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diff --git a/doc/translations/zh_CN.po b/doc/translations/zh_CN.po index 4fdc48202c..ce0ecefe71 100644 --- a/doc/translations/zh_CN.po +++ b/doc/translations/zh_CN.po @@ -61,7 +61,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" -"PO-Revision-Date: 2021-12-09 23:13+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2021-12-16 09:50+0000\n" "Last-Translator: Haoyu Qiu <timothyqiu32@gmail.com>\n" "Language-Team: Chinese (Simplified) <https://hosted.weblate.org/projects/" "godot-engine/godot-class-reference/zh_Hans/>\n" @@ -157,8 +157,7 @@ msgid "" "[/codeblock]\n" "Supported color names are the same as the constants defined in [Color]." msgstr "" -"根据标准名称 [code]name[/code] 和在0到1区间的值 [code]alpha[/code] 返回一个颜" -"色。\n" +"根据标准名称 [code]name[/code] 和值在 0 到 1 区间的 [code]alpha[/code] 返回一个颜色。\n" "[codeblock]\n" "red = ColorN(\"red\", 1)\n" "[/codeblock]\n" @@ -188,11 +187,11 @@ msgid "" "c = acos(0.866025)\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"以弧度返回 [code]s[/code] 的反余弦值。用于求余弦 [code]s[/code] 的角度。" -"[code]s[/code] 必须在 [code]-1.0[/code] 到 [code]1.0[/code] 之间(闭区间)," -"否则 [method acos] 将返回 [constant NAN]。\n" +"以弧度单位,返回 [code]s[/code] 的反余弦值。用于求余弦值为 [code]s[/code] 的角度。[code]s[/code] 必须在 " +"[code]-1.0[/code] 到 [code]1.0[/code] 之间(闭区间),否则 [method acos] 将返回 [constant " +"NAN]。\n" "[codeblock]\n" -"# c 是 0.523599,如果用 rad2deg(s) 转换一下就是 30 度\n" +"# 运算后 c 是 0.523599(弧度),对应角度30度(可用 rad2deg(s) 转换求得)。\n" "c = acos(0.866025)\n" "[/codeblock]" @@ -207,11 +206,11 @@ msgid "" "s = asin(0.5)\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"以弧度返回 [code]s[/code] 的反正弦值。用于求正弦 [code]s[/code] 的角度。" -"[code]s[/code] 必须在 [code]-1.0[/code] 到 [code]1.0[/code] 之间(闭区间)," -"否则 [method asin] 将返回 [constant NAN]。\n" +"以弧度单位,返回 [code]s[/code] 的反正弦值。用于求正弦值为 [code]s[/code] 的角度。[code]s[/code] 必须在 " +"[code]-1.0[/code] 到 [code]1.0[/code] 之间(闭区间),否则 [method asin] 将返回 [constant " +"NAN]。\n" "[codeblock]\n" -"# s 是 0.523599,如果用 rad2deg(s) 转换一下就是 30 度\n" +"# s 运算后是 0.523599(弧度),对应角度30度(可用 rad2deg(s) 转换)。\n" "s = asin(0.5)\n" "[/codeblock]" @@ -241,23 +240,21 @@ msgid "" "a message with clarifying details\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"断言条件 [code]condition[/code] 为 [code]true[/code]。如果条件 " -"[code]condition[/code] 为 [code]false[/code] ,则会生成一个错误。如果是从编辑" -"器运行的,正在运行的项目还会被暂停,直到手动恢复。该函数可以作为 [method " -"push_error] 的加强版,用于向项目开发者或插件用户报错。\n" -"[b]注意:[/b] 出于对性能的考虑,[method assert] 中的代码只会在调试版本或者从" -"编辑器运行项目时执行。所以不要在 [method assert] 调用中加入具有副作用的代码。" -"否则,项目在以发行模式导出后将有不一致的行为。\n" -"如果给出了可选的 [code]message[/code] 参数,在通用的“Assertion failed”消息之" -"外,还会显示该信息。你可以使用它来提供关于断言失败原因的其他详细信息。\n" +"断言条件 [code]condition[/code] 为 [code]true[/code]。如果条件 [code]condition[/code] " +"为 [code]false[/code] ,则会生成一个错误。如果是从编辑器运行的,正在运行的项目还会被暂停,直到手动恢复。该函数可以作为 [" +"method push_error] 的加强版,用于向项目开发者或插件用户报错。\n" +"[b]注意:[/b] 出于对性能的考虑,[method assert] 中的代码只会在调试版本或者从编辑器运行项目时执行。所以不要在 [method " +"assert] 调用中加入具有副作用的代码。否则,项目在以发行模式导出后将有不一致的行为。\n" +"如果给出了可选的 [code]message[/code] 参数,在通用的“Assertion " +"failed”消息之外,还会显示该信息。你可以使用它来提供关于断言失败原因的其他详细信息。\n" "[codeblock]\n" "# 比如说我们希望 speed 始终在 0 和 20 之间\n" "speed = -10\n" "assert(speed < 20) # True,程序会继续执行\n" "assert(speed >= 0) # False,程序会停止\n" -"assert(speed >= 0 && speed < 20) # 你还可以在同一次判断中合并两个条件语句\n" -"assert(speed < 20, \"speed = %f, but the speed limit is 20\" % speed) # 在消" -"息中显示详情\n" +"assert(speed >= 0 && speed < 20) # 你还可以在单次断言中合并两个条件语句\n" +"assert(speed < 20, \"speed = %f, but the speed limit is 20\" % speed) # " +"在消息中显示详情\n" "[/codeblock]" #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml:95 @@ -271,10 +268,10 @@ msgid "" "a = atan(0.5) # a is 0.463648\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"以弧度返回 [code]s[/code] 的反正切值。在三角函数中,使用它可以从一个角的正切" -"得到这个角:[code]atan(tan(angle)) == angle[/code]。\n" -"该方法不能知道这个角应该落在哪个象限。如果同时拥有 [code]y[/code] 和 " -"[code]x[/code]可参考[method atan2]。\n" +"以弧度返回 [code]s[/code] 的反正切值。在三角函数中,使用它可以由一个角的正切值得到这个角:[code]atan(tan(angle)) " +"== angle[/code]。\n" +"该方法无法确定这个角应该落在哪个象限。如果同时已知 [code]y[/code] 和 [code]x[/code] 值,可参考 [method " +"atan2]。\n" "[codeblock]\n" "a = atan(0.5) # a 为 0.463648\n" "[/codeblock]" @@ -289,9 +286,9 @@ msgid "" "a = atan2(0, -1) # a is 3.141593\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"以弧度返回 [code]y/x[/code] 的反正切。用于获取正切 [code]y/x[/code] 的角度。" -"为了求解该值,该方法考虑两个参数的符号以确定象限。\n" -"重要说明:按照惯例,Y 坐标优先。\n" +"以弧度返回 [code]y/x[/code] 的反正切。用于获取正切值为 [code]y/x[/code] " +"的角度。为了求解该值,该方法考虑两个参数的符号以确定象限。\n" +"重要说明:按照惯例,Y 坐标为第一个参数。\n" "[codeblock]\n" "a = atan2(0, -1) # a 为 3.141593\n" "[/codeblock]" @@ -304,10 +301,8 @@ msgid "" "not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to " "avoid potential security threats (remote code execution)." msgstr "" -"将字节数组解码返回一个值。当 [code]allow_objects[/code] 为 [code]true[/code] " -"时,允许解码对象。\n" -"[b]警告:[/b]反序列化得到的对象可能包含可执行的代码。如果序列化的对象来自不受" -"信任的来源,请不要激活此选项,以避免潜在的安全威胁(远程执行代码)。" +"将字节数组解码返回一个值。当 [code]allow_objects[/code] 为 [code]true[/code] 时,允许解码对象。\n" +"[b]警告:[/b]反序列化得到的对象可能包含可执行的代码。如果序列化的对象的来源不可信,请不要激活此选项,以避免潜在的安全威胁(远程执行代码)。" #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml:128 #: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml:145 @@ -315,8 +310,7 @@ msgid "" "Converts a 2D point expressed in the cartesian coordinate system (X and Y " "axis) to the polar coordinate system (a distance from the origin and an " "angle)." -msgstr "" -"将 2D 点从笛卡尔坐标系(X 和 Y 轴)转换为极坐标系(与原点的距离和角度)。" +msgstr "将 2D 点的坐标表示,从笛卡尔坐标系(X 和 Y 轴)转换为极坐标系(到原点的距离和角度)。" #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml:135 msgid "" @@ -347,7 +341,7 @@ msgid "" "[/codeblock]\n" "This is the inverse of [method ord]." msgstr "" -"返回一个作为字符串的字符,该字符为给定 Unicode 码位(与 ASCII 码兼容)。\n" +"返回一个单字符字符串,该字符为给定 Unicode 码位(与 ASCII 码兼容)。\n" "[codeblock]\n" "a = char(65) # a 是 \"A\"\n" "a = char(65 + 32) # a 是 \"a\"\n" @@ -365,12 +359,11 @@ msgid "" "a = clamp(15, 1, 20) # a is 15\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"限制 [code]value[/code],返回一个不小于 [code]min[/code] 且不大于 [code]max[/" -"code]的值。\n" +"钳制 [code]value[/code] ,返回一个不小于 [code]min[/code] 且不大于 [code]max[/code] 的值。\n" "[codeblock]\n" -"a = clamp(1000, 1, 20) # a = 20\n" -"a = clamp(-10, 1, 20) # a = 1\n" -"a = clamp(15, 1, 20) # a = 15\n" +"a = clamp(1000, 1, 20) # a 为 20\n" +"a = clamp(-10, 1, 20) # a 为 1\n" +"a = clamp(15, 1, 20) # a 为 15\n" "[/codeblock]" #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml:175 @@ -429,7 +422,7 @@ msgstr "从分贝转换为线性能量(音频)。" #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml:218 msgid "Deprecated alias for [method step_decimals]." -msgstr "弃用的 [method step_decimals] 的别名。" +msgstr "[method step_decimals] 的弃用的别名。" #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml:227 msgid "" @@ -456,7 +449,7 @@ msgid "" "r = deg2rad(180) # r is 3.141593\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"将以度表示的角度转换为弧度。\n" +"将角度值转换为弧度值。\n" "[codeblock]\n" "r = deg2rad(180) # r = 3.141593\n" "[/codeblock]" @@ -465,11 +458,9 @@ msgstr "" msgid "" "Converts a dictionary (previously created with [method inst2dict]) back to " "an instance. Useful for deserializing." -msgstr "" -"将(之前使用 [method inst2dict] 创建的)字典转换回实例。适用于反序列化。" +msgstr "将(之前使用 [method inst2dict] 创建的)字典转换回实例。适用于反序列化。" #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml:256 -#, fuzzy msgid "" "Returns an \"eased\" value of [code]x[/code] based on an easing function " "defined with [code]curve[/code]. This easing function is based on an " @@ -489,22 +480,20 @@ msgid "" "See also [method smoothstep]. If you need to perform more advanced " "transitions, use [Tween] or [AnimationPlayer]." msgstr "" -"基于用曲线 [code]curve[/code] 定义的缓动函数,返回“缓和”后的 [code]x[/code] " -"的值。这个缓动函数是基于指数。曲线 [code]curve[/code] 可以是任何浮点数,具体" -"数值会导致以下行为。\n" +"返回 [code]x[/code] “缓动后”的值,结果基于使用 [code]curve[/code] " +"值定义的缓动函数。该缓动函数是基于指数的。[code]curve[/code] 值可以是任意浮点数,具体数值会导致以下行为:\n" "[codeblock]\n" -"- 低于 -1.0(不包括):缓入缓出\n" -"- 1.0:线性\n" -"- 在 -1.0 和 0.0 之间(不包括):缓出缓入\n" +"- 低于 -1.0(开区间):缓入缓出\n" +"- -1.0:线性\n" +"- 在 -1.0 和 0.0 之间(开区间):缓出缓入\n" "- 0.0:恒定\n" -"- 在 0.0 到 1.0 之间(不包括):缓入\n" +"- 在 0.0 到 1.0 之间(开区间):缓出\n" "- 1.0:线性\n" -"- 大于 1.0(不包括):缓出\n" +"- 大于 1.0(开区间):缓入\n" "[/codeblock]\n" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/3.4/img/" -"ease_cheatsheet.png]ease() 曲线值备忘图[/url]\n" -"请参阅 [method smoothstep]。