diff options
Diffstat (limited to 'doc/translations/ru.po')
-rw-r--r-- | doc/translations/ru.po | 1741 |
1 files changed, 1488 insertions, 253 deletions
diff --git a/doc/translations/ru.po b/doc/translations/ru.po index b590ff4014..9d569d7760 100644 --- a/doc/translations/ru.po +++ b/doc/translations/ru.po @@ -24,7 +24,7 @@ # Чтабс <chtabs2k19@gmail.com>, 2021. # Nikita Blizniuk <BliznyukNM@gmail.com>, 2021. # Сергей Волков <zerosar4@gmail.com>, 2021. -# Alexander Sinitsyn <almoig747@gmail.com>, 2021. +# Alexander Sinitsyn <almoig747@gmail.com>, 2021, 2022. # Толя Богомолов <tolya.bogomolov2004@gmail.com>, 2021. # Rustam Alieskerov <rustam.aleskerov7@gmail.com>, 2021, 2022. # Vladimir Svity <development.openworld@gmail.com>, 2021. @@ -54,12 +54,15 @@ # Lost Net <pc.mirkn@gmail.com>, 2022. # Vladimir Kirillovskiy <vladimir.kirillovskiy@gmail.com>, 2022. # motismob <evt.mixail@ya.ru>, 2022. +# Handsless coder <yfintktajy1@gmail.com>, 2022. +# Evgeniy Khramov <thejenjagamertjg@gmail.com>, 2022. +# Григорий <bolon667@gmail.com>, 2022. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" -"PO-Revision-Date: 2022-09-16 07:12+0000\n" -"Last-Translator: Rish Alternative <ii4526668@gmail.com>\n" +"PO-Revision-Date: 2022-12-06 11:48+0000\n" +"Last-Translator: Григорий <bolon667@gmail.com>\n" "Language-Team: Russian <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/" "godot-class-reference/ru/>\n" "Language: ru\n" @@ -68,7 +71,7 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8-bit\n" "Plural-Forms: nplurals=3; plural=n%10==1 && n%100!=11 ? 0 : n%10>=2 && " "n%10<=4 && (n%100<10 || n%100>=20) ? 1 : 2;\n" -"X-Generator: Weblate 4.14.1-dev\n" +"X-Generator: Weblate 4.15-dev\n" #: doc/tools/make_rst.py msgid "Description" @@ -598,7 +601,6 @@ msgstr "" "экземпляр объекта. Полезно для десериализации." #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns an \"eased\" value of [code]x[/code] based on an easing function " "defined with [code]curve[/code]. This easing function is based on an " @@ -632,7 +634,7 @@ msgstr "" "- Больше 1,0 (не включая): Облегчение вхождения(только вход)\n" "[/codeblock]\n" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/3.4/img/" -"ease_cheatsheet.png]ease() значения кривой шпаргалка[/url]\n" +"ease_cheatsheet.png]ease() шпаргалка значений кривой[/url]\n" "См. также [метод smoothstep]. Если вам нужно выполнить более сложные " "переходы, используйте [Tween] или [AnimationPlayer]." @@ -764,8 +766,10 @@ msgstr "" "[/codeblock]" #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml +#, fuzzy msgid "" -"Returns an array of dictionaries representing the current call stack.\n" +"Returns an array of dictionaries representing the current call stack. See " +"also [method print_stack].\n" "[codeblock]\n" "func _ready():\n" " foo()\n" @@ -780,7 +784,11 @@ msgid "" "[codeblock]\n" "[{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, " "source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]\n" -"[/codeblock]" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] [method get_stack] only works if the running instance is " +"connected to a debugging server (i.e. an editor instance). [method " +"get_stack] will not work in projects exported in release mode, or in " +"projects exported in debug mode if not connected to a debugging server." msgstr "" "Возвращает массив словарей, представляющий текущий стек вызовов.\n" "[codeblock]\n" @@ -866,7 +874,6 @@ msgstr "" "[/codeblock]" #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns an interpolation or extrapolation factor considering the range " "specified in [code]from[/code] and [code]to[/code], and the interpolated " @@ -890,13 +897,13 @@ msgid "" "[method range_lerp] to map a continuous series of values to another." msgstr "" "Возвращает коэффициент интерполяции или экстраполяции с учетом диапазона, " -"указанного в [code]от[/code] и [code]до[/code], и интерполированное " -"значение, указанное в [code]весе[/code]. Возвращаемое значение будет " -"находиться в диапазоне [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] если [code]вес[/" -"code] находится между [code]от[/code] и [code]до[/code] (включительно). Если " -"[code]вес[/code] находится за пределами этого диапазона, то будет возвращён " -"коэффициент экстраполяции (возвращаемое значение меньше [code]0.0[/code] или " -"больше [code]1.0[/code]).\n" +"указанного в [code]from[/code] и [code]to[/code], и интерполированное " +"значение, указанное в [code]weight[/code]. Возвращаемое значение будет " +"находиться в диапазоне от [code]0.0[/code] до [code]1.0[/code], если " +"[code]weight[/code] находится между [code]from[/code] и [code]to[/code] " +"(включительно). Если [code]weight[/code] находится за пределами этого " +"диапазона, то будет возвращён коэффициент экстраполяции (возвращаемое " +"значение меньше [code]0.0[/code] или больше [code]1.0[/code]).\n" "[codeblock]\n" "# Коэффициент интерполяции в приведённом ниже вызове `lerp()` составляет " "0,75.\n" @@ -979,7 +986,6 @@ msgstr "" "[/codeblock]" #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml -#, fuzzy msgid "" "Linearly interpolates between two values by the factor defined in " "[code]weight[/code]. To perform interpolation, [code]weight[/code] should be " @@ -1002,11 +1008,11 @@ msgid "" "continuous series of values to another." msgstr "" "Линейно интерполирует между двумя значениями с помощью коэффициента, " -"определенного в [code]weight[/code]. Для выполнения интерполяции [code]вес[/" -"code] должен составлять от [code]0.0[/code] до [code]1.0[/code] " +"определенного в [code]weight[/code]. Для выполнения интерполяции " +"[code]weight[/code] должен быть между [code]0.0[/code] и [code]1.0[/code] " "(включительно). Однако значения за пределами этого диапазона разрешены и " "могут быть использованы для выполнения [i]экстраполяции[/i].\n" -"Если аргументы [code]от[/code] и [code]до[/code] имеют тип [int] или " +"Если аргументы [code]from[/code] и [code]to[/code] имеют тип [int] или " "[float], возвращаемое значение будет [float].\n" "Если оба значения имеют одинаковый векторный тип ([Vector2], [Vector3] или " "[Color]), возвращаемое значение будет одного типа ([code]lerp[/code], затем " @@ -1432,18 +1438,17 @@ msgstr "" #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml msgid "" -"Prints a stack track at code location, only works when running with debugger " -"turned on.\n" +"Prints a stack trace at the current code location. See also [method " +"get_stack].\n" "Output in the console would look something like this:\n" "[codeblock]\n" "Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'\n" -"[/codeblock]" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] [method print_stack] only works if the running instance is " +"connected to a debugging server (i.e. an editor instance). [method " +"print_stack] will not work in projects exported in release mode, or in " +"projects exported in debug mode if not connected to a debugging server." msgstr "" -"Печатает трек стека вызовов, работает только если включён отладчик.\n" -"Вывод в консоли будет выглядеть примерно так:\n" -"[codeblock]\n" -"Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'\n" -"[/codeblock]" #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml msgid "" @@ -1814,7 +1819,6 @@ msgstr "" "[/codeblock]" #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the result of smoothly interpolating the value of [code]s[/code] " "between [code]0[/code] and [code]1[/code], based on the where [code]s[/code] " @@ -1842,33 +1846,28 @@ msgstr "" "Возвращает результат плавной интерполяции значения [code]s[/code] между " "[code]0[/code] и [code]1[/code], в зависимости от того, где находится " "[code]s[/code] относительно [code]from[/code] и [code]to[/code].\n" -"\n" "Возвращаемое значение равно [code]0[/code], если [code]s <= from[/code] и " "[code]1[/code], если[code]s >= to[/code]. Если [code]s[/code] находится " "между [code]from[/code] и [code]to[/code], то возвращаемое значение следует " "S-образной кривой, которая соответствует значению [code]s[/code] между " "[code]0[/code] и [code]1[/code].\n" -"\n" "S-образная кривая является кубическим эрмитовым сплайном, заданным функцией " "[code]f(s) = 3*s^2 - 2*s^3[/code].