"
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid ""
@@ -40858,15 +41113,15 @@ msgid ""
"no [member text], or always, if [member clear_button_enabled] is set to "
"[code]false[/code]."
msgstr ""
-"如果没有[member text],或如果[member clear_button_enabled]设置为[code]false[/"
-"code],则设置将出现在[LineEdit]右端的图标。"
+"设置 [LineEdit] 右端的图标,这个图标会在没有 [member text] 时出现,如果 "
+"[member clear_button_enabled] 为 [code]false[/code] 则始终可见。"
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], every character is replaced with the secret character "
"(see [member secret_character])."
msgstr ""
-"如果为[code]true[/code],每个字符都会被替换成密码字符(参考[member "
+"如果为 [code]true[/code],则每个字符都会被替换成密码字符(见 [member "
"secret_character])。"
#: doc/classes/LineEdit.xml
@@ -40879,11 +41134,11 @@ msgstr "用来作为密码输入的字符(默认为 \"*\")。只能用一个
msgid ""
"If [code]false[/code], it's impossible to select the text using mouse nor "
"keyboard."
-msgstr "如果为[code]false[/code],则无法用鼠标或键盘选择文本。"
+msgstr "如果为 [code]false[/code],则无法用鼠标或键盘选择文本。"
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid "If [code]false[/code], using shortcuts will be disabled."
-msgstr "如果为[code]false[/code],快捷键将被禁用。"
+msgstr "如果为 [code]false[/code],快捷键将被禁用。"
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid ""
@@ -40891,14 +41146,15 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] Changing text using this property won't emit the [signal "
"text_changed] signal."
msgstr ""
-"[LineEdit]的字符串值。\n"
-"[b]注意:[/b]使用这个属性更改文本不会触发[signal text_changed]信号。"
+"[LineEdit] 的字符串值。\n"
+"[b]注意:[/b]使用这个属性更改文本不会触发 [signal text_changed] 信号。"
#: doc/classes/LineEdit.xml doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the native virtual keyboard is shown when focused on "
"platforms that support it."
-msgstr "如果[code]true[/code],则本机虚拟键盘将显示在支持它的平台上。"
+msgstr ""
+"如果为 [code]true[/code],则在获得焦点时会在支持的平台上显示原生虚拟键盘。"
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid ""
@@ -40906,8 +41162,9 @@ msgid ""
"appended text is truncated to fit [member max_length], and the part that "
"couldn't fit is passed as the [code]rejected_substring[/code] argument."
msgstr ""
-"当附加的文本超过了[member max_length]时触发。附加的文本被截断以适应[member "
-"max_length],不能适应的部分被作为[code]rejected_substring[/code]参数传递。"
+"当追加的文本超过了 [member max_length] 时触发。追加后的文本会被截断以适应 "
+"[member max_length],超出的部分会被作为 [code]rejected_substring[/code] 参数"
+"传递。"
#: doc/classes/LineEdit.xml doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Emitted when the text changes."
@@ -40915,31 +41172,31 @@ msgstr "当文本更改时触发。"
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid "Emitted when the user presses [constant KEY_ENTER] on the [LineEdit]."
-msgstr "当用户按[LineEdit]上的[constant KEY_ENTER]时触发。"
+msgstr "当用户在 [LineEdit] 上按 [constant KEY_ENTER] 时触发。"
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid "Aligns the text on the left-hand side of the [LineEdit]."
-msgstr "[LineEdit]文本左对齐。"
+msgstr "将 [LineEdit] 的文本左对齐。"
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid "Centers the text in the middle of the [LineEdit]."
-msgstr "[LineEdit]文本居中。"
+msgstr "将 [LineEdit] 的文本居中。"
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid "Aligns the text on the right-hand side of the [LineEdit]."
-msgstr "[LineEdit]文本右对齐。"
+msgstr "将 [LineEdit] 的文本右对齐。"
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid "Stretches whitespaces to fit the [LineEdit]'s width."
-msgstr "拉伸空白以适应[LineEdit]的宽度。"
+msgstr "拉伸空白以适应 [LineEdit] 的宽度。"
#: doc/classes/LineEdit.xml doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Cuts (copies and clears) the selected text."
-msgstr "剪切(复制并删除)选定的文本。"
+msgstr "剪切(复制并删除)选中的文本。"
#: doc/classes/LineEdit.xml doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Copies the selected text."
-msgstr "复制选定的文本。"
+msgstr "复制选中的文本。"
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid ""
@@ -40948,17 +41205,17 @@ msgid ""
"Non-printable escape characters are automatically stripped from the OS "
"clipboard via [method String.strip_escapes]."
msgstr ""
-"将剪贴板文本粘贴到所选文本上(或光标所在位置)。\n"
-"不可打印的转义字符将通过[method String.strip_escapes]从操作系统剪贴板中自动剥"
-"离。"
+"将剪贴板文本粘贴到所选文本上(或光标所在位置)。\n"
+"不可打印的转义字符将通过 [method String.strip_escapes] 从操作系统剪贴板中自动"
+"剥离。"
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid "Erases the whole [LineEdit] text."
-msgstr "删除整个[LineEdit]文本。"
+msgstr "删除 [LineEdit] 中的全部文本。"
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid "Selects the whole [LineEdit] text."
-msgstr "选择[LineEdit]中所有文本。"
+msgstr "选中 [LineEdit] 中的全部文本。"
#: doc/classes/LineEdit.xml doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Undoes the previous action."
@@ -40970,7 +41227,7 @@ msgstr "反转最后一个撤销动作。"
#: doc/classes/LineEdit.xml doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Represents the size of the [enum MenuItems] enum."
-msgstr "表示[enum MenuItems]枚举的大小。"
+msgstr "表示 [enum MenuItems] 枚举的大小。"
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid "Color used as default tint for the clear button."
@@ -41015,27 +41272,27 @@ msgstr "文本使用的字体。"
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid "Texture for the clear button. See [member clear_button_enabled]."
-msgstr "“清除”按钮的纹理。请参阅[member clear_button_enabled]。"
+msgstr "“清除”按钮的纹理。请参阅 [member clear_button_enabled]。"
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid "Background used when [LineEdit] has GUI focus."
-msgstr "当[LineEdit]具有图形用户界面焦点时使用的背景。"
+msgstr "当 [LineEdit] 具有 GUI 焦点时使用的背景。"
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid "Default background for the [LineEdit]."
-msgstr "[LineEdit]的默认背景。"
+msgstr "[LineEdit] 的默认背景。"
#: doc/classes/LineEdit.xml
msgid ""
"Background used when [LineEdit] is in read-only mode ([member editable] is "
"set to [code]false[/code])."
msgstr ""
-"[LineEdit]处于只读模式时使用的背景([member editable]设置为[code]false[/"
-"code])。"
+"[LineEdit] 处于只读模式时使用的背景([member editable] 设置为 [code]false[/"
+"code])。"
#: doc/classes/LineShape2D.xml
msgid "Line shape for 2D collisions."
-msgstr "2D碰撞的线形形状。"
+msgstr "2D 碰撞的线形形状。"
#: doc/classes/LineShape2D.xml
msgid ""
@@ -41044,16 +41301,16 @@ msgid ""
"bodies, and usually not recommended for static bodies either because it "
"forces checks against it on every frame."
msgstr ""
-"2D碰撞的线形。它像2D平面一样工作,不允许任何物理体向负面运动。不建议刚性体使"
-"用,通常也不建议静态体使用,因为它会在每个框架上强制对其进行检查。"
+"2D 碰撞的线形形状。它像 2D 平面一样工作,不允许任何物理体向负面运动。不建议刚"
+"性体使用,通常也不建议静态体使用,因为它会在每个框架上强制对其进行检查。"
#: doc/classes/LineShape2D.xml
msgid "The line's distance from the origin."
-msgstr "直线与原点的距离。"
+msgstr "该直线与原点的距离。"
#: doc/classes/LineShape2D.xml
msgid "The line's normal."
-msgstr "线性法线。"
+msgstr "该直线的法线。"
#: doc/classes/LinkButton.xml
msgid "Simple button used to represent a link to some resource."
@@ -41066,31 +41323,31 @@ msgid ""
"See also [BaseButton] which contains common properties and methods "
"associated with this node."
msgstr ""
-"这种按钮主要用于与按钮的交互引起上下文变化时,如链接到网页。\n"
-"参阅[BaseButton],它包含了该节点相关的常用属性和方法。"
+"这种按钮主要用于与按钮的交互引起上下文变化时(如链接到网页)。\n"
+"参阅 [BaseButton],它包含了该节点相关的常用属性和方法。"
#: doc/classes/LinkButton.xml
msgid ""
"Determines when to show the underline. See [enum UnderlineMode] for options."
-msgstr "决定何时显示下划线。参阅[enum UnderlineMode]的选项。"
+msgstr "决定何时显示下划线。参阅 [enum UnderlineMode] 的选项。"
#: doc/classes/LinkButton.xml
msgid "The LinkButton will always show an underline at the bottom of its text."
-msgstr "LinkButton 链接按钮将始终在其文本底部显示下划线。"
+msgstr "LinkButton 将始终在其文本底部显示下划线。"
#: doc/classes/LinkButton.xml
msgid ""
"The LinkButton will show an underline at the bottom of its text when the "
"mouse cursor is over it."
-msgstr "当鼠标光标悬停在 LinkButton 链接按钮的文本底部时,它会显示一个下划线。"
+msgstr "LinkButton 将在鼠标光标悬停时,在文本底部显示下划线。"
#: doc/classes/LinkButton.xml
msgid "The LinkButton will never show an underline at the bottom of its text."
-msgstr "LinkButton链接按钮永远不会在其文本的底部显示下划线。"
+msgstr "LinkButton 永远不会在其文本底部显示下划线。"
#: doc/classes/LinkButton.xml
msgid "Default text [Color] of the [LinkButton]."
-msgstr "[LinkButton]默认的字体颜色[Color]。"
+msgstr "[LinkButton] 默认的字体颜色 [Color]。"
#: doc/classes/LinkButton.xml
msgid ""
@@ -41098,16 +41355,16 @@ msgid ""
"text color of the button. Disabled, hovered, and pressed states take "
"precedence over this color."
msgstr ""
-"当[LinkButton]获得焦点时使用的文本[Color]。只替换按钮的正常文本颜色。禁用、悬"
-"停和按下状态优先于这个颜色。"
+"当 [LinkButton] 获得焦点时使用的文本 [Color]。只替换按钮的正常文本颜色。禁"
+"用、悬停和按下状态优先于这个颜色。"
#: doc/classes/LinkButton.xml
msgid "Text [Color] used when the [LinkButton] is being hovered."
-msgstr "当[LinkButton]被悬停时使用的文本颜色[Color]。"
+msgstr "当 [LinkButton] 被悬停时使用的文本颜色 [Color]。"
#: doc/classes/LinkButton.xml
msgid "Text [Color] used when the [LinkButton] is being pressed."
-msgstr "当[LinkButton]被按下时使用的文本颜色[Color]。"
+msgstr "当 [LinkButton] 被按下时使用的文本颜色 [Color]。"
#: doc/classes/LinkButton.xml
msgid "The vertical space between the baseline of text and the underline."
@@ -41115,7 +41372,7 @@ msgstr "文本基线和下划线之间的垂直空间。"
#: doc/classes/LinkButton.xml
msgid "[Font] of the [LinkButton]'s text."
-msgstr "[LinkButton]文本的字体[Font]。"
+msgstr "[LinkButton] 文本的字体 [Font]。"
#: doc/classes/LinkButton.xml
msgid ""
@@ -41123,8 +41380,8 @@ msgid ""
"current [StyleBox], so using [StyleBoxEmpty] will just disable the focus "
"visual effect."
msgstr ""
-"当 [LinkButton] 被聚焦时使用的样式盒 [StyleBox]。它显示在当前的[StyleBox]上,"
-"所以使用[StyleBoxEmpty]将只是禁用焦点的视觉效果。"
+"当 [LinkButton] 被聚焦时使用的 [StyleBox]。它显示在当前的 [StyleBox]上,所以"
+"使用 [StyleBoxEmpty] 将只是禁用焦点的视觉效果。"
#: doc/classes/Listener.xml doc/classes/Listener2D.xml
msgid "Overrides the location sounds are heard from."
@@ -41136,16 +41393,16 @@ msgid ""
"node will override the location sounds are heard from. This can be used to "
"listen from a location different from the [Camera]."
msgstr ""
-"一旦被添加到场景树并使用[method make_current]启用,这个节点将覆盖听到声音的位"
-"置。这可以用来从[Camera]不同的位置聆听。"
+"添加到场景树并通过 [method make_current] 启用后,这个节点将覆盖听到声音的位"
+"置。可以用来从与 [Camera] 不同的位置聆听。"
#: doc/classes/Listener.xml
msgid "Disables the listener to use the current camera's listener instead."
-msgstr "禁用监听器,用当前相机的监听器代替。"
+msgstr "禁用该监听器,用当前相机的监听器代替。"
#: doc/classes/Listener.xml
msgid "Returns the listener's global orthonormalized [Transform]."
-msgstr "返回监听器的全局正则化[Transform]。"
+msgstr "返回该监听器的全局正交归一化 [Transform]。"
#: doc/classes/Listener.xml
msgid ""
@@ -41154,14 +41411,14 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] There may be more than one Listener marked as \"current\" in "
"the scene tree, but only the one that was made current last will be used."
msgstr ""
-"如果使用[method make_current]方法,使监听器成为当前状态,则返回[code]true[/"
-"code],否则返回[code]false[/code]。\n"
-"[b]注意:[/b] 在场景树中可能有一个以上的监听器被标记为 \"当前\",但只有最后变"
-"成当前的那个才会被使用。"
+"如果使用 [method make_current] 方法将该监听器标记为了当前状态,则返回 "
+"[code]true[/code],否则返回 [code]false[/code]。\n"
+"[b]注意:[/b]场景树中可能有多个被标记为“当前”的 Listener,但只会使用最后变成"
+"当前的那个。"
#: doc/classes/Listener.xml
msgid "Enables the listener. This will override the current camera's listener."
-msgstr "启用监听器。这将覆盖当前相机的监听器。"
+msgstr "启用该监听器。将覆盖当前相机的监听器。"
#: doc/classes/Listener2D.xml
msgid ""
@@ -41173,21 +41430,21 @@ msgid ""
"screen will be used as a hearing point for the audio. [Listener2D] needs to "
"be inside [SceneTree] to function."
msgstr ""
-"一旦被添加到场景树,并使用[method make_current]启用,这个节点将覆盖听到声音的"
-"位置。只有一个[Listener2D]可以是当前的。使用[method make_current]将禁用以前的"
-"[Listener2D]。\n"
-"如果在当前的[Viewport]中没有激活的[Listener2D],屏幕中心将被用作音频的聆听"
-"点。[Listener2D]需要在[SceneTree]内才能发挥作用。"
+"添加到场景树并通过 [method make_current] 启用后,这个节点将覆盖听到声音的位"
+"置。只有一个 [Listener2D] 可以是当前的。使用 [method make_current] 将禁用之前"
+"的 [Listener2D]。\n"
+"如果在当前的 [Viewport] 中没有已激活的 [Listener2D],屏幕中心将被用作音频的聆"
+"听点。[Listener2D] 需要在 [SceneTree] 内才能发挥作用。"
#: doc/classes/Listener2D.xml
msgid ""
"Disables the [Listener2D]. If it's not set as current, this method will have "
"no effect."
-msgstr "禁用[Listener2D]。如果未将其设置为当前,此方法将无效。"
+msgstr "禁用该 [Listener2D]。如果未将其设置为当前,这个方法不会产生任何效果。"
#: doc/classes/Listener2D.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if this [Listener2D] is currently active."
-msgstr "如果此[Listener2D]当前处于激活状态,则返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果这个 [Listener2D] 当前处于激活状态,则返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/Listener2D.xml
msgid ""
@@ -41197,9 +41454,9 @@ msgid ""
"This method will have no effect if the [Listener2D] is not added to "
"[SceneTree]."
msgstr ""
-"使[Listener2D]处于激活状态,将其设置为声音的聆听点。如果已经有另一个激活的"
+"激活该 [Listener2D],将其设置为声音的聆听点。如果已经有另一个激活的 "
"[Listener2D],它将被禁用。\n"
-"如果[Listener2D]未添加到[SceneTree]中,此方法将无效。"
+"如果 [Listener2D] 未添加到 [SceneTree]中,这个方法不会产生任何效果。"
#: doc/classes/MainLoop.xml
msgid "Abstract base class for the game's main loop."
@@ -41250,14 +41507,14 @@ msgid ""
" print(\" Keys typed: %s\" % var2str(keys_typed))\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
-"[MainLoop]是Godot项目中游戏循环的抽象基类。它被[SceneTree]继承,后者是Godot项"
-"目中使用的游戏循环的默认实现,不过也可以编写和使用自己的[MainLoop]子类,而不"
-"是场景树。\n"
-"在应用程序启动时,必须向操作系统提供一个[MainLoop]实现;否则,应用程序将退"
-"出。除非从命令行提供一个主[Script](例如:[code]godot -s my_loop.gd[/"
-"code]),这将自动发生(并且创建一个[SceneTree]),并应该是一个[MainLoop]实"
-"现。\n"
-"下面是实现简单[MainLoop]的脚本例子:\n"
+"[MainLoop] 是 Godot 项目中游戏循环的抽象基类。它被 [SceneTree] 继承,后者是 "
+"Godot 项目中使用的游戏循环的默认实现,不过也可以不使用场景树,自行编写并使用 "
+"[MainLoop] 的子类。\n"
+"在应用程序启动时,必须向操作系统提供一个 [MainLoop] 实现;否则,应用程序将退"
+"出。这个过程会自动发生(并会创建一个 [SceneTree]),除非从命令行提供了一个主 "
+"[Script](例如:[code]godot -s my_loop.gd[/code]),这个脚本应该实现 "
+"[MainLoop]。\n"
+"下面是实现简单 [MainLoop] 的脚本例子:\n"
"[codeblock]\n"
"extends MainLoop\n"
"\n"
@@ -41266,29 +41523,29 @@ msgstr ""
"var quit = false\n"
"\n"
"func _initialize():\n"
-" print(\"Initialized:\")\n"
-" print(\" Starting time: %s\" % str(time_elapsed))\n"
+" print(\"初始化:\")\n"
+" print(\" 启动时间:%s\" % str(time_elapsed))\n"
"\n"
"func _idle(delta):\n"
" time_elapsed += delta\n"
-" # Return true to end the main loop.\n"
+" # 返回 true 会结束主循环。\n"
" return quit\n"
"\n"
"func _input_event(event):\n"
-" # Record keys.\n"
+" # 记录按键。\n"
" if event is InputEventKey and event.pressed and !event.echo:\n"
" keys_typed.append(OS.get_scancode_string(event.scancode))\n"
-" # Quit on Escape press.\n"
+" # 按 ESC 退出。\n"
" if event.scancode == KEY_ESCAPE:\n"
" quit = true\n"
-" # Quit on any mouse click.\n"
+" # 按任意鼠标按键退出。\n"
" if event is InputEventMouseButton:\n"
" quit = true\n"
"\n"
"func _finalize():\n"
-" print(\"Finalized:\")\n"
-" print(\" End time: %s\" % str(time_elapsed))\n"
-" print(\" Keys typed: %s\" % var2str(keys_typed))\n"
+" print(\"完成:\")\n"
+" print(\" 结束时间:%s\" % str(time_elapsed))\n"
+" print(\" 按下按键:%s\" % var2str(keys_typed))\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/MainLoop.xml
@@ -41308,7 +41565,7 @@ msgstr "在程序退出前调用。"
msgid ""
"Called when the user performs an action in the system global menu (e.g. the "
"Mac OS menu bar)."
-msgstr "当用户在系统全局菜单(如Mac OS的菜单栏)中执行动作时被调用。"
+msgstr "当用户在系统全局菜单(如 Mac OS的菜单栏)中执行动作时被调用。"
#: doc/classes/MainLoop.xml
msgid ""
@@ -41318,10 +41575,10 @@ msgid ""
"ends the main loop, while [code]false[/code] lets it proceed to the next "
"frame."
msgstr ""
-"在每个空闲帧中调用,参数为自上一个空闲帧以来的时间(以秒为单位)。相当于"
+"在每个空闲帧中调用,参数为自上一个空闲帧以来的时间(以秒为单位)。相当于 "
"[method Node._process]。\n"
-"如果实施,该方法必须返回一个布尔值。[code]true[/code] 结束主循环,而"
-"[code]false[/code] 让它进入下一帧。"
+"如果实施,该方法必须返回一个布尔值。[code]true[/code] 会结束主循环,而 "
+"[code]false[/code] 会让它进入下一帧。"
#: doc/classes/MainLoop.xml
msgid "Called once during initialization."
@@ -41329,15 +41586,15 @@ msgstr "在初始化时调用一次。"
#: doc/classes/MainLoop.xml
msgid "Called whenever an [InputEvent] is received by the main loop."
-msgstr "每当主循环接收到[InputEvent]时,就会调用。"
+msgstr "每当主循环接收到 [InputEvent] 时,就会调用。"
#: doc/classes/MainLoop.xml
msgid ""
"Deprecated callback, does not do anything. Use [method _input_event] to "
"parse text input. Will be removed in Godot 4.0."
msgstr ""
-"废弃的回调,不做任何事情。使用[method _input_event]来解析文本输入。在Godot "
-"4.0中会被删除。"
+"已废弃的回调,不做任何事情。请使用 [method _input_event] 来解析文本输入。在 "
+"Godot 4.0 中会被删除。"
#: doc/classes/MainLoop.xml
msgid ""
@@ -41348,46 +41605,46 @@ msgid ""
"ends the main loop, while [code]false[/code] lets it proceed to the next "
"frame."
msgstr ""
-"在每个物理帧中调用,并将自上一个物理帧以来的时间作为参数,[code]delta[/"
-"code],单位为秒。相当于[method Node._physics_process]。\n"
-"如果实现,该方法必须返回一个布尔值。[code]true[/code]结束主循环,而"
-"[code]false[/code]让它进入下一帧。"
+"在每个物理帧中调用,并将自上一个物理帧以来的时间作为参数([code]delta[/"
+"code],单位为秒)。相当于 [method Node._physics_process]。\n"
+"如果实现,该方法必须返回一个布尔值。[code]true[/code] 会结束主循环,而 "
+"[code]false[/code] 会让它进入下一帧。"
#: doc/classes/MainLoop.xml
msgid ""
"Should not be called manually, override [method _finalize] instead. Will be "
"removed in Godot 4.0."
-msgstr "不应手动调用,而应覆盖[method _finalize]。在Godot 4.0中会被删除。"
+msgstr "不应手动调用,请覆盖 [method _finalize]。在 Godot 4.0 中会被删除。"
#: doc/classes/MainLoop.xml
msgid ""
"Should not be called manually, override [method _idle] instead. Will be "
"removed in Godot 4.0."
-msgstr "不应手动调用,而应覆盖[method _idle]。在Godot 4.0中会被删除。"
+msgstr "不应手动调用,请覆盖 [method _idle]。在 Godot 4.0 中会被删除。"
#: doc/classes/MainLoop.xml
msgid ""
"Should not be called manually, override [method _initialize] instead. Will "
"be removed in Godot 4.0."
-msgstr "不应手动调用,而应覆盖[method _initialize]。在Godot 4.0中会被删除。"
+msgstr "不应手动调用,请覆盖 [method _initialize]。在 Godot 4.0 中会被删除。"
#: doc/classes/MainLoop.xml
msgid ""
"Should not be called manually, override [method _input_event] instead. Will "
"be removed in Godot 4.0."
-msgstr "不应手动调用,而应重写[method _input_event]。在Godot 4.0中会被删除。"
+msgstr "不应手动调用,请覆盖 [method _input_event]。在 Godot 4.0 中会被删除。"
#: doc/classes/MainLoop.xml
msgid ""
"Should not be called manually, override [method _input_text] instead. Will "
"be removed in Godot 4.0."
-msgstr "不应手动调用,而应重写[method _input_text]。在Godot 4.0中会被删除。"
+msgstr "不应手动调用,请覆盖 [method _input_text]。在 Godot 4.0 中会被删除。"
#: doc/classes/MainLoop.xml
msgid ""
"Should not be called manually, override [method _iteration] instead. Will be "
"removed in Godot 4.0."
-msgstr "不应手动调用,而应覆盖[method _iteration]。在Godot 4.0中会被删除。"
+msgstr "不应手动调用,请覆盖 [method _iteration]。在 Godot 4.0 中会被删除。"
#: doc/classes/MainLoop.xml
msgid "Emitted when a user responds to a permission request."
@@ -41398,16 +41655,16 @@ msgid ""
"Notification received from the OS when the mouse enters the game window.\n"
"Implemented on desktop and web platforms."
msgstr ""
-"当鼠标进入游戏窗口时从操作系统收到的通知。\n"
-"在桌面和网络平台上实现。"
+"当鼠标进入游戏窗口时,从操作系统收到的通知。\n"
+"在桌面和 Web 平台上实现。"
#: doc/classes/MainLoop.xml doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Notification received from the OS when the mouse leaves the game window.\n"
"Implemented on desktop and web platforms."
msgstr ""
-"当鼠标离开游戏窗口时从操作系统收到的通知。\n"
-"在桌面和网络平台上实现。"
+"当鼠标离开游戏窗口时,从操作系统收到的通知。\n"
+"在桌面和 Web 平台上实现。"
#: doc/classes/MainLoop.xml doc/classes/Node.xml
msgid ""
@@ -41422,7 +41679,7 @@ msgid ""
"Notification received from the OS when the game window is unfocused.\n"
"Implemented on all platforms."
msgstr ""
-"当游戏窗口未获得焦点时,从操作系统收到的通知。\n"
+"当游戏窗口失去焦点时,从操作系统收到的通知。\n"
"在所有平台上实现。"
#: doc/classes/MainLoop.xml doc/classes/Node.xml
@@ -41431,7 +41688,7 @@ msgid ""
"the window with a \"Close\" button or Alt+F4).\n"
"Implemented on desktop platforms."
msgstr ""
-"发出退出请求时,从操作系统收到的通知(例如用“关闭”按钮或 Alt+F4 关闭窗"
+"当发出退出请求时,从操作系统收到的通知(例如用“关闭”按钮或 Alt+F4 关闭窗"
"口)。\n"
"在桌面平台上实现。"
@@ -41443,7 +41700,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"当发出返回请求时,从操作系统收到的通知(例如在 Android 系统上按下“返回”按"
"钮)。\n"
-"Android 平台特供。"
+"仅限 Android 平台。"
#: doc/classes/MainLoop.xml doc/classes/Node.xml
msgid ""
@@ -41451,9 +41708,9 @@ msgid ""
"another OS window wants to take the focus).\n"
"No supported platforms currently send this notification."
msgstr ""
-"当取消焦点的请求被发送时,从操作系统收到的通知(例如,另一个操作系统窗口想要"
-"得到焦点)。\n"
-"目前没有支持的平台发送这个通知。"
+"当发出取消焦点请求时,从操作系统收到的通知(例如另一个操作系统窗口想要获得焦"
+"点)。\n"
+"支持的平台目前都不会发送这个通知。"
#: doc/classes/MainLoop.xml doc/classes/Node.xml
msgid ""
@@ -41462,7 +41719,7 @@ msgid ""
"Specific to the iOS platform."
msgstr ""
"当应用程序超过其分配的内存时,从操作系统收到的通知。\n"
-"专用于 iOS 平台。"
+"仅限 iOS 平台。"
#: doc/classes/MainLoop.xml doc/classes/Node.xml
msgid ""
@@ -41471,9 +41728,9 @@ msgid ""
"for example to change the UI strings on the fly. Useful when working with "
"the built-in translation support, like [method Object.tr]."
msgstr ""
-"当翻译可能发生变化时收到的通知。可以由用户改变区域设置来触发。可以用来响应语"
-"言的变化,例如,实时改变 UI 字符串。在使用内置的翻译支持时很有用,比如 "
-"[method Object.tr]。"
+"当翻译可能发生变化时收到的通知。会在用户改变区域设置时触发。可以用来响应语言"
+"的变化,例如实时改变 UI 字符串。可配合内置的翻译支持使用,比如 [method "
+"Object.tr]。"
#: doc/classes/MainLoop.xml doc/classes/Node.xml
msgid ""
@@ -41481,8 +41738,8 @@ msgid ""
"is sent.\n"
"Specific to the macOS platform."
msgstr ""
-"当发送“关于”信息的请求时,从操作系统收到的通知。\n"
-"特定于 macOS 平台。"
+"当发出“关于”信息请求时,从操作系统收到的通知。\n"
+"仅限 macOS 平台。"
#: doc/classes/MainLoop.xml doc/classes/Node.xml
msgid ""
@@ -41499,29 +41756,29 @@ msgid ""
"occurs (e.g. change of IME cursor position or composition string).\n"
"Specific to the macOS platform."
msgstr ""
-"当输入法引擎发生更新时,从操作系统收到的通知(例如,IME光标位置或组成字符串的"
-"变化)。\n"
-"特定于macOS平台。"
+"当输入法引擎发生更新时,从操作系统收到的通知(例如,IME 光标位置或组成字符串"
+"的变化)。\n"
+"仅限 macOS 平台。"
#: doc/classes/MainLoop.xml doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Notification received from the OS when the app is resumed.\n"
"Specific to the Android platform."
msgstr ""
-"恢复应用时从操作系统收到的通知。\n"
-"特定于 Android 平台。"
+"当应用恢复时,从操作系统收到的通知。\n"
+"仅限 Android 平台。"
#: doc/classes/MainLoop.xml doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Notification received from the OS when the app is paused.\n"
"Specific to the Android platform."
msgstr ""
-"暂停应用时从操作系统收到的通知。\n"
-"特定于 Android 平台。"
+"当应用暂停时,从操作系统收到的通知。\n"
+"仅限 Android 平台。"
#: doc/classes/MarginContainer.xml
msgid "Simple margin container."
-msgstr "简单边距容器。"
+msgstr "简单的边距容器。"
#: doc/classes/MarginContainer.xml
msgid ""
@@ -41540,13 +41797,13 @@ msgid ""
"add_constant_override(\"margin_right\", margin_value)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
-"为所有作为容器的直接子节点的[Control]节点添加顶部、左侧、底部和右侧的边距。要"
-"控制[MarginContainer]的边距,请使用下面列出的[code]margin_*[/code] 主题属"
-"性。\n"
-"[b]注意:[/b]要小心,[Control]的margin值与常量margin值不同。如果你想通过代码"
-"改变[MarginContainer]的自定义边距值,应该使用下面的例子:\n"
+"为所有作为容器的直接子节点的 [Control] 节点添加顶部、左侧、底部和右侧的边距。"
+"要控制 [MarginContainer] 的边距,请使用下面列出的 [code]margin_*[/code] 主题"
+"属性。\n"
+"[b]注意:[/b]要小心,[Control] 的 margin 值与常量 margin 值不同。如果你想通过"
+"代码改变 [MarginContainer] 的自定义边距值,应该使用下面的例子:\n"
"[codeblock]\n"
-"# 这个代码示例假定当前脚本扩展自MarginContainer。\n"
+"# 这个代码示例假定当前脚本扩展自 MarginContainer。\n"
"var margin_value = 100\n"
"add_constant_override(\"margin_top\", margin_value)\n"
"add_constant_override(\"margin_left\", margin_value)\n"
@@ -41559,28 +41816,32 @@ msgid ""
"All direct children of [MarginContainer] will have a bottom margin of "
"[code]margin_bottom[/code] pixels."
msgstr ""
-"所有[MarginContainer]的直接子代将有[code]margin_bottom[/code]像素的底边距。"
+"所有 [MarginContainer] 的直接子节点将有 [code]margin_bottom[/code] 像素的底边"
+"距。"
#: doc/classes/MarginContainer.xml
msgid ""
"All direct children of [MarginContainer] will have a left margin of "
"[code]margin_left[/code] pixels."
msgstr ""
-"所有[MarginContainer]的直接子代将有[code]margin_left[/code]像素的左边距。"
+"所有 [MarginContainer] 的直接子节点将有 [code]margin_left[/code] 像素的左边"
+"距。"
#: doc/classes/MarginContainer.xml
msgid ""
"All direct children of [MarginContainer] will have a right margin of "
"[code]margin_right[/code] pixels."
msgstr ""
-"所有[MarginContainer]的直接子代将有[code]margin_right[/code]像素的右边距。"
+"所有 [MarginContainer] 的直接子节点将有 [code]margin_right[/code] 像素的右边"
+"距。"
#: doc/classes/MarginContainer.xml
msgid ""
"All direct children of [MarginContainer] will have a top margin of "
"[code]margin_top[/code] pixels."
msgstr ""
-"所有[MarginContainer]的直接子代将有[code]margin_right[/code]像素的顶边距。"
+"所有 [MarginContainer] 的直接子节点将有 [code]margin_top[/code] 像素的顶边"
+"距。"
#: doc/classes/Marshalls.xml
msgid "Data transformation (marshalling) and encoding helpers."
@@ -41595,14 +41856,15 @@ msgid ""
"Returns a decoded [PoolByteArray] corresponding to the Base64-encoded string "
"[code]base64_str[/code]."
msgstr ""
-"返回对应于Base64编码字符串[code]base64_str[/code]的解码的[PoolByteArray]。"
+"返回对应于 Base64 编码字符串 [code]base64_str[/code] 的解码的 "
+"[PoolByteArray]。"
#: doc/classes/Marshalls.xml
msgid ""
"Returns a decoded string corresponding to the Base64-encoded string "
"[code]base64_str[/code]."
msgstr ""
-"返回一个与Base64编码的字符串[code]base64_str[/code]相对应的解码字符串。"
+"返回与 Base64 编码的字符串 [code]base64_str[/code] 相对应的解码字符串。"
#: doc/classes/Marshalls.xml
msgid ""
@@ -41615,17 +41877,17 @@ msgid ""
msgstr ""
"返回一个对应于Base64编码的字符串[code]base64_str[/code]的解码[Variant]。如果"
"[code]allow_objects[/code]是[code]true[/code],则允许对对象进行解码。\n"
-"[b]警告:[/b] 反序列化的对象可能包含会被执行的代码。如果序列化的对象来自不受"
-"信任的来源,请不要使用这个选项,以避免潜在的安全威胁,如远程代码执行。"
+"[b]警告:[/b]反序列化的对象可能包含会被执行的代码。如果序列化的对象来自不受信"
+"任的来源,请不要使用这个选项,以避免潜在的安全威胁,如远程代码执行。"
#: doc/classes/Marshalls.xml
msgid "Returns a Base64-encoded string of a given [PoolByteArray]."
-msgstr "返回给定[PoolByteArray]的Base64编码的字符串。"
+msgstr "返回给定 [PoolByteArray] 的 Base64 编码的字符串。"
#: doc/classes/Marshalls.xml
msgid ""
"Returns a Base64-encoded string of the UTF-8 string [code]utf8_str[/code]."
-msgstr "返回UTF-8字符串[code]utf8_str[/code]的一个Base64编码的字符串。"
+msgstr "返回 UTF-8 字符串 [code]utf8_str[/code] 的一个 Base64 编码的字符串。"
#: doc/classes/Marshalls.xml
msgid ""
@@ -41633,13 +41895,13 @@ msgid ""
"[code]full_objects[/code] is [code]true[/code], encoding objects is allowed "
"(and can potentially include code)."
msgstr ""
-"返回一个Base64编码的[Variant][code]variant[/code]的字符串。如果"
-"[code]full_objects[/code]是[code]true[/code],允许对对象进行编码(有可能包括"
-"代码)。"
+"返回经过 Base64 编码的 [Variant] [code]variant[/code] 的字符串。如果 "
+"[code]full_objects[/code] 为 [code]true[/code],则允许将对象进行编码(有可能"
+"包括代码)。"
#: doc/classes/Material.xml
msgid "Abstract base [Resource] for coloring and shading geometry."
-msgstr "用于为几何体上色(Coloring)和着色(Shading)的[Resource]抽象子类。"
+msgstr "用于为几何体上色(Coloring)和着色(Shading)的 [Resource] 抽象基类。"
#: doc/classes/Material.xml
msgid ""
@@ -41648,9 +41910,9 @@ msgid ""
"carry a Material. A few flags and parameters are shared between all material "
"types and are configured here."
msgstr ""
-"材质是基本[Resource],用于几何体着色器和上色。所有的材质都继承自它,几乎所有"
-"的[VisualInstance]派生节点都带有材质。有几个标志和参数在所有材质类型之间是共"
-"享的,并在这里进行配置。"
+"Material 是用于为几何体上色和着色的 [Resource] 基类。所有的材质都继承自它,几"
+"乎所有的 [VisualInstance] 派生节点都带有材质。有几个标志和参数在所有材质类型"
+"之间是共享的,并在这里进行配置。"
#: doc/classes/Material.xml
msgid ""
@@ -41659,9 +41921,8 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] This only applies to [SpatialMaterial]s and [ShaderMaterial]s "
"with type \"Spatial\"."
msgstr ""
-"设置下一次使用的 [Material]。这将使用不同的材质再次渲染对象。\n"
-"[b]注意:[/b]这只适用于“Spatial”类型的 [SpatialMaterial] 和 "
-"[ShaderMaterial]。"
+"设置下一阶段使用的 [Material]。这将使用不同的材质再次渲染对象。\n"
+"[b]注意:[/b]仅适用于 [SpatialMaterial] 和“Spatial”类型的 [ShaderMaterial]。"
#: doc/classes/Material.xml
msgid ""
@@ -41672,11 +41933,10 @@ msgid ""
"This is because opaque objects are not sorted, while transparent objects are "
"sorted from back to front (subject to priority)."
msgstr ""
-"设置3D场景中透明物体的渲染优先级。优先级高的物体将被排序在优先级低的物体前"
+"设置 3D 场景中透明物体的渲染优先级。优先级高的物体将被排序在优先级低的物体前"
"面。\n"
-"[b]注意:[/b] 这只适用于透明物体的排序。这不会影响透明物体相对于不透明物体的"
-"排序方式。这是因为不透明对象不被排序,而透明对象则从后往前排序(取决于优先"
-"级)。"
+"[b]注意:[/b]仅适用于透明物体的排序。这不会影响透明物体相对于不透明物体的排序"
+"方式。这是因为不透明对象不被排序,而透明对象则从后往前排序(取决于优先级)。"
#: doc/classes/Material.xml
msgid "Maximum value for the [member render_priority] parameter."
@@ -41723,7 +41983,7 @@ msgstr ""
msgid ""
"If [code]true[/code], shortcuts are disabled and cannot be used to trigger "
"the button."
-msgstr "如果[code]true[/code],快捷方式将被禁用,无法用于触发按钮。"
+msgstr "如果为 [code]true[/code],快捷方式将被禁用,无法用于触发按钮。"
#: doc/classes/MenuButton.xml
msgid ""
@@ -41731,20 +41991,21 @@ msgid ""
"within the same parent which also has [code]switch_on_hover[/code] enabled, "
"it will close the current [MenuButton] and open the other one."
msgstr ""
-"如果[code]true[/code],当光标悬停在同一父级中也启用了[code]switch_on_hover[/"
-"code]的另一个[MenuButton]上方时,它将关闭当前的[MenuButton]并打开另一个。"
+"如果为 [code]true[/code],当光标悬停在同一父级中也启用了 "
+"[code]switch_on_hover[/code] 的另一个 [MenuButton] 上方时,它将关闭当前的 "
+"[MenuButton] 并打开另一个。"
#: doc/classes/MenuButton.xml
msgid "Emitted when [PopupMenu] of this MenuButton is about to show."
-msgstr "当此MenuButton的[PopupMenu]即将显示时触发。"
+msgstr "当此 MenuButton 的 [PopupMenu] 即将显示时触发。"
#: doc/classes/MenuButton.xml
msgid "Default text [Color] of the [MenuButton]."
-msgstr "[MenuButton]默认的字体[Color]颜色。"
+msgstr "[MenuButton] 默认的字体 [Color] 颜色。"
#: doc/classes/MenuButton.xml
msgid "Text [Color] used when the [MenuButton] is disabled."
-msgstr "[MenuButton]被禁用时的字体[Color]颜色。"
+msgstr "[MenuButton] 被禁用时的字体 [Color] 颜色。"
#: doc/classes/MenuButton.xml
msgid ""
@@ -41752,8 +42013,8 @@ msgid ""
"text color of the button. Disabled, hovered, and pressed states take "
"precedence over this color."
msgstr ""
-"当[MenuButton]获得焦点时使用的文本[Color]。只替换按钮的正常文本颜色。禁用、悬"
-"停和按下状态优先于这个颜色。"
+"当 [MenuButton] 获得焦点时使用的文本 [Color]。只替换按钮的正常文本颜色。禁"
+"用、悬停和按下状态优先于这个颜色。"
#: doc/classes/MenuButton.xml
msgid "Text [Color] used when the [MenuButton] is being hovered."
@@ -41761,19 +42022,19 @@ msgstr "当鼠标在 [MenuButton] 上悬停时使用的字体 [Color] 颜色。"
#: doc/classes/MenuButton.xml
msgid "Text [Color] used when the [MenuButton] is being pressed."
-msgstr "当[MenuButton]被按下时使用的字体[Color]颜色。"
+msgstr "当 [MenuButton] 被按下时使用的字体 [Color] 颜色。"
#: doc/classes/MenuButton.xml
msgid "The horizontal space between [MenuButton]'s icon and text."
-msgstr "[MenuButton]的文字和图标之间的水平间隙。"
+msgstr "[MenuButton] 的文字和图标之间的水平间隙。"
#: doc/classes/MenuButton.xml
msgid "[Font] of the [MenuButton]'s text."
-msgstr "[MenuButton]文本的[Font]。"
+msgstr "[MenuButton] 文本的 [Font]。"
#: doc/classes/MenuButton.xml
msgid "[StyleBox] used when the [MenuButton] is disabled."
-msgstr "当[MenuButton]被禁用时使用的[StyleBox]。"
+msgstr "当 [MenuButton] 被禁用时使用的 [StyleBox]。"
#: doc/classes/MenuButton.xml
msgid ""
@@ -41781,8 +42042,8 @@ msgid ""
"current [StyleBox], so using [StyleBoxEmpty] will just disable the focus "
"visual effect."
msgstr ""
-"当[MenuButton]被聚焦时使用的[StyleBox]。它显示在当前的[StyleBox]上,所以使用"
-"[StyleBoxEmpty]将只是禁用焦点的视觉效果。"
+"当 [MenuButton] 被聚焦时使用的 [StyleBox]。它显示在当前的 [StyleBox] 上,所以"
+"使用 [StyleBoxEmpty] 将只是禁用焦点的视觉效果。"
#: doc/classes/MenuButton.xml
msgid "[StyleBox] used when the [MenuButton] is being hovered."
@@ -41853,9 +42114,9 @@ msgid ""
"get_transformed_aabb].\n"
"[b]Note:[/b] This is only implemented for [ArrayMesh] and [PrimitiveMesh]."
msgstr ""
-"返回局部空间中包围这个网格的最小的[AABB]。不受[code]custom_aabb[/code]的影"
+"返回局部空间中包围这个网格的最小的 [AABB]。不受 [code]custom_aabb[/code] 的影"
"响。参阅 [method VisualInstance.get_transformed_aabb]。\n"
-"[b]注意:[/b]这只对[ArrayMesh]和[PrimitiveMesh]实现。"
+"[b]注意:[/b]这只对 [ArrayMesh] 和 [PrimitiveMesh] 实现。"
#: doc/classes/Mesh.xml
msgid ""
@@ -42120,11 +42381,11 @@ msgid ""
"OpenGL/Face-culling]winding order[/url] for front faces of triangle "
"primitive modes."
msgstr ""
-"MeshDataTool提供对[Mesh]中单个顶点的访问。它允许用户读取和编辑网格的顶点数"
+"MeshDataTool 提供对 [Mesh] 中单个顶点的访问。它允许用户读取和编辑网格的顶点数"
"据。还可以创建面和边的数组。\n"
-"要使用MeshDataTool,请使用[method create_from_surface]加载网格。当完成编辑数"
-"据后,用[method commit_to_surface]将数据提交给Mesh。\n"
-"下面是如何使用MeshDataTool的例子。\n"
+"要使用 MeshDataTool,请使用 [method create_from_surface] 加载网格。当完成编辑"
+"数据后,用 [method commit_to_surface] 将数据提交给 Mesh。\n"
+"下面是如何使用 MeshDataTool 的例子。\n"
"[codeblock]\n"
"var mesh = ArrayMesh.new()\n"
"mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, CubeMesh.new()."
@@ -42144,8 +42405,8 @@ msgstr ""
"mi.mesh = mesh\n"
"add_child(mi)\n"
"[/codeblock]\n"
-"参阅[ArrayMesh]、[ImmediateGeometry]和[SurfaceTool]的程序性几何体生成。\n"
-"[b]注意:[/b] Godot对三角形原始模式的前端面使用顺时针[url=https://"
+"参阅 [ArrayMesh]、[ImmediateGeometry] 和 [SurfaceTool] 的程序性几何体生成。\n"
+"[b]注意:[/b]Godot 对三角形图元模式的前端面使用顺时针[url=https://"
"learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Face-culling]缠绕顺序[/url]。"
#: doc/classes/MeshDataTool.xml
@@ -42161,8 +42422,8 @@ msgid ""
"Uses specified surface of given [Mesh] to populate data for MeshDataTool.\n"
"Requires [Mesh] with primitive type [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES]."
msgstr ""
-"使用给定[Mesh]的指定表面来填充MeshDataTool的数据。\n"
-"要求[Mesh]具有基本类型[constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES]。"
+"使用给定 [Mesh] 的指定表面来填充 MeshDataTool 的数据。\n"
+"要求 [Mesh] 具有基本类型 [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES]。"
#: doc/classes/MeshDataTool.xml
msgid "Returns the number of edges in this [Mesh]."
@@ -42224,7 +42485,7 @@ msgid ""
"See [enum ArrayMesh.ArrayFormat] for a list of format flags."
msgstr ""
"返回 [Mesh] 的格式,该格式是由 [Mesh] 格式标识组合而成的整数。例如,一个同时"
-"包含顶点和法线的网格将返回[code]3[/code]格式,因为 [constant ArrayMesh."
+"包含顶点和法线的网格将返回 [code]3[/code]格式,因为 [constant ArrayMesh."
"ARRAY_FORMAT_VERTEX] = [code]1[/code],[constant ArrayMesh."
"ARRAY_FORMAT_NORMAL] = [code]2[/code]。\n"
"参阅 [enum ArrayMesh.ArrayFormat] 的格式标识列表。"
@@ -42361,7 +42622,7 @@ msgstr ""
"这个助手创建[StaticBody]子节点,该节点具有从网格几何形状计算的"
"[ConvexPolygonShape]碰撞形状。其主要用于测试。\n"
"如果[code]clean[/code]是[code]true[/code](默认),重复的顶点和内部顶点会被自"
-"动移除。可以把它设置为[code]false[/code],以便在不需要的情况下使这个过程更"
+"动移除。可以把它设置为 [code]false[/code],以便在不需要的情况下使这个过程更"
"快。\n"
"如果[code]simplify[/code]是[code]true[/code],可以进一步简化几何体以减少顶点"
"的数量。默认情况下是禁用的。"
@@ -42414,6 +42675,53 @@ msgid "Returns the number of surface materials."
msgstr "返回表面材质的数量。"
#: doc/classes/MeshInstance.xml
+msgid ""
+"Returns [code]true[/code] if this [MeshInstance] can be merged with the "
+"specified [code]other_mesh_instance[/code], using the [method MeshInstance."
+"merge_meshes] function.\n"
+"In order to be mergeable, properties of the [MeshInstance] must match, and "
+"each surface must match, in terms of material, attributes and vertex format."
+msgstr ""
+"如果这个 [MeshInstance] 可以与指定的 [code]other_mesh_instance[/code] 通过 "
+"[method MeshInstance.merge_meshes] 函数合并,则返回 [code]true[/code]。\n"
+"只有属性匹配且各表面的材质、属性、顶点格式均匹配的 [MeshInstance] 才能相互合"
+"并。"
+
+#: doc/classes/MeshInstance.xml
+msgid ""
+"This function can merge together the data from several source "
+"[MeshInstance]s into a single destination [MeshInstance] (the MeshInstance "
+"the function is called from). This is primarily useful for improving "
+"performance by reducing the number of drawcalls and [Node]s.\n"
+"Merging should only be attempted for simple meshes that do not contain "
+"animation.\n"
+"The final vertices can either be returned in global space, or in local space "
+"relative to the destination [MeshInstance] global transform (the destination "
+"Node must be inside the [SceneTree] for local space to work).\n"
+"The function will make a final check for compatibility between the "
+"[MeshInstance]s by default, this should always be used unless you have "
+"previously checked for compatibility using [method MeshInstance."
+"is_mergeable_with]. If the compatibility check is omitted and the meshes are "
+"merged, you may see rendering errors.\n"
+"[b]Note:[/b] The requirements for similarity between meshes are quite "
+"stringent. They can be checked using the [method MeshInstance."
+"is_mergeable_with] function prior to calling [method MeshInstance."
+"merge_meshes].\n"
+"Also note that any initial data in the destination [MeshInstance] data will "
+"be discarded."
+msgstr ""
+"这个函数可以将若干 [MeshInstance] 的数据合并入单个目标 [MeshInstance](调用该"
+"函数的 MeshInstance)。主要用于减少绘制调用数和 [Node] 数量,从而提升性能。\n"
+"只应对不包含动画的简单网格尝试合并操作。\n"
+"最终返回的顶点,既可以使用全局坐标,也可以使用相对于目标 [MeshInstance] 全局"
+"变换的局部坐标(目标节点必须在 [SceneTree] 内才能正常使用局部坐标)。\n"
+"该函数默认会检查 [MeshInstance] 之间的兼容性,除非你之前已经使用 [method "
+"MeshInstance.is_mergeable_with] 检查过兼容性,否则应打开该检查。\n"
+"[b]注意:[/b]网格之间相似性的要求相当严格。可以在调用 [method MeshInstance."
+"merge_meshes] 前使用 [method MeshInstance.is_mergeable_with] 函数进行检查。\n"
+"另外请注意,目标 [MeshInstance] 中的任何初始数据都会被丢弃。"
+
+#: doc/classes/MeshInstance.xml
msgid "Sets the [Material] for a surface of the [Mesh] resource."
msgstr "为[Mesh]资源的表面设置[Material]。"
@@ -42423,7 +42731,7 @@ msgstr "该实例的[Mesh]资源。"
#: doc/classes/MeshInstance.xml
msgid "[NodePath] to the [Skeleton] associated with the instance."
-msgstr "与实例相关联[NodePath]的[Skeleton]。"
+msgstr "与实例相关联 [NodePath] 的 [Skeleton]。"
#: doc/classes/MeshInstance.xml
msgid "Sets the skin to be used by this instance."
@@ -42438,9 +42746,9 @@ msgid ""
"software_skinning_fallback] for details about how software skinning is "
"enabled."
msgstr ""
-"如果[code]true[/code],当使用软件蒙皮时,法线会被转换。当不需要法线时,设置为"
-"[code]false[/code]以获得更好的性能。\n"
-"关于如何启用软件蒙皮的细节,参阅[member ProjectSettings.rendering/quality/"
+"如果为 [code]true[/code],当使用软件蒙皮时,法线会被变换。当不需要法线时,设"
+"置为 [code]false[/code] 以获得更好的性能。\n"
+"关于如何启用软件蒙皮的细节,参阅 [member ProjectSettings.rendering/quality/"
"skinning/software_skinning_fallback]。"
#: doc/classes/MeshInstance2D.xml
@@ -42538,7 +42846,7 @@ msgstr "返回该项的导航网格。"
#: doc/classes/MeshLibrary.xml
msgid "Returns the transform applied to the item's navigation mesh."
-msgstr "返回应用于该项导航网格的转换。"
+msgstr "返回应用于该项导航网格的变换。"
#: doc/classes/MeshLibrary.xml
msgid ""
@@ -42591,7 +42899,7 @@ msgstr "设置此项的导航网格。"
#: doc/classes/MeshLibrary.xml
msgid "Sets the transform to apply to the item's navigation mesh."
-msgstr "设置转换应用于该项的导航网格。"
+msgstr "设置应用于该项的导航网格的变换。"
#: doc/classes/MeshLibrary.xml
msgid "Sets a texture to use as the item's preview icon in the editor."
@@ -42763,6 +43071,9 @@ msgid ""
"used when initially placing an instance such as a bullet to prevent "
"graphical glitches."
msgstr ""
+"使用[i]物理插值[/i]时,这个函数可以让你在当前物理周期中阻止实例的插值。\n"
+"这样你就可以对实例进行即时移动,对子弹等实例进行初始定位时应该使用这个函数,"
+"可以防止图像问题。"
#: doc/classes/MultiMesh.xml
msgid ""
@@ -42795,6 +43106,12 @@ msgid ""
"When the order of instances is coherent, the simpler [method MultiMesh."
"set_as_bulk_array] can still be used with interpolation."
msgstr ""
+"[method MultiMesh.set_as_bulk_array] 的备选版本,可用于[i]物理插值[/i]。这个"
+"方法接受两个数组,能够一次性设置当前周期和上一周期的数据。渲染器会自动在每一"
+"帧进行插值。\n"
+"可用于实例的顺序每个物理周期都会发生变化的情况,例如粒子系统。\n"
+"如果实例的顺序是连贯的,仍旧可以使用更简单的 [method MultiMesh."
+"set_as_bulk_array] 也可以进行插值。"
#: doc/classes/MultiMesh.xml
msgid ""
@@ -42856,6 +43173,11 @@ msgid ""
"special cases mentioned above, the quality should be comparable to high "
"quality."
msgstr ""
+"选择所使用的插值方法倾向于速度还是质量。\n"
+"使用较低的物理周期率(一般低于 20)或较高的对象旋转率时,使用高质量设置可能带"
+"来更好的效果。\n"
+"[b]注意:[/b]快速并不意味着低质。除了上面提到的特殊情况外,质量应该与高质量选"
+"项相当。"
#: doc/classes/MultiMesh.xml
msgid "Format of transform used to transform mesh, either 2D or 3D."
@@ -42923,13 +43245,13 @@ msgstr ""
msgid ""
"Always interpolate using Basis lerping, which can produce warping artifacts "
"in some situations."
-msgstr ""
+msgstr "总是使用 Basis 线性插值,某些情况下可能造成变形问题。"
#: doc/classes/MultiMesh.xml
msgid ""
"Attempt to interpolate using Basis slerping (spherical linear interpolation) "
"where possible, otherwise fall back to lerping."
-msgstr ""
+msgstr "尽可能尝试使用 Basis 球面线性插值,否则使用线性插值。"
#: doc/classes/MultiMeshInstance.xml
msgid "Node that instances a [MultiMesh]."
@@ -42991,7 +43313,7 @@ msgstr ""
"RPC/RSET)。\n"
"通过设置[member Node.custom_multiplayer]属性,可以重写特定节点使用的多人游戏"
"API实例,从而有效地允许在同一场景中同时运行客户端和服务器。\n"
-"[b]注意:[/b] 高阶的多人游戏API协议实现细节,并不意味着可以被非Godot服务器使"
+"[b]注意:[/b]高阶的多人游戏API协议实现细节,并不意味着可以被非Godot服务器使"
"用。它可能会改变,不做另行通知。"
#: doc/classes/MultiplayerAPI.xml
@@ -43019,19 +43341,19 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] If not inside an RPC this method will return 0."
msgstr ""
"返回当前正在执行的RPC的发送方的对等体ID。\n"
-"[b]注意:[/b] 如果不在RPC内,这个方法将返回0。"
+"[b]注意:[/b]如果不在RPC内,这个方法将返回0。"
#: doc/classes/MultiplayerAPI.xml doc/classes/SceneTree.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if there is a [member network_peer] set."
-msgstr "如果有一个[member network_peer]设置,返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果有一个[member network_peer]设置,返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/MultiplayerAPI.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this MultiplayerAPI's [member network_peer] is "
"in server mode (listening for connections)."
msgstr ""
-"如果这个MultiplayerAPI的[member network_peer]处于服务器模式(监听连接),返回"
-"[code]true[/code]。"
+"如果这个MultiplayerAPI的[member network_peer]处于服务器模式(监听连接),返"
+"回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/MultiplayerAPI.xml
msgid ""
@@ -43043,11 +43365,11 @@ msgid ""
"will be executed in the same context of this function (e.g. [code]_process[/"
"code], [code]physics[/code], [Thread])."
msgstr ""
-"用于轮询多人游戏API的方法。只有当你使用[member Node.custom_multiplayer]覆盖或"
-"者你将[member SceneTree.multiplayer_poll]设置为[code]false[/code]时,你才需要"
-"担心这个问题。默认情况下,[SceneTree]将为你轮询其多人游戏API。\n"
-"[b]注意:[/b]这个方法导致RPC和RSET被调用,所以它们将在这个函数的同一上下文中"
-"执行(例如,[code]_process[/code], [code]physics[/code], [Thread])。"
+"用于轮询多人游戏 API 的方法。只有当你使用 [member Node.custom_multiplayer] 覆"
+"盖或者你将 [member SceneTree.multiplayer_poll] 设置为 [code]false[/code] 时,"
+"你才需要担心这个问题。默认情况下,[SceneTree] 将为你轮询其多人游戏 API。\n"
+"[b]注意:[/b]这个方法导致 RPC 和 RSET 被调用,所以它们将在这个函数的同一上下"
+"文中执行(例如 [code]_process[/code]、[code]physics[/code]、[Thread])。"
#: doc/classes/MultiplayerAPI.xml
msgid ""
@@ -43055,9 +43377,9 @@ msgid ""
"[code]id[/code] (see [method NetworkedMultiplayerPeer.set_target_peer]). "
"Default ID is [code]0[/code], i.e. broadcast to all peers."
msgstr ""
-"将给定的原始[code]字节[/code]发送到由[code]id[/code]确定的特定对等体(见"
-"[method NetworkedMultiplayerPeer.set_target_peer])。默认ID是[code]0[/code],"
-"即向所有对等体广播。"
+"将给定的原始字节 [code]bytes[/code]发送到由 [code]id[/code] 确定的特定对等体"
+"(见 [method NetworkedMultiplayerPeer.set_target_peer])。默认 ID 是 "
+"[code]0[/code],即向所有对等体广播。"
#: doc/classes/MultiplayerAPI.xml
msgid ""
@@ -43068,11 +43390,11 @@ msgid ""
"Do not use this option if the serialized object comes from untrusted sources "
"to avoid potential security threats such as remote code execution."
msgstr ""
-"如果[code]true[/code],或者如果[member network_peer]的[member PacketPeer."