如果你需要执行更高级的过渡,请使用 [Tween] 或 " -"[AnimationPlayer]。" +"ease_cheatsheet.png]ease() 曲线值速查表[/url]\n" +"请参阅 [method smoothstep]。如果你需要执行更高级的过渡,请使用 [Tween] 或 [AnimationPlayer]。" #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml:274 msgid "" @@ -584,7 +573,7 @@ msgid "" " 1.5 0.0 0.0\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"返回 [code]a/b[/code] 的浮点模数,该模数在正数和负数中均有包裹。\n" +"返回 [code]a/b[/code] 的浮点模数,对正负数进行一致的循环。\n" "[codeblock]\n" "for i in 7:\n" " var x = 0.5 * i - 1.5\n" @@ -1108,7 +1097,7 @@ msgid "" " 3 0 0\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"返回 [code]a/b[/code] 的整数模,它在正数和负数中均等地包裹。\n" +"返回 [code]a/b[/code] 的整数模,对正负数进行一致的循环。\n" "[codeblock]\n" "for i in range(-3, 4):\n" " print(\"%2d %2d %2d\" % [i, i % 3, posmod(i, 3)] )\n" @@ -2125,7 +2114,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Only implemented on Android." msgstr "" "[JavaClassWrapper] 单例。\n" -"[b]注意:[/b] 仅在Android上实现。" +"[b]注意:[/b] 仅在 Android 上实现。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml:50 msgid "" @@ -7699,24 +7688,21 @@ msgid "" "The degree to which this area applies reverb to its associated audio. Ranges " "from [code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision." msgstr "" -"该区域对其相关音频应用混响的程度。范围从[code]0[/code]到[code]1[/code],精度" -"为[code]0.1[/code]。" +"该区域对其相关音频应用混响的程度。范围从 [code]0[/code] 到 [code]1[/code],精度为 [code]0.1[/code]。" #: doc/classes/Area.xml:86 msgid "If [code]true[/code], the area applies reverb to its associated audio." -msgstr "如果为[code]true[/code],则该区域将混响应用于其相关音频。" +msgstr "为 [code]true[/code] 时该区域会将混响应用于其相关音频。" #: doc/classes/Area.xml:89 msgid "The reverb bus name to use for this area's associated audio." -msgstr "这个区域的相关音频要使用的混响总线名称." +msgstr "该区域的相关音频要使用的混响总线名称。" #: doc/classes/Area.xml:92 msgid "" "The degree to which this area's reverb is a uniform effect. Ranges from " "[code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision." -msgstr "" -"这个区域的混响效果均匀的程度。范围从[code]0[/code]到[code]1[/code],精度为" -"[code]0.1[/code]。" +msgstr "该区域的混响效果均匀的程度。范围从 [code]0[/code] 到 [code]1[/code],精度为 [code]0.1[/code]。" #: doc/classes/Area.xml:95 doc/classes/Area2D.xml:85 msgid "" @@ -7730,9 +7716,8 @@ msgid "" "be set to [code]true[/code].\n" "[code]area[/code] the other Area." msgstr "" -"当另一个Area进入这个Area时触发。需要将监控[member monitoring]设置为" -"[code]true[/code]。\n" -"[code]area[/code]参数是另外一个Area。" +"当另一个 Area 进入这个 Area 时触发。需要将监控 [member monitoring] 设置为 [code]true[/code]。\n" +"[code]area[/code] 参数是另外一个 Area。" #: doc/classes/Area.xml:109 msgid "" @@ -13807,6 +13792,9 @@ msgid "" "property of [Button] and [code]content_margin_*[/code] properties of the " "used [StyleBox]es." msgstr "" +"按钮的图标,存在文本时,图标会被放置于文本前方。\n" +"如果想要编辑边距以及图标的间距,请使用 [Button] 的主题属性 [code]hseparation[/code] 以及所使用的 [StyleBox]" +" 的 [code]content_margin_*[/code] 属性。" #: doc/classes/Button.xml:47 doc/classes/LinkButton.xml:18 msgid "The button's text that will be displayed inside the button's area." @@ -14039,9 +14027,9 @@ msgid "" "code], and the [code]z_near[/code] and [code]z_far[/code] clip planes in " "world space units." msgstr "" -"通过指定 [code]size[/code] 、 [code]offset[/code] 以及以世界空间为单位的 " -"[code]z_near[/code] 和 [code]z_far[/code] 裁剪平面,将相机投影设置为视锥模" -"式,参阅 [constant PROJECTION_FRUSTUM]。" +"通过指定大小 [code]size[/code] 、偏移量 [code]offset[/code] 以及以世界空间为单位的 " +"[code]z_near[/code] 和 [code]z_far[/code] 裁剪平面,将相机投影设置为视锥模式(请参阅 [constant " +"PROJECTION_FRUSTUM])。" #: doc/classes/Camera.xml:112 msgid "" @@ -16038,7 +16026,7 @@ msgstr "" msgid "" "Adds a collision exception so the camera does not collide with the specified " "node." -msgstr "添加碰撞异常,以使摄影机不会与指定的节点碰撞。" +msgstr "添加碰撞例外,使相机不会与指定的节点碰撞。" #: doc/classes/ClippedCamera.xml:23 msgid "" @@ -16048,7 +16036,7 @@ msgstr "添加碰撞例外,以使相机不会与指定的[RID]碰撞。" #: doc/classes/ClippedCamera.xml:29 msgid "Removes all collision exceptions." -msgstr "删除所有碰撞异常。" +msgstr "删除所有碰撞例外。" #: doc/classes/ClippedCamera.xml:35 msgid "Returns the distance the camera has been offset due to a collision." @@ -16064,11 +16052,11 @@ msgstr "" #: doc/classes/ClippedCamera.xml:50 msgid "Removes a collision exception with the specified node." -msgstr "删除与指定节点的冲突异常。" +msgstr "删除与指定节点的碰撞例外。" #: doc/classes/ClippedCamera.xml:57 msgid "Removes a collision exception with the specified [RID]." -msgstr "删除指定[RID]的碰撞异常。" +msgstr "删除指定 [RID] 的碰撞例外。" #: doc/classes/ClippedCamera.xml:65 msgid "" @@ -16694,15 +16682,13 @@ msgid "" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "color_constants.png]Color constants cheatsheet[/url]" msgstr "" -"由红、绿、蓝、阿尔法(RGBA)分量表示的一种颜色。alpha分量通常用于透明度。一些" -"属性(如CanvasItem.modulate)可以接受大于1的值(过亮或HDR颜色)。\n" -"您也可以通过使用[method @GDScript.ColorN]或直接使用这里定义的颜色常量,从标准" -"化颜色名称中创建颜色。标准化颜色集是基于[url=https://en.wikipedia.org/wiki/" -"X11_color_names]X11 color names[/url]的。\n" -"如果你想提供0到255范围内的值,你应该使用[method @GDScript.Color8]。\n" -"[b]注意:[/b] 在布尔上下文中,如果一个Color等于[code]Color(0, 0, 0, 1)[/code]" -"(不透明的黑色),那么它将评估为[code]false[/code]。否则,一个Color将始终评估为" -"[code]true[/code]。\n" +"由红、绿、蓝、阿尔法(RGBA)分量表示的一种颜色。alpha 分量通常用于透明度。一些属性(如 CanvasItem.modulate)可以接受大于 " +"1 的值(过亮或 HDR 颜色)。\n" +"您也可以通过使用 [method @GDScript.ColorN] 或直接使用这里定义的颜色常量,从标准化颜色名称中创建颜色。标准化颜色集是基于 " +"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/X11_color_names]X11 color names[/url] 的。\n" +"如果你想提供 0 到 255 范围内的值,你应该使用 [method @GDScript.Color8]。\n" +"[b]注意:[/b]在布尔上下文中,等于 [code]Color(0, 0, 0, 1)[/code](不透明的黑色)的 Color " +"将被评估为[code]false[/code]。否则,一个 Color 将始终被评估为 [code]true[/code]。\n" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "color_constants.png]Color 常量速查表[/url]" @@ -20532,11 +20518,10 @@ msgid "Rotation randomness ratio." msgstr "旋转随机率。" #: doc/classes/CPUParticles.xml:103 doc/classes/CPUParticles2D.xml:104 -#, fuzzy msgid "" "Initial angular velocity applied to each particle in [i]degrees[/i] per " "second. Sets the speed of rotation of the particle." -msgstr "应用于每个粒子的初始角速度。设置粒子的旋转速度。" +msgstr "应用于每个粒子的初始角速度,单位为[i]度[/i]每秒。设置粒子的旋转速度。" #: doc/classes/CPUParticles.xml:106 doc/classes/CPUParticles2D.xml:107 msgid "Each particle's angular velocity will vary along this [Curve]." @@ -25049,7 +25034,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/EditorInterface.xml:4 msgid "Godot editor's interface." -msgstr "Godot编辑器的界面。" +msgstr "Godot 编辑器的界面。" #: doc/classes/EditorInterface.xml:7 msgid "" @@ -25061,32 +25046,29 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access " "the singleton using [method EditorPlugin.get_editor_interface]." msgstr "" -"EditorInterface让您可以控制Godot编辑器的窗口,它允许自定义窗口,保存和(重" -"新)加载场景,渲染网格预览,检查和编辑资源和对象。它允许自定义窗口,保存和" -"(重新)加载场景,渲染网格预览,检查和编辑资源和对象,并提供对" -"[EditorSettings]、[EditorFileSystem]、[EditorResourcePreview]、" -"[ScriptEditor]、编辑器视窗和场景信息的访问。\n" -"[b]注意:[/b]这个类不应该直接实例化。相反,使用[method EditorPlugin." -"get_editor_interface]访问单例。" +"EditorInterface 让您可以控制 Godot 编辑器的窗口,它允许自定义窗口,保存和(重新)加载场景,渲染网格预览,检查和编辑资源和对象。它允" +"许自定义窗口,保存和(重新)加载场景,渲染网格预览,检查和编辑资源和对象,并提供对 [EditorSettings]、[EditorFileSystem]" +"、[EditorResourcePreview]、[ScriptEditor]、编辑器视窗和场景信息的访问。\n" +"[b]注意:[/b]这个类不应该直接实例化。相反,使用 [method EditorPlugin.get_editor_interface] 访问单例。" #: doc/classes/EditorInterface.xml:17 msgid "" "Edits the given [Node]. The node will be also selected if it's inside the " "scene tree." -msgstr "编辑给定的[Node]。如果该节点在场景树内,将被选中。" +msgstr "编辑给定的 [Node]。如果该节点在场景树内,将被选中。" #: doc/classes/EditorInterface.xml:24 msgid "" "Edits the given [Resource]. If the resource is a [Script] you can also edit " "it with [method edit_script] to specify the line and column position." -msgstr "" +msgstr "编辑给定的 [Resource]。如果该资源是 [Script],你还可以使用 [method edit_script] 编辑,指定行列位置。" #: doc/classes/EditorInterface.xml:34 msgid "" "Edits the given [Script]. The line and column on which to open the script " "can also be specified. The script will be open with the user-configured " "editor for the script's language which may be an external editor." -msgstr "" +msgstr "编辑给定的 [Script]。还可以指定所打开脚本的行和列。