\n" -"\n" "[codeblock]\n" -"smoothstep(0, 2, -5.0) # Returns 0.0\n" -"smoothstep(0, 2, 0.5) # Returns 0.15625\n" -"smoothstep(0, 2, 1.0) # Returns 0.5\n" -"smoothstep(0, 2, 2.0) # Returns 1.0\n" +"smoothstep(0, 2, -5.0) # Возвращает 0.0\n" +"smoothstep(0, 2, 0.5) # Возвращает 0.15625\n" +"smoothstep(0, 2, 1.0) # Возвращает 0.5\n" +"smoothstep(0, 2, 2.0) # Возвращает 1.0\n" "[/codeblock]\n" -"\n" -"Compared to [method ease] with a curve value of [code]-1.6521[/code], " -"[method smoothstep] returns the smoothest possible curve with no sudden " -"changes in the derivative. If you need to perform more advanced transitions, " -"use [Tween] or [AnimationPlayer].\n" +"В сравнении с [method ease] со значение кривой [code]-1.6521[/code], [метод " +"smoothstep] возвращает наиболее плавную кривую без внезапных изменений " +"производной. Если вам нужно выполнить более продвинутые перемещения, " +"используйте [Tween] или [AnimationPlayer].\n" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/3.5/img/" -"smoothstep_ease_comparison.png]Comparison between smoothstep() and ease(x, " -"-1.6521) return values[/url]" +"smoothstep_ease_comparison.png]Сравнение возвращаемых значений smoothstep() " +"и ease(x, -1.6521)[/url]" #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the square root of [code]s[/code], where [code]s[/code] is a non-" "negative number.\n" @@ -1888,7 +1887,6 @@ msgstr "" "Numerics.Complex[/code] в C#." #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the position of the first non-zero digit, after the decimal point. " "Note that the maximum return value is 10, which is a design decision in the " @@ -1903,12 +1901,9 @@ msgstr "" "внимание, что максимальное возвращаемое значение – это 10, что является " "проектным решением при реализации.\n" "[codeblock]\n" -"# n равно 0\n" -"n = step_decimals(5)\n" -"# n равно 4\n" -"n = step_decimals(1.0005)\n" -"# n равно 9\n" -"n = step_decimals(0.000000005)\n" +"n = step_decimals(5) # n равно 0\n" +"n = step_decimals(1.0005) # n равно 4\n" +"n = step_decimals(0.000000005) # n равно 9\n" "[/codeblock]" #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml @@ -1952,7 +1947,6 @@ msgstr "" "[/codeblock]" #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml -#, fuzzy msgid "" "Converts a formatted string that was returned by [method var2str] to the " "original value.\n" @@ -1962,8 +1956,8 @@ msgid "" "print(b[\"a\"]) # Prints 1\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"Преобразует форматированную строку, которая была возвращена [method var2str] " -"в исходное значение.\n" +"Преобразует форматированную строку, которая была возвращена [методом " +"var2str] в исходное значение.\n" "[codeblock]\n" "a = '{ \"a\": 1, \"b\": 2 }'\n" "b = str2var(a)\n" @@ -1983,7 +1977,6 @@ msgstr "" "[/codeblock]" #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the hyperbolic tangent of [code]s[/code].\n" "[codeblock]\n" @@ -1994,7 +1987,7 @@ msgstr "" "Возвращает гиперболический тангенс [code]s[/code].\n" "[codeblock]\n" "a = log(2.0) # Возвращает 0.693147\n" -"tanh(a) # Возвращает 0.6\n" +"b = tanh(a) # Возвращает 0.6\n" "[/codeblock]" #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml @@ -2031,7 +2024,6 @@ msgstr "" "См. также [JSON] для альтернативного преобразования [Variant] в JSON строку." #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns whether the given class exists in [ClassDB].\n" "[codeblock]\n" @@ -2041,7 +2033,7 @@ msgid "" msgstr "" "Возвращает, существует ли данный класс в [ClassDB].\n" "[codeblock]\n" -"type_exists(\"Sprite2D\") # Возвращает true\n" +"type_exists(\"Sprite\") # Возвращает true\n" "type_exists(\"Variant\") # Возвращает false\n" "[/codeblock]" @@ -2092,13 +2084,12 @@ msgstr "" "[/codeblock]" #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml -#, fuzzy msgid "" "Encodes a variable value to a byte array. When [code]full_objects[/code] is " "[code]true[/code] encoding objects is allowed (and can potentially include " "code)." msgstr "" -"Кодирует значение переменной в массив байт. Если [code]full_objects[/code] " +"Кодирует значение переменной в массив байтов. Если [code]full_objects[/code] " "равен [code]true[/code], кодирование объектов разрешено (и потенциально " "может включать код)." @@ -2859,12 +2850,10 @@ msgid "Help key." msgstr "Клавиша помощи." #: doc/classes/@GlobalScope.xml -#, fuzzy msgid "Left Direction key." msgstr "Клавиша направления влево." #: doc/classes/@GlobalScope.xml -#, fuzzy msgid "Right Direction key." msgstr "Клавиша направления вправо." @@ -2876,19 +2865,16 @@ msgstr "" "устройствах Android." #: doc/classes/@GlobalScope.xml -#, fuzzy msgid "Media forward key." msgstr "Клавиша записи мультимедиа." #: doc/classes/@GlobalScope.xml -#, fuzzy msgid "Media stop key." msgstr "Клавиша остановки мультимедиа." #: doc/classes/@GlobalScope.xml -#, fuzzy msgid "Media refresh key." -msgstr "Клавиша записи мультимедиа." +msgstr "Клавиша обновления мультимедиа." #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Volume down key." @@ -2907,22 +2893,18 @@ msgid "Bass Boost key." msgstr "Клавиша усиления низких частот." #: doc/classes/@GlobalScope.xml -#, fuzzy msgid "Bass up key." msgstr "Клавиша увеличения басов." #: doc/classes/@GlobalScope.xml -#, fuzzy msgid "Bass down key." msgstr "Клавиша уменьшения низких частот." #: doc/classes/@GlobalScope.xml -#, fuzzy msgid "Treble up key." msgstr "Клавиша увеличения высоких частот." #: doc/classes/@GlobalScope.xml -#, fuzzy msgid "Treble down key." msgstr "Клавиша уменьшения высоких частот." @@ -2952,12 +2934,10 @@ msgid "Home page key." msgstr "Клавиша домашней страницы." #: doc/classes/@GlobalScope.xml -#, fuzzy msgid "Favorites key." -msgstr "Клавиша избранного." +msgstr "Клавиша \"Избранное\"." #: doc/classes/@GlobalScope.xml -#, fuzzy msgid "Search key." msgstr "Клавиша поиска." @@ -4424,7 +4404,6 @@ msgid "Skip error." msgstr "Ошибка \"Пропущено\"." #: doc/classes/@GlobalScope.xml -#, fuzzy msgid "Help error." msgstr "Ошибка справки." @@ -4661,6 +4640,26 @@ msgid "Hints that an image is compressed using lossless compression." msgstr "Указывает, что изображение использует сжатие без потерь." #: doc/classes/@GlobalScope.xml +msgid "" +"Hint that a property represents a particular type. If a property is " +"[constant TYPE_STRING], allows to set a type from the create dialog. If you " +"need to create an [Array] to contain elements of a specific type, the " +"[code]hint_string[/code] must encode nested types using [code]\":\"[/code] " +"and [code]\"/\"[/code] for specifying [Resource] types. For instance:\n" +"[codeblock]\n" +"hint_string = \"%s:\" % [TYPE_INT] # Array of inteters.\n" +"hint_string = \"%s:%s:\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_REAL] # Two-dimensional array " +"of floats.\n" +"hint_string = \"%s/%s:Resource\" % [TYPE_OBJECT, TYPE_OBJECT] # Array of " +"resources.\n" +"hint_string = \"%s:%s/%s:Resource\" % [TYPE_ARRAY, TYPE_OBJECT, TYPE_OBJECT] " +"# Two-dimensional array of resources.