-"allow_object_decoding]设置为[code]true[/code],多人游戏API将允许在RPC/RSETs期"
-"间的对象进行编码和解码。\n"
-"[b]警告:[/b] 反序列化的对象可能包含会被执行的代码。如果序列化的对象来自不受"
-"信任的来源,请不要使用这个选项,以避免潜在的安全威胁,如远程代码执行。"
+"如果为 [code]true[/code](或者如果 [member network_peer] 的 [member "
+"PacketPeer.allow_object_decoding] 被设置为 [code]true[/code]),多人游戏 API "
+"将允许在 RPC/RSET 期间的对象进行编码和解码。\n"
+"[b]警告:[/b]反序列化的对象可能包含会被执行的代码。如果序列化的对象来自不受信"
+"任的来源,请不要使用这个选项,以避免潜在的安全威胁,如远程代码执行。"
#: doc/classes/MultiplayerAPI.xml
msgid ""
@@ -43271,7 +43593,7 @@ msgid ""
"has ownership of the mutex."
msgstr ""
"锁定此 [Mutex],直到被当前所有者解锁为止。\n"
-"[b]注意:[/b] 如果线程已经拥有互斥锁的所有权,该函数将无阻塞地返回。"
+"[b]注意:[/b]如果线程已经拥有互斥锁的所有权,该函数将无阻塞地返回。"
#: doc/classes/Mutex.xml
msgid ""
@@ -43282,7 +43604,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"试图锁定此[Mutex],但并不阻塞。成功时返回[constant OK],否则返回[constant "
"ERR_BUSY]。\n"
-"[b]注意:[/b] 如果线程已经拥有了该Mutex的所有权,该函数返回[constant OK]。"
+"[b]注意:[/b]如果线程已经拥有了该Mutex的所有权,该函数返回[constant OK]。"
#: doc/classes/Mutex.xml
msgid ""
@@ -43336,8 +43658,8 @@ msgid ""
"API extension."
msgstr ""
"构建基础类型的新对象,并附加此类型的脚本。\n"
-"[b]注意:[/b] 传递给这个函数的任何参数将被忽略,不会传递给局部构造函数。这将"
-"在未来的API扩展中改变。"
+"[b]注意:[/b]传递给这个函数的任何参数将被忽略,不会传递给局部构造函数。这将在"
+"未来的API扩展中改变。"
#: doc/classes/Navigation.xml
msgid "Mesh-based navigation and pathfinding node."
@@ -44537,7 +44859,7 @@ msgstr ""
"network_peer]。然后可以通过连接到 [SceneTree] 信号来处理事件。\n"
"ENet 的目的是在 UDP(用户数据报协议)之上提供一个相对简单而健全的网络通信"
"层。\n"
-"[b]注意:[/b] ENet 只使用UDP,不使用TCP。转发服务器端口使您的服务器可以在公网"
+"[b]注意:[/b]ENet 只使用UDP,不使用TCP。转发服务器端口使您的服务器可以在公网"
"上访问时,只需要将服务器端口转发为UDP即可。您可以使用 [UPNP] 类尝试在启动服务"
"器时自动转发服务器端口。"
@@ -44619,7 +44941,7 @@ msgid ""
"Disconnect the given peer. If \"now\" is set to [code]true[/code], the "
"connection will be closed immediately without flushing queued messages."
msgstr ""
-"断开给定对等体的连接。如果 \"now \"被设置为[code]true[/code],连接将被立即关"
+"断开给定对等体的连接。如果 \"now \"被设置为 [code]true[/code],连接将被立即关"
"闭而不冲刷队列中的消息。"
#: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml
@@ -44660,8 +44982,8 @@ msgid ""
"code]. For servers, you must also setup the [CryptoKey] via [method "
"set_dtls_key]."
msgstr ""
-"当[member use_dtls]为[code]true[/code]时,配置[X509Certificate]使用。对于服务"
-"器,您还必须通过[method set_dtls_key]设置[CryptoKey]。"
+"当[member use_dtls]为 [code]true[/code] 时,配置[X509Certificate]使用。对于服"
+"务器,您还必须通过[method set_dtls_key]设置[CryptoKey]。"
#: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml
msgid ""
@@ -44669,8 +44991,8 @@ msgid ""
"code]. Remember to also call [method set_dtls_certificate] to setup your "
"[X509Certificate]."
msgstr ""
-"当[member use_dtls]为[code]true[/code]时,配置[CryptoKey]来使用。记住也要调用"
-"[method set_dtls_certificate]来设置[X509Certificate]。"
+"当[member use_dtls]为 [code]true[/code] 时,配置[CryptoKey]来使用。记住也要调"
+"用[method set_dtls_certificate]来设置[X509Certificate]。"
#: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml
msgid ""
@@ -44736,9 +45058,9 @@ msgstr ""
"用压缩,您可能需要测试哪一种最适合您的用例。\n"
"[b]注:[/b]大多数游戏的网络设计都涉及频繁发送许多小数据包(每个小于4 KB)。如"
"果有疑问,建议保留默认压缩算法,因为它对这些小数据包效果最好。\n"
-"[b]注意:[/b] [member compression_mode] 必须在服务器及其所有客户端上设置为相"
-"同的值。如果客户端上设置的 [member compression_mode] 与服务器上设置的不同,则"
-"客户端将无法连接。在 Godot 3.4 之前,默认的 [member compression_mode] 是 "
+"[b]注意:[/b][member compression_mode] 必须在服务器及其所有客户端上设置为相同"
+"的值。如果客户端上设置的 [member compression_mode] 与服务器上设置的不同,则客"
+"户端将无法连接。在 Godot 3.4 之前,默认的 [member compression_mode] 是 "
"[constant COMPRESS_NONE]。尽管如此,不建议在客户端和服务器之间混合引擎版本,"
"也不受官方支持。"
@@ -44757,7 +45079,7 @@ msgstr ""
msgid ""
"Enable or disable certificate verification when [member use_dtls] "
"[code]true[/code]."
-msgstr "当[member use_dtls] [code]true[/code]时启用或禁用证书验证。"
+msgstr "当[member use_dtls] [code]true[/code] 时启用或禁用证书验证。"
#: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml
msgid ""
@@ -44767,8 +45089,8 @@ msgid ""
"peers and won't be able to send them packets through the server."
msgstr ""
"启用或禁用服务器特性,该特性通知客户端其他对等体的连接/断开,并在它们之间转发"
-"消息。当此选项为[code]false[/code]时,客户端将不会自动收到其他对等体的通知,"
-"也无法通过服务器向他们发送数据包。"
+"消息。当此选项为 [code]false[/code] 时,客户端将不会自动收到其他对等体的通"
+"知,也无法通过服务器向他们发送数据包。"
#: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml
msgid ""
@@ -44801,7 +45123,7 @@ msgstr ""
"启用后,由该对等体创建的客户端或服务器将使用[PacketPeerDTLS],而不是原始UDP套"
"接字与远程对等体进行通信。通信使用DTLS加密,代价是更高的资源占用和可能更大的"
"数据包。\n"
-"[b]注意:[/b] 当创建DTLS服务器时,确保用[method set_dtls_key]和[method "
+"[b]注意:[/b]当创建DTLS服务器时,确保用[method set_dtls_key]和[method "
"set_dtls_certificate]设置密钥/证书对。对于DTLS客户端,查看[member "
"dtls_verify]选项,用[method set_dtls_certificate]配置相应的证书。"
@@ -45468,31 +45790,31 @@ msgid ""
"[/codeblock]\n"
"[b]Note:[/b] If you want a child to be persisted to a [PackedScene], you "
"must set [member owner] in addition to calling [method add_child]. This is "
-"typically relevant for [url=https://godot.readthedocs.io/en/3.2/tutorials/"
-"misc/running_code_in_the_editor.html]tool scripts[/url] and [url=https://"
-"godot.readthedocs.io/en/latest/tutorials/plugins/editor/index.html]editor "
-"plugins[/url]. If [method add_child] is called without setting [member "
-"owner], the newly added [Node] will not be visible in the scene tree, though "
-"it will be visible in the 2D/3D view."
+"typically relevant for [url=$DOCS_URL/tutorials/misc/"
+"running_code_in_the_editor.html]tool scripts[/url] and [url=$DOCS_URL/"
+"tutorials/plugins/editor/index.html]editor plugins[/url]. If [method "
+"add_child] is called without setting [member owner], the newly added [Node] "
+"will not be visible in the scene tree, though it will be visible in the "
+"2D/3D view."
msgstr ""
"添加子节点。节点可以有任意数量的子节点,但是每个子节点必须有唯一的名字。当父"
"节点被删除时,子节点会被自动删除,所以整个场景可以通过删除其最上面的节点而被"
"删除。\n"
-"如果[code]legible_unique_name[/code]是[code]true[/code],子节点将有一个基于被"
-"实例化的节点的名称,而不是其类型可读的名称。\n"
-"[b]注意:[/b] 如果子节点已经有父节点,该函数将失败。首先使用[method "
-"remove_child]将节点从其当前的父节点中移除。如:\n"
+"如果 [code]legible_unique_name[/code] 是 [code]true[/code],子节点将有一个基"
+"于被实例化的节点的名称,而不是其类型可读的名称。\n"
+"[b]注意:[/b]如果子节点已经有父节点,该函数将失败。首先使用 [method "
+"remove_child] 将节点从其当前的父节点中移除。如:\n"
"[codeblock]\n"
"if child_node.get_parent():\n"
" child_node.get_parent().remove_child(child_node)\n"
"add_child(child_node)\n"
"[/codeblock]\n"
-"[b]注意:[/b] 如果你想让一个子节点被持久化到[PackedScene]中,除了调用[method "
-"add_child]外,还必须设置[member owner]。这通常与[url=https://godot."
-"readthedocs.io/en/3.2/tutorials/misc/running_code_in_the_editor.html]工具脚本"
-"[/url]和[url=https://godot.readthedocs.io/en/latest/tutorials/plugins/editor/"
-"index.html]编辑器插件[/url]有关。如果调用[method add_child]而不设置[member "
-"owner],新添加的[Node]在场景树中是不可见的,尽管它在2D/3D视图中可见。"
+"[b]注意:[/b]如果想要将子节点持久化进 [PackedScene],除了调用 [method "
+"add_child] 之外你还必须设置 [member owner]。通常在[url=$DOCS_URL/tutorials/"
+"misc/running_code_in_the_editor.html]工具脚本[/url]和[url=$DOCS_URL/"
+"tutorials/plugins/editor/index.html]编辑器插件[/url]中会用到。如果调用了 "
+"[method add_child] 但没有设置 [member owner],那么新建的这个 [Node] 在场景树"
+"中不可见,但在 2D/3D 视图中可见。"
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
@@ -45536,9 +45858,9 @@ msgid ""
"scene tree is not paused, and [code]false[/code] if the node is not in the "
"tree."
msgstr ""
-"如果节点可以在场景树暂停时进行处理,返回[code]true[/code](见[member "
-"pause_mode])。如果场景树没有暂停,总是返回[code]true[/code],如果节点不在树"
-"中,则返回[code]false[/code]。"
+"如果节点可以在场景树暂停时进行处理,返回 [code]true[/code](见[member "
+"pause_mode])。如果场景树没有暂停,总是返回 [code]true[/code],如果节点不在树"
+"中,则返回 [code]false[/code]。"
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
@@ -45551,7 +45873,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"复制节点,返回一个新的节点。\n"
"你可以使用[code]flags[/code]来微调这个行为(见[enum DuplicateFlags])。\n"
-"[b]注意:[/b] 如果节点包含一个带有构造参数的脚本(即需要向[method Object."
+"[b]注意:[/b]如果节点包含一个带有构造参数的脚本(即需要向[method Object."
"_init]方法提供参数),它将不能正常工作。在这种情况下,节点将被复制而没有脚"
"本。"
@@ -45792,9 +46114,9 @@ msgid ""
"processing unless the frames per second is changed via [member Engine."
"iterations_per_second]."
msgstr ""
-"返回自上次物理绑定帧以来所经过的时间(单位为秒),参阅 [method "
-"_physics_process]。在物理处理中,这始终是一个常数,除非通过 [member Engine."
-"iterations_per_second] 改变每秒的帧数。"
+"返回自上次物理绑定帧以来所经过的秒数(请参阅 [method _physics_process])。在"
+"物理处理中,除非通过 [member Engine.iterations_per_second] 来改变每秒的帧数,"
+"否则始终为常量。"
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
@@ -45815,7 +46137,7 @@ msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this is an instance load placeholder. See "
"[InstancePlaceholder]."
msgstr ""
-"如果这是一个实例加载占位符,则返回[code]true[/code]。看到"
+"如果这是一个实例加载占位符,则返回 [code]true[/code]。看到"
"[InstancePlaceholder]。"
#: doc/classes/Node.xml
@@ -45829,7 +46151,7 @@ msgstr "返回节点的[Viewport]。"
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the node that the [NodePath] points to exists."
-msgstr "如果[NodePath]指向的节点存在,则返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果[NodePath]指向的节点存在,则返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
@@ -45838,47 +46160,48 @@ msgid ""
"shape[/code]. Properties with a non-[Resource] type (e.g. nodes or primitive "
"math types) are not considered resources."
msgstr ""
-"如果[NodePath]指向一个有效的节点,并且它的子名称指向一个有效的资源,例如"
-"[code]Area2D/CollisionShape2D:shape[/code],则返回[code]true[/code]。具有非"
-"[Resource]类型的属性(例如节点或基本数学类型)不被认为是资源。"
+"如果 [NodePath] 指向一个有效的节点,并且它的子名称指向一个有效的资源,例如 "
+"[code]Area2D/CollisionShape2D:shape[/code],则返回 [code]true[/code]。具有非 "
+"[Resource] 类型的属性(例如节点或基本数学类型)不被认为是资源。"
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the given node is a direct or indirect child of "
"the current node."
-msgstr "如果给定节点是当前节点的直接或间接子节点,则返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果给定节点是当前节点的直接或间接子节点,则返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the node is folded (collapsed) in the Scene "
"dock."
-msgstr "如果节点在场景dock中折叠(collapsed),则返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果节点在场景dock中折叠(collapsed),则返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the given node occurs later in the scene "
"hierarchy than the current node."
msgstr ""
-"如果给定节点在场景层次结构中出现的时间晚于当前节点,则返回[code]true[/code]。"
+"如果给定节点在场景层次结构中出现的时间晚于当前节点,则返回 [code]true[/"
+"code]。"
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this node is in the specified group. See notes "
"in the description, and the group methods in [SceneTree]."
msgstr ""
-"如果该节点在指定的组中,则返回[code]true[/code]。参阅描述中的注释和"
+"如果该节点在指定的组中,则返回 [code]true[/code]。参阅描述中的注释和"
"[SceneTree]中的组方法。"
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this node is currently inside a [SceneTree]."
-msgstr "如果该节点当前在[SceneTree]中,返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果该节点当前在[SceneTree]中,返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the local system is the master of this node."
msgstr ""
-"如果本地系统是此节点的主系统(用于多人游戏),则返回[code]true[/code]。"
+"如果本地系统是此节点的主系统(用于多人游戏),则返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
@@ -45888,6 +46211,10 @@ msgid ""
"[b]and[/b] physics interpolation is enabled within the [SceneTree]. This can "
"be tested using [method is_physics_interpolated_and_enabled]."
msgstr ""
+"如果这个 Node 设置了物理插值标志,则返回 [code]true[/code](见 [method "
+"set_physics_interpolated])。\n"
+"[b]注意:[/b]只有在设置了标志[b]并且[/b]该 [SceneTree] 启用了物理插值时,才会"
+"启用插值。可以使用 [method is_physics_interpolated_and_enabled] 进行检查。"
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
@@ -45898,42 +46225,49 @@ msgid ""
"See [member SceneTree.physics_interpolation] and [member ProjectSettings."
"physics/common/physics_interpolation]."
msgstr ""
+"如果启用了物理插值(见 [method set_physics_interpolated])[b]并且[/b]该 "
+"[SceneTree] 也启用了物理插值,则返回 [code]true[/code]。\n"
+"这是 [method is_physics_interpolated] 的简便版本,还会检查是否全局启用了物理"
+"插值。\n"
+"见 [member SceneTree.physics_interpolation] 和 [member ProjectSettings."
+"physics/common/physics_interpolation]。"
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if physics processing is enabled (see [method "
"set_physics_process])."
msgstr ""
-"如果启用了物理处理,返回[code]true[/code](参阅[method set_physics_process])。"
+"如果启用了物理处理,返回 [code]true[/code](参阅[method "
+"set_physics_process])。"
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if internal physics processing is enabled (see "
"[method set_physics_process_internal])."
msgstr ""
-"如果内部物理处理被启用,返回[code]true[/code](见[method "
+"如果内部物理处理被启用,返回 [code]true[/code](见[method "
"set_physics_process_internal])。"
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if processing is enabled (see [method "
"set_process])."
-msgstr "如果开启了处理,返回[code]true[/code](参阅[method set_process])。"
+msgstr "如果开启了处理,返回 [code]true[/code](参阅[method set_process])。"
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the node is processing input (see [method "
"set_process_input])."
msgstr ""
-"如果节点正在处理输入(请参阅 [method set_process_input]),则返回[code]true[/"
-"code]。"
+"如果节点正在处理输入(请参阅 [method set_process_input]),则返回 "
+"[code]true[/code]。"
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if internal processing is enabled (see [method "
"set_process_internal])."
msgstr ""
-"如果启用了内部处理,返回[code]true[/code](参阅[method "
+"如果启用了内部处理,返回 [code]true[/code](参阅[method "
"set_process_internal])。"
#: doc/classes/Node.xml
@@ -45942,7 +46276,7 @@ msgid ""
"[method set_process_unhandled_input])."
msgstr ""
"如果节点正在处理未被处理的输入(参阅[method set_process_unhandled_input]),则"
-"返回[code]true[/code]。"
+"返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
@@ -45950,7 +46284,7 @@ msgid ""
"[method set_process_unhandled_key_input])."
msgstr ""
"如果节点正在处理未被处理的键输入(参阅[method "
-"set_process_unhandled_key_input]),则返回[code]true[/code]。"
+"set_process_unhandled_key_input]),则返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
@@ -45966,7 +46300,7 @@ msgid ""
"Prints all stray nodes (nodes outside the [SceneTree]). Used for debugging. "
"Works only in debug builds."
msgstr ""
-"打印所有散在节点([SceneTree]之外的节点)。用于调试。只能在调试版本中工作。"
+"打印所有离群节点([SceneTree] 之外的节点)。用于调试。只能在调试版本中工作。"
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
@@ -45984,8 +46318,8 @@ msgid ""
"[/codeblock]"
msgstr ""
"将树打印到标准输出。主要用于调试。这个版本显示相对于当前节点的路径,适合复制/"
-"粘贴到[method get_node]函数中。\n"
-"[b]示例输出:[/b]\n"
+"粘贴到 [method get_node] 函数中。\n"
+"[b]示例输出:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"TheGame\n"
"TheGame/Menu\n"
@@ -46010,8 +46344,8 @@ msgid ""
" ┖╴Camera2D\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
-"类似于[method print_tree],它将树打印到标准输出。这个版本显示更多的图形,类似"
-"于在场景检查器中显示的内容。它对于检查较大的树很有用。\n"
+"类似于 [method print_tree],它将树打印到标准输出。这个版本显示更多的图形,类"
+"似于在场景检查器中显示的内容。它对于检查较大的树很有用。\n"
"[b]输出示例:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
" ┖╴TheGame\n"
@@ -46032,16 +46366,16 @@ msgid ""
"first."
msgstr ""
"在这个节点上使用[code]args[/code]中给出的参数调用给定的方法(如果存在),并递归"
-"地在其所有子节点身上调用。如果[code]parent_first[/code]参数为[code]true[/"
+"地在其所有子节点身上调用。如果[code]parent_first[/code]参数为 [code]true[/"
"code],该方法将首先在当前节点上调用,然后在其所有子节点上调用。如果"
-"[code]parent_first[/code]为[code]false[/code],子节点的方法将首先被调用。"
+"[code]parent_first[/code]为 [code]false[/code],子节点的方法将首先被调用。"
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Notifies the current node and all its children recursively by calling "
"[method Object.notification] on all of them."
msgstr ""
-"通过对所有节点调用[method Object.notification],递归地通知当前节点和它的所有"
+"通过对所有节点调用 [method Object.notification],递归地通知当前节点和它的所有"
"子节点。"
#: doc/classes/Node.xml
@@ -46057,12 +46391,13 @@ msgid ""
"[method @GDScript.is_instance_valid] before attempting to call its methods "
"or access its properties."
msgstr ""
-"在当前帧结束时排队删除一个节点。当删除时,其所有的子节点也将被删除。这个方法"
-"确保删除节点是安全的,与[method Object.free]相反。使用[method Object."
-"is_queued_for_deletion]来检查一个节点是否会在帧末被删除。\n"
-"[b]重要:[/b] 如果你有变量指向节点,一旦节点被释放,它将[i]不会[/i] 被分配到"
-"[code]null[/code]。相反,它将指向一个[i]先前被释放的实例[/i],你应该在尝试调"
-"用其方法或访问其属性之前用[method @GDScript.is_instance_valid]来验证它。"
+"在当前帧结束时排队删除一个节点。被删除时,其所有的子节点也将被删除。这个方法"
+"能够确保删除节点是安全的,与 [method Object.free] 相反。可以使用 [method "
+"Object.is_queued_for_deletion] 来检查节点是否会在帧末被删除。\n"
+"[b]重要:[/b]如果你有一个指向节点的变量,该节点被释放后,这个变量[i]不会[/i]"
+"被赋值为 [code]null[/code]。相反,它将指向一个[i]先前被释放的实例[/i],你应该"
+"在尝试调用其方法或访问其属性之前用 [method @GDScript.is_instance_valid] 来检"
+"验其有效性。"
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
@@ -46149,6 +46484,13 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] This function should be called [b]after[/b] moving the node, "
"rather than before."
msgstr ""
+"启用物理插值时,将节点移动到显著不同的变换(例如在关卡中进行放置)可能造成可"
+"见的问题,因为渲染出的效果就是在该物理周期内从旧位置移动到了新位置。\n"
+"这个问题可以通过调用 [code]reset_physics_interpolation[/code] 解决,会在该物"
+"理周期完成前暂时关闭插值。\n"
+"该节点及其子项会递归地接收到 [constant "
+"NOTIFICATION_RESET_PHYSICS_INTERPOLATION]。\n"
+"[b]注意:[/b]这个函数应该在移动节点[b]之后[/b]调用,而不是之前。"
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
@@ -46166,14 +46508,14 @@ msgid ""
"like [code]server_disconnected[/code] or by checking [code]SceneTree."
"network_peer.get_connection_status() == CONNECTION_CONNECTED[/code]."
msgstr ""
-"为给定的[code]method[/code]向网络(和本地)上的对等体发送远程过程调用请求,可"
-"选择将所有附加参数作为参数发送给RPC调用的方法。调用请求将只被具有相同"
-"[NodePath]的节点接收,包括完全相同的节点名称。行为取决于给定方法的RPC配置,见"
-"[method rpc_config]。方法在默认情况下不会暴露给RPC。参阅[method rset]和"
-"[method rset_config]的属性。返回一个空的[Variant]。\n"
-"[b]注意:[/b]只有在你从[SceneTree]收到[code]connected_to_server[/code]信号之"
-"后,你才能安全地在客户端使用RPC。你还需要跟踪连接状态,可以通过"
-"[code]server_disconnected[/code]等[SceneTree]信号或者检查[code]SceneTree."
+"为给定的 [code]method[/code] 向网络(和本地)上的对等体发送远程过程调用请求,"
+"可选择将所有附加参数作为参数发送给 RPC 调用的方法。调用请求将只被具有相同 "
+"[NodePath] 的节点接收,包括完全相同的节点名称。行为取决于给定方法的 RPC 配"
+"置,见 [method rpc_config]。方法在默认情况下不会暴露给 RPC。参阅 [method "
+"rset] 和[ method rset_config] 的属性。返回一个空的 [Variant]。\n"
+"[b]注意:[/b]只有在你从 [SceneTree] 收到 [code]connected_to_server[/code] 信"
+"号之后,你才能安全地在客户端使用 RPC。你还需要跟踪连接状态,可以通过 "
+"[code]server_disconnected[/code] 等 [SceneTree] 信号或者检查 [code]SceneTree."
"network_peer.get_connection_status() == CONNECTION_CONNECTED[/code]。"
#: doc/classes/Node.xml
@@ -46295,6 +46637,8 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] This can be especially useful for [Camera]s, where custom "
"interpolation can sometimes give superior results."
msgstr ""
+"启用或禁用该节点的物理插值,可以在开关全局物理插值的基础上进行微调。\n"
+"[b]注意:[/b]对 [Camera] 尤其有用,自定义插值有时会带来更好的效果。"
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
@@ -46325,11 +46669,11 @@ msgid ""
"behavior. Script access to this internal logic is provided for specific "
"advanced uses, but is unsafe and not supported."
msgstr ""
-"启用或禁用该节点的内部物理。内部物理处理与正常的[method _physics_process]调用"
-"隔离进行,并且由某些节点内部使用,以确保正常工作,即使节点暂停或物理处理因脚"
-"本而禁用([method set_physics_process])。仅适用于用于操纵内置节点行为的高级"
-"用途。\n"
-"[b]警告:[/b] 内置节点依靠内部处理来实现自己的逻辑,所以从你的代码中改变这个值"
+"启用或禁用该节点的内部物理。内部物理处理与正常的 [method _physics_process] 调"
+"用隔离进行,并且由某些节点内部使用,以确保正常工作,即使节点暂停或物理处理因"
+"脚本而禁用([method set_physics_process])。仅适用于用于操纵内置节点行为的高"
+"级用途。\n"
+"[b]警告:[/b]内置节点依靠内部处理来实现自己的逻辑,所以从你的代码中改变这个值"
"可能会导致意外的行为。为特定的高级用途提供了对此内部逻辑的脚本访问,但不安全"
"且不支持。"
@@ -46370,9 +46714,9 @@ msgstr ""
"启用或禁用此节点的内部处理。内部处理与正常的 [method _process] 调用隔离进行,"
"并且由某些节点内部使用,以确保正常工作,即使节点已暂停或处理因脚本而禁用"
"([method set_process])。仅适用于操纵内置节点行为的高级用途。\n"
-"[b]警告:[/b] 内置节点依赖于内部处理来实现自己的逻辑,因此更改代码中的这个值"
-"可能会导致意外行为。为特定的高级用途提供了对此内部逻辑的脚本访问,但不安全且"
-"不支持。"
+"[b]警告:[/b]内置节点依赖于内部处理来实现自己的逻辑,因此更改代码中的这个值可"
+"能会导致意外行为。为特定的高级用途提供了对此内部逻辑的脚本访问,但不安全且不"
+"支持。"
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
@@ -46446,7 +46790,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"节点的名称。此名称在兄弟节点(来自同一父节点的其他子节点)中是唯一的。当设置"
"为现有名称时,节点将自动重命名。\n"
-"[b]注意:[/b] 自动生成的名称可能包含 [code]@[/code] 字符,在使用 [method "
+"[b]注意:[/b]自动生成的名称可能包含 [code]@[/code] 字符,在使用 [method "
"add_child] 时保留该字符用于唯一名称。手动设置名称时,将删除任何 [code]@[/"
"code]。"
@@ -46456,11 +46800,25 @@ msgid ""
"valid parent, grandparent, etc. ascending in the tree). When saving a node "
"(using [PackedScene]), all the nodes it owns will be saved with it. This "
"allows for the creation of complex [SceneTree]s, with instancing and "
-"subinstancing."
-msgstr ""
-"节点的所有者。节点可以使用任何其他节点作为其所有者(只要是能够沿着场景树向上"
-"追溯到的有效父节点、祖父节点等)。(使用 [PackedScene])保存节点时,所有它拥"
-"有的节点也会随之保存。由此即可通过实例化和子实例化来创建复杂的 [SceneTree]。"
+"subinstancing.\n"
+"[b]Note:[/b] If you want a child to be persisted to a [PackedScene], you "
+"must set [member owner] in addition to calling [method add_child]. This is "
+"typically relevant for [url=$DOCS_URL/tutorials/misc/"
+"running_code_in_the_editor.html]tool scripts[/url] and [url=$DOCS_URL/"
+"tutorials/plugins/editor/index.html]editor plugins[/url]. If [method "
+"add_child] is called without setting [member owner], the newly added [Node] "
+"will not be visible in the scene tree, though it will be visible in the "
+"2D/3D view."
+msgstr ""
+"节点的所有者。节点的所有者可以是任何其他节点(需要是父节点或祖父节点等,即场"
+"景树上的祖先)。(通过 [PackedScene])保存一个节点时,它拥有的所有节点也会随"
+"之保存。这样就可以创建复杂的 [SceneTree],能够进行实例化与次实例化。\n"
+"[b]注意:[/b]如果想要将子节点持久化进 [PackedScene],除了调用 [method "
+"add_child] 之外你还必须设置 [member owner]。通常在[url=$DOCS_URL/tutorials/"
+"misc/running_code_in_the_editor.html]工具脚本[/url]和[url=$DOCS_URL/"
+"tutorials/plugins/editor/index.html]编辑器插件[/url]中会用到。如果调用了 "
+"[method add_child] 但没有设置 [member owner],那么新建的这个 [Node] 在场景树"
+"中不可见,但在 2D/3D 视图中可见。"
#: doc/classes/Node.xml
msgid "Pause mode. How the node will behave if the [SceneTree] is paused."
@@ -46520,41 +46878,42 @@ msgstr ""
#: doc/classes/Node.xml
msgid "Notification received when the node enters a [SceneTree]."
-msgstr "当节点进入 [SceneTree] 时收到该通知。"
+msgstr "当该节点进入 [SceneTree] 时收到的通知。"
#: doc/classes/Node.xml
msgid "Notification received when the node is about to exit a [SceneTree]."
-msgstr "当节点即将退出 [SceneTree] 时收到该通知。"
+msgstr "当该节点即将退出 [SceneTree] 时收到的通知。"
#: doc/classes/Node.xml
msgid "Notification received when the node is moved in the parent."
-msgstr "在父节点中移动节点时收到该通知。"
+msgstr "当该节点在其父节点中移动时收到的通知。"
#: doc/classes/Node.xml
msgid "Notification received when the node is ready. See [method _ready]."
-msgstr "当节点就绪时接收到通知。请参阅 [method _ready]。"
+msgstr "当该节点就绪时接收到通知。请参阅 [method _ready]。"
#: doc/classes/Node.xml
msgid "Notification received when the node is paused."
-msgstr "暂停节点时接收到的通知。"
+msgstr "当该节点被暂停时接收到的通知。"
#: doc/classes/Node.xml
msgid "Notification received when the node is unpaused."
-msgstr "节点暂停时收到该通知。"
+msgstr "当该节点被取消暂停时收到的通知。"
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Notification received every frame when the physics process flag is set (see "
"[method set_physics_process])."
msgstr ""
-"当 physics process flag 被设置时,每一帧都会收到该通知(见[method "
+"当设置了 physics process 标志时,每一帧都会收到的通知(见 [method "
"set_physics_process])。"
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Notification received every frame when the process flag is set (see [method "
"set_process])."
-msgstr "当 process flag 被设置时,每一帧都收到通知(见[method set_process])。"
+msgstr ""
+"当设置了 process 标志时,每一帧都会收到的通知(见 [method set_process])。"
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
@@ -46562,7 +46921,7 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] This doesn't mean that a node entered the [SceneTree]."
msgstr ""
"当一个节点被设置为另一个节点的子节点时收到该通知。\n"
-"[b]注意:[/b]这并不意味着一个节点进入了[SceneTree]。"
+"[b]注意:[/b]这并不意味着一个节点进入了[SceneTree]。"
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
@@ -46572,7 +46931,7 @@ msgstr "当节点失去父节点时收到的通知(父节点将其从子节点
#: doc/classes/Node.xml
msgid "Notification received when the node is instanced."
-msgstr "节点被实例化时收到的通知。"
+msgstr "当该节点被实例化时收到的通知。"
#: doc/classes/Node.xml
msgid "Notification received when a drag begins."
@@ -46584,14 +46943,14 @@ msgstr "拖动结束时收到的通知。"
#: doc/classes/Node.xml
msgid "Notification received when the node's [NodePath] changed."
-msgstr "当节点的 [NodePath] 改变时收到的通知。"
+msgstr "当该节点的 [NodePath] 改变时收到的通知。"
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
"Notification received every frame when the internal process flag is set (see "
"[method set_process_internal])."
msgstr ""
-"当 internal process flag 被设置时,每一帧都收到通知(见[method "
+"当设置了 internal process 标志时,每一帧都会收到的通知(见 [method "
"set_process_internal])。"
#: doc/classes/Node.xml
@@ -46599,8 +46958,8 @@ msgid ""
"Notification received every frame when the internal physics process flag is "
"set (see [method set_physics_process_internal])."
msgstr ""
-"当 internal physics process flag 被设置时,每一帧都会收到通知(见[method "
-"set_physics_process_internal])。"
+"当设置了 internal physics process flag 标志时,每一帧都会收到的通知(见 "
+"[method set_physics_process_internal])。"
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
@@ -46608,15 +46967,16 @@ msgid ""
"NOTIFICATION_READY] is received. Unlike the latter, it's sent every time the "
"node enters tree, instead of only once."
msgstr ""
-"在节点准备好时收到通知,就在收到[constant NOTIFICATION_READY]之前。与后者不"
-"同,它每次节点进入树时都会发送,而不是只发送一次。"
+"当该节点就绪,在收到 [constant NOTIFICATION_READY] 之前收到的通知。与后者不"
+"同,该节点每次进入树时都会发送,而不是只发送一次。"
#: doc/classes/Node.xml
-#, fuzzy
msgid ""
"Notification received when [method reset_physics_interpolation] is called on "
"the node or parent nodes."
-msgstr "在父节点中移动节点时收到该通知。"
+msgstr ""
+"在该节点或其父节点上调用 [method reset_physics_interpolation] 时会收到该通"
+"知。"
#: doc/classes/Node.xml
msgid ""
@@ -46879,7 +47239,7 @@ msgstr ""
"@\"/root/Main\" # 如果你的主场景的根节点被命名为“Main”。\n"
"@\"/root/MyAutoload\" # 如果你有一个自动加载的节点或场景。\n"
"[/codeblock]\n"
-"[b]注意:[/b] 在编辑器中,[NodePath] 属性在场景树中移动、重命名或删除节点时会"
+"[b]注意:[/b]在编辑器中,[NodePath] 属性在场景树中移动、重命名或删除节点时会"
"自动更新,但它们不会在运行时更新。"
#: doc/classes/NodePath.xml doc/classes/PackedScene.xml doc/classes/Panel.xml
@@ -47046,9 +47406,9 @@ msgid ""
"autoload was registered)."
msgstr ""
"如果节点路径是绝对的(而不是相对的),即以斜线字符([code]/[/code])开始,返"
-"回[code]true[/code]。绝对节点路径可以用来访问根节点([code]\"/root\"[/code])"
-"或自动加载(例如[code]\"/global\"[/code] 如果注册了一个叫“global”的自动加载"
-"项)。"
+"回 [code]true[/code]。绝对节点路径可以用来访问根节点([code]\"/root\"[/"
+"code])或自动加载(例如[code]\"/global\"[/code] 如果注册了一个叫“global”的自"
+"动加载项)。"
#: doc/classes/NodePath.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the node path is empty."
@@ -47200,9 +47560,9 @@ msgstr ""
"[b]注意:[/b]与对 [Reference] 的引用不同,对存储在变量中的对象的引用可能会在"
"没有警告的情况下变得无效。因此,建议对数据类使用 [Reference] 而不是 "
"[Object]。\n"
-"[b]注意:[/b]由于一个 bug,你无法使用 [code]Object.new()[/code] 创建“普通” "
-"Object 对象。请换用 [code]ClassDB.instance(\"Object\")[/code]。这个 bug 仅限"
-"于 Object 本身,[Reference] 等派生类不受影响。"
+"[b]注意:[/b]由于一个 bug,你无法使用 [code]Object.new()[/code] 创建“普"
+"通”Object 对象。请换用 [code]ClassDB.instance(\"Object\")[/code]。这个 bug 仅"
+"限于 Object 本身,[Reference] 等派生类不受影响。"
#: doc/classes/Object.xml doc/classes/Reference.xml doc/classes/Resource.xml
msgid "When and how to avoid using nodes for everything"
@@ -47241,8 +47601,19 @@ msgstr ""
"code],以及 [code]usage: int[/code](见 [enum PropertyUsageFlags])。"
#: doc/classes/Object.xml
-msgid "Called when the object is initialized."
-msgstr "当对象被初始化时被调用。"
+msgid ""
+"Called when the object is initialized in memory. Can be defined to take in "
+"parameters, that are passed in when constructing.\n"
+"[b]Note:[/b] If [method _init] is defined with required parameters, then "
+"explicit construction is the only valid means of creating an Object of the "
+"class. If any other means (such as [method PackedScene.instance]) is used, "
+"then initialization will fail."
+msgstr ""
+"会在该对象在内存中初始化时调用。可以被定义为接受参数的形式,参数需要在构造时"
+"传入。\n"
+"[b]注意:[/b]如果 [method _init] 被定义要求参数的形式,那么就只能通过显式构造"
+"来创建该类的 Object。使用其他方法(如 [method PackedScene.instance])会导致初"
+"始化失败。"
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
@@ -47252,10 +47623,10 @@ msgid ""
"NOTIFICATION_PREDELETE], but subclasses such as [Node] define a lot more "
"notifications which are also received by this method."
msgstr ""
-"每当对象收到一个通知时就会被调用,这个通知在[code]what[/code]中由一个常量来标"
-"识。基类 [Object] 有两个常量 [constant NOTIFICATION_POSTINITIALIZE] 和 "
-"[constant NOTIFICATION_PREDELETE],但是诸如 [Node] 等子类定义了更多的通知,这"
-"些通知也是由这个方法接收。"
+"该对象每收到一条通知时,就会调用这个方法。该通知是个常量,在 [code]what[/"
+"code] 中标识。基类 [Object] 有两个常量 [constant "
+"NOTIFICATION_POSTINITIALIZE] 和 [constant NOTIFICATION_PREDELETE],但是 "
+"[Node] 等子类定义了更多的通知,也会由这个方法接收。"
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
@@ -47308,7 +47679,7 @@ msgstr ""
"[codeblock]\n"
"call(\"set\", \"position\", Vector2(42.0, 0.0))\n"
"[/codeblock]\n"
-"[b]注意:[/b] 在C#中,如果方法是由内置的Godot节点定义的,那么方法名必须被指定"
+"[b]注意:[/b]在C#中,如果方法是由内置的Godot节点定义的,那么方法名必须被指定"
"为snake_case。这不适用于用户定义的方法,在那里你应该使用与C#源代码中相同的约"
"定(通常是PascalCase)。"
@@ -47330,7 +47701,7 @@ msgstr ""
"[codeblock]\n"
"call_deferred(\"set\", \"position\", Vector2(42.0, 0.0))\n"
"[/codeblock]\n"
-"[b]注意:[/b] 在C#中,如果方法名称是由内置的Godot节点定义的,必须指定为"
+"[b]注意:[/b]在C#中,如果方法名称是由内置的Godot节点定义的,必须指定为"
"snake_case。这不适用于用户定义的方法,在那里你应该使用与C#源代码中相同的约定"
"(通常是PascalCase)。"
@@ -47354,7 +47725,7 @@ msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the object can translate strings. See [method "
"set_message_translation] and [method tr]."
msgstr ""
-"如果该对象可以翻译字符串,则返回[code]true[/code]。参阅[method "
+"如果该对象可以翻译字符串,则返回 [code]true[/code]。参阅[method "
"set_message_translation]和[method tr]。"
#: doc/classes/Object.xml
@@ -47478,8 +47849,8 @@ msgid ""
"(typically PascalCase)."
msgstr ""
"返回给定[code]property[/code]的[Variant]值。如果该[code]property[/code]不存"
-"在,这将返回[code]null[/code]。\n"
-"[b]注意:[/b] 在C#中,如果属性是由内置的Godot节点定义的,那么属性名必须被指定"
+"在,这将返回 [code]null[/code]。\n"
+"[b]注意:[/b]在C#中,如果属性是由内置的Godot节点定义的,那么属性名必须被指定"
"为snake_case。这不适用于用户定义的属性,在那里你应该使用与C#源代码中相同的约"
"定(通常是PascalCase)。"
@@ -47491,8 +47862,8 @@ msgid ""
"defined, the base class name will be returned instead."
msgstr ""
"返回对象的类型为一个[String]。参见[method is_class]。\n"
-"[b]注意:[/b] [method get_class] 不考虑[code]class_name[/code]的声明。如果对"
-"象有一个[code]class_name[/code]的定义,基类名称将被返回。"
+"[b]注意:[/b][method get_class] 不考虑[code]class_name[/code]的声明。如果对象"
+"有一个[code]class_name[/code]的定义,基类名称将被返回。"
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
@@ -47534,13 +47905,20 @@ msgid ""
"This ID can be saved in [EncodedObjectAsID], and can be used to retrieve the "
"object instance with [method @GDScript.instance_from_id]."
msgstr ""
-"返回对象的唯一实例ID。\n"
-"这个ID可以保存在[EncodedObjectAsID]中,并且可以用[method @GDScript."
-"instance_from_id]来检索对象实例。"
+"返回该对象的唯一实例 ID。\n"
+"这个 ID 可以保存在 [EncodedObjectAsID] 中,并且可以用 [method @GDScript."
+"instance_from_id] 来检索对象实例。"
#: doc/classes/Object.xml
-msgid "Returns the object's metadata entry for the given [code]name[/code]."
-msgstr "返回给定[code]name[/code]的对象的元数据条目。"
+#, fuzzy
+msgid ""
+"Returns the object's metadata entry for the given [code]name[/code].\n"
+"Throws error if the entry does not exist, unless [code]default[/code] is not "
+"[code]null[/code] (in which case the default value will be returned)."
+msgstr ""
+"在给定的位置 [code]position[/code] 返回项目索引。\n"
+"当此时没有项目时,如果精确 [code]exact[/code] 是真 [code]true[/code],则将返"
+"回 -1,否则将返回最近的项目索引。"
#: doc/classes/Object.xml
msgid "Returns the object's metadata as a [PoolStringArray]."
@@ -47569,11 +47947,11 @@ msgstr ""
msgid ""
"Returns the object's [Script] instance, or [code]null[/code] if none is "
"assigned."
-msgstr "返回该对象的[Script]实例,如果没有指定,则返回[code]null[/code]。"
+msgstr "返回该对象的 [Script] 实例,如果没有指定,则返回 [code]null[/code]。"
#: doc/classes/Object.xml
msgid "Returns an [Array] of connections for the given [code]signal[/code]."
-msgstr "返回给定[code]signal[/code]的连接的[Array]。"
+msgstr "返回给定信号 [code]signal[/code] 的连接的 [Array]。"
#: doc/classes/Object.xml
msgid "Returns the list of signals as an [Array] of dictionaries."
@@ -47584,17 +47962,18 @@ msgid ""
"Returns [code]true[/code] if a metadata entry is found with the given "
"[code]name[/code]."
msgstr ""
-"如果找到一个具有给定[code]name[/code]的元数据条目,则返回[code]true[/code]。"
+"如果能够找到具有给定名称 [code]name[/code] 的元数据条目,则返回 [code]true[/"
+"code]。"
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the object contains the given [code]method[/"
"code]."
-msgstr "如果对象包含给定的[code]method[/code],返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果对象包含给定的方法 [code]method[/code],则返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/Object.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the given [code]signal[/code] exists."
-msgstr "如果给定的[code]signal[/code]存在,返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果给定的信号 [code]signal[/code] 存在,则返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
@@ -47602,12 +47981,12 @@ msgid ""
"exists. Only signals added using [method add_user_signal] are taken into "
"account."
msgstr ""
-"如果给定的用户定义的[code]signal[/code]存在,返回[code]true[/code]。只有使用"
-"[method add_user_signal]添加的信号才被考虑在内。"
+"如果给定的用户定义的信号 [code]signal[/code] 存在,则返回 [code]true[/code]。"
+"只有使用 [method add_user_signal] 添加的信号才被考虑在内。"
#: doc/classes/Object.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if signal emission blocking is enabled."
-msgstr "如果启用了信号发射阻断,则返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果启用了信号发射阻断,则返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
@@ -47628,15 +48007,15 @@ msgid ""
"Returns [code]true[/code] if a connection exists for a given [code]signal[/"
"code], [code]target[/code], and [code]method[/code]."
msgstr ""
-"如果给定 [code]信号[/code]、[code]目标[/code] 和 [code]方法[/code] 存在连接,"
-"则返回 [code]true[/code]。"
+"如果给定的信号 [code]signal[/code]、目标 [code]target[/code]、方法 "
+"[code]method[/code] 存在连接,则返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the [method Node.queue_free] method was called "
"for the object."
msgstr ""
-"如果为该对象调用了[method Node.queue_free]方法,返回[code]true[/code]。"
+"如果为该对象调用了 [method Node.queue_free] 方法,则返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
@@ -47649,12 +48028,12 @@ msgid ""
"_notification] is called first on the highest ancestor ([Object] itself), "
"and then down to its successive inheriting classes."
msgstr ""
-"向对象发送一个给定的通知,这也将触发对该对象继承的所有类的[method "
-"_notification]方法的调用。\n"
-"如果[code]reversed[/code]是[code]true[/code],[method _notification]首先在对"
-"象自己的类上被调用,然后再到其连续的父类上。如果[code]reversed[/code]是"
-"[code]false[/code],[method _notification]首先在最高的祖先([Object]本身)上"
-"被调用,然后向下到其连续的继承类。"
+"向对象发送给定的通知,也会触发对该对象继承的所有类的 [method _notification] "
+"方法的调用。\n"
+"如果 [code]reversed[/code] 为 [code]true[/code],[method _notification] 会首"
+"先在对象自己的类上被调用,然后再向上依次在父类上调用。如果 [code]reversed[/"
+"code] 为 [code]false[/code],[method _notification] 会首先在最高的祖先"
+"([Object] 本身)上被调用,然后向下依次在继承类上调用。"
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
@@ -47686,7 +48065,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/Object.xml
msgid "If set to [code]true[/code], signal emission is blocked."
-msgstr "如果设置为[code]true[/code],信号发射被阻止。"
+msgstr "如果设置为 [code]true[/code],信号发射被阻止。"
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
@@ -47716,8 +48095,8 @@ msgid ""
"print(position) # (42, -10)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
-"为[NodePath]标识的属性分配一个新值。节点路径应该相对于当前对象,可以使用冒号"
-"([code]:[/code])访问嵌套属性。举例如下:\n"
+"为 [NodePath] 标识的属性分配新值。节点路径应该相对于当前对象,可以使用冒号"
+"([code]:[/code])访问嵌套属性。示例:\n"
"[codeblock]\n"
"set_indexed(\"position\", Vector2(42, 0))\n"
"set_indexed(\"position:y\", -10)\n"
@@ -47764,7 +48143,7 @@ msgid ""
"Override the method [method _to_string] to customize the [String] "
"representation."
msgstr ""
-"返回一个表示对象的 [String]。如果没有覆盖,默认为 [code]\"[ClassName:RID]\"[/"
+"返回表示对象的 [String]。如果没有覆盖,默认为 [code]\"[ClassName:RID]\"[/"
"code]。\n"
"可以通过重写 [method _to_string] 方法来自定义 [String] 表示。"
@@ -47797,16 +48176,15 @@ msgid ""
"Connects a signal in deferred mode. This way, signal emissions are stored in "
"a queue, then set on idle time."
msgstr ""
-"在延迟模式下连接一个信号。这样,信号发射被储存在一个队列中,然后在空闲时间发"
-"出。"
+"以延迟模式连接信号。这样,信号发射会被储存在一个队列中,然后在空闲时间发出。"
#: doc/classes/Object.xml
msgid "Persisting connections are saved when the object is serialized to file."
-msgstr "当对象序列化为文件时,将保存持久连接。"
+msgstr "持久化连接,会在该对象序列化为文件时保存。"
#: doc/classes/Object.xml
msgid "One-shot connections disconnect themselves after emission."
-msgstr "信号触发后断开一次性连接。"
+msgstr "一次性连接,会在触发后自行断开。"
#: doc/classes/Object.xml
msgid ""
@@ -47814,8 +48192,8 @@ msgid ""
"connected several times to the same target, and will only be fully "
"disconnected once no references are left."
msgstr ""
-"连接一个信号作为引用计数。这意味着一个给定的信号可以多次连接到同一个目标,并"
-"且只有在没有引用时才会完全断开连接。"
+"以引用计数形式连接信号。这意味着一个给定的信号可以多次连接到同一个目标,并且"
+"只有在没有引用时才会完全断开连接。"
#: doc/classes/Occluder.xml
msgid "Allows [OccluderShape]s to be used for occlusion culling."
@@ -47888,7 +48266,7 @@ msgid ""
"than a reference."
msgstr ""
"带有多边形顶点位置索引的[Vector2]数组。\n"
-"[b]注意:[/b]返回值是基础数组的副本,而不是引用。"
+"[b]注意:[/b]返回值是基础数组的副本,而不是引用。"
#: doc/classes/OccluderPolygon2D.xml
msgid "Culling is disabled. See [member cull_mode]."
@@ -47959,11 +48337,10 @@ msgid "Allows changing the polygon geometry from code."
msgstr "允许通过代码修改多边形形状。"
#: doc/classes/OccluderShapePolygon.xml
-#, fuzzy
msgid ""
"Specifies whether the occluder should operate from both sides. If "
"[code]false[/code], the occluder will operate one way only."
-msgstr "指定该遮挡器是应该为单向还是双向。"
+msgstr "指定该遮挡器是否为双向。为 [code]false[/code] 时,遮挡器为单向。"
#: doc/classes/OccluderShapeSphere.xml
msgid "Spherical occlusion primitive for use with the [Occluder] node."
@@ -48002,7 +48379,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/OmniLight.xml
msgid "Omnidirectional light, such as a light bulb or a candle."
-msgstr "全方位的光,如灯泡或蜡烛。"
+msgstr "全向光,如灯泡或蜡烛。"
#: doc/classes/OmniLight.xml
msgid ""
@@ -48161,8 +48538,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"根据当前的噪声参数,以 [constant Image.FORMAT_L8] 格式生成可平铺噪声图像。生"
"成的无缝图像始终是方形的([code]size[/code]× [code]size[/code])。\n"
-"[b]注意:[/b] 与非无缝噪声相比,无缝噪声的对比度较低。。这是由于噪声使用更高"
-"维度来生成无缝噪声的方式。"
+"[b]注意:[/b]与非无缝噪声相比,无缝噪声的对比度较低。。这是由于噪声使用更高维"
+"度来生成无缝噪声的方式。"
#: modules/opensimplex/doc_classes/OpenSimplexNoise.xml
msgid "Difference in period between [member octaves]."
@@ -48274,13 +48651,17 @@ msgstr ""
#: doc/classes/OptionButton.xml doc/classes/PopupMenu.xml
msgid "Returns the text of the item at index [code]idx[/code]."
-msgstr "返回索引[code]idx[/code]处项目的文本。"
+msgstr "返回索引 [code]idx[/code] 处项目的文本。"
+
+#: doc/classes/OptionButton.xml
+msgid "Returns the tooltip of the item at index [code]idx[/code]."
+msgstr "返回索引 [code]idx[/code] 处项目的工具提示。"
#: doc/classes/OptionButton.xml
msgid ""
"Returns the ID of the selected item, or [code]0[/code] if no item is "
"selected."
-msgstr "返回所选项目的ID,如果没有选择项目,则返回[code]0[/code]。"
+msgstr "返回所选项目的ID,如果没有选择项目,则返回 [code]0[/code]。"
#: doc/classes/OptionButton.xml
msgid ""
@@ -48291,7 +48672,7 @@ msgstr "获取选定项的元数据。可以使用[method set_item_metadata]设
#: doc/classes/OptionButton.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the item at index [code]idx[/code] is disabled."
-msgstr "如果索引[code]idx[/code]项被禁用,返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果索引[code]idx[/code]项被禁用,返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/OptionButton.xml
msgid "Removes the item at index [code]idx[/code]."
@@ -48332,7 +48713,11 @@ msgstr ""
#: doc/classes/OptionButton.xml doc/classes/PopupMenu.xml
msgid "Sets the text of the item at index [code]idx[/code]."
-msgstr "在索引[code]idx[/code]处设置项的文本。"
+msgstr "设置在索引 [code]idx[/code] 处的项目的文本。"
+
+#: doc/classes/OptionButton.xml
+msgid "Sets the tooltip of the item at index [code]idx[/code]."
+msgstr "设置在索引 [code]idx[/code] 处的项目的工具提示。"
#: doc/classes/OptionButton.xml
msgid ""
@@ -48433,7 +48818,7 @@ msgid ""
"driver, date and time, timers, environment variables, execution of binaries, "
"command line, etc."
msgstr ""
-"操作系统的功能。OS包装了与主机操作系统通信的最常见功能,如剪贴板、视频驱动程"
+"操作系统的功能。OS 包装了与主机操作系统通信的最常见功能,如剪贴板、视频驱动程"
"序、日期和时间、计时器、环境变量、二进制文件的执行、命令行等。"
#: doc/classes/OS.xml
@@ -48451,7 +48836,7 @@ msgstr "如果主机操作系统允许绘制,则返回 [code]true[/code]。"
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the current host platform is using multiple "
"threads."
-msgstr "如果当前主机平台使用多个线程,则返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果当前主机平台使用多个线程,则返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Centers the window on the screen if in windowed mode."
@@ -48463,7 +48848,7 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows."
msgstr ""
"关闭系统MIDI驱动程序。\n"
-"[b]注意:[/b]该方法只在Linux, macOS和Windows上实现。"
+"[b]注意:[/b]该方法只在Linux, macOS和Windows上实现。"
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
@@ -48753,7 +49138,7 @@ msgstr ""
"返回MIDI设备名称数组。\n"
"如果系统MIDI驱动程序之前没有使用[method open_midi_inputs]初始化,返回的数组将"
"是空的。\n"
-"[b]注意:[/b]该方法仅在Linux, macOS和Windows上实现。"
+"[b]注意:[/b]该方法仅在Linux, macOS和Windows上实现。"
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
@@ -48828,7 +49213,7 @@ msgid ""
"variable names are case-sensitive on all platforms except Windows."
msgstr ""
"返回环境变量的值。如果环境变量不存在,则返回一个空字符串。\n"
-"[b]注意:[/b] 仔细检查 [code]variable[/code] 的大小写。环境变量名称在除 "
+"[b]注意:[/b]仔细检查 [code]variable[/code] 的大小写。环境变量名称在除 "
"Windows 之外的所有平台上都区分大小写。"
#: doc/classes/OS.xml
@@ -48842,7 +49227,7 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Android."
msgstr ""
"通过这个函数,你可以获得已经授予Android应用程序的危险权限列表。\n"
-"[b]注意:[/b] 这个方法在Android上实现。"
+"[b]注意:[/b]这个方法在Android上实现。"
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
@@ -48882,8 +49267,8 @@ msgstr ""
"可能的返回值是: [code]\"QWERTY\"[/code], [code]\"AZERTY\"[/code], "
"[code]\"QZERTY\"[/code],[code]\"DVORAK\"[/code],[code]\"NEO\"[/code],"
"[code]\"COLEMAK\"[/code]或[code]\"错误ERROR\"[/code]。\n"
-"[b]注意:[/b] 此方法在 Linux、macOS 和 Windows 上实现。在不受支持的平台上返"
-"回 [code]\"QWERTY\"[/code] 。"
+"[b]注意:[/b]此方法在 Linux、macOS 和 Windows 上实现。在不受支持的平台上返回 "
+"[code]\"QWERTY\"[/code] 。"
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
@@ -48951,7 +49336,7 @@ msgid ""
"[code]\"GenericDevice\"[/code] on unsupported platforms."
msgstr ""
"返回当前设备的模型名称。\n"
-"[b]注意:[/b]此方法仅在Android和iOS上实现。在不支持的平台上返回"
+"[b]注意:[/b]此方法仅在Android和iOS上实现。在不支持的平台上返回 "
"[code]\"GenericDevice\"[/code]。"
#: doc/classes/OS.xml
@@ -48993,7 +49378,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"返回设备耗尽电池前几秒钟内剩余时间的估计值。如果电源状态未知,则返回 "
"[code]-1[/code]。\n"
-"[b]注意:[/b] 此方法在 Linux、macOS 和 Windows 上实现。"
+"[b]注意:[/b]此方法在 Linux、macOS 和 Windows 上实现。"
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
@@ -49019,6 +49404,8 @@ msgid ""
"machine. On CPUs with HyperThreading enabled, this number will be greater "
"than the number of [i]physical[/i] CPU cores."
msgstr ""
+"返回主机的[i]逻辑[/i] CPU 核心数。对于启用了超线程的 CPU,这个数会比[i]物理[/"
+"i] CPU 核心数大。"
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
@@ -49028,6 +49415,9 @@ msgid ""
"iOS. On Android, HTML5 and UWP, [method get_processor_name] returns an empty "
"string."
msgstr ""
+"返回主机的 CPU 型号名称(例如“Intel(R) Core(TM) i7-6700K CPU @ 4.00GHz”)。\n"
+"[b]注意:[/b]这个方法仅在 Windows、macOS、Linux 和 iOS 上实现。在 Android、"
+"HTML5 和 UWP 上,[method get_processor_name] 返回的是空字符串。"
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Returns the window size including decorations like window borders."
@@ -49047,7 +49437,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Returns the number of displays attached to the host machine."
-msgstr "返回连接到宿主机的显示器数量。"
+msgstr "返回连接到主机的显示器数量。"
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
@@ -49108,6 +49498,34 @@ msgstr ""
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
+"Returns the current refresh rate of the specified screen. If [code]screen[/"
+"code] is [code]-1[/code] (the default value), the current screen will be "
+"used.\n"
+"[b]Note:[/b] Returns [code]-1.0[/code] if Godot fails to find the refresh "
+"rate for the specified screen. On HTML5, [method get_screen_refresh_rate] "
+"will always return [code]-1.0[/code] as there is no way to retrieve the "
+"refresh rate on that platform.\n"
+"To fallback to a default refresh rate if the method fails, try:\n"
+"[codeblock]\n"
+"var refresh_rate = OS.get_screen_refresh_rate()\n"
+"if refresh_rate < 0:\n"
+" refresh_rate = 60.0\n"
+"[/codeblock]"
+msgstr ""
+"返回指定屏幕的当前刷新率。如果 [code]screen[/code] 为 [code]-1[/code](默认"
+"值),则会使用当前屏幕。\n"
+"[b]注意:[/b]如果 Godot 无法获取给定屏幕的刷新率,则会返回 [code]-1.0[/"
+"code]。在 HTML5 上,[method get_screen_refresh_rate] 总是返回 [code]-1.0[/"
+"code],因为在该平台上无法获取刷新率。\n"
+"要在该方法失败时回退至默认刷新率,请尝试:\n"
+"[codeblock]\n"
+"var refresh_rate = OS.get_screen_refresh_rate()\n"
+"if refresh_rate < 0:\n"
+" refresh_rate = 60.0\n"
+"[/codeblock]"
+
+#: doc/classes/OS.xml
+msgid ""
"Return the scale factor of the specified screen by index. If [code]screen[/"
"code] is [code]-1[/code] (the default value), the current screen will be "
"used.\n"
@@ -49237,12 +49655,11 @@ msgid ""
"implemented on those platforms yet."
msgstr ""
"返回设备所特有的字符串。\n"
-"[b]注意:[/b] 如果用户重新安装/升级其操作系统或更改其硬件,此字符串可能会在不"
+"[b]注意:[/b]如果用户重新安装/升级其操作系统或更改其硬件,此字符串可能会在不"
"通知的情况下更改。这意味着它通常不应用于加密持续数据,因为在意外的 ID 更改变"
"得无法访问之前保存的数据。返回的字符串也可能使用外部程序伪造,因此出于安全目"
"的,不要依赖 [method get_unique_id] 返回的字符串。\n"
-"[b]注意:[/b] 返回 HTML5 和 UWP 上的空字符串,因为此方法尚未在这些平台上实"
-"施。"
+"[b]注意:[/b]返回 HTML5 和 UWP 上的空字符串,因为此方法尚未在这些平台上实施。"
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
@@ -49359,7 +49776,7 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS."
msgstr ""
"在项目之间添加一个分隔符。分隔符也占用一个索引。\n"
-"[b]注意:[/b] 这个方法在macOS上实现。"
+"[b]注意:[/b]这个方法在macOS上实现。"
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
@@ -49377,7 +49794,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"将索引为 \"idx\" 的项目从全局菜单中移除。注意,在被删除的项目之后的项目的索引"
"将被移动1位。\n"
-"[b]注意:[/b] 这个方法在macOS上实现。"
+"[b]注意:[/b]这个方法在macOS上实现。"
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if there is content on the clipboard."
@@ -49391,7 +49808,7 @@ msgid ""
"variable names are case-sensitive on all platforms except Windows."
msgstr ""
"如果名称为 [code]variable[/code] 的环境变量存在,则返回 [code]true[/code]。\n"
-"[b]注意:[/b] 仔细检查 [code]variable[/code] 的大小写。环境变量名称在除 "
+"[b]注意:[/b]仔细检查 [code]variable[/code] 的大小写。环境变量名称在除 "
"Windows 之外的所有平台上都区分大小写。"
#: doc/classes/OS.xml
@@ -49436,9 +49853,9 @@ msgid ""
"template (debug or release), use [code]OS.has_feature(\"standalone\")[/code] "
"instead."
msgstr ""
-"如果用于运行项目的Godot二进制文件是[i]debug[/i]导出,或在编辑器中运行时,返回"
-"[code]true[/code]。\n"
-"如果用于运行项目的Godot二进制文件是[i]release[/i]导出,则返回[code]false[/"
+"如果用于运行项目的Godot二进制文件是[i]debug[/i]导出,或在编辑器中运行时,返"
+"回 [code]true[/code]。\n"
+"如果用于运行项目的Godot二进制文件是[i]release[/i]导出,则返回 [code]false[/"
"code]。\n"
"要检查用于运行项目的Godot二进制文件是否是被导出版本(调试或发布),请使用"
"[code]OS.has_feature(\"standalone\")[/code]代替。"
@@ -49479,7 +49896,7 @@ msgstr ""
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the window should always be on top of other "
"windows."
-msgstr "如果该窗口应总是在其他窗口之上,则返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果该窗口应总是在其他窗口之上,则返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
@@ -49487,8 +49904,8 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] Only implemented on desktop platforms. On other platforms, it "
"will always return [code]true[/code]."
msgstr ""
-"如果窗口当前获得焦点,则返回[code]true[/code]。\n"
-"[b]注意:[/b] 只在桌面平台上实现。在其他平台上,它将总是返回[code]true[/"
+"如果窗口当前获得焦点,则返回 [code]true[/code]。\n"
+"[b]注意:[/b]只在桌面平台上实现。在其他平台上,它将总是返回 [code]true[/"
"code]。"
#: doc/classes/OS.xml
@@ -49497,7 +49914,7 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows."
msgstr ""
"返回活动键盘布局索引。\n"
-"[b]注意:[/b]本方法在Linux、macOS和Windows上实现。"
+"[b]注意:[/b]本方法在Linux、macOS和Windows上实现。"
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
@@ -49523,7 +49940,7 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows."
msgstr ""
"返回位于[code]index[/code]位置的键盘布局的本地名称。\n"
-"[b]注意:[/b] 本方法可在Linux、macOS和Windows上实现。"
+"[b]注意:[/b]本方法可在Linux、macOS和Windows上实现。"
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
@@ -49571,8 +49988,8 @@ msgid ""
"Returns [code]true[/code] if native video is playing.\n"
"[b]Note:[/b] This method is only implemented on iOS."
msgstr ""
-"如果本地视频正在播放,返回[code]true[/code]。\n"
-"[b]注意:[/b] 这个方法只在iOS上实现。"
+"如果本地视频正在播放,返回 [code]true[/code]。\n"
+"[b]注意:[/b]这个方法只在iOS上实现。"
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
@@ -49580,7 +49997,7 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] This method is only implemented on iOS."
msgstr ""
"暂停本地视频播放。\n"
-"[b]注意:[/b] 这个方法只在iOS上实现。"
+"[b]注意:[/b]这个方法只在iOS上实现。"
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
@@ -49589,7 +50006,7 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] This method is only implemented on iOS."
msgstr ""
"以给定的音量、音频和字幕轨道播放来自指定路径的本地视频。\n"
-"[b]注意:[/b] 这个方法只在iOS上实现。"
+"[b]注意:[/b]这个方法只在iOS上实现。"
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
@@ -49597,7 +50014,7 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] This method is implemented on iOS."
msgstr ""
"停止本地视频播放。\n"
-"[b]注意:[/b] 这个方法在iOS上实现。"
+"[b]注意:[/b]这个方法在iOS上实现。"
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
@@ -49605,7 +50022,7 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] This method is implemented on iOS."
msgstr ""
"恢复本地视频播放。\n"
-"[b]注意:[/b] 这个方法在iOS上实现。"
+"[b]注意:[/b]这个方法在iOS上实现。"
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
@@ -49642,7 +50059,7 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows."
msgstr ""
"要求用户注意该窗口。它会在Windows上闪烁任务栏按钮,或在OSX上弹出Dock图标。\n"
-"[b]注意:[/b] 这个方法在Linux、macOS和Windows上实现。"
+"[b]注意:[/b]这个方法在Linux、macOS和Windows上实现。"
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
@@ -49661,7 +50078,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"通过这个功能,你可以申请危险的权限,因为在Android应用程序中,正常的权限会在安"
"装时自动授予。\n"
-"[b]注意:[/b] 此方法在Android上实现。"
+"[b]注意:[/b]此方法在Android上实现。"
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
@@ -49676,8 +50093,8 @@ msgstr ""
"将环境变量[code]variable[/code]的值设置为[code]value[/code]。在运行[method "
"set_environment]后,环境变量将被设置为Godot进程和任何用[method execute]执行的"
"进程。环境变量将[i]不[/i]持续存在于Godot进程终止后运行的进程中。\n"
-"[b]注意:[/b] 仔细检查[code]variable[/code]的大小写。除Windows外,环境变量名"
-"称在所有平台上都是区分大小写的。"
+"[b]注意:[/b]仔细检查[code]variable[/code]的大小写。除Windows外,环境变量名称"
+"在所有平台上都是区分大小写的。"
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
@@ -49715,7 +50132,7 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows."
msgstr ""
"设置 IME 建议列表弹出窗口的位置(在窗口坐标中)。\n"
-"[b]注意:[/b] 此方法在 Linux、macOS 和 Windows 上实现。"
+"[b]注意:[/b]此方法在 Linux、macOS 和 Windows 上实现。"
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
@@ -49736,7 +50153,7 @@ msgstr "设置当前线程的名称。"
#: doc/classes/OS.xml
msgid "Enables backup saves if [code]enabled[/code] is [code]true[/code]."
-msgstr "如果[code]enabled[/code]为[code]true[/code],则启用备份保存。"
+msgstr "如果[code]enabled[/code]为 [code]true[/code],则启用备份保存。"
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
@@ -49778,9 +50195,9 @@ msgstr ""
"# 重置区域为默认值。\n"
"OS.set_window_mouse_passthrough([] )\n"
"[/codeblock]\n"
-"[b]注意:[/b]在Windows上,位于区域外的窗口部分不会被绘制,而在Linux和macOS上则"
-"会。\n"
-"[b]注意:[/b] 这个方法在Linux、macOS和Windows上实现。"
+"[b]注意:[/b]在Windows上,位于区域外的窗口部分不会被绘制,而在Linux和macOS上"
+"则会。\n"
+"[b]注意:[/b]这个方法在Linux、macOS和Windows上实现。"
#: doc/classes/OS.xml
msgid ""
@@ -49847,7 +50264,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/OS.xml
msgid "The clipboard from the host OS. Might be unavailable on some platforms."
-msgstr "宿主操作系统的剪贴板。在某些平台上可能不可用。"
+msgstr "主机操作系统的剪贴板。在某些平台上可能不可用。"
#: doc/classes/OS.xml
msgid "The current screen index (starting from 0)."
@@ -50383,7 +50800,7 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] Only available in editor builds."
msgstr ""
"如果传递给[method instance],则向本地场景提供本地场景资源。\n"
-"[b]注意:[/b] 只在编辑器构建中可用。"
+"[b]注意:[/b]只在编辑器构建中可用。"
#: doc/classes/PackedScene.xml
msgid ""
@@ -50393,7 +50810,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"如果传递给[method instance],向本地场景提供本地场景资源。只有主场景应该接收主"
"编辑状态。\n"
-"[b]注意:[/b] 只在编辑器构建中可用。"
+"[b]注意:[/b]只在编辑器构建中可用。"
#: doc/classes/PackedScene.xml
msgid ""
@@ -50405,6 +50822,14 @@ msgstr ""
"化的情况。\n"
"[b]注意:[/b]仅在编辑器构建中可用。"
+#: modules/gltf/doc_classes/PackedSceneGLTF.xml
+msgid ""
+"[b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF "
+"loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References "
+"to [PackedSceneGLTF] within a script will cause an error in an exported "
+"project."
+msgstr ""
+
#: doc/classes/PacketPeer.xml
msgid "Abstraction and base class for packet-based protocols."
msgstr "基于包的协议的抽象和基类。"
@@ -50445,7 +50870,7 @@ msgid ""
"to avoid potential security threats such as remote code execution."
msgstr ""
"获取一个变量。如果[code]allow_objects[/code] 或 [member "
-"allow_object_decoding]为[code]true[/code],则允许对对象进行解码。\n"
+"allow_object_decoding]为 [code]true[/code],则允许对对象进行解码。\n"
"[b]警告:[/b]反序列化对象可能包含执行的代码。如果序列化对象来自不受信任的源,"
"请不要使用此选项,以避免潜在的安全威胁,如远程代码执行。"
@@ -50460,8 +50885,8 @@ msgid ""
"(and can potentially include code)."
msgstr ""
"将[Variant]作为数据包发送。如果[code]full_objects[/code] 或 [member "
-"allow_object_decoding]为[code]true[/code],则允许对对象进行编码(并且可能包含"
-"代码)。"
+"allow_object_decoding]为 [code]true[/code],则允许对对象进行编码(并且可能包"
+"含代码)。"
#: doc/classes/PacketPeer.xml
msgid ""
@@ -50477,8 +50902,8 @@ msgstr ""
"来代替它。\n"
"如果[code]true[/code],多人游戏API将允许在RPC/RSETs期间对对象进行编码和解"
"码。\n"
-"[b]警告:[/b] 反序列化的对象可能包含会被执行的代码。如果序列化的对象来自不受"
-"信任的来源,请不要使用这个选项,以避免潜在的安全威胁,如远程代码执行。"
+"[b]警告:[/b]反序列化的对象可能包含会被执行的代码。如果序列化的对象来自不受信"
+"任的来源,请不要使用这个选项,以避免潜在的安全威胁,如远程代码执行。"
#: doc/classes/PacketPeer.xml
msgid ""
@@ -50508,11 +50933,11 @@ msgid ""
"are otherwise valid. If this is a concern, you may want to use automatically "
"managed certificates with a short validity period."
msgstr ""
-"这个类表示DTLS对等连接。它可以用来连接到DTLS服务器,由[method DTLSServer."
-"take_connection]返回。\n"
-"[b]警告:[/b]当前不支持SSL/TLS证书撤销和证书固定。只要撤销的证书在其他情况下是"
-"有效的,都将被接受。如果这是一个问题,您可能希望使用具有短有效期的自动管理证"
-"书。"
+"这个类表示 DTLS 对等连接。它可以用来连接到 DTLS 服务器,由 [method "
+"DTLSServer.take_connection] 返回。\n"
+"[b]警告:[/b]当前不支持 SSL/TLS 证书撤销和证书固定。只要撤销的证书在其他情况"
+"下是有效的,都将被接受。如果这是一个问题,您可能希望使用具有短有效期的自动管"
+"理证书。"
#: doc/classes/PacketPeerDTLS.xml
msgid ""
@@ -50622,7 +51047,7 @@ msgstr ""
"被发送到连接的地址(不允许将来调用[method set_dest_address])。该方法不向远程对"
"等体发送任何数据,要发送数据,请使用[method PacketPeer.put_var]或[method "
"PacketPeer.put_packet]。参见[UDPServer]。\n"
-"[b]注意:[/b]连接到远程对等体并不能防止IP欺骗等恶意攻击。如果您觉得您的应用程"
+"[b]注意:[/b]连接到远程对等体并不能防止IP欺骗等恶意攻击。如果您觉得您的应用程"
"序正在传输敏感信息,可以考虑使用SSL或DTLS等加密技术。"
#: doc/classes/PacketPeerUDP.xml
@@ -50646,7 +51071,7 @@ msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the UDP socket is open and has been connected "
"to a remote address. See [method connect_to_host]."
msgstr ""
-"如果UDP套接字已打开并已连接到远程地址,则返回[code]true[/code]。请参阅"
+"如果UDP套接字已打开并已连接到远程地址,则返回 [code]true[/code]。请参阅"
"[method connect_to_host]。"
#: doc/classes/PacketPeerUDP.xml
@@ -50902,7 +51327,7 @@ msgstr ""
"ParallaxLayer 必须是 [ParallaxBackground] 节点的子节点。每个 ParallaxLayer 都"
"可以设置为相对于相机移动或 [member ParallaxBackground.scroll_offset] 值。\n"
"该节点的子节点将受其滚动偏移量的影响。\n"
-"[b]注意:[/b] 当该节点进入场景后,对其位置和比例的任何改变都将被忽略。"
+"[b]注意:[/b]当该节点进入场景后,对其位置和比例的任何改变都将被忽略。"
#: doc/classes/ParallaxLayer.xml
msgid ""
@@ -50993,36 +51418,36 @@ msgstr "设置在索引 [code]pass[/code] 处绘制的 [Mesh] 。"
#: doc/classes/Particles.xml
msgid "[Mesh] that is drawn for the first draw pass."
-msgstr "第一次抽取的[Mesh]。"
+msgstr "第一绘制阶段所绘制的 [Mesh]。"
#: doc/classes/Particles.xml
msgid "[Mesh] that is drawn for the second draw pass."
-msgstr "[Mesh]在第二次抽取时被抽出的。"
+msgstr "第二绘制阶段所绘制的 [Mesh]。"
#: doc/classes/Particles.xml
msgid "[Mesh] that is drawn for the third draw pass."
-msgstr "[Mesh]这是为第三次抽取所抽出的。"
+msgstr "第三绘制阶段所绘制的 [Mesh]。"
#: doc/classes/Particles.xml
msgid "[Mesh] that is drawn for the fourth draw pass."
-msgstr "[Mesh]这是为第四次抽取所抽出的。"
+msgstr "第四绘制阶段所绘制的 [Mesh]。"
#: doc/classes/Particles.xml
msgid "The number of draw passes when rendering particles."
-msgstr "渲染粒子时的绘制次数。"
+msgstr "渲染粒子时的绘制阶段数。"
#: doc/classes/Particles.xml
msgid ""
"Time ratio between each emission. If [code]0[/code], particles are emitted "
"continuously. If [code]1[/code], all particles are emitted simultaneously."
msgstr ""
-"每次发射之间的时间比。如果[code]0[/code],粒子是连续发射的。如果[code]1[/"
-"code],所有的粒子都同时发射。"
+"每次发射之间的时间比。如果为 [code]0[/code],则粒子是连续发射的。如果为 "
+"[code]1[/code],则所有的粒子都同时发射。"
#: doc/classes/Particles.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], only [code]amount[/code] particles will be emitted."
-msgstr "如果[code]true[/code],将只发出[code]amount[/code]粒子。"
+msgstr "如果为 [code]true[/code],将只发出 [code]amount[/code] 数量的粒子。"
#: doc/classes/Particles.xml
msgid ""
@@ -51047,7 +51472,7 @@ msgstr "发出随机率。"
msgid ""
"Speed scaling ratio. A value of [code]0[/code] can be used to pause the "
"particles."
-msgstr "速度缩放比。一个[code]0[/code]的值可以用来暂停粒子。"
+msgstr "速度缩放比。值为 [code]0[/code] 时可暂停粒子。"
#: doc/classes/Particles.xml
msgid ""
@@ -51063,16 +51488,16 @@ msgstr ""
"[AABB] 确定节点的区域,该区域需要在屏幕上可见才能使粒子系统处于活动状态。\n"
"如果在节点进入/退出屏幕时粒子突然出现/消失,则增大框。 [AABB] 可以通过代码或"
"使用 [b]Particles → Generate AABB[/b] 编辑器工具生成。\n"
-"[b]注意:[/b] 如果使用中的 [ParticlesMaterial] 配置为投射阴影,您可能需要放大"
+"[b]注意:[/b]如果使用中的 [ParticlesMaterial] 配置为投射阴影,您可能需要放大"
"此 AABB 以确保在粒子离屏时更新阴影。"
#: doc/classes/Particles.xml
msgid "Maximum number of draw passes supported."
-msgstr "支持的最大抽取次数。"
+msgstr "支持的最大绘制阶段数。"
#: doc/classes/Particles2D.xml
msgid "GPU-based 2D particle emitter."
-msgstr "基于GPU的2D粒子发射器。"
+msgstr "基于 GPU 的 2D 粒子发射器。"
#: doc/classes/Particles2D.xml
msgid ""
@@ -51170,7 +51595,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the specified flag is enabled."
-msgstr "如果指定的Flag被启用,返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果指定的Flag被启用,返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Returns the randomness ratio associated with the specified parameter."
@@ -51188,11 +51613,11 @@ msgstr "如果[code]true[/code],启用指定的Flag。选项请参阅[enum Fla
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Sets the specified [enum Parameter]."
-msgstr "设置指定的[enum Parameter]。"
+msgstr "设置指定的 [enum Parameter]。"
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Sets the randomness ratio for the specified [enum Parameter]."
-msgstr "为指定的[enum Parameter]设置随机比率。"
+msgstr "为指定的 [enum Parameter] 设置随机比率。"
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Sets the [Texture] for the specified [enum Parameter]."
@@ -51212,7 +51637,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Each particle's rotation will be animated along this [CurveTexture]."
-msgstr "每个粒子的旋转将沿着这个[CurveTexture]动画。"
+msgstr "每个粒子的旋转将沿着这个 [CurveTexture] 动画。"
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid ""
@@ -51252,22 +51677,23 @@ msgstr ""
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid "Damping will vary along this [CurveTexture]."
-msgstr "阻尼将沿着这个[CurveTexture]变化。"
+msgstr "阻尼将沿着这个 [CurveTexture] 变化。"
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid ""
"The box's extents if [code]emission_shape[/code] is set to [constant "
"EMISSION_SHAPE_BOX]."
msgstr ""
-"[code]emission_shape[/code]设置为[constant EMISSION_SHAPE_BOX]时,Box的范围。"
+"[code]emission_shape[/code] 设置为 [constant EMISSION_SHAPE_BOX] 时,该 Box "
+"的范围。"
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid ""
"Particle color will be modulated by color determined by sampling this "
"texture at the same point as the [member emission_point_texture]."
msgstr ""
-"粒子颜色将由颜色调制,颜色由采样纹理在与[member emission_point_texture]相同的"
-"点决定。"
+"粒子颜色将由颜色调制,颜色由采样纹理在与 [member emission_point_texture] 相同"
+"的点决定。"
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid ""
@@ -51288,8 +51714,8 @@ msgid ""
"[constant EMISSION_SHAPE_POINTS] or [constant "
"EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS]."
msgstr ""
-"[code]emission_shape[/code]设置为[constant EMISSION_SHAPE_POINTS]或[constant "
-"EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS],时的释放粒子数。"
+"[code]emission_shape[/code] 设置为 [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] 或 "
+"[constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS] 时,发射点的数量。"
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml
msgid ""
@@ -51783,8 +52209,8 @@ msgid ""
"will be printed to the console for easier debugging."
msgstr ""
"自上次刷新以来,使用所有[method add_file]调用写入指定的文件。如果"
-"[code]verbose[/code]为[code]true[/code],添加的文件列表将被打印到控制台,以便"
-"于调试。"
+"[code]verbose[/code]为 [code]true[/code],添加的文件列表将被打印到控制台,以"
+"便于调试。"
#: doc/classes/PCKPacker.xml
msgid ""
@@ -51814,9 +52240,9 @@ msgstr ""
"这个类提供了对一些与性能有关的不同监控的访问,比如内存使用量、绘制调用和FPS。"
"这些与编辑器的[b]Monitor[/b]标签中的[b]Debugger[/b]面板所显示的数值相同。通过"
"使用这个类的[method get_monitor]方法,可以从你的代码中访问这些数据。\n"
-"[b]注意:[/b] 这些监视器中有几个只在调试模式下可用,当在发布版构建中使用时,将"
+"[b]注意:[/b]这些监视器中有几个只在调试模式下可用,当在发布版构建中使用时,将"
"总是返回0。\n"
-"[b]注意:[/b] 这些监控器中的许多不是实时更新的,所以在变化之间可能会有短暂的延"
+"[b]注意:[/b]这些监控器中的许多不是实时更新的,所以在变化之间可能会有短暂的延"
"迟。"
#: doc/classes/Performance.xml
@@ -52214,7 +52640,7 @@ msgstr ""
"返回一个包含运动的安全和不安全比例(0 到 1 之间)的数组。安全比例是在没有碰撞"
"的情况下可以进行的运动的最大比例。不安全比例是碰撞必须移动的距离的最小部分。"
"如果没有检测到碰撞,将返回 [code][1.0, 1.0][/code] 的结果。\n"
-"[b]注意:[/b] 任何已经碰撞的[Shape2D](比如内部的)会被忽略。使用 [method "
+"[b]注意:[/b]任何已经碰撞的[Shape2D](比如内部的)会被忽略。使用 [method "
"collide_shape] 确定形状已经碰撞的 [Shape2D]。"
#: doc/classes/Physics2DDirectSpaceState.xml
@@ -52252,7 +52678,7 @@ msgstr ""
"通过[Physics2DShapeQueryParameters]对象给出的形状与空间的检查交点。如果它与一"
"个以上的形状发生碰撞,则选择最近的一个。如果该形状没有与任何对象相交,那么将"
"返回一个空字典。\n"
-"[b]注意:[/b] 这个方法不考虑对象的[code]motion[/code]属性。返回的对象是包含以"
+"[b]注意:[/b]这个方法不考虑对象的[code]motion[/code]属性。返回的对象是包含以"
"下字段的字典。\n"
"[code]collider_id[/code]:碰撞对象的ID。\n"
"[code]linear_velocity[/code]:碰撞物体的速度[Vector2]。如果对象是一个"
@@ -52412,8 +52838,8 @@ msgid ""
"Physics2DServer is the server responsible for all 2D physics. It can create "
"many kinds of physics objects, but does not insert them on the node tree."
msgstr ""
-"Physics2DServer 是负责所有 2D 物理的服务。它可以创建多种物理对象,但不会将它"
-"们插入到节点树中。"
+"Physics2DServer 是负责所有 2D 物理的服务器。它可以创建多种物理对象,但不会将"
+"它们插入到节点树中。"
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
@@ -52722,14 +53148,14 @@ msgid ""
"Sets whether a body uses a callback function to calculate its own physics "
"(see [method body_set_force_integration_callback])."
msgstr ""
-"设置一个物体是否使用回调函数来计算它自己的物理(参阅 [method "
-"body_set_force_integration_callback])。"
+"设置一个物体是否使用回调函数来计算它自己的物理(参阅 [method "
+"body_set_force_integration_callback])。"
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid ""
"Sets a body parameter. See [enum BodyParameter] for a list of available "
"parameters."
-msgstr "设置主体参数。请参阅[enum BodyParameter]获取可用参数列表。"
+msgstr "设置主体参数。请参阅 [enum BodyParameter] 获取可用参数列表。"
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
@@ -52743,11 +53169,11 @@ msgstr ""
msgid ""
"Enables one way collision on body if [code]enable[/code] is [code]true[/"
"code]."
-msgstr "如果[code]enable[/code]为[code]true[/code],则在body上启用单向碰撞。"
+msgstr "如果[code]enable[/code]为 [code]true[/code],则在body上启用单向碰撞。"
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid "Disables shape in body if [code]disable[/code] is [code]true[/code]."
-msgstr "如果[code]disable[/code]为[code]true[/code],则在body中禁用形状。"
+msgstr "如果[code]disable[/code]为 [code]true[/code],则在body中禁用形状。"
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid ""
@@ -52763,7 +53189,7 @@ msgstr "设置物体形状的变换矩阵。"
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Assigns a space to the body (see [method space_create])."
-msgstr "给物体分配一个空间(参阅[method space_create])。"
+msgstr "给物体分配一个空间(参阅 [method space_create])。"
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid ""
@@ -52918,19 +53344,19 @@ msgstr "设置空间参数的值。参阅[enum SpaceParameter]获取可用参数
msgid ""
"Constant to set/get the maximum distance a pair of bodies has to move before "
"their collision status has to be recalculated."
-msgstr "常数,用于设置/获取一对物体在其碰撞状态被重新计算之前的最大移动距离。"
+msgstr "常量,用于设置/获取一对物体在其碰撞状态被重新计算之前的最大移动距离。"
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Constant to set/get the maximum distance a shape can be from another before "
"they are considered separated."
-msgstr "常数,用于设置/获取形状在被视为分离之前与另一形状之间的最大距离。"
+msgstr "常量,用于设置/获取形状在被视为分离之前与另一形状之间的最大距离。"
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Constant to set/get the maximum distance a shape can penetrate another shape "
"before it is considered a collision."
-msgstr "常数,用来设置/得到一个形状在被认为碰撞之前穿透另一个形状的最大距离。"
+msgstr "常量,用来设置/得到一个形状在被认为碰撞之前穿透另一个形状的最大距离。"
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
@@ -52938,7 +53364,7 @@ msgid ""
"as potentially inactive for both linear and angular velocity will be put to "
"sleep after the time given."
msgstr ""
-"常数,用于设置/获取活跃的阈值线速度。一个被标记为线性速度和角速度都可能不活跃"
+"常量,用于设置/获取活跃的阈值线速度。一个被标记为线性速度和角速度都可能不活跃"
"的物体将在给定的时间后进入睡眠状态。"
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
@@ -52947,7 +53373,7 @@ msgid ""
"marked as potentially inactive for both linear and angular velocity will be "
"put to sleep after the time given."
msgstr ""
-"常数,用于设置/获取活动的阈值角速度。一个被标记为线性和角速度都可能不活跃的物"
+"常量,用于设置/获取活动的阈值角速度。一个被标记为线性和角速度都可能不活跃的物"
"体,在给定的时间后将会进入睡眠状态。"
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
@@ -52956,8 +53382,8 @@ msgid ""
"potentially inactive for both linear and angular velocity will be put to "
"sleep after this time."
msgstr ""
-"常数来设置/获得最大的活动时间。一个被标记为线速度和角速度都可能不活动的物体,"
-"在这个时间之后将被置入睡眠状态。"
+"常量,用于设置/获得最大的活动时间。一个被标记为线速度和角速度都可能不活动的物"
+"体,在这个时间之后将被置入睡眠状态。"
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
@@ -52966,7 +53392,7 @@ msgid ""
"violating a constraint, to avoid leaving them in that state because of "
"numerical imprecision."
msgstr ""
-"常数,用于设置/获取所有物理约束的默认求解器偏置。解算器偏差是一个控制两个物体"
+"常量,用于设置/获取所有物理约束的默认求解器偏置。解算器偏差是一个控制两个物体"
"在违反约束后 \"反弹 \"程度的因素,以避免由于数值不精确而使它们处于这种状态。"
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
@@ -53035,21 +53461,21 @@ msgstr ""
msgid ""
"This constant is used internally by the engine. Any attempt to create this "
"kind of shape results in an error."
-msgstr "这个常数是由引擎内部使用的。任何试图创建这种形状的行为都会导致错误。"
+msgstr "引擎内部会使用这个常量。任何试图创建这种形状的行为都会导致错误。"
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Constant to set/get gravity strength in an area."
-msgstr "在一个地区设置/获得重力强度的常数。"
+msgstr "常量,用于设置/获取区域中的重力强度。"
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Constant to set/get gravity vector/center in an area."
-msgstr "在一个区域内设置/获取重力向量/中心的常数。"
+msgstr "常量,用于设置/获取区域中的重力向量/中心。"
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Constant to set/get whether the gravity vector of an area is a direction, or "
"a center point."
-msgstr "常数用于设置/获取一个区域的重力向量是一个方向,还是一个中心点。"
+msgstr "常量,用于设置/获取区域中的重力向量是方向,还是中心点。"
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
@@ -53057,28 +53483,28 @@ msgid ""
"greater this value is, the faster the strength of gravity decreases with the "
"square of distance."
msgstr ""
-"常数,用于设置/获取一个区域的点重力的衰减系数。这个值越大,重力的强度随着距离"
-"的平方下降得越快。"
+"常量,用于设置/获取区域中的点重力的衰减系数。这个值越大,重力的强度随着距离的"
+"平方下降得越快。"
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"This constant was used to set/get the falloff factor for point gravity. It "
"has been superseded by [constant AREA_PARAM_GRAVITY_DISTANCE_SCALE]."
msgstr ""
-"这个常数用于设置/获取点重力的衰减因子。它已经被[constant "
-"AREA_PARAM_GRAVITY_DISTANCE_SCALE]所取代了。"
+"这个常量用于设置/获取点重力的衰减因子。它已经被 [constant "
+"AREA_PARAM_GRAVITY_DISTANCE_SCALE] 所取代了。"
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Constant to set/get the linear dampening factor of an area."
-msgstr "常数,用于设置/获取一个区域的线性阻尼系数。"
+msgstr "常量,用于设置/获取区域的线性阻尼系数。"
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Constant to set/get the angular dampening factor of an area."
-msgstr "常数,用于设置/获取一个区域的角度阻尼系数。"
+msgstr "常量,用于设置/获取区域的角度阻尼系数。"
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Constant to set/get the priority (order of processing) of an area."
-msgstr "常数,用于设置/获取一个区域的优先级(处理顺序)。"
+msgstr "常量,用于设置/获取区域的优先级(处理顺序)。"
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
@@ -53126,47 +53552,47 @@ msgstr "StaticBody 的常量。"
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Constant for kinematic bodies."
-msgstr "KinematicBody 的常数。"
+msgstr "KinematicBody 的常量。"
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Constant for rigid bodies."
-msgstr "RigidBody 的常数。"
+msgstr "RigidBody 的常量。"
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"Constant for rigid bodies in character mode. In this mode, a body can not "
"rotate, and only its linear velocity is affected by physics."
msgstr ""
-"角色模式下刚体的常数。在这种模式下,物体不能旋转,只有它的线速度受物理运算影"
+"角色模式下刚体的常量。在这种模式下,物体不能旋转,只有它的线速度受物理运算影"
"响。"
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Constant to set/get a body's bounce factor."
-msgstr "常数,用于设置/获取物体的反弹系数。"
+msgstr "常量,用于设置/获取物体的反弹系数。"
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Constant to set/get a body's friction."
-msgstr "常数,用于设置/获取一个物体的摩擦力。"
+msgstr "常量,用于设置/获取物体的摩擦力。"
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Constant to set/get a body's mass."
-msgstr "设置/获取一个物体的质量的常数。"
+msgstr "常量,用于设置/获取物体的质量。"
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid "Constant to set/get a body's inertia."
-msgstr "常数,用于设置/获取一个物体的惯性。"
+msgstr "常量,用于设置/获取物体的惯性。"
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Constant to set/get a body's gravity multiplier."
-msgstr "常数,用于设置/获取一个物体的重力倍数。"
+msgstr "常量,用于设置/获取物体的重力倍数。"
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Constant to set/get a body's linear dampening factor."
-msgstr "常数,用于设置/获取一个物体的线性阻尼系数。"
+msgstr "常量,用于设置/获取物体的线性阻尼系数。"
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Constant to set/get a body's angular dampening factor."
-msgstr "常数,用于设置/获取一个物体的角度阻尼系数。"
+msgstr "常量,用于设置/获取物体的角度阻尼系数。"
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Represents the size of the [enum BodyParameter] enum."
@@ -53174,19 +53600,19 @@ msgstr "表示[enum BodyParameter]枚举的大小。"
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Constant to set/get the current transform matrix of the body."
-msgstr "常数,用于设置/获取物体的当前变换矩阵。"
+msgstr "常量,用于设置/获取物体的当前变换矩阵。"
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Constant to set/get the current linear velocity of the body."
-msgstr "常数,用于设置/获取物体的当前线速度。"
+msgstr "常量,用于设置/获取物体的当前线速度。"
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Constant to set/get the current angular velocity of the body."
-msgstr "常数,用于设置/获取物体的当前角速度。"
+msgstr "常量,用于设置/获取物体的当前角速度。"
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Constant to sleep/wake up a body, or to get whether it is sleeping."
-msgstr "常数,用于使物体沉睡/唤醒,或得到它是否在沉睡。"
+msgstr "常量,用于使物体沉睡/唤醒,或得到它是否在沉睡。"
#: doc/classes/Physics2DServer.xml doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Constant to set/get whether the body can sleep."
@@ -53194,15 +53620,15 @@ msgstr "常量,用于设置/获取物体是否可以休眠。"
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid "Constant to create pin joints."
-msgstr "常数,用于创造针状关节。"
+msgstr "常量,用于创造钉关节。"
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid "Constant to create groove joints."
-msgstr "常数,用于创造槽型关节。"
+msgstr "常量,用于创造槽关节。"
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid "Constant to create damped spring joints."
-msgstr "常数,用于创造有阻尼的弹簧关节。"
+msgstr "常量,用于创造有阻尼的弹簧关节。"
#: doc/classes/Physics2DServer.xml
msgid ""
@@ -53492,7 +53918,7 @@ msgstr ""
"返回一个包含运动的安全和不安全比例(0 到 1 之间)的数组。安全比例是在没有碰撞"
"的情况下可以进行的运动的最大比例。不安全比例是碰撞必须移动的距离的最小部分。"
"如果未检测到碰撞,将返回 [code][1.0, 1.0][/code] 的结果。\n"
-"[b]注意:[/b] 任何已经碰撞的[Shape2D](比如内部的)会被忽略。使用 [method "
+"[b]注意:[/b]任何已经碰撞的[Shape2D](比如内部的)会被忽略。使用 [method "
"collide_shape] 确定形状已经碰撞的 [Shape]。"
#: doc/classes/PhysicsDirectSpaceState.xml
@@ -53663,8 +54089,8 @@ msgid ""
"PhysicsServer is the server responsible for all 3D physics. It can create "
"many kinds of physics objects, but does not insert them on the node tree."
msgstr ""
-"PhysicsServer是负责所有3D物理的服务。它可以创建许多种类的物理对象,但不会在节"
-"点树上插入这些对象。"
+"PhysicsServer 是负责所有 3D 物理的服务器。它可以创建许多种类的物理对象,但不"
+"会在节点树上插入这些对象。"
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Creates an [Area]."
@@ -53701,7 +54127,7 @@ msgstr ""
msgid ""
"Gives the body a push at a [code]position[/code] in the direction of the "
"[code]impulse[/code]."
-msgstr "在[code]position[/code]impulse[code]冲量方向推动物体[/code]。"
+msgstr "在 [code]position[/code] 处将物体朝 [code]impluse[/code] 方向推。"
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Gives the body a push to rotate it."
@@ -53733,11 +54159,11 @@ msgstr "返回物体参数的值。可用参数列表位于[enum BodyParameter]
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the continuous collision detection mode is enabled."
-msgstr "如果[code]true[/code],则启用连续碰撞检测模式。"
+msgstr "如果为 [code]true[/code],则启用连续碰撞检测模式。"
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "If [code]true[/code], the body can be detected by rays."
-msgstr "如果[code]true[/code],物体可以被光线探测到。"
+msgstr "如果为 [code]true[/code],则物体可以被光线探测到。"
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
@@ -53781,8 +54207,8 @@ msgid ""
"given direction from a given point in space. [PhysicsTestMotionResult] can "
"be passed to return additional information in."
msgstr ""
-"如果从空间的给定点向给定方向移动会导致碰撞,则返回[code]true[/code]。可以通过"
-"[PhysicsTestMotionResult]来返回额外的信息。"
+"如果从空间的给定点向给定方向移动会导致碰撞,则返回 [code]true[/code]。可以通"
+"过[PhysicsTestMotionResult]来返回额外的信息。"
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
@@ -53827,8 +54253,13 @@ msgid ""
msgstr "设置 generic_6_DOF_joint参数(请参阅[enum G6DOFJointAxisParam]常量)。"
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
-msgid "Returns an Info defined by the [enum ProcessInfo] input given."
-msgstr "返回由给定的[enum ProcessInfo]输入定义的信息。"
+msgid ""
+"Returns information about the current state of the 3D physics engine. See "
+"[enum ProcessInfo] for a list of available states. Only implemented for "
+"Godot Physics."
+msgstr ""
+"返回关于 3D 物理引擎当前状态的信息。有关可用状态列表,请参阅 [enum "
+"ProcessInfo]。仅在 Godot Physics 实现。"
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid "Gets a hinge_joint flag (see [enum HingeJointFlag] constants)."
@@ -53920,8 +54351,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"设置计算碰撞体速度的迭代次数。迭代次数越多,碰撞就越准确。但是,更大量的迭代"
"需要更多的 CPU 能力,这会降低性能。默认值为 [code]8[/code]。\n"
-"[b]注意:[/b] 仅在使用 GodotPhysics 引擎时有效,而不是默认的 Bullet 物理引"
-"擎。"
+"[b]注意:[/b]仅在使用 GodotPhysics 引擎时有效,而不是默认的 Bullet 物理引擎。"
#: doc/classes/PhysicsServer.xml
msgid ""
@@ -54340,8 +54770,8 @@ msgid ""
"Returns [code]true[/code] if [code]point[/code] is inside the plane. "
"Comparison uses a custom minimum [code]epsilon[/code] threshold."
msgstr ""
-"如果[code]point[/code]在平面内,则返回[code]true[/code]。比较使用自定义的最小"
-"[code]epsilon』[/code] ε 阈值。"
+"如果[code]point[/code]在平面内,则返回 [code]true[/code]。比较使用自定义的最"
+"小[code]epsilon』[/code] ε 阈值。"
#: doc/classes/Plane.xml
msgid ""
@@ -54350,7 +54780,7 @@ msgid ""
"returned."
msgstr ""
"返回三个平面[code]b[/code],[code]c[/code]与该平面的交点。如果没有找到交集,"
-"则返回[code]null[/code]。"
+"则返回 [code]null[/code]。"
#: doc/classes/Plane.xml
msgid ""
@@ -54359,7 +54789,7 @@ msgid ""
"If no intersection is found, [code]null[/code] is returned."
msgstr ""
"返回由位置[code]from[/code]和方向法线[code]dir[/code]组成的射线与该平面的交"
-"点。如果没有找到交点,则返回[code]null[/code]。"
+"点。如果没有找到交点,则返回 [code]null[/code]。"
#: doc/classes/Plane.xml
msgid ""
@@ -54368,7 +54798,7 @@ msgid ""
"[code]null[/code] is returned."
msgstr ""
"返回从位置[code]begin[/code]到位置[code]end[/code]的线段与这个平面的交点。如"
-"果没有找到交点,则返回[code]null[/code]。"
+"果没有找到交点,则返回 [code]null[/code]。"
#: doc/classes/Plane.xml
msgid ""
@@ -54376,13 +54806,13 @@ msgid ""
"approximately equal, by running [method @GDScript.is_equal_approx] on each "
"component."
msgstr ""
-"如果此平面和 [code]plane[/code] 近似相等,则返回[code]true[/code],方法是对每"
-"个分量运行 [method @GDScript.is_equal_approx]。"
+"如果此平面和 [code]plane[/code] 近似相等,则返回 [code]true[/code],方法是对"
+"每个分量运行 [method @GDScript.is_equal_approx]。"
#: doc/classes/Plane.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if [code]point[/code] is located above the plane."
-msgstr "如果[code]point[/code]位于平面上方,则返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果[code]point[/code]位于平面上方,则返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/Plane.xml
msgid "Returns a copy of the plane, normalized."
@@ -54392,7 +54822,7 @@ msgstr "返回平面的一个标准化副本。"
msgid ""
"Returns the orthogonal projection of [code]point[/code] into a point in the "
"plane."
-msgstr "返回[code]点[/code]在平面上的正交投影。"
+msgstr "返回 [code]点[/code]在平面上的正交投影。"
#: doc/classes/Plane.xml
msgid ""
@@ -54459,9 +54889,9 @@ msgstr ""
"表示平面 [PrimitiveMesh] 的类。这个平面网格没有厚度。默认情况下,此网格在 X "
"轴和 Z 轴上对齐;此默认旋转不适合与广告牌材质一起使用。对于广告牌材质,请改"
"用 [QuadMesh]。\n"
-"[b]注意:[/b] 当使用大纹理 [PlaneMesh](例如作为地板)时,你可能会偶然发现 "
-"UV 抖动问题,具体取决于相机角度。要解决此问题,请增加 [member "
-"subdivide_depth] 和 [member subdivide_width],直到你不再注意到 UV 抖动。"
+"[b]注意:[/b]当使用大纹理 [PlaneMesh](例如作为地板)时,你可能会偶然发现 UV "
+"抖动问题,具体取决于相机角度。要解决此问题,请增加 [member subdivide_depth] "
+"和 [member subdivide_width],直到你不再注意到 UV 抖动。"
#: doc/classes/PlaneMesh.xml
msgid "Offset from the origin of the generated plane. Useful for particles."
@@ -54500,7 +54930,7 @@ msgstr "[PlaneShape] 用于碰撞的 [Plane]。"
#: doc/classes/PointMesh.xml
msgid "Mesh with a single Point primitive."
-msgstr "单点原始网格。"
+msgstr "使用单个点图元的网格。"
#: doc/classes/PointMesh.xml
msgid ""
@@ -54516,19 +54946,19 @@ msgid ""
"When using PointMeshes, properties that normally alter vertices will be "
"ignored, including billboard mode, grow, and cull face."
msgstr ""
-"PointMesh是由单个的点构成。与其依赖三角形与点在屏幕上渲染形成具有恒定尺寸的单"
-"独矩形。其旨在与粒子系统一起使用,但也可以作为一种消耗小的方式来渲染恒定尺寸"
-"的广告牌精灵,例如,在点云中。\n"
-"PointMeshes,必须与具有点大小的材质一起使用。点大小可以通过[code]POINT_SIZE[/"
-"code]在着色器中访问,或者通过设置[member SpatialMaterial."
-"flags_use_point_size]和变量[member SpatialMaterial.params_point_size]在"
-"[SpatialMaterial]中访问。\n"
-"当使用PointMeshes时,通常改变顶点的属性将被忽略,包括广告牌模式、增长和剔除"
+"PointMesh 是由单个点构成的。与其依赖三角形与点在屏幕上渲染形成具有恒定尺寸的"
+"单独矩形。其旨在与粒子系统一起使用,但也可以作为一种消耗小的方式来渲染恒定尺"
+"寸的广告牌精灵,例如,在点云中。\n"
+"PointMesh 必须与具有点大小的材质一起使用。点大小可以通过 [code]POINT_SIZE[/"
+"code] 在着色器中访问,或者通过设置 [member SpatialMaterial."
+"flags_use_point_size] 和变量 [member SpatialMaterial.params_point_size] 在 "
+"[SpatialMaterial] 中访问。\n"
+"当使用 PointMesh 时,通常改变顶点的属性将被忽略,包括广告牌模式、增长和剔除"
"面。"
#: doc/classes/Polygon2D.xml
msgid "A 2D polygon."
-msgstr "一个2D多边形。"
+msgstr "2D 多边形。"
#: doc/classes/Polygon2D.xml
msgid ""
@@ -54585,7 +55015,7 @@ msgstr "设置指定骨骼的权重值."
#: doc/classes/Polygon2D.xml
msgid "If [code]true[/code], polygon edges will be anti-aliased."
-msgstr "如果为[code]true[/code],则多边形边缘将抗锯齿."
+msgstr "如果为 [code]true[/code],则多边形边缘将抗锯齿."
#: doc/classes/Polygon2D.xml
msgid ""
@@ -54609,7 +55039,7 @@ msgid ""
"If [code]true[/code], polygon will be inverted, containing the area outside "
"the defined points and extending to the [code]invert_border[/code]."
msgstr ""
-"如果为[code]true[/code],则多边形将反转,包含定义点之外的区域,并扩展到"
+"如果为 [code]true[/code],则多边形将反转,包含定义点之外的区域,并扩展到"
"[code]invert_border[/code](反转边界)."
#: doc/classes/Polygon2D.xml
@@ -54624,7 +55054,7 @@ msgid ""
"reference."
msgstr ""
"多边形的顶点列表。最后一点将连接到第一个。\n"
-"[b]注意:[/b] 这将返回 [PoolVector2Array] 的副本而不是引用。"
+"[b]注意:[/b]这将返回 [PoolVector2Array] 的副本而不是引用。"
#: doc/classes/Polygon2D.xml
msgid ""
@@ -54702,8 +55132,8 @@ msgid ""
"Returns a new [PoolByteArray] with the data compressed. Set the compression "
"mode using one of [enum File.CompressionMode]'s constants."
msgstr ""
-"返回新的[PoolByteArray],其中的数据被压缩。使用[enum File.CompressionMode]中"
-"的一个常数来设置压缩模式。"
+"返回新的 [PoolByteArray],其中的数据被压缩。使用 [enum File.CompressionMode] "
+"中的常量来设置压缩模式。"
#: doc/classes/PoolByteArray.xml
msgid ""
@@ -54811,7 +55241,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"设置数组的大小。如果数组增长,则保留数组末尾的元素。如果数组缩小,则将数组截"
"断为新大小。\n"
-"[b]注意:[/b] 添加的元素不会自动初始化为 0,并且会包含垃圾,即不确定值。"
+"[b]注意:[/b]添加的元素不会自动初始化为 0,并且会包含垃圾,即不确定值。"
#: doc/classes/PoolByteArray.xml
msgid "Changes the byte at the given index."
@@ -54932,10 +55362,10 @@ msgid ""
msgstr ""
"专门设计用于保存浮点值的 [Array] 。针对内存使用进行了优化,不会造成内存碎"
"片。\n"
-"[b]注意:[/b] 这种类型是按值传递而不是按引用传递。\n"
-"[b]注意:[/b] 与 64 位原始 [float] 不同,存储在 [PoolRealArray] 中的数字是 "
-"32 位浮点数。这意味着与原始 [float] 相比,存储在 [PoolRealArray] 中的值具有较"
-"低的精度。如果您需要在数组中存储 64 位浮点数,请使用具有 [float] 元素的通用 "
+"[b]注意:[/b]这种类型是按值传递而不是按引用传递。\n"
+"[b]注意:[/b]与 64 位原始 [float] 不同,存储在 [PoolRealArray] 中的数字是 32 "
+"位浮点数。这意味着与原始 [float] 相比,存储在 [PoolRealArray] 中的值具有较低"
+"的精度。如果您需要在数组中存储 64 位浮点数,请使用具有 [float] 元素的通用 "
"[Array],因为这些元素仍为 64 位。但是,与 [PoolRealArray] 相比,使用通用 "
"[Array] 存储 [float] 将使用大约 6 倍的内存。"
@@ -54965,7 +55395,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"[Array] 专门设计用于保存 [String]。针对内存使用进行了优化,不会造成内存碎"
"片。\n"
-"[b]注意:[/b] 这种类型是按值传递,而不是引用传递。"
+"[b]注意:[/b]这种类型是按值传递,而不是引用传递。"
#: doc/classes/PoolStringArray.xml
msgid ""
@@ -55004,7 +55434,7 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] This type is passed by value and not by reference."
msgstr ""
"专门用来保存[Vector2]的[Array]。对内存的使用进行了优化,不会使内存碎片化。\n"
-"[b]注意:[/b] 这种类型是通过值传递的,而不是引用。"
+"[b]注意:[/b]这种类型是通过值传递的,而不是引用。"
#: doc/classes/PoolVector2Array.xml doc/classes/TileMap.xml
#: doc/classes/TileSet.xml
@@ -55042,7 +55472,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"专门设计来容纳[Vector3]的[Array]。对内存的使用进行了优化,不会使内存碎片"
"化。\n"
-"[b]注意:[/b] 这种类型是通过值传递的,而不是引用。"
+"[b]注意:[/b]这种类型是通过值传递的,而不是引用。"
#: doc/classes/PoolVector3Array.xml
msgid ""
@@ -55134,8 +55564,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"如果[code]true[/code],当点击事件发生在它之外,或者当它收到[code]ui_cancel[/"
"code]动作事件时,弹出窗口不会被隐藏。\n"
-"[b]注意:[/b] 启用此属性不会影响从此类继承的对话框中关闭或取消按钮的行为。作"
-"为解决方法,您可以使用 [method WindowDialog.get_close_button] 或 [method "
+"[b]注意:[/b]启用此属性不会影响从此类继承的对话框中关闭或取消按钮的行为。作为"
+"解决方法,您可以使用 [method WindowDialog.get_close_button] 或 [method "
"ConfirmationDialog.get_cancel] 并通过将其 [member CanvasItem.visible] 属性设"
"置为 [code]false[/code] 来隐藏有问题的按钮。"
@@ -55201,7 +55631,7 @@ msgstr ""
"有提供[code]id[/code],将从索引中创建一个.如果没有提供[code]accel[/code],那么"
"将为其分配默认的[code]0[/code].参阅 [method get_item_accelerator]了解更多关于"
"快捷键的信息.\n"
-"[b]注意:[/b]可检查项目只是显示一个检查标记,但没有任何内置的检查行为,必须手动"
+"[b]注意:[/b]可检查项目只是显示一个检查标记,但没有任何内置的检查行为,必须手动"
"检查或取消检查.参阅[method set_item_checked]了解更多关于如何控制它的信息."
#: doc/classes/PopupMenu.xml
@@ -55218,7 +55648,7 @@ msgstr ""
"ShortCut的名称.\n"
"可以选择提供一个[code]id[/code].如果没有提供[code]id[/code],将从索引中创建一"
"个.\n"
-"[b]注意:[/b]可检查项目只是显示一个检查标记,但没有任何内置的检查行为,必须手动"
+"[b]注意:[/b]可检查项目只是显示一个检查标记,但没有任何内置的检查行为,必须手动"
"检查或取消检查. 参阅 [method set_item_checked]了解更多关于如何控制它的信息."
#: doc/classes/PopupMenu.xml
@@ -55240,8 +55670,8 @@ msgstr ""
"有提供[code]id[/code],将从索引中创建一个。如果没有提供[code]accel[/code],那"
"么默认的[code]0[/code]将被分配给它。参阅[method get_item_accelerator]获取更多"
"关于加速器的信息。\n"
-"[b]注意:[/b] 可选项目只是显示一个复选标记,但没有任何内置的检查行为,必须手"
-"动检查/取消检查。参阅[method set_item_checked]获取更多关于如何控制它的信息。"
+"[b]注意:[/b]可选项目只是显示一个复选标记,但没有任何内置的检查行为,必须手动"
+"检查/取消检查。参阅[method set_item_checked]获取更多关于如何控制它的信息。"
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
@@ -55258,8 +55688,8 @@ msgstr ""
"将复选框的标签设置为[ShortCut]的名称。\n"
"可以选择提供一个[code]id[/code]。如果没有提供[code]id[/code],将从索引中创建"
"一个。\n"
-"[b]注意:[/b] 可选项目只是显示一个复选标记,但没有任何内置的检查行为,必须手"
-"动检查/取消检查。参阅[method set_item_checked]获取更多关于如何控制它的信息。"
+"[b]注意:[/b]可选项目只是显示一个复选标记,但没有任何内置的检查行为,必须手动"
+"检查/取消检查。参阅[method set_item_checked]获取更多关于如何控制它的信息。"
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
@@ -55488,14 +55918,14 @@ msgid ""
"manually."
msgstr ""
"如果索引[code]idx[/code]的项目以某种方式是可检查的,例如,如果它有一个复选框"
-"或单选按钮,则返回[code]true[/code]。\n"
+"或单选按钮,则返回 [code]true[/code]。\n"
"[b]注:[/b]可检查项目只是显示一个复选标记或单选按钮,但没有任何内置的检查行"
"为,必须手动检查/取消。"
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the item at index [code]idx[/code] is checked."
-msgstr "如果索引[code]idx[/code]项被选中,则返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果索引[code]idx[/code]项被选中,则返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
@@ -55503,8 +55933,8 @@ msgid ""
"When it is disabled it can't be selected, or its action invoked.\n"
"See [method set_item_disabled] for more info on how to disable an item."
msgstr ""
-"如果索引[code]idx[/code]项被禁用,返回[code]true[/code]。当它被禁用时,就无法"
-"选择它,或者调用它的操作。\n"
+"如果索引[code]idx[/code]项被禁用,返回 [code]true[/code]。当它被禁用时,就无"
+"法选择它,或者调用它的操作。\n"
"有关如何禁用一个项目的更多信息,请参阅[method set_item_disabled]。"
#: doc/classes/PopupMenu.xml
@@ -55514,7 +55944,7 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] This is purely cosmetic; you must add the logic for checking/"
"unchecking items in radio groups."
msgstr ""
-"如果index [code]idx[/code]具有单选按钮样式的可检查性,则返回[code]true[/"
+"如果index [code]idx[/code]具有单选按钮样式的可检查性,则返回 [code]true[/"
"code]。\n"
"[b]注:[/b]这纯粹是装饰性的;您必须添加用于在单选组中检查/取消检查项目的逻辑。"
@@ -55524,12 +55954,12 @@ msgid ""
"displayed as a line. See [method add_separator] for more info on how to add "
"a separator."
msgstr ""
-"如果项目是分隔符,则返回[code]true[/code]。如果是,它将显示为一行。有关如何添"
-"加分隔符的更多信息,请参阅[method add_separator]。"
+"如果项目是分隔符,则返回 [code]true[/code]。如果是,它将显示为一行。有关如何"
+"添加分隔符的更多信息,请参阅[method add_separator]。"
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the specified item's shortcut is disabled."
-msgstr "如果指定项的快捷方式被禁用,则返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果指定项的快捷方式被禁用,则返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
@@ -55657,7 +56087,7 @@ msgstr "循环到一个多态项目的下一个状态。详见[method add_multis
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid "If [code]true[/code], allows navigating [PopupMenu] with letter keys."
-msgstr "如果为[code]true[/code],允许用字母键导航[PopupMenu]。"
+msgstr "如果为 [code]true[/code],允许用字母键导航[PopupMenu]。"
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
@@ -55718,15 +56148,15 @@ msgstr ""
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid "[Color] used for disabled menu items' text."
-msgstr "用于禁用菜单项的文本[Color]。"
+msgstr "用于禁用菜单项的文本 [Color]。"
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid "[Color] used for the hovered text."
-msgstr "用于悬停文本的[Color]。"
+msgstr "用于悬停文本的 [Color]。"
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid "[Color] used for labeled separators' text. See [method add_separator]."
-msgstr "用于标注分隔符文本的颜色[Color]。见[method add_separator]。"
+msgstr "用于标注分隔符文本的颜色 [Color]。见 [method add_separator]。"
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
@@ -55740,55 +56170,55 @@ msgstr "每个菜单项之间的垂直间距。"
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid "[Font] used for the menu items."
-msgstr "用于菜单项的[Font]字体。"
+msgstr "用于菜单项的 [Font] 字体。"
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid "[Texture] icon for the checked checkbox items."
-msgstr "选中的复选框项目的 [Texture] 图标。"
+msgstr "复选菜单项被勾选时使用的 [Texture] 图标。"
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid "[Texture] icon for the checked radio button items."
-msgstr "选中的单选按钮项目的纹理[Texture]图标。"
+msgstr "单选菜单项被选中时使用的 [Texture] 图标。"
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid "[Texture] icon for the unchecked radio button items."
-msgstr "未选中的单选按钮项目的 [Texture] 图标。"
+msgstr "单选菜单项未被选中时使用的 [Texture] 图标。"
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid "[Texture] icon for the submenu arrow."
-msgstr "子菜单箭头的纹理[Texture]图标。"
+msgstr "子菜单箭头使用的 [Texture] 图标。"
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid "[Texture] icon for the unchecked checkbox items."
-msgstr "未选中的复选框项目的纹理[Texture]图标。"
+msgstr "复选菜单项未被勾选时使用的 [Texture] 图标。"
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid "[StyleBox] displayed when the [PopupMenu] item is hovered."
-msgstr "当[PopupMenu]项目被鼠标悬停时显示的[StyleBox]。"
+msgstr "当 [PopupMenu] 菜单项被悬停时显示的 [StyleBox]。"
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"[StyleBox] for the left side of labeled separator. See [method "
"add_separator]."
-msgstr "用于标签分隔器的左侧[StyleBox](样式盒子).参阅 [method add_separator]."
+msgstr "用于标签分隔器的左侧 [StyleBox]。请参阅 [method add_separator]。"
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid ""
"[StyleBox] for the right side of labeled separator. See [method "
"add_separator]."
-msgstr "用于标签分隔器的右侧[StyleBox](样式盒子).参阅 [method add_separator]."
+msgstr "用于标签分隔器的右侧 [StyleBox]。请参阅 [method add_separator]。"
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid "Default [StyleBox] of the [PopupMenu] items."
-msgstr "[PopupMenu](弹出菜单)项的默认[StyleBox](样式盒子)."
+msgstr "[PopupMenu] 菜单项的默认 [StyleBox]。"
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid "[StyleBox] used when the [PopupMenu] item is disabled."
-msgstr "禁用[PopupMenu](弹出菜单)项时使用的[StyleBox](样式盒子)."
+msgstr "[PopupMenu] 菜单项被禁用时使用的 [StyleBox]。"
#: doc/classes/PopupMenu.xml
msgid "[StyleBox] used for the separators. See [method add_separator]."
-msgstr "用于分隔符的[StyleBox]。请参阅[method add_separator]。"
+msgstr "用于分隔符的 [StyleBox]。请参阅 [method add_separator]。"
#: doc/classes/PopupPanel.xml
msgid "Class for displaying popups with a panel background."
@@ -55800,12 +56230,13 @@ msgid ""
"be simpler to use than [Popup], since it provides a configurable background. "
"If you are making windows, better check [WindowDialog]."
msgstr ""
-"用于显示具有面板背景的弹出窗口的类。在某些情况下,它可能比[Popup]更容易使用,"
-"因为它提供了一个可配置的背景。如果你正在制作窗口,最好是查看[WindowDialog]。"
+"用于显示具有面板背景的弹出窗口的类。在某些情况下,它可能比 [Popup] 更容易使"
+"用,因为它提供了一个可配置的背景。如果你正在制作窗口,最好是查看 "
+"[WindowDialog]。"
#: doc/classes/PopupPanel.xml
msgid "The background panel style of this [PopupPanel]."
-msgstr "这个[PopupPanel]的背景面板样式。"
+msgstr "这个 [PopupPanel] 的背景面板样式。"
#: doc/classes/Portal.xml
msgid "Portal nodes are used to enable visibility between [Room]s."
@@ -55858,7 +56289,7 @@ msgstr ""
"定义 [Portal] 多边形形状的点(应该是凸面)。\n"
"这些是在 2D 中定义的,[code]0,0[/code] 是 [Portal] 节点的 [member Spatial."
"global_transform] 的原点。\n"
-"[b]注意:[/b] 这些原始点会被整理以便在内部缠绕顺序。"
+"[b]注意:[/b]这些原始点会被整理以便在内部缠绕顺序。"
#: doc/classes/Portal.xml
msgid ""
@@ -55895,7 +56326,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"在大多数情况下,您会希望在Portal中使用默认的 [Portal] 边距(这是在 "
"[RoomManager] 中设置的)。\n"
-"如果要覆盖这个默认值,把这个值设置为[code]false[/code],本地的[member "
+"如果要覆盖这个默认值,把这个值设置为 [code]false[/code],本地的[member "
"portal_margin]就会生效。"
#: doc/classes/Position2D.xml
@@ -55927,7 +56358,7 @@ msgstr ""
msgid ""
"Base class for all primitive meshes. Handles applying a [Material] to a "
"primitive mesh."
-msgstr "所有原始网格的基类。处理将材质[Material]应用到原始网格的问题。"
+msgstr "所有图元网格的基类。处理将 [Material] 应用到图元网格的问题。"
#: doc/classes/PrimitiveMesh.xml
msgid ""
@@ -55935,7 +56366,7 @@ msgid ""
"primitive mesh. Examples include [CapsuleMesh], [CubeMesh], [CylinderMesh], "
"[PlaneMesh], [PrismMesh], [QuadMesh], and [SphereMesh]."
msgstr ""
-"所有基本网格的基类。处理将[Material]材质应用于基本网格。示例包括 "
+"所有图元网格的基类。处理将 [Material] 应用到图元网格的问题。示例包括 "
"[CapsuleMesh]、[CubeMesh]、[CylinderMesh]、[PlaneMesh]、[PrismMesh]、"
"[QuadMesh]、[SphereMesh] 等。"
@@ -55973,11 +56404,11 @@ msgstr ""
#: doc/classes/PrimitiveMesh.xml
msgid "The current [Material] of the primitive mesh."
-msgstr "原始网格的当前[Material]。"
+msgstr "该图元网格的当前 [Material]。"
#: doc/classes/PrismMesh.xml
msgid "Class representing a prism-shaped [PrimitiveMesh]."
-msgstr "表示棱柱形[PrimitiveMesh]的类。"
+msgstr "表示棱柱形 [PrimitiveMesh] 的类。"
#: doc/classes/PrismMesh.xml
msgid ""
@@ -56518,7 +56949,7 @@ msgstr "项目的描述,在项目管理器中悬停时显示为工具提示。
msgid ""
"Icon used for the project, set when project loads. Exporters will also use "
"this icon when possible."
-msgstr "用于项目的图标,在项目加载时设置。导出时也将尽可能使用此图标。"
+msgstr "项目所使用的图标,在项目加载时设置。导出时也将尽可能使用此图标。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -56595,8 +57026,8 @@ msgstr ""
"项目特定的数据(元数据、着色器缓存等)。\n"
"如果 [code]false[/code],将使用非隐藏目录 ([code]import[/code])。\n"
"[b]注意:[/b]更改此设置后重新启动应用程序。\n"
-"[b]注意:[/b] 更改此值有助于在平台上或使用不允许隐藏目录模式的第三方工具。仅"
-"当您知道您的环境需要时才修改此设置,因为更改默认设置会影响与某些需要默认 "
+"[b]注意:[/b]更改此值有助于在平台上或使用不允许隐藏目录模式的第三方工具。仅当"
+"您知道您的环境需要时才修改此设置,因为更改默认设置会影响与某些需要默认 "
"[code].import[/code] 文件夹的外部工具或插件的兼容性。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
@@ -56623,7 +57054,7 @@ msgstr ""
"帧增量的时间样本会受到平台引入的随机变化的影响,即使由于 V-Sync 以固定间隔显"
"示帧也是如此。这会导致抖动。通过过滤输入增量以校正刷新率的微小波动,增量平滑"
"通常可以提供更好的结果。\n"
-"[b]注意:[/b] Delta 平滑仅在 [member display/window/vsync/use_vsync] 开启时尝"
+"[b]注意:[/b]Delta 平滑仅在 [member display/window/vsync/use_vsync] 开启时尝"
"试,因为它在没有 V-Sync 的情况下无法正常工作。\n"
"在最初激活平滑之前,以稳定的帧速率可能需要几秒钟的时间。它只会在性能足以以刷"
"新率渲染帧的机器上激活。"
@@ -56683,7 +57114,7 @@ msgstr ""
"设置。默认情况下,在发布版本中禁用此设置,因为如果快速连续打印大量行,则在每"
"个打印行上刷新都会对性能产生负面影响。此外,如果启用此设置,如果应用程序崩溃"
"或以其他方式被用户杀死(不会“正常”关闭),则仍会成功写入日志文件。\n"
-"[b]注意:[/b] 无论此设置如何,标准错误流 ([code]stderr[/code]) 在打印一行时总"
+"[b]注意:[/b]无论此设置如何,标准错误流 ([code]stderr[/code]) 在打印一行时总"
"是被刷新。\n"
"对此设置的更改只会在重新启动应用程序时应用。"
@@ -56732,8 +57163,8 @@ msgid ""
"threshold for a given time. This saves CPU as effects assigned to that bus "
"will no longer do any processing."
msgstr ""
-"当声音在给定的时间内低于给定的dB阈值时,音频总线将自动关闭。这可以节省CPU,因"
-"为分配给该总线的效果将不再做任何处理。"
+"当声音在给定的时间内低于给定的 dB 阈值时,音频总线将自动关闭。这可以节省 "
+"CPU,因为分配给该总线的效果将不再做任何处理。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -56755,8 +57186,8 @@ msgid ""
"If [code]true[/code], microphone input will be allowed. This requires "
"appropriate permissions to be set when exporting to Android or iOS."
msgstr ""
-"如果[code]true[/code],将允许麦克风输入。这需要在导出到Android或iOS时设置适当"
-"的权限。"
+"如果为 [code]true[/code],将允许麦克风输入。导出到 Android 或 iOS 时须设置适"
+"当的权限。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -56773,7 +57204,7 @@ msgid ""
"like forcing the mix rate)."
msgstr ""
"更安全地覆盖 Web 平台中的 [member audio/mix_rate]。这里 [code]0[/code] 的意思"
-"是“让浏览器选择”(因为有些浏览器不喜欢强制混合速率)。"
+"是“让浏览器选择”(因为有些浏览器不喜欢强制混音率)。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -56790,9 +57221,9 @@ msgstr ""
"指定偏好的音频输出延迟,单位为毫秒。值越低,音频延迟越小,代价是 CPU 占用率会"
"更高。在较慢的硬件上,使用较低的值可能产生爆裂声。\n"
"音频输出延迟可能受到宿主的操作系统和音频硬件驱动的限制。如果宿主无法提供指定"
-"的音频输出延迟,Godot 会尝试使用宿主所允许范围内与其最接近的值。因此你应当始"
+"的音频输出延迟,Godot 会尝试使用主机所允许范围内与其最接近的值。因此你应当始"
"终使用 [method AudioServer.get_output_latency] 获取实际的音频输出延迟。\n"
-"[b]注意:[/b] 此设置在 Windows 上会被忽略。"
+"[b]注意:[/b]此设置在 Windows 上会被忽略。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -56818,9 +57249,10 @@ msgid ""
"to [code]6[/code] but could change in the future due to underlying zlib "
"updates."
msgstr ""
-"gzip的默认压缩级别。影响压缩的场景和资源。较高的级别会以压缩速度为代价导致文"
-"件变小。解压缩速度大多不受压缩级别的影响。[code]-1[/code]使用默认的gzip压缩级"
-"别,该级别与[code]6[/code]相同,但由于底层zlib更新,未来可能会发生变化。"
+"gzip 的默认压缩级别。影响压缩的场景和资源。较高的级别会以压缩速度为代价导致文"
+"件变小。解压缩速度大多不受压缩级别的影响。[code]-1[/code] 使用默认的 gzip 压"
+"缩级别,该级别与 [code]6[/code] 相同,但由于底层 zlib 更新,未来可能会发生变"
+"化。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -56831,9 +57263,10 @@ msgid ""
"to [code]6[/code] but could change in the future due to underlying zlib "
"updates."
msgstr ""
-"Zlib的默认压缩级别。影响压缩的场景和资源。较高的级别会以压缩速度为代价导致文"
-"件变小。解压缩速度大多不受压缩级别的影响。[code]-1[/code]使用默认的gzip压缩级"
-"别,该级别与[code]6[/code]相同,但由于底层zlib更新,未来可能会发生变化。"
+"Zlib 的默认压缩级别。影响压缩的场景和资源。较高的级别会以压缩速度为代价导致文"
+"件变小。解压缩速度大多不受压缩级别的影响。[code]-1[/code] 使用默认的 gzip 压"
+"缩级别,该级别与 [code]6[/code] 相同,但由于底层 zlib 更新,未来可能会发生变"
+"化。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -56841,16 +57274,16 @@ msgid ""
"resources. Higher levels result in smaller files at the cost of compression "
"speed. Decompression speed is mostly unaffected by the compression level."
msgstr ""
-"Zstandard的默认压缩级别。影响压缩的场景和资源。较高的级别会以压缩速度为代价导"
-"致文件变小。解压缩速度大多不受压缩级别的影响。"
+"Zstandard 的默认压缩级别。影响压缩的场景和资源。较高的级别会以压缩速度为代价"
+"导致文件变小。解压缩速度大多不受压缩级别的影响。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Enables [url=https://github.com/facebook/zstd/releases/tag/v1.3.2]long-"
"distance matching[/url] in Zstandard."
msgstr ""
-"在Zstandard中启用 [url=https://github.com/facebook/zstd/releases/tag/"
-"v1.3.2]long-distance matching[/url] 。"
+"在 Zstandard 中启用[url=https://github.com/facebook/zstd/releases/tag/v1.3.2]"
+"长距离匹配[/url] 。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -56858,8 +57291,8 @@ msgid ""
"distance matching with Zstandard. Higher values can result in better "
"compression, but will require more memory when compressing and decompressing."
msgstr ""
-"使用与Zstandard的长距离匹配进行压缩时,允许的最大大小限制(2的幂)。更高的值可"
-"以产生更好的压缩,但是在压缩和解压缩时需要更多的内存。"
+"使用 Zstandard 的长距离匹配进行压缩时,允许的最大大小限制(2 的幂)。更高的值"
+"可以产生更好的压缩,但是在压缩和解压缩时需要更多的内存。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -56905,9 +57338,17 @@ msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
+"If [code]true[/code], enables warnings when the type of the default value "
+"set to an exported variable is different than the specified export type."
+msgstr ""
+"如果为 [code]true[/code],则启用导出变量的默认值类型与其导出类型不一致时的警"
+"告。"
+
+#: doc/classes/ProjectSettings.xml
+msgid ""
"If [code]true[/code], enables warnings when a function is declared with the "
"same name as a constant."
-msgstr "如果为[code]true[/code],当函数被声明为与常量同名时,启用警告。"
+msgstr "如果为 [code]true[/code],当函数被声明为与常量同名时,启用警告。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -56915,8 +57356,8 @@ msgid ""
"same name as a variable. This will turn into an error in a future version "
"when first-class functions become supported in GDScript."
msgstr ""
-"如果为[code]true[/code], 当一个函数与一个变量同名声明时,启用警告。在未来的版"
-"本中,当GDScript支持第一类函数时,这将变成一个错误。"
+"如果为 [code]true[/code], 当一个函数与一个变量同名声明时,启用警告。在未来的"
+"版本中,当GDScript支持第一类函数时,这将变成一个错误。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -57086,7 +57527,7 @@ msgid ""
"If [code]true[/code], enables warnings when assigning the result of a "
"function that returns [code]void[/code] to a variable."
msgstr ""
-"如果[code]true[/code],则在将返回[code]void[/code]的函数的结果赋值给变量时启"
+"如果[code]true[/code],则在将返回 [code]void[/code]的函数的结果赋值给变量时启"
"用警告。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
@@ -57196,16 +57637,16 @@ msgid ""
"platform. This setting has no effect on desktop Linux, as DPI-awareness "
"fallbacks are not supported there."
msgstr ""
-"如果[code]true[/code],允许在Windows、macOS和HTML5平台上显示HiDPI。这个设置对"
-"桌面Linux没有影响,因为它不支持DPI感知回退。"
+"如果为 [code]true[/code],则允许在 Windows、macOS 和 HTML5 平台上显示 HiDPI。"
+"这个设置对桌面 Linux 没有影响,因为它不支持 DPI 感知回退。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], keeps the screen on (even in case of inactivity), so "
"the screensaver does not take over. Works on desktop and mobile platforms."
msgstr ""
-"如果[code]true[/code],则保持屏幕打开(即使在不活动的情况下),因此屏幕保护程序"
-"不会接管。适用于桌面和移动平台。"
+"如果为 [code]true[/code],则保持屏幕打开(即使在不活动的情况下),因此屏幕保"
+"护程序不会接管。适用于桌面和移动平台。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -57215,18 +57656,18 @@ msgid ""
"you have to set [member display/window/size/width] and [member display/"
"window/size/height] accordingly."
msgstr ""
-"在移动设备上使用的默认屏幕方向。\n"
-"[b]注意:[/b]设置为纵向时,此项目设置不会自动翻转项目分辨率的宽度和高度。相"
-"反,您必须相应地设置 [member display/window/size/width] 和 [member display/"
-"window/size/height]。"
+"在移动设备上使用的默认屏幕朝向。\n"
+"[b]注意:[/b]设置为竖屏(Portrait)时,此项目设置不会自动翻转项目分辨率的宽度"
+"和高度。相反,您必须相应地设置 [member display/window/size/width] 和 [member "
+"display/window/size/height]。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the home indicator is hidden automatically. This only "
"affects iOS devices without a physical home button."
msgstr ""
-"如果[code]true[/code],主指示器将自动隐藏。这只会影响没有物理home键的iOS设"
-"备。"
+"如果为 [code]true[/code],主指示器将自动隐藏。这只会影响没有物理 home 键的 "
+"iOS 设备。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -57237,11 +57678,11 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] This feature is implemented on HTML5, Linux, macOS, Windows, "
"and Android."
msgstr ""
-"如果 [code]true[/code],则允许窗口背景的逐像素透明度。这会影响性能,因此除非"
-"需要,否则将其保留为 [code]false[/code]。\n"
+"如果为 [code]true[/code],则允许窗口背景的逐像素透明度。这会影响性能,因此除"
+"非需要,否则将其保留为 [code]false[/code]。\n"
"有关更多详细信息,请参阅 [member OS."
"window_per_pixel_transparency_enabled]。\n"
-"[b]注意:[/b] 此功能在 HTML5、Linux、macOS、Windows 和 Android 上实现。"
+"[b]注意:[/b]此功能在 HTML5、Linux、macOS、Windows 和 Android 上实现。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -57253,7 +57694,7 @@ msgstr ""
"启动时将窗口背景设置为透明。\n"
"有关更多详细信息,请参阅 [member OS."
"window_per_pixel_transparency_enabled]。\n"
-"[b]注意:[/b] 此功能在 HTML5、Linux、macOS、Windows 和 Android 上实现。"
+"[b]注意:[/b]此功能在 HTML5、Linux、macOS、Windows 和 Android 上实现。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -57261,7 +57702,7 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] This setting is ignored on iOS, Android, and HTML5."
msgstr ""
"强制主窗口始终在顶部。\n"
-"[b]注意:[/b] 此设置在 iOS、Android 和 HTML5 上被忽略。"
+"[b]注意:[/b]此设置在 iOS、Android 和 HTML5 上被忽略。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -57269,7 +57710,7 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] This setting is ignored on iOS, Android, and HTML5."
msgstr ""
"强制主窗口无边框。\n"
-"[b]注意:[/b] 此设置在 iOS、Android 和 HTML5 上被忽略。"
+"[b]注意:[/b]此设置在 iOS、Android 和 HTML5 上被忽略。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -57283,13 +57724,13 @@ msgid ""
"resolutions[/url] when enabling fullscreen mode.\n"
"[b]Note:[/b] This setting is ignored on iOS, Android, and HTML5."
msgstr ""
-"项目启动时将主窗口设置为全屏。请注意,这不是 [i] 独立 的[/i] 全屏显示。在 "
+"项目启动时将主窗口设置为全屏。请注意,这不是[i]独占的[/i]全屏显示。在 "
"Windows 和 Linux 上,无边框窗口用于模拟全屏。在 macOS 上,会创建一个新的桌面"
"用于显示正在运行的项目。\n"
"无论平台如何,启用全屏都会更改窗口大小以匹配显示器的大小。因此,请确保您的项"
-"目在启用全屏模式时支持 [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/"
-"multiple_resolutions.html]multiple resolutions]多种分辨率[/url]。\n"
-"[b]注意:[/b] 在 iOS、Android 和 HTML5 上忽略此设置。"
+"目在启用全屏模式时支持[url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/"
+"multiple_resolutions.html]多种分辨率[/url]。\n"
+"[b]注意:[/b]此设置在 iOS、Android 和 HTML5 上被忽略。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -57301,12 +57742,13 @@ msgstr ""
"时,也使用此参数作为参考。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
+#, fuzzy
msgid ""
"Allows the window to be resizable by default.\n"
-"[b]Note:[/b] This setting is ignored on iOS and Android."
+"[b]Note:[/b] This setting is ignored on iOS."
msgstr ""
"允许窗口默认可调整大小。\n"
-"[b]注意:[/b] 这个设置在iOS和Android上将忽略。"
+"[b]注意:[/b]这个设置在 iOS 和 Android 上将忽略。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -57357,7 +57799,7 @@ msgid ""
"experienced by some users. However, some users have experienced a Vsync "
"framerate halving (e.g. from 60 FPS to 30 FPS) when using it."
msgstr ""
-"如果 [code]Use Vsync[/code] 已启用,且这个设置为 [code]true[/code],则在窗口"
+"如果[code]使用垂直同步[/code]已启用,且这个设置为 [code]true[/code],则在窗口"
"模式下且启用了合成器时,会通过操作系统的窗口合成器启用垂直同步。这将防止在某"
"些情况下卡顿。(仅限 Windows)。\n"
"[b]注意:[/b]这个选项是实验性的,旨在缓解一些用户的卡顿体验。然而,有些用户在"
@@ -57404,7 +57846,7 @@ msgid ""
"parse your scene files, especially if you use built-in scripts which are "
"serialized in the scene files."
msgstr ""
-"脚本编辑器的“在文件中查找”特性中包含的基于文本的文件扩展名。你可以添加例如"
+"脚本编辑器的“在文件中查找”特性中包含的基于文本的文件扩展名。你可以添加例如 "
"[code]tscn[/code],如果你也想解析你的场景文件,特别是如果你使用的是在场景文件"
"中序列化的内置脚本。"
@@ -57432,6 +57874,25 @@ msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
+"If enabled, the moment [member Viewport.gui_disable_input] is set to "
+"[code]false[/code] to disable GUI input in a viewport, current mouse over "
+"and mouse focus will be dropped.\n"
+"That behavior helps to keep a robust GUI state, with no surprises when input "
+"is resumed regardless what has happened in the meantime.\n"
+"If disabled, the legacy behavior is used, which consists in just not doing "
+"anything besides the GUI input disable itself.\n"
+"[b]Note:[/b] This is set to [code]true[/code] by default for new projects "
+"and is the recommended setting."
+msgstr ""
+"如果已启用,则会在将 [member Viewport.gui_disable_input] 设为 [code]false[/"
+"code] 禁用视区的 GUI 输入时,将当前的鼠标悬停及聚焦丢弃。\n"
+"这样的行为能够帮助保持 GUI 状态的健壮,输入恢复时,无论当时发生了什么都不会产"
+"生意外的结果。\n"
+"如果已禁用,会使用旧有行为,除了禁用 GUI 输入本身不会进行额外操作。\n"
+"[b]注意:[/b]新项目会默认将其设为 [code]true[/code],这也是推荐的设置。"
+
+#: doc/classes/ProjectSettings.xml
+msgid ""
"If [code]true[/code], swaps OK and Cancel buttons in dialogs on Windows and "
"UWP to follow interface conventions."
msgstr ""
@@ -57443,14 +57904,14 @@ msgid ""
"Path to a custom [Theme] resource file to use for the project ([code]theme[/"
"code] or generic [code]tres[/code]/[code]res[/code] extension)."
msgstr ""
-"用于项目的自定义[Theme]资源文件的路径([code]theme[/code]或通用[code]tres[/"
-"code]/[code]res[/code]扩展名)。"
+"用于项目的自定义 [Theme] 资源文件的路径([code]theme[/code] 或通用 "
+"[code]tres[/code]/[code]res[/code] 扩展名)。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Path to a custom [Font] resource to use as default for all GUI elements of "
"the project."
-msgstr "自定义[Font]资源的路径,用于项目的所有GUI元素的默认字体。"
+msgstr "自定义 [Font] 资源的路径,用于项目的所有 GUI 元素的默认字体。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "If [code]true[/code], makes sure the theme used works with HiDPI."
@@ -57468,7 +57929,7 @@ msgstr "检测[TextEdit]空闲的计时器(单位为秒)。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Default delay for tooltips (in seconds)."
-msgstr "工具提示的默认延迟(以秒为单位)。"
+msgstr "工具提示的默认延迟(单位为秒)。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -57479,7 +57940,7 @@ msgid ""
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"默认用于确认焦点按钮、菜单或列表项,或验证输入的[InputEventAction]。\n"
-"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的"
+"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的"
"内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
@@ -57490,7 +57951,7 @@ msgid ""
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"默认放弃一个模态或挂起的输入的[InputEventAction]。\n"
-"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的"
+"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的"
"内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
@@ -57501,7 +57962,7 @@ msgid ""
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"默认在UI中向下移动的[InputEventAction]。\n"
-"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的"
+"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的"
"内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
@@ -57515,7 +57976,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"默认[InputEventAction]去[Control]的结束位置(例如[ItemList]或[Tree]中的最后一"
"项),匹配典型桌面UI系统中[constant KEY_END]的行为。\n"
-"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的"
+"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的"
"内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
@@ -57528,7 +57989,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"默认聚焦场景中的下一个[Control]的[InputEventAction]。焦点行为可以通过[member "
"Control.focus_next]配置。\n"
-"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的"
+"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的"
"内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
@@ -57541,7 +58002,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"默认聚焦场景中的前一个[Control]的[InputEventAction]。焦点行为可以通过[member "
"Control.focus_previous]配置。\n"
-"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的"
+"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的"
"内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
@@ -57555,8 +58016,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"默认的将进入[Control]的起始位置(例如[ItemList]或[Tree]中的第一个项目)时的"
"[InputEventAction],与典型的桌面UI系统中[constant KEY_HOME]的行为相匹配。\n"
-"[b]注意:[/b] 默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们对于几个"
-"[Control]的内部逻辑是必要的。然而,分配给动作的事件可以被修改。"
+"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们对于几个[Control]"
+"的内部逻辑是必要的。然而,分配给动作的事件可以被修改。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -57566,7 +58027,7 @@ msgid ""
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"默认在UI中向左移动的[InputEventAction]。\n"
-"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的"
+"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的"
"内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
@@ -57580,7 +58041,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"默认的在[Control](例如[ItemList]或[Tree])中下拉页面的[InputEventAction],与典"
"型桌面UI系统中[constant KEY_PAGEDOWN]的行为相匹配。\n"
-"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的"
+"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的"
"内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
@@ -57594,7 +58055,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"默认在[Control](例如[ItemList]或[Tree])中上移页面的[InputEventAction],与典型"
"桌面UI系统中[constant KEY_PAGEUP]的行为相匹配。\n"
-"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的"
+"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的"
"内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
@@ -57605,7 +58066,7 @@ msgid ""
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"默认在UI中右移的[InputEventAction]。\n"
-"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的"
+"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的"
"内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
@@ -57617,7 +58078,7 @@ msgid ""
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"默认选择[Control](例如[ItemList]或[Tree])中的一个项目[InputEventAction]。\n"
-"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的"
+"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的"
"内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
@@ -57628,7 +58089,7 @@ msgid ""
"to the action can however be modified."
msgstr ""
"默认在UI中向上移动[InputEventAction]。\n"
-"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的"
+"[b]注意:[/b]默认的[code]ui_*[/code]动作不能被删除,因为它们是几个[Control]的"
"内部逻辑所必需的。但是,可以修改分配给该操作的事件。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
@@ -57653,189 +58114,189 @@ msgstr ""
msgid ""
"If [code]true[/code], sends mouse input events when tapping or swiping on "
"the touchscreen."
-msgstr "如果[code]true[/code],则在点击或滑动触摸屏时发送鼠标输入事件。"
+msgstr "如果为 [code]true[/code],则在点击或滑动触摸屏时发送鼠标输入事件。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], sends touch input events when clicking or dragging the "
"mouse."
-msgstr "如果[code]true[/code],则在点击或拖动鼠标时发送触摸输入事件。"
+msgstr "如果为 [code]true[/code],则在点击或拖动鼠标时发送触摸输入事件。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Default delay for touch events. This only affects iOS devices."
-msgstr "工具提示的默认延迟(以秒为单位)。"
+msgstr "触摸事件的默认延迟(单位为秒)。仅影响 iOS 设备。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 1."
-msgstr "2D物理层1的可选名称。"
+msgstr "2D 物理层 1 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 10."
-msgstr "2D物理层10的可选名称。"
+msgstr "2D 物理层 10 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 11."
-msgstr "2D物理层11的可选名称。"
+msgstr "2D 物理层 11 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 12."
-msgstr "2D物理层12的可选名称。"
+msgstr "2D 物理层 12 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 13."
-msgstr "2D物理层13的可选名称。"
+msgstr "2D 物理层 13 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 14."
-msgstr "2D物理层14的可选名称。"
+msgstr "2D 物理层 14 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 15."
-msgstr "2D物理层15的可选名称。"
+msgstr "2D 物理层 15 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 16."
-msgstr "2D物理层16的可选名称。"
+msgstr "2D 物理层 16 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 17."
-msgstr "2D物理层17的可选名称。"
+msgstr "2D 物理层 17 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 18."
-msgstr "2D物理层18的可选名称。"
+msgstr "2D 物理层 18 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 19."
-msgstr "2D物理层19的可选名称。"
+msgstr "2D 物理层 19 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 2."
-msgstr "2D物理层2的可选名称。"
+msgstr "2D 物理层 2 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 20."
-msgstr "2D物理层20的可选名称。"
+msgstr "2D 物理层 20 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 21."
-msgstr "2D 物理层 21 的可选名称 ."
+msgstr "2D 物理层 21 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 22."
-msgstr "2D物理层22 的可选名称。"
+msgstr "2D 物理层 22 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 23."
-msgstr "2D物理层23的可选名称。"
+msgstr "2D 物理层 23 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 24."
-msgstr "2D物理层24的可选名称。"
+msgstr "2D 物理层 24 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 25."
-msgstr "2D物理层25的可选名称。"
+msgstr "2D 物理层 25 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 26."
-msgstr "2D物理层26的可选名称。"
+msgstr "2D 物理层 26 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 27."
-msgstr "2D物理层27的可选名称。"
+msgstr "2D 物理层 27 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 28."
-msgstr "2D物理层28的可选名称。"
+msgstr "2D 物理层 28 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 29."
-msgstr "2D物理层29的可选名称。"
+msgstr "2D 物理层 29 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 3."
-msgstr "2D物理层3的可选名称。"
+msgstr "2D 物理层 3 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 30."
-msgstr "2D物理层30的可选名称。"
+msgstr "2D 物理层 30 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 31."
-msgstr "2D物理层31的可选名称。"
+msgstr "2D 物理层 31 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 32."
-msgstr "2D物理层32的可选名称。"
+msgstr "2D 物理层 32 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 4."
-msgstr "2D物理层4的可选名称。"
+msgstr "2D 物理层 4 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 5."
-msgstr "2D物理层5的可选名称。"
+msgstr "2D 物理层 5 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 6."
-msgstr "2D物理层6的可选名称。"
+msgstr "2D 物理层 6 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 7."
-msgstr "2D物理层7的可选名称。"
+msgstr "2D 物理层 7 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 8."
-msgstr "2D物理层8的可选名称。"
+msgstr "2D 物理层 8 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D physics layer 9."
-msgstr "2D物理层9的可选名称。"
+msgstr "2D 物理层 9 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D render layer 1."
-msgstr "2D物理层1的可选名称。"
+msgstr "2D 渲染层 1 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D render layer 10."
-msgstr "2D渲染层10的可选名称。"
+msgstr "2D 渲染层 10 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D render layer 11."
-msgstr "2D渲染层11的可选名称。"
+msgstr "2D 渲染层 11 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D render layer 12."
-msgstr "2D渲染层12的可选名称。"
+msgstr "2D 渲染层 12 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D render layer 13."
-msgstr "2D渲染层13的可选名称。"
+msgstr "2D 渲染层 13 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D render layer 14."
-msgstr "2D渲染层14的可选名称。"
+msgstr "2D 渲染层 14 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D render layer 15."
-msgstr "2D渲染层15的可选名称。"
+msgstr "2D 渲染层 15 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D render layer 16."
-msgstr "2D渲染层16的可选名称。"
+msgstr "2D 渲染层 16 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D render layer 17."
-msgstr "2D渲染层17的可选名称。"
+msgstr "2D 渲染层 17 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D render layer 18."
-msgstr "2D渲染层18的可选名称。"
+msgstr "2D 渲染层 18 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D render layer 19."
-msgstr "2D渲染层19的可选名称。"
+msgstr "2D 渲染层 19 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 2D render layer 2."
@@ -57875,211 +58336,212 @@ msgstr "2D 渲染层 9 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 1."
-msgstr "3D物理层1 的可选名称。"
+msgstr "3D 物理层 1 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 10."
-msgstr "3D物理层10 的可选名称。"
+msgstr "3D 物理层 10 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 11."
-msgstr "3D物理层11 的可选名称。"
+msgstr "3D 物理层 11 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 12."
-msgstr "3D物理层12 的可选名称。"
+msgstr "3D 物理层 12 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 13."
-msgstr "3D物理层13 的可选名称。"
+msgstr "3D 物理层 13 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 14."
-msgstr "3D物理层14 的可选名称。"
+msgstr "3D 物理层 14 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 15."
-msgstr "3D物理层15 的可选名称。"
+msgstr "3D 物理层 15 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 16."
-msgstr "3D物理层16 的可选名称。"
+msgstr "3D 物理层 16 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 17."
-msgstr "3D物理层17 的可选名称。"
+msgstr "3D 物理层 17 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 18."
-msgstr "3D物理层18 的可选名称。"
+msgstr "3D 物理层 18 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 19."
-msgstr "3D物理层19 的可选名称。"
+msgstr "3D 物理层 19 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 2."
-msgstr "3D物理层2 的可选名称。"
+msgstr "3D 物理层 2 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 20."
-msgstr "3D物理层20 的可选名称。"
+msgstr "3D 物理层 20 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 21."
-msgstr "3D物理层 21 的可选名称。"
+msgstr "3D 物理层 21 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 22."
-msgstr "3D物理层22 的可选名称。"
+msgstr "3D 物理层 22 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 23."
-msgstr "3D物理层23 的可选名称。"
+msgstr "3D 物理层 23 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 24."
-msgstr "3D物理层24 的可选名称。"
+msgstr "3D 物理层 24 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 25."
-msgstr "3D物理层 25 的可选名称。"
+msgstr "3D 物理层 25 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 26."
-msgstr "3D物理层26 的可选名称。"
+msgstr "3D 物理层 26 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 27."
-msgstr "3D物理层27 的可选名称。"
+msgstr "3D 物理层 27 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 28."
-msgstr "3D物理层28 的可选名称。"
+msgstr "3D 物理层 28 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 29."
-msgstr "3D物理层29 的可选名称。"
+msgstr "3D 物理层 29 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 3."
-msgstr "3D物理层3 的可选名称。"
+msgstr "3D 物理层 3 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 30."
-msgstr "3D物理层30 的可选名称。"
+msgstr "3D 物理层 30 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 31."
-msgstr "3D物理层31 的可选名称。"
+msgstr "3D 物理层 31 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 32."
-msgstr "3D物理层32 的可选名称。"
+msgstr "3D 物理层 32 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 4."
-msgstr "3D物理层4 的可选名称。"
+msgstr "3D 物理层 4 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 5."
-msgstr "3D物理层5 的可选名称。"
+msgstr "3D 物理层 5 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 6."
-msgstr "3D物理层6 的可选名称。"
+msgstr "3D 物理层 6 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 7."
-msgstr "3D物理层7 的可选名称。"
+msgstr "3D 物理层 7 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 8."
-msgstr "3D物理层8 的可选名称。"
+msgstr "3D 物理层 8 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D physics layer 9."
-msgstr "3D物理层9 的可选名称。"
+msgstr "3D 物理层 9 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D render layer 1."
-msgstr "3D渲染层1 的可选名称。"
+msgstr "3D 渲染层 1 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D render layer 10."
-msgstr "3D渲染层10 的可选名称。"
+msgstr "3D 渲染层 10 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D render layer 11."
-msgstr "3D渲染层11 的可选名称。"
+msgstr "3D 渲染层 11 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D render layer 12."
-msgstr "3D渲染层12 的可选名称。"
+msgstr "3D 渲染层 12 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D render layer 13."
-msgstr "3D渲染层13 的可选名称。"
+msgstr "3D 渲染层 13 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
-msgid "Optional name for the 3D render layer 14"
-msgstr "3D渲染层14 的可选名称"
+#, fuzzy
+msgid "Optional name for the 3D render layer 14."
+msgstr "3D 渲染层 14 的可选名称"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D render layer 15."
-msgstr "3D渲染层15 的可选名称。"
+msgstr "3D 渲染层 15 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D render layer 16."
-msgstr "3D渲染层16 的可选名称。"
+msgstr "3D 渲染层 16 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D render layer 17."
-msgstr "3D渲染层17 的可选名称。"
+msgstr "3D 渲染层 17 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D render layer 18."
-msgstr "3D渲染层18 的可选名称。"
+msgstr "3D 渲染层 18 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D render layer 19."
-msgstr "3D渲染层19 的可选名称。"
+msgstr "3D 渲染层 19 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D render layer 2."
-msgstr "3D渲染层2 的可选名称。"
+msgstr "3D 渲染层 2 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D render layer 20."
-msgstr "3D渲染层20 的可选名称。"
+msgstr "3D 渲染层 20 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D render layer 3."
-msgstr "3D渲染层3 的可选名称。"
+msgstr "3D 渲染层 3 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D render layer 4."
-msgstr "3D渲染层4 的可选名称。"
+msgstr "3D 渲染层 4 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D render layer 5."
-msgstr "3D渲染层5 的可选名称。"
+msgstr "3D 渲染层 5 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D render layer 6."
-msgstr "3D渲染层6 的可选名称。"
+msgstr "3D 渲染层 6 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D render layer 7."
-msgstr "3D渲染层7 的可选名称。"
+msgstr "3D 渲染层 7 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D render layer 8."
-msgstr "3D渲染层8 的可选名称。"
+msgstr "3D 渲染层 8 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Optional name for the 3D render layer 9."
-msgstr "3D渲染层9 的可选名称。"
+msgstr "3D 渲染层 9 的可选名称。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -58097,7 +58559,7 @@ msgstr "如果不为空,那么当从编辑器中运行项目时,将使用该
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "If [code]true[/code], logs all output to files."
-msgstr "如果[code]true[/code],将所有输出记录到文件中。"
+msgstr "如果为 [code]true[/code],将所有输出记录到文件中。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -58122,7 +58584,7 @@ msgid ""
"Godot uses a message queue to defer some function calls. If you run out of "
"space on it (you will see an error), you can increase the size here."
msgstr ""
-"Godot使用一个消息队列来延迟一些函数调用。如果你的空间用完了(你会看到一个错"
+"Godot 使用一个消息队列来延迟一些函数调用。如果你的空间用完了(你会看到一个错"
"误),你可以在这里增加大小。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
@@ -58205,7 +58667,7 @@ msgstr "使用TCP的连接尝试的超时(以秒为单位)。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Maximum size (in kiB) for the [WebRTCDataChannel] input buffer."
-msgstr "[WebRTCDataChannel]输入缓冲区的最大尺寸(单位:千字节)。"
+msgstr "[WebRTCDataChannel] 输入缓冲区的最大尺寸(单位:千字节)。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Maximum size (in kiB) for the [WebSocketClient] input buffer."
@@ -58285,7 +58747,7 @@ msgid ""
"enabled."
msgstr ""
"用于宽相 2D 哈希网格算法的哈希表的大小。\n"
-"[b]注意:[/b] 如果启用了 [member ProjectSettings.physics/2d/use_bvh],则不使"
+"[b]注意:[/b]如果启用了 [member ProjectSettings.physics/2d/use_bvh],则不使"
"用。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
@@ -58328,11 +58790,11 @@ msgid ""
"stop in one iteration."
msgstr ""
"2D 中的默认角阻尼。\n"
-"[b]注意:[/b] 良好的值在 [code]0[/code] 到 [code]1[/code] 的范围内。在值为 "
+"[b]注意:[/b]在 [code]0[/code] 到 [code]1[/code] 的范围内取值比较好。在值为 "
"[code]0[/code] 时,对象将继续以相同的速度移动。大于 [code]1[/code] 的值将旨在"
-"不到一秒的时间内将速度降低到 [code]0[/code],例如[code]2[/code] 的值将旨在在"
-"半秒内将速度降低到 [code]0[/code]。等于或大于物理帧速率的值将使对象在一次迭代"
-"中停止,[member ProjectSettings.physics/common/physics_fps]默认情况下为 "
+"不到一秒的时间内将速度降低到 [code]0[/code],例如取 [code]2[/code] 将旨在在半"
+"秒内将速度降低到 [code]0[/code]。等于或大于物理帧速率的值将使对象在一次迭代中"
+"停止,[member ProjectSettings.physics/common/physics_fps] 默认情况下为 "
"[code]60[/code]。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
@@ -58346,11 +58808,11 @@ msgid ""
"Physics2DServer.AREA_PARAM_GRAVITY, 98)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
-"2D中默认的重力强度,单位:每秒平方像素。\n"
+"2D 中默认的重力强度(单位:每秒平方像素)。\n"
"[b]注意:[/b]这个属性只在项目启动时被读取。要在运行时改变默认的重力,请使用以"
"下代码示例:\n"
"[codeblock]\n"
-"# 设置默认的重力强度为98。\n"
+"# 设置默认的重力强度为 98。\n"
"Physics2DServer.area_set_param(get_viewport().find_world_2d().get_space(), "
"Physics2DServer.AREA_PARAM_GRAVITY, 98)\n"
"[/codeblock]"
@@ -58367,10 +58829,10 @@ msgid ""
"[/codeblock]"
msgstr ""
"2D 中的默认重力方向。\n"
-"[b]注:[/b] 该属性仅在项目启动时读取。要在运行时更改默认重力向量,请使用以下"
+"[b]注意:[/b]该属性仅在项目启动时读取。要在运行时更改默认重力向量,请使用以下"
"代码示例:\n"
"[codeblock]\n"
-"# 设置默认重力方向为`Vector2(0, 1)`。\n"
+"# 设置默认重力方向为 `Vector2(0, 1)`。\n"
"Physics2DServer.area_set_param(get_viewport().find_world_2d().get_space(), "
"Physics2DServer.AREA_PARAM_GRAVITY_VECTOR, Vector2(0, 1))\n"
"[/codeblock]"
@@ -58388,12 +58850,12 @@ msgid ""
"stop in one iteration."
msgstr ""
"2D 中的默认线性阻尼。\n"
-"[b]注:[/b]良好的值在[code]0[/code]到[code]1[/code]的范围内。在值为 [code]0[/"
-"code] 时,对象将继续以相同的速度移动。大于 [code]1[/code] 的值将旨在不到一秒"
-"的时间内将速度降低到 [code]0[/code],例如[code]2[/code] 的值将旨在半秒内将速"
-"度降低到 [code]0[/code]。等于或大于物理帧速率的值将使对象在一次迭代中停止,"
-"[member ProjectSettings.physics/common/physics_fps],默认情况下为 [code]60[/"
-"code]。"
+"[b]注意:[/b]在 [code]0[/code] 到 [code]1[/code] 的范围内取值比较好。在值为 "
+"[code]0[/code] 时,对象将继续以相同的速度移动。大于 [code]1[/code] 的值将旨在"
+"不到一秒的时间内将速度降低到 [code]0[/code],例如取 [code]2[/code] 将旨在半秒"
+"内将速度降低到 [code]0[/code]。等于或大于物理帧速率的值将使对象在一次迭代中停"
+"止([member ProjectSettings.physics/common/physics_fps],默认情况下为 "
+"[code]60[/code])。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -58403,7 +58865,7 @@ msgid ""
"enabled."
msgstr ""
"定义构成大对象的表面尺寸的阈值,与宽相 2D 散列网格算法中的单元有关。\n"
-"[b]注意:[/b]如果启用了[member ProjectSettings.physics/2d/use_bvh],则不使"
+"[b]注意:[/b]如果启用了 [member ProjectSettings.physics/2d/use_bvh],则不使"
"用。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
@@ -58413,8 +58875,7 @@ msgid ""
"alternative 2D physics server implemented."
msgstr ""
"设置用于 2D 物理的物理引擎。\n"
-"\"DEFAULT\" 和 \"GodotPhysics\" 是一样的,因为目前没有实现可替代的 2D 物理服"
-"务。"
+"“DEFAULT”和“GodotPhysics”是一样的,因为目前没有实现可替代的 2D 物理服务器。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -58422,7 +58883,7 @@ msgid ""
"inactive. See [constant Physics2DServer."
"SPACE_PARAM_BODY_ANGULAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD]."
msgstr ""
-"阈值角速度,在该阈值下 2D 物理体将被视为非活动。参阅 [constant "
+"角速度阈值,低于该阈值的 2D 物理体将被视为非活动。参阅 [constant "
"Physics2DServer.SPACE_PARAM_BODY_ANGULAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD]。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
@@ -58431,7 +58892,7 @@ msgid ""
"inactive. See [constant Physics2DServer."
"SPACE_PARAM_BODY_LINEAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD]."
msgstr ""
-"线性速度的阈值。在此阈值下2D物理体被认为是非活动的。参阅[constant "
+"线速度阈值,低于该阈值的 2D 物理体被认为是非活动。参阅 [constant "
"Physics2DServer.SPACE_PARAM_BODY_LINEAR_VELOCITY_SLEEP_THRESHOLD]。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
@@ -58444,17 +58905,17 @@ msgid ""
"give you extra performance and no regressions when using it."
msgstr ""
"设置物理运算是在主线程上运行还是单独的线程上运行。在一个线程上运行服务器可以"
-"提高性能,但限制了对物理过程的API访问。\n"
-"[b]警告:[/b] 从Godot 3.2开始,关于物理运算使用多线程的反馈不一。请务必评估它"
-"是否确实给你带来了额外的性能,并且在使用它时没有过时。"
+"提高性能,但限制了对物理过程的 API 访问。\n"
+"[b]警告:[/b]从 Godot 3.2 开始,关于物理运算使用多线程的反馈不一。请务必评估"
+"它是否确实给你带来了额外的性能,并且在使用它时没有过时。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"Time (in seconds) of inactivity before which a 2D physics body will put to "
"sleep. See [constant Physics2DServer.SPACE_PARAM_BODY_TIME_TO_SLEEP]."
msgstr ""
-"2D物理物体非活动的时间,以秒为单位。在此之前,2D物理物体将进入休眠状态。参阅"
-"[constant Physics2DServer.SPACE_PARAM_BODY_TIME_TO_SLEEP]。"
+"2D 物理物体非活动的时间,以秒为单位。在此时间之后,2D 物理物体将进入休眠状"
+"态。参阅 [constant Physics2DServer.SPACE_PARAM_BODY_TIME_TO_SLEEP]。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -58485,11 +58946,11 @@ msgid ""
"stop in one iteration."
msgstr ""
"3D 中的默认角阻尼。\n"
-"[b]注意:[/b] 良好的值在 [code]0[/code] 到 [code]1[/code] 的范围内。在值为 "
+"[b]注意:[/b]在 [code]0[/code] 到 [code]1[/code] 的范围内取值比较好。在值为 "
"[code]0[/code] 时,对象将继续以相同的速度移动。大于 [code]1[/code] 的值将旨在"
-"不到一秒的时间内将速度降低到 [code]0[/code],例如[code]2[/code] 的值将旨在半"
-"秒内将速度降低到 [code]0[/code]。等于或大于物理帧速率的值将使对象在一次迭代中"
-"停止,[member ProjectSettings.physics/common/physics_fps]默认情况下为 "
+"不到一秒的时间内将速度降低到 [code]0[/code],例如取 [code]2[/code] 将旨在半秒"
+"内将速度降低到 [code]0[/code]。等于或大于物理帧速率的值将使对象在一次迭代中停"
+"止,[member ProjectSettings.physics/common/physics_fps] 默认情况下为 "
"[code]60[/code]。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
@@ -58504,10 +58965,10 @@ msgid ""
"[/codeblock]"
msgstr ""
"3D 中的默认重力强度,单位:米/秒平方。\n"
-"[b]注:[/b] 该属性仅在项目启动时读取。要在运行时更改默认重力,请使用以下代码"
+"[b]注意:[/b]该属性仅在项目启动时读取。要在运行时更改默认重力,请使用以下代码"
"示例:\n"
"[codeblock]\n"
-"# 设置默认重力强度为9.8。\n"
+"# 设置默认重力强度为 9.8。\n"
"PhysicsServer.area_set_param(get_viewport().find_world().get_space(), "
"PhysicsServer.AREA_PARAM_GRAVITY, 9.8)\n"
"[/codeblock]"
@@ -58524,10 +58985,10 @@ msgid ""
"[/codeblock]"
msgstr ""
"3D 中的默认重力方向。\n"
-"[b]注:[/b] 该属性仅在项目启动时读取。要在运行时更改默认重力向量,请使用以下"
+"[b]注意:[/b]该属性仅在项目启动时读取。要在运行时更改默认重力向量,请使用以下"
"代码示例:\n"
"[codeblock]\n"
-"# 设置默认重力方向为`Vector3(0, -1, 0)`。\n"
+"# 设置默认重力方向为 `Vector3(0, -1, 0)`。\n"
"PhysicsServer.area_set_param(get_viewport().find_world().get_space(), "
"PhysicsServer.AREA_PARAM_GRAVITY_VECTOR, Vector3(0, -1, 0))\n"
"[/codeblock]"
@@ -58545,12 +59006,12 @@ msgid ""
"stop in one iteration."
msgstr ""
"3D 中的默认线性阻尼。\n"
-"[b]注:[/b]好的值在[code]0[/code]到[code]1[/code]的范围内。在值为 [code]0[/"
-"code] 时,对象将继续以相同的速度移动。大于 [code]1[/code] 的值将旨在不到一秒"
-"的时间内将速度降低到 [code]0[/code],例如[code]2[/code] 的值将旨在半秒内将速"
-"度降低到 [code]0[/code]。等于或大于物理帧速率的值将使对象在一次迭代中停止,"
-"[member ProjectSettings.physics/common/physics_fps]默认情况下为 [code]60[/"
-"code]。"
+"[b]注意:[/b]在 [code]0[/code] 到 [code]1[/code] 的范围内取值比较好。在值为 "
+"[code]0[/code] 时,对象将继续以相同的速度移动。大于 [code]1[/code] 的值将旨在"
+"不到一秒的时间内将速度降低到 [code]0[/code],例如取 [code]2[/code] 将旨在半秒"
+"内将速度降低到 [code]0[/code]。等于或大于物理帧速率的值将使对象在一次迭代中停"
+"止,[member ProjectSettings.physics/common/physics_fps] 默认情况下为 "
+"[code]60[/code]。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -58586,8 +59047,23 @@ msgid ""
"alternative."
msgstr ""
"设置用于 3D 物理的物理引擎。\n"
-"\"DEFAULT\"目前是 [url=https://bulletphysics.org]Bullet[/url] 物理引擎。仍然"
-"支持\"GodotPhysics\"引擎作为替代。"
+"“DEFAULT”目前是 [url=https://bulletphysics.org]Bullet[/url] 物理引擎。仍然支"
+"持“GodotPhysics”引擎作为替代。"
+
+#: doc/classes/ProjectSettings.xml
+msgid ""
+"If [code]true[/code], smooths out collision with trimesh shapes "
+"([ConcavePolygonShape]) by telling the Bullet physics engine to generate "
+"internal edge information for every trimesh shape created.\n"
+"[b]Note:[/b] Only effective if [member physics/3d/physics_engine] is set to "
+"[code]DEFAULT[/code] or [code]Bullet[/code], [i]not[/i] [code]GodotPhysics[/"
+"code]."
+msgstr ""
+"如果为 [code]true[/code],会让 Bullet 物理引擎为每一个三角网格形状生成内部边"
+"缘信息,让与三角网格形状([ConcavePolygonShape])的碰撞变平滑。\n"
+"[b]注意:[/b]仅在 [member physics/3d/physics_engine] 被设为 [code]DEFAULT[/"
+"code] 或 [code]Bullet[/code] 时有效,为 [code]GodotPhysics[/code] 时[i]无效[/"
+"i]。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid "Enables [member Viewport.physics_object_picking] on the root viewport."
@@ -58606,13 +59082,13 @@ msgid ""
"picking input events during pause (so nodes won't get them) and flushing "
"that queue on resume, against the state of the 2D/3D world at that point."
msgstr ""
-"如果启用,2D 和 3D 物理pick在暂停时会这样表现:\n"
+"如果启用,2D 和 3D 物理拾取在暂停时会这样表现:\n"
"- 暂停开始时,悬停或捕获的每个碰撞对象(仅限 3D)都会从该状态中释放出来,获得"
"相关的鼠标退出回调,除非其暂停模式使其免于暂停。\n"
-"- 在暂停期间,pick只考虑不受暂停的碰撞对象,发送输入事件和输入/退出回调到他们"
-"预期。\n"
-"如果禁用,则使用过去的行为,包括在暂停期间排队等待pick输入事件(因此节点不会"
-"获取它们),并在恢复时根据2D/3D世界的状态刷新该队列。"
+"- 在暂停期间,拾取只会考虑不受暂停影响的碰撞对象,正常发送输入事件和进入/退出"
+"回调。\n"
+"如果禁用,则使用旧有行为,包括在暂停期间排队等待拾取输入事件(因此节点不会获"
+"取它们),并在恢复时根据 2D/3D 世界的状态刷新该队列。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -58634,8 +59110,8 @@ msgstr ""
"执行频率。另请参见 [member debug/settings/fps/force_fps]。\n"
"[b]注意:[/b]本属性在程序开始运行时是只读的。要在运行时修改物理 FPS,请设置 "
"[member Engine.iterations_per_second]。\n"
-"[b]注意:[/b]每个渲染帧最多只能模拟 8 次物理迭代。如果为了追赶渲染,需要在每"
-"个渲染帧中模拟多于 8 次物理迭代,游戏看上去会是降速的(即便在物理计算中始终使"
+"[b]注意:[/b]每个渲染帧最多只能模拟 8 个物理周期。如果为了追赶渲染,需要在每"
+"个渲染帧中模拟多于 8 个物理周期,游戏看上去会是降速的(即便在物理计算中始终使"
"用 [code]delta[/code])。因此,建议不要将 [member physics/common/"
"physics_fps] 设为大于 240 的值。否则,渲染帧率低于 30 FPS 时游戏就会低速运"
"行。"
@@ -58650,9 +59126,13 @@ msgid ""
"prevent a visible glitch. You can do this using the [method Node."
"reset_physics_interpolation] function."
msgstr ""
+"为 [code]true[/code] 时,渲染器会根据物理对象最近两次的变换对其变换进行插值,"
+"从而在物理周期与渲染帧不一致时得到平滑的运动。\n"
+"[b]注意:[/b]将对象移动到新位置时(并非一般的物理运动)你可能会想要临时关闭插"
+"值,避免显示问题。你可以使用 [method Node.reset_physics_interpolation] 函数实"
+"现。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
-#, fuzzy
msgid ""
"Controls how much physics ticks are synchronized with real time. For 0 or "
"less, the ticks are synchronized. Such values are recommended for network "
@@ -58669,14 +59149,16 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change "
"the value at runtime, set [member Engine.physics_jitter_fix] instead."
msgstr ""
-"控制物理时钟实时同步的程度。如果是0或更少,时钟是同步的。这样的值建议用于网络"
-"游戏,因为时钟的同步性很重要。较高的值会导致游戏中的时钟和真实时钟的偏差较"
-"大,但可以平滑帧速率的抖动。默认值0.5对大多数人来说应是不错的;超过2的值可能"
-"会导致游戏对掉帧的反应有明显的延迟,因此不建议使用。\n"
-"[b]注意:[/b]为了获得最佳效果,当使用自定义物理插值解决方案时,应该通过将"
-"[member physics/common/physics_jitter_fix]设置为[code]0[/code]来禁用物理抖动"
-"修复。\n"
-"[b]注意:[/b] 这个属性只在项目启动时被读取。要在运行时改变物理FPS,请设置"
+"控制物理周期与实际时间的同步程度。如果小于等于 0,则周期是同步的。这样的值建"
+"议用于网络游戏,因为时钟的同步性很重要。较高的值会导致游戏中的时钟和真实时钟"
+"的偏差较大,但可以平滑帧速率的抖动。默认值 0.5 对大多数人来说应是不错的;超"
+"过 2 的值可能会导致游戏对掉帧的反应有明显的延迟,因此不建议使用。\n"
+"[b]注意:[/b]为了获得最佳效果,当使用自定义物理插值解决方案时,应该通过将 "
+"[member physics/common/physics_jitter_fix] 设置为 [code]0[/code] 来禁用物理抖"
+"动修复。\n"
+"[b]注意:[/b]如果启用了 [member physics/common/physics_interpolation],运行时"
+"会自动禁用抖动修复。\n"
+"[b]注意:[/b]这个属性只在项目启动时被读取。要在运行时改变物理 FPS,请设置 "
"[member Engine.physics_jitter_fix]。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
@@ -58744,8 +59226,9 @@ msgid ""
"Not available in GLES3 when [member rendering/batching/options/use_batching] "
"is off."
msgstr ""
-"在固定模式和缩放模式之间进行选择,前者保留了与图稿(artwork)相匹配的角缩放。\n"
-"当[member rendering/batching/options/use_batching]关闭时,在GLES3中不可用。"
+"在固定模式和缩放模式之间进行选择,前者保留了与图稿相匹配的角缩放。\n"
+"当 [member rendering/batching/options/use_batching] 关闭时,在 GLES3 中不可"
+"用。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -58781,10 +59264,10 @@ msgstr ""
"的更大兼容性,并且在某些情况下也可能更快。\n"
"当前仅在 [member rendering/batching/options/use_batching] 处于活动状态时可"
"用。\n"
-"[b]注意:[/b] 不支持抗锯齿软件蒙皮多边形,将在没有抗锯齿的情况下渲染。\n"
-"[b]注意:[/b] 使用内置 [code]VERTEX[/code] 的自定义着色器在应用蒙皮[i]之后[/"
-"i]以 [code]VERTEX[/code] 位置运行,而使用硬件蒙皮,[code]VERTEX[/code] 是被应"
-"用蒙皮[i]之前[/i]的位置。"
+"[b]注意:[/b]不支持抗锯齿软件蒙皮多边形,将在没有抗锯齿的情况下渲染。\n"
+"[b]注意:[/b]使用内置 [code]VERTEX[/code] 的自定义着色器在应用蒙皮[i]之后[/i]"
+"以 [code]VERTEX[/code] 位置运行,而使用硬件蒙皮,[code]VERTEX[/code] 是被应用"
+"蒙皮[i]之前[/i]的位置。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -58924,11 +59407,10 @@ msgid ""
"coordinates used. Note that this can result in a slight squashing of border "
"texels."
msgstr ""
-"在某些平台(尤其是移动平台)上,着色器中的精度问题可能会导致读取 1 texel 超出"
-"边界,尤其是在缩放 rect 的情况下。这尤其会导致瓷砖地图中瓷砖周围的边界伪"
-"影。\n"
+"在某些平台(尤其是移动平台)上,着色器中的精度问题可能会导致读取 1 纹素超出边"
+"界,尤其是在缩放矩形的情况下。这尤其会导致图块地图中图块周围的边界伪影。\n"
"此调整通过对使用的 UV 坐标进行小幅收缩来对此进行校正。请注意,这可能会导致边"
-"界纹理的轻微挤压。"
+"界纹素的轻微挤压。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -58937,8 +59419,8 @@ msgid ""
"both ranged from 0.0 to 1.0.\n"
"Use the default unless correcting for a problem on particular hardware."
msgstr ""
-"UV收缩量。这个数字除以1000000,是总纹理尺寸的一个比例,宽度和高度都在0.0到1.0"
-"之间。\n"
+"UV 收缩量。这个数字除以 1000000,是总纹理尺寸的一个比例,宽度和高度都在 0.0 "
+"到 1.0 之间。\n"
"除非为了纠正特定硬件上的问题,否则请使用默认值。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
@@ -59017,7 +59499,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"如果 [code]true[/code] 并且在目标 Android 设备上可用,则为 GLES2 中的所有着色"
"器计算启用高浮点精度。\n"
-"[b]警告:[/b] 高浮点精度在旧设备上可能非常慢,而且通常根本不可用。谨慎使用。"
+"[b]警告:[/b]高浮点精度在旧设备上可能非常慢,而且通常根本不可用。谨慎使用。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -59156,12 +59638,23 @@ msgstr ""
"如果想要在项目运行至少一次后减少加载时间,你可以使用 [code]Asynchronous + "
"Cache[/code]。这样会让超级着色器也被缓存到存储之中,这样下一次使用时准备起来"
"就会更快(前提是平台支持这么做)。\n"
-"[b]注意:[/b] 异步编译目前只支持空间(3D)和粒子材质/着色器。即使该设置为 "
+"[b]注意:[/b]异步编译目前只支持空间(3D)和粒子材质/着色器。即使该设置为 "
"[code]Asynchronous[/code] 或 [code]Asynchronous + Cache[/code],画布项(2D)"
"着色器也不会使用异步编译。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
+"An override for [code]rendering/gles3/shaders/shader_compilation_mode[/"
+"code], so asynchronous compilation can be disabled for mobile.\n"
+"You may want to do that since mobile GPUs generally won't support "
+"ubershaders due to their complexity."
+msgstr ""
+"[code]rendering/gles3/shaders/shader_compilation_mode[/code] 的覆盖项,用于为"
+"移动设备禁用异步编译。\n"
+"移动 GPU 通常不会支持超级着色器,因为其复杂度较高。"
+
+#: doc/classes/ProjectSettings.xml
+msgid ""
"Max buffer size for blend shapes. Any blend shape bigger than this will not "
"work."
msgstr "混合形状的最大缓冲区大小。任何比这更大的混合形状都不起作用。"
@@ -59249,8 +59742,8 @@ msgid ""
"If [code]true[/code], the texture importer will import lossless textures "
"using the PNG format. Otherwise, it will default to using WebP."
msgstr ""
-"如果[code]true[/code],纹理导入器将使用PNG格式导入无损纹理。否则,将默认使用"
-"WebP。"
+"如果为 [code]true[/code],纹理导入器将使用 PNG 格式导入无损纹理。否则默认使"
+"用 WebP。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -59260,9 +59753,9 @@ msgid ""
"Note that compression levels above 6 are very slow and offer very little "
"savings."
msgstr ""
-"无损WebP的默认压缩级别。更高的级别会产生更小的文件,但会牺牲压缩速度。解压速"
-"度大多不受压缩级别的影响。支持的值是0到9。请注意,高于6的压缩级别是非常慢的,"
-"而且节省的占用非常少。"
+"无损 WebP 的默认压缩级别。更高的级别会产生更小的文件,但会牺牲压缩速度。解压"
+"速度大多不受压缩级别的影响。支持的值是 0 到 9。请注意,高于 6 的压缩级别非常"
+"慢,而且节省的占用非常少。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -59322,7 +59815,7 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] This will automatically be disabled in exports."
msgstr ""
"显示转换日志。\n"
-"[b]注意:[/b] 这将在导出时自动禁用。"
+"[b]注意:[/b]这将在导出时自动禁用。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -59330,7 +59823,7 @@ msgid ""
"code]. If [code]false[/code], they will be sent as [code]notifications[/"
"code]."
msgstr ""
-"如果 [code]true[/code],游戏回调将作为 [code]信号[/code] 发送。如果"
+"如果为 [code]true[/code],游戏回调将作为 [code]signal[/code] 发送。如果为 "
"[code]false[/code],它们将作为[code]通知[/code]发送。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
@@ -59351,7 +59844,7 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] This will automatically be disabled in exports."
msgstr ""
"在 PVS 生成期间显示日志。\n"
-"[b]注意:[/b] 这将在导出时自动禁用。"
+"[b]注意:[/b]这将在导出时自动禁用。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -59362,13 +59855,12 @@ msgid ""
"when it is set to [code]false[/code], i.e. there are problems with the "
"default method."
msgstr ""
-"使用生成 PVS(潜在可见集)数据的简化方法。当多个portal连接相邻空间时,结果可"
-"能不准确。\n"
-"[b]注意:[/b]一般只有在设置为[code]false[/code]时遇到bug,即默认方法有问题"
+"使用生成 PVS(潜在可见集)数据的简化方法。当多个入口连接相邻空间时,结果可能"
+"不准确。\n"
+"[b]注意:[/b]一般只有在设置为 [code]false[/code] 遇到问题,即默认方法有问题"
"时,才应该使用该选项。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
-#, fuzzy
msgid ""
"If [code]true[/code], allocates the root [Viewport]'s framebuffer with high "
"dynamic range. High dynamic range allows the use of [Color] values greater "
@@ -59378,7 +59870,9 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] Only available on the GLES3 backend."
msgstr ""
"如果为 [code]true[/code],分配根 [Viewport] 的帧缓冲时将使用高动态范围。高动"
-"态范围允许使用大于 1 的 [Color] 值。\n"
+"态范围允许使用大于 1 的 [Color] 值。如果 [member Environment."
+"glow_hdr_threshold] 大于等于 [code]1.0[/code],那么就必须将其设为 "
+"[code]true[/code],辉光渲染才能正常工作。\n"
"[b]注意:[/b]仅在 GLES3 后端中可用。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
@@ -59389,6 +59883,11 @@ msgid ""
"glow_hdr_threshold] is greater than or equal to [code]1.0[/code].\n"
"[b]Note:[/b] Only available on the GLES3 backend."
msgstr ""
+"[member rendering/quality/depth/hdr] 在移动设备上的低端的覆盖项,为的是性能考"
+"量或驱动支持。如果 [member Environment.glow_hdr_threshold] 大于等于 "
+"[code]1.0[/code],那么就必须将其设为 [code]true[/code],辉光渲染才能正常工"
+"作。\n"
+"[b]注意:[/b]仅在 GLES3 后端中可用。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -59415,7 +59914,8 @@ msgid ""
"Disables depth pre-pass for some GPU vendors (usually mobile), as their "
"architecture already does this."
msgstr ""
-"对一些GPU供应商(通常是移动设备)禁用深度预处理,因为他们的架构已经做了这个。"
+"对一些 GPU 供应商(通常是移动设备)禁用深度预处理,因为他们的架构已经做了这"
+"个。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -59423,8 +59923,8 @@ msgid ""
"materials. This increases performance in scenes with high overdraw, when "
"complex materials and lighting are used."
msgstr ""
-"如果 [code]true[/code],则在渲染材质之前执行先前的深度传递。当使用复杂的材质"
-"和照明时,这会提高高透支场景的性能。"
+"如果为 [code]true[/code],则在渲染材质之前执行更早的深度阶段。当使用复杂的材"
+"质和照明时,会提高高度重绘场景的性能。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -59434,8 +59934,8 @@ msgid ""
"will be applied immediately."
msgstr ""
"方向性阴影的大小,以像素为单位。更高的值会导致更清晰的阴影,但会以性能为代"
-"价。该值将被四舍五入到最接近的 2 次方。该设置可以在运行时修改;修改会立即生"
-"效。"
+"价。该值将被四舍五入到最接近的 2 的指数倍。该设置可以在运行时修改;修改会立即"
+"生效。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -59473,7 +59973,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"如果 [code]true[/code],且不支持 GLES3 驱动程序,则允许回退到 GLES2 驱动程"
"序。\n"
-"[b]注意:[/b] 两个显卡驱动不是互相替代的,所以为 GLES3 设计的游戏在回退到 "
+"[b]注意:[/b]两个显卡驱动不是互相替代的,所以为 GLES3 设计的游戏在回退到 "
"GLES2 时可能无法正常运行。特别是,GLES3 后端的某些功能在 GLES2 中不可用。启用"
"此设置还意味着 ETC 和 ETC2 VRAM 压缩纹理将在 Android 和 iOS 上导出,从而增加"
"数据包的大小。"
@@ -59486,7 +59986,7 @@ msgid ""
"4, 8, 16)."
msgstr ""
"用于启用各向异性的纹理的最大各向异性过滤器级别。从倾斜角度查看时,较高的值将"
-"导致更清晰的纹理,但会牺牲性能。只有二的指数倍的值(如2、4、8、16)是有效。"
+"导致更清晰的纹理,但会牺牲性能。只有二的指数倍的值是有效(如 2、4、8、16)。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -59495,9 +59995,9 @@ msgid ""
"but can be significantly slower on some hardware.\n"
"[b]Note:[/b] MSAA is not available on HTML5 export using the GLES2 backend."
msgstr ""
-"设置要使用的MSAA样本数。MSAA用来减少多边形边缘的混叠。较高的MSAA值可以使边缘"
-"更平滑,但在某些硬件上会明显变慢。\n"
-"[b]注意:[/b] MSAA在使用GLES2后端的HTML5导出中不可用。"
+"设置要使用的 MSAA 样本数。MSAA 可用于减少多边形边缘的混叠。较高的 MSAA 值可以"
+"使边缘更平滑,但在某些硬件上会明显变慢。\n"
+"[b]注意:[/b]MSAA 在使用 GLES2 后端的 HTML5 导出中不可用。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -59509,7 +60009,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"如果设置为大于 [code]0.0[/code] 的值,对比度自适应锐化将应用于 3D 视口。这具"
"有较低的性能成本,可用于恢复使用 FXAA 时损失的一些锐度。 [code]0.5[/code] 附"
-"近的值通常会给出最好的结果。另见[member rendering/quality/filters/use_fxaa]。"
+"近的值通常会给出最好的结果。另见 [member rendering/quality/filters/"
+"use_fxaa]。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -59524,13 +60025,13 @@ msgid ""
"mobile platforms. Due to this, it is recommended to leave this option "
"disabled when targeting mobile platforms."
msgstr ""
-"如果 [code]true[/code],则使用快速后处理过滤器使条带明显不那么明显。在某些情"
-"况下,去带可能会引入稍微明显的抖动模式。建议仅在实际需要时启用 debanding,因"
-"为抖动模式会使无损压缩的屏幕截图更大。\n"
-"[b]注意:[/b] 仅在 GLES3 后端可用。 [member rendering/quality/depth/hdr] 也必"
+"如果为 [code]true[/code],则使用快速后处理过滤器使条带明显不那么明显。在某些"
+"情况下,去带可能会引入稍微明显的抖动模式。建议仅在实际需要时启用去条带,因为"
+"抖动模式会使无损压缩的屏幕截图更大。\n"
+"[b]注意:[/b]仅在 GLES3 后端可用。 [member rendering/quality/depth/hdr] 也必"
"须为 [code]true[/code] 才能使去色带有效。\n"
-"[b]注意:[/b] 已知在移动平台上的去色带存在破坏渲染的问题。因此,建议在用于移"
-"动平台时禁用此选项。"
+"[b]注意:[/b]已知在移动平台上的去色带存在破坏渲染的问题。因此,建议在用于移动"
+"平台时禁用此选项。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -59541,10 +60042,10 @@ msgid ""
"recovered by enabling contrast-adaptive sharpening (see [member rendering/"
"quality/filters/sharpen_intensity])."
msgstr ""
-"在根视窗中启用FXAA。FXAA是一种流行的屏幕空间抗锯齿方法,它速度快,但会使图像"
-"看起来很模糊,特别是在低分辨率下。在1440p和4K这样的大分辨率下,可以工作得比较"
-"好。一些损失的锐度可以通过启用对比度适应性锐化来恢复,参阅[member rendering/"
-"quality/filters/sharpen_intensity]。"
+"在根 Viewport 中启用 FXAA。FXAA 是一种流行的屏幕空间抗锯齿方法,它速度快,但"
+"会使图像看起来很模糊,特别是在低分辨率下。在 1440p 和 4K 这样的大分辨率下,可"
+"以工作得比较好。一些损失的锐度可以通过启用对比度适应性锐化来恢复,参阅 "
+"[member rendering/quality/filters/sharpen_intensity]。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -59560,7 +60061,6 @@ msgstr ""
"称为“三线性过滤”)。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
-#, fuzzy
msgid ""
"Strategy used for framebuffer allocation. The simpler it is, the less "
"resources it uses (but the less features it supports). If set to \"2D "
@@ -59572,7 +60072,7 @@ msgstr ""
"用于帧缓冲区的分配策略。它越简单,使用的资源就越少(但支持的功能也越少)。如"
"果设置为“2D Without Sampling”(2D 无采样)或“3D Without Effects”(3D 无特"
"效),将不分配采样缓冲区。这意味着 [code]SCREEN_TEXTURE[/code] 和 "
-"[code]DEPTH_TEXTURE[/code] 将不能在着色器中使用,后期处理特效将不能在 "
+"[code]DEPTH_TEXTURE[/code] 将不能在着色器中使用,辉光等后处理特效将不能在 "
"[Environment] 中使用。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
@@ -59648,7 +60148,7 @@ msgstr ""
"限制辐照度贴图的大小,通常由 [member Sky.radiance_size] 确定。与[member "
"rendering/quality/reflections/high_quality_ggx] 类似,更大的尺寸会产生更高质"
"量的辐照度贴图。使用高频 HDRI 贴图时使用较高的值,否则请尽可能降低该值。\n"
-"[b]注意:[/b] 中低档硬件不能很好地支持复杂的辐照度贴图,如果设置太高可能会崩"
+"[b]注意:[/b]中低档硬件不能很好地支持复杂的辐照度贴图,如果设置太高可能会崩"
"溃。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
@@ -59666,16 +60166,16 @@ msgid ""
"texture_array_reflections] on mobile devices, due to performance concerns or "
"driver support."
msgstr ""
-"由于性能问题或驱动支持,在移动设备上将对[member rendering/quality/"
-"reflections/texture_array_reflections]以低性能数值覆盖。"
+"由于性能问题或驱动支持,在移动设备上将对 [member rendering/quality/"
+"reflections/texture_array_reflections] 以低性能数值覆盖。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], uses faster but lower-quality Blinn model to generate "
"blurred reflections instead of the GGX model."
msgstr ""
-"如果 [code]true[/code],则使用速度更快但质量较低的 Blinn 模型而不是 GGX 模型"
-"来生成模糊反射。"
+"如果为 [code]true[/code],则使用速度更快但质量较低的 Blinn 模型来生成模糊反"
+"射,不使用 GGX 模型。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -59683,16 +60183,16 @@ msgid ""
"force_blinn_over_ggx] on mobile devices, due to performance concerns or "
"driver support."
msgstr ""
-"由于性能或驱动支持问题,在移动设备上将对[member rendering/quality/shading/"
-"force_blinn_over_ggx]以低值覆盖。"
+"由于性能或驱动支持问题,在移动设备上将对 [member rendering/quality/shading/"
+"force_blinn_over_ggx] 以低值覆盖。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], uses faster but lower-quality Lambert material "
"lighting model instead of Burley."
msgstr ""
-"如果 [code]true[/code],则使用速度更快但质量较低的 Lambert 材质照明模型而不"
-"是 Burley。"
+"如果为 [code]true[/code],则使用速度更快但质量较低的 Lambert 材质照明模型,不"
+"使用 Burley 模型。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -59700,26 +60200,33 @@ msgid ""
"force_lambert_over_burley] on mobile devices, due to performance concerns or "
"driver support."
msgstr ""
-"由于性能问题或驱动支持,在移动设备上将对[member rendering/quality/shading/"
-"force_lambert_over_burley]以低配数值覆盖。"
+"由于性能问题或驱动支持,在移动设备上将对 [member rendering/quality/shading/"
+"force_lambert_over_burley] 以低配数值覆盖。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
-"If [code]true[/code], forces vertex shading for all rendering. This can "
-"increase performance a lot, but also reduces quality immensely. Can be used "
-"to optimize performance on low-end mobile devices."
+"If [code]true[/code], forces vertex shading for all 3D [SpatialMaterial] and "
+"[ShaderMaterial] rendering. This can be used to improve performance on low-"
+"end mobile devices. The downside is that shading becomes much less accurate, "
+"with visible linear interpolation between vertices that are joined together. "
+"This can be compensated by ensuring meshes have a sufficient level of "
+"subdivision (but not too much, to avoid reducing performance). Some material "
+"features are also not supported when vertex shading is enabled.\n"
+"See also [member SpatialMaterial.flags_vertex_lighting] which can be used to "
+"enable vertex shading on specific materials only.\n"
+"[b]Note:[/b] This setting does not affect unshaded materials."
msgstr ""
-"如果 [code]true[/code],则为所有渲染强制顶点着色。这可以大大提高性能,但也会"
-"极大地降低质量。可用于优化低端移动设备的性能。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
+#, fuzzy
msgid ""
"Lower-end override for [member rendering/quality/shading/"
"force_vertex_shading] on mobile devices, due to performance concerns or "
-"driver support."
+"driver support. If lighting looks broken after exporting the project to a "
+"mobile platform, try disabling this setting."
msgstr ""
-"由于性能问题或驱动支持,在移动设备上将对[member rendering/quality/shading/"
-"force_vertex_shading]以低配数值覆盖。"
+"由于性能问题或驱动支持,在移动设备上将对 [member rendering/quality/shading/"
+"force_vertex_shading] 以低配数值覆盖。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -59731,9 +60238,9 @@ msgid ""
"energy or attenuation values.\n"
"Changes to this setting will only be applied upon restarting the application."
msgstr ""
-"如果 [code]true[/code],则为 [OmniLight] 和 [SpotLight] 启用新的物理光衰减。"
-"这会以非常小的性能成本获得更逼真的照明外观。启用物理光衰减后,由于新的衰减公"
-"式,灯光会显得更暗。这可以通过调整灯光的能量或衰减值来补偿。\n"
+"如果为 [code]true[/code],则为 [OmniLight] 和 [SpotLight] 启用新的物理光衰"
+"减。这会以非常小的性能成本获得更逼真的照明外观。启用物理光衰减后,由于新的衰"
+"减公式,灯光会显得更暗。这可以通过调整灯光的能量或衰减值来补偿。\n"
"对此设置的更改只会在重新启动应用程序时应用。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
@@ -59759,7 +60266,7 @@ msgstr "阴影贴图的细分象限大小。请参阅阴影映射文档。"
msgid ""
"Size for shadow atlas (used for OmniLights and SpotLights). See "
"documentation."
-msgstr "阴影图集的尺寸(用于OmniLights和SpotLights)。见文档。"
+msgstr "阴影图集的尺寸(用于 OmniLight 和 SpotLight)。见文档。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -59767,7 +60274,7 @@ msgid ""
"mobile devices, due to performance concerns or driver support."
msgstr ""
"由于性能或驱动支持问题,在移动设备上将对 [member rendering/quality/"
-"shadow_atlas/size]以低配数值覆盖。"
+"shadow_atlas/size] 以低配数值覆盖。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -59779,11 +60286,11 @@ msgid ""
"uses 16 samples to emulate linear filtering in the shader. This results in a "
"shadow appearance similar to the one produced by the GLES3 backend."
msgstr ""
-"阴影过滤模式。较高的质量设置会产生更平滑的阴影,在移动时闪烁更少。\"禁用 \"是"
-"最快的选项,但也有最低的质量。\"PCF5 \"更平滑,但也更慢。\"PCF13 \"是最平滑的"
-"选项,但也是最慢的。\n"
-"[b]注意:[/b] 当使用GLES2后端时,\"PCF13 \"选项实际上使用16个样本来模拟着色器"
-"中的线性滤波。这导致了与GLES3后端产生的阴影外观相似。"
+"阴影过滤模式。较高的质量设置会产生更平滑的阴影,在移动时闪烁更"
+"少。“Disabled”是最快的选项,但也有最低的质量。“PCF5”更平滑,但也更"
+"慢。“PCF13”是最平滑的选项,但也是最慢的。\n"
+"[b]注意:[/b]当使用 GLES2 后端时,“PCF13”选项实际上使用 16 个样本来模拟着色器"
+"中的线性滤波。这导致了与 GLES3 后端产生的阴影外观相似。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -59800,7 +60307,7 @@ msgid ""
"See also [member rendering/quality/skinning/software_skinning_fallback]."
msgstr ""
"强制 [MeshInstance] 始终在 CPU 上执行蒙皮(适用于 GLES2 和 GLES3)。\n"
-"另见[member rendering/quality/skinning/software_skinning_fallback]。"
+"另见 [member rendering/quality/skinning/software_skinning_fallback]。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -59818,8 +60325,8 @@ msgstr ""
"如果 [code]false[/code],则在这种情况下使用 GPU 上的替代蒙皮过程(在大多数情"
"况下较慢)。\n"
"另见[member rendering/quality/skinning/force_software_skinning]。\n"
-"[b]注意:[/b] 当触发软件蒙皮回退时,自定义顶点着色器将以不同的方式运行,因为"
-"骨骼变换已经应用于模型视图矩阵。"
+"[b]注意:[/b]当触发软件蒙皮回退时,自定义顶点着色器将以不同的方式运行,因为骨"
+"骼变换已经应用于模型视图矩阵。"
#: doc/classes/ProjectSettings.xml
msgid ""
@@ -59917,8 +60424,8 @@ msgid ""
"located inside the project folder then restart the editor (see [member "
"application/config/use_hidden_project_data_directory])."
msgstr ""
-"如果 [code]true[/code],纹理导入器将使用 BPTC 算法导入 VRAM 压缩的纹理。此纹"
-"理压缩算法仅在桌面平台得到支持,并且仅在使用 GLES3 渲染器时才受支持。\n"
+"如果为 [code]true[/code],纹理导入器将使用 BPTC 算法导入 VRAM 压缩的纹理。此"
+"纹理压缩算法仅在桌面平台得到支持,并且仅在使用 GLES3 渲染器时才受支持。\n"
"[b]注意:[/b]更改此设置不会[i]不[/i]影响之前已经导入的纹理。要将此设置应用于"
"已导入的纹理,请退出编辑器,删除位于项目文件夹内的 [code].import/[/code] 文件"
"夹,然后重新启动编辑器(参阅 [member application/config/"
@@ -59935,8 +60442,8 @@ msgid ""
"located inside the project folder then restart the editor (see [member "
"application/config/use_hidden_project_data_directory])."
msgstr ""
-"如果 [code]true[/code],纹理导入器将使用爱立信纹理压缩算法导入 VRAM 压缩的纹"
-"理。此算法不支持纹理中的 Alpha 通道。\n"
+"如果为 [code]true[/code],纹理导入器将使用爱立信纹理压缩算法导入 VRAM 压缩的"
+"纹理。此算法不支持纹理中的 Alpha 通道。\n"
"[b]注意:[/b]更改此设置[i]不会[/i]影响之前已经导入的纹理。要将此设置应用于已"
"导入的纹理,请退出编辑器,删除位于项目中的 [code].import/[/code] 文件夹,然后"
"重新启动编辑器,参阅 [member application/config/"
@@ -59953,8 +60460,8 @@ msgid ""
"located inside the project folder then restart the editor (see [member "
"application/config/use_hidden_project_data_directory])."
msgstr ""
-"如果 [code]true[/code],纹理导入器将使用爱立信纹理压缩 2 算法导入 VRAM 压缩的"
-"纹理。仅在使用 GLES3 渲染器时,才支持此纹理压缩算法。\n"
+"如果为 [code]true[/code],纹理导入器将使用爱立信纹理压缩 2 算法导入 VRAM 压缩"
+"的纹理。仅在使用 GLES3 渲染器时,才支持此纹理压缩算法。\n"
"[b]注意:[/b]更改此设置[i]不会[/i]影响之前已经导入的纹理。要将此设置应用于已"
"导入的纹理,请退出编辑器,删除位于项目中的 [code].import/[/code] 文件夹,然后"
"重新启动编辑器,参阅 [member application/config/"
@@ -59971,8 +60478,8 @@ msgid ""
"located inside the project folder then restart the editor (see [member "
"application/config/use_hidden_project_data_directory])."
msgstr ""
-"如果 [code]true[/code],纹理导入器将使用 PowerVR 纹理压缩算法导入 VRAM 压缩的"
-"纹理。此纹理压缩算法仅在 iOS 上受支持。\n"
+"如果为 [code]true[/code],纹理导入器将使用 PowerVR 纹理压缩算法导入 VRAM 压缩"
+"的纹理。此纹理压缩算法仅在 iOS 上受支持。\n"
"[b]注意:[/b]更改此设置[i]不会[/i]影响之前已经导入的纹理。要将此设置应用于已"
"导入的纹理,请退出编辑器,删除位于项目中的 [code].import/[/code] 文件夹,然后"
"重新启动编辑器,参阅 [member application/config/"
@@ -59989,7 +60496,7 @@ msgid ""
"located inside the project folder then restart the editor (see [member "
"application/config/use_hidden_project_data_directory])."
msgstr ""
-"如果 [code]true[/code],纹理导入器将使用 S3 纹理压缩算法导入 VRAM 压缩的纹"
+"如果为 [code]true[/code],纹理导入器将使用 S3 纹理压缩算法导入 VRAM 压缩的纹"
"理。此算法仅在桌面平台和控制台中受支持。\n"
"[b]注意:[/b]更改此设置[i]不会[/i]影响之前已经导入的纹理。要将此设置应用于已"
"导入的纹理,请退出编辑器,删除位于项目中的 [code].import/[/code] 文件夹,然后"
@@ -60024,9 +60531,9 @@ msgid ""
"default rotation is more suited for use with billboarded materials. Unlike "
"[PlaneMesh], this mesh doesn't provide subdivision options."
msgstr ""
-"代表一个正方形的类[PrimitiveMesh]。这个平面网格没有厚度。默认情况下,这个网格"
-"在X轴和Y轴上是对齐的;这个默认的旋转方式更适合于使用广告牌的材质。与"
-"[PlaneMesh]不同,这个网格不提供细分选项。"
+"代表正方形 [PrimitiveMesh] 的类。这个平面网格没有厚度。默认情况下,这个网格"
+"在 X 轴和 Y 轴上是对齐的;这个默认的旋转方式更适合于使用广告牌的材质。与 "
+"[PlaneMesh] 不同,这个网格不提供细分选项。"
#: doc/classes/QuadMesh.xml doc/classes/Viewport.xml
#: doc/classes/ViewportTexture.xml
@@ -60175,7 +60682,7 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] Both quaternions must be normalized."
msgstr ""
"返回四元数 [code]to[/code]和 [code]weight[/code]值的球面线性插值的结果。\n"
-"[b]注意:[/b] 四元数必须被归一化。"
+"[b]注意:[/b]四元数必须被归一化。"
#: doc/classes/Quat.xml
msgid ""
@@ -60379,9 +60886,9 @@ msgstr ""
"rng.state = saved_state # Restore the state.\n"
"print(rng.randf()) # Prints the same value as in previous.\n"
"[/codeblock]\n"
-"[b]注意:[/b] 不要将状态设置为任意值,因为随机数生成器要求状态具有某些特性才"
-"能正常运行。它应该只设置为来自状态属性本身的值。要使用任意输入初始化随机数生"
-"成器,请改用 [member seed]。"
+"[b]注意:[/b]不要将状态设置为任意值,因为随机数生成器要求状态具有某些特性才能"
+"正常运行。它应该只设置为来自状态属性本身的值。要使用任意输入初始化随机数生成"
+"器,请改用 [member seed]。"
#: doc/classes/Range.xml
msgid "Abstract base class for range-based controls."
@@ -60398,16 +60905,17 @@ msgstr ""
#: doc/classes/Range.xml
msgid ""
-"Binds two ranges together along with any ranges previously grouped with "
+"Binds two [Range]s together along with any ranges previously grouped with "
"either of them. When any of range's member variables change, it will share "
"the new value with all other ranges in its group."
msgstr ""
-"将两个范围和之前与它们中任何一个分组的任何范围绑定在一起。当任何一个范围的成"
-"员变量改变时,它将与它的组中的所有其他范围共享新的值。"
+"将两个 [Range] 绑定,之前已与两者之中的任何一个组合的 Range 也会被绑定在一"
+"起。其中任何一个 Range 的成员变量改变时,它将与它的组中的所有其他 Range 共享"
+"新值。"
#: doc/classes/Range.xml
-msgid "Stops range from sharing its member variables with any other."
-msgstr "停止与任何其他成员变量共享其成员变量的范围。"
+msgid "Stops the [Range] from sharing its member variables with any other."
+msgstr "使该 [Range] 停止与任何其他 Range 共享其成员变量。"
#: doc/classes/Range.xml
msgid ""
@@ -60485,8 +60993,20 @@ msgstr ""
"变时释放信号。"
#: doc/classes/Range.xml
-msgid "Emitted when [member value] changes."
-msgstr "在 [member value] 改变时释放信号。"
+msgid ""
+"Emitted when [member value] changes. When used on a [Slider], this is called "
+"continuously while dragging (potentially every frame). If you are performing "
+"an expensive operation in a function connected to [signal value_changed], "
+"consider using a [i]debouncing[/i] [Timer] to call the function less often.\n"
+"[b]Note:[/b] Unlike signals such as [signal LineEdit.text_changed], [signal "
+"value_changed] is also emitted when [code]value[/code] is set directly via "
+"code."
+msgstr ""
+"[member value] 变化时触发。用于 [Slider] 时,拖拽时会连续调用(可能每帧都会调"
+"用)。如果你在与 [signal value_changed] 相连的函数中执行较昂贵的操作,请考虑"
+"使用 [Timer] [i]去除抖动[/i],降低该函数的调用频率。\n"
+"[b]注意:[/b]与 [signal LineEdit.text_changed] 等信号不同,[signal "
+"value_changed] 还会在 [code]value[/code] 由代码直接修改时触发。"
#: doc/classes/RayCast.xml doc/classes/RayCast2D.xml
msgid "Query the closest object intersecting a ray."
@@ -60546,7 +61066,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"更新射线的碰撞信息。使用此方法立即更新碰撞信息,而不是等待下一次 "
"[code]_physics_process[/code] 调用,例如,如果光线或其父级已更改状态。\n"
-"[b]注意:[/b] [code]enabled[/code]不需要此功能。"
+"[b]注意:[/b][code]enabled[/code]不需要此功能。"
#: doc/classes/RayCast.xml doc/classes/RayCast2D.xml
msgid ""
@@ -60571,8 +61091,8 @@ msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the bit index passed is turned on.\n"
"[b]Note:[/b] Bit indices range from 0-19."
msgstr ""
-"如果通过的位索引被打开,则返回[code]true[/code]。\n"
-"[b]注意:[/b] 位指数范围为0-19。"
+"如果通过的位索引被打开,则返回 [code]true[/code]。\n"
+"[b]注意:[/b]位指数范围为0-19。"
#: doc/classes/RayCast.xml doc/classes/RayCast2D.xml
msgid ""
@@ -60611,7 +61131,7 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] Bit indexes range from 0-19."
msgstr ""
"将传递的位索引设置为传递的[code]值[/code]。\n"
-"[b]注意:[/b] 位索引的范围是0-19。"
+"[b]注意:[/b]位索引的范围是0-19。"
#: doc/classes/RayCast.xml doc/classes/RayCast2D.xml
msgid ""
@@ -60620,11 +61140,11 @@ msgstr "光线的目标点,相对于该 RayCast 的 [code]position[/code]。"
#: doc/classes/RayCast.xml
msgid "If [code]true[/code], collision with [Area]s will be reported."
-msgstr "如果 [code]true[/code],将反馈与 [Area] 的碰撞。"
+msgstr "如果为 [code]true[/code],将报告与 [Area] 的碰撞。"
#: doc/classes/RayCast.xml
msgid "If [code]true[/code], collision with [PhysicsBody]s will be reported."
-msgstr "如果 [code]true[/code],将反馈与 [PhysicsBody] 的碰撞。"
+msgstr "如果为 [code]true[/code],将报告与 [PhysicsBody] 的碰撞。"
#: doc/classes/RayCast.xml doc/classes/RayCast2D.xml
msgid ""
@@ -60665,13 +61185,13 @@ msgstr ""
#: doc/classes/RayCast.xml doc/classes/RayCast2D.xml
msgid "If [code]true[/code], collisions will be reported."
-msgstr "如果 [code]true[/code],将报告碰撞。"
+msgstr "如果为 [code]true[/code],将报告碰撞。"
#: doc/classes/RayCast.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], collisions will be ignored for this RayCast's "
"immediate parent."
-msgstr "如果 [code]true[/code],则此 RayCast 的直接父级的碰撞将被忽略。"
+msgstr "如果为 [code]true[/code],将忽略与这个 RayCast 的直接父级的碰撞。"
#: doc/classes/RayCast2D.xml
msgid ""
@@ -60710,17 +61230,17 @@ msgstr "设置或清除碰撞掩码上的单个位。这使得选择扫描区域
#: doc/classes/RayCast2D.xml
msgid "If [code]true[/code], collision with [Area2D]s will be reported."
-msgstr "如果[code]true[/code],将报告与[Area2D]的碰撞。"
+msgstr "如果为 [code]true[/code],将报告与 [Area2D] 的碰撞。"
#: doc/classes/RayCast2D.xml
msgid "If [code]true[/code], collision with [PhysicsBody2D]s will be reported."
-msgstr "如果[code]true[/code],会报告与[PhysicsBody2D]的碰撞。"
+msgstr "如果为 [code]true[/code],将报告与 [PhysicsBody2D] 的碰撞。"
#: doc/classes/RayCast2D.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the parent node will be excluded from collision "
"detection."
-msgstr "如果[code]true[/code],父节点将被排除在碰撞检测之外。"
+msgstr "如果为 [code]true[/code],父节点将被排除在碰撞检测之外。"
#: doc/classes/RayShape.xml
msgid "Ray shape for 3D collisions."
@@ -60870,7 +61390,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"返回 [code]true[/code] 时,该 [Rect2] 包含此点。依照惯例,[Rect2] 的右边缘和"
"下边缘是被排除在外的,因此[b]不[/b]包含位于这两条边上的点。\n"
-"[b]注意:[/b] 对于[i]大小为负[/i]的 [Rect2],该方法并不可靠。请使用 [method "
+"[b]注意:[/b]对于[i]大小为负[/i]的 [Rect2],该方法并不可靠。请使用 [method "
"abs] 获取等价的正数大小矩形再检查是否包含某个点。"
#: doc/classes/Rect2.xml
@@ -60959,7 +61479,7 @@ msgid ""
"code] otherwise."
msgstr ""
"内部引用增量计数器。只有在你真的知道你在做什么的时候才使用这个。\n"
-"如果增量成功,返回[code]true[/code],否则返回[code]false[/code]。"
+"如果增量成功,返回 [code]true[/code],否则返回 [code]false[/code]。"
#: doc/classes/Reference.xml
msgid ""
@@ -60969,7 +61489,7 @@ msgid ""
"code] otherwise."
msgstr ""
"内部引用减量计数器。只有在你真的知道你在做什么的时候才使用这个。\n"
-"如果减量成功,返回[code]true[/code],否则返回[code]false[/code]。"
+"如果减量成功,返回 [code]true[/code],否则返回 [code]false[/code]。"
#: doc/classes/ReferenceRect.xml
msgid "Reference frame for GUI."
@@ -61000,7 +61520,7 @@ msgid ""
"If set to [code]true[/code], the [ReferenceRect] will only be visible while "
"in editor. Otherwise, [ReferenceRect] will be visible in game."
msgstr ""
-"如果设置为[code]true[/code],[ReferenceRect]将只在编辑器中可见。否则,"
+"如果设置为 [code]true[/code],[ReferenceRect]将只在编辑器中可见。否则,"
"[ReferenceRect]将在游戏中可见。"
#: doc/classes/ReflectionProbe.xml
@@ -61319,7 +61839,7 @@ msgstr ""
" results.push_back(result.get_string())\n"
"# The `results` array now contains \"One\", \"Two\", \"Three\".\n"
"[/codeblock]\n"
-"[b]注意:[/b] Godot的regex实现是基于[url=https://www.pcre.org/]PCRE2[/url] "
+"[b]注意:[/b]Godot的regex实现是基于[url=https://www.pcre.org/]PCRE2[/url] "
"库。你可以查看完整的模式参考[url=https://www.pcre.org/current/doc/html/"
"pcre2pattern.html]这里[/url]。\n"
"[b]提示:[/b] 你可以使用[url=https://regexr.com/]Regexr[/url]来在线测试正则表"
@@ -61369,8 +61889,8 @@ msgid ""
"and end anchor would be."
msgstr ""
"在文本中搜索编译后的模式。如果找到,返回第一个匹配结果的[RegExMatch]容器,否"
-"则返回[code]null[/code]。可以指定要搜索的区域,而不需要修改开始和结束锚点的位"
-"置。"
+"则返回 [code]null[/code]。可以指定要搜索的区域,而不需要修改开始和结束锚点的"
+"位置。"
#: modules/regex/doc_classes/RegEx.xml
msgid ""
@@ -61583,7 +62103,7 @@ msgstr ""
"缓存,因此任何从给定路径加载资源的尝试都会返回相同的引用(这与[Node]相反,"
"[Node]没有引用计数,可以根据需要从磁盘实例化多次)。资源可以从外部保存在磁盘"
"上,也可以捆绑在另一个对象中,如[Node]或另一个资源。\n"
-"[b]注意:[/b] 在C#中,资源不再被使用后不会立即被释放。相反,垃圾回收将定期运"
+"[b]注意:[/b]在C#中,资源不再被使用后不会立即被释放。相反,垃圾回收将定期运"
"行,并释放不再使用的资源。这意味着未使用的资源在被删除之前会停留一段时间。"
#: doc/classes/Resource.xml
@@ -61616,8 +62136,8 @@ msgstr ""
"函数被调用,没有参数。当构造函数没有默认值时,这个方法会出错。\n"
"默认情况下,为了提高效率,子资源在资源副本之间被共享。这可以通过向"
"[code]subresources[/code]参数传递[code]true[/code]来改变,它将复制子资源。\n"
-"[b]注意:[/b] 如果[code]subresources[/code]是[code]true[/code],这个方法将只"
-"执行一个浅层拷贝。子资源中的嵌套资源不会被复制,仍然会被共享。\n"
+"[b]注意:[/b]如果[code]subresources[/code]是[code]true[/code],这个方法将只执"
+"行一个浅层拷贝。子资源中的嵌套资源不会被复制,仍然会被共享。\n"
"[b]注意:[/b]当复制一个资源时,只有导出[code]export[/code]的属性被复制。其他"
"属性将被设置为新资源中的默认值。"
@@ -61640,7 +62160,7 @@ msgstr ""
"[codeblock]\n"
"emit_signal(\"change\")\n"
"[/codeblock]\n"
-"[b]注意:[/b] 这个方法对于内置资源来说是自动调用的。"
+"[b]注意:[/b]这个方法对于内置资源来说是自动调用的。"
#: doc/classes/Resource.xml
msgid ""
@@ -61648,8 +62168,8 @@ msgid ""
"from a [PackedScene] instantiation, returns the local scene where this "
"resource's unique copy is in use. Otherwise, returns [code]null[/code]."
msgstr ""
-"如果[member resource_local_to_scene]被启用,并且该资源是从一个[PackedScene]实"
-"例中加载的,则返回该资源的唯一副本正在使用的本地场景。否则,返回[code]null[/"
+"如果启用了 [member resource_local_to_scene],并且该资源是从 [PackedScene] 实"
+"例中加载的,则返回该资源的唯一副本正在使用的本地场景。否则返回 [code]null[/"
"code]。"
#: doc/classes/Resource.xml
@@ -61658,8 +62178,8 @@ msgid ""
"[Texture], [Mesh], etc) are high-level abstractions of resources stored in a "
"server, so this function will return the original RID."
msgstr ""
-"返回资源的RID(或者一个空的RID)。许多资源(如[Texture]、[Mesh]等)是存储在服"
-"务器server中的资源的高级抽象,所以这个函数将返回原始的RID。"
+"返回该资源的 RID(或者空的 RID)。许多资源(如 [Texture]、[Mesh] 等)是存储在"
+"服务器中的资源的高级抽象,所以这个函数将返回原始的 RID。"
#: doc/classes/Resource.xml
msgid ""
@@ -61670,11 +62190,11 @@ msgid ""
"performs custom logic to properly set the proxy texture and flags in the "
"local viewport."
msgstr ""
-"当启用了[member resource_local_to_scene]的资源从[PackedScene]实例化中加载时,"
-"这个方法会被调用。它的行为可以通过覆盖脚本中的[method _setup_local_to_scene]"
-"进行定制。\n"
-"对于大多数资源,该方法不执行任何基本逻辑。[ViewportTexture]执行自定义逻辑以正"
-"确设置本地视窗中的代理纹理和标志。"
+"当启用了 [member resource_local_to_scene] 的资源从 [PackedScene] 实例化中加载"
+"时,这个方法会被调用。它的行为可以通过覆盖脚本中的 [method "
+"_setup_local_to_scene] 进行定制。\n"
+"对于大多数资源,该方法不执行任何基本逻辑。[ViewportTexture] 执行自定义逻辑以"
+"正确设置本地视窗中的代理纹理和标志。"
#: doc/classes/Resource.xml
msgid ""
@@ -61683,8 +62203,8 @@ msgid ""
"the latter would error out if another resource was already cached for the "
"given path."
msgstr ""
-"设置资源的路径,可能会覆盖这个路径的现有缓存条目。这与设置[member "
-"resource_path]不同,因为后者会在其他资源已经被缓存在给定的路径上时出错。"
+"设置资源的路径,可能会覆盖这个路径的现有缓存条目。这与设置 [member "
+"resource_path] 不同,因为后者会在其他资源已经被缓存在给定的路径上时出错。"
#: doc/classes/Resource.xml
msgid ""
@@ -61702,9 +62222,9 @@ msgid ""
"current resource in the editor inspector. For built-in scripts, the [member "
"resource_name] will be displayed as the tab name in the script editor."
msgstr ""
-"资源名称。这是一个可选的标识符。如果 [member resource_name] 资源名不是空的,"
-"则将显示其值,以表示编辑器检查器中的当前资源。对于内置脚本,[member "
-"resource_name]将作为脚本编辑器中的选项卡名称显示。"
+"资源的名称,是可选的标识符。如果 [member resource_name] 不为空,则编辑器检查"
+"器中将用这个值来表示当前的资源。对于内置脚本,[member resource_name] 将作为脚"
+"本编辑器中的选项卡名称显示。"
#: doc/classes/Resource.xml
msgid ""
@@ -61721,9 +62241,9 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] This signal is not emitted automatically for custom resources, "
"which means that you need to create a setter and emit the signal yourself."
msgstr ""
-"每当资源发生变化时就会发射。\n"
-"[b]注意:[/b]对于自定义资源,这个信号不会自动发射,这意味着你需要自己创建一个"
-"设置器setter并发射信号。"
+"每当资源发生变化时就会触发。\n"
+"[b]注意:[/b]自定义资源不会自动触发这个信号,这意味着你需要自己创建一个 "
+"Setter 并触发信号。"
#: doc/classes/ResourceFormatLoader.xml
msgid "Loads a specific resource type from a file."
@@ -61757,7 +62277,7 @@ msgstr ""
"它一个带有[code]class_name[/code]的全局类名,这样它才能被注册。像内置的"
"ResourceFormatLoaders一样,它将在加载其处理的类型的资源时被自动调用。你也可以"
"实现一个[ResourceFormatSaver]。\n"
-"[b]注意:[/b] 如果你需要的资源类型存在,但Godot无法加载其格式,你也可以扩展"
+"[b]注意:[/b]如果你需要的资源类型存在,但Godot无法加载其格式,你也可以扩展"
"[EditorImportPlugin]。选择一种方式而不是另一种方式,取决于该格式是否适合于最"
"终导出的游戏。例如,最好先把[code].png[/code]纹理导入为[code].stex[/code]"
"([StreamTexture]),这样它们在显卡上的加载效率会更好。"
@@ -61774,7 +62294,7 @@ msgstr ""
"如果实现,则获取给定资源的依赖项。如果 [code]add_types[/code] 是 [code]true[/"
"code],路径应该附加 [code]::TypeName[/code],其中 [code]TypeName[/code] 是依"
"赖的类名。\n"
-"[b]注意:[/b] [ClassDB] 不知道脚本定义的自定义资源类型,因此您可能只为它们返"
+"[b]注意:[/b][ClassDB] 不知道脚本定义的自定义资源类型,因此您可能只为它们返"
"回 [code]\"Resource\"[/code]。"
#: doc/classes/ResourceFormatLoader.xml
@@ -61788,9 +62308,9 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] Custom resource types defined by scripts aren't known by the "
"[ClassDB], so you might just return [code]\"Resource\"[/code] for them."
msgstr ""
-"获取与给定路径相关的资源的类名。如果加载器不能处理它,它应该返回[code]\"\"[/"
+"获取与给定路径相关的资源的类名。如果加载器不能处理它,它应该返回 [code]\"\"[/"
"code]。\n"
-"[b]注意:[/b] [ClassDB] 不知道脚本定义的自定义资源类型,因此您可能只为它们返"
+"[b]注意:[/b][ClassDB] 不知道脚本定义的自定义资源类型,因此您可能只为它们返"
"回 [code]\"Resource\"[/code]。"
#: doc/classes/ResourceFormatLoader.xml
@@ -61800,7 +62320,7 @@ msgid ""
"[ClassDB], so you might just handle [code]\"Resource\"[/code] for them."
msgstr ""
"说明这个加载器可以加载哪个资源类。\n"
-"[b]注意:[/b] [ClassDB] 不知道脚本定义的自定义资源类型,因此您可以只为它们处"
+"[b]注意:[/b][ClassDB] 不知道脚本定义的自定义资源类型,因此您可以只为它们处"
"理 [code]\"Resource\"[/code]。"
#: doc/classes/ResourceFormatLoader.xml
@@ -62125,7 +62645,7 @@ msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the preloader contains a resource associated to "
"[code]name[/code]."
msgstr ""
-"如果预加载器包含一个与[code]name[/code]相关的资源,则返回[code]true[/code]。"
+"如果预加载器包含一个与[code]name[/code]相关的资源,则返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/ResourcePreloader.xml
msgid ""
@@ -62229,14 +62749,14 @@ msgid ""
"[RichTextEffect], it will continuously process the effect unless the project "
"is paused. This may impact battery life negatively."
msgstr ""
-"一个用于[RichTextLabel]的自定义效果。\n"
-"[b]注意:[/b] 为了使[RichTextEffect]能够使用,必须在脚本中定义一个名为"
-"[code]bbcode[/code]的BBCode标签作为成员变量。\n"
+"用于 [RichTextLabel] 的自定义效果。\n"
+"[b]注意:[/b]为了使 [RichTextEffect] 能够使用,必须在脚本中定义一个名为 "
+"[code]bbcode[/code] 的 BBCode 标签作为成员变量。\n"
"[codeblock]\n"
-"# RichTextEffect将可以像这样使用:`[example]一些文本[/example]`.\n"
+"# 这个 RichTextEffect 的用法就会是:`[example]一些文本[/example]`.\n"
"var bbcode = \"example\"\n"
"[/codeblock]\n"
-"[b]注意:[/b]只要一个[RichTextLabel]包含至少一个[RichTextEffect],它就会持续"
+"[b]注意:[/b]只要 [RichTextLabel] 中包含至少一个 [RichTextEffect],它就会持续"
"处理这个效果,除非项目暂停。这可能会对电池寿命产生负面影响。"
#: doc/classes/RichTextEffect.xml
@@ -62247,8 +62767,8 @@ msgid ""
"transformation to avoid displaying broken text."
msgstr ""
"覆盖这个方法来修改[code]char_fx[/code]中的属性。如果字符可以被成功转换,该方"
-"法必须返回[code]true[/code]。如果该方法返回[code]false[/code],它将跳过转换,"
-"以避免显示破碎的文本。"
+"法必须返回 [code]true[/code]。如果该方法返回 [code]false[/code],它将跳过转"
+"换,以避免显示破碎的文本。"
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "Label that displays rich text."
@@ -62333,10 +62853,10 @@ msgid ""
msgstr ""
"解析 [code]bbcode[/code] 并根据需要将标签添加到标签堆栈中。返回解析结果,成功"
"则返回 [constant OK]。\n"
-"[b]注意:[/b] 使用此方法,您无法关闭在之前的 [method append_bbcode] 调用中打"
-"开的标签。这样做是为了提高性能,特别是在更新大型 RichTextLabel 时,因为每次重"
-"建整个 BBCode 会更慢。如果您绝对需要在将来的方法调用中关闭标签,请附加 "
-"[member bbcode_text] 而不是使用 [method append_bbcode]。"
+"[b]注意:[/b]使用此方法,您无法关闭在之前的 [method append_bbcode] 调用中打开"
+"的标签。这样做是为了提高性能,特别是在更新大型 RichTextLabel 时,因为每次重建"
+"整个 BBCode 会更慢。如果您绝对需要在将来的方法调用中关闭标签,请附加 [member "
+"bbcode_text] 而不是使用 [method append_bbcode]。"
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "Clears the tag stack and sets [member bbcode_text] to an empty string."
@@ -62353,6 +62873,11 @@ msgid ""
msgstr "返回标签栈中文本标签的换行总数。将被包裹的文本视为一行。"
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
+#, fuzzy
+msgid "Returns the current selection text. Does not include BBCodes."
+msgstr "返回文本标签的总字符数。不包括 BBCode。"
+
+#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid ""
"Returns the total number of characters from text tags. Does not include "
"BBCodes."
@@ -62527,8 +63052,8 @@ msgid ""
"append_bbcode] to preserve BBCode formatting."
msgstr ""
"如果 [code]true[/code],标签使用 BBCode 格式。\n"
-"[b]注意:[/b] 尝试使用 [method add_text] 更改 [RichTextLabel] 的文本会将其重"
-"置为 [code]false[/code]。改用 [method append_bbcode] 来保留 BBCode 格式。"
+"[b]注意:[/b]尝试使用 [method add_text] 更改 [RichTextLabel] 的文本会将其重置"
+"为 [code]false[/code]。改用 [method append_bbcode] 来保留 BBCode 格式。"
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid ""
@@ -62568,8 +63093,8 @@ msgid ""
"be removed in future versions."
msgstr ""
"如果 [code]true[/code],标签的高度将自动更新以适应其内容。\n"
-"[b]注意:[/b] 此属性用作解决 [Container] 中 [RichTextLabel] 问题的解决方法,"
-"但在某些情况下不可靠,将在未来版本中删除。"
+"[b]注意:[/b]此属性用作解决 [Container] 中 [RichTextLabel] 问题的解决方法,但"
+"在某些情况下不可靠,将在未来版本中删除。"
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid ""
@@ -62592,7 +63117,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"要显示的字符范围,数值为0.0和1.0之间的[float]。当分配一个超出范围的值时,它和"
"分配1.0是一样的。\n"
-"[b]注意:[/b] 设置这个属性会根据当前的[method get_total_character_count]更新"
+"[b]注意:[/b]设置这个属性会根据当前的[method get_total_character_count]更新"
"[member visible_characters]。"
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
@@ -62639,7 +63164,7 @@ msgid ""
"current [method get_total_character_count]."
msgstr ""
"在标签中显示的字符数限制。如果[code]-1[/code],将显示所有字符。\n"
-"[b]注意:[/b] 设置此属性会根据当前的[method get_total_character_count]更新"
+"[b]注意:[/b]设置此属性会根据当前的[method get_total_character_count]更新"
"[member percent_visible]。"
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
@@ -62699,7 +63224,7 @@ msgid ""
"The color of selected text, used when [member selection_enabled] is "
"[code]true[/code]."
msgstr ""
-"选定文本的颜色(当[member selection_enabled]为[code]true[/code]时使用)。"
+"选定文本的颜色(当[member selection_enabled]为 [code]true[/code] 时使用)。"
#: doc/classes/RichTextLabel.xml
msgid "The color of the font's shadow."
@@ -62906,10 +63431,10 @@ msgid ""
"For performance, list of collisions is updated once per frame and before the "
"physics step. Consider using signals instead."
msgstr ""
-"返回一个与此碰撞的物体的列表。要求[member contact_monitor]设置为[code]true[/"
+"返回一个与此碰撞的物体的列表。要求[member contact_monitor]设置为 [code]true[/"
"code],[member contacts_reported]设置得足够高,以检测所有碰撞。\n"
-"[b]注意:[/b] 在移动物体后,这个测试的结果不是立即的。为了性能,碰撞列表每帧"
-"在物理运算之前更新一次。可以考虑使用信号来代替。"
+"[b]注意:[/b]在移动物体后,这个测试的结果不是立即的。为了性能,碰撞列表每帧在"
+"物理运算之前更新一次。可以考虑使用信号来代替。"
#: doc/classes/RigidBody.xml
msgid ""
@@ -62978,9 +63503,9 @@ msgid ""
msgstr ""
"如果[code]true[/code],实体可以在没有运动的情况下进入睡眠模式。见[member "
"sleeping]。\n"
-"[b]注意:[/b] RigidBody3D 的模式[member mode] 为常量[constant "
-"MODE_CHARACTER] 时不会自动进入休眠模式。仍然可以通过将其 [member sleeping] 属"
-"性设置为 [code]true[/code] 来手动使其进入休眠状态。"
+"[b]注意:[/b]RigidBody3D 的模式[member mode] 为常量[constant MODE_CHARACTER] "
+"时不会自动进入休眠模式。仍然可以通过将其 [member sleeping] 属性设置为 "
+"[code]true[/code] 来手动使其进入休眠状态。"
#: doc/classes/RigidBody.xml
msgid ""
@@ -63120,9 +63645,9 @@ msgid ""
"[PhysicsBody] or [GridMap]."
msgstr ""
"当与另一个[PhysicsBody]或[GridMap]发生碰撞时触发。需要将[member "
-"contact_monitor]设置为[code]true[/code],并且将[member contacts_reported]设置"
-"得足够高以检测所有的碰撞。如果[MeshLibrary]有碰撞[Shape],[GridMap]就会被检测"
-"到。\n"
+"contact_monitor]设置为 [code]true[/code],并且将[member contacts_reported]设"
+"置得足够高以检测所有的碰撞。如果[MeshLibrary]有碰撞[Shape],[GridMap]就会被检"
+"测到。\n"
"[code]body[/code]的[Node],如果它存在于树中,则是其他[PhysicsBody]或[GridMap]"
"的节点。"
@@ -63136,9 +63661,9 @@ msgid ""
"[PhysicsBody] or [GridMap]."
msgstr ""
"当与另一个[PhysicsBody]或[GridMap]的碰撞结束时触发。需要将[member "
-"contact_monitor]设置为[code]true[/code],并且将[member contacts_reported]设置"
-"得足够高以检测到所有的碰撞。如果[MeshLibrary]有碰撞[Shape],[GridMap]就会被检"
-"测到。\n"
+"contact_monitor]设置为 [code]true[/code],并且将[member contacts_reported]设"
+"置得足够高以检测到所有的碰撞。如果[MeshLibrary]有碰撞[Shape],[GridMap]就会被"
+"检测到。\n"
"[code]body[/code]的[Node],如果它存在于树中,则是其他[PhysicsBody]或[GridMap]"
"的节点。"
@@ -63165,7 +63690,7 @@ msgid ""
"[ConcavePolygonShape] with Bullet physics if you need shape indices."
msgstr ""
"当[PhysicsBody]或[GridMap]的一个形状[Shape]进入这个区域的一个形状[Shape]时发"
-"出的。需要将监控[member contact_monitor]设置为[code]true[/code],且[member "
+"出的。需要将监控[member contact_monitor]设置为 [code]true[/code],且[member "
"contacts_reported]设置的足够高以检测所有碰撞。如果[MeshLibrary]有碰撞形状"
"[Shape],就会检测到[GridMap]。\n"
"[code]body_id[/code]由[PhysicsServer]使用的其他[PhysicsBody]或[MeshLibrary]的"
@@ -63264,7 +63789,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody2D.xml
msgid "A body that is controlled by the 2D physics engine."
-msgstr "由2D物理引擎控制的实体。"
+msgstr "由 2D 物理引擎控制的实体。"
#: doc/classes/RigidBody2D.xml
msgid ""
@@ -63292,7 +63817,7 @@ msgstr ""
"(重力、冲力等),物理模拟会根据它的质量、摩擦力和其他物理属性来计算出运动结"
"果。\n"
"RigidBody2D有4种行为[member mode]。刚性、静态、角色和运动。\n"
-"[b]注意:[/b] 你不应该每一帧或经常改变RigidBody2D的[code]position[/code]或"
+"[b]注意:[/b]你不应该每一帧或经常改变RigidBody2D的[code]position[/code]或"
"[code]linear_velocity[/code]。如果需要直接影响物体的状态,请使用[method "
"_integrate_forces],它允许你直接访问物理状态。\n"
"要记住,物理物体在自己管理变换,它会覆盖你的变换设置。所以任何直接或间接的变"
@@ -63365,9 +63890,8 @@ msgid ""
"See [member ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp] for more "
"details about damping."
msgstr ""
-"对物体的 [member angular_velocity]进行阻尼运算。如果 [code]-1[/code],物体将"
-"使用[b]项目 > 项目设置 > Physics > 2d[/b] 中定义的 [b]Default Angular Damp[/"
-"b](默认角度阻尼)。\n"
+"对物体的 [member angular_velocity] 进行阻尼运算。如果为 [code]-1[/code],物体"
+"将使用[b]项目 > 项目设置 > 物理 > 2D[/b] 中定义的[b]默认角度阻尼[/b]。\n"
"有关阻尼的更多详细信息,请参阅 [member ProjectSettings.physics/2d/"
"default_angular_damp]。"
@@ -63389,8 +63913,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"如果[code]true[/code],身体可以在没有运动的情况下进入睡眠模式。见[member "
"sleeping]。\n"
-"[b]注意:[/b] RigidBody2D 的[member mode] 为[constant MODE_CHARACTER] 时不会"
-"自动进入休眠模式。仍然可以通过将其 [member sleeping] 属性设置为 [code]true[/"
+"[b]注意:[/b]RigidBody2D 的[member mode] 为[constant MODE_CHARACTER] 时不会自"
+"动进入休眠模式。仍然可以通过将其 [member sleeping] 属性设置为 [code]true[/"
"code] 来手动使其休眠。"
#: doc/classes/RigidBody2D.xml
@@ -63411,8 +63935,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"将被记录的最大接触次数。需要将 [member contact_monitor] 设置为 [code]true[/"
"code]。\n"
-"[b]注:[/b]接触次数与碰撞次数不同。平行边之间的碰撞将意味着两个接触(每端一"
-"个),平行面之间的碰撞将意味着四个接触(每个角一个)。"
+"[b]注意:[/b]接触次数与碰撞次数不同。平行边之间的碰撞将意味着两次接触(两端各"
+"一次)。"
#: doc/classes/RigidBody2D.xml
msgid ""
@@ -63444,9 +63968,10 @@ msgid ""
"Deprecated, use [member PhysicsMaterial.friction] instead via [member "
"physics_material_override]."
msgstr ""
-"物体的摩擦。取值范围从[code]0[/code](无摩擦)到[code]1[/code](最大摩擦)。\n"
-"已弃用,通过 [member physics_material_override] 使用 [member PhysicsMaterial."
-"friction]。"
+"物体的摩擦。取值范围从 [code]0[/code](无摩擦)到 [code]1[/code](最大摩"
+"擦)。\n"
+"已弃用,请通过 [member physics_material_override] 使用 [member "
+"PhysicsMaterial.friction]。"
#: doc/classes/RigidBody2D.xml
msgid ""
@@ -63454,9 +63979,8 @@ msgid ""
"from the [b]Default Gravity[/b] value in [b]Project > Project Settings > "
"Physics > 2d[/b] and/or any additional gravity vector applied by [Area2D]s."
msgstr ""
-"乘以施加在物体上的重力。物体的重力是由[b]项目 > 项目设置 > Physics > 2d[/b]中"
-"的 [b]Default Gravity[/b](默认重力)值和/或任何由 [Area2D] 应用的额外重力矢"
-"量计算出来的。"
+"乘以施加在物体上的重力。物体的重力是由[b]项目 > 项目设置 > 物理 > 2D[/b]中的"
+"[b]默认重力[/b]值和/或任何由 [Area2D] 应用的额外重力向量计算出来的。"
#: doc/classes/RigidBody2D.xml
msgid ""
@@ -63517,8 +64041,8 @@ msgid ""
"[PhysicsBody2D] or [TileMap]."
msgstr ""
"当与另一个[PhysicsBody2D]或[TileMap]发生碰撞时触发。需要将[member "
-"contact_monitor]设置为[code]true[/code],并且将[member contacts_reported]设置"
-"得足够高以检测所有的碰撞。如果[TileSet]有碰撞[Shape2D],就会检测到[TileMap]"
+"contact_monitor]设置为 [code]true[/code],并且将[member contacts_reported]设"
+"置得足够高以检测所有的碰撞。如果[TileSet]有碰撞[Shape2D],就会检测到[TileMap]"
"的。\n"
"[code]body[/code]是其他[PhysicsBody2D]或[TileMap]的[Node],如果它存在于树中。"
@@ -63591,7 +64115,7 @@ msgid ""
"with [code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code]."
msgstr ""
"当这个RigidBody2D的一个[Shape2D]和另一个[PhysicsBody2D]或[TileMap]的[Shape2D]"
-"之间的碰撞结束时触发。要求[member contact_monitor]设置为[code]true[/code],"
+"之间的碰撞结束时触发。要求[member contact_monitor]设置为 [code]true[/code],"
"[member contacts_reported]设置得足够高以检测所有的碰撞。如果[TileSet]有碰撞"
"[Shape2D],就会检测到[TileMap]的。\n"
"[code]body_rid[/code] [Physics2DServer]使用的其他[PhysicsBody2D]或[TileSet]的"
@@ -63748,7 +64272,7 @@ msgstr ""
"[RoomGroup] 应作为[b]空间列表[/b](您的 [Room] 的父 [Node])的子项,而 "
"[Room] 应作为 [RoomGroup] 的子项依次放置以便将它们分配给 RoomGroup。\n"
"例如,[RoomGroup] 可用于指定[b]处于外部[/b]的 [Room],并在玩家进入/退出该区域"
-"时打开或关闭定向光、天空或雨效果。\n"
+"时打开或关闭平行光、天空或雨效果。\n"
"当 [code]gameplay_monitor[/code] 开启时,[RoomGroup] 可以收到[b]游戏回调[/"
"b],在他们进入和退出[b]游戏区域[/b]时,以[code]信号[/code]或[code]通知[/code]"
"的形式(详见 [RoomManager])。"
@@ -64147,9 +64671,9 @@ msgid ""
"[code]tool[/code] script."
msgstr ""
"[i]根运动[/i](Root Motion)指的是一种动画技术,其中使用网格的骨架为角色提供"
-"动力。在处理 3D 动画时,一种流行的技术是动画师使用根骨架骨骼来为骨架的其余部"
-"分提供运动。这允许以步骤实际匹配下方地板的方式为角色设置动画。它还允许在过场"
-"动画期间与对象进行精确交互。另见 [AnimationTree]。\n"
+"动力。在处理 3D 动画时,一种流行的技术是动画师使用骨架的根骨骼来为骨架的其余"
+"部分提供运动。这允许以步骤实际匹配下方地板的方式为角色设置动画。它还允许在过"
+"场动画期间与对象进行精确交互。另见 [AnimationTree]。\n"
"[b]注意:[/b][RootMotionView] 仅在编辑器中可见。在运行的项目中会自动隐藏,在"
"运行的项目中也会转换为普通的 [Node]。这意味着附加到 [RootMotionView] 节点的脚"
"本[i]必须[/i]具写 [code]extends Node[/code] 而不是 [code]extends "
@@ -64282,8 +64806,8 @@ msgid ""
"branch starting at this node, with its child nodes and resources), or "
"[code]null[/code] if the node is not an instance."
msgstr ""
-"返回[code]idx[/code]处的节点的[PackedScene](即从该节点开始的整个分支,包括其"
-"子节点和资源),如果该节点不是一个实例,则返回[code]null[/code]。"
+"返回 [code]idx[/code]处的节点的[PackedScene](即从该节点开始的整个分支,包括"
+"其子节点和资源),如果该节点不是一个实例,则返回 [code]null[/code]。"
#: doc/classes/SceneState.xml
msgid ""
@@ -64295,7 +64819,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/SceneState.xml
msgid "Returns the name of the node at [code]idx[/code]."
-msgstr "返回[code]idx[/code]处的节点名称。"
+msgstr "返回 [code]idx[/code]处的节点名称。"
#: doc/classes/SceneState.xml
msgid ""
@@ -64309,8 +64833,8 @@ msgid ""
"If [code]for_parent[/code] is [code]true[/code], returns the path of the "
"[code]idx[/code] node's parent instead."
msgstr ""
-"返回[code]idx[/code]处的节点的路径。\n"
-"如果[code]for_parent[/code]是[code]true[/code],则返回[code]idx[/code]节点的"
+"返回 [code]idx[/code]处的节点的路径。\n"
+"如果[code]for_parent[/code]是[code]true[/code],则返回 [code]idx[/code]节点的"
"父节点的路径。"
#: doc/classes/SceneState.xml
@@ -64329,7 +64853,7 @@ msgstr ""
msgid ""
"Returns the name of the property at [code]prop_idx[/code] for the node at "
"[code]idx[/code]."
-msgstr "返回[code]prop_idx[/code]处的属性名称,用于[code]idx[/code]处的节点。"
+msgstr "返回 [code]prop_idx[/code]处的属性名称,用于[code]idx[/code]处的节点。"
#: doc/classes/SceneState.xml
msgid ""
@@ -64339,14 +64863,14 @@ msgstr "返回 [code]idx[/code] 节点的 [code]prop_idx[/code] 属性值。"
#: doc/classes/SceneState.xml
msgid "Returns the type of the node at [code]idx[/code]."
-msgstr "返回[code]idx[/code]处节点的类型。"
+msgstr "返回 [code]idx[/code]处节点的类型。"
#: doc/classes/SceneState.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the node at [code]idx[/code] is an "
"[InstancePlaceholder]."
msgstr ""
-"如果[code]idx[/code]处的节点是一个[InstancePlaceholder],返回[code]true[/"
+"如果[code]idx[/code]处的节点是一个[InstancePlaceholder],返回 [code]true[/"
"code]。"
#: doc/classes/SceneState.xml
@@ -64429,9 +64953,9 @@ msgstr ""
"GROUP_CALL_DEFAULT] 标志调用 [method call_group_flags]。\n"
"[b]注:[/b] [code]method[/code]最多只能有5个参数(总共7个参数传递给这个方"
"法)。\n"
-"[b]注意:[/b] 由于设计限制,如果参数之一为 [code]null[/code],[method "
+"[b]注意:[/b]由于设计限制,如果参数之一为 [code]null[/code],[method "
"call_group] 将静默失败。\n"
-"[b]注意:[/b] [method call_group] 将始终调用具有一帧延迟的方法,其方式类似于 "
+"[b]注意:[/b][method call_group] 将始终调用具有一帧延迟的方法,其方式类似于 "
"[method Object.call_deferred]。要立即调用方法,请将 [method "
"call_group_flags] 与 [constant GROUP_CALL_REALTIME] 标志一起使用。"
@@ -64455,7 +64979,7 @@ msgstr ""
"[code]method[/code]。\n"
"[b]注:[/b] [code]method[/code]最多只能有5个参数(总共8个参数传递给这个方"
"法)。\n"
-"[b]注意:[/b] 由于设计限制,如果参数之一为 [code]null[/code],[method "
+"[b]注意:[/b]由于设计限制,如果参数之一为 [code]null[/code],[method "
"call_group_flags] 将静默失败。\n"
"[codeblock]\n"
"# 立即以相反的顺序调用该方法。\n"
@@ -64555,7 +65079,7 @@ msgstr "返回最近收到的RPC调用的发送者的对等ID。"
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the given group exists."
-msgstr "如果给定的组存在,返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果给定的组存在,返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid ""
@@ -64749,6 +65273,8 @@ msgid ""
"using [member ProjectSettings.physics/common/physics_interpolation], this "
"property allows control over interpolation at runtime."
msgstr ""
+"尽管一般是使用 [member ProjectSettings.physics/common/physics_interpolation] "
+"来全局开关物理插值的,这个属性可以在运行时控制插值。"
#: doc/classes/SceneTree.xml
msgid ""
@@ -65114,7 +65640,7 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access "
"the singleton using [method EditorInterface.get_script_editor]."
msgstr ""
-"[b]注意:[/b] 这个类不应该被直接实例化。相反,使用[method EditorInterface."
+"[b]注意:[/b]这个类不应该被直接实例化。相反,使用[method EditorInterface."
"get_script_editor]来访问这个单例。"
#: doc/classes/ScriptEditor.xml
@@ -65239,10 +65765,10 @@ msgid ""
"[member scroll_horizontal_enabled]. If you want to only hide it instead, use "
"its [member CanvasItem.visible] property."
msgstr ""
-"返回此[ScrollContainer]的水平滚动条[HScrollBar]。\n"
-"[b]警告:[/b] 这是一个必须的内部节点,移除和释放它可能会导致崩溃。如果你想禁"
-"用水平滚动条,请使用[member scroll_horizontal_enabled]。如果你只想隐藏它,则"
-"使用其[member CanvasItem.visible]属性。"
+"返回此 [ScrollContainer] 的水平滚动条 [HScrollBar]。\n"
+"[b]警告:[/b]这是一个必须的内部节点,移除和释放它可能会导致崩溃。如果你想禁用"
+"水平滚动条,请使用 [member scroll_horizontal_enabled]。如果你只想隐藏它,则使"
+"用其 [member CanvasItem.visible] 属性。"
#: doc/classes/ScrollContainer.xml
msgid ""
@@ -65252,10 +65778,10 @@ msgid ""
"[member scroll_vertical_enabled]. If you want to only hide it instead, use "
"its [member CanvasItem.visible] property."
msgstr ""
-"返回此[ScrollContainer]的垂直滚动条[VScrollBar]。\n"
-"[b]警告:[/b] 这是一个必需的内部节点,移除和释放它可能会导致崩溃。如果你想禁"
-"用垂直滚动条,请使用[member scroll_vertical_enabled]。如果你只想隐藏它,则使"
-"用其[member CanvasItem.visible]属性。"
+"返回此 [ScrollContainer] 的垂直滚动条 [VScrollBar]。\n"
+"[b]警告:[/b]这是一个必需的内部节点,移除和释放它可能会导致崩溃。如果你想禁用"
+"垂直滚动条,请使用 [member scroll_vertical_enabled]。如果你只想隐藏它,则使用"
+"其 [member CanvasItem.visible] 属性。"
#: doc/classes/ScrollContainer.xml
msgid ""
@@ -65327,19 +65853,24 @@ msgstr ""
#: doc/classes/Semaphore.xml
msgid ""
-"Lowers the [Semaphore], allowing one more thread in. Returns [constant OK] "
-"on success, [constant ERR_BUSY] otherwise."
+"Lowers the [Semaphore], allowing one more thread in.\n"
+"[b]Note:[/b] This method internals' can't possibly fail, but an error code "
+"is returned for backwards compatibility, which will always be [constant OK]."
msgstr ""
-"试图锁定这个[Mutex],但并不阻塞。成功时返回[constant OK],否则返回[constant "
-"ERR_BUSY]。"
#: doc/classes/Semaphore.xml
msgid ""
-"Tries to wait for the [Semaphore], if its value is zero, blocks until non-"
-"zero. Returns [constant OK] on success, [constant ERR_BUSY] otherwise."
+"Like [method wait], but won't block, so if the value is zero, fails "
+"immediately and returns [constant ERR_BUSY]. If non-zero, it returns "
+"[constant OK] to report success."
+msgstr ""
+
+#: doc/classes/Semaphore.xml
+msgid ""
+"Waits for the [Semaphore], if its value is zero, blocks until non-zero.\n"
+"[b]Note:[/b] This method internals' can't possibly fail, but an error code "
+"is returned for backwards compatibility, which will always be [constant OK]."
msgstr ""
-"试图锁定这个[Mutex],但并不阻塞。成功时返回[constant OK],否则返回[constant "
-"ERR_BUSY]。"
#: doc/classes/Separator.xml
msgid "Base class for separators."
@@ -65376,7 +65907,7 @@ msgid ""
"code exactly."
msgstr ""
"返回被设置为指定参数的默认纹理。\n"
-"[b]注意:[/b] [code]param[/code]必须与代码中的uniform名称完全匹配。"
+"[b]注意:[/b][code]param[/code]必须与代码中的uniform名称完全匹配。"
#: doc/classes/Shader.xml
msgid ""
@@ -65393,8 +65924,8 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] [code]param[/code] must match the name of the uniform in the "
"code exactly."
msgstr ""
-"如果着色器在其代码中把这个参数定义为uniform,则返回[code]true[/code]。\n"
-"[b]注意:[/b] [code]param[/code] 必须与代码中的uniform名称完全匹配。"
+"如果着色器在其代码中把这个参数定义为uniform,则返回 [code]true[/code]。\n"
+"[b]注意:[/b][code]param[/code] 必须与代码中的uniform名称完全匹配。"
#: doc/classes/Shader.xml
msgid ""
@@ -65423,7 +65954,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"返回该着色器的自定义。自定义可以在Godot中用于添加着色器逻辑所需的GLSL预处理指"
"令(例如:扩展)。\n"
-"[b]注意:[/b] 自定义没有经过Godot着色器解析器的验证,所以使用时要注意。"
+"[b]注意:[/b]自定义没有经过Godot着色器解析器的验证,所以使用时要注意。"
#: doc/classes/Shader.xml
msgid "Mode used to draw all 3D objects."
@@ -65454,9 +65985,9 @@ msgid ""
"emit light in a [GIProbe]."
msgstr ""
"使用自定义 [Shader] 程序渲染项目以筛选或处理粒子的材质。您可以为同一个着色器"
-"创建多种材质,但可以为着色器中定义的uniforms配置不同的值。\n"
-"[b]注意:[/b] 由于渲染器限制,在 [GIProbe] 中使用时,自发光 [ShaderMaterial] "
-"无法发光。只有自发光的 [SpatialMaterial] 可以在 [GIProbe] 中发光。"
+"创建多种材质,但可以为着色器中定义的 uniform 配置不同的值。\n"
+"[b]注意:[/b]由于渲染器限制,在 [GIProbe] 中使用时,发光的 [ShaderMaterial] "
+"无法发光。只有发光的 [SpatialMaterial] 可以在 [GIProbe] 中发光。"
#: doc/classes/ShaderMaterial.xml
msgid ""
@@ -65468,7 +65999,7 @@ msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the property identified by [code]name[/code] "
"can be reverted to a default value."
msgstr ""
-"如果由[code]name[/code]标识的属性可以恢复到默认值,则返回[code]true[/code]。"
+"如果由[code]name[/code]标识的属性可以恢复到默认值,则返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/ShaderMaterial.xml
msgid ""
@@ -65483,7 +66014,7 @@ msgid ""
"code exactly."
msgstr ""
"改变着色器中材质的uniform值。\n"
-"[b]注意:[/b] [code]param[/code]必须与代码中的uniform名称完全匹配。"
+"[b]注意:[/b][code]param[/code]必须与代码中的uniform名称完全匹配。"
#: doc/classes/ShaderMaterial.xml
msgid "The [Shader] program used to render this material."
@@ -65535,7 +66066,7 @@ msgid ""
"([code]with_shape[/code]), and the transformation matrix of that shape "
"([code]shape_xform[/code])."
msgstr ""
-"如果这个形状与另一个形状发生碰撞,返回[code]true[/code]。\n"
+"如果这个形状与另一个形状发生碰撞,返回 [code]true[/code]。\n"
"这个方法需要这个形状的变换矩阵([code]local_xform[/code]),要检查碰撞的形状"
"([code]with_shape[/code]),以及那个形状的变换矩阵([code]shape_xform[/"
"code])。"
@@ -65680,7 +66211,7 @@ msgstr "清除这个骨架上的所有骨骼。"
#: doc/classes/Skeleton.xml
msgid "Returns the bone index that matches [code]name[/code] as its name."
-msgstr "返回[code]name[/code]与其名称匹配的的骨骼索引。"
+msgstr "返回 [code]name[/code]与其名称匹配的的骨骼索引。"
#: doc/classes/Skeleton.xml
msgid "Returns the amount of bones in the skeleton."
@@ -65698,8 +66229,8 @@ msgid ""
"skeleton. Being relative to the skeleton frame, this is not the actual "
"\"global\" transform of the bone."
msgstr ""
-"返回相对于骨架的指定骨骼的整体变换。由于是相对于骨架的,这不是该骨骼的实际 "
-"\"全局 \"变换。"
+"返回指定骨骼的整体变换,相对于骨架。由于是相对于骨架的,这不是该骨骼的实际“全"
+"局”变换。"
#: doc/classes/Skeleton.xml
msgid ""
@@ -65707,8 +66238,8 @@ msgid ""
"skeleton, but without any global pose overrides. Being relative to the "
"skeleton frame, this is not the actual \"global\" transform of the bone."
msgstr ""
-"返回指定骨骼的整体变换,相对于骨架,但没有任何全局姿势覆盖。相对于骨架帧,这"
-"不是骨骼的实际“全局”变换。"
+"返回指定骨骼的整体变换,相对于骨架,不包含任何全局姿势覆盖。由于是相对于骨架"
+"的,这不是该骨骼的实际“全局”变换。"
#: doc/classes/Skeleton.xml
msgid "Returns the name of the bone at index [code]index[/code]."
@@ -65745,7 +66276,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"将骨骼索引 [code]parent_idx[/code] 设置为 [code]bone_idx[/code] 处骨骼的父"
"级。如果 -1,则骨骼没有父级。\n"
-"[b]注意:[/b] [code]parent_idx[/code] 必须小于 [code]bone_idx[/code]。"
+"[b]注意:[/b][code]parent_idx[/code] 必须小于 [code]bone_idx[/code]。"
#: doc/classes/Skeleton.xml
msgid "Sets the pose transform for bone [code]bone_idx[/code]."
@@ -65794,8 +66325,8 @@ msgid ""
"SkeletonIK is used to place the end bone of a [Skeleton] bone chain at a "
"certain point in 3D by rotating all bones in the chain accordingly."
msgstr ""
-"SkeletonIK用于将[Skeleton]骨链的末端骨骼置于3D中的某一点,并相应地旋转骨链中"
-"的所有骨骼。"
+"SkeletonIK 可用于将 [Skeleton] 的骨骼链的末端骨骼置于 3D 中的某一点,并相应地"
+"旋转骨骼链中的所有骨骼。"
#: doc/classes/SkeletonIK.xml
msgid ""
@@ -65830,29 +66361,30 @@ msgid ""
"skeleton_ik_node.set_interpolation(0.0)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
-"SkeletonIK用于将[Skeleton]骨链的末端骨骼放置在3D某一点上,并相应地旋转骨链中"
-"的所有骨骼。游戏中IK的典型场景是将角色的脚放在地面上,或者将角色的手放在当前"
-"持有的物体上。SkeletonIK在内部使用FabrikInverseKinematic来解决骨骼链,并将结"
-"果应用于[Skeleton] [code]bones_global_pose_override[/code]属性中所有受影响的"
-"骨骼链。如果完全应用,这将覆盖任何来自[Animation]的骨骼变换或用户设置的骨骼自"
-"定义姿势。应用量可以用[code]interpolation[/code]属性来控制。\n"
+"SkeletonIK 用于将 [Skeleton] 骨骼链的末端骨骼放置在 3D 某一点上,并相应地旋转"
+"骨骼链中的所有骨骼。游戏中 IK 的典型场景是将角色的脚放在地面上,或者将角色的"
+"手放在当前持有的物体上。SkeletonIK 在内部使用 FabrikInverseKinematic 来解决骨"
+"骼链,并将结果应用于 [Skeleton] [code]bones_global_pose_override[/code] 属性"
+"中所有受影响的骨骼链。如果完全应用,这将覆盖任何来自 [Animation] 的骨骼变换或"
+"用户设置的骨骼自定义姿势。应用量可以用 [code]interpolation[/code] 属性来控"
+"制。\n"
"[codeblock]\n"
-"# 在每一个新的帧上自动应用IK效果(不是当前的)。\n"
+"# 在每一个新的帧上自动应用 IK 效果(不是当前的)。\n"
"skeleton_ik_node.start()\n"
"\n"
-"# 只在当前帧上应用IK效果\n"
+"# 只在当前帧上应用 IK 效果\n"
"skeleton_ik_node.start(true)\n"
"\n"
-"# 停止IK效果并重置骨骼上的bones_global_pose_override\n"
+"# 停止 IK 效果并重置骨骼上的 bones_global_pose_override\n"
"skeleton_ik_node.stop()\n"
"\n"
-"# 应用完整的IK效果\n"
+"# 应用完整的 IK 效果\n"
"skeleton_ik_node.set_interpolation(1.0)\n"
"\n"
-"# 应用一半的IK效果\n"
+"# 应用一半的 IK 效果\n"
"skeleton_ik_node.set_interpolation(0.5)\n"
"\n"
-"# 应用零IK效果(数值为0.01或低于0.01也会移除骨骼上的"
+"# 应用零 IK 效果(数值为 0.01 或低于 0.01 也会移除骨骼上的 "
"bones_global_pose_override)。\n"
"skeleton_ik_node.set_interpolation(0.0)\n"
"[/codeblock]"
@@ -66002,7 +66534,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"[Sky]的辐射贴图大小。辐射贴图尺寸越大,[Sky]的照明就越详细。\n"
"有关值,参阅 [enum RadianceSize] 常量。\n"
-"[b]注意:[/b] 如果您的项目中有非常清晰的反射表面,并且不使用 "
+"[b]注意:[/b]如果您的项目中有非常清晰的反射表面,并且不使用 "
"[ReflectionProbe] 或 [GIProbe],您才会受益于高辐射尺寸。对于大多数项目,将 "
"[member radiance_size] 保持为默认值是视觉效果和性能之间的最佳折衷。使用高辐射"
"大小值时要小心,因为这可能会导致低端 GPU 崩溃。"
@@ -66034,7 +66566,7 @@ msgid ""
"as it is known to cause GPU hangs on certain systems."
msgstr ""
"辐射纹理尺寸为1024×1024像素。\n"
-"[b]注意:[/b] [constant RADIANCE_SIZE_1024]在检查器中没有公开,因为它在某些系"
+"[b]注意:[/b][constant RADIANCE_SIZE_1024]在检查器中没有公开,因为它在某些系"
"统上会导致GPU挂起。"
#: doc/classes/Sky.xml
@@ -66044,7 +66576,7 @@ msgid ""
"as it is known to cause GPU hangs on certain systems."
msgstr ""
"辐射纹理尺寸为2048×2048像素。\n"
-"[b]注意:[/b] [constant RADIANCE_SIZE_2048]没有在检查器中公开,因为它在某些系"
+"[b]注意:[/b][constant RADIANCE_SIZE_2048]没有在检查器中公开,因为它在某些系"
"统上会导致GPU挂起。"
#: doc/classes/Sky.xml
@@ -66299,6 +66831,11 @@ msgid ""
"include [Camera]s focusing on a node, or finding where to fire lasers from "
"on a frame rather than physics tick."
msgstr ""
+"使用物理插值时,你可能会想要知道节点在插值后(显示)的变换,而不是标准的变换"
+"(只有对最近的一次物理周期而言才准确)。\n"
+"这对于基于帧的操作而言尤为重要,这些操作是在 [method Node._process] 中进行"
+"的,而不是 [method Node._physics_process]。例如让 [Camera] 聚焦到某个节点上,"
+"在某一帧中查找应该从哪里发射激光,而不是物理帧。"
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid ""
@@ -66405,8 +66942,8 @@ msgid ""
"its rotation and translation by performing Gram-Schmidt orthonormalization "
"on this node's [Transform]."
msgstr ""
-"通过对该节点的[Transform]进行Gram-Schmidt正则化,重新设置该节点的变换(如比"
-"例、倾斜和锥度),保留其旋转和平移。"
+"通过对该节点的 [Transform] 进行 Gram-Schmidt 正则化,重新设置该节点的变换(如"
+"比例、倾斜和锥度),保留其旋转和平移。"
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid ""
@@ -66487,7 +67024,7 @@ msgstr ""
msgid ""
"Enables rendering of this node. Changes [member visible] to [code]true[/"
"code]."
-msgstr "启用此节点的呈现。将[member visible]更改为[code]true[/code]。"
+msgstr "启用此节点的呈现。将[member visible]更改为 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/Spatial.xml
msgid ""
@@ -66578,7 +67115,7 @@ msgid ""
"is_visible_in_tree] must return [code]true[/code])."
msgstr ""
"如果[code]true[/code],这个节点就会被画出来。只有当它的所有前项也是可见的时"
-"候,这个节点才是可见的(换句话说,[method is_visible_in_tree]必须返回"
+"候,这个节点才是可见的(换句话说,[method is_visible_in_tree]必须返回 "
"[code]true[/code])。"
#: doc/classes/Spatial.xml
@@ -66734,13 +67271,13 @@ msgid ""
"a texture in the FileSystem dock, going to the Import dock, checking the "
"[b]Anisotropic[/b] checkbox then clicking [b]Reimport[/b]."
msgstr ""
-"如果为 [code]true[/code],则启用各向异性。各向异性会改变高光点的形状并将其与"
-"切线空间对其。可用于拉丝铝材和毛发反射。\n"
+"如果为 [code]true[/code],则启用各向异性。各向异性会改变镜面反射斑点的形状并"
+"将其与切线空间对其。可用于拉丝铝材和毛发反射。\n"
"[b]注意:[/b]各向异性需要网格切线才能正常工作。如果网格中不包含切线,各向异性"
"效果就会看上去有问题。\n"
"[b]注意:[/b]材质的各向异性不应与纹理的各向异性过滤相混淆。纹理各向异性过滤的"
-"启用方法是,在“文件系统”面板中选中纹理,然后在“导入”面板中勾选 "
-"[b]Anisotropic[/b] 复选框,然后点击[b]重新导入[/b]。"
+"启用方法是,在“文件系统”面板中选中纹理,然后在“导入”面板中勾选[b]各向异性[/b]"
+"复选框,然后点击[b]重新导入[/b]。"
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
@@ -67108,7 +67645,7 @@ msgid ""
"based rather than triangle-based. See also [member params_point_size]."
msgstr ""
"如果[code]true[/code],可以改变渲染点的大小。\n"
-"[b]注意:[/b]这只对几何体是基于点而不是基于三角形的对象有效。参阅[member "
+"[b]注意:[/b]这只对几何体是基于点而不是基于三角形的对象有效。参阅[member "
"params_point_size]。"
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
@@ -67125,10 +67662,22 @@ msgstr ""
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], lighting is calculated per vertex rather than per "
-"pixel. This may increase performance on low-end devices."
+"pixel. This may increase performance on low-end devices, especially for "
+"meshes with a lower polygon count. The downside is that shading becomes much "
+"less accurate, with visible linear interpolation between vertices that are "
+"joined together. This can be compensated by ensuring meshes have a "
+"sufficient level of subdivision (but not too much, to avoid reducing "
+"performance). Some material features are also not supported when vertex "
+"shading is enabled.\n"
+"See also [member ProjectSettings.rendering/quality/shading/"
+"force_vertex_shading] which can globally enable vertex shading on all "
+"materials.\n"
+"[b]Note:[/b] By default, vertex shading is enforced on mobile platforms by "
+"[member ProjectSettings.rendering/quality/shading/force_vertex_shading]'s "
+"[code]mobile[/code] override.\n"
+"[b]Note:[/b] [member flags_vertex_lighting] has no effect if [member "
+"flags_unshaded] is [code]true[/code]."
msgstr ""
-"如果 [code]true[/code],则按顶点而不是按像素计算光照。这可能会提高低端设备的"
-"性能。"
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
@@ -67164,9 +67713,9 @@ msgid ""
"should be left at [code]0.5[/code] in most cases. See also [member "
"roughness]."
msgstr ""
-"设置镜面光叶的大小。镜面叶是光源反射的亮点。\n"
-"[b]注意:[/b]与[member metallic]不同,这不是能量守恒,所以在大多数情况下,应该"
-"将其保留在[code]0.5[/code]。参阅[member roughness]。"
+"设置镜面反射光叶的大小。镜面反射光叶是光源反射的亮点。\n"
+"[b]注意:[/b]这与 [member metallic] 不同,能量不守恒,所以在大多数情况下,应"
+"该将其保留在 [code]0.5[/code]。请参阅 [member roughness]。"
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
@@ -67246,8 +67795,8 @@ msgid ""
"issues/41567]GitHub issue #41567[/url] for details."
msgstr ""
"控制对象如何面向摄像机。参阅[enum BillboardMode]。\n"
-"[b]注意:[/b] 广告牌模式不适合VR,因为当屏幕贴在你的头部而不是在桌子上时,摄"
-"像机的左右向量不是水平的。参阅[url=https://github.com/godotengine/godot/"
+"[b]注意:[/b]广告牌模式不适合VR,因为当屏幕贴在你的头部而不是在桌子上时,摄像"
+"机的左右向量不是水平的。参阅[url=https://github.com/godotengine/godot/"
"issues/41567]GitHub issue #41567[/url]。"
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
@@ -67257,7 +67806,7 @@ msgid ""
"transparent pipeline. See [enum BlendMode]."
msgstr ""
"材质的混合模式。\n"
-"[b]注意:[/b]除 [code]Mix[/code] 以外的值会强制对象进入透明管道。参阅 [enum "
+"[b]注意:[/b]除 [code]Mix[/code] 以外的值会强制对象进入透明管道。参阅 [enum "
"BlendMode]。"
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
@@ -67300,7 +67849,7 @@ msgstr "点的大小,以像素为单位。参见[member flags_use_point_size]
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "The method for rendering the specular blob. See [enum SpecularMode]."
-msgstr "镜面小球的渲染方法。参阅[enum SpecularMode]。"
+msgstr "镜面反射斑点的渲染方法。请参阅 [enum SpecularMode]。"
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid ""
@@ -67398,7 +67947,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"如果 [code]true[/code],则启用边缘效果。边缘照明增加了物体上掠过角度的亮"
"度。\n"
-"[b]注意:[/b] 如果材质将 [member flags_unshaded] 设置为 [code]true[/code],则"
+"[b]注意:[/b]如果材质将 [member flags_unshaded] 设置为 [code]true[/code],则"
"边缘光照不可见。"
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
@@ -67766,7 +68315,7 @@ msgid ""
"albedo texture lookup to use [code]POINT_COORD[/code] instead of [code]UV[/"
"code]."
msgstr ""
-"使用点大小来改变原始点的大小。同时改变反射率纹理查找,使用 "
+"使用点大小来改变图元点的大小。同时改变反射率纹理查找,使用 "
"[code]POINT_COORD[/code] 而不是 [code]UV[/code]。"
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
@@ -67858,11 +68407,11 @@ msgstr "使用硬切口进行照明,平滑度受粗糙度影响。"
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Default specular blob."
-msgstr "默认镜面反射Blob。"
+msgstr "默认镜面反射斑点。"
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Older specular algorithm, included for compatibility."
-msgstr "旧的镜面算法,为了兼容而加入。"
+msgstr "旧的镜面反射算法,为了兼容而加入。"
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Toon blob which changes size based on roughness."
@@ -67870,7 +68419,7 @@ msgstr "基于粗糙度更改大小的 Toon 斑点。"
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "No specular blob."
-msgstr "无镜面斑点。"
+msgstr "无镜面反射斑点。"
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml
msgid "Billboard mode is disabled."
@@ -68027,6 +68576,7 @@ msgid "Numerical input text field."
msgstr "数值输入文本字段。"
#: doc/classes/SpinBox.xml
+#, fuzzy
msgid ""
"SpinBox is a numerical input text field. It allows entering integers and "
"floats.\n"
@@ -68042,9 +68592,12 @@ msgid ""
"the text alignment to right.\n"
"See [Range] class for more options over the [SpinBox].\n"
"[b]Note:[/b] [SpinBox] relies on an underlying [LineEdit] node. To theme a "
-"[SpinBox]'s background, add theme items for [LineEdit] and customize them."
+"[SpinBox]'s background, add theme items for [LineEdit] and customize them.\n"
+"[b]Note:[/b] If you want to implement drag and drop for the underlying "
+"[LineEdit], you can use [method Control.set_drag_forwarding] on the node "
+"returned by [method get_line_edit]."
msgstr ""
-"SpinBox是一个数字输入文本字段。它允许输入整数和浮点数。\n"
+"SpinBox 是输入数字的文本字段。允许输入整数和浮点数。\n"
"[b]例子:[/b]\n"
"[codeblock]\n"
"var spin_box = SpinBox.new()\n"
@@ -68053,11 +68606,10 @@ msgstr ""
"line_edit.context_menu_enabled = false\n"
"spin_box.align = LineEdit.ALIGN_RIGHT\n"
"[/codeblock]\n"
-"上面的代码将创建一个[SpinBox],禁用其上的上下文菜单,并将文本对齐方式设置为右"
-"对齐。\n"
-"参阅[Range]类,以获得更多关于[SpinBox]的选项。\n"
-"[b]注意:[/b] [SpinBox] 依赖于底层的[LineEdit]节点。要为[SpinBox]的背景设置主"
-"题,请为[LineEdit]添加主题项,并对其进行定制。"
+"上面的代码将创建一个 [SpinBox]、禁用其上下文菜单,并将文本设置为右对齐。\n"
+"更多关于 [SpinBox] 的选项请参阅 [Range] 类。\n"
+"[b]注意:[/b][SpinBox] 依赖于底层的 [LineEdit] 节点。要为 [SpinBox] 的背景设"
+"置主题,请为 [LineEdit] 添加主题项,并对其进行定制。"
#: doc/classes/SpinBox.xml
msgid "Applies the current value of this [SpinBox]."
@@ -68071,10 +68623,10 @@ msgid ""
"may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their "
"[member CanvasItem.visible] property."
msgstr ""
-"返回这个[SpinBox]中的[LineEdit]实例。你可以用它来访问[LineEdit]的属性和方"
-"法。\n"
-"[b]警告:[/b] 这是一个必要的内部节点,移除和释放它可能会导致崩溃。如果你想隐"
-"藏它或它的任何子节点,请使用其 [member CanvasItem.visible] 属性。"
+"返回这个 [SpinBox] 中的 [LineEdit] 实例。你可以用它来访问 [LineEdit] 的属性和"
+"方法。\n"
+"[b]警告:[/b]这是一个必要的内部节点,移除和释放它可能会导致崩溃。如果你想隐藏"
+"它或它的任何子节点,请使用其 [member CanvasItem.visible] 属性。"
#: doc/classes/SpinBox.xml
msgid "Sets the text alignment of the [SpinBox]."
@@ -68343,7 +68895,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"如果给定位置的像素不透明,则返回 [code]true[/code],其他情况下返回 "
"[code]false[/code]。\n"
-"[b]注意:[/b]如果精灵的纹理为[code]null[/code]或者给定的位置无效,它也会返回"
+"[b]注意:[/b]如果精灵的纹理为[code]null[/code]或者给定的位置无效,它也会返回 "
"[code]false[/code]。"
#: doc/classes/Sprite.xml
@@ -68477,7 +69029,6 @@ msgstr ""
"则从后面看它是不可见的。"
#: doc/classes/SpriteBase3D.xml
-#, fuzzy
msgid ""
"A color value used to [i]multiply[/i] the texture's colors. Can be used for "
"mood-coloring or to simulate the color of light.\n"
@@ -68495,10 +69046,9 @@ msgstr ""
"色。否则会忽略 [member modulate] 中所定义的颜色。对于 [SpatialMaterial],必须"
"让 [member SpatialMaterial.vertex_color_use_as_albedo] 为 [code]true[/code]。"
"对于 [ShaderMaterial],着色器的 [code]fragment()[/code] 函数中必须插入 "
-"[code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/color]。"
+"[code]ALBEDO *= COLOR.rgb;[/code]。"
#: doc/classes/SpriteBase3D.xml
-#, fuzzy
msgid ""
"The texture's visibility on a scale from [code]0[/code] (fully invisible) to "
"[code]1[/code] (fully visible). [member opacity] is a multiplier for the "
@@ -68518,7 +69068,7 @@ msgstr ""
"色。否则会忽略 [member opacity] 中所定义的不透明度。对于 [SpatialMaterial],"
"必须让 [member SpatialMaterial.vertex_color_use_as_albedo] 为 [code]true[/"
"code]。对于 [ShaderMaterial],着色器的 [code]fragment()[/code] 函数中必须插"
-"入 [code]ALPHA *= COLOR.a;[/color]。"
+"入 [code]ALPHA *= COLOR.a;[/code]。"
#: doc/classes/SpriteBase3D.xml
msgid "The size of one pixel's width on the sprite to scale it in 3D."
@@ -68847,8 +69397,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"从流中获取一个 Variant。如果 [code]allow_object[/code] 为 [code]true[/code],"
"则会允许解码出对象。\n"
-"[b]警告:[/b] 反序列化的对象可能包含会被执行的代码。如果序列化的对象来自不可"
-"信的来源,请勿使用该选项,以免造成远程代码执行等安全威胁。"
+"[b]警告:[/b]反序列化的对象可能包含会被执行的代码。如果序列化的对象来自不可信"
+"的来源,请勿使用该选项,以免造成远程代码执行等安全威胁。"
#: doc/classes/StreamPeer.xml
msgid "Puts a signed 16-bit value into the stream."
@@ -68905,7 +69455,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"向流中放入一个以零结尾的 ASCII 字符串,前缀一个表示其长度的 32 位无符号整"
"数。\n"
-"[b]注意:[/b] 如果想发送不包含长度前缀的 ASCII 字符串,可以使用 [method "
+"[b]注意:[/b]如果想发送不包含长度前缀的 ASCII 字符串,可以使用 [method "
"put_data]:\n"
"[codeblock]\n"
"put_data(\"Hello world\".to_ascii())\n"
@@ -68939,7 +69489,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"向流中放入一个以零结尾的 UTF-8 字符串,前缀一个表示其长度的 32 位无符号整"
"数。\n"
-"[b]注意:[/b] 如果想发送不包含长度前缀的 UTF-8 字符串,可以使用 [method "
+"[b]注意:[/b]如果想发送不包含长度前缀的 UTF-8 字符串,可以使用 [method "
"put_data]:\n"
"[codeblock]\n"
"put_data(\"Hello world\".to_utf8())\n"
@@ -69043,7 +69593,7 @@ msgstr ""
"使用底层 [StreamPeer] [code]stream[/code] 连接到对等点。如果 "
"[code]validate_certs[/code] 是 [code]true[/code],[StreamPeerSSL] 将验证对等"
"方提供的证书是否与 [code]for_hostname[/code] 匹配。\n"
-"[b]注意:[/b] 由于浏览器限制,HTML5 导出不支持指定自定义 "
+"[b]注意:[/b]由于浏览器限制,HTML5 导出不支持指定自定义 "
"[code]valid_certificate[/code]。"
#: doc/classes/StreamPeerSSL.xml doc/classes/StreamPeerTCP.xml
@@ -69133,8 +69683,8 @@ msgstr ""
"[code]enabled[/code] 为 [code]false[/code] 时(默认如此),数据包会延迟发送,"
"使用 [url=https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%B4%8D%E6%A0%BC%E7%AE%97%E6%B3%95]"
"纳格算法[/url]合并。\n"
-"[b]注意:[/b] 如果你的应用所传输的数据包很大,或者需要传输大量数据,建议将本"
-"属性保持禁用,因为启用后可能降低总体可用带宽。"
+"[b]注意:[/b]如果你的应用所传输的数据包很大,或者需要传输大量数据,建议将本属"
+"性保持禁用,因为启用后可能降低总体可用带宽。"
#: doc/classes/StreamPeerTCP.xml
msgid ""
@@ -69293,6 +69843,10 @@ msgid ""
"print(\"Bigrams\".bigrams()) # Prints \"[Bi, ig, gr, ra, am, ms]\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
+"返回包含该字符串的双字母组(连续字母的组合)的数组。\n"
+"[codeblock]\n"
+"print(\"Bigrams\".bigrams()) # 输出“[Bi, ig, gr, ra, am, ms]”\n"
+"[/codeblock]"
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
@@ -69424,7 +69978,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"查找首次出现的子字符串。返回该子字符串的起始位置,未找到时则返回 [code]-1[/"
"code]。还可以传入查找的起始位置。\n"
-"[b]注意:[/b] 如果只想知道字符串是否包含子字符串,请使用 [code]in[/code] 运算"
+"[b]注意:[/b]如果只想知道字符串是否包含子字符串,请使用 [code]in[/code] 运算"
"符,如下所示:\n"
"[codeblock]\n"
"# 判断结果将为 `false`。\n"
@@ -69658,17 +70212,26 @@ msgstr ""
"[code]: / \\ ? * \" | % < >[/code]"
#: doc/classes/String.xml
+#, fuzzy
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this string contains a valid float. This is "
"inclusive of integers, and also supports exponents:\n"
"[codeblock]\n"
-"print(\"1.7\".is_valid_float()) # Prints \"true\"\n"
-"print(\"24\".is_valid_float()) # Prints \"true\"\n"
-"print(\"7e3\".is_valid_float()) # Prints \"true\"\n"
-"print(\"24\".is_valid_float()) # Prints \"true\"\n"
-"print(\"Hello\".is_valid_float()) # Prints \"false\"\n"
+"print(\"1.7\".is_valid_float()) # Prints \"True\"\n"
+"print(\"24\".is_valid_float()) # Prints \"True\"\n"
+"print(\"7e3\".is_valid_float()) # Prints \"True\"\n"
+"print(\"Hello\".is_valid_float()) # Prints \"False\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
+"如果该字符串包含有效的浮点数,则返回 [code]true[/code]。包含整数,也支持指数"
+"幂:\n"
+"[codeblock]\n"
+"print(\"1.7\".is_valid_float()) # 输出“True”\n"
+"print(\"24\".is_valid_float()) # 输出“True”\n"
+"print(\"7e3\".is_valid_float()) # 输出“True”\n"
+"print(\"24\".is_valid_float()) # 输出“True”\n"
+"print(\"Hello\".is_valid_float()) # 输出“False”\n"
+"[/codeblock]"
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
@@ -69693,31 +70256,43 @@ msgstr ""
"[code]false[/code]。"
#: doc/classes/String.xml
-#, fuzzy
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this string is a valid identifier. A valid "
"identifier may contain only letters, digits and underscores ([code]_[/code]) "
"and the first character may not be a digit.\n"
"[codeblock]\n"
-"print(\"good_ident_1\".is_valid_identifier()) # Prints \"true\"\n"
-"print(\"1st_bad_ident\".is_valid_identifier()) # Prints \"false\"\n"
-"print(\"bad_ident_#2\".is_valid_identifier()) # Prints \"false\"\n"
+"print(\"good_ident_1\".is_valid_identifier()) # Prints \"True\"\n"
+"print(\"1st_bad_ident\".is_valid_identifier()) # Prints \"False\"\n"
+"print(\"bad_ident_#2\".is_valid_identifier()) # Prints \"False\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"该字符串为有效标识符时,返回 [code]true[/code]。有效标识符仅能够包含字母、数"
-"字、下划线([code]_[/code]),并且不能以数字开头。"
+"字、下划线([code]_[/code]),并且不能以数字开头。\n"
+"[codeblock]\n"
+"print(\"good_ident_1\".is_valid_identifier()) # 输出“True”\n"
+"print(\"1st_bad_ident\".is_valid_identifier()) # 输出“False”\n"
+"print(\"bad_ident_#2\".is_valid_identifier()) # 输出“False”\n"
+"[/codeblock]"
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this string contains a valid integer.\n"
"[codeblock]\n"
-"print(\"7\".is_valid_int()) # Prints \"true\"\n"
-"print(\"14.6\".is_valid_int()) # Prints \"false\"\n"
-"print(\"L\".is_valid_int()) # Prints \"false\"\n"
-"print(\"+3\".is_valid_int()) # Prints \"true\"\n"
-"print(\"-12\".is_valid_int()) # Prints \"true\"\n"
+"print(\"7\".is_valid_int()) # Prints \"True\"\n"
+"print(\"14.6\".is_valid_int()) # Prints \"False\"\n"
+"print(\"L\".is_valid_int()) # Prints \"False\"\n"
+"print(\"+3\".is_valid_int()) # Prints \"True\"\n"
+"print(\"-12\".is_valid_int()) # Prints \"True\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
+"如果该字符串包含有效的整数,则返回 [code]true[/code]\n"
+"[codeblock]\n"
+"print(\"7\".is_valid_int()) # 输出“True”\n"
+"print(\"14.6\".is_valid_int()) # 输出“False”\n"
+"print(\"L\".is_valid_int()) # 输出“False”\n"
+"print(\"+3\".is_valid_int()) # 输出“True”\n"
+"print(\"-12\".is_valid_int()) # 输出“True”\n"
+"[/codeblock]"
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
@@ -69771,38 +70346,38 @@ msgid ""
msgstr ""
"返回该字符串从左侧删除若干字符后的副本。参数 [code]chars[/code] 为包含所需删"
"除字符的字符串。\n"
-"[b]注意:[/b] [code]chars[/code] 不是前缀。如果不想删除一组字符,而是想删除单"
+"[b]注意:[/b][code]chars[/code] 不是前缀。如果不想删除一组字符,而是想删除单"
"一的前缀字符串,请参阅 [method trim_prefix]。"
#: doc/classes/String.xml
-#, fuzzy
msgid ""
"Does a simple case-sensitive expression match, where [code]\"*\"[/code] "
"matches zero or more arbitrary characters and [code]\"?\"[/code] matches any "
"single character except a period ([code]\".\"[/code]). An empty string or "
"empty expression always evaluates to [code]false[/code]."
msgstr ""
-"判断表达式是否匹配(区分大小写),其中 [code]\"*\"[/code] 匹配零个或多个任意字"
-"符并且 [code]\"?\"[/code] 匹配除句点( [code]\".\"[/code] )外的任意字符。"
+"判断表达式是否匹配,区分大小写,其中 [code]\"*\"[/code] 匹配零个或多个任意字"
+"符并且 [code]\"?\"[/code] 匹配除句点( [code]\".\"[/code] )外的任意字符。如果"
+"字符串或表达式为空,则始终返回 [code]false[/code]。"
#: doc/classes/String.xml
-#, fuzzy
msgid ""
"Does a simple case-insensitive expression match, where [code]\"*\"[/code] "
"matches zero or more arbitrary characters and [code]\"?\"[/code] matches any "
"single character except a period ([code]\".\"[/code]). An empty string or "
"empty expression always evaluates to [code]false[/code]."
msgstr ""
-"判断表达式是否匹配(不区分大小写),其中 [code]\"*\"[/code] 匹配零个或多个任意"
-"字符并且 [code]\"?\"[/code] 匹配除句点( [code]\".\"[/code] )外的任意字符。"
+"判断表达式是否匹配,不区分大小写,其中 [code]\"*\"[/code] 匹配零个或多个任意"
+"字符并且 [code]\"?\"[/code] 匹配除句点( [code]\".\"[/code] )外的任意字符。如"
+"果字符串或表达式为空,则始终返回 [code]false[/code]。"
#: doc/classes/String.xml
msgid "Returns the MD5 hash of the string as an array of bytes."
-msgstr "以一个字节数组的形式返回字符串的MD5哈希值。"
+msgstr "以字节数组的形式返回该字符串的 MD5 哈希值。"
#: doc/classes/String.xml
msgid "Returns the MD5 hash of the string as a string."
-msgstr "以一个字符串的形式返回字符串的MD5哈希值。"
+msgstr "以字符串的形式返回该字符串的 MD5 哈希值。"
#: doc/classes/String.xml
msgid ""
@@ -69964,8 +70539,8 @@ msgid ""
"var some_string = \"One,Two,Three,Four\"\n"
"var some_array = some_string.rsplit(\",\", true, 1)\n"
"print(some_array.size()) # Prints 2\n"
-"print(some_array[0]) # Prints \"Four\"\n"
-"print(some_array[1]) # Prints \"Three,Two,One\"\n"
+"print(some_array[0]) # Prints \"One,Two,Three\"\n"
+"print(some_array[1]) # Prints \"Four\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
"从右侧开始,通过 [code]delimiter[/code] 字符串拆分字符串并返回子字符串数"
@@ -69978,8 +70553,8 @@ msgstr ""
"var some_string = \"One,Two,Three,Four\"\n"
"var some_array = some_string.rsplit(\",\", true, 1)\n"
"print(some_array.size()) # 打印 2\n"
-"print(some_array[0]) # 打印 \"Four\"\n"
-"print(some_array[1]) # 打印 \"Three,Two,One\"\n"
+"print(some_array[0]) # 打印 \"One,Two,Three\"\n"
+"print(some_array[1]) # 打印 \"Four\"\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/String.xml
@@ -69993,7 +70568,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"返回该字符串从右侧删除若干字符后的副本。参数 [code]chars[/code] 为包含所需删"
"除字符的字符串。\n"
-"[b]注意:[/b] [code]chars[/code] 不是后缀。如果不想删除一组字符,而是想删除单"
+"[b]注意:[/b][code]chars[/code] 不是后缀。如果不想删除一组字符,而是想删除单"
"一的前缀字符串,请参阅 [method trim_suffix]。"
#: doc/classes/String.xml
@@ -70013,11 +70588,12 @@ msgid "Returns the SHA-256 hash of the string as a string."
msgstr "以字符串形式返回字符串的 SHA-256 哈希值。"
#: doc/classes/String.xml
+#, fuzzy
msgid ""
"Returns the similarity index ([url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
-"S%C3%B8rensen%E2%80%93Dice_coefficient]Sorensen-Dice coefficient[/url]) this "
-"string compared to another. 1.0 means totally similar and 0.0 means totally "
-"dissimilar.\n"
+"S%C3%B8rensen%E2%80%93Dice_coefficient]Sorensen-Dice coefficient[/url]) of "
+"this string compared to another. A result of 1.0 means totally similar, "
+"while 0.0 means totally dissimilar.\n"
"[codeblock]\n"
"print(\"ABC123\".similarity(\"ABC123\")) # Prints \"1\"\n"
"print(\"ABC123\".similarity(\"XYZ456\")) # Prints \"0\"\n"
@@ -70025,6 +70601,15 @@ msgid ""
"print(\"ABC123\".similarity(\"abc123\")) # Prints \"0.4\"\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
+"返回该字符串与另一个字符串的相似指数([url=https://zh.wikipedia.org/wiki/"
+"Dice%E7%B3%BB%E6%95%B0]索伦森-骰子系数[/url])。1.0 表示完全相似,0.0 表示完"
+"全不相似。\n"
+"[codeblock]\n"
+"print(\"ABC123\".similarity(\"ABC123\")) # 输出“1”\n"
+"print(\"ABC123\".similarity(\"XYZ456\")) # 输出“0”\n"
+"print(\"ABC123\".similarity(\"123ABC\")) # 输出“0.8”\n"
+"print(\"ABC123\".similarity(\"abc123\")) # 输出“0.4”\n"
+"[/codeblock]"
#: doc/classes/String.xml
msgid "Returns a simplified canonical path."
@@ -70236,7 +70821,7 @@ msgstr ""
"的框。 StyleBox 被用于绘制按钮的样式、行编辑框的背景、树的背景等,也被用作测"
"试指针信号的透明掩码。将 StyleBox 指定为控件的掩码时,如果在掩码测试失败,点"
"击和运动信号将透过它传递至下层控件。\n"
-"[b]注意:[/b] 对于有 [i]主题属性[/i] 的 [Control] 控件,名为 [code]focus[/"
+"[b]注意:[/b]对于有 [i]主题属性[/i] 的 [Control] 控件,名为 [code]focus[/"
"code] 的 [StyleBox] 会显示在名为 [code]normal[/code]、[code]hover[/code]、"
"[code]pressed[/code] 的 [StyleBox]之上。这样的行为有助于 [code]focus[/code] "
"[StyleBox] 在不同节点上复用。"
@@ -70496,7 +71081,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"抗锯齿会在边缘周围绘制一个渐变到透明的小环。因此边缘看起来会更加平滑。这仅在"
"使用圆角时才明显。\n"
-"[b]注意:[/b] 使用 45 度倒角([member corner_detail] = 1)时,建议将 [member "
+"[b]注意:[/b]使用 45 度倒角([member corner_detail] = 1)时,建议将 [member "
"anti_aliasing] 设为 [code]false[/code],这样可以保证画面锐利、避免一些显示问"
"题。"
@@ -70906,7 +71491,7 @@ msgstr ""
"顶点添加 UV,你就不能为任何后续的顶点添加颜色。\n"
"参阅 [ArrayMesh]、[ImmediateGeometry] 和 [MeshDataTool] 以了解程序式几何体的"
"生成。\n"
-"[b]注意:[/b]Godot 对三角形基本模式的正面使用顺时针[url=https://learnopengl."
+"[b]注意:[/b]Godot 对三角形图元模式的正面使用顺时针[url=https://learnopengl."
"com/Advanced-OpenGL/Face-culling]缠绕顺序[/url]。"
#: doc/classes/SurfaceTool.xml
@@ -70969,7 +71554,7 @@ msgid ""
"Requires the primitive type be set to [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES]."
msgstr ""
"将一个由数组数据组成的三角扇插入正在构建的 [Mesh] 中。\n"
-"需要将基本类型设置为 [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES]。"
+"需要将图元类型设置为 [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES]。"
#: doc/classes/SurfaceTool.xml
msgid ""
@@ -71017,7 +71602,7 @@ msgid ""
"instead."
msgstr ""
"将指定 [Mesh] 表面的顶点应用 [Transform] 后,追加到当前的顶点数组中。\n"
-"[b]注意:[/b] 在 [Thread] 中使用 [method append_from] 会更慢,因为 GPU 必须将"
+"[b]注意:[/b]在 [Thread] 中使用 [method append_from] 会更慢,因为 GPU 必须将"
"数据送回 CPU,会把主线程暂停(因为 OpenGL 是线程不安全的)。请考虑先把该网格"
"复制一份,转成 [ArrayMesh] 后再手动添加顶点。"
@@ -71026,8 +71611,8 @@ msgid ""
"Called before adding any vertices. Takes the primitive type as an argument "
"(e.g. [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES])."
msgstr ""
-"在添加任何顶点之前被调用。接收原始类型作为参数(例如:原始三角形[constant "
-"Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES])。"
+"在添加任何顶点之前被调用。接收图元类型作为参数(例如:[constant Mesh."
+"PRIMITIVE_TRIANGLES])。"
#: doc/classes/SurfaceTool.xml
msgid "Clear all information passed into the surface tool so far."
@@ -71091,7 +71676,7 @@ msgstr ""
"[/i] 调用,在[i]之前[/i]使用 [method commit] 或 [method commit_to_arrays] 提"
"交网格。为了正确显示法线贴图表面,您还必须使用 [method generate_tangents] 生"
"成切线。\n"
-"[b]注意:[/b] [method generate_normals] 仅当基本类型设置为 [constant Mesh."
+"[b]注意:[/b][method generate_normals] 仅当图元类型设置为 [constant Mesh."
"PRIMITIVE_TRIANGLES] 时才有效。"
#: doc/classes/SurfaceTool.xml
@@ -71146,8 +71731,8 @@ msgid ""
"[member CanvasItem.visible] property."
msgstr ""
"如果已通过 [method set_popup] 设置 [Popup] 节点实例,则返回该实例。\n"
-"[b]警告:[/b] 该节点为必要的内部节点,将其移除或释放可能造成崩溃。如果你希望"
-"将其或其子节点隐藏,请使用对应节点的 [member CanvasItem.visible] 属性。"
+"[b]警告:[/b]该节点为必要的内部节点,将其移除或释放可能造成崩溃。如果你希望将"
+"其或其子节点隐藏,请使用对应节点的 [member CanvasItem.visible] 属性。"
#: doc/classes/TabContainer.xml doc/classes/Tabs.xml
msgid "Returns the previously active tab index."
@@ -71587,7 +72172,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/TCP_Server.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if a connection is available for taking."
-msgstr "如果有一个连接可用,返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果有一个连接可用,返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/TCP_Server.xml
msgid ""
@@ -71780,10 +72365,10 @@ msgid ""
"may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their "
"[member CanvasItem.visible] property."
msgstr ""
-"返回此[TextEdit]的[PopupMenu]。默认情况下,这个菜单在右键点击[TextEdit]的时候"
-"显示。\n"
-"[b]警告:[/b] 这是一个必要的内部节点,删除和释放它可能会导致崩溃。如果你想隐"
-"藏它或它的任何子节点,请使用其的 [member CanvasItem.visible] 属性。"
+"返回此 [TextEdit] 的 [PopupMenu]。默认情况下,这个菜单在右键点击 [TextEdit] "
+"的时候显示。\n"
+"[b]警告:[/b]这是一个必要的内部节点,删除和释放它可能会导致崩溃。如果你想隐藏"
+"它或它的任何子节点,请使用其的 [member CanvasItem.visible] 属性。"
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
@@ -71817,10 +72402,6 @@ msgstr ""
"则是底部位置。"
#: doc/classes/TextEdit.xml
-msgid "Returns the selection begin column."
-msgstr "返回选择的开始列。"
-
-#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Returns the selection begin line."
msgstr "返回选择开始行。"
@@ -71829,10 +72410,6 @@ msgid "Returns the text inside the selection."
msgstr "返回选择内的文本。"
#: doc/classes/TextEdit.xml
-msgid "Returns the selection end column."
-msgstr "返回选择结束列。"
-
-#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Returns the selection end line."
msgstr "返回选择结束行。"
@@ -71841,14 +72418,12 @@ msgid "Returns the total width of all gutters and internal padding."
msgstr "返回所有栏位及内部边距的总宽度。"
#: doc/classes/TextEdit.xml
-#, fuzzy
msgid "Returns the total amount of lines that could be drawn."
-msgstr "返回该 Label 的文本行数。"
+msgstr "返回可绘制的总行数。"
#: doc/classes/TextEdit.xml
-#, fuzzy
msgid "Returns the number of visible lines, including wrapped text."
-msgstr "返回可见行数。"
+msgstr "返回可见行数,包括自动换行。"
#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid ""
@@ -71903,6 +72478,14 @@ msgid "Returns if the given line is wrapped."
msgstr "返回给定的行是否换行。"
#: doc/classes/TextEdit.xml
+msgid ""
+"Returns whether the mouse is over selection. If [code]edges[/code] is "
+"[code]true[/code], the edges are considered part of the selection."
+msgstr ""
+"返回鼠标是否位于选区之上。如果 [code]edges[/code] 为 [code]true[/code],则边"
+"界会被认为是选区的一部分。"
+
+#: doc/classes/TextEdit.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the selection is active."
msgstr "如果选择处于活动状态,则返回 [code]true[/code]。"
@@ -72506,8 +73089,8 @@ msgid ""
"backend. In GLES2, their data can be accessed via scripting, but there is no "
"way to render them in a hardware-accelerated manner."
msgstr ""
-"[TextureArray] 在单个 [Texture] 基本单元中存储一个 [Image] 数组。纹理数组的每"
-"一层都有自己的多级渐远纹理链。这使得它成为纹理图集很好的替代品。另请参阅 "
+"[TextureArray] 在单个 [Texture] 基元中存储 [Image] 数组。纹理数组的每一层都有"
+"自己的多级渐远纹理链。这使得它成为纹理图集很好的替代品。另请参阅 "
"[Texture3D]。\n"
"[TextureArray] 必须使用着色器来显示。在把你的文件导入为 [TextureArray] 并设置"
"适当的水平和垂直切片后,通过把它设置为着色器 uniform 来显示它,例如(2D):\n"
@@ -72595,14 +73178,14 @@ msgid ""
"white pixels represent the button's clickable area. Use it to create buttons "
"with curved shapes."
msgstr ""
-"用于点击检测的纯黑白[BitMap]图像。在遮罩上,白色像素代表按钮的可点击区域。可"
-"用它来创建具有弯曲形状的按钮。"
+"用于点击检测的纯黑白 [BitMap] 图像。在遮罩上,白色像素代表按钮的可点击区域。"
+"可用它来创建具有弯曲形状的按钮。"
#: doc/classes/TextureButton.xml
msgid ""
"Texture to display when the node is disabled. See [member BaseButton."
"disabled]."
-msgstr "节点被禁用时显示的纹理。参阅[member BaseButton.disabled]。"
+msgstr "节点被禁用时显示的纹理。参阅 [member BaseButton.disabled]。"
#: doc/classes/TextureButton.xml
msgid "Texture to display when the node has mouse or keyboard focus."
@@ -72983,7 +73566,7 @@ msgstr ""
"用于在用户界面上绘制图标和精灵。纹理的位置可以通过 [member stretch_mode] 属性"
"来控制。它可以缩放、平铺,或者在其边界矩形内保持居中。\n"
"[b]注意:[/b]当使用 TextureRect 来显示 [ViewportTexture] 时,你应该启用 "
-"[member flip_v]。或者,你也可以在视窗上启用 [member Viewport."
+"[member flip_v]。或者,你也可以在 Viewport 上启用 [member Viewport."
"render_target_v_flip]。否则,图像会出现上下颠倒的情况。"
#: doc/classes/TextureRect.xml
@@ -73007,9 +73590,9 @@ msgid ""
"compatibility. Until you set [code]expand[/code] to [code]true[/code], the "
"texture will behave like [constant STRETCH_KEEP]."
msgstr ""
-"缩放以适应节点的边界矩形,只有当[code]expand[/code]为[code]true[/code]时生"
+"缩放以适应节点的边界矩形,只有当[code]expand[/code]为 [code]true[/code] 时生"
"效。默认为[code]stretch_mode[/code],用于向后兼容。在你将[code]expand[/code]"
-"设置为[code]true[/code]之前,纹理会表现得像[constant STRETCH_KEEP]。"
+"设置为 [code]true[/code]之前,纹理会表现得像[constant STRETCH_KEEP]。"
#: doc/classes/TextureRect.xml
msgid ""
@@ -73036,6 +73619,14 @@ msgstr ""
"还可以通过编写 [code].theme[/code] 文件加载主题资源,更多信息见文档。"
#: doc/classes/Theme.xml
+msgid ""
+"Adds an empty theme type for every valid data type.\n"
+"[b]Note:[/b] Empty types are not saved with the theme. This method only "
+"exists to perform in-memory changes to the resource. Use available "
+"[code]set_*[/code] methods to add theme items."
+msgstr ""
+
+#: doc/classes/Theme.xml
msgid "Clears all values on the theme."
msgstr "清除主题上的所有值。"
@@ -73089,6 +73680,8 @@ msgid ""
"Unmarks [code]theme_type[/code] as being a variation of another theme type. "
"See [method set_type_variation]."
msgstr ""
+"取消将主题类型 [code]theme_type[/code] 标记为任何主题类型的变种。见 [method "
+"set_type_variation]。"
#: doc/classes/Theme.xml
msgid "Sets the theme's values to a copy of the default theme values."
@@ -73102,7 +73695,7 @@ msgstr "将主题的取值设置为指定主题的副本。"
msgid ""
"Returns the [Color] at [code]name[/code] if the theme has [code]node_type[/"
"code]."
-msgstr "如果主题有[code]node_type[/code],返回[code]name[/code]处的[Color]。"
+msgstr "如果主题有[code]node_type[/code],返回 [code]name[/code]处的[Color]。"
#: doc/classes/Theme.xml
msgid ""
@@ -73124,7 +73717,7 @@ msgstr ""
msgid ""
"Returns the constant at [code]name[/code] if the theme has [code]node_type[/"
"code]."
-msgstr "如果主题有[code]node_type[/code],返回[code]name[/code]处的常量。"
+msgstr "如果主题有[code]node_type[/code],返回 [code]name[/code]处的常量。"
#: doc/classes/Theme.xml
msgid ""
@@ -73175,7 +73768,7 @@ msgid ""
"Returns the icon [Texture] at [code]name[/code] if the theme has "
"[code]node_type[/code]."
msgstr ""
-"如果主题有[code]node_type[/code],返回[code]name[/code]处的图标[Texture]。"
+"如果主题有[code]node_type[/code],返回 [code]name[/code]处的图标[Texture]。"
#: doc/classes/Theme.xml
msgid ""
@@ -73200,7 +73793,7 @@ msgid ""
"Valid [code]name[/code]s may be found using [method get_stylebox_list]. "
"Valid [code]node_type[/code]s may be found using [method get_stylebox_types]."
msgstr ""
-"如果主题有[code]node_type[/code],返回[code]name[/code]处的[StyleBox]。\n"
+"如果主题有[code]node_type[/code],返回 [code]name[/code]处的[StyleBox]。\n"
"可以使用[method get_stylebox_list]找到有效的[code]name[/code]。可以通过"
"[method get_stylebox_types]来找到有效的[code]node_type[/code]。"
@@ -73274,17 +73867,17 @@ msgstr ""
"[b]注意:[/b][code]node_type[/code]没有生效,在未来的版本中会被删除。"
#: doc/classes/Theme.xml
-#, fuzzy
msgid ""
"Returns the name of the base theme type if [code]theme_type[/code] is a "
"valid variation type. Returns an empty string otherwise."
-msgstr "返回正在播放的场景名称。如果当前没有场景正在播放,返回一个空字符串。"
+msgstr ""
+"如果主题类型 [code]theme_type[/code] 为有效的变种类型,则返回其基础主题类型的"
+"名称。否则返回空字符串。"
#: doc/classes/Theme.xml
-#, fuzzy
msgid ""
"Returns a list of all type variations for the given [code]base_type[/code]."
-msgstr "返回给定[code]signal[/code]的连接的[Array]。"
+msgstr "返回给定的基础类型 [code]base_type[/code] 的所有类型变种。"
#: doc/classes/Theme.xml
msgid ""
@@ -73292,9 +73885,9 @@ msgid ""
"[code]node_type[/code].\n"
"Returns [code]false[/code] if the theme does not have [code]node_type[/code]."
msgstr ""
-"如果带有[code]name[/code]的[Color]在[code]node_type[/code]中,则返回"
+"如果带有[code]name[/code]的[Color]在[code]node_type[/code]中,则返回 "
"[code]true[/code]。\n"
-"如果主题没有[code]node_type[/code],则返回[code]false[/code]。"
+"如果主题没有[code]node_type[/code],则返回 [code]false[/code]。"
#: doc/classes/Theme.xml
msgid ""
@@ -73302,16 +73895,16 @@ msgid ""
"[code]node_type[/code].\n"
"Returns [code]false[/code] if the theme does not have [code]node_type[/code]."
msgstr ""
-"如果带有[code]name[/code]的常量在[code]node_type[/code]中,则返回[code]true[/"
-"code]。\n"
-"如果主题没有[code]node_type[/code],则返回[code]false[/code]。"
+"如果带有[code]name[/code]的常量在[code]node_type[/code]中,则返回 "
+"[code]true[/code]。\n"
+"如果主题没有[code]node_type[/code],则返回 [code]false[/code]。"
#: doc/classes/Theme.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this theme has a valid [member default_font] "
"value."
msgstr ""
-"如果这个主题有一个有效的[member default_font]值,返回[code]true[/code]。"
+"如果这个主题有一个有效的[member default_font]值,返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/Theme.xml
msgid ""
@@ -73319,9 +73912,9 @@ msgid ""
"[code]node_type[/code].\n"
"Returns [code]false[/code] if the theme does not have [code]node_type[/code]."
msgstr ""
-"如果带有[code]name[/code]的[Font]在[code]node_type[/code]中,则返回"
+"如果带有[code]name[/code]的[Font]在[code]node_type[/code]中,则返回 "
"[code]true[/code]。\n"
-"如果主题没有[code]node_type[/code],则返回[code]false[/code]。"
+"如果主题没有[code]node_type[/code],则返回 [code]false[/code]。"
#: doc/classes/Theme.xml
msgid ""
@@ -73329,9 +73922,9 @@ msgid ""
"[code]node_type[/code].\n"
"Returns [code]false[/code] if the theme does not have [code]node_type[/code]."
msgstr ""
-"如果带有[code]name[/code]的图标[Texture]在[code]node_type[/code]中,则返回"
+"如果带有[code]name[/code]的图标[Texture]在[code]node_type[/code]中,则返回 "
"[code]true[/code]。\n"
-"如果主题没有[code]node_type[/code],则返回[code]false[/code]。"
+"如果主题没有[code]node_type[/code],则返回 [code]false[/code]。"
#: doc/classes/Theme.xml
msgid ""
@@ -73339,9 +73932,9 @@ msgid ""
"[code]node_type[/code].\n"
"Returns [code]false[/code] if the theme does not have [code]node_type[/code]."
msgstr ""
-"如果带有[code]name[/code]的[StyleBox]在[code]node_type[/code]中,返回"
+"如果带有[code]name[/code]的[StyleBox]在[code]node_type[/code]中,返回 "
"[code]true[/code]。\n"
-"如果主题没有[code]node_type[/code],则返回[code]false[/code]。"
+"如果主题没有[code]node_type[/code],则返回 [code]false[/code]。"
#: doc/classes/Theme.xml
msgid ""
@@ -73350,16 +73943,16 @@ msgid ""
"Returns [code]false[/code] if the theme does not have [code]node_type[/code]."
msgstr ""
"如果一个[code]data_type[/code]的主题项目与[code]name[/code]在"
-"[code]node_type[/code]中,则返回[code]true[/code]。\n"
-"如果该主题没有[code]node_type[/code],则返回[code]false[/code]。"
+"[code]node_type[/code]中,则返回 [code]true[/code]。\n"
+"如果该主题没有[code]node_type[/code],则返回 [code]false[/code]。"
#: doc/classes/Theme.xml
-#, fuzzy
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if [code]theme_type[/code] is marked as a "
"variation of [code]base_type[/code]."
msgstr ""
-"如果预加载器包含一个与[code]name[/code]相关的资源,则返回[code]true[/code]。"
+"如果主题类型 [code]theme_type[/code] 被标记为基础类型 [code]base_type[/code] "
+"的变种,则返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/Theme.xml
msgid ""
@@ -73370,8 +73963,15 @@ msgid ""
"merge the other two into it one after another."
msgstr ""
"用[code]other[/code][Theme]的值添加缺失的,和覆盖现有的定义。\n"
-"[b]注意:[/b] 这将修改当前的主题。如果你想在不修改任何一个主题的情况下将两个"
-"主题合并在一起,请创建一个新的空主题,然后将另外两个主题逐个合并到其中。"
+"[b]注意:[/b]这将修改当前的主题。如果你想在不修改任何一个主题的情况下将两个主"
+"题合并在一起,请创建一个新的空主题,然后将另外两个主题逐个合并到其中。"
+
+#: doc/classes/Theme.xml
+msgid ""
+"Removes the theme type, gracefully discarding defined theme items. If the "
+"type is a variation, this information is also erased. If the type is a base "
+"for type variations, those variations lose their base."
+msgstr ""
#: doc/classes/Theme.xml
msgid ""
@@ -73504,6 +74104,15 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] Suggestions only show up if this theme resource is set as the "
"project default theme. See [member ProjectSettings.gui/theme/custom]."
msgstr ""
+"将主题类型 [code]theme_type[/code] 标记为基础类型 [code]base_type[/code] 的变"
+"种。\n"
+"这会将 [code]theme_type[/code] 添加为 [code]base_type[/code] 类的 [Control] "
+"的 [member Control.theme_type_variation] 的建议选项。\n"
+"变种可以嵌套,即 [code]base_type[/code] 也可以是变种。如果 [code]base_type[/"
+"code] 与该 [Control] 相匹配,且存在以它结尾的变种链,则整条链上的变种都会作为"
+"建议选项。\n"
+"[b]注意:[/b]只有该主题资源被设为项目默认主题时才会出现建议。见 [member "
+"ProjectSettings.gui/theme/custom]。"
#: doc/classes/Theme.xml
msgid ""
@@ -73554,8 +74163,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"进程中的执行单元。可以同时在 [Object] 上运行方法。如果使用共享对象,建议通过 "
"[Mutex] 或 [Semaphore] 使用同步。\n"
-"[b]注意:[/b] 如果代码在线程中运行,断点不会中断。这是 GDScript 调试器的当前"
-"限制。"
+"[b]注意:[/b]如果代码在线程中运行,断点不会中断。这是 GDScript 调试器的当前限"
+"制。"
#: doc/classes/Thread.xml
msgid "Using multiple threads"
@@ -73627,7 +74236,7 @@ msgstr ""
"[Thread] 的实例之前。\n"
"如果想确定调用本方法是否会阻塞调用线程,请检查 [method is_alive] 是否为 "
"[code]false[/code]。\n"
-"[b]注意:[/b] [Thread] 在完成合并后将被销毁。如果要再次使用它,则必须创建它的"
+"[b]注意:[/b][Thread] 在完成合并后将被销毁。如果要再次使用它,则必须创建它的"
"新实例。"
#: doc/classes/Thread.xml
@@ -73733,15 +74342,15 @@ msgstr "返回一个包围着地图中已使用非空图块的矩形。"
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the given cell is transposed, i.e. the X and Y "
"axes are swapped."
-msgstr "如果指定单元格被转置,即X轴和Y轴互换,则返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果指定单元格被转置,即X轴和Y轴互换,则返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the given cell is flipped in the X axis."
-msgstr "如果指定单元格在X轴上被翻转,则返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果指定单元格在X轴上被翻转,则返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the given cell is flipped in the Y axis."
-msgstr "如果指定单元格在Y轴上被翻转,则返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果指定单元格在Y轴上被翻转,则返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/TileMap.xml
msgid ""
@@ -74094,9 +74703,9 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] [code]neighbor_id[/code] will be [code]-1[/code] ([constant "
"TileMap.INVALID_CELL]) when checking a tile against an empty neighbor tile."
msgstr ""
-"确定什么时候自动图块器应该考虑将两个不同的自动图块器ID绑定在一起。\n"
-"[b]注意:[/b] [code]neighbour_id[/code]当检查一个图块与一个空的相邻图块时,将"
-"是[code]-1[/code],即[constant TileMap.INVALID_CELL]。"
+"确定什么时候自动图块器应该考虑将两个不同的自动图块器 ID 绑定在一起。\n"
+"[b]注意:[/b]当检查一个图块与一个空的相邻图块时,[code]neighbour_id[/code] 将"
+"是 [code]-1[/code],即 [constant TileMap.INVALID_CELL]。"
#: doc/classes/TileSet.xml
msgid "Clears all bitmask information of the autotile."
@@ -74614,6 +75223,15 @@ msgstr ""
#: doc/classes/Time.xml
msgid ""
+"Converts the given timezone offset in minutes to a timezone offset string. "
+"For example, -480 returns \"-08:00\", 345 returns \"+05:45\", and 0 returns "
+"\"+00:00\"."
+msgstr ""
+"将给定的时区偏移分钟数转换为时区偏移字符串。例如,-480 返回 \"-08:00\"、345 "
+"返回 \"+05:45\"、0 返回 \"+00:00\"。"
+
+#: doc/classes/Time.xml
+msgid ""
"Returns the amount of time passed in milliseconds since the engine started.\n"
"Will always be positive or 0 and uses a 64-bit value (it will wrap after "
"roughly 500 million years)."
@@ -74818,7 +75436,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/Timer.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the timer is stopped."
-msgstr "如果定时器被停止,返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果定时器被停止,返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/Timer.xml
msgid ""
@@ -74829,7 +75447,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"启动定时器。如果[code]time_sec>0[/code],将[code]wait_time[/code]设置为"
"[code]time_sec[/code]。这也会将剩余时间重置为[code]wait_time[/code]。\n"
-"[b]注意:[/b] 这个方法不会恢复一个暂停的定时器。参阅 [member paused]。"
+"[b]注意:[/b]这个方法不会恢复一个暂停的定时器。参阅 [member paused]。"
#: doc/classes/Timer.xml
msgid "Stops the timer."
@@ -74843,7 +75461,7 @@ msgid ""
"the timer enters the scene tree and starts."
msgstr ""
"如果[code]true[/code],定时器将在进入场景树时自动启动。\n"
-"[b]注意:[/b]在定时器进入场景树并启动后,该属性会自动设置为[code]false[/"
+"[b]注意:[/b]在定时器进入场景树并启动后,该属性会自动设置为 [code]false[/"
"code]。"
#: doc/classes/Timer.xml
@@ -74873,8 +75491,7 @@ msgid ""
"time, use [method start]."
msgstr ""
"定时器的剩余时间,单位是秒。如果定时器处于非激活状态,则返回0。\n"
-"[b]注意:[/b] 你不能设置这个值。要改变定时器的剩余时间,请使用[method "
-"start]。"
+"[b]注意:[/b]你不能设置这个值。要改变定时器的剩余时间,请使用[method start]。"
#: doc/classes/Timer.xml
msgid ""
@@ -74887,7 +75504,7 @@ msgid ""
"process loop in a script instead of using a Timer node."
msgstr ""
"等待的秒数。\n"
-"[b]注意:[/b] 计时器在一个渲染帧中最多只能触发一次(如果 [member "
+"[b]注意:[/b]计时器在一个渲染帧中最多只能触发一次(如果 [member "
"process_mode] 为 [constant TIMER_PROCESS_PHYSICS],则是在一个物理帧中最多一"
"次)。也就是说,非常低的等待时间(小于 0.05 秒)会根据渲染帧率的不同而产生不"
"同的行为。如果等待时间非常小,建议在脚本中使用 process 循环,不要用 Timer 节"
@@ -75010,7 +75627,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/TouchScreenButton.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if this button is currently pressed."
-msgstr "如果这个按钮当前被按下,则返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果这个按钮当前被按下,则返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/TouchScreenButton.xml
msgid "The button's action. Actions can be handled with [InputEventAction]."
@@ -75152,7 +75769,7 @@ msgid ""
"component."
msgstr ""
"如果这个变换和[code]transform[/code]近似相等,通过对每个分量调用"
-"[code]is_equal_approx[/code],而返回[code]true[/code]。"
+"[code]is_equal_approx[/code],而返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/Transform.xml
msgid ""
@@ -75410,17 +76027,17 @@ msgstr "翻译的区域设置。"
#: doc/classes/TranslationServer.xml
msgid "Server that manages all translations."
-msgstr "管理所有翻译的服务。"
+msgstr "管理所有翻译的服务器。"
#: doc/classes/TranslationServer.xml
msgid ""
"Server that manages all translations. Translations can be set to it and "
"removed from it."
-msgstr "管理所有翻译的服务。翻译可被设置,也可从中删除。"
+msgstr "管理所有翻译的服务器。可以将翻译设给它,也可从中删除翻译。"
#: doc/classes/TranslationServer.xml
msgid "Adds a [Translation] resource."
-msgstr "添加一个[Translation]翻译资源。"
+msgstr "添加一个 [Translation] 资源。"
#: doc/classes/TranslationServer.xml
msgid "Clears the server from all translations."
@@ -75450,7 +76067,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/TranslationServer.xml
msgid "Removes the given translation from the server."
-msgstr "从服务中删除给定的翻译。"
+msgstr "从服务器中删除给定的翻译。"
#: doc/classes/TranslationServer.xml
msgid ""
@@ -75461,16 +76078,16 @@ msgid ""
"applied."
msgstr ""
"设置项目的区域设置。[code]locale[/code] 字符串将被标准化,以匹配已知的区域。"
-"例如,[code]en-US[/code]将被匹配到[code]en_US[/code]。\n"
+"例如,[code]en-US[/code] 将被匹配到 [code]en_US[/code]。\n"
"如果事先已经加载了新区域的翻译,其将被应用。"
#: doc/classes/TranslationServer.xml
msgid "Returns the current locale's translation for the given message (key)."
-msgstr "返回当前区域设置对指定信息(key)的翻译。"
+msgstr "返回当前区域设置对指定消息(key)的翻译。"
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "Control to show a tree of items."
-msgstr "控件显示项目树。"
+msgstr "以树状形式显示项目的控件。"
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
@@ -75541,7 +76158,8 @@ msgid ""
"the item could be edited. Fails if no item is selected."
msgstr ""
"编辑选中的树项,就像它被点击一样。该项必须通过[method TreeItem.set_editable]"
-"设置为可编辑。其可被编辑,则返回[code]true[/code]。如果没有项被选中,则失败。"
+"设置为可编辑。其可被编辑,则返回 [code]true[/code]。如果没有项被选中,则失"
+"败。"
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
@@ -75657,7 +76275,7 @@ msgstr "返回最后按下的按钮的索引。"
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"Returns the tree's root item, or [code]null[/code] if the tree is empty."
-msgstr "返回树的根项,如果树是空的,则返回[code]null[/code]。"
+msgstr "返回树的根项,如果树是空的,则返回 [code]null[/code]。"
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "Returns the current scrolling position."
@@ -75672,7 +76290,7 @@ msgid ""
"focused item is the item under the focus cursor, not necessarily selected.\n"
"To get the currently selected item(s), use [method get_next_selected]."
msgstr ""
-"返回当前的焦点项,如果没有焦点项,则返回[code]null[/code]。\n"
+"返回当前的焦点项,如果没有焦点项,则返回 [code]null[/code]。\n"
"在[constant SELECT_ROW]和[constant SELECT_SINGLE]模式下,焦点项与选择项相同。"
"在[constant SELECT_MULTI]模式下,焦点项是焦点光标下的项目,不一定被选中。\n"
"要获得当前选中项,请使用[method get_next_selected]。"
@@ -75996,7 +76614,7 @@ msgstr "每个项内的垂直填充,即项内容与上或下边框之间的距
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "[Font] of the title button's text."
-msgstr "标题按钮文本的[Font]字体。"
+msgstr "标题按钮文本的 [Font] 字体。"
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "The arrow icon used when a foldable item is not collapsed."
@@ -76011,89 +76629,90 @@ msgid ""
"The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode "
"cell is checked."
msgstr ""
-"当[constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK]模式单元格被选中时,显示的选中图标。"
+"当 [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] 模式单元格被选中时,显示的选中图标。"
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"The arrow icon to display for the [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE] mode "
"cell."
-msgstr "为[constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE]模式单元显示的箭头图标。"
+msgstr "为 [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE] 模式单元显示的箭头图标。"
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode "
"cell is unchecked."
msgstr ""
-"当[constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK]模式单元未被选中时,要显示的选中图标。"
+"当 [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] 模式单元未被选中时,要显示的选中图标。"
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"The updown arrow icon to display for the [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE] "
"mode cell."
-msgstr "为[constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE]模式单元显示的向下箭头图标。"
+msgstr "为 [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE] 模式单元显示的向下箭头图标。"
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"Default [StyleBox] for the [Tree], i.e. used when the control is not being "
"focused."
-msgstr "[Tree]的默认[StyleBox],即在控件没有获得焦点时使用。"
+msgstr "[Tree] 的默认 [StyleBox],即在控件没有获得焦点时使用。"
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "[StyleBox] used when the [Tree] is being focused."
-msgstr "当[Tree]获得焦点时使用的[StyleBox]。"
+msgstr "当 [Tree] 获得焦点时使用的 [StyleBox]。"
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "[StyleBox] used when a button in the tree is pressed."
-msgstr "当树中的按钮被按下时使用的[StyleBox]。"
+msgstr "当树中的按钮被按下时使用的 [StyleBox]。"
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "[StyleBox] used for the cursor, when the [Tree] is being focused."
-msgstr "当[Tree]获得焦点时,用于光标的[StyleBox]。"
+msgstr "当 [Tree] 获得焦点时,用于光标的 [StyleBox]。"
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "[StyleBox] used for the cursor, when the [Tree] is not being focused."
-msgstr "当[Tree]未获聚焦时,用于光标的[StyleBox]。"
+msgstr "当 [Tree] 未获聚焦时,用于光标的 [StyleBox]。"
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"Default [StyleBox] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode cell."
-msgstr "为[constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM]模式的单元格默认的[StyleBox]。"
+msgstr ""
+"为 [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] 模式的单元格默认的 [StyleBox]。"
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"[StyleBox] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode cell when it's "
"hovered."
msgstr ""
-"当[constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM]模式的单元格被悬停时的[StyleBox]。"
+"当 [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] 模式的单元格被悬停时的 [StyleBox]。"
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"[StyleBox] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode cell when it's "
"pressed."
msgstr ""
-"当[constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM]模式的单元格被按下时的[StyleBox]。"
+"当 [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] 模式的单元格被按下时的 [StyleBox]。"
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"[StyleBox] for the selected items, used when the [Tree] is not being focused."
-msgstr "所选项的[StyleBox],当[Tree]没有获得焦点时使用。"
+msgstr "所选项目的 [StyleBox],当 [Tree] 没有获得焦点时使用。"
#: doc/classes/Tree.xml
msgid ""
"[StyleBox] for the selected items, used when the [Tree] is being focused."
-msgstr "所选项目的[StyleBox],在[Tree]获得焦点时使用。"
+msgstr "所选项目的 [StyleBox],在 [Tree] 获得焦点时使用。"
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "[StyleBox] used when the title button is being hovered."
-msgstr "当标题按钮被悬停时使用的[StyleBox]。"
+msgstr "当标题按钮被悬停时使用的 [StyleBox]。"
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "Default [StyleBox] for the title button."
-msgstr "标题按钮的默认[StyleBox]。"
+msgstr "标题按钮的默认 [StyleBox]。"
#: doc/classes/Tree.xml
msgid "[StyleBox] used when the title button is being pressed."
-msgstr "当标题按钮被按下时使用的[StyleBox]。"
+msgstr "当标题按钮被按下时使用的 [StyleBox]。"
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Control for a single item inside a [Tree]."
@@ -76105,11 +76724,10 @@ msgid ""
"styled as well as contain buttons.\n"
"You can remove a [TreeItem] by using [method Object.free]."
msgstr ""
-"控件[Tree]中的单个项目。可以有子级[TreeItem], 样式, 以及包含按钮。\n"
-"您可以使用[method Object.free]删除[TreeItem]。"
+"控件 [Tree] 中的单个项目。可以有子级 [TreeItem], 样式, 以及包含按钮。\n"
+"您可以使用 [method Object.free] 删除 [TreeItem]。"
#: doc/classes/TreeItem.xml
-#, fuzzy
msgid ""
"Adds a button with [Texture] [code]button[/code] at column [code]column[/"
"code]. The [code]id[/code] is used to identify the button. If not specified, "
@@ -76118,9 +76736,9 @@ msgid ""
"be [code]disabled[/code] and have a [code]tooltip[/code]."
msgstr ""
"在 [code]column[/code] 列添加一个带有 [Texture] [code]button[/code] 的按钮。 "
-"[code]id[/code] 用于标识按钮。如果未指定,则使用下一个可用索引,可以通过在此"
-"方法之后调用 [method get_button_count] 来检索该索引。可选,该按钮可以 "
-"[code]disabled[/code] 和具有 [code]tooltip[/code]。"
+"[code]id[/code] 用于标识按钮。如果未指定,则使用下一个可用索引,可以在此方法"
+"之前调用 [method get_button_count] 来获取该索引。另外,该按钮还可以通过 "
+"[code]disabled[/code] 禁用、通过 [code]tooltip[/code] 设置工具提示。"
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid ""
@@ -76165,9 +76783,8 @@ msgstr ""
"引号,否则返回 -1。"
#: doc/classes/TreeItem.xml
-#, fuzzy
msgid "Returns the number of buttons in column [code]column[/code]."
-msgstr "返回列[code]column[/code]的自定义颜色。"
+msgstr "返回在 [code]column[/code] 列中按钮的数量。"
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid ""
@@ -76203,7 +76820,7 @@ msgstr "返回列[code]column[/code]的自定义颜色。"
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if [code]expand_right[/code] is set."
-msgstr "如果设置了[code]expand_right[/code],返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果设置了[code]expand_right[/code],返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Returns the given column's icon [Texture]. Error if no icon is set."
@@ -76242,7 +76859,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"返回树中下一个可见的TreeItem树项,如果没有,则返回空对象。\n"
"如果[code]wrap[/code]被启用,当在最后一个可见元素上调用时,该方法将环绕到树中"
-"的第一个可见元素,否则它将返回[code]null[/code]。"
+"的第一个可见元素,否则它将返回 [code]null[/code]。"
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Returns the parent TreeItem or a null object if there is none."
@@ -76263,7 +76880,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"返回树中前一个可见的TreeItem树项,如果没有,则返回null对象。\n"
"如果[code]wrap[/code]被启用,当在第一个可见元素上调用时,该方法将环绕到树中最"
-"后一个可见元素,否则它将返回[code]null[/code]。"
+"后一个可见元素,否则它将返回 [code]null[/code]。"
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Returns the value of a [constant CELL_MODE_RANGE] column."
@@ -76297,24 +76914,24 @@ msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the button at index [code]button_idx[/code] for "
"the given column is disabled."
msgstr ""
-"如果给定列的索引[code]button_idx[/code]处的按钮被禁用,返回[code]true[/"
+"如果给定列的索引[code]button_idx[/code]处的按钮被禁用,返回 [code]true[/"
"code]。"
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the given column is checked."
-msgstr "如果给定的列被选中,返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果给定的列被选中,返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if column [code]column[/code] is editable."
-msgstr "如果列[code]column[/code]是可编辑的,则返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果列[code]column[/code]是可编辑的,则返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if column [code]column[/code] is selectable."
-msgstr "如果列[code]column[/code]是可选择的,则返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果列[code]column[/code]是可选择的,则返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if column [code]column[/code] is selected."
-msgstr "如果列[code]column[/code]被选中,返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果列[code]column[/code]被选中,返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/TreeItem.xml
msgid "Moves this TreeItem to the bottom in the [Tree] hierarchy."
@@ -76572,7 +77189,7 @@ msgstr ""
"[url=https://easings.net/]easings.net[/url] 的一些例子)。后者接受 [enum "
"EaseType] 常量,控制 [code]trans_type[/code] 应用于插值的位置(开头、结尾、或"
"两处都是)。如果你不知道该选哪个过渡和缓动,你可以用 [constant EASE_IN_OUT] "
-"尝试不同的 [enum TransitionType] 常数,然后使用看起来最好的那个。\n"
+"尝试不同的 [enum TransitionType] 常量,然后使用看起来最好的那个。\n"
"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/"
"tween_cheatsheet.png]Tween 缓动与过渡类型速查表[/url]\n"
"[b]注意:[/b]如果无法完成所请求的操作,Tween 的方法会返回 [code]false[/"
@@ -76917,7 +77534,7 @@ msgstr "[constant EASE_IN] and [constant EASE_OUT]的组合。两端的插值最
#: doc/classes/UDPServer.xml
msgid "Helper class to implement a UDP server."
-msgstr "用于实现UDP服务的辅助类。"
+msgstr "用于实现 UDP 服务器的辅助类。"
#: doc/classes/UDPServer.xml
msgid ""
@@ -77032,12 +77649,13 @@ msgid ""
"Returns [code]true[/code] if a packet with a new address/port combination "
"was received on the socket."
msgstr ""
-"如果在套接字中收到一个具有新地址及端口组合的数据包,则返回[code]true[/code]。"
+"如果在套接字中收到一个具有新地址及端口组合的数据包,则返回 [code]true[/"
+"code]。"
#: doc/classes/UDPServer.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the socket is open and listening on a port."
-msgstr "如果套接字是打开的,并且在监听端口,则返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果套接字是打开的,并且在监听端口,则返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/UDPServer.xml
msgid ""
@@ -77045,8 +77663,8 @@ msgid ""
"can optionally specify a [code]bind_address[/code] to only listen for "
"packets sent to that address. See also [method PacketPeerUDP.listen]."
msgstr ""
-"通过在给定的端口上打开一个UDP套接字来启动服务。你可以选择指定一个"
-"[code]bind_address[/code],只监听发送到该地址的数据包。参阅[method "
+"通过在给定的端口上打开一个 UDP 套接字来启动服务器。你可以选择指定一个 "
+"[code]bind_address[/code],只监听发送到该地址的数据包。参阅 [method "
"PacketPeerUDP.listen]。"
#: doc/classes/UDPServer.xml
@@ -77070,8 +77688,8 @@ msgid ""
"[PacketPeerUDP] accepted via [method take_connection] (remote peers will not "
"be notified)."
msgstr ""
-"停止服务,如果UDP套接字是打开的,就关闭它。将关闭所有通过[method "
-"take_connection]接受连接的[PacketPeerUDP],注,不会通知远程对等体。"
+"停止服务器,如果 UDP 套接字处于打开状态,就关闭它。将关闭所有通过 [method "
+"take_connection] 接受连接的 [PacketPeerUDP](不会通知远程对等体)。"
#: doc/classes/UDPServer.xml
msgid ""
@@ -77081,7 +77699,7 @@ msgid ""
"connect_to_host]."
msgstr ""
"返回第一个挂起的连接,注,连接到适当的地址及端口。如果没有新的连接可用,将返"
-"回[code]null[/code]。参阅[method is_connection_available], [method "
+"回 [code]null[/code]。参阅[method is_connection_available], [method "
"PacketPeerUDP.connect_to_host]。"
#: doc/classes/UDPServer.xml
@@ -77248,7 +77866,7 @@ msgid ""
"action, i.e. running its \"do\" method or property change (see [method "
"commit_action])."
msgstr ""
-"如果 [UndoRedo] 当前正在提交动作,即运行其“do”的方法或属性变化,则返回"
+"如果 [UndoRedo] 当前正在提交动作,即运行其“do”的方法或属性变化,则返回 "
"[code]true[/code](请参阅 [method commit_action])。"
#: doc/classes/UndoRedo.xml
@@ -77698,7 +78316,7 @@ msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this is a valid IGD (InternetGatewayDevice) "
"which potentially supports port forwarding."
msgstr ""
-"如果这是一个有效的IGD(InternetGatewayDevice),可能支持端口转发,则返回"
+"如果这是一个有效的IGD(InternetGatewayDevice),可能支持端口转发,则返回 "
"[code]true[/code]。"
#: modules/upnp/doc_classes/UPNPDevice.xml
@@ -77975,8 +78593,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"返回这个向量相对于正X轴的角度,或[code](1, 0)[/code]向量,单位为弧度。\n"
"例如,[code]Vector2.RIGHT.angle()[/code]将返回0,[code]Vector2.DOWN.angle()[/"
-"code]将返回[code]PI / 2[/code](四分之一转,或90度),[code]Vector2(1, -1)."
-"angle()[/code]将返回[code]-PI / 4[/code] (负八分之一转,或-45度)。\n"
+"code]将返回 [code]PI / 2[/code](四分之一转,或90度),[code]Vector2(1, -1)."
+"angle()[/code]将返回 [code]-PI / 4[/code] (负八分之一转,或-45度)。\n"
"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/"
"vector2_angle.png]返回角度的说明。[/url]\n"
"相当于以向量的[member y] 和 [member x]为参数调用[method @GDScript.atan2]时的"
@@ -78115,13 +78733,14 @@ msgid ""
"component."
msgstr ""
"通过对每个分量运行[method @GDScript.is_equal_approx],如果这个向量和[code]v[/"
-"code]近似相等,返回[code]true[/code]。"
+"code]近似相等,返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the vector is normalized, [code]false[/code] "
"otherwise."
-msgstr "如果向量被归一化,返回[code]true[/code],否则返回[code]false[/code]。"
+msgstr ""
+"如果向量被归一化,返回 [code]true[/code],否则返回 [code]false[/code]。"
#: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml
msgid "Returns the length (magnitude) of this vector."
@@ -78510,10 +79129,11 @@ msgid ""
"[PhysicsBody] class."
msgstr ""
"此节点实现了模拟汽车所需的所有物理逻辑。它是基于物理引擎中常见的射线投射的车"
-"辆系统。你需要为车的主体添加一个[CollisionShape],并为车轮添加[VehicleWheel]"
-"节点。还应该为汽车的三维模型添加一个[MeshInstance]节点,但这个模型不应该包括"
-"车轮的网格。你应该通过使用[member brake]、[member engine_force]和 [member "
-"steering] 属性来控制车辆,而不是直接改变这个节点的位置或方向。\n"
+"辆系统。你需要为车的主体添加一个 [CollisionShape],并为车轮添加 "
+"[VehicleWheel] 节点。还应该为汽车的 3D 模型添加一个 [MeshInstance] 节点,但这"
+"个模型不应该包括车轮的网格。你应该通过使用 [member brake]、[member "
+"engine_force] 和 [member steering] 属性来控制车辆,而不是直接改变这个节点的位"
+"置或方向。\n"
"[b]注意:[/b]你的 VehicleBody 的原点将决定你的车辆的重心,所以最好保持低位,"
"并将 [CollisionShape] 和 [MeshInstance] 往上移。\n"
"[b]注意:[/b]这个类有已知的问题,并不是为了提供真实的 3D 车辆物理而设计。如果"
@@ -78559,7 +79179,7 @@ msgid ""
"rotated."
msgstr ""
"车辆的转向角。将此设置为非零值将导致车辆在移动时转向。将[member VehicleWheel."
-"use_as_steering]设置为[code]true[/code]的车轮会自动旋转。"
+"use_as_steering]设置为 [code]true[/code]的车轮会自动旋转。"
#: doc/classes/VehicleWheel.xml
msgid "Physics object that simulates the behavior of a wheel."
@@ -78575,10 +79195,10 @@ msgid ""
"probably have to write your own physics integration using another "
"[PhysicsBody] class."
msgstr ""
-"此节点需要作为[VehicleBody]的子节点使用,并模拟其车轮的行为。其节点也作为碰撞"
-"器来检测车轮是否接触到表面。\n"
-"[b]注意:[/b] 这个类有已知的问题,并不是为了提供真实的三维车辆物理而设计的。"
-"如果你想要先进的车辆物理,须使用另一个[PhysicsBody]类来编写你自己的物理集成。"
+"此节点需要作为 [VehicleBody] 的子节点使用,并模拟其车轮的行为。其节点也作为碰"
+"撞器来检测车轮是否接触到表面。\n"
+"[b]注意:[/b]这个类有已知的问题,并不是为了提供真实的 3D 车辆物理而设计的。如"
+"果你想要先进的车辆物理,须使用另一个 [PhysicsBody] 类来编写你自己的物理集成。"
#: doc/classes/VehicleWheel.xml
msgid ""
@@ -78784,8 +79404,8 @@ msgstr ""
"code], [VideoStreamWebm]), [url=https://www.theora.org/]Ogg Theora[/url] "
"([code].ogv[/code], [VideoStreamTheora] ) 以及任何通过GDNative插件使用"
"[VideoStreamGDNative]公开的格式。\n"
-"[b]注意:[/b] 由于一个错误,VideoPlayer还不支持本地化重映射。\n"
-"[b]警告:[/b] 在HTML5上,视频播放[i]将[/i]表现不佳,因为缺少特定架构的汇编优"
+"[b]注意:[/b]由于一个错误,VideoPlayer还不支持本地化重映射。\n"
+"[b]警告:[/b]在HTML5上,视频播放[i]将[/i]表现不佳,因为缺少特定架构的汇编优"
"化,特别是对于VP8/VP9。"
#: doc/classes/VideoPlayer.xml
@@ -78793,7 +79413,7 @@ msgid ""
"Returns the video stream's name, or [code]\"<No Stream>\"[/code] if no video "
"stream is assigned."
msgstr ""
-"返回视频流的名称,如果没有指定视频流,则返回[code]\"<No Stream>\"[/code]。"
+"返回视频流的名称,如果没有指定视频流,则返回 [code]\"<No Stream>\"[/code]。"
#: doc/classes/VideoPlayer.xml
msgid "Returns the current frame as a [Texture]."
@@ -78804,8 +79424,8 @@ msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the video is playing.\n"
"[b]Note:[/b] The video is still considered playing if paused during playback."
msgstr ""
-"如果视频正在播放,返回[code]true[/code] 。\n"
-"[b]注意:[/b] 如果在播放过程中暂停,视频仍被认为在播放。"
+"如果视频正在播放,返回 [code]true[/code] 。\n"
+"[b]注意:[/b]如果在播放过程中暂停,视频仍被认为在播放。"
#: doc/classes/VideoPlayer.xml
msgid ""
@@ -78820,7 +79440,7 @@ msgid ""
"of the video stream won't become the current frame."
msgstr ""
"停止视频播放并将视频流位置设置为0。\n"
-"[b]注意:[/b] 虽然视频流位置将被设置为0,但视频流的第一帧不会成为当前帧。"
+"[b]注意:[/b]虽然视频流位置将被设置为0,但视频流的第一帧不会成为当前帧。"
#: doc/classes/VideoPlayer.xml
msgid "The embedded audio track to play."
@@ -78862,8 +79482,8 @@ msgid ""
"implemented yet, except in video formats implemented by a GDNative add-on."
msgstr ""
"流的当前位置,以秒为单位。\n"
-"[b]注意:[/b] 更改此值不会产生任何影响,因为搜索尚未实现,除了由 GDNative 附"
-"加组件实现的视频格式。"
+"[b]注意:[/b]更改此值不会产生任何影响,因为搜索尚未实现,除了由 GDNative 附加"
+"组件实现的视频格式。"
#: doc/classes/VideoPlayer.xml
msgid "Audio volume as a linear value."
@@ -78935,7 +79555,7 @@ msgstr ""
"[VideoStream]资源处理[url=https://www.theora.org/]Ogg Theora[/url]视频格式,"
"扩展名为[code].ogv[/code]。Theora编解码器比[VideoStreamWebm]的VP8和VP9效率"
"低,但它以较少的CPU资源来解码。Theora编解码器是在CPU上解码。\n"
-"[b]注意:[/b] 虽然Ogg Theora视频也可以有[code].ogg[/code]扩展名,但必须将扩展"
+"[b]注意:[/b]虽然Ogg Theora视频也可以有[code].ogg[/code]扩展名,但必须将扩展"
"名改为[code].ogv[/code],以便在Godot内使用。"
#: modules/theora/doc_classes/VideoStreamTheora.xml
@@ -78973,26 +79593,26 @@ msgstr ""
"org/]WebM[/url] 视频格式的 [VideoStream] 资源。支持 VP8 和 VP9 编解码器。VP8 "
"和 VP9 编解码器比 [VideoStreamTheora] 更高效,但其需要更多的 CPU 资源来解码,"
"尤其是 VP9。VP8 和 VP9 编解码器是在 CPU 上解码的。\n"
-"[b]注意:[/b] 不支持 Alpha 通道(也称为不透明度)。视频将始终显示为黑色背景,"
+"[b]注意:[/b]不支持 Alpha 通道(也称为不透明度)。视频将始终显示为黑色背景,"
"即使它最初包含 Alpha 通道。\n"
-"[b]注意:[/b] Godot 中的 WebM 视频播放存在已知的错误和性能问题。如果你遇到问"
+"[b]注意:[/b]Godot 中的 WebM 视频播放存在已知的错误和性能问题。如果你遇到问"
"题,可以尝试用 Ogg Theora 格式代替:[VideoStreamTheora]"
#: modules/webm/doc_classes/VideoStreamWebm.xml
msgid "Returns the WebM video file handled by this [VideoStreamWebm]."
-msgstr "返回由这个[VideoStreamWebm]处理的WebM视频文件。"
+msgstr "返回由这个 [VideoStreamWebm] 处理的 WebM 视频文件。"
#: modules/webm/doc_classes/VideoStreamWebm.xml
msgid ""
"Sets the WebM video file that this [VideoStreamWebm] resource handles. The "
"[code]file[/code] name should have the [code].webm[/code] extension."
msgstr ""
-"设置这个[VideoStreamWebm]资源处理的WebM视频文件。[code]file[/code]名称具有"
-"[code].webm[/code]扩展名。"
+"设置这个 [VideoStreamWebm] 资源处理的 WebM 视频文件。文件名 [code]file[/"
+"code] 具有 [code].webm[/code] 扩展名。"
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Creates a sub-view into the screen."
-msgstr "在屏幕中创建一个子视图。"
+msgstr "在屏幕中创建子视图。"
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
@@ -79013,8 +79633,8 @@ msgid ""
"to be upside down. Enabling [member render_target_v_flip] will display the "
"Viewport with the correct orientation."
msgstr ""
-"视窗在屏幕上创建不同的视图,或者是另一个视窗中的子视图。子代 2D 节点会在其上"
-"显示,子代 3D 摄像机节点也会在其上渲染。\n"
+"Viewport 会在屏幕上创建不同的视图,或者是另一个视窗中的子视图。子代 2D 节点会"
+"在其上显示,子代 3D 摄像机节点也会在其上渲染。\n"
"另外,视窗可以有自己的 2D 或 3D 世界,所以它们不会与其他视窗共享其所绘制的内"
"容。\n"
"如果视窗是 [ViewportContainer] 的子节点,它将自动占用其大小,否则必须手动设"
@@ -79029,7 +79649,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Viewports tutorial index"
-msgstr "视窗教程索引"
+msgstr "Viewport 教程索引"
#: doc/classes/Viewport.xml doc/classes/ViewportTexture.xml
msgid "3D in 2D Demo"
@@ -79065,7 +79685,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Returns the active 3D camera."
-msgstr "返回激活的3D相机。"
+msgstr "返回激活的 3D 相机。"
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Returns the total transform of the viewport."
@@ -79087,11 +79707,11 @@ msgstr "返回渲染管道中关于视窗的信息。"
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Returns the [enum ShadowAtlasQuadrantSubdiv] of the specified quadrant."
-msgstr "返回指定象限的[enum ShadowAtlasQuadrantSubdiv]。"
+msgstr "返回指定象限的 [enum ShadowAtlasQuadrantSubdiv]。"
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Returns the size override set with [method set_size_override]."
-msgstr "返回用[method set_size_override]设置的尺寸重写。"
+msgstr "返回用 [method set_size_override] 设置的尺寸覆盖。"
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
@@ -79104,10 +79724,10 @@ msgid ""
"img.flip_y()\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
-"返回视窗的纹理。\n"
-"[b]注意:[/b] 由于OpenGL的工作方式,产生的[ViewportTexture]是垂直翻转的。你可"
-"以在[method Texture.get_data]的结果上使用[method Image.flip_y]来将其翻转回"
-"去,例如。\n"
+"返回该视窗的纹理。\n"
+"[b]注意:[/b]由于 OpenGL 的工作方式,产生的 [ViewportTexture] 是垂直翻转的。"
+"你可以在 [method Texture.get_data] 的结果上使用 [method Image.flip_y] 来将其"
+"翻转回去,例如:\n"
"[codeblock]\n"
"var img = get_viewport().get_texture().get_data()\n"
"img.flip_y()\n"
@@ -79115,7 +79735,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Returns the viewport's RID from the [VisualServer]."
-msgstr "从[VisualServer]返回视窗的RID。"
+msgstr "从 [VisualServer] 返回该视窗的 RID。"
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Returns the visible rectangle in global screen coordinates."
@@ -79126,24 +79746,29 @@ msgid ""
"Returns the drag data from the GUI, that was previously returned by [method "
"Control.get_drag_data]."
msgstr ""
-"返回GUI中的拖动数据,该数据之前由 [method Control.get_drag_data] 返回。"
+"返回 GUI 中的拖动数据,该数据之前由 [method Control.get_drag_data] 返回。"
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if there are visible modals on-screen."
-msgstr "如果屏幕上有可见的模型,返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果屏幕上有可见的模型,返回 [code]true[/code]。"
+
+#: doc/classes/Viewport.xml
+msgid "Returns [code]true[/code] if the drag operation is successful."
+msgstr "如果拖拽操作成功,则返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the viewport is currently performing a drag "
"operation."
-msgstr "如果当前视窗正在执行拖动操作,则返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果当前视窗正在执行拖动操作,则返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the size override is enabled. See [method "
"set_size_override]."
msgstr ""
-"如果启用了尺寸重写,返回[code]true[/code]。参阅[method set_size_override]。"
+"如果启用了尺寸覆盖,则返回 [code]true[/code]。请参阅 [method "
+"set_size_override]。"
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
@@ -79152,12 +79777,12 @@ msgid ""
"[Viewport] but makes you responsible for updating the position of this "
"[Viewport] manually."
msgstr ""
-"用指定的矩形将这个[Viewport]附加到根[Viewport]视窗上。这就绕过了另一个节点来"
-"显示这个[Viewport]的需要,但让你负责手动更新这个[Viewport]的坐标。"
+"用指定的矩形将这个 [Viewport] 附加到根 [Viewport] 上。这就绕过了另一个节点来"
+"显示这个 [Viewport] 的需要,但让你负责手动更新这个 [Viewport] 的坐标。"
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Stops the input from propagating further down the [SceneTree]."
-msgstr "阻止输入继续向下传播[SceneTree]。"
+msgstr "阻止输入沿着 [SceneTree] 继续向下传播。"
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
@@ -79178,9 +79803,9 @@ msgid ""
"size. If the size parameter is [code](-1, -1)[/code], it won't update the "
"size."
msgstr ""
-"设置视窗的尺寸重写。如果[code]enable[/code]参数是[code]true[/code],就会使用"
-"重写,否则就使用默认尺寸。如果尺寸参数是[code](-1, -1)[/code],它将不会更新尺"
-"寸。"
+"设置该视窗的尺寸覆盖。如果 [code]enable[/code] 参数是 [code]true[/code],就会"
+"使用覆盖,否则就使用默认尺寸。如果尺寸参数是 [code](-1, -1)[/code],它将不会"
+"更新尺寸。"
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "Forces update of the 2D and 3D worlds."
@@ -79195,15 +79820,15 @@ msgstr ""
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "If [code]true[/code], the viewport will be used in AR/VR process."
-msgstr "如果[code]true[/code],视窗将用于AR/VR进程。"
+msgstr "如果为 [code]true[/code],该视窗将用于AR/VR进程。"
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "If [code]true[/code], the viewport will process 2D audio streams."
-msgstr "如果[code]true[/code],视窗将处理2D音频流。"
+msgstr "如果为 [code]true[/code],该视窗将处理 2D 音频流。"
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "If [code]true[/code], the viewport will process 3D audio streams."
-msgstr "如果[code]true[/code],视窗将处理3D音频流。"
+msgstr "如果为 [code]true[/code],该视窗将处理 3D 音频流。"
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
@@ -79211,8 +79836,8 @@ msgid ""
"positions of all child [CanvasItem]s. This is relative to the global canvas "
"transform of the viewport."
msgstr ""
-"视窗的画布变换,对改变所有子[CanvasItem]的屏幕位置很有用。这与视窗的全局画布"
-"变换有关。"
+"该视窗的画布变换,对改变所有子 [CanvasItem] 的屏幕位置很有用。相对于该视窗的"
+"全局画布变换。"
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
@@ -79224,11 +79849,11 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] Only available on the GLES3 backend. [member hdr] must also be "
"[code]true[/code] for debanding to be effective."
msgstr ""
-"如果[code]true[/code],则使用一个快速的后期处理滤波器,使带状现象明显减少。在"
-"某些情况下,去带可能会引入稍微明显的抖动模式。建议只有在实际需要时才启用去"
-"带,因为抖动模式会使无损压缩的屏幕截图变大。\n"
-"[b]注意:[/b] 仅在GLES3后端可用。[member hdr]也必须是[code]true[/code]才能使"
-"debanding去带生效。"
+"如果为 [code]true[/code],则使用一个快速的后期处理滤波器,使带状现象明显减"
+"少。在某些情况下,去带可能会引入稍微明显的抖动模式。建议只有在实际需要时才启"
+"用去带,因为抖动模式会使无损压缩的屏幕截图变大。\n"
+"[b]注意:[/b]仅在 GLES3 后端可用。[member hdr] 也必须是 [code]true[/code] 才"
+"能使去色带生效。"
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "The overlay mode for test rendered geometry in debug purposes."
@@ -79239,8 +79864,8 @@ msgid ""
"If [code]true[/code], the viewport will disable 3D rendering. For actual "
"disabling use [code]usage[/code]."
msgstr ""
-"如果[code]true[/code],视窗将禁用3D渲染。对于实际禁用,使用[code]usage[/"
-"code]。"
+"如果为 [code]true[/code],该视窗将禁用 3D 渲染。对于实际禁用,使用 "
+"[code]usage[/code]。"
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
@@ -79251,26 +79876,26 @@ msgid ""
"recovered by enabling contrast-adaptive sharpening (see [member "
"sharpen_intensity])."
msgstr ""
-"启用快速近似抗锯齿。FXAA是一种流行的屏幕空间抗锯齿方法,它的速度很快,但会使"
-"图像看起来很模糊,特别是在较低的分辨率。在1440p和4K这样的大分辨率下,它仍然可"
-"以较好工作。一些损失的锐度可以通过启用对比度适应性锐化来恢复,参阅[member "
-"sharpen_intensity]。"
+"启用快速近似抗锯齿。FXAA 是一种流行的屏幕空间抗锯齿方法,它的速度很快,但会使"
+"图像看起来很模糊,特别是在较低的分辨率。在 1440p 和 4K 这样的大分辨率下,它仍"
+"然可以较好工作。一些损失的锐度可以通过启用对比度适应性锐化来恢复,参阅 "
+"[member sharpen_intensity]。"
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
"The global canvas transform of the viewport. The canvas transform is "
"relative to this."
-msgstr "视窗的全局画布变换。画布变换是相对于这个的。"
+msgstr "该视窗的全局画布变换。画布变换是相对于这个的。"
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "If [code]true[/code], the viewport will not receive input events."
-msgstr "如果[code]true[/code],视窗将不接收输入事件。"
+msgstr "如果为 [code]true[/code],该视窗将不接收输入事件。"
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the GUI controls on the viewport will lay pixel "
"perfectly."
-msgstr "如果[code]true[/code],视窗上的GUI控件将完美地放置像素。"
+msgstr "如果为 [code]true[/code],该视窗上的 GUI 控件将完美地放置像素。"
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
@@ -79302,12 +79927,12 @@ msgid ""
"the sRGB output to linear, this should only be used for VR plugins that "
"require input in linear color space!"
msgstr ""
-"如果[code]true[/code],3D渲染后的结果将不会应用线性到sRGB的颜色转换。当视窗被"
-"用作渲染目标时,这点很重要,因为渲染结果会被用作另一个视窗中渲染的三维物体的"
-"纹理。如果视窗被用来创建不基于颜色的数据,噪声、高度图、采图等,这也很重要。"
-"当视窗被用作2D对象的纹理时,或者视窗是你的最终输出时,请不要启用这个功能。对"
-"于GLES2驱动来说,这将把sRGB输出转换为线性输出,这应该只用于需要线性色彩空间输"
-"入的VR插件!"
+"如果为 [code]true[/code],3D 渲染后的结果将不会应用线性到 sRGB 的颜色转换。当"
+"视窗被用作渲染目标时,这点很重要,因为渲染结果会被用作另一个视窗中渲染的 3D "
+"物体的纹理。如果视窗被用来创建不基于颜色的数据,噪声、高度图、采图等,这也很"
+"重要。当视窗被用作 2D 对象的纹理时,或者视窗是你的最终输出时,请不要启用这个"
+"功能。对于 GLES2 驱动来说,这将把 sRGB 输出转换为线性输出,这应该只用于需要线"
+"性色彩空间输入的VR插件!"
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
@@ -79323,13 +79948,14 @@ msgid ""
"If [code]true[/code], the viewport will use [World] defined in [code]world[/"
"code] property."
msgstr ""
-"如果[code]true[/code],视窗将使用[code]world[/code]属性中定义的[World]。"
+"如果为 [code]true[/code],该视窗将使用 [code]world[/code] 属性中定义的 "
+"[World]。"
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the objects rendered by viewport become subjects of "
"mouse picking process."
-msgstr "如果[code]true[/code],则视窗渲染的对象将成为鼠标拾取过程的对象。"
+msgstr "如果为 [code]true[/code],该视窗渲染的对象将成为鼠标拾取过程的对象。"
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
@@ -79339,10 +79965,10 @@ msgid ""
"Viewport or from [code]SCREEN_TEXTURE[/code] becomes unavailable. For more "
"information see [method VisualServer.viewport_set_render_direct_to_screen]."
msgstr ""
-"如果[code]true[/code],直接将视窗渲染到屏幕上,而不是渲染到根视窗上。只在"
-"GLES2中可用。这是一个低级别的优化,在大多数情况下不应该使用。如果使用,从视窗"
-"或从[code]SCREEN_TEXTURE[/code]读取将变得不可用。更多信息参阅[method "
-"VisualServer.viewport_set_render_direct_to_screen]。"
+"如果为 [code]true[/code],会直接将 Viewport 渲染到屏幕上,而不是渲染到根视窗"
+"上。只在 GLES2 中可用。这是一个低级别的优化,在大多数情况下不应该使用。如果使"
+"用,从 Viewport 或从 [code]SCREEN_TEXTURE[/code] 读取将变得不可用。更多信息参"
+"阅 [method VisualServer.viewport_set_render_direct_to_screen]。"
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
@@ -79350,7 +79976,7 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] This property is intended for 2D usage."
msgstr ""
"视窗用作渲染目标时的清除模式。\n"
-"[b]注意:[/b] 此属性适用于 2D 使用。"
+"[b]注意:[/b]此属性适用于 2D 使用。"
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid "The update mode when viewport used as a render target."
@@ -79389,8 +80015,8 @@ msgid ""
"created viewports default to a value of 0, this value must be set above 0 "
"manually."
msgstr ""
-"阴影图集的分辨率,注,用于泛光灯和聚光灯。该值将四舍五入到最接近的 2 的幂。\n"
-"[b]注意:[/b]如果设置为0,阴影将不可见。由于用户创建的视窗默认值为 0,因此必"
+"阴影图集的分辨率(用于全向光和聚光)。该值将四舍五入到最接近的 2 的幂。\n"
+"[b]注意:[/b]如果设置为 0,阴影将不可见。由于用户创建的视区默认值为 0,因此必"
"须手动将此值设置为大于 0。"
#: doc/classes/Viewport.xml
@@ -79606,7 +80232,7 @@ msgid ""
"are not available when using this mode."
msgstr ""
"分配绘制 2D 场景所需的所有缓冲区。这比 3D 使用模式占用更少的 VRAM。请注意,使"
-"用这种模式时,诸如辉光和 HDR 等 3D 渲染效果是不可用的。"
+"用这种模式时,辉光和 HDR 等 3D 渲染效果是不可用的。"
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
@@ -79616,8 +80242,8 @@ msgid ""
"such as glow and HDR are not available when using this mode."
msgstr ""
"分配 2D 场景所需的缓冲区,而不分配屏幕拷贝的缓冲区。相应地,你不能从屏幕上读"
-"取。在 [enum Usage] 类型中,这需要最少的 VRAM。注意,使用这种模式时,诸如辉光"
-"和 HDR 等 3D 渲染效果是不可用的。"
+"取。在 [enum Usage] 类型中,这需要最少的 VRAM。注意,使用这种模式时,辉光和 "
+"HDR 等 3D 渲染效果是不可用的。"
#: doc/classes/Viewport.xml
msgid ""
@@ -79789,11 +80415,11 @@ msgstr ""
"VisibilityEnabler2D会在[RigidBody2D]、[AnimationPlayer]和其他节点不可见时禁用"
"它们。它只会影响与VisibilityEnabler2D的根节点相同的节点,以及根节点本身。\n"
"如果你只想接收通知,请使用[VisibilityNotifier2D]代替。\n"
-"[b]注意:[/b] 由于性能原因,VisibilityEnabler2D使用一个近似的启发式方法,其精"
+"[b]注意:[/b]由于性能原因,VisibilityEnabler2D使用一个近似的启发式方法,其精"
"度由 [member ProjectSettings.world/2d/cell_size] 决定。如果你需要精确的可见性"
"检查,请使用另一种方法,例如添加一个[Area2D]节点作为[Camera2D]节点的子节"
"点。\n"
-"[b]注意:[/b] VisibilityEnabler2D不会影响场景初始化后添加的节点。"
+"[b]注意:[/b]VisibilityEnabler2D不会影响场景初始化后添加的节点。"
#: doc/classes/VisibilityEnabler2D.xml
msgid "If [code]true[/code], [RigidBody2D] nodes will be paused."
@@ -79874,7 +80500,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"如果[code]true[/code],则边界框在屏幕上。\n"
"[b]注意:[/b]一旦添加到场景树中,需要一帧来计算节点的可见性,所以这个方法将在"
-"它被实例化后立即返回[code]false[/code],即使屏幕在绘制过程中。"
+"它被实例化后立即返回 [code]false[/code],即使屏幕在绘制过程中。"
#: doc/classes/VisibilityNotifier.xml
msgid "The VisibilityNotifier's bounding box."
@@ -79911,9 +80537,9 @@ msgstr ""
"VisibilityNotifier2D检测它在屏幕上是否可见。当它的边界矩形进入或退出屏幕或视"
"窗时,它也会发出通知。\n"
"如果你想让节点在退出屏幕时自动禁用,请使用[VisibilityEnabler2D]代替。\n"
-"[b]注意:[/b] 由于性能原因,VisibilityNotifier2D使用一个近似的启发式方法,其"
-"精度由 [member ProjectSettings.world/2d/cell_size] 决定。如果你需要精确的可见"
-"性检查,请使用另一种方法,如添加一个[Area2D]节点作为[Camera2D]节点的子节点。"
+"[b]注意:[/b]由于性能原因,VisibilityNotifier2D使用一个近似的启发式方法,其精"
+"度由 [member ProjectSettings.world/2d/cell_size] 决定。如果你需要精确的可见性"
+"检查,请使用另一种方法,如添加一个[Area2D]节点作为[Camera2D]节点的子节点。"
#: doc/classes/VisibilityNotifier2D.xml
msgid ""
@@ -79925,7 +80551,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"如果[code]true[/code],则边界矩形在屏幕上。\n"
"[b]注意:[/b]一旦添加到场景树中,需要一帧来计算节点的可见性,所以这个方法将在"
-"它被实例化后立即返回[code]false[/code],即使屏幕在绘制过程中。"
+"它被实例化后立即返回 [code]false[/code],即使屏幕在绘制过程中。"
#: doc/classes/VisibilityNotifier2D.xml
msgid "The VisibilityNotifier2D's bounding rectangle."
@@ -79997,7 +80623,7 @@ msgid ""
"Returns [code]true[/code] when the specified layer is enabled in [member "
"layers] and [code]false[/code] otherwise."
msgstr ""
-"当指定的层在 [member layers] 中被启用时,返回[code]true[/code],否则返回"
+"当指定的层在 [member layers] 中被启用时,返回 [code]true[/code],否则返回 "
"[code]false[/code]。"
#: doc/classes/VisualInstance.xml
@@ -80432,7 +81058,7 @@ msgid ""
"Return the result of [code]value[/code] decreased by [code]step[/code] * "
"[code]amount[/code]."
msgstr ""
-"返回[code]value[/code]减少[code]step[/code]*[code]amount[/code]的结果。"
+"返回 [code]value[/code]减少[code]step[/code]*[code]amount[/code]的结果。"
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml
msgid ""
@@ -81925,8 +82551,8 @@ msgid ""
"- Sequence: [code]repeat[/code]\n"
"- Sequence: [code]exit[/code]"
msgstr ""
-"当一个条件为[code]true[/code]时进行循环。当循环结束时,执行继续从[code]exit[/"
-"code]序列端口出来。\n"
+"当一个条件为 [code]true[/code] 时进行循环。当循环结束时,执行继续从"
+"[code]exit[/code]序列端口出来。\n"
"[b]输入端口:[/b]\n"
"- 序列:[code]while(cond)[/code]\n"
"- Data (bool): [code]cond[/code]\n"
@@ -82034,25 +82660,26 @@ msgid ""
"viewport, or it needs to be the child of another canvas item that is "
"eventually attached to the canvas."
msgstr ""
-"任何可见对象的服务。VisualServer是所有可见对象的API后端。整个场景系统安装在它"
-"上面来显示。\n"
-"VisualServer是完全不透明的,它的内部结构的完全的具体实现不能被访问。\n"
-"VisualServer可以用来完全绕过场景系统。\n"
-"可使用[code]*_create[/code]函数创建资源。\n"
-"所有的对象都被绘制到视窗中。你可以使用附在[SceneTree]上的[Viewport],或者用"
-"[method viewport_create]自己创建一个。当使用自定义场景或画布时,需要使用"
-"[method viewport_set_scenario]或[method viewport_attach_canvas]将场景或画布附"
-"加到视窗上。\n"
-"在3D中,所有的视觉对象都必须与一个场景相关联。场景是世界的一个视觉表现。如果"
-"从一个正在运行的游戏中访问视觉服务,场景可以通过[method Spatial.get_world]从"
-"场景树中的任何[Spatial]节点访问。另外,可以用[method scenario_create]创建一个"
-"场景。\n"
+"任何可见对象的服务器。VisualServer 是所有可见对象的 API 后端。整个场景系统安"
+"装在它上面来显示。\n"
+"VisualServer 是完全不透明的,它的内部结构的完全的具体实现不能被访问。\n"
+"VisualServer 可以用来完全绕过场景系统。\n"
+"可使用 [code]*_create[/code] 函数创建资源。\n"
+"所有的对象都被绘制到视窗中。你可以使用附在 [SceneTree] 上的 [Viewport],或者"
+"用 [method viewport_create] 自己创建一个。当使用自定义场景或画布时,需要使用 "
+"[method viewport_set_scenario] 或 [method viewport_attach_canvas] 将场景或画"
+"布附加到视窗上。\n"
+"在 3D 中,所有的视觉对象都必须与一个场景相关联。场景是世界的一个视觉表现。如"
+"果从一个正在运行的游戏中访问视觉服务,场景可以通过 [method Spatial."
+"get_world] 从场景树中的任何 [Spatial] 节点访问。另外,可以用 [method "
+"scenario_create] 创建一个场景。\n"
"相类似地,在2D中,需要一个画布来绘制所有的画布项目。\n"
-"在3D中,所有可见的对象都是由资源和实例组成。资源可以是网格、粒子系统、光或任"
-"何其他3D对象。为了使资源可见,必须使用[method instance_set_base]连接到一个实"
-"例。实例也必须使用[method instance_set_scenario]附加到场景中,以便可见。\n"
-"在2D中,所有可见对象都是某种形式的画布项目。为了可见,一个画布项需要是连接到"
-"视窗的画布的子项,或者它需要是最终连接到画布的另一个画布项的子项。"
+"在 3D 中,所有可见的对象都是由资源和实例组成。资源可以是网格、粒子系统、光或"
+"任何其他 3D 对象。为了使资源可见,必须使用 [method instance_set_base] 连接到"
+"一个实例。实例也必须使用 [method instance_set_scenario] 附加到场景中,以便可"
+"见。\n"
+"在 2D 中,所有可见对象都是某种形式的画布项目。为了可见,一个画布项需要是连接"
+"到视窗的画布的子项,或者它需要是最终连接到画布的另一个画布项的子项。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets images to be rendered in the window margin."
@@ -82192,7 +82819,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Adds a primitive to the [CanvasItem]'s draw commands."
-msgstr "向 [CanvasItem] 的绘图指令添加一个基本网格。"
+msgstr "向 [CanvasItem] 的绘图指令中添加一个图元。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Adds a rectangle to the [CanvasItem]'s draw commands."
@@ -82252,7 +82879,7 @@ msgstr "为 [CanvasItem] 定义一个自定义的绘图矩形。"
msgid ""
"Enables the use of distance fields for GUI elements that are rendering "
"distance field based fonts."
-msgstr "为正在渲染基于距离字段的字体的GUI元素,启用距离字段。"
+msgstr "为正在渲染基于距离字段的字体的 GUI 元素,启用距离场。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets [CanvasItem] to be drawn behind its parent."
@@ -82497,12 +83124,12 @@ msgid ""
"To place in a scene, attach this directional light to an instance using "
"[method instance_set_base] using the returned RID."
msgstr ""
-"创建定向灯并将其添加到VisualServer中。可以用返回的RID来访问它。这个RID可用于"
-"大多数[code]light_*[/code] VisualServer函数。\n"
-"一旦完成了对RID的处理,可使用VisualServer的[method free_rid]静态方法释放"
-"RID。\n"
-"要在场景中放置,使用返回的RID,用[method instance_set_base]将这个定向灯附加到"
-"一个实例上。"
+"创建平行光并将其添加到 VisualServer 中。可以用返回的 RID 来访问。这个 RID 可"
+"用于大多数 [code]light_*[/code] VisualServer 函数。\n"
+"一旦完成了对 RID 的处理,可使用 VisualServer 的静态方法 [method free_rid] 释"
+"放 RID。\n"
+"要在场景中放置,使用返回的 RID,用 [method instance_set_base] 将这个平行光附"
+"加到一个实例上。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
@@ -82586,14 +83213,14 @@ msgstr "设置用于雾化高度效果的变量。参阅[Environment]以了解
msgid ""
"Sets the variables to be used with the \"glow\" post-process effect. See "
"[Environment] for more details."
-msgstr "设置用于 \"glow\" 后处理效果的变量。参阅[Environment]。"
+msgstr "设置用于“辉光”后处理效果的变量。详情请参阅 [Environment]。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the [Sky] to be used as the environment's background when using "
"[i]BGMode[/i] sky. Equivalent to [member Environment.background_sky]."
msgstr ""
-"当使用[i]BGMode[/i]天空时,设置[Sky]作为环境的背景。相当于[member "
+"当使用 [i]BGMode[/i] 天空时,设置 [Sky] 作为环境的背景。相当于 [member "
"Environment.background_sky]。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
@@ -82617,20 +83244,20 @@ msgid ""
"Sets the variables to be used with the \"Screen Space Ambient Occlusion "
"(SSAO)\" post-process effect. See [Environment] for more details."
msgstr ""
-"设置用于 \"屏幕空间环境遮蔽(SSAO)\"后处理效果的变量。参阅[Environment]。"
+"设置用于“屏幕空间环境遮蔽(SSAO)”后处理效果的变量。详情请参阅 "
+"[Environment]。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the variables to be used with the \"screen space reflections\" post-"
"process effect. See [Environment] for more details."
-msgstr "设置用于 \"屏幕空间反射 \"后处理效果的变量。更多细节见[Environment]。"
+msgstr "设置用于“屏幕空间反射”后处理效果的变量。详情请参阅 [Environment]。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Sets the variables to be used with the \"tonemap\" post-process effect. See "
"[Environment] for more details."
-msgstr ""
-"设置用于 \"tonemap \"后处理效果的变量。参阅[Environment]以了解更多细节。"
+msgstr "设置用于“色调映射”后处理效果的变量。详情请参阅 [Environment]。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Removes buffers and clears testcubes."
@@ -82681,7 +83308,7 @@ msgid ""
"an empty string."
msgstr ""
"返回视频适配器的供应商(例如,\"NVIDIA Corporation\")。\n"
-"[b]注意:[/b] 当运行精简或服务器可执行文件时,该函数返回一个空字符串。"
+"[b]注意:[/b]当运行精简或服务器可执行文件时,该函数返回一个空字符串。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns the id of a white texture. Creates one if none exists."
@@ -82759,8 +83386,8 @@ msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the GI probe data associated with this GI probe "
"is compressed. Equivalent to [member GIProbe.compress]."
msgstr ""
-"如果与此GI探针相关的数据被压缩,返回[code]true[/code]。相当于[member GIProbe."
-"compress]。"
+"如果与此GI探针相关的数据被压缩,返回 [code]true[/code]。相当于[member "
+"GIProbe.compress]。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
@@ -82864,7 +83491,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Not yet implemented. Always returns [code]false[/code]."
-msgstr "还没有实现。总是返回[code]false[/code]。"
+msgstr "还没有实现。总是返回 [code]false[/code]。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
@@ -82875,10 +83502,10 @@ msgid ""
"[code]skinning_fallback[/code] in case the hardware doesn't support the "
"default GPU skinning process."
msgstr ""
-"如果操作系统支持某项功能,则返回[code]true[/code]。特性可能是[code]s3tc[/"
+"如果操作系统支持某项功能,则返回 [code]true[/code]。特性可能是[code]s3tc[/"
"code], [code]etc[/code], [code]etc2[/code], [code]pvrtc[/code] 和 "
"[code]skinning_fallback[/code]。\n"
-"当使用GLES2渲染时,在硬件不支持默认的GPU蒙皮过程的情况下,返回[code]true[/"
+"当使用GLES2渲染时,在硬件不支持默认的GPU蒙皮过程的情况下,返回 [code]true[/"
"code]与[code]skinning_fallback[/code]。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
@@ -82984,8 +83611,8 @@ msgid ""
"platform-dependent code during engine initialization. If called from a "
"running game, it will not do anything."
msgstr ""
-"初始化visual server.。这个函数是在引擎初始化过程中由依赖平台的代码内部调用。"
-"如果从一个正在运行的游戏中调用,它将不会做任何事情。"
+"初始化 VisualServer。这个函数是在引擎初始化过程中由依赖平台的代码内部调用。如"
+"果从一个正在运行的游戏中调用,它将不会做任何事情。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
@@ -83156,7 +83783,7 @@ msgstr ""
"[MeshInstance]或[DirectionalLight]。使用[method @GDScript.instance_from_id]来"
"获取实际节点。这必须提供一个场景的RID,该RID在你想查询的[World]中是可用的。这"
"将强制更新所有排队等待更新的资源。\n"
-"[b]警告:[/b] 这个函数主要用于编辑器使用。对于游戏中的使用情况,最好是物理碰"
+"[b]警告:[/b]这个函数主要用于编辑器使用。对于游戏中的使用情况,最好是物理碰"
"撞。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
@@ -83170,11 +83797,11 @@ msgid ""
"[b]Warning:[/b] This function is primarily intended for editor usage. For in-"
"game use cases, prefer physics collision."
msgstr ""
-"返回一个与所提供的凸形相交的物体ID数组。只考虑可视化的3D节点,如"
-"[MeshInstance]或[DirectionalLight]。使用[method @GDScript.instance_from_id]来"
-"获取实际节点。必须提供一个场景的RID,这个RID在你想查询的[World]中是可用的。这"
-"将强制更新所有排队等待更新的资源。\n"
-"[b]警告:[/b] 这个函数主要用于编辑器使用。对于游戏中的使用情况,最好是物理碰"
+"返回一个与所提供的凸形相交的物体 ID 数组。只考虑可视化的 3D 节点,如 "
+"[MeshInstance] 或 [DirectionalLight]。使用 [method @GDScript."
+"instance_from_id] 来获取实际节点。必须提供一个场景的 RID,这个 RID 在你想查询"
+"的 [World] 中是可用的。这将强制更新所有排队等待更新的资源。\n"
+"[b]警告:[/b]这个函数主要用于编辑器使用。对于游戏中的使用情况,最好是物理碰"
"撞。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
@@ -83188,12 +83815,12 @@ msgid ""
"[b]Warning:[/b] This function is primarily intended for editor usage. For in-"
"game use cases, prefer physics collision."
msgstr ""
-"返回一个与所提供的3D射线相交的物体ID数组。只考虑可视化的3D节点,例如"
-"[MeshInstance]或[DirectionalLight]。使用[method @GDScript.instance_from_id]来"
-"获取实际节点。必须提供一个场景的RID,这个RID在你想查询的[World]中是可用的。这"
-"将强制更新所有排队等待更新的资源。\n"
-"[b]警告:[/b] 这个函数主要用于编辑器的使用。对于游戏中的使用情况,最好是物理"
-"碰撞。"
+"返回一个与所提供的 3D 射线相交的物体 ID 数组。只考虑可视化的 3D 节点,例如 "
+"[MeshInstance] 或 [DirectionalLight]。使用 [method @GDScript."
+"instance_from_id] 来获取实际节点。必须提供一个场景的 RID,这个 RID 在你想查询"
+"的 [World] 中是可用的。这将强制更新所有排队等待更新的资源。\n"
+"[b]警告:[/b]这个函数主要用于编辑器的使用。对于游戏中的使用情况,最好是物理碰"
+"撞。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
@@ -83201,8 +83828,9 @@ msgid ""
"splits resulting in a smoother transition between them. Equivalent to "
"[member DirectionalLight.directional_shadow_blend_splits]."
msgstr ""
-"如果[code]true[/code],这个平行光会在阴影贴图分割之间混合,以使它们之间的过渡"
-"更加平滑。相当于[member DirectionalLight.directional_shadow_blend_splits]。"
+"如果为 [code]true[/code],这个平行光会在阴影贴图分割之间混合,以使它们之间的"
+"过渡更加平滑。相当于 [member DirectionalLight."
+"directional_shadow_blend_splits]。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
@@ -83210,9 +83838,9 @@ msgid ""
"[member DirectionalLight.directional_shadow_depth_range]. See [enum "
"LightDirectionalShadowDepthRangeMode] for options."
msgstr ""
-"设置这个平行光源的阴影深度范围模式。相当于[member DirectionalLight."
-"directional_shadow_depth_range]。参阅[enum "
-"LightDirectionalShadowDepthRangeMode]的选项。"
+"设置这个平行光的阴影深度范围模式。相当于 [member DirectionalLight."
+"directional_shadow_depth_range]。参阅 [enum "
+"LightDirectionalShadowDepthRangeMode] 的选项。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
@@ -83220,8 +83848,8 @@ msgid ""
"DirectionalLight.directional_shadow_mode]. See [enum "
"LightDirectionalShadowMode] for options."
msgstr ""
-"设置此平行光源的阴影模式。相当于[member DirectionalLight."
-"directional_shadow_mode]。参阅[enum LightDirectionalShadowMode]的选项。"
+"设置此平行光的阴影模式。相当于 [member DirectionalLight."
+"directional_shadow_mode]。参阅 [enum LightDirectionalShadowMode] 的选项。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
@@ -83229,7 +83857,7 @@ msgid ""
"can be used to alleviate artifacts in the shadow map. Equivalent to [member "
"OmniLight.omni_shadow_detail]."
msgstr ""
-"设置是否为此泛光灯使用垂直或水平细节。这可用于减轻阴影贴图中的伪影。相当于 "
+"设置是否为此全向光使用垂直或水平细节。这可用于减轻阴影贴图中的伪影。相当于 "
"[member OmniLight.omni_shadow_detail]。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
@@ -83464,9 +84092,7 @@ msgstr "设置着色器材质的着色器。"
msgid ""
"Adds a surface generated from the Arrays to a mesh. See [enum PrimitiveType] "
"constants for types."
-msgstr ""
-"将从Arrays数组生成的表面添加到网格。有关类型,请参阅 [enum PrimitiveType] 常"
-"量。"
+msgstr "将从数组生成的表面添加到网格。类型请参阅 [enum PrimitiveType] 常量。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Removes all surfaces from a mesh."
@@ -83563,7 +84189,7 @@ msgstr "返回网格表面的材质。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns the primitive type of a mesh's surface."
-msgstr "返回网格表面的基本网格类型。"
+msgstr "返回网格表面的图元类型。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns the aabb of a mesh's surface's skeleton."
@@ -83729,11 +84355,11 @@ msgid ""
"To place in a scene, attach this omni light to an instance using [method "
"instance_set_base] using the returned RID."
msgstr ""
-"创建一个新的泛光灯并将其添加到 VisualServer。可以使用返回的 RID 访问它。此 "
-"RID 可用于大多数 [code]light_*[/code] VisualServer 函数。\n"
-"完成 RID 处理后,可使用 VisualServer 的 [method free_rid] 静态方法释放 "
+"新建全向光并将其添加到 VisualServer。可以使用返回的 RID 访问它。此 RID 可用于"
+"大多数 [code]light_*[/code] VisualServer 函数。\n"
+"完成 RID 处理后,可使用 VisualServer 的静态方法 [method free_rid] 释放 "
"RID。\n"
-"要放置在场景中,请使用返回的 RID 使用 [method instance_set_base] 将此泛光灯附"
+"要放置在场景中,请使用返回的 RID 使用 [method instance_set_base] 将此全向光附"
"加到实例。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
@@ -83761,7 +84387,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if particles are currently set to emitting."
-msgstr "如果当前粒子被设置发射,则返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果当前粒子被设置发射,则返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
@@ -83888,7 +84514,7 @@ msgid ""
"to [member Particles.process_material]."
msgstr ""
"设置用于处理粒子的材质。\n"
-"[b]注意:[/b] 这不是用于绘制材质的材质。相当于[member Particles."
+"[b]注意:[/b]这不是用于绘制材质的材质。相当于[member Particles."
"process_material]。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
@@ -84176,19 +84802,19 @@ msgstr "为这个骨架分配 GPU 缓冲区。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns the [Transform] set for a specific bone of this skeleton."
-msgstr "返回这个骨架的特定骨骼的[Transform]集合。"
+msgstr "返回这个骨架的特定骨骼的 [Transform]。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns the [Transform2D] set for a specific bone of this skeleton."
-msgstr "返回此骨架的特定骨骼的[Transform2D]集合。"
+msgstr "返回这个骨架的特定骨骼的 [Transform2D]。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets the [Transform] for a specific bone of this skeleton."
-msgstr "设置此骨架特定骨骼的 [Transform]集合。"
+msgstr "设置这个骨架的特定骨骼的 [Transform]。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets the [Transform2D] for a specific bone of this skeleton."
-msgstr "设置此骨架特定骨骼的 [Transform2D]集合。"
+msgstr "设置这个骨架的特定骨骼的 [Transform2D]。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
@@ -84198,9 +84824,10 @@ msgid ""
"Once finished with your RID, you will want to free the RID using the "
"VisualServer's [method free_rid] static method."
msgstr ""
-"创建一个骨架并将其添加到VisualServer中。它可以通过返回的RID进行访问。这个RID"
-"可用于所有[code]skeleton_*[/code] VisualServer函数。\n"
-"一旦完成了对RID的处理,可使用VisualServer的[method free_rid]静态方法释放RID。"
+"创建一个骨架并将其添加到 VisualServer 中。它可以通过返回的 RID 进行访问。这"
+"个 RID 可用于所有 [code]skeleton_*[/code] VisualServer 函数。\n"
+"一旦完成了对 RID 的处理,可使用 VisualServer 的静态方法 [method free_rid] 释"
+"放 RID。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Returns the number of bones allocated for this skeleton."
@@ -84232,12 +84859,12 @@ msgid ""
"To place in a scene, attach this spot light to an instance using [method "
"instance_set_base] using the returned RID."
msgstr ""
-"创建一个聚光灯并将其添加到VisualServer中。可以用返回的RID来访问它。这个RID可"
-"用于大多数[code]light_*[/code] VisualServer函数。\n"
-"一旦完成了对RID的处理,可使用VisualServer的[method free_rid]静态方法释放"
-"RID。\n"
-"要在场景中放置,请使用返回的RID,用[method instance_set_base]将该聚光灯附加到"
-"一个实例上。"
+"创建一个聚光并将其添加到 VisualServer 中。可以用返回的 RID 来访问它。这个 "
+"RID 可用于大多数 [code]light_*[/code] VisualServer 函数。\n"
+"一旦完成了对 RID 的处理,可使用 VisualServer 的静态方法 [method free_rid] 释"
+"放 RID。\n"
+"要在场景中放置,请使用返回的 RID,用 [method instance_set_base] 将该聚光附加"
+"到一个实例上。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Allocates the GPU memory for the texture."
@@ -84335,13 +84962,13 @@ msgstr "设置纹理的路径。"
msgid ""
"If [code]true[/code], sets internal processes to shrink all image data to "
"half the size."
-msgstr "如果为[code]true[/code],设置内部进程,将所有图像数据缩小到一半大小。"
+msgstr "如果为 [code]true[/code],设置内部进程,将所有图像数据缩小到一半大小。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"If [code]true[/code], the image will be stored in the texture's images array "
"if overwritten."
-msgstr "如果为[code]true[/code],如果被覆盖,图像将存储在纹理的图像数组中。"
+msgstr "如果为 [code]true[/code],如果被覆盖,图像将存储在纹理的图像数组中。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Sets a viewport's camera."
@@ -84520,8 +85147,8 @@ msgid ""
"Sets the size of the shadow atlas's images (used for omni and spot lights). "
"The value will be rounded up to the nearest power of 2."
msgstr ""
-"设置阴影图集的图像大小(用于泛光灯和聚光灯)。该值将被四舍五入到最接近的2的n"
-"次方。"
+"设置阴影图集的图像大小(用于全向光和聚光)。该值将被四舍五入到最接近的 2 的"
+"幂。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
@@ -84612,13 +85239,13 @@ msgstr ""
msgid ""
"Emitted at the end of the frame, after the VisualServer has finished "
"updating all the Viewports."
-msgstr "在VisualServer完成更新所有视窗后,在帧的最后发出。"
+msgstr "在 VisualServer 完成更新所有 Viewport 后,在帧的最后发出。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Emitted at the beginning of the frame, before the VisualServer updates all "
"the Viewports."
-msgstr "在VisualServer更新所有视窗之前,在帧的开始发出。"
+msgstr "在 VisualServer 更新所有 Viewport 之前,在帧的开始发出。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Marks an error that shows that the index array is empty."
@@ -84639,11 +85266,11 @@ msgstr "帆布项目的最大 Z 层。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Max number of glow levels that can be used with glow post-process effect."
-msgstr "可用于发光后期处理效果的最大发光级别数。"
+msgstr "可用于辉光后处理效果的最大辉光级别数。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Unused enum in Godot 3.x."
-msgstr "在Godot 3.x中未使用的枚举。"
+msgstr "在 Godot 3.x 中未使用的枚举。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "The minimum renderpriority of all materials."
@@ -84659,15 +85286,15 @@ msgstr "标记立方体贴图的左侧。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Marks the right side of a cubemap."
-msgstr "标记立方体贴图cubemap的右侧。"
+msgstr "标记立方体贴图的右侧。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Marks the bottom side of a cubemap."
-msgstr "标记立方体图cubemap的底部。"
+msgstr "标记立方体贴图的底部。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Marks the top side of a cubemap."
-msgstr "标记cubemap的顶面。"
+msgstr "标记立方体贴图的顶部。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Marks the front side of a cubemap."
@@ -84815,37 +85442,39 @@ msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Primitive to draw consists of points."
-msgstr "基本网格绘制由点组成。"
+msgstr "绘制的图元由点组成。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Primitive to draw consists of lines."
-msgstr "基本网格绘制由线条组成。"
+msgstr "绘制的图元由线组成。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Primitive to draw consists of a line strip from start to end."
-msgstr "基本网格的绘制由一条首尾闭合的线条组成。"
+msgstr "绘制的图元由单条线带组成。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Primitive to draw consists of a line loop (a line strip with a line between "
"the last and the first vertex)."
-msgstr "绘制的图元包括一个线环,即在最后一个和第一个顶点之间有一条线的线条。"
+msgstr ""
+"绘制的图元由单个线环组成(第一个顶点与最后一个顶点之间有线相连的线带)。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Primitive to draw consists of triangles."
-msgstr "基本网格的绘制由三角形组成。"
+msgstr "绘制的图元由三角形组成。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Primitive to draw consists of a triangle strip (the last 3 vertices are "
"always combined to make a triangle)."
-msgstr "基本网格绘制由一个三角形条组成(最后3个顶点总是组合成一个三角形)。"
+msgstr "绘制的图元由单条三角形带组成(最后 3 个顶点总是会构成三角形)。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Primitive to draw consists of a triangle strip (the last 2 vertices are "
"always combined with the first to make a triangle)."
-msgstr "图元绘制由三角形条组成,最后3个顶点总是组合成一个三角形。"
+msgstr ""
+"绘制的图元由单条三角形带组成(最后 2 个顶点总是会与第一个顶点构成三角形)。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Represents the size of the [enum PrimitiveType] enum."
@@ -84853,15 +85482,15 @@ msgstr "表示 [enum PrimitiveType] 枚举的大小。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Is a directional (sun) light."
-msgstr "是定向(日光)灯。"
+msgstr "是平行光(日光)。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Is an omni light."
-msgstr "是泛光灯。"
+msgstr "是全向光。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Is a spot light."
-msgstr "是聚光灯。"
+msgstr "是聚光。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "The light's energy."
@@ -84940,13 +85569,13 @@ msgstr "代表[enum LightParam]枚举的大小。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Use a dual paraboloid shadow map for omni lights."
-msgstr "对泛光灯使用双抛物面阴影贴图。"
+msgstr "对全向光使用双抛物面阴影贴图。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid ""
"Use a cubemap shadow map for omni lights. Slower but better quality than "
"dual paraboloid."
-msgstr "对泛光灯使用立方体贴图阴影贴图。比双抛物面更慢但质量更好。"
+msgstr "对全向光使用立方体贴图阴影贴图。比双抛物面更慢但质量更好。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Use more detail vertically when computing shadow map."
@@ -85047,19 +85676,19 @@ msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "The Viewport does not render 3D but samples."
-msgstr "视窗并不渲染3D,而是渲染采样。"
+msgstr "Viewport 不渲染 3D 内容,但进行采样。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "The Viewport does not render 3D and does not sample."
-msgstr "视窗并不渲染3D,也不进行采样。"
+msgstr "Viewport 不渲染 3D 内容,不进行采样。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "The Viewport renders 3D with effects."
-msgstr "视窗渲染 3D 效果。"
+msgstr "Viewport 渲染 3D 内容,带特效。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "The Viewport renders 3D but without effects."
-msgstr "视窗渲染的是3D,但没有效果。"
+msgstr "Viewport 渲染 3D 内容,不带特效。"
#: doc/classes/VisualServer.xml
msgid "Number of objects drawn in a single frame."
@@ -85532,7 +86161,7 @@ msgstr "将指定节点添加到着色器中。"
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the specified nodes and ports can be connected "
"together."
-msgstr "如果指定节点和端口可以连接在一起,则返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果指定节点和端口可以连接在一起,则返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/VisualShader.xml
msgid "Connects the specified nodes and ports."
@@ -85566,7 +86195,7 @@ msgstr "返回指定节点在着色器图中的位置。"
#: doc/classes/VisualShader.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the specified node and port connection exist."
-msgstr "如果指定的节点和端口连接存在,返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果指定的节点和端口连接存在,返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/VisualShader.xml
msgid "Removes the specified node from the shader."
@@ -85755,7 +86384,7 @@ msgstr "一个[Color]函数,在可视化着色器图中使用。"
msgid ""
"Accept a [Color] to the input port and transform it according to [member "
"function]."
-msgstr "接受一个[Color]到输入端口,并根据 [member function] 对其进行转换。"
+msgstr "接受一个 [Color] 到输入端口,并根据 [member function] 对其进行转换。"
#: doc/classes/VisualShaderNodeColorFunc.xml
msgid ""
@@ -86445,7 +87074,7 @@ msgstr ""
"在着色器语言中翻译为[code]faceforward(N, I, Nref)[/code]。该函数有三个向量参"
"数。[code]N[/code],定向矢量,[code]I[/code],入射矢量,以及[code]Nref[/"
"code],参考矢量。如果[code]I[/code]和[code]Nref[/code]的点积小于零,返回值为"
-"[code]N[/code]。否则,将返回[code]-N[/code]。"
+"[code]N[/code]。否则,将返回 [code]-N[/code]。"
#: doc/classes/VisualShaderNodeFresnel.xml
msgid "A Fresnel effect to be used within the visual shader graph."
@@ -86549,18 +87178,18 @@ msgstr ""
#: doc/classes/VisualShaderNodeGroupBase.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the specified input port exists."
-msgstr "如果指定的输入端口存在,返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果指定的输入端口存在,返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/VisualShaderNodeGroupBase.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if the specified output port exists."
-msgstr "如果指定的输出端口存在,返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果指定的输出端口存在,返回 [code]true[/code]。"
#: doc/classes/VisualShaderNodeGroupBase.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the specified port name does not override an "
"existed port name and is valid within the shader."
msgstr ""
-"如果指定的端口名称没有重写现有的端口名称,并且在着色器中有效,则返回"
+"如果指定的端口名称没有重写现有的端口名称,并且在着色器中有效,则返回 "
"[code]true[/code]。"
#: doc/classes/VisualShaderNodeGroupBase.xml
@@ -86635,7 +87264,8 @@ msgstr "布尔比较运算符,在可视化着色器图中使用。"
msgid ""
"Returns the boolean result of the comparison between [code]INF[/code] or "
"[code]NaN[/code] and a scalar parameter."
-msgstr "返回[code]INF[/code]或[code]NaN[/code]与标量参数之间比较的布尔值结果。"
+msgstr ""
+"返回 [code]INF[/code]或[code]NaN[/code]与标量参数之间比较的布尔值结果。"
#: doc/classes/VisualShaderNodeIs.xml
msgid "The comparison function. See [enum Function] for options."
@@ -86747,9 +87377,9 @@ msgid ""
"and [code]1.0[/code] using Hermite polynomials."
msgstr ""
"在着色器语言中转换成[code]smoothstep(edge0, edge1, x)[/code]。\n"
-"如果[code]x[/code]小于[code]edge0[/code],返回[code]0.0[/code];如果[code]x[/"
-"code]大于[code]edge1[/code],返回[code]1.0[/code]。否则返回值在[code]0.0[/"
-"code]和[code]1.0[/code]之间使用Hermite多项式进行插值。"
+"如果[code]x[/code]小于[code]edge0[/code],返回 [code]0.0[/code];如果"
+"[code]x[/code]大于[code]edge1[/code],返回 [code]1.0[/code]。否则返回值在"
+"[code]0.0[/code]和[code]1.0[/code]之间使用Hermite多项式进行插值。"
#: doc/classes/VisualShaderNodeScalarSwitch.xml
msgid "A boolean/scalar function for use within the visual shader graph."
@@ -87202,7 +87832,7 @@ msgstr "返回参数的相反值。"
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorFunc.xml
msgid "Returns [code]1/vector[/code]."
-msgstr "返回[code]1/vector[/code]。"
+msgstr "返回 [code]1/vector[/code]。"
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorFunc.xml
msgid "Converts RGB vector to HSV equivalent."
@@ -87303,8 +87933,8 @@ msgid ""
"parameter is negative, [code]1[/code] if it's positive and [code]0[/code] "
"otherwise."
msgstr ""
-"提取参数的符号,即如果参数是负的,返回[code]-1[/code],如果是正的,返回"
-"[code]1[/code],否则返回[code]0[/code]。"
+"提取参数的符号,即如果参数是负的,返回 [code]-1[/code],如果是正的,返回 "
+"[code]1[/code],否则返回 [code]0[/code]。"
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorFunc.xml
msgid "Returns the sine of the parameter."
@@ -87334,7 +87964,7 @@ msgstr "返回一个等于与参数最接近的整数的值,该值的绝对值
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorFunc.xml
msgid "Returns [code]1.0 - vector[/code]."
-msgstr "返回[code]1.0 - vector[/code]。"
+msgstr "返回 [code]1.0 - vector[/code]。"
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorInterp.xml
msgid ""
@@ -87427,8 +88057,8 @@ msgid ""
"Vector step operator. Returns [code]0.0[/code] if [code]a[/code] is smaller "
"than [code]b[/code] and [code]1.0[/code] otherwise."
msgstr ""
-"向量步长运算符。如果[code]a[/code]小于[code]b[/code],返回[code]0.0[/code],"
-"否则返回[code]1.0[/code]。"
+"向量步长运算符。如果[code]a[/code]小于[code]b[/code],返回 [code]0.0[/code],"
+"否则返回 [code]1.0[/code]。"
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorRefract.xml
msgid ""
@@ -87477,9 +88107,9 @@ msgid ""
msgstr ""
"在着色器语言中转换成[code]smoothstep(edge0, edge1, x)[/code],其中[code]x[/"
"code]是一个标量。\n"
-"如果[code]x[/code]小于[code]edge0[/code],返回[code]0.0[/code],如果[code]x[/"
-"code]大于[code]edge1[/code],返回[code]1.0[/code]。否则返回值在[code]0.0[/"
-"code]和[code]1.0[/code]之间使用Hermite多项式进行插值。"
+"如果[code]x[/code]小于[code]edge0[/code],返回 [code]0.0[/code],如果"
+"[code]x[/code]大于[code]edge1[/code],返回 [code]1.0[/code]。否则返回值在"
+"[code]0.0[/code]和[code]1.0[/code]之间使用Hermite多项式进行插值。"
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorScalarStep.xml
msgid "Calculates a vector Step function within the visual shader graph."
@@ -87492,7 +88122,7 @@ msgid ""
"and [code]1.0[/code] otherwise."
msgstr ""
"在着色器语言中转换成[code]step(edge, x)[/code]。\n"
-"如果[code]x[/code]小于[code]edge[/code],返回[code]0.0[/code],否则返回"
+"如果[code]x[/code]小于[code]edge[/code],返回 [code]0.0[/code],否则返回 "
"[code]1.0[/code]。"
#: doc/classes/VisualShaderNodeVectorSmoothStep.xml
@@ -87510,9 +88140,9 @@ msgid ""
msgstr ""
"在着色器语言中转换成[code]smoothstep(edge0, edge1, x)[/code],其中[code]x[/"
"code]是一个向量。\n"
-"如果[code]x[/code]小于[code]edge0[/code],返回[code]0.0[/code],如果[code]x[/"
-"code]大于[code]edge1[/code],返回[code]1.0[/code]。否则返回值在[code]0.0[/"
-"code]和[code]1.0[/code]之间使用Hermite多项式进行插值。"
+"如果[code]x[/code]小于[code]edge0[/code],返回 [code]0.0[/code],如果"
+"[code]x[/code]大于[code]edge1[/code],返回 [code]1.0[/code]。否则返回值在"
+"[code]0.0[/code]和[code]1.0[/code]之间使用Hermite多项式进行插值。"
#: doc/classes/VScrollBar.xml
msgid "Vertical scroll bar."
@@ -87644,7 +88274,7 @@ msgid ""
"then)."
msgstr ""
"返回创建时分配给该通道的ID,或在协商时自动分配。\n"
-"如果该通道没有进行带外协商,那么该ID将只在连接建立后可用,在此之前将返回"
+"如果该通道没有进行带外协商,那么该ID将只在连接建立后可用,在此之前将返回 "
"[code]65535[/code]。"
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCDataChannel.xml
@@ -87683,13 +88313,13 @@ msgstr "返回该通道的当前状态,参阅[enum ChannelState]。"
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this channel was created with out-of-band "
"configuration."
-msgstr "如果这个通道是用带外配置创建的,返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果这个通道是用带外配置创建的,返回 [code]true[/code]。"
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCDataChannel.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this channel was created with ordering enabled "
"(default)."
-msgstr "如果这个通道在创建时启用了排序功能,则默认返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果这个通道在创建时启用了排序功能,则默认返回 [code]true[/code]。"
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCDataChannel.xml
msgid "Reserved, but not used for now."
@@ -87700,7 +88330,7 @@ msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the last received packet was transferred as "
"text. See [member write_mode]."
msgstr ""
-"如果最后收到的数据包是以文本形式传输,则返回[code]true[/code]。参阅[member "
+"如果最后收到的数据包是以文本形式传输,则返回 [code]true[/code]。参阅[member "
"write_mode]。"
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCDataChannel.xml
@@ -87765,16 +88395,17 @@ msgid ""
"initialize]. Beside that data transfer works like in a "
"[NetworkedMultiplayerPeer]."
msgstr ""
-"这个类构建了一个完整的[WebRTCPeerConnection]网状结构(每个对等体有一个连"
-"接),可以作为[member MultiplayerAPI.network_peer]使用。\n"
-"你可以通过[method add_peer]添加每个[WebRTCPeerConnection],或者通过[method "
-"remove_peer]删除它们。对等体必须在[constant WebRTCPeerConnection.STATE_NEW]状"
-"态下添加,以允许它创建适当的通道。这个类不会创建提交也不会设置描述,它只会轮"
-"询,并通知连接和断开。\n"
-"除非在[method initialize]中[code]server_compatibility[/code]为[code]true[/"
-"code],否则[signal NetworkedMultiplayerPeer.connection_succeeded]和[signal "
-"NetworkedMultiplayerPeer.server_disconnected]将不会被触发。除此之外,数据传输"
-"的工作方式类似于 [NetworkedMultiplayerPeer]。"
+"这个类构建了一个完整的 [WebRTCPeerConnection] 网状结构(每个对等体有一个连"
+"接),可以作为 [member MultiplayerAPI.network_peer] 使用。\n"
+"你可以通过 [method add_peer] 添加每个 [WebRTCPeerConnection],或者通过 "
+"[method remove_peer] 删除它们。对等体必须在 [constant WebRTCPeerConnection."
+"STATE_NEW] 状态下添加,以允许它创建适当的通道。这个类不会创建提交也不会设置描"
+"述,它只会轮询,并通知连接和断开。\n"
+"除非在 [method initialize] 中 [code]server_compatibility[/code] 为 "
+"[code]true[/code],否则不会触发 [signal NetworkedMultiplayerPeer."
+"connection_succeeded] 和 [signal NetworkedMultiplayerPeer."
+"server_disconnected]。除此之外,数据传输的工作方式类似于 "
+"[NetworkedMultiplayerPeer]。"
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCMultiplayer.xml
msgid ""
@@ -87822,8 +88453,8 @@ msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the given [code]peer_id[/code] is in the peers "
"map (it might not be connected though)."
msgstr ""
-"如果给定的[code]peer_id[/code]在对等体映射中,则返回[code]true[/code],尽管它"
-"可能没有连接。"
+"如果给定的[code]peer_id[/code]在对等体映射中,则返回 [code]true[/code],尽管"
+"它可能没有连接。"
#: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCMultiplayer.xml
msgid ""
@@ -87849,7 +88480,7 @@ msgstr ""
"如果[code]server_compatibilty[/code]是[code]false[/code](默认),多人对等体"
"将立即处于[constant NetworkedMultiplayerPeer.CONNECTION_CONNECTED]状态,"
"[signal NetworkedMultiplayerPeer.connection_succeeded]将不会被发射出来。\n"
-"如果[code]server_compatibilty[/code]为[code]true[/code],对等体将抑制所有"
+"如果[code]server_compatibilty[/code]为 [code]true[/code],对等体将抑制所有"
"[signal NetworkedMultiplayerPeer.peer_connected]信号,直到一个id为[constant "
"NetworkedMultiplayerPeer.TARGET_PEER_SERVER]的对等体连接,然后发出[signal "
"NetworkedMultiplayerPeer.connection_succeeded]。之后将对每个已经连接的对等体"
@@ -88027,21 +88658,21 @@ msgid ""
"}\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
-"重新初始化这个对等体连接,关闭任何先前活动的连接,并回到状态[constant "
-"STATE_NEW]。可以通过[code]options[/code]的字典来配置对等连接。\n"
-"有效的[code]options[/code]是:\n"
+"重新初始化这个对等体连接,关闭任何先前活动的连接,并回到状态 [constant "
+"STATE_NEW]。可以通过 [code]options[/code] 的字典来配置对等连接。\n"
+"有效的 [code]options[/code] 是:\n"
"[codeblock]\n"
"{\n"
" \"iceServers\": [\n"
" {\n"
-" \"urls\":[\"stun:stun.example.com:3478\"], # 一个或多个STUN服"
-"务。\n"
+" \"urls\":[\"stun:stun.example.com:3478\"], # 一个或多个 STUN 服务"
+"器。\n"
" },\n"
" {\n"
-" \"urls\":[\"turn:turn.example.com:3478\"], # 一个或多个TURN服"
-"务。\n"
-" \"username\":\"a_username\", # TURN服务的可选用户名。\n"
-" \"credential\":\"a_password\", # TURN服务的可选密码。\n"
+" \"urls\":[\"turn:turn.example.com:3478\"], # 一个或多个 TURN 服务"
+"器。\n"
+" \"username\":\"a_username\", # TURN 服务器的可选用户名。\n"
+" \"credential\":\"a_password\", # TURN 服务器的可选密码。\n"
" }\n"
" ]\n"
"}\n"
@@ -88202,10 +88833,10 @@ msgstr ""
"put_packet(data)[/code]。\n"
"你可以选择传递一个[code]custom_headers[/code]的列表,以添加到握手的HTTP请求"
"中。\n"
-"[b]注意:[/b] 为了避免HTML5中的混合内容警告或错误,须使用以[code]wss://[/"
-"code](安全)开头的[code]url[/code],而不是[code]ws://[/code]。这样做时,确保"
-"使用与服务器的SSL证书中定义的完全合格的域名。不要直接通过IP地址进行"
-"[code]wss://[/code]连接,因为它不会与SSL证书相匹配。\n"
+"[b]注意:[/b]为了避免HTML5中的混合内容警告或错误,须使用以[code]wss://[/code]"
+"(安全)开头的[code]url[/code],而不是[code]ws://[/code]。这样做时,确保使用"
+"与服务器的SSL证书中定义的完全合格的域名。不要直接通过IP地址进行[code]wss://[/"
+"code]连接,因为它不会与SSL证书相匹配。\n"
"[b]注意:[/b]由于浏览器的限制,指定[code]custom_headers[/code]在HTML5导出中不"
"被支持。"
@@ -88244,7 +88875,7 @@ msgid ""
"Settings for it to work when exported."
msgstr ""
"如果 [code]true[/code],则启用 SSL 证书验证。\n"
-"[b]注意:[/b] 你必须在项目设置中指定要使用的证书,以便在导出时发挥作用。"
+"[b]注意:[/b]你必须在项目设置中指定要使用的证书,以便在导出时发挥作用。"
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketClient.xml
msgid ""
@@ -88320,7 +88951,7 @@ msgstr ""
"区。\n"
"缓冲区的大小以KiB为单位,所以[code]4=2^12=4096字节[/code]。所有的参数都将被四"
"舍五入到最接近的2的幂。\n"
-"[b]注意:[/b] HTML5输出只使用输入缓冲区,因为输出缓冲区是由浏览器管理的。"
+"[b]注意:[/b]HTML5输出只使用输入缓冲区,因为输出缓冲区是由浏览器管理的。"
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketMultiplayerPeer.xml
msgid ""
@@ -88329,8 +88960,8 @@ msgid ""
"configured to use Godot multiplayer API."
msgstr ""
"当收到来自对等体的数据包时触发的信号。\n"
-"[b]注意:[/b] 这个信号只有在客户端或服务器被配置为使用Godot多人游戏API时才会"
-"发出。"
+"[b]注意:[/b]这个信号只有在客户端或服务器被配置为使用Godot多人游戏API时才会发"
+"出。"
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketPeer.xml
msgid "A class representing a specific WebSocket connection."
@@ -88364,7 +88995,7 @@ msgstr ""
"[b]注意:[/b]为了实现彻底的关闭,你需要继续轮询,直到收到[signal "
"WebSocketClient.connection_closed]或[signal WebSocketServer."
"client_disconnected]。\n"
-"[b]注意:[/b] HTML5导出可能不支持所有状态代码。请参考特定浏览器的文档以了解更"
+"[b]注意:[/b]HTML5导出可能不支持所有状态代码。请参考特定浏览器的文档以了解更"
"多细节。"
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketPeer.xml
@@ -88389,8 +89020,8 @@ msgid ""
"[/b] HTML5 exports use WebSocket.bufferedAmount, while other platforms use "
"an internal buffer."
msgstr ""
-"返回输出的websocket缓冲区中的当前数据量。[b]注意:[/b] HTML5导出使用"
-"WebSocket.bufferedAmount,而其他平台使用内部缓冲区。"
+"返回输出的websocket缓冲区中的当前数据量。[b]注意:[/b]HTML5导出使用WebSocket."
+"bufferedAmount,而其他平台使用内部缓冲区。"
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketPeer.xml
msgid "Gets the current selected write mode. See [enum WriteMode]."
@@ -88398,7 +89029,7 @@ msgstr "获取当前选择的写入模式。参阅[enum WriteMode]。"
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketPeer.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if this peer is currently connected."
-msgstr "如果该对等体当前已连接,则返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果该对等体当前已连接,则返回 [code]true[/code]。"
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketPeer.xml
msgid ""
@@ -88408,7 +89039,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"在底层的TCP套接字上禁用Nagle算法(默认)。参阅[method StreamPeerTCP."
"set_no_delay]以了解更多信息。\n"
-"[b]注意:[/b] 在HTML5导出中不可用。"
+"[b]注意:[/b]在HTML5导出中不可用。"
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketPeer.xml
msgid "Sets the socket to use the given [enum WriteMode]."
@@ -88419,7 +89050,7 @@ msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the last received packet was sent as a text "
"payload. See [enum WriteMode]."
msgstr ""
-"如果最后收到的数据包是作为文本有效载荷发送的,返回[code]true[/code]。参阅"
+"如果最后收到的数据包是作为文本有效载荷发送的,返回 [code]true[/code]。参阅"
"[enum WriteMode]。"
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketPeer.xml
@@ -88452,7 +89083,7 @@ msgstr ""
"在启动服务器后,[method listen],你需要[method NetworkedMultiplayerPeer.poll]"
"它以固定的时间间隔,例如在[method Node._process]内。当客户端连接、断开或发送"
"数据时,你会收到相应的信号。\n"
-"[b]注意:[/b] 在HTML5导出中不可用。"
+"[b]注意:[/b]在HTML5导出中不可用。"
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketServer.xml
msgid ""
@@ -88464,12 +89095,12 @@ msgstr ""
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketServer.xml
msgid "Returns [code]true[/code] if a peer with the given ID is connected."
-msgstr "如果一个具有给定ID的对等体被连接,则返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果一个具有给定ID的对等体被连接,则返回 [code]true[/code]。"
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketServer.xml
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if the server is actively listening on a port."
-msgstr "如果服务器正在监听某个端口,返回[code]true[/code]。"
+msgstr "如果服务器正在监听某个端口,返回 [code]true[/code]。"
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketServer.xml
msgid ""
@@ -88498,6 +89129,11 @@ msgstr ""
"对等体进行通信,例如,[code]get_peer(id).get_available_packet_count[/code]。"
#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketServer.xml
+msgid ""
+"Sets additional headers to be sent to clients during the HTTP handshake."
+msgstr ""
+
+#: modules/websocket/doc_classes/WebSocketServer.xml
msgid "Stops the server and clear its state."
msgstr "停止服务器并清除其状态。"
@@ -88584,6 +89220,7 @@ msgid "AR/VR interface using WebXR."
msgstr "使用 WebXR 的 AR/VR 接口。"
#: modules/webxr/doc_classes/WebXRInterface.xml
+#, fuzzy
msgid ""
"WebXR is an open standard that allows creating VR and AR applications that "
"run in the web browser.\n"
@@ -88610,6 +89247,9 @@ msgid ""
"\n"
" webxr_interface = ARVRServer.find_interface(\"WebXR\")\n"
" if webxr_interface:\n"
+" # Map to the standard button/axis ids when possible.\n"
+" webxr_interface.xr_standard_mapping = true\n"
+"\n"
" # WebXR uses a lot of asynchronous callbacks, so we connect to "
"various\n"
" # signals in order to receive them.\n"
@@ -89011,6 +89651,13 @@ msgstr ""
#: modules/webxr/doc_classes/WebXRInterface.xml
msgid ""
+"If set to true, the button and axes ids will be converted to match the "
+"standard ids used by other AR/VR interfaces, when possible.\n"
+"Otherwise, the ids will be passed through unaltered from WebXR."
+msgstr ""
+
+#: modules/webxr/doc_classes/WebXRInterface.xml
+msgid ""
"Emitted to indicate that the reference space has been reset or "
"reconfigured.\n"
"When (or whether) this is emitted depends on the user's browser or device, "
@@ -89166,8 +89813,8 @@ msgid ""
"[member CanvasItem.visible] property."
msgstr ""
"返回关闭的 [TextureButton]。\n"
-"[b]警告:[/b] 这是一个必需的内部节点,删除和释放它可能会导致崩溃。如果您希望"
-"隐藏它或其任何子项,请使用它们的 [member CanvasItem.visible] 属性。"
+"[b]警告:[/b]这是一个必需的内部节点,删除和释放它可能会导致崩溃。如果您希望隐"
+"藏它或其任何子项,请使用它们的 [member CanvasItem.visible] 属性。"
#: doc/classes/WindowDialog.xml
msgid "If [code]true[/code], the user can resize the window."
@@ -89382,13 +90029,13 @@ msgstr "获取当前元素中的属性数量。"
msgid ""
"Gets the name of the attribute specified by the index in [code]idx[/code] "
"argument."
-msgstr "获取由[code]idx[/code]参数中的索引指定的属性名称。"
+msgstr "获取由 [code]idx[/code] 参数中的索引指定的属性名称。"
#: doc/classes/XMLParser.xml
msgid ""
"Gets the value of the attribute specified by the index in [code]idx[/code] "
"argument."
-msgstr "获取由[code]idx[/code]参数中的索引指定的属性值。"
+msgstr "获取由 [code]idx[/code] 参数中的索引指定的属性值。"
#: doc/classes/XMLParser.xml
msgid "Gets the current line in the parsed file (currently not implemented)."
@@ -89398,21 +90045,20 @@ msgstr "获取被解析文件中的当前行(目前未实现)。"
msgid ""
"Gets the value of a certain attribute of the current element by name. This "
"will raise an error if the element has no such attribute."
-msgstr ""
-"通过名称获取当前元素的某个属性的值。如果该元素没有该属性,将引发一个错误。"
+msgstr "通过名称获取当前元素的某个属性的值。如果该元素没有该属性,将引发错误。"
#: doc/classes/XMLParser.xml
msgid ""
"Gets the value of a certain attribute of the current element by name. This "
"will return an empty [String] if the attribute is not found."
msgstr ""
-"通过名称获取当前元素的某个属性值。如果没有找到该属性,将返回空的[String]。"
+"通过名称获取当前元素的某个属性值。如果没有找到该属性,将返回空的 [String]。"
#: doc/classes/XMLParser.xml
msgid ""
"Gets the contents of a text node. This will raise an error in any other type "
"of node."
-msgstr "获取文本节点的内容。若在任何其他类型的节点中,这将引发一个错误。"
+msgstr "获取文本节点的内容。若在任何其他类型的节点中,将引发错误。"
#: doc/classes/XMLParser.xml
msgid ""
@@ -89447,23 +90093,23 @@ msgstr ""
#: doc/classes/XMLParser.xml
msgid "Opens an XML file for parsing. This returns an error code."
-msgstr "打开一个 XML 文件进行解析。这将返回一个错误代码。"
+msgstr "打开一个 XML 文件进行解析。返回的是错误码。"
#: doc/classes/XMLParser.xml
msgid "Opens an XML raw buffer for parsing. This returns an error code."
-msgstr "打开一个 XML 原始缓冲区进行解析。这将返回一个错误代码。"
+msgstr "打开一个 XML 原始缓冲区进行解析。返回的是错误码。"
#: doc/classes/XMLParser.xml
msgid "Reads the next node of the file. This returns an error code."
-msgstr "读取文件的下一个节点。这将返回一个错误代码。"
+msgstr "读取文件的下一个节点。返回的是错误码。"
#: doc/classes/XMLParser.xml
msgid ""
"Moves the buffer cursor to a certain offset (since the beginning) and read "
"the next node there. This returns an error code."
msgstr ""
-"将缓冲区光标移动到某一偏移量(相对于开始位置)并在那里读取下一个节点。这将返"
-"回一个错误代码。"
+"将缓冲区光标移动到某一偏移量(相对于开始位置)并在那里读取下一个节点。返回的"
+"是错误码。"
#: doc/classes/XMLParser.xml
msgid ""