打开脚本所使用的编辑器是由用户为该脚本的语言所配置,可能是外部编辑器。" #: doc/classes/EditorInterface.xml:40 msgid "" @@ -29074,6 +29056,11 @@ msgid "" "can use [code]get_buffer(length).get_string_from_utf8()[/code] (if you know " "the length) or [method get_as_text]." msgstr "" +"将 [code]string[/code] 字符串追加到文件中,不带换行,文本将被编码为 UTF-8。\n" +"[b]注意:[/b]本方法是为写入文本文件准备的。字符串会被存储为 UTF-8 " +"编码的缓冲区,不带字符串长度或末尾零,所以无法轻易读回。如果你想要在二进制文件中存储可取回的字符串,请考虑换用 [method " +"store_pascal_string]。要从文本文件中获取字符串,你可以使用 [code]get_buffer(length)." +"get_string_from_utf8()[/code](需要已知长度)或 [method get_as_text]。" #: doc/classes/File.xml:384 msgid "" @@ -34309,9 +34296,8 @@ msgid "" "(0, 0, 0, 1.0)[/code]. This is the same as [method get_pixel], but with a " "Vector2 argument instead of two integer arguments." msgstr "" -"如果图像被锁定,返回[code]src[/code]处的像素的颜色。如果图像被解锁,它总是返" -"回[code](0, 0, 0, 1.0)[/code]值的[Color]。这与[method get_pixel]相同,只是用" -"一个Vector2参数代替了两个整数参数。" +"如果图像已锁定,返回 [code]src[/code] 处的像素的颜色。如果图像未被锁定,它总是返回值为 [code](0, 0, 0, 1." +"0)[/code] 的 [Color]。这与 [method get_pixel] 相同,只是用一个 Vector2 参数代替了两个整数参数。" #: doc/classes/Image.xml:213 msgid "" @@ -34327,9 +34313,7 @@ msgstr "返回图像的大小(宽度和高度)。" msgid "" "Returns a [Rect2] enclosing the visible portion of the image, considering " "each pixel with a non-zero alpha channel as visible." -msgstr "" -"返回一个包围图像可见部分的[Rect2]矩形,当每个像素alpha通道值非零时(即不透明)" -"视为可见。" +msgstr "返回一个包围图像可见部分的 [Rect2] 矩形,像素的 alpha 通道值非零时视为可见。" #: doc/classes/Image.xml:231 msgid "Returns the image's width." @@ -34352,11 +34336,10 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if all the image's pixels have an alpha value of " "0. Returns [code]false[/code] if any pixel has an alpha value higher than 0." msgstr "" -"如果所有图像的像素的透明度(alpha )都是0,则返回[code]true[/code]。如果任何" -"像素的透明度(alpha )高于0,则返回[code]false[/code]。" +"如果图像中所有像素的不透明度(alpha)都是 0,则返回 [code]true[/code]。如果有任何像素的不透明度(alpha)高于 0,则返回 " +"[code]false[/code]。" #: doc/classes/Image.xml:262 -#, fuzzy msgid "" "Loads an image from file [code]path[/code]. See [url=https://docs." "godotengine.org/en/3.4/tutorials/assets_pipeline/importing_images." @@ -34367,13 +34350,12 @@ msgid "" "the [code]user://[/code] directory, and may not work in exported projects.\n" "See also [ImageTexture] description for usage examples." msgstr "" -"从文件 [code]path[/code] 加载图像。参阅[url=https://docs.godotengine.org/" -"zh_CN/stable/getting_started/workflow/assets/importing_images.html#supported-" -"image-formats]支持的图像格式[/url],了解支持的图像格式和限制。\n" -"[b]警告:[/b]这个方法只能在编辑器中使用,或者在运行时需要加载外部图像的情况下" -"使用,比如位于 [code]user://[/code] 目录下的图像,在导出的项目中可能无法工" -"作。\n" -"有关使用实例,参阅 [ImageTexture] 描述。" +"从文件 [code]path[/code] 加载图像。请参阅 [url=https://docs.godotengine.org/zh_CN/" +"stable/tutorials/assets_pipeline/importing_images.html#supported-image-" +"formats]支持的图像格式[/url],了解支持的图像格式和限制。\n" +"[b]警告:[/b]这个方法只能在编辑器中使用,或者在运行时需要加载外部图像的情况下使用,比如位于 [code]user://[/code] " +"目录下的图像,在导出的项目中可能无法工作。\n" +"有关使用实例,请参阅 [ImageTexture] 描述。" #: doc/classes/Image.xml:271 msgid "" @@ -35590,24 +35572,22 @@ msgstr "" msgid "" "Returns [code]true[/code] if you are pressing the key. You can pass a [enum " "KeyList] constant." -msgstr "" -"如果你正在按压该键,则返回[code]true[/code]。你可以传递[enum KeyList]常量。" +msgstr "如果你正在按压该键,则返回 [code]true[/code]。你可以传递 [enum KeyList] 常量。" #: doc/classes/Input.xml:264 msgid "" "Returns [code]true[/code] if you are pressing the mouse button specified " "with [enum ButtonList]." -msgstr "" -"如果您按下由 [enum ButtonList] 指定的鼠标按键,则返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果你正在按压由 [enum ButtonList] 指定的鼠标按键,则返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/Input.xml:271 -#, fuzzy msgid "" "Returns [code]true[/code] if you are pressing the key in the physical " "location on the 101/102-key US QWERTY keyboard. You can pass a [enum " "KeyList] constant." msgstr "" -"如果你正在按压该键,则返回[code]true[/code]。你可以传递[enum KeyList]常量。" +"如果你正在按压该键,则返回[code]true[/code]。按键由 101/102 键美式 QWERTY 键盘上该键的物理位置确定。你可以传递 [" +"enum KeyList] 常量。" #: doc/classes/Input.xml:281 msgid "" @@ -35618,8 +35598,7 @@ msgid "" "triggered internally." msgstr "" "通知 [Input] 单例连接已更改,以更新 [code]device[/code] 索引的状态。\n" -"这是内部使用的,不必从用户脚本中调用。有关内部触发的信号,请参阅 [signal " -"joy_connection_changed]。" +"这是内部使用的,不应从用户脚本中调用。有关内部触发的信号,请参阅 [signal joy_connection_changed]。" #: doc/classes/Input.xml:289 msgid "" @@ -37945,7 +37924,7 @@ msgstr "请求了方法调用,但 JSONRPC 子类中不存在该名称的函数 #: doc/classes/KinematicBody.xml:4 msgid "Kinematic body 3D node." -msgstr "3D运动体节点。" +msgstr "3D 运动学物体节点。" #: doc/classes/KinematicBody.xml:7 msgid "" @@ -37964,15 +37943,13 @@ msgid "" "while performing collision tests. This makes them really useful to implement " "characters that collide against a world, but don't require advanced physics." msgstr "" -"运动体是特殊类型的物体,指在让用户控制。它们完全不受物理影响;对于其他类型的" -"物体,如角色或刚体,它们与静态体是一样的。然而,它们有两个主要用途。\n" -"[b]模拟运动:[/b]当这些物体被手动移动时,无论是从代码还是从[AnimationPlayer]" -"(将[member AnimationPlayer.playback_process_mode]设置为 \"physics\"),物理" -"将自动估算其线性和角速度。这使得它们对于移动平台或其他AnimationPlayer控制的物" -"体非常有用,比如一扇门、一座能打开的桥等。\n" -"[b]运动型角色:[/b] KinematicBody也有一个API用于移动物体([method " -"move_and_collide]和[method move_and_slide]方法),同时执行碰撞测试。这使得它" -"们在实现对世界进行碰撞,但不需要高级物理的角色时非常有用。" +"运动体是特殊类型的物体,指在让用户控制。它们完全不受物理影响;对于其他类型的物体,如角色或刚体,它们与静态体是一样的。然而,它们有两个主要用途。\n" +"[b]模拟运动:[/b]当这些物体被手动移动时,无论是从代码还是从 [AnimationPlayer](将 [member AnimationPlayer" +".playback_process_mode] 设置为“physics”),物理将自动估算其线性和角速度。这使得它们对于移动平台或其他 " +"AnimationPlayer 控制的物体非常有用,比如门、能打开的桥等。\n" +"[b]运动学角色:[/b]除了可以执行碰撞检测之外,KinematicBody 也有用于移动对象的 API([method " +"move_and_collide] 和 [method move_and_slide] " +"方法)。这使得它们在实现对世界进行碰撞,但不需要高级物理的角色时非常有用。" #: doc/classes/KinematicBody.xml:12 doc/classes/KinematicBody2D.xml:12 msgid "" @@ -37987,8 +37964,8 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if the specified [code]axis[/code] is locked. See " "also [member move_lock_x], [member move_lock_y] and [member move_lock_z]." msgstr "" -"如果指定的 [code]axis[/code] 被锁定,则返回 [code]true[/code]。参阅[member " -"move_lock_x]、[member move_lock_y]和[member move_lock_z]。" +"如果指定的轴 [code]axis[/code] 被锁定,则返回 [code]true[/code]。请参阅 [member move_lock_x]、[" +"member move_lock_y]、[member move_lock_z]。" #: doc/classes/KinematicBody.xml:30 msgid "" @@ -43891,6 +43868,17 @@ msgid "" " non_internal_groups.push_back(group)\n" "[/codeblock]" msgstr "" +"返回罗列该节点所在分组的数组。\n" +"[b]注意:[/b]出于性能原因,[i]不保证[/i]节点分组的顺序。不应该依赖节点分组的顺序,因为每次运行得到的顺序都可能不同。\n" +"[b]注意:[/b]引擎内部会使用一些分组名称(均由下划线开头)。如果想避免与内部分组冲突,请勿添加名称以下划线开头的自定义分组。要在遍历 [" +"method get_groups] 时排除内部分组,请使用下面这段代码:\n" +"[codeblock]\n" +"# 只保存节点的非内部分组(字符串数组)。\n" +"var non_internal_groups = []\n" +"for group in get_groups():\n" +" if not group.begins_with(\"_\"):\n" +" non_internal_groups.push_back(group)\n" +"[/codeblock]" #: doc/classes/Node.xml:218 msgid "" @@ -44333,6 +44321,8 @@ msgid "" "Note that the replaced node is not automatically freed, so you either need " "to keep it in a variable for later use or free it using [method Object.free]." msgstr "" +"将场景中的某个节点替换为给定的节点。经过该节点的订阅会丢失。\n" +"请注意,被替换的节点不会被自动释放,所以你需要将它放入变量以备后续使用,或者使用 [method Object.free] 将其释放。" #: doc/classes/Node.xml:530 msgid "" @@ -44655,7 +44645,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/Node.xml:713 msgid "Pause mode. How the node will behave if the [SceneTree] is paused." -msgstr "暂停模式。这将决定[SceneTree]被暂停时节点的行为。" +msgstr "暂停模式。暂停 [SceneTree] 时该节点的行为。" #: doc/classes/Node.xml:716 msgid "" @@ -44689,17 +44679,15 @@ msgstr "在节点退出树之后触发,并且不再处于活动状态。" msgid "" "Emitted when the node is still active but about to exit the tree. This is " "the right place for de-initialization (or a \"destructor\", if you will)." -msgstr "" -"当节点仍处于活动状态但即将退出树时发出。这是反初始化的正确位置(如果愿意,也可" -"以称为“析构函数”)。" +msgstr "当节点仍处于活动状态但即将退出树时发出。这是反初始化的正确位置(如果愿意,也可以称之为“析构函数”)。" #: doc/classes/Node.xml:748 msgid "Notification received when the node enters a [SceneTree]." -msgstr "当节点进入[SceneTree]时收到该通知。" +msgstr "当节点进入 [SceneTree] 时收到该通知。" #: doc/classes/Node.xml:751 msgid "Notification received when the node is about to exit a [SceneTree]." -msgstr "当节点即将退出[SceneTree]时收到该通知。" +msgstr "当节点即将退出 [SceneTree] 时收到该通知。" #: doc/classes/Node.xml:754 msgid "Notification received when the node is moved in the parent." @@ -44743,7 +44731,7 @@ msgstr "" msgid "" "Notification received when a node is unparented (parent removed it from the " "list of children)." -msgstr "当节点失去父节点时收到的通知(父节点将其从子节点列表中删除)。" +msgstr "当节点失去父节点时收到的通知(父节点将其从子节点列表中删除)。" #: doc/classes/Node.xml:779 msgid "Notification received when the node is instanced." @@ -44759,7 +44747,7 @@ msgstr "拖动结束时收到的通知。" #: doc/classes/Node.xml:788 msgid "Notification received when the node's [NodePath] changed." -msgstr "当节点的[NodePath]改变时收到的通知。" +msgstr "当节点的 [NodePath] 改变时收到的通知。" #: doc/classes/Node.xml:791 msgid "" @@ -44796,11 +44784,11 @@ msgstr "" #: doc/classes/Node.xml:858 msgid "Stops processing when the [SceneTree] is paused." -msgstr "当[SceneTree]被暂停时,停止 process。" +msgstr "当 [SceneTree] 被暂停时,停止 process。" #: doc/classes/Node.xml:861 msgid "Continue to process regardless of the [SceneTree] pause state." -msgstr "不管[SceneTree]的暂停状态如何,继续 process。" +msgstr "不管 [SceneTree] 的暂停状态如何,继续 process。" #: doc/classes/Node.xml:864 msgid "Duplicate the node's signals." @@ -44827,8 +44815,7 @@ msgstr "" msgid "" "A 2D game object, inherited by all 2D-related nodes. Has a position, " "rotation, scale, and Z index." -msgstr "" -"一个2D游戏对象,由所有2D相关的节点继承。有一个位置、旋转、比例和Z索引。" +msgstr "2D 游戏对象,被所有 2D 相关的节点继承。具有位置、旋转、缩放和 Z 索引。" #: doc/classes/Node2D.xml:7 msgid "" @@ -44837,9 +44824,8 @@ msgid "" "Node2D as a parent node to move, scale and rotate children in a 2D project. " "Also gives control of the node's render order." msgstr "" -"一个2D游戏对象,有一个变换(位置、旋转和比例)。所有的2D节点,包括物理对象和" -"精灵,都继承自Node2D。使用Node2D作为父节点来移动、缩放和旋转2D项目中的子节" -"点。还可以控制节点的渲染顺序。" +"2D 游戏对象,具有变换(位置、旋转、缩放)。所有的 2D 节点,包括物理对象和精灵,都继承自 Node2D。使用 Node2D 作为父节点来移动、" +"缩放和旋转 2D 项目中的子节点。还可以控制节点的渲染顺序。" #: doc/classes/Node2D.xml:11 doc/classes/Vector2.xml:16 msgid "https://github.com/godotengine/godot-demo-projects/tree/master/2d" @@ -44847,7 +44833,7 @@ msgstr "https://github.com/godotengine/godot-demo-projects/tree/master/2d" #: doc/classes/Node2D.xml:18 msgid "Multiplies the current scale by the [code]ratio[/code] vector." -msgstr "将当前比例乘以[code]ratio[/code]向量。" +msgstr "将当前缩放乘以 [code]ratio[/code] 向量。" #: doc/classes/Node2D.xml:25 msgid "" @@ -44857,21 +44843,21 @@ msgid "" msgstr "" "以弧度为单位返回节点和 [code]point[/code] 之间的角度。\n" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" -"node2d_get_angle_to.png]返回的角度说明[/url]" +"node2d_get_angle_to.png]返回的角度的示意图。[/url]" #: doc/classes/Node2D.xml:33 msgid "Returns the [Transform2D] relative to this node's parent." -msgstr "返回相对于此节点的父节点的[Transform2D]。" +msgstr "返回相对于此节点的父节点的 [Transform2D]。" #: doc/classes/Node2D.xml:40 msgid "Adds the [code]offset[/code] vector to the node's global position." -msgstr "将[code]offset[/code]向量添加到节点的全局位置。" +msgstr "将 [code]offset[/code] 向量添加到节点的全局位置。" #: doc/classes/Node2D.xml:47 msgid "" "Rotates the node so it points towards the [code]point[/code], which is " "expected to use global coordinates." -msgstr "旋转节点,使其指向[code]point[/code],请传入全局坐标。" +msgstr "旋转节点,使其指向 [code]point[/code],请传入全局坐标。" #: doc/classes/Node2D.xml:55 msgid "" @@ -44923,7 +44909,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/Node2D.xml:91 msgid "" "Translates the node by the given [code]offset[/code] in local coordinates." -msgstr "通过给定的[code]offset[/code]将节点在本地坐标中进行变换。" +msgstr "通过给定的 [code]offset[/code] 将节点在本地坐标中进行变换。" #: doc/classes/Node2D.xml:97 msgid "Global position." @@ -45213,10 +45199,9 @@ msgid "" "root\"[/code]) or autoloads (e.g. [code]\"/global\"[/code] if a \"global\" " "autoload was registered)." msgstr "" -"如果节点路径是绝对的(而不是相对的),即以斜线字符([code]/[/code])开始,返" -"回[code]true[/code]。绝对节点路径可以用来访问根节点([code]\"/root\"[/code])" -"或自动加载(例如,[code]\"/global\"[/code]如果注册了一个 \"全局 \"自动加" -"载)。" +"如果节点路径是绝对的(而不是相对的),即以斜线字符([code]/[/code])开始,返回[code]true[/code]。绝对节点路径可以用来访问根" +"节点([code]\"/root\"[/code])或自动加载(例如[code]\"/global\"[/code] " +"如果注册了一个叫“global”的自动加载项)。" #: doc/classes/NodePath.xml:123 msgid "Returns [code]true[/code] if the node path is empty." @@ -45258,9 +45243,7 @@ msgstr "" msgid "" "If [code]true[/code], the resulting texture contains a normal map created " "from the original noise interpreted as a bump map." -msgstr "" -"如果[code]true[/code],产生的纹理包含一个由原始噪声创建的法线贴图,解释为凹凸" -"贴图。" +msgstr "如果 [code]true[/code],产生的纹理包含一个由原始噪声创建的法线贴图,解释为凹凸贴图。" #: modules/opensimplex/doc_classes/NoiseTexture.xml:25 msgid "" @@ -45276,7 +45259,7 @@ msgstr "生成的纹理的高度。" #: modules/opensimplex/doc_classes/NoiseTexture.xml:32 msgid "The [OpenSimplexNoise] instance used to generate the noise." -msgstr "用来生成噪声的[OpenSimplexNoise]实例。" +msgstr "用来生成噪声的 [OpenSimplexNoise] 实例。" #: modules/opensimplex/doc_classes/NoiseTexture.xml:35 msgid "" @@ -45688,7 +45671,6 @@ msgstr "" "- [code]method_name[/code] 是信号所连接的方法的名称。" #: doc/classes/Object.xml:203 -#, fuzzy msgid "" "Gets the object's property indexed by the given [NodePath]. The node path " "should be relative to the current object and can use the colon character " @@ -45699,9 +45681,11 @@ msgid "" "property paths. For the purpose of nodes, use [method Node." "get_node_and_resource] instead." msgstr "" -"获取由给定的[NodePath]索引的对象的属性。节点路径应该是相对于当前对象的,可以" -"使用冒号字符([code]:[/code])来访问嵌套属性。例子。[code]\"position:x\"[/" -"code] 或 [code]\"material:next_pass:blend_mode\"[/code]。" +"获取由给定的 [NodePath] " +"索引的对象的属性。节点路径应该是相对于当前对象的,可以使用冒号字符([code]:[/code])来访问嵌套属性。例如:[code]\"position:" +"x\"[/code] 或 [code]\"material:next_pass:blend_mode\"[/code]。\n" +"[b]注意:[/b]虽然该方法的参数是 [NodePath] 节点路径,但是它实际并不支持指向场景树中 [Node] " +"节点的路径,只能使用冒号分隔的子属性路径。针对节点的话,请改用 [method Node.get_node_and_resource]。" #: doc/classes/Object.xml:210 msgid "" @@ -48334,24 +48318,21 @@ msgid "" " push_error(\"An error occurred while saving the scene to disk.\")\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"场景文件的一个简化接口。提供对可以在场景资源本身上执行的操作和检查的访问。\n" -"可以用来将一个节点保存到一个文件中。当保存时,该节点以及它所拥有的所有节点都" -"会被保存(参阅 [Node] 中的属性 [code]owner[/code])。\n" -"[b]注意:[/b] 节点不需要拥有自己。\n" -"[b]一个加载已保存场景的示例:[/b]\n" +"场景文件的简化接口。提供针对场景资源本身的操作和检查。\n" +"可以用来将节点保存到文件中。当保存时,该节点以及它所拥有的所有节点都会被保存(请参阅 [Node] 中的属性 [code]owner[/code])。\n" +"[b]注意:[/b]节点不需要拥有自己。\n" +"[b]加载已保存场景的示例:[/b]\n" "[codeblock]\n" -"# 如果在编译时不知道路径,就使用 `load()`而不是 `preload()` 。\n" +"# 如果在编译时不知道路径,就使用 `load()` 而不是 `preload()`。\n" "var scene = preload(\"res://scene.tscn\").instance()\n" -"#将该节点作为脚本所依附的节点的一个子节点。\n" +"# 将该节点作为脚本所依附的节点的一个子节点。\n" "add_child(scene)\n" "[/codeblock]\n" -"[b]保存一个具有不同所有者节点的例子:[/b] 下面的例子创建了3个对象:" -"[code]Node2D[/code] ([code]node[/code]), [code]RigidBody2D[/code] " -"([code]rigid[/code]) 和 [code]CollisionObject2D[/code] ([code]collision[/" -"code]) 。[code]collision[/code] 是 [code]rigid[/code]的一个子节点,rigid 是 " -"[code]node[/code]的一个子节点。只有 [code]rigid[/code] 被 [code]node[/code]拥" -"有,因此 [code]pack[/code]将只保存这两个节点,不保存 [code]collision[/" -"code]。\n" +"[b]保存具有不同所有者节点的例子:[/b]下面的例子创建了 3 个对象:[code]Node2D[/code]([code]node[/code])、[" +"code]RigidBody2D[/code]([code]rigid[/code])、[code]CollisionObject2D[/code]([c" +"ode]collision[/code])。[code]collision[/code] 是 [code]rigid[/code] 的子节点、rigid " +"是 [code]node[/code] 的子节点。只有 [code]rigid[/code] 被 [code]node[/code]拥有,因此 " +"[code]pack[/code] 只会保存这两个节点,不会保存 [code]collision[/code]。\n" "[codeblock]\n" "# 创建对象。\n" "var node = Node2D.new()\n" @@ -48362,11 +48343,11 @@ msgstr "" "rigid.add_child(collision)\n" "node.add_child(rigid)\n" "\n" -"# 改变`rigid`的所有者,但不改变`collision`的所有者。\n" +"# 改变 `rigid` 的所有者,但不改变 `collision` 的所有者。\n" "rigid.owner = node\n" "\n" "var scene = PackedScene.new()\n" -"# 现在只有`node`和`rigid`被打包。\n" +"# 现在只有 `node` 和 `rigid` 被打包。\n" "var result = scene.pack(node)\n" "if result == OK:\n" " var error = ResourceSaver.save(\"res://path/name.scn\", scene) # 或者 " @@ -48377,12 +48358,12 @@ msgstr "" #: doc/classes/PackedScene.xml:47 msgid "Returns [code]true[/code] if the scene file has nodes." -msgstr "如果场景文件有节点,返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果场景文件有节点,返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/PackedScene.xml:53 msgid "" "Returns the [code]SceneState[/code] representing the scene file contents." -msgstr "返回代表场景文件内容的[code]SceneState[/code]。" +msgstr "返回代表场景文件内容的 [code]SceneState[/code]。" #: doc/classes/PackedScene.xml:60 msgid "" @@ -48390,14 +48371,13 @@ msgid "" "instantiation(s). Triggers a [constant Node.NOTIFICATION_INSTANCED] " "notification on the root node." msgstr "" -"实例化场景的节点层次结构。触发子场景实例化。在根节点上触发一个 [constant " -"Node.NOTIFICATION_INSTANCED]通知。" +"实例化场景的节点层次结构。触发子场景实例化。在根节点上触发一个 [constant Node.NOTIFICATION_INSTANCED] 通知。" #: doc/classes/PackedScene.xml:67 msgid "" "Pack will ignore any sub-nodes not owned by given node. See [member Node." "owner]." -msgstr "包将忽略不属于给定节点的任何子节点。参阅[member Node.owner]。" +msgstr "包将忽略不属于给定节点的任何子节点。请参阅 [member Node.owner]。" #: doc/classes/PackedScene.xml:73 msgid "" @@ -49217,7 +49197,6 @@ msgid "Sets the [Texture] for the specified [enum Parameter]." msgstr "为指定的 [enum Parameter] 设置 [Texture]。" #: doc/classes/ParticlesMaterial.xml:77 -#, fuzzy msgid "" "Initial rotation applied to each particle, in degrees.\n" "[b]Note:[/b] Only applied when [member flag_disable_z] or [member " @@ -49225,8 +49204,8 @@ msgid "" "draw the particle is using [constant SpatialMaterial.BILLBOARD_PARTICLES]." msgstr "" "应用于每个粒子的初始旋转,以度为单位。\n" -"仅在 [member flag_disable_z] 或 [member flag_rotate_y] 为 [code]true[/code] " -"或用于绘制粒子的 [SpatialMaterial] 使用 [constant SpatialMaterial." +"[b]注意:[/b]仅在 [member flag_disable_z] 或 [member flag_rotate_y] 为 " +"[code]true[/code] 或用于绘制粒子的 [SpatialMaterial] 使用 [constant SpatialMaterial." "BILLBOARD_PARTICLES] 时应用。" #: doc/classes/ParticlesMaterial.xml:81 @@ -49234,7 +49213,6 @@ msgid "Each particle's rotation will be animated along this [CurveTexture]." msgstr "每个粒子的旋转将沿着这个[CurveTexture]动画。" #: doc/classes/ParticlesMaterial.xml:87 -#, fuzzy msgid "" "Initial angular velocity applied to each particle in [i]degrees[/i] per " "second. Sets the speed of rotation of the particle.\n" @@ -49242,9 +49220,9 @@ msgid "" "flag_rotate_y] are [code]true[/code] or the [SpatialMaterial] being used to " "draw the particle is using [constant SpatialMaterial.BILLBOARD_PARTICLES]." msgstr "" -"应用于每个粒子的初始角速度。设置粒子的旋转速度。\n" -"仅在 [member flag_disable_z] 或 [member flag_rotate_y] 为 [code]true[/code] " -"或用于绘制粒子的 [SpatialMaterial] 使用 [constant SpatialMaterial." +"应用于每个粒子的初始角速度,单位为[i]度[/i]每秒。设置粒子的旋转速度。\n" +"[b]注意:[/b]仅在 [member flag_disable_z] 或 [member flag_rotate_y] 为 " +"[code]true[/code] 或用于绘制粒子的 [SpatialMaterial] 使用 [constant SpatialMaterial." "BILLBOARD_PARTICLES] 时应用。" #: doc/classes/ParticlesMaterial.xml:91 @@ -49372,7 +49350,6 @@ msgid "" msgstr "每个粒子的线性加速度将沿着这个[CurveTexture]变化。" #: doc/classes/ParticlesMaterial.xml:208 -#, fuzzy msgid "" "Orbital velocity applied to each particle. Makes the particles circle around " "origin. Specified in number of full rotations around origin per second.\n" @@ -49380,7 +49357,7 @@ msgid "" "code]." msgstr "" "每个粒子的轨道速度。使粒子绕原点旋转。以每秒绕原点的完整旋转数指定。\n" -"仅当[member flag_disable_z]为[code]true[/code]时可用。" +"[b]注意:[/b]仅当 [member flag_disable_z] 为 [code]true[/code] 时可用。" #: doc/classes/ParticlesMaterial.xml:212 msgid "Each particle's orbital velocity will vary along this [CurveTexture]." @@ -50156,9 +50133,8 @@ msgid "Calls the built-in force integration code." msgstr "调用内置的力集成代码。" #: doc/classes/Physics2DDirectBodyState.xml:157 doc/classes/RigidBody2D.xml:101 -#, fuzzy msgid "The body's rotational velocity in [i]radians[/i] per second." -msgstr "物体的旋转速度。" +msgstr "物体的旋转速度,单位为[i]弧度[/i]每秒。" #: doc/classes/Physics2DDirectBodyState.xml:160 #: doc/classes/PhysicsDirectBodyState.xml:164 @@ -50171,9 +50147,8 @@ msgid "The inverse of the mass of the body." msgstr "物体质量的倒数。" #: doc/classes/Physics2DDirectBodyState.xml:166 -#, fuzzy msgid "The body's linear velocity in pixels per second." -msgstr "鼠标速度以像素/秒为单位。" +msgstr "物体的线性速度,单位为像素每秒。" #: doc/classes/Physics2DDirectBodyState.xml:169 #: doc/classes/PhysicsDirectBodyState.xml:175 @@ -51381,7 +51356,7 @@ msgstr "将一个物体添加到这个物体不能碰撞的物体列表中。" msgid "" "Returns an array of nodes that were added as collision exceptions for this " "body." -msgstr "返回作为碰撞异常添加的节点数组。" +msgstr "返回该物体的碰撞例外节点数组。" #: doc/classes/PhysicsBody.xml:30 doc/classes/PhysicsBody2D.xml:30 #: doc/classes/SoftBody.xml:58 @@ -51484,12 +51459,11 @@ msgstr "由接触产生的冲量。仅适用于子弹物理。" msgid "" "The body's rotational velocity in axis-angle format. The magnitude of the " "vector is the rotation rate in [i]radians[/i] per second." -msgstr "" +msgstr "物体的旋转速度,使用轴-角格式。向量的大小表示旋转率,单位为[i]弧度[/i]每秒。" #: doc/classes/PhysicsDirectBodyState.xml:170 -#, fuzzy msgid "The body's linear velocity in units per second." -msgstr "物体的线速度。" +msgstr "物体的线速度,单位为单位每秒。" #: doc/classes/PhysicsDirectSpaceState.xml:4 msgid "Direct access object to a space in the [PhysicsServer]." @@ -56305,6 +56279,9 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Used only if [member ProjectSettings.physics/2d/use_bvh] is " "enabled." msgstr "" +"在 2D 物理包围体积层次结构中,为对象的界限进行的额外扩展。可以减小 BVH 的处理量,代价是让宽相略变粗糙,可能在某些情况下为物理带来压力。\n" +"默认值在大多数情况下可以很好地工作。为 0.0 时将关闭该优化,较大的值可能能够更好地处理较大、较快的运动物体。\n" +"[b]注意:[/b]仅在启用 [member ProjectSettings.physics/2d/use_bvh] 时使用。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml:1025 msgid "" @@ -56564,6 +56541,9 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Used only if [member ProjectSettings.physics/3d/godot_physics/" "use_bvh] is enabled." msgstr "" +"在 3D 物理包围体积层次结构中,为对象的界限进行的额外扩展。可以减小 BVH 的处理量,代价是让宽相略变粗糙,可能在某些情况下为物理带来压力。\n" +"默认值在大多数情况下可以很好地工作。为 0.0 时将关闭该优化,较大的值可能能够更好地处理较大、较快的运动物体。\n" +"[b]注意:[/b]仅在启用 [member ProjectSettings.physics/3d/use_bvh] 时使用。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml:1109 msgid "" @@ -57353,10 +57333,9 @@ msgid "" "code] will not be available in shaders and post-processing effects will not " "be available in the [Environment]." msgstr "" -"用于帧缓冲区分配的策略。它越简单,使用的资源就越少(但支持的功能也越少)。如" -"果设置为 \"2D无采样 \"或 \"3D无特效\",将不分配采样缓冲区。这意味着" -"[code]SCREEN_TEXTURE[/code]和[code]DEPTH_TEXTURE[/code]将不能在着色器中使用," -"而后处理效果将不能在[Environment]中使用。" +"用于帧缓冲区的分配策略。它越简单,使用的资源就越少(但支持的功能也越少)。如果设置为“2D Without Sampling”(2D 无采样)或“3D " +"Without Effects”(3D 无特效),将不分配采样缓冲区。这意味着 [code]SCREEN_TEXTURE[/code] 和 " +"[code]DEPTH_TEXTURE[/code] 将不能在着色器中使用,后期处理特效将不能在 [Environment] 中使用。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml:1353 msgid "" @@ -57616,9 +57595,12 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Used only if [member ProjectSettings.rendering/quality/" "spatial_partitioning/use_bvh] is enabled." msgstr "" +"在 3D 渲染包围体积层次结构中,为对象的界限进行的额外扩展。可以减小 BVH 的处理量,代价是让精确度稍微降低。\n" +"默认值在大多数情况下可以很好地工作。为 0.0 时将关闭该优化,较大的值可能能够更好地处理较大、较快的运动物体。\n" +"[b]注意:[/b]仅在启用 [member ProjectSettings.rendering/quality/" +"spatial_partitioning/use_bvh] 时使用。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml:1449 -#, fuzzy msgid "" "The rendering octree balance can be changed to favor smaller ([code]0[/" "code]), or larger ([code]1[/code]) branches.\n" @@ -57626,9 +57608,10 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Not used if [member ProjectSettings.rendering/quality/" "spatial_partitioning/use_bvh] is enabled." msgstr "" -"渲染八叉树(octree)的平衡可以改变为有利于更小的 ([code]0[/code]) 或更大的 " -"([code]1[/code]) 分支。\n" -"在某些项目中,较大的分支可以显着提高性能。" +"渲染八叉树的平衡值可以改变为有利于更小的([code]0[/code])或更大的([code]1[/code])的分支。\n" +"在某些项目中,较大的分支可以显着提高性能。\n" +"[b]注意:[/b]启用 [member ProjectSettings.rendering/quality/spatial_partitioning/" +"use_bvh] 时不会使用。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml:1454 msgid "" @@ -58307,17 +58290,17 @@ msgstr "" msgid "" "Adds a collision exception so the ray does not report collisions with the " "specified node." -msgstr "添加一个碰撞异常,这样射线就不会报告与指定节点的碰撞情况。" +msgstr "添加碰撞例外,这样射线就不会报告与指定节点的碰撞情况。" #: doc/classes/RayCast.xml:29 doc/classes/RayCast2D.xml:28 msgid "" "Adds a collision exception so the ray does not report collisions with the " "specified [RID]." -msgstr "添加一个碰撞异常,这样射线就不会报告与指定的[RID]发生碰撞。" +msgstr "添加碰撞例外,这样射线就不会报告与指定 [RID] 的碰撞。" #: doc/classes/RayCast.xml:35 doc/classes/RayCast2D.xml:34 msgid "Removes all collision exceptions for this ray." -msgstr "删除此射线的所有碰撞异常。" +msgstr "删除此射线的所有碰撞例外。" #: doc/classes/RayCast.xml:41 msgid "" @@ -58381,13 +58364,13 @@ msgstr "返回是否有任何对象与射线的向量相交(考虑向量长度 msgid "" "Removes a collision exception so the ray does report collisions with the " "specified node." -msgstr "移除碰撞异常,这样射线就会报告与指定节点的碰撞。" +msgstr "移除碰撞例外,这样射线就会报告与指定节点的碰撞。" #: doc/classes/RayCast.xml:96 doc/classes/RayCast2D.xml:93 msgid "" "Removes a collision exception so the ray does report collisions with the " "specified [RID]." -msgstr "移除一个碰撞异常,这样射线就会用指定的[RID]报告碰撞。" +msgstr "移除碰撞例外,这样射线就会报告与指定的 [RID] 的碰撞。" #: doc/classes/RayCast.xml:104 msgid "" @@ -58477,16 +58460,14 @@ msgid "" "queries are required between physics frames (or during the same frame) use " "[method force_raycast_update] after adjusting the raycast." msgstr "" -"RayCast表示一条从原点到目标位置[code]cast_to[/code]的直线。它被用来查询2D空" -"间,以便沿着射线的路径找到最近的物体。\n" -"RayCast2D可以忽略一些物体,通过[code]add_exception[/code]将它们添加到异常列表" -"中,通过设置碰撞层进行适当的过滤,或者通过类型掩码过滤物体类型。\n" -"RayCast2D可以被配置为报告[Area2D]([member collide_with_areas])和" -"[PhysicsBody2D]([member collide_with_bodies])之间或彼此间的碰撞。\n" -"只有被激活的Raycast才能够查询空间并报告碰撞情况。\n" -"RayCast2D在每一个物理帧中计算交集(见[Node]),结果被缓存起来,以便以后可以用" -"到下一帧。如果在物理帧之间需要多次查询(或在同一帧中),请在调整射线广播后使" -"用[method force_raycast_update]。" +"RayCast 表示一条从原点到目标位置 [code]cast_to[/code] 的直线。它被用来查询2D空间,以便沿着射线的路径找到最近的物体。\n" +"RayCast2D 可以忽略一些物体,通过 [code]add_exception[/code] " +"将它们添加到异常列表中,通过设置碰撞层进行适当的过滤,或者通过类型掩码过滤物体类型。\n" +"RayCast2D 可以被配置为报告 [Area2D]([member collide_with_areas])和 [PhysicsBody2D]([" +"member collide_with_bodies])之间或彼此间的碰撞。\n" +"只有被激活的 Raycast 才能够查询空间并报告碰撞情况。\n" +"RayCast2D 在每一个物理帧中计算交集(见 [Node]),结果被缓存起来,以便以后可以用到下一帧。如果在物理帧之间需要多次查询(或在同一帧中)," +"请在调整射线广播后使用 [method force_raycast_update]。" #: doc/classes/RayCast2D.xml:40 msgid "" @@ -60241,9 +60222,9 @@ msgid "" "The [code]line[/code] argument is the index of the line to remove, it can " "take values in the interval [code][0, get_line_count() - 1][/code]." msgstr "" -"删除标签中的一行内容。如果该行存在,返回[code]true[/code]。\n" -"[code]line[/code]参数是要删除的行的索引,它可以在[code][0, get_line_count() " -"- 1][/code]的区间内取值。" +"删除标签中的一行内容。如果该行存在,则返回 [code]true[/code]。\n" +"参数 [code]line[/code] 是要删除的行的索引,可以在 [code][0, get_line_count() - 1][/code] " +"的区间内取值。" #: doc/classes/RichTextLabel.xml:224 msgid "Scrolls the window's top line to match [code]line[/code]." @@ -60807,16 +60788,14 @@ msgstr "" "default_linear_damp]。" #: doc/classes/RigidBody.xml:169 -#, fuzzy msgid "" "The body's linear velocity in units per second. Can be used sporadically, " "but [b]don't set this every frame[/b], because physics may run in another " "thread and runs at a different granularity. Use [method _integrate_forces] " "as your process loop for precise control of the body state." msgstr "" -"物体的线速度。可以偶尔使用,但是[b]不要每一帧都设置它[/b],因为物理可能在另一" -"个线程中运行,并且以不同的间隔。使用[method _integrate_forces]作为你的进程循" -"环,以精确控制物体状态。" +"物体的线速度,单位为单位每秒。可以偶尔使用,但是[b]不要每一帧都设置它[/b],因为物理可能在另一个线程中运行,并且以不同的间隔。使用 [method " +"_integrate_forces] 作为你的进程循环,以精确控制物体状态。" #: doc/classes/RigidBody.xml:172 doc/classes/RigidBody2D.xml:149 msgid "The body's mass." @@ -61229,16 +61208,14 @@ msgstr "" "default_linear_damp]。" #: doc/classes/RigidBody2D.xml:146 -#, fuzzy msgid "" "The body's linear velocity in pixels per second. Can be used sporadically, " "but [b]don't set this every frame[/b], because physics may run in another " "thread and runs at a different granularity. Use [method _integrate_forces] " "as your process loop for precise control of the body state." msgstr "" -"物体的线速度。可以偶尔使用,但是[b]不要每一帧都设置它[/b],因为物理可能在另一" -"个线程中运行,并且以不同的间隔。使用[method _integrate_forces]作为你的进程循" -"环,以精确控制物体状态。" +"物体的线速度,单位为像素每秒。可以偶尔使用,但是[b]不要每一帧都设置它[/b],因为物理可能在另一个线程中运行,并且以不同的间隔。使用 [method " +"_integrate_forces] 作为你的进程循环,以精确控制物体状态。" #: doc/classes/RigidBody2D.xml:152 msgid "The body's mode. See [enum Mode] for possible values." @@ -62677,7 +62654,6 @@ msgid "One-shot timer." msgstr "一次性定时器。" #: doc/classes/SceneTreeTimer.xml:7 -#, fuzzy msgid "" "A one-shot timer managed by the scene tree, which emits [signal timeout] on " "completion. See also [method SceneTree.create_timer].\n" @@ -62691,21 +62667,20 @@ msgid "" "[/codeblock]\n" "The timer will be automatically freed after its time elapses." msgstr "" -"一个由场景树管理的一次性定时器,它在完成时发出[signal timeout]。也请参阅" -"[method SceneTree.create_timer]。\n" -"与[Timer]相反,它不需要实例化节点。常用于创建一个一次性的延迟定时器,如下面的" -"例子。\n" +"由场景树管理的一次性定时器,它在完成时发[signal timeout] 信号。请参阅 [method SceneTree.create_timer]。" +"\n" +"与 [Timer] 相反,它不需要实例化节点。常用于创建一次性的延迟定时器,如下面的例子:\n" "[codeblock]\n" "func some_function():\n" -" print(\"计时器开始.\")\n" +" print(\"计时器开始。\")\n" " yield(get_tree().create_timer(1.0), \"timeout\")\n" " print(\"计时器结束。\")\n" -"[/codeblock]" +"[/codeblock]\n" +"时间结束后,该计时器将被自动释放。" #: doc/classes/SceneTreeTimer.xml:23 -#, fuzzy msgid "The time remaining (in seconds)." -msgstr "剩余时间。" +msgstr "剩余时间(单位为秒)。" #: doc/classes/SceneTreeTimer.xml:29 doc/classes/Timer.xml:61 msgid "Emitted when the timer reaches 0." @@ -68548,6 +68523,10 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] The drawing of the clickable tabs themselves is handled by this " "node. Adding [Tabs] as children is not needed." msgstr "" +"将子 [Control] 安排在选项卡视图中,为每个控件都创建一个选项卡。活动选项卡对应 [Control] 的 [code]visible[/code]" +" 属性会被设为 [code]true[/code],所有其他子节点则为 [code]false[/code]。\n" +"会忽略非 [Control] 子节点。\n" +"[b]注意:[/b]可点击的选项卡本身的绘制是由该节点进行的。无需添加 [Tabs] 作为子节点。" #: doc/classes/TabContainer.xml:17 msgid "Returns the child [Control] node located at the active tab index." @@ -69159,38 +69138,32 @@ msgid "Returns the text of a specific line." msgstr "返回特定行的文本。" #: doc/classes/TextEdit.xml:144 -#, fuzzy msgid "" "Returns the line and column at the given position. In the returned vector, " "[code]x[/code] is the column, [code]y[/code] is the line." -msgstr "" -"返回指向反射方向的向量。[code]a[/code]是入射向量,[code]b[/code]是法向量。" +msgstr "返回位于给定位置的行和列。返回的向量中,[code]x[/code] 是列、[code]y[/code] 是行。" #: doc/classes/TextEdit.xml:150 msgid "Returns the amount of total lines in the text." msgstr "返回文本中的总行数。" #: doc/classes/TextEdit.xml:156 -#, fuzzy msgid "Returns the height of a largest line." -msgstr "返回内容的高度。" +msgstr "返回最大行的高度。" #: doc/classes/TextEdit.xml:164 -#, fuzzy msgid "" "Returns the width in pixels of the [code]wrap_index[/code] on [code]line[/" "code]." -msgstr "将插槽[code]idx[/code]的左侧(输入)类型设置为[code]type_left[/code]。" +msgstr "返回位于行 [code]line[/code] 的 [code]wrap_index[/code] 的像素宽度。" #: doc/classes/TextEdit.xml:171 -#, fuzzy msgid "Returns the number of times the given line is wrapped." -msgstr "返回可见行数。" +msgstr "返回给定行换行的次数。" #: doc/classes/TextEdit.xml:178 -#, fuzzy msgid "Returns an array of [String]s representing each wrapped index." -msgstr "返回事件的 [String] 字符串表示。" +msgstr "返回代表各个换行索引的 [String] 数组。" #: doc/classes/TextEdit.xml:184 msgid "" @@ -69214,6 +69187,9 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] The Y position corresponds to the bottom side of the line. Use " "[method get_rect_at_line_column] to get the top side position." msgstr "" +"返回给定行 [code]line[/code] 和列 [code]column[/code] 的本地位置。如果返回向量的 [code]x[/code] " +"或 [code]y[/code] 等于 [code]-1[/code],该位置位于该控件的可视范围之外。\n" +"[b]注意:[/b]位置的 Y 对应行的底部。请使用 [method get_rect_at_line_column] 来获取顶部位置。" #: doc/classes/TextEdit.xml:202 msgid "" @@ -69225,6 +69201,9 @@ msgid "" "of the line, unlike [method get_pos_at_line_column] which returns the bottom " "side." msgstr "" +"返回位于给定行 [code]line[/code] 和列 [code]column[/code] 的字形大小。如果返回的矩形位置的 " +"[code]x[/code] 或 [code]y[/code] 等于 [code]-1[/code],该位置位于该控件的可视范围之外。\n" +"[b]注意:[/b]位置的 Y 对应行的顶部,而 [method get_pos_at_line_column] 返回的则是底部位置。" #: doc/classes/TextEdit.xml:209 msgid "Returns the selection begin column." @@ -69247,9 +69226,8 @@ msgid "Returns the selection end line." msgstr "返回选择结束行。" #: doc/classes/TextEdit.xml:239 -#, fuzzy msgid "Returns the total width of all gutters and internal padding." -msgstr "返回所有纹理及其信息的列表。" +msgstr "返回所有栏位及内部边距的总宽度。" #: doc/classes/TextEdit.xml:245 msgid "" @@ -69300,9 +69278,8 @@ msgid "" msgstr "当指定的行[code]line[/code]被标记为安全时返回[code]true[/code]。" #: doc/classes/TextEdit.xml:313 -#, fuzzy msgid "Returns if the given line is wrapped." -msgstr "返回图块的指定形状。" +msgstr "返回给定的行是否换行。" #: doc/classes/TextEdit.xml:319 msgid "Returns [code]true[/code] if the selection is active." @@ -69426,9 +69403,8 @@ msgid "" msgstr "取消隐藏之前由 [method set_line_as_hidden] 设置为隐藏的所有行。" #: doc/classes/TextEdit.xml:454 -#, fuzzy msgid "If [code]true[/code], the bookmark gutter is visible." -msgstr "为 [code]true[/code] 时断点栏可见。" +msgstr "为 [code]true[/code] 时书签栏可见。" #: doc/classes/TextEdit.xml:457 msgid "If [code]true[/code], the breakpoint gutter is visible." @@ -69608,11 +69584,11 @@ msgstr "从头到尾搜索。" #: doc/classes/TextEdit.xml:590 msgid "Used to access the result column from [method search]." -msgstr "用来访问搜索[method search]的结果列。" +msgstr "用来访问搜索 [method search] 的结果列。" #: doc/classes/TextEdit.xml:593 msgid "Used to access the result line from [method search]." -msgstr "用于访问搜索[method search]的结果行。" +msgstr "用于访问搜索 [method search] 的结果行。" #: doc/classes/TextEdit.xml:602 msgid "" @@ -69622,11 +69598,11 @@ msgstr "将剪贴板上的文本粘贴在选定的文本上(或光标的位置 #: doc/classes/TextEdit.xml:605 msgid "Erases the whole [TextEdit] text." -msgstr "擦除整个[TextEdit]文本。" +msgstr "擦除整个 [TextEdit] 文本。" #: doc/classes/TextEdit.xml:608 msgid "Selects the whole [TextEdit] text." -msgstr "选择整个[TextEdit]文本。" +msgstr "选择整个 [TextEdit] 文本。" #: doc/classes/TextEdit.xml:614 msgid "Redoes the previous action." @@ -69744,16 +69720,16 @@ msgid "" "Draws the texture using a [CanvasItem] with the [VisualServer] API. " "Equivalent to [method VisualServer.canvas_item_add_texture_rect]." msgstr "" -"使用[VisualServer]API的[CanvasItem]来绘制纹理。相当于方法[method " -"VisualServer.canvas_item_add_texture_rect]。" +"使用 [VisualServer] API 的 [CanvasItem] 来绘制纹理。相当于方法 [method VisualServer." +"canvas_item_add_texture_rect]。" #: doc/classes/Texture.xml:48 msgid "" "Draws a part of the texture using a [CanvasItem] with the [VisualServer] " "API. Equivalent to [method VisualServer.canvas_item_add_texture_rect_region]." msgstr "" -"使用[VisualServer]API的[CanvasItem]来绘制纹理的一个部分。相当于方法[method " -"VisualServer.canvas_item_add_texture_rect_region]。" +"使用 [VisualServer] API 的 [CanvasItem] 来绘制纹理的一个部分。相当于方法 [method VisualServer." +"canvas_item_add_texture_rect_region]。" #: doc/classes/Texture.xml:54 msgid "" @@ -69783,15 +69759,15 @@ msgstr "如果这个 [Texture] 有 Alpha 通道,则返回 [code]true[/code]。 msgid "" "The texture's [enum Flags]. [enum Flags] are used to set various properties " "of the [Texture]." -msgstr "纹理的[enum Flags]。[enum Flags]用于设置[Texture]的各种属性。" +msgstr "纹理的 [enum Flags]。[enum Flags] 用于设置 [Texture] 的各种属性。" #: doc/classes/Texture.xml:89 msgid "" "Default flags. [constant FLAG_MIPMAPS], [constant FLAG_REPEAT] and [constant " "FLAG_FILTER] are enabled." msgstr "" -"默认的标志。[constant FLAG_MIPMAPS]、[constant FLAG_REPEAT] 和 [constant " -"FLAG_FILTER]均被启用。" +"默认的标志。[constant FLAG_MIPMAPS]、[constant FLAG_REPEAT] 和 [constant FLAG_FILTER]" +" 均被启用。" #: doc/classes/Texture.xml:92 doc/classes/VisualServer.xml:3206 msgid "" @@ -69806,7 +69782,7 @@ msgid "" "repetition." msgstr "" "重复纹理(而不是限制到边)。\n" -"[b]注意:[/b] 使用[AtlasTexture]时忽略,因为它们不支持重复。" +"[b]注意:[/b]使用 [AtlasTexture] 时忽略,因为它们不支持重复。" #: doc/classes/Texture.xml:99 doc/classes/VisualServer.xml:3212 msgid "Uses a magnifying filter, to enable smooth zooming in of the texture." @@ -69833,7 +69809,7 @@ msgid "" "repetition." msgstr "" "重复纹理的交替部分,并对其进行镜像。\n" -"[b]注意:[/b] 在使用[AtlasTexture]时被忽略,因为它们不支持重复。" +"[b]注意:[/b]在使用 [AtlasTexture] 时被忽略,因为它们不支持重复。" #: doc/classes/Texture.xml:113 doc/classes/VisualServer.xml:3225 msgid "Texture is a video surface." @@ -69855,9 +69831,9 @@ msgid "" "code] options. See [enum TextureLayered.Flags] enumerator for [code]flags[/" "code] options." msgstr "" -"以指定的[code]width[/code]、[code]height[/code]和[code]depth[/code]创建" -"Texture3D。参阅[enum Image.Format]的[code]format[/code]选项。参阅[enum " -"TextureLayered.Flags]枚举器的[code]flags[/code]选项。" +"以指定的 [code]width[/code]、[code]height[/code] 和 [code]depth[/code] 创建 " +"Texture3D。[code]format[/code] 的可选值见 [enum Image.Format]。[code]flags[/code] " +"的可选值见 [enum TextureLayered.Flags] 枚举值。" #: doc/classes/TextureArray.xml:4 msgid "Array of textures stored in a single primitive." @@ -69927,11 +69903,10 @@ msgid "" "See also [BaseButton] which contains common properties and methods " "associated with this node." msgstr "" -"[TextureButton]的功能与[Button]相同,只是它使用精灵sprites而不是Godot的" -"[Theme]主题资源。它的创建速度更快,但它不像更复杂的[Control]那样支持本土化" -"(localization)。\n" -"\"正常\"状态必须包含一个纹理([member texture_normal]);其他纹理是可选的。\n" -"也请参阅[BaseButton],它包含了与该节点相关的通用属性和方法。" +"[TextureButton] 的功能与 [Button] 相同,只是它使用精灵而不是 Godot 的 [Theme] 主题资源。它的创建速度更快," +"但它不像更复杂的 [Control] 那样支持本地化。\n" +"“正常”状态必须包含一个纹理([member texture_normal]);其他纹理是可选的。\n" +"也请参阅 [BaseButton],它包含了与该节点相关的通用属性和方法。" #: doc/classes/TextureButton.xml:18 msgid "" @@ -69939,8 +69914,8 @@ msgid "" "bounding rectangle using the [member stretch_mode]. If [code]false[/code], " "the texture will not scale with the node." msgstr "" -"如果[code]true[/code],纹理会使用[member stretch_mode]拉伸到节点的边界矩形的" -"边缘。如果[code]false[/code],纹理将不随节点缩放。" +"为 [code]true[/code] 时纹理会使用 [member stretch_mode] 拉伸到节点的边界矩形的边缘。为 " +"[code]false[/code] 时纹理将不随节点缩放。" #: doc/classes/TextureButton.xml:27 msgid "" @@ -69948,9 +69923,8 @@ msgid "" "rectangle, [b]only if[/b] [member expand] is [code]true[/code]. Set it to " "one of the [enum StretchMode] constants. See the constants to learn more." msgstr "" -"控制纹理在你调整节点的边界矩形时的行为,[b]只有在[/b][member expand]为" -"[code]true[/code]的情况下。把它设置为[enum StretchMode]常量之一。请看常量来了" -"解更多。" +"控制纹理在你调整节点的边界矩形时的行为,[b]只有在[/b][member expand] 为 [code]true[/code] 的情况下。把它设置为 " +"[enum StretchMode] 常量之一。请看常量来了解更多。" #: doc/classes/TextureButton.xml:30 msgid "" @@ -69979,7 +69953,7 @@ msgstr "当鼠标悬停在节点上时显示的纹理。" msgid "" "Texture to display by default, when the node is [b]not[/b] in the disabled, " "focused, hover or pressed state." -msgstr "当节点[b]not[/b]未处于禁用、焦点、悬停或按下的状态时,默认显示的纹理。" +msgstr "节点[b]不处于[/b]禁用、聚焦、悬停、按下状态时,默认显示的纹理。" #: doc/classes/TextureButton.xml:45 msgid "" @@ -69987,8 +69961,7 @@ msgid "" "focus and the player presses the Enter key or if the player presses the " "[member BaseButton.shortcut] key." msgstr "" -"如果节点有键盘焦点且玩家按下回车键,或者玩家按下[member BaseButton.shortcut]" -"键,则鼠标悬停在节点上时显示的纹理。" +"如果节点有键盘焦点且玩家按下回车键,或者玩家按下 [member BaseButton.shortcut] 键,则鼠标悬停在节点上时显示的纹理。" #: doc/classes/TextureButton.xml:50 doc/classes/TextureRect.xml:38 msgid "Scale to fit the node's bounding rectangle." @@ -70030,7 +70003,7 @@ msgstr "缩放纹理,使较短的一边适应边界矩形。另一边则裁剪 #: doc/classes/TextureLayered.xml:4 msgid "Base class for 3D texture types." -msgstr "3D纹理类型的基类。" +msgstr "3D 纹理类型的基类。" #: doc/classes/TextureLayered.xml:7 msgid "" @@ -70040,10 +70013,9 @@ msgid "" "layer specifies the depth or Z-index, they can be treated as a bunch of 2D " "slices. Similarly, for [TextureArray]s, the layer specifies the array layer." msgstr "" -"是[Texture3D]和[TextureArray]的基类。不能直接使用,但包含访问和使用" -"[Texture3D]和[TextureArray]的所有必要功能。数据是以每层为单位设置的。对于" -"[Texture3D],层指定了深度或Z-index,它们可以被视为一堆二维切片。同样地,对于" -"[TextureArray],层指定了数组层。" +"是 [Texture3D] 和 [TextureArray] 的基类。不能直接使用,但包含访问和使用 [Texture3D] 和 " +"[TextureArray] 的所有必要功能。数据是以每层为单位设置的。对于 [Texture3D],层指定了深度或 " +"Z-index,它们可以被视为一堆二维切片。同样地,对于 [TextureArray],层指定了数组层。" #: doc/classes/TextureLayered.xml:15 msgid "" @@ -72162,7 +72134,6 @@ msgstr "" "通过这个变换对指定的[Vector3]、[Plane]、[AABB]或[PoolVector3Array]进行变换。" #: doc/classes/Transform.xml:135 -#, fuzzy msgid "" "Inverse-transforms the given [Vector3], [Plane], [AABB], or " "[PoolVector3Array] by this transform, under the assumption that the " @@ -72171,8 +72142,9 @@ msgid "" "affine transformations (e.g. with scaling) see [method affine_inverse] " "method." msgstr "" -"返回变换的反值,假设该变换是由旋转和平移组成的(没有缩放,对有缩放的变换使用 " -"[method affine_inverse])。" +"将给定的 [Vector3]、[Plane]、[AABB]、[PoolVector3Array] " +"做该变换的逆变换,前提假设是该变换仅由旋转和平移构成(不包括缩放)。等价于调用该变换的 [code]inverse()." +"xform(v)[/code]。仿射变换(即包含缩放)请参阅 [method affine_inverse] 方法。" #: doc/classes/Transform.xml:141 msgid "" @@ -72311,7 +72283,6 @@ msgid "" msgstr "通过此变换对指定的[Vector2]、[Rect2]或[PoolVector2Array]进行变换。" #: doc/classes/Transform2D.xml:141 -#, fuzzy msgid "" "Inverse-transforms the given [Vector2], [Rect2], or [PoolVector2Array] by " "this transform, under the assumption that the transformation is composed of " @@ -72319,8 +72290,9 @@ msgid "" "xform(v)[/code] on this transform. For affine transformations (e.g. with " "scaling) see [method affine_inverse] method." msgstr "" -"返回变换的反值,假设该变换是由旋转和平移组成的(没有缩放,对有缩放的变换使用 " -"[method affine_inverse])。" +"将给定的 [Vector2]、[Rect2]、[PoolVector2Array] 做该变换的逆变换,前提假设是该变换仅由旋转和平移构成(不包括缩放)。" +"等价于调用该变换的 [code]inverse().xform(v)[/code]。仿射变换(即包含缩放)请参阅 [method " +"affine_inverse] 方法。" #: doc/classes/Transform2D.xml:147 msgid "" @@ -73518,12 +73490,10 @@ msgid "" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "tween_cheatsheet.png]Tween easing and transition types cheatsheet[/url]" msgstr "" -"需要让数值属性在一定范围内做插值的动画可以使用 Tween。[i]Tween[/i] 这个名字来" -"自动画技术 [i]in-betweening[/i](补间动画):你指定[i]关键帧[/i],而计算机则" -"在关键帧之间插补出其他帧。\n" -"[Tween] 比 [AnimationPlayer] 更适合于事先不知道最终数值的动画。例如,插值动态" -"选择的相机变焦值最好用 [Tween] 节点完成;用 [AnimationPlayer] 节点做同样的事" -"情会很困难。\n" +"需要让数值属性在一定范围内做插值的动画可以使用 Tween。[i]Tween[/i] 这个名字来自动画技术 [i]in-" +"betweening[/i](补间动画):你指定[i]关键帧[/i],而计算机则在关键帧之间插补出其他帧。\n" +"[Tween] 比 [AnimationPlayer] 更适合于事先不知道最终数值的动画。例如,插值动态选择的相机变焦值最好用 [Tween] 节点完成;" +"用 [AnimationPlayer] 节点做同样的事情会很困难。\n" "下面是一个简短的使用例子,让一个 2D 节点在两个位置之间平滑移动:\n" "[codeblock]\n" "var tween = get_node(\"Tween\")\n" @@ -73532,18 +73502,16 @@ msgstr "" " Tween.TRANS_LINEAR, Tween.EASE_IN_OUT)\n" "tween.start()\n" "[/codeblock]\n" -"许多方法都需要提供属性名称,比如上面的 [code]\"position\"[/code]。你可以通过" -"在检查器中将鼠标悬停在该属性上找到正确的属性名称。你也可以通过使用 " -"[code]\"property:component\"[/code] 直接提供一个属性的分量(例如 " +"许多方法都需要提供属性名称,比如上面的 [code]\"position\"[/code]。你可以通过在检查器中将鼠标悬停在该属性上找到正确的属性名称。" +"你也可以通过使用 [code]\"property:component\"[/code] 直接提供一个属性的分量(例如 " "[code]position:x[/code]),动画就只会对这个分量起效。\n" -"许多方法接受过渡类型 [code]trans_type[/code] 和缓动类型 [code]easy_type[/" -"code]。前者接受 [enum TransitionType] 常量,指的是处理动画时间的方式(请参阅 " -"[url=https://easings.net/]easings.net[/url] 的一些例子)。后者接受 [enum " -"EaseType] 常量,控制 [code]trans_type[/code] 应用于插值的位置(开头、结尾、或" -"两处都是)。如果你不知道该选哪个过渡和缓动,你可以用 [constant EASE_IN_OUT] " -"尝试不同的 [enum TransitionType] 常数,然后使用看起来最好的那个。\n" +"许多方法接受过渡类型 [code]trans_type[/code] 和缓动类型 [code]easy_type[/code]。前者接受 [enum " +"TransitionType] 常量,指的是处理动画时间的方式(请参阅 [url=https://easings.net/]easings." +"net[/url] 的一些例子)。后者接受 [enum EaseType] 常量,控制 [code]trans_type[/code] " +"应用于插值的位置(开头、结尾、或两处都是)。如果你不知道该选哪个过渡和缓动,你可以用 [constant EASE_IN_OUT] 尝试不同的 [" +"enum TransitionType] 常数,然后使用看起来最好的那个。\n" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" -"tween_cheatsheet.png]Tween 缓动与过渡类型参考页[/url]" +"tween_cheatsheet.png]Tween 缓动与过渡类型速查表[/url]" #: doc/classes/Tween.xml:36 msgid "" @@ -73942,11 +73910,11 @@ msgid "" " connected = true\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"一个简单的服务器,它打开一个UDP套接字,并在收到新的数据包时,返回连接的" -"[PacketPeerUDP]。参阅[method PacketPeerUDP.connect_to_host]。 \n" -"在启动服务器,即[method listen]后,你将需要定期[method poll]它,例如在" -"[method Node._process]内,处理新的数据包,将它们传递给适当的[PacketPeerUDP]," -"并接受新的连接。 下面是一个关于如何使用它的小例子。\n" +"一个简单的服务器,它打开一个 UDP 套接字,并在收到新的数据包时,返回连接的 [PacketPeerUDP]。请参阅 [method " +"PacketPeerUDP.connect_to_host]。\n" +"启动服务器后([method listen]),你将需要定期 [method poll] 它(例如在 [method Node._process] " +"内),才会处理新的数据包、将它们传递给适当的 [PacketPeerUDP]、接受新连接。\n" +"下面是一个关于如何使用它的小例子。\n" "[codeblock]\n" "# server.gd\n" "extends Node\n" @@ -73958,20 +73926,20 @@ msgstr "" " server.listen(4242)\n" "\n" "func _process(delta):\n" -" server.poll() # Important!\n" +" server.poll() # 重要!\n" " if server.is_connection_available():\n" " var peer : PacketPeerUDP = server.take_connection()\n" " var pkt = peer.get_packet()\n" -" print(\"Accepted peer: %s:%s\" % [peer.get_packet_ip(), peer." +" print(\"接受到 peer:%s:%s\" % [peer.get_packet_ip(), peer." "get_packet_port()])\n" -" print(\"Received data: %s\" % [pkt.get_string_from_utf8()])\n" -" # Reply so it knows we received the message.\n" +" print(\"收到数据:%s\" % [pkt.get_string_from_utf8()])\n" +" # 发出回复,这样对方就能知道我们收到了消息。\n" " peer.put_packet(pkt)\n" -" # Keep a reference so we can keep contacting the remote peer.\n" +" # 保持引用,这样就可以不断与远程 peer 联系。\n" " peers.append(peer)\n" "\n" " for i in range(0, peers.size()):\n" -" pass # Do something with the connected peers.\n" +" pass # 与已连接的 peer 进行交互\n" "\n" "[/codeblock]\n" "[codeblock]\n" @@ -73986,10 +73954,10 @@ msgstr "" "\n" "func _process(delta):\n" " if !connected:\n" -" # Try to contact server\n" -" udp.put_packet(\"The answer is... 42!\".to_utf8())\n" +" # 尝试联系服务器\n" +" udp.put_packet(\"答案是……42!\".to_utf8())\n" " if udp.get_available_packet_count() > 0:\n" -" print(\"Connected: %s\" % udp.get_packet().get_string_from_utf8())\n" +" print(\"已连接:%s\" % udp.get_packet().get_string_from_utf8())\n" " connected = true\n" "[/codeblock]" @@ -76005,18 +75973,16 @@ msgid "https://godotengine.org/asset-library/asset/586" msgstr "https://godotengine.org/asset-library/asset/586" #: doc/classes/Viewport.xml:28 -#, fuzzy msgid "" "Returns the first valid [World] for this viewport, searching the [member " "world] property of itself and any Viewport ancestor." -msgstr "返回视窗的3D世界,如果没有,则返回父视窗的世界。" +msgstr "返回该视窗的首个有效 [World],在它自身及任何 Viewport 祖先节点的 [member world] 属性中查找。" #: doc/classes/Viewport.xml:34 -#, fuzzy msgid "" "Returns the first valid [World2D] for this viewport, searching the [member " "world_2d] property of itself and any Viewport ancestor." -msgstr "返回视窗的3D世界,如果没有,则返回父视窗的世界。" +msgstr "返回该视窗的首个有效 [World2D],在它自身及任何 Viewport 祖先节点的 [member world_2d] 属性中查找。" #: doc/classes/Viewport.xml:40 msgid "Returns the active 3D camera." @@ -78282,52 +78248,51 @@ msgstr "数学常量。" #: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptMathConstant.xml:24 msgid "Unity: [code]1[/code]." -msgstr "Unity: [code]1[/code]." +msgstr "Unity:[code]1[/code]。" #: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptMathConstant.xml:27 msgid "Pi: [code]3.141593[/code]." -msgstr "Pi: [code]3.141593[/code]." +msgstr "Pi:[code]3.141593[/code]。" #: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptMathConstant.xml:30 msgid "Pi divided by two: [code]1.570796[/code]." -msgstr "Pi除以2: [code]1.570796[/code]." +msgstr "Pi 除以 2:[code]1.570796[/code]。" #: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptMathConstant.xml:33 msgid "Tau: [code]6.283185[/code]." -msgstr "Tau: [code]6.283185[/code]." +msgstr "Tau:[code]6.283185[/code]。" #: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptMathConstant.xml:36 msgid "" "Mathematical constant [code]e[/code], the natural log base: [code]2.718282[/" "code]." -msgstr "数学常量[code]e[/code],自然对数基数。[code]2.718282[/code]." +msgstr "数学常量 [code]e[/code],自然对数基数:[code]2.718282[/code]。" #: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptMathConstant.xml:39 msgid "Square root of two: [code]1.414214[/code]." -msgstr "2的平方根:[code]1.414214[/code]。" +msgstr "2 的平方根:[code]1.414214[/code]。" #: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptMathConstant.xml:42 msgid "Infinity: [code]inf[/code]." -msgstr "无穷大:[code]inf[/code]。" +msgstr "无穷大:[code]inf[/code]。" #: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptMathConstant.xml:45 msgid "Not a number: [code]nan[/code]." -msgstr "不是数字: [code]nan[/code]。" +msgstr "不是数字:[code]nan[/code]。" #: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptMathConstant.xml:48 msgid "Represents the size of the [enum MathConstant] enum." -msgstr "表示[enum MathConstant]枚举的大小。" +msgstr "表示 [enum MathConstant] 枚举的大小。" #: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptNode.xml:4 msgid "A node which is part of a [VisualScript]." -msgstr "属于[VisualScript]的一个节点。" +msgstr "属于 [VisualScript] 的一个节点。" #: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptNode.xml:7 msgid "" "A node which is part of a [VisualScript]. Not to be confused with [Node], " "which is a part of a [SceneTree]." -msgstr "" -"属于[VisualScript]的一个节点。不要与[Node]混淆,后者是[SceneTree]的一部分。" +msgstr "属于 [VisualScript] 的一个节点。不要与 [Node] 混淆,后者是 [SceneTree] 的一部分。" #: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptNode.xml:16 msgid "" @@ -78355,7 +78320,7 @@ msgstr "当可用的输入/输出端口更改时触发。" #: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptOperator.xml:4 msgid "A Visual Script node that performs an operation on two values." -msgstr "一个Visual Script节点,对两个值执行操作。" +msgstr "一个 Visual Script 节点,对两个值执行操作。" #: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptOperator.xml:7 msgid "" @@ -78365,11 +78330,11 @@ msgid "" "[b]Output Ports:[/b]\n" "- Data (variant): [code]result[/code]" msgstr "" -"[b]Input Ports:[/b]\n" -"- Data (variant): [code]A[/code]\n" -"- Data (variant): [code]B[/code]\n" -"[b]Output Ports:[/b]\n" -"- Data (variant): [code]result[/code]" +"[b]输入端口:[/b]\n" +"- 数据(variant):[code]A[/code]\n" +"- 数据(variant):[code]B[/code]\n" +"[b]输出端口:[/b]\n" +"- 数据(variant):[code]result[/code]" #: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptOperator.xml:19 msgid "" |