\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] The final colon is required to specify for properly detecting " +"built-in types." +msgstr "" + +#: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "The property is serialized and saved in the scene file (default)." msgstr "Свойство сериализируется и сохраняется в файле сцены (по умолчанию)." @@ -5007,10 +5006,8 @@ msgstr "" #: doc/classes/AABB.xml doc/classes/Rect2.xml doc/classes/Vector2.xml #: doc/classes/Vector3.xml -#, fuzzy msgid "Vector math" -msgstr "" -"Вектор используемый для 2D математики используя целочисленные координаты." +msgstr "Векторная математика" #: doc/classes/AABB.xml doc/classes/Rect2.xml doc/classes/Vector2.xml #: doc/classes/Vector3.xml @@ -5516,8 +5513,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/AudioStreamPlayer.xml doc/classes/Button.xml #: doc/classes/CanvasLayer.xml doc/classes/CollisionShape2D.xml #: doc/classes/ColorRect.xml doc/classes/Input.xml doc/classes/InputEvent.xml -#: doc/classes/InputEventAction.xml doc/classes/Label.xml -#: doc/classes/Particles2D.xml doc/classes/Timer.xml +#: doc/classes/InputEventAction.xml doc/classes/Label.xml doc/classes/Timer.xml #: doc/classes/VisibilityNotifier2D.xml msgid "2D Dodge The Creeps Demo" msgstr "" @@ -6280,11 +6276,11 @@ msgstr "" #: doc/classes/Animation.xml doc/classes/Gradient.xml msgid "Linear interpolation." -msgstr "" +msgstr "Линейная интерполяция." #: doc/classes/Animation.xml doc/classes/Gradient.xml msgid "Cubic interpolation." -msgstr "" +msgstr "Кубическая интерполяция." #: doc/classes/Animation.xml msgid "Update between keyframes." @@ -6510,7 +6506,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/AnimationNodeTimeScale.xml #: doc/classes/AnimationNodeTransition.xml msgid "AnimationTree" -msgstr "" +msgstr "Дерево анимации" #: doc/classes/AnimationNodeAdd3.xml doc/classes/AnimationNodeAnimation.xml #: doc/classes/AnimationNodeBlend2.xml @@ -7546,7 +7542,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/AnimationTree.xml msgid "Using AnimationTree" -msgstr "" +msgstr "Использование дерева анимации" #: doc/classes/AnimationTree.xml msgid "Manually advance the animations by the specified time (in seconds)." @@ -7976,43 +7972,43 @@ msgstr "" #: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml msgid "Output node." -msgstr "" +msgstr "Выходной узел." #: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml msgid "Animation node." -msgstr "" +msgstr "Анимационный узел." #: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml msgid "OneShot node." -msgstr "" +msgstr "Узел OneShot." #: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml msgid "Mix node." -msgstr "" +msgstr "Микс-узел." #: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml msgid "Blend2 node." -msgstr "" +msgstr "Узел Blend2." #: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml msgid "Blend3 node." -msgstr "" +msgstr "Узел Blend3." #: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml msgid "Blend4 node." -msgstr "" +msgstr "Узел Blend4." #: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml msgid "TimeScale node." -msgstr "" +msgstr "Узел TimeScale." #: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml msgid "TimeSeek node." -msgstr "" +msgstr "Узел TimeSeek." #: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml msgid "Transition node." -msgstr "" +msgstr "Переходный узел." #: doc/classes/Area.xml msgid "3D area for detection and physics and audio influence." @@ -8702,7 +8698,10 @@ msgid "" "var array = []\n" "array.resize(10)\n" "array.fill(0) # Initialize the 10 elements to 0.\n" -"[/codeblock]" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note:[/b] If [code]value[/code] is of a reference type ([Object]-derived, " +"[Array], [Dictionary], etc.) then the array is filled with the references to " +"the same object, i.e. no duplicates are created." msgstr "" #: doc/classes/Array.xml doc/classes/PoolByteArray.xml @@ -8931,8 +8930,12 @@ msgstr "" "описывает шаг между индексами среза." #: doc/classes/Array.xml +#, fuzzy msgid "" "Sorts the array.\n" +"[b]Note:[/b] The sorting algorithm used is not [url=https://en.wikipedia.org/" +"wiki/Sorting_algorithm#Stability]stable[/url]. This means that values " +"considered equal may have their order changed when using [method sort].\n" "[b]Note:[/b] Strings are sorted in alphabetical order (as opposed to natural " "order). This may lead to unexpected behavior when sorting an array of " "strings ending with a sequence of numbers. Consider the following example:\n" @@ -8963,9 +8966,13 @@ msgid "" "For two elements [code]a[/code] and [code]b[/code], if the given method " "returns [code]true[/code], element [code]b[/code] will be after element " "[code]a[/code] in the array.\n" +"[b]Note:[/b] The sorting algorithm used is not [url=https://en.wikipedia.org/" +"wiki/Sorting_algorithm#Stability]stable[/url]. This means that values " +"considered equal may have their order changed when using [method " +"sort_custom].\n" "[b]Note:[/b] You cannot randomize the return value as the heapsort algorithm " -"expects a deterministic result. Doing so will result in unexpected " -"behavior.\n" +"expects a deterministic result. Randomizing the return value will result in " +"unexpected behavior.\n" "[codeblock]\n" "class MyCustomSorter:\n" " static func sort_ascending(a, b):\n" @@ -9357,6 +9364,19 @@ msgid "" "[ARVRServer]. This makes this node ideal to add child nodes to visualize the " "controller." msgstr "" +"Это вспомогательный пространственный узел, связанный с отслеживанием " +"контроллеров. Он также предлагает несколько удобных переходов к состоянию " +"кнопок и т.п. на контроллерах.\n" +"Контроллеры связаны по их ID. Вы можете создавать узлы контроллеров до того, " +"как контроллеры станут доступны. Если в вашей игре всегда используются два " +"контроллера (по одному для каждой руки), вы можете заранее определить " +"контроллеры с ID 1 и 2; они станут активными, как только контроллеры будут " +"определены. Если вы ожидаете, что будут использоваться дополнительные " +"контроллеры, вы должны реагировать на сигналы и добавить узлы ARVRController " +"в вашу сцену.\n" +"Положение узла контроллера автоматически обновляется сервером [ARVRServer]. " +"Это делает данный узел идеальным для добавления дочерних узлов для " +"визуализации контроллера." #: doc/classes/ARVRController.xml msgid "" @@ -9634,6 +9654,21 @@ msgid "" "be a child node of this car. Or, if you're implementing a teleport system to " "move your character, you should change the position of this node." msgstr "" +"Это специальный узел в системе AR/VR, который отображает физическое " +"местоположение центра нашего пространства отслеживания на виртуальное " +"местоположение в нашем игровом мире.\n" +"В вашей сцене должен быть только один такой узел, и он обязательно должен " +"быть у вас. Все узлы ARVRCamera, ARVRController и ARVRAnchor должны быть " +"прямыми дочерними узлами этого узла, чтобы пространственное отслеживание " +"работало правильно.\n" +"Именно положение этого узла вы обновляете, когда персонажу нужно " +"перемещаться по игровому миру, в то время как в реальном мире мы не " +"движемся. Движение в реальном мире всегда происходит относительно этой " +"исходной точки.\n" +"Например, если ваш персонаж управляет автомобилем, узел ARVROrigin должен " +"быть дочерним узлом этого автомобиля. Или, если вы реализуете систему " +"телепортации для перемещения персонажа, вы должны изменить положение этого " +"узла." #: doc/classes/ARVROrigin.xml msgid "" @@ -10176,6 +10211,26 @@ msgid "" "4, 3][/code] instead, because now even though the distance is longer, it's " "\"easier\" to get through point 4 than through point 2." msgstr "" +"Возвращает массив с идентификаторами точек, которые образуют путь, найденный " +"AStar между заданными точками. Массив упорядочен от начальной точки до " +"конечной точки пути.\n" +"[codeblock].\n" +"var astar = AStar.new()\n" +"astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0, 0))\n" +"astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0), 1) # Вес по умолчанию равен 1\n" +"astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))\n" +"astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))\n" +"\n" +"astar.connect_points(1, 2, false)\n" +"astar.connect_points(2, 3, false)\n" +"astar.connect_points(4, 3, false)\n" +"astar.connect_points(1, 4, false)\n" +"\n" +"var res = astar.get_id_path(1, 3) # Возвращает [1, 2, 3]\n" +"[/codeblock].\n" +"Если изменить вес второй точки на 3, то результатом будет [code][1, 4, 3][/" +"code], потому что теперь, несмотря на то, что расстояние больше, \"легче\" " +"пройти через точку 4, чем через точку 2." #: doc/classes/AStar.xml doc/classes/AStar2D.xml msgid "" @@ -10424,6 +10479,22 @@ msgid "" "FLAG_REPEAT] and [constant Texture.FLAG_MIRRORED_REPEAT] flags are ignored " "when using an AtlasTexture." msgstr "" +"Ресурс [Texture], который обрезает одну часть текстуры [member atlas], " +"определенной [member region]. Основное применение - вырезание текстур из " +"атласа текстур, который представляет собой большой файл текстуры, содержащий " +"несколько текстур меньшего размера. Состоит из [Texture] для [member atlas], " +"[member region], который определяет область [member atlas] для " +"использования, и [member margin], который определяет ширину границы.\n" +"[AtlasTexture] не может использоваться в [AnimatedTexture], не может быть " +"плиточным в узлах, таких как [TextureRect], и не работает должным образом, " +"если используется внутри других ресурсов [AtlasTexture]. Несколько ресурсов " +"[AtlasTexture] можно использовать для обрезки нескольких текстур из атласа. " +"Использование атласа текстур помогает оптимизировать затраты видеопамяти и " +"вызовы рендеринга по сравнению с использованием нескольких небольших " +"файлов.\n" +"[b]Примечание:[/b] AtlasTextures не поддерживают повторение. Флаги [constant " +"Texture.FLAG_REPEAT] и [constant Texture.FLAG_MIRRORED_REPEAT] игнорируются " +"при использовании AtlasTexture." #: doc/classes/AtlasTexture.xml msgid "The texture that contains the atlas. Can be any [Texture] subtype." @@ -10654,6 +10725,21 @@ msgid "" "- Accentuates transients by using a wider attack, making effects sound more " "punchy." msgstr "" +"Компрессор динамического диапазона уменьшает уровень звука, когда амплитуда " +"превышает определенный порог в децибелах. Одно из основных назначений " +"компрессора - увеличение динамического диапазона за счет минимального " +"клиппирования (когда звук превышает 0 дБ).\n" +"Компрессор имеет множество применений в миксе:\n" +"- В мастер-шине для сжатия всего выхода (хотя [AudioEffectLimiter], " +"вероятно, лучше).\n" +"- В голосовых каналах для обеспечения их максимально сбалансированного " +"звучания.\n" +"- В сайдчейне. Это позволяет снизить уровень звука при боковом подключении к " +"другой аудиошине для определения порога. Эта техника распространена в " +"микшировании видеоигр для снижения уровня музыки и SFX во время звучания " +"голосов.\n" +"- Подчеркивает переходные процессы за счет более широкой атаки, заставляя " +"эффекты звучать более напористо." #: doc/classes/AudioEffectCompressor.xml msgid "" @@ -11632,12 +11718,14 @@ msgid "Clears the audio sample data buffer." msgstr "" #: doc/classes/AudioStreamGeneratorPlayback.xml +#, fuzzy msgid "" -"Returns the number of audio data frames left to play. If this returned " -"number reaches [code]0[/code], the audio will stop playing until frames are " -"added again. Therefore, make sure your script can always generate and push " -"new audio frames fast enough to avoid audio cracking." +"Returns the number of frames that can be pushed to the audio sample data " +"buffer without overflowing it. If the result is [code]0[/code], the buffer " +"is full." msgstr "" +"Возвращает [code]true[/code] если [code]a[/code] и [code]b[/code] " +"приблизительно равны друг другу." #: doc/classes/AudioStreamGeneratorPlayback.xml msgid "" @@ -12168,14 +12256,14 @@ msgstr "" #: doc/classes/BackBufferCopy.xml msgid "" "Node for back-buffering the currently-displayed screen. The region defined " -"in the BackBufferCopy node is buffered with the content of the screen it " +"in the [BackBufferCopy] node is buffered with the content of the screen it " "covers, or the entire screen according to the copy mode set. Use the " "[code]texture(SCREEN_TEXTURE, ...)[/code] function in your shader scripts to " "access the buffer.\n" "[b]Note:[/b] Since this node inherits from [Node2D] (and not [Control]), " "anchors and margins won't apply to child [Control]-derived nodes. This can " "be problematic when resizing the window. To avoid this, add [Control]-" -"derived nodes as [i]siblings[/i] to the BackBufferCopy node instead of " +"derived nodes as [i]siblings[/i] to the [BackBufferCopy] node instead of " "adding them as children." msgstr "" @@ -12185,22 +12273,22 @@ msgstr "" #: doc/classes/BackBufferCopy.xml msgid "" -"The area covered by the BackBufferCopy. Only used if [member copy_mode] is " +"The area covered by the [BackBufferCopy]. Only used if [member copy_mode] is " "[constant COPY_MODE_RECT]." msgstr "" #: doc/classes/BackBufferCopy.xml msgid "" -"Disables the buffering mode. This means the BackBufferCopy node will " +"Disables the buffering mode. This means the [BackBufferCopy] node will " "directly use the portion of screen it covers." msgstr "" #: doc/classes/BackBufferCopy.xml -msgid "BackBufferCopy buffers a rectangular region." +msgid "[BackBufferCopy] buffers a rectangular region." msgstr "" #: doc/classes/BackBufferCopy.xml -msgid "BackBufferCopy buffers the entire screen." +msgid "[BackBufferCopy] buffers the entire screen." msgstr "" #: doc/classes/BakedLightmap.xml @@ -12413,7 +12501,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/BakedLightmap.xml doc/classes/SpatialMaterial.xml msgid "Currently unused." -msgstr "" +msgstr "В настоящее время не используется." #: doc/classes/BakedLightmap.xml #, fuzzy @@ -12874,7 +12962,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/BitMap.xml msgid "Boolean matrix." -msgstr "" +msgstr "Логическая матрица." #: doc/classes/BitMap.xml msgid "" @@ -13237,6 +13325,29 @@ msgid "" "given time. Use [TouchScreenButton] for buttons that trigger gameplay " "movement or actions, as [TouchScreenButton] supports multitouch." msgstr "" +"Кнопка - это стандартная тематическая кнопка. Она может содержать текст и " +"иконку, и будет отображать их в соответствии с текущей темой [Theme].\n" +"[b]Пример создания кнопки и назначения действия при нажатии с помощью кода:[/" +"b]\n" +"[codeblock].\n" +"func _ready():\n" +" var button = Button.new()\n" +" button.text = \"Нажмите на меня\"\n" +" button.connect(\"pressed\", self, \"_button_pressed\")\n" +" add_child(button)\n" +"\n" +"func _button_pressed():\n" +" print(\"Hello world!\")\n" +"[/codeblock].\n" +"Кнопки (как и все узлы Control) также могут быть созданы в редакторе, но " +"некоторые ситуации могут потребовать их создания из кода.\n" +"См. также [BaseButton], который содержит общие свойства и методы, связанные " +"с этим узлом.\n" +"[b]Примечание: Кнопки[/b] не интерпретируют сенсорный ввод и поэтому не " +"поддерживают мультитач, поскольку эмуляция мыши позволяет нажимать только " +"одну кнопку в данный момент времени. Используйте [TouchScreenButton] для " +"кнопок, запускающих движение или действия игрового процесса, поскольку " +"[TouchScreenButton] поддерживает мультитач." #: doc/classes/Button.xml doc/classes/Dictionary.xml #: doc/classes/GridContainer.xml doc/classes/OS.xml @@ -13712,6 +13823,20 @@ msgid "" "limits. You can use [method get_camera_screen_center] to get the real " "position." msgstr "" +"Узел камеры для 2D-сцен. Он заставляет экран (текущий слой) прокручиваться " +"вслед за этим узлом. Это позволяет проще (и быстрее) программировать " +"прокручиваемые сцены, чем вручную изменять положение узлов на основе " +"[CanvasItem].\n" +"Этот узел задуман как простой помощник для быстрого начала работы, но для " +"изменения работы камеры может потребоваться более широкая функциональность. " +"Чтобы создать свой собственный узел камеры, наследуйте его от [Node2D] и " +"измените трансформацию холста, установив [member Viewport.canvas_transform] " +"в [Viewport] (текущий [Viewport] можно получить с помощью [method Node." +"get_viewport]).\n" +"Обратите внимание, что положение узла [Camera2D] [code][/code] не отражает " +"фактическое положение экрана, которое может отличаться из-за примененного " +"сглаживания или ограничений. Для получения реального положения можно " +"использовать [метод get_camera_screen_center]." #: doc/classes/Camera2D.xml doc/classes/TileMap.xml doc/classes/TileSet.xml msgid "2D Isometric Demo" @@ -14028,7 +14153,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/CameraFeed.xml msgid "Unspecified position." -msgstr "" +msgstr "Неуказанная должность." #: doc/classes/CameraFeed.xml msgid "Camera is mounted at the front of the device." @@ -15921,6 +16046,23 @@ msgid "" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "color_constants.png]Color constants cheatsheet[/url]" msgstr "" +"Цвет, представленный красным, зеленым, синим и альфа-компонентами (RGBA). " +"Компонент альфа часто используется для непрозрачности. Значения задаются с " +"плавающей точкой и обычно находятся в диапазоне от 0 до 1. Некоторые " +"свойства (например, CanvasItem.modulate) могут принимать значения больше 1 " +"(пересвет или цвета HDR).\n" +"Вы также можете создать цвет из стандартизированных имен цветов с помощью " +"[метода @GDScript.ColorN] или непосредственно используя определенные здесь " +"цветовые константы. Стандартизированный набор цветов основан на [url=https://" +"en.wikipedia.org/wiki/X11_color_names]именах цветов X11[/url].\n" +"Если вы хотите задать значения в диапазоне от 0 до 255, вам следует " +"использовать [метод @GDScript.Color8].\n" +"[b]Примечание:[/b] В булевом контексте значение Color будет равно " +"[code]false[/code], если оно равно [code]Color(0, 0, 0, 0, 1)[/code] " +"(непрозрачный черный). В противном случае значение Color всегда будет равно " +"[code]true[/code].\n" +"[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" +"color_constants.png]Шпаргалка по константам цвета[/url]" #: doc/classes/Color.xml doc/classes/ColorPickerButton.xml msgid "2D GD Paint Demo" @@ -16203,15 +16345,15 @@ msgstr "" #: doc/classes/Color.xml msgid "Aqua color." -msgstr "" +msgstr "Цвет аква." #: doc/classes/Color.xml msgid "Aquamarine color." -msgstr "" +msgstr "Цвет аквамарина." #: doc/classes/Color.xml msgid "Azure color." -msgstr "" +msgstr "Лазурный цвет." #: doc/classes/Color.xml msgid "Beige color." @@ -16219,7 +16361,7 @@ msgstr "Бежевый цвет." #: doc/classes/Color.xml msgid "Bisque color." -msgstr "" +msgstr "Цвет бисквита." #: doc/classes/Color.xml msgid "Black color." @@ -16251,7 +16393,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/Color.xml msgid "Chartreuse color." -msgstr "" +msgstr "Цвет шартрез." #: doc/classes/Color.xml msgid "Chocolate color." @@ -16259,11 +16401,11 @@ msgstr "Шоколадный цвет." #: doc/classes/Color.xml msgid "Coral color." -msgstr "" +msgstr "Коралловый цвет." #: doc/classes/Color.xml msgid "Cornflower color." -msgstr "" +msgstr "Васильковый цвет." #: doc/classes/Color.xml msgid "Corn silk color." @@ -16271,11 +16413,11 @@ msgstr "" #: doc/classes/Color.xml msgid "Crimson color." -msgstr "" +msgstr "Багровый цвет." #: doc/classes/Color.xml msgid "Cyan color." -msgstr "" +msgstr "Голубой цвет." #: doc/classes/Color.xml msgid "Dark blue color." @@ -16363,7 +16505,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/Color.xml msgid "Firebrick color." -msgstr "" +msgstr "Кирпичный цвет." #: doc/classes/Color.xml msgid "Floral white color." @@ -16379,7 +16521,7 @@ msgstr "Цвет фуксии." #: doc/classes/Color.xml msgid "Gainsboro color." -msgstr "" +msgstr "Цвет Гейнсборо." #: doc/classes/Color.xml msgid "Ghost white color." @@ -16391,7 +16533,7 @@ msgstr "Золотой цвет." #: doc/classes/Color.xml msgid "Goldenrod color." -msgstr "" +msgstr "Золотисто-рыжий цвет." #: doc/classes/Color.xml msgid "Gray color." @@ -16407,7 +16549,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/Color.xml msgid "Honeydew color." -msgstr "" +msgstr "Цвет медовой росы." #: doc/classes/Color.xml msgid "Hot pink color." @@ -16423,15 +16565,15 @@ msgstr "Цвет индиго." #: doc/classes/Color.xml msgid "Ivory color." -msgstr "" +msgstr "Цвет слоновой кости." #: doc/classes/Color.xml msgid "Khaki color." -msgstr "" +msgstr "Цвет хаки." #: doc/classes/Color.xml msgid "Lavender color." -msgstr "" +msgstr "Цвет лаванды." #: doc/classes/Color.xml msgid "Lavender blush color." @@ -16499,7 +16641,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/Color.xml msgid "Lime color." -msgstr "" +msgstr "Цвет лайма." #: doc/classes/Color.xml msgid "Lime green color." @@ -16507,15 +16649,15 @@ msgstr "" #: doc/classes/Color.xml msgid "Linen color." -msgstr "" +msgstr "Цвет льна." #: doc/classes/Color.xml msgid "Magenta color." -msgstr "" +msgstr "Пурпурный цвет." #: doc/classes/Color.xml msgid "Maroon color." -msgstr "" +msgstr "Бордовый цвет." #: doc/classes/Color.xml msgid "Medium aquamarine color." @@ -16567,7 +16709,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/Color.xml msgid "Moccasin color." -msgstr "" +msgstr "Цвет мокасин." #: doc/classes/Color.xml msgid "Navajo white color." @@ -16627,7 +16769,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/Color.xml msgid "Peru color." -msgstr "" +msgstr "Перуанский цвет." #: doc/classes/Color.xml msgid "Pink color." @@ -16635,7 +16777,7 @@ msgstr "Розовый цвет." #: doc/classes/Color.xml msgid "Plum color." -msgstr "" +msgstr "Цвет сливы." #: doc/classes/Color.xml msgid "Powder blue color." @@ -16667,7 +16809,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/Color.xml msgid "Salmon color." -msgstr "" +msgstr "Цвет лосося." #: doc/classes/Color.xml msgid "Sandy brown color." @@ -16683,11 +16825,11 @@ msgstr "Цвет морской раковины." #: doc/classes/Color.xml msgid "Sienna color." -msgstr "" +msgstr "Цвет сиены." #: doc/classes/Color.xml msgid "Silver color." -msgstr "" +msgstr "Серебряный цвет." #: doc/classes/Color.xml msgid "Sky blue color." @@ -16703,7 +16845,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/Color.xml msgid "Snow color." -msgstr "" +msgstr "Цвет снега." #: doc/classes/Color.xml msgid "Spring green color." @@ -16715,19 +16857,19 @@ msgstr "" #: doc/classes/Color.xml msgid "Tan color." -msgstr "" +msgstr "Цвет загара." #: doc/classes/Color.xml msgid "Teal color." -msgstr "" +msgstr "Цвет тила." #: doc/classes/Color.xml msgid "Thistle color." -msgstr "" +msgstr "Цвет чертополоха." #: doc/classes/Color.xml msgid "Tomato color." -msgstr "" +msgstr "Цвет томатов." #: doc/classes/Color.xml msgid "Transparent color (white with no alpha)." @@ -16735,7 +16877,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/Color.xml msgid "Turquoise color." -msgstr "" +msgstr "Бирюзовый цвет." #: doc/classes/Color.xml msgid "Violet color." @@ -16759,11 +16901,11 @@ msgstr "" #: doc/classes/Color.xml msgid "Wheat color." -msgstr "" +msgstr "Цвет пшеницы." #: doc/classes/Color.xml msgid "White color." -msgstr "" +msgstr "Белый цвет." #: doc/classes/Color.xml msgid "White smoke color." @@ -17004,7 +17146,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/ColorRect.xml msgid "Colored rectangle." -msgstr "" +msgstr "Цветной прямоугольник." #: doc/classes/ColorRect.xml msgid "" @@ -17040,6 +17182,21 @@ msgid "" "Physics the area will not detect any collisions with the concave shape at " "all (this is a known bug)." msgstr "" +"Ресурс формы вогнутого многоугольника, который может быть установлен в " +"[PhysicsBody] или область. Эта форма создается путем подачи списка " +"треугольников.\n" +"[b]Примечание:[/b] При использовании для столкновений [ConcavePolygonShape] " +"предназначен для работы со статическими узлами [PhysicsBody], такими как " +"[StaticBody], и не будет работать с [KinematicBody] или [RigidBody] с " +"режимом, отличным от Static.\n" +"[b]Предупреждение:[/b] Использование этой формы для [Area] (через узел " +"[CollisionShape], созданный, например. с помощью опции [i]Create Trimesh " +"Collision Sibling[/i] в меню [i]Mesh[/i], которое появляется при выборе узла " +"[MeshInstance]) может привести к неожиданным результатам: при использовании " +"Godot Physics область будет обнаруживать столкновения только с гранями " +"треугольника в [ConcavePolygonShape] (а не с любой \"внутренней\" частью " +"формы, например), а при использовании Bullet Physics область вообще не будет " +"обнаруживать столкновений с вогнутой формой (это известная ошибка)." #: doc/classes/ConcavePolygonShape.xml msgid "Returns the faces (an array of triangles)." @@ -17070,6 +17227,21 @@ msgid "" "the segments in the [ConcavePolygonShape2D] (and not with any \"inside\" of " "the shape, for example)." msgstr "" +"Ресурс вогнутой многоугольной 2D формы для физики. Он состоит из сегментов и " +"оптимален для сложных полигональных вогнутых столкновений. Однако его не " +"рекомендуется использовать для узлов [RigidBody2D]. Вместо него " +"рекомендуется использовать CollisionPolygon2D в режиме выпуклого разложения " +"(твердые тела) или несколько выпуклых объектов. В противном случае для " +"статических столкновений лучше использовать вогнутую полигональную 2D-" +"форму.\n" +"Основное различие между [ConvexPolygonShape2D] и [ConcavePolygonShape2D] " +"заключается в том, что вогнутый полигон предполагает, что он вогнутый и " +"использует более сложный метод обнаружения столкновений, а выпуклый " +"заставляет себя быть выпуклым, чтобы ускорить обнаружение столкновений.\n" +"[b]Предупреждение:[/b] Использование этой фигуры для [Area2D] (через узел " +"[CollisionShape2D]) может дать неожиданные результаты: область будет " +"обнаруживать столкновения только с сегментами в [ConcavePolygonShape2D] (а " +"не с любой \"внутренней\" частью фигуры, например)." #: doc/classes/ConcavePolygonShape2D.xml msgid "" @@ -17529,6 +17701,27 @@ msgid "" "[member rect_clip_content] or [method _clips_input] enabled.\n" "[b]Note:[/b] Event position is relative to the control origin." msgstr "" +"Виртуальный метод, который должен быть реализован пользователем. Используйте " +"этот метод для обработки и приема входных данных на элементах " +"пользовательского интерфейса. См. [метод accept_event].\n" +"Пример: щелчок по элементу управления.\n" +"[codeblock].\n" +"func _gui_input(event):\n" +" if event is InputEventMouseButton:\n" +" if event.button_index == BUTTON_LEFT and event.pressed:\n" +" print(\"На меня нажали D:\")\n" +"[/codeblock].\n" +"Событие не сработает, если:\n" +"* щелчок вне элемента управления (см. [метод has_point]);\n" +"* у элемента управления [member mouse_filter] установлено значение [constant " +"MOUSE_FILTER_IGNORE];\n" +"* элемент управления загорожен другим [Control] сверху, у которого [member " +"mouse_filter] не установлен на [constant MOUSE_FILTER_IGNORE];\n" +"* родитель элемента управления имеет [member mouse_filter], установленный на " +"[constant MOUSE_FILTER_STOP] или принял событие;\n" +"* событие происходит вне прямоугольника родителя, и у родителя включен [член " +"rect_clip_content] или [метод _clips_input].\n" +"[b]Примечание:[/b] Положение события относительно начала элемента управления." #: doc/classes/Control.xml msgid "" @@ -17654,6 +17847,27 @@ msgid "" "$MyButton.add_stylebox_override(\"normal\", null)\n" "[/codeblock]" msgstr "" +"Создает локальное переопределение для темы [StyleBox] с указанным " +"[code]именем[/code] . Локальные переопределения всегда имеют приоритет при " +"получении элементов темы для элемента управления.\n" +"[b]Примечание:[/b] Переопределение можно удалить, присвоив ему значение " +"[code]null[/code]. Это поведение устарело и будет удалено в версии 4.0, " +"используйте [метод remove_stylebox_override] вместо этого.\n" +"См. также [метод get_stylebox].\n" +"[b]Пример изменения свойства в StyleBox путем его дублирования:[/b]\n" +"[codeblock]\n" +"# В приведенном ниже фрагменте предполагается, что дочернему узлу MyButton " +"назначен StyleBoxFlat.\n" +"# Ресурсы разделяются между экземплярами, поэтому нам нужно продублировать " +"его.\n" +"# чтобы избежать изменения внешнего вида всех остальных кнопок.\n" +"var new_stylebox_normal = $MyButton.get_stylebox(\"normal\").duplicate()\n" +"new_stylebox_normal.border_width_top = 3\n" +"new_stylebox_normal.border_color = Color(0, 1, 0.5)\n" +"$MyButton.add_stylebox_override(\"normal\", new_stylebox_normal)\n" +"# Удалите переопределение стилей.\n" +"$MyButton.add_stylebox_override(\"normal\", null)\n" +"[/codeblock]." #: doc/classes/Control.xml msgid "" @@ -18362,6 +18576,27 @@ msgid "" "theme.set_color(\"font_color\", \"TooltipLabel\", Color(0, 1, 1))\n" "[/codeblock]" msgstr "" +"Изменяет текст всплывающей подсказки. Подсказка появляется, когда курсор " +"мыши пользователя простаивает над этим элементом управления в течение " +"нескольких мгновений, при условии, что свойство [member mouse_filter] не " +"является [constant MOUSE_FILTER_IGNORE]. Вы можете изменить время, " +"необходимое для появления всплывающей подсказки с помощью опции [code]gui/" +"timers/tooltip_delay_sec[/code] в Настройках проекта.\n" +"Всплывающая подсказка будет использовать либо реализацию по умолчанию, либо " +"пользовательскую, которую вы можете создать, переопределив [метод " +"_make_custom_tooltip]. Всплывающая подсказка по умолчанию включает " +"[PopupPanel] и [Label], свойства темы которых можно настроить с помощью " +"методов [Theme] с [code]\"TooltipPanel\"[/code] и [code]\"TooltipLabel\"[/" +"code] соответственно. Например:\n" +"[codeblock]\n" +"var style_box = StyleBoxFlat.new()\n" +"style_box.set_bg_color(Color(1, 1, 0))\n" +"style_box.set_border_width_all(2)\n" +"# Здесь мы предполагаем, что свойству `theme` была предварительно назначена " +"пользовательская тема.\n" +"theme.set_stylebox(\"panel\", \"TooltipPanel\", style_box)\n" +"theme.set_color(\"font_color\", \"TooltipLabel\", Color(0, 1, 1))\n" +"[/codeblock]" #: doc/classes/Control.xml msgid "" @@ -18482,6 +18717,22 @@ msgid "" "[code]yield(get_tree(), \"idle_frame\")[/code] then set its [member " "rect_scale] property." msgstr "" +"Масштаб узла относительно его [member rect_size]. Измените это свойство, " +"чтобы изменить масштаб узла относительно его [член rect_pivot_offset]. " +"Масштаб [member hint_tooltip] элемента управления также будет изменяться в " +"соответствии с этим значением.\n" +"[b]Примечание:[/b] Это свойство в основном предназначено для использования в " +"целях анимации. Текст внутри элемента управления будет выглядеть " +"пикселированным или размытым при масштабировании элемента управления. Для " +"поддержки нескольких разрешений в вашем проекте используйте соответствующий " +"режим растяжения видового экрана, как описано в [url=$DOCS_URL/tutorials/" +"rendering/multiple_resolutions.html]документации[/url] вместо " +"масштабирования Controls по отдельности.\n" +"[b]Примечание:[/b] Если узел Control является дочерним узлом узла " +"[Container], масштаб будет сброшен на [code]Vector2(1, 1)[/code] при " +"инстансировании сцены. Чтобы установить масштаб элемента управления при его " +"инстанцировании, подождите один кадр, используя [code]yield(get_tree(), " +"\"idle_frame\")[/code], а затем установите его свойство [member rect_scale]." #: doc/classes/Control.xml msgid "" @@ -19750,6 +20001,43 @@ msgid "" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Not available in HTML5 exports." msgstr "" +"Класс Crypto позволяет вам получить доступ к некоторым более продвинутым " +"криптографическим функциям в Godot.\n" +"На данный момент это генерация криптографически безопасных случайных байтов, " +"генерация RSA-ключей и самоподписанных сертификатов X509, шифрование/" +"дешифрование асимметричных ключей, а также подписание/верификация.\n" +"[codeblock].\n" +"расширяет Node\n" +"\n" +"var crypto = Crypto.new()\n" +"var key = CryptoKey.new()\n" +"var cert = X509Certificate.new()\n" +"\n" +"func _ready():\n" +" # Генерируем новый RSA-ключ.\n" +" key = crypto.generate_rsa(4096)\n" +" # Генерируем новый самоподписанный сертификат с заданным ключом.\n" +" cert = crypto.generate_self_signed_certificate(key, \"CN=mydomain.com," +"O=My Game Company,C=IT\")\n" +" # Сохраните ключ и сертификат в папке пользователя.\n" +" key.save(\"user://generated.key\")\n" +" cert.save(\"user://generated.crt\")\n" +" # Шифрование\n" +" var data = \"Некоторые данные\"\n" +" var encrypted = crypto.encrypt(key, data.to_utf8())\n" +" # Расшифровка\n" +" var decrypted = crypto.decrypt(key, encrypted)\n" +" # Подписание\n" +" var signature = crypto.sign(HashingContext.HASH_SHA256, data." +"sha256_buffer(), key)\n" +" # Проверка\n" +" verified = crypto.verify(HashingContext.HASH_SHA256, data." +"sha256_buffer(), signature, key)\n" +" # Проверяет\n" +" assert(verified)\n" +" assert(data.to_utf8() == decrypted)\n" +"[/codeblock].\n" +"[b]Примечание:[/b] Недоступно в экспорте HTML5." #: doc/classes/Crypto.xml msgid "" @@ -19936,6 +20224,19 @@ msgid "" "node also has a significant CPU cost, so it should be avoided during " "gameplay." msgstr "" +"Для сложного расположения фигур иногда требуется добавить структуру в узлы " +"CSG. Узел CSGCombiner позволяет создать такую структуру. Узел инкапсулирует " +"результат операций CSG своих дочерних узлов. Таким образом, можно выполнить " +"операции над одним набором фигур, которые являются дочерними элементами " +"одного узла CSGCombiner, и ряд отдельных операций над вторым набором фигур, " +"которые являются дочерними элементами второго узла CSGCombiner, а затем " +"выполнить операцию, которая использует эти два конечных результата в " +"качестве входных данных для создания окончательной фигуры.\n" +"[b]Примечание:[/b] CSG-узлы предназначены для использования при создании " +"прототипов уровней. Создание CSG-узлов требует значительных затрат " +"процессора по сравнению с созданием [MeshInstance] с [PrimitiveMesh]. " +"Перемещение узла CSG внутри другого узла CSG также требует значительных " +"затрат процессора, поэтому этого следует избегать во время игрового процесса." #: modules/csg/doc_classes/CSGCylinder.xml msgid "A CSG Cylinder shape." @@ -21139,6 +21440,14 @@ msgid "Cylinder shape for collisions." msgstr "" #: doc/classes/CylinderShape.xml +msgid "" +"Cylinder shape for collisions.\n" +"[b]Note:[/b] When using GodotPhysics instead of the default Bullet physics " +"engine, there are several known bugs with cylinder collision shapes. Using " +"[CapsuleShape] or [BoxShape] instead is recommended." +msgstr "" + +#: doc/classes/CylinderShape.xml msgid "The cylinder's height." msgstr "Высота цилиндра." @@ -21185,7 +21494,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/Dictionary.xml msgid "Dictionary type." -msgstr "" +msgstr "Тип словаря." #: doc/classes/Dictionary.xml msgid "" @@ -23357,6 +23666,25 @@ msgid "" " return state\n" "[/codeblock]" msgstr "" +"Переопределите этот метод, чтобы предоставить данные состояния, которые вы " +"хотите сохранить, например, положение вида, настройки сетки, сворачивание и " +"т.д. Эти данные используются при сохранении сцены (чтобы состояние " +"сохранялось при ее повторном открытии) и при переключении вкладок (чтобы " +"состояние можно было восстановить при возврате на вкладку). Эти данные " +"автоматически сохраняются для каждой сцены в файле [code]editstate[/code] в " +"папке метаданных редактора. Если вы хотите сохранить глобальные (независимые " +"от сцены) данные редактора для вашего плагина, вы можете использовать [метод " +"get_window_layout] вместо этого.\n" +"Используйте [method set_state] для восстановления сохраненного состояния.\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот метод не следует использовать для сохранения важных " +"настроек, которые должны сохраняться в проекте.\n" +"[b]Примечание:[/b] Для корректного сохранения и восстановления состояния " +"необходимо реализовать [метод get_plugin_name].\n" +"[codeblock].\n" +"func get_state():\n" +" var state = {\"zoom\": zoom, \"preferred_color\": my_color}\n" +" return state\n" +"[/codeblock]" #: doc/classes/EditorPlugin.xml msgid "" @@ -23907,6 +24235,33 @@ msgid "" "- Binary format in FBX 2017\n" "[/codeblock]" msgstr "" +"Это импортер 3D-активов FBX с полной поддержкой большинства функций FBX.\n" +"При экспорте FBX-сцены из Autodesk Maya используйте эти настройки экспорта " +"FBX:\n" +"[codeblock]\n" +"- Группы сглаживания\n" +"- Сгладить сетку\n" +"- Triangluate (для сеток с формами смешения)\n" +"- Запечь анимацию\n" +"- Повторная выборка\n" +"- Деформированные модели\n" +"- Скины\n" +"- Фигуры наложения\n" +"- Фильтры кривых\n" +"- Уменьшитель постоянного ключа\n" +"- Только автоматические касательные\n" +"- Не отмечайте *Не отмечайте* Constraints (так как это приведет к поломке " +"файла)\n" +"- Можно установить флажок Embed Media (встраивает текстуры в экспортируемый " +"FBX-файл).\n" +" - Обратите внимание, что при импорте встроенной среды текстура и сетка " +"будут одним неизменяемым файлом.\n" +" - Вам придется повторно экспортировать и повторно импортировать FBX, если " +"текстура изменилась.\n" +"- Единицы измерения: Сантиметры\n" +"- Ось вверх: Y\n" +"- Двоичный формат в FBX 2017\n" +"[/codeblock]." #: modules/gltf/doc_classes/EditorSceneImporterGLTF.xml msgid "" @@ -23985,7 +24340,10 @@ msgid "" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] The script is run in the Editor context, which means the output " "is visible in the console window started with the Editor (stdout) instead of " -"the usual Godot [b]Output[/b] dock." +"the usual Godot [b]Output[/b] dock.\n" +"[b]Note:[/b] EditorScript is reference counted, meaning it is destroyed when " +"nothing references it. This can cause errors during asynchronous operations " +"if there are no references to the script." msgstr "" #: doc/classes/EditorScript.xml @@ -25032,6 +25390,27 @@ msgid "" "Effects\" by default. It improves the performance on mobile devices, but at " "the same time affects the screen display on mobile devices." msgstr "" +"Ресурс для узлов окружения (например, [WorldEnvironment]), которые " +"определяют несколько операций с окружением (например, фон [Sky] или [Color], " +"окружающий свет, туман, глубина резкости...). Эти параметры влияют на " +"конечный рендеринг сцены. Порядок этих операций следующий:\n" +"- Размытие глубины резкости\n" +"- Свечение\n" +"- Тоновая карта (автоэкспозиция)\n" +"- Корректировки\n" +"Если для целевого [Viewport] установлено значение \"2D без выборки\", все " +"эффекты постобработки будут недоступны. При установке \"3D без эффектов\" " +"следующие опции будут недоступны:\n" +"- Ssao\n" +"- Ss Reflections\n" +"Это можно настроить для корневого вьюпорта с помощью [member ProjectSettings." +"rendering/quality/intended_usage/framebuffer_allocation] или для " +"определенных вьюпортов с помощью свойства [member Viewport.usage].\n" +"Обратите внимание, что [member ProjectSettings.rendering/quality/" +"intended_usage/framebuffer_allocation] имеет переопределение для мобильных " +"платформ, чтобы использовать \"3D без эффектов\" по умолчанию. Это улучшает " +"производительность на мобильных устройствах, но в то же время влияет на " +"отображение экрана на мобильных устройствах." #: doc/classes/Environment.xml doc/classes/WorldEnvironment.xml #, fuzzy @@ -26431,6 +26810,22 @@ msgid "" "the [method @GDScript.is_equal_approx] and [method @GDScript.is_zero_approx] " "methods instead of [code]==[/code] to compare [float] values for equality." msgstr "" +"Встроенный тип [float] - это 64-битное число с плавающей точкой двойной " +"точности, эквивалентное [code]double[/code] в C++. Этот тип имеет 14 " +"надежных десятичных цифр точности. Тип [float] может храниться в [Variant], " +"который является общим типом, используемым движком. Максимальное значение " +"[float] приблизительно равно [code]1.79769e308[/code], а минимальное - " +"приблизительно [code]-1.79769e308[/code].\n" +"Большинство методов и свойств в движке используют 32-битные числа с " +"плавающей точкой одинарной точности, эквивалентные [code]float[/code] в C++, " +"которые имеют 6 надежных десятичных цифр точности. Для структур данных, " +"таких как [Vector2] и [Vector3], Godot использует 32-битные числа с " +"плавающей точкой.\n" +"Математика, выполняемая с использованием типа [float], не гарантирует " +"точности или детерминированности, и часто будет приводить к небольшим " +"ошибкам. Обычно для сравнения значений [float] на равенство следует " +"использовать методы [method @GDScript.is_equal_approx] и [method @GDScript." +"is_zero_approx] вместо [code]==[/code]." #: doc/classes/float.xml msgid "Wikipedia: Double-precision floating-point format" @@ -26502,6 +26897,22 @@ msgid "" "emoji) are [i]not[/i] supported on Windows. They will display as unknown " "characters instead. This will be resolved in Godot 4.0." msgstr "" +"Шрифт содержит набор символов, совместимый с Unicode, а также возможность " +"рисовать его с переменной шириной, подъемом, спуском и кернингом. О создании " +"шрифтов из файлов TTF (или других форматов шрифтов) см. раздел \"Поддержка " +"шрифтов редактором\".\n" +"[b]Примечание:[/b] Если [DynamicFont] не содержит символ, используемый в " +"строке, то данный символ будет заменен кодовой точкой [code]0xfffd[/code], " +"если она доступна в [DynamicFont]. Если этот заменяющий символ недоступен в " +"DynamicFont, символ будет скрыт без отображения заменяющего символа в " +"строке.\n" +"[b]Примечание:[/b] Если [BitmapFont] не содержит символ, используемый в " +"строке, то данный символ будет скрыт без отображения заменяющего символа в " +"строке.\n" +"[b]Примечание:[/b] Символы Юникода после [code]0xffff[/code] (например, " +"большинство эмодзи) [i]не[/i] поддерживаются в Windows. Вместо этого они " +"будут отображаться как неизвестные символы. Эта проблема будет решена в " +"версии Godot 4.0." #: doc/classes/Font.xml msgid "" @@ -27432,6 +27843,29 @@ msgid "" "150), Vector2(50, 150)]\n" "[/codeblock]" msgstr "" +"Раздувает или сдувает [code]многоугольник[/code] на [code]дельту[/code] " +"единиц (пикселей). Если [code]дельта[/code] положительна, полигон " +"увеличивается наружу. Если [code]дельта[/code] отрицательна, полигон " +"уменьшается внутрь. Возвращает массив полигонов, так как при раздувании/" +"сжатии может получиться несколько дискретных полигонов. Возвращает пустой " +"массив, если [code]delta[/code] отрицательна и ее абсолютное значение " +"приблизительно превышает минимальные размеры ограничивающего прямоугольника " +"многоугольника.\n" +"Вершины каждого многоугольника будут округлены в соответствии с типом " +"[code]join_type[/code], см. [enum PolyJoinType].\n" +"В результате операции может быть получен внешний многоугольник (граница) и " +"внутренний многоугольник (отверстие), которые можно отличить, вызвав [метод " +"is_polygon_clockwise].\n" +"[b]Примечание:[/b] Для специального перевода вершин многоугольника " +"используйте метод [method Transform2D.xform]:\n" +"[codeblock].\n" +"var polygon = PoolVector2Array([Vector2(0, 0), Vector2(100, 0), Vector2(100, " +"100), Vector2(0, 100)])\n" +"var offset = Vector2(50, 50)\n" +"polygon = Transform2D(0, offset).xform(polygon)\n" +"print(polygon) # печатает [Vector2(50, 50), Vector2(150, 50), Vector2(150, " +"150), Vector2(50, 150)]\n" +"[/codeblock]" #: doc/classes/Geometry.xml msgid "" @@ -27813,6 +28247,23 @@ msgid "" "[code]call_deferred(\"bake\")[/code] instead of calling [method bake] " "directly." msgstr "" +"Запекает эффект из всех [GeometryInstance]ов, помеченных [member " +"GeometryInstance.use_in_baked_light] и [Light]ов, помеченных либо [constant " +"Light.BAKE_INDIRECT], либо [constant Light.BAKE_ALL]. Если " +"[code]create_visual_debug[/code] равен [code]true[/code], то после запекания " +"света будет сгенерирован [MultiMesh], который имеет куб, представляющий " +"каждую твердую ячейку, причем каждый куб окрашен в цвет альбедо ячейки. Это " +"можно использовать для визуализации данных [GIProbe] и отладки любых " +"проблем, которые могут возникнуть.\n" +"[b]Примечание:[/b] [method bake] работает как в редакторе, так и в " +"экспортированных проектах. Это делает его подходящим для процедурно " +"генерируемых или пользовательских уровней. Запекание [GIProbe] обычно " +"занимает от 5 до 20 секунд в большинстве сцен. Уменьшение [member subdiv] " +"может ускорить запекание.\n" +"[b]Примечание:[/b] [GeometryInstance]ы и [Light]ы должны быть полностью " +"готовы до вызова [метода bake]. Если вы создаете их процедурно и некоторые " +"сетки или освещение отсутствуют в вашем запекаемом [GIProbe], используйте " +"[code]call_deferred(\"bake\")[/code] вместо прямого вызова [метода bake]." #: doc/classes/GIProbe.xml msgid "Calls [method bake] with [code]create_visual_debug[/code] enabled." @@ -28180,7 +28631,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/GradientTexture.xml msgid "Gradient-filled texture." -msgstr "" +msgstr "Текстура с градиентным заполнением." #: doc/classes/GradientTexture.xml msgid "" @@ -28944,6 +29395,21 @@ msgid "" "light not affect the first layer, the whole GridMap won't be lit by the " "light in question." msgstr "" +"GridMap позволяет размещать сетки на сетке в интерактивном режиме. Она " +"работает как из редактора, так и из скриптов, что может помочь вам создать " +"внутриигровые редакторы уровней.\n" +"GridMap использует [MeshLibrary], которая содержит список плиток. Каждая " +"плитка - это сетка с материалами и дополнительными фигурами столкновений и " +"навигации.\n" +"GridMap содержит коллекцию ячеек. Каждая ячейка сетки ссылается на тайл в " +"[MeshLibrary]. Все ячейки в карте имеют одинаковые размеры.\n" +"Внутри карта GridMap разбивается на разреженную коллекцию октантов для " +"эффективного рендеринга и обработки физики. Каждый октант имеет одинаковые " +"размеры и может содержать несколько ячеек.\n" +"[b]Примечание:[/b] GridMap не расширяет [VisualInstance] и поэтому не может " +"быть скрыт или замаскирован на основе [member VisualInstance.layers]. Если " +"сделать так, чтобы свет не влиял на первый слой, то вся GridMap не будет " +"освещена данным светом." #: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml msgid "Using gridmaps" @@ -29168,6 +29634,33 @@ msgid "" " printt(res.hex_encode(), Array(res))\n" "[/codeblock]" msgstr "" +"Класс HashingContext предоставляет интерфейс для вычисления " +"криптографических хэшей за несколько итераций. Это полезно, например, при " +"вычислении хэшей больших файлов (чтобы не загружать их все в память), " +"сетевых потоков и потоков данных в целом (чтобы не держать буферы).\n" +"Перечисление [enum HashType] показывает поддерживаемые алгоритмы " +"хэширования.\n" +"[codeblock]\n" +"const CHUNK_SIZE = 1024\n" +"\n" +"func hash_file(path):\n" +" var ctx = HashingContext.new()\n" +" var file = File.new()\n" +" # Запустите контекст SHA-256.\n" +" ctx.start(HashingContext.HASH_SHA256)\n" +" # Проверьте, существует ли файл.\n" +" if not file.file_exists(path):\n" +" return\n" +" # Открываем файл для хэширования.\n" +" file.open(path, File.READ)\n" +" # Обновляем контекст после чтения каждого чанка.\n" +" while not file.eof_reached():\n" +" ctx.update(file.get_buffer(CHUNK_SIZE))\n" +" # Получение вычисленного хэша.\n" +" var res = ctx.finish()\n" +" # Выведите результат в виде шестнадцатеричной строки и массива.\n" +" printt(res.hex_encode(), Array(res))\n" +"[/codeblock]." #: doc/classes/HashingContext.xml msgid "Closes the current context, and return the computed hash." @@ -29453,7 +29946,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/HSeparator.xml msgid "Horizontal separator." -msgstr "" +msgstr "Горизонтальный разделитель." #: doc/classes/HSeparator.xml msgid "" @@ -29473,7 +29966,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/HSlider.xml msgid "Horizontal slider." -msgstr "" +msgstr "Горизонтальный слайдер." #: doc/classes/HSlider.xml msgid "" @@ -30405,6 +30898,22 @@ msgid "" "url] for more details). As a workaround, you can send data as a query string " "in the URL. See [method String.http_escape] for an example." msgstr "" +"Создает запрос на базовом [HTTPClient]. Если нет ошибок конфигурации, " +"пытается подключиться, используя [метод HTTPClient.connect_to_host] и " +"передает параметры в [метод HTTPClient.request].\n" +"Возвращает [constant OK], если запрос успешно создан. (Это не означает, что " +"сервер ответил), [константа ERR_UNCONFIGURED], если не находится в дереве, " +"[константа ERR_BUSY], если все еще обрабатывает предыдущий запрос, " +"[константа ERR_INVALID_PARAMETER], если заданная строка не является " +"правильным форматом URL, или [константа ERR_CANT_CONNECT], если не " +"используется поток и [HTTPClient] не может соединиться с хостом.\n" +"[b]Примечание:[/b] Если [code]метод[/code] является [constant HTTPClient." +"METHOD_GET], полезная нагрузка, отправленная через [code]request_data[/" +"code], может быть проигнорирована сервером или даже привести к отклонению " +"запроса (подробнее см. [url=https://datatracker.ietf.org/doc/html/" +"rfc7231#section-4.3.1]RFC 7231 раздел 4.3.1[/url]). В качестве обходного " +"пути вы можете отправить данные в виде строки запроса в URL. Пример см. в " +"[method String.http_escape]." #: doc/classes/HTTPRequest.xml msgid "" @@ -30520,7 +31029,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/Image.xml msgid "Image datatype." -msgstr "" +msgstr "Тип данных изображения." #: doc/classes/Image.xml msgid "" @@ -31888,6 +32397,19 @@ msgid "" "recommended to keep it enabled for games which don't require very reactive " "input, as this will decrease CPU usage." msgstr "" +"Если [code]true[/code], аналогичные входные события, посылаемые операционной " +"системой, накапливаются. Когда накопление входных данных включено, все " +"входные события, генерируемые в течение кадра, будут объединены и выданы " +"после завершения рендеринга кадра. Таким образом, это ограничивает " +"количество вызовов метода ввода в секунду до FPS рендеринга.\n" +"Накопление ввода можно отключить, чтобы получить немного более точный/" +"реактивный ввод ценой увеличения загрузки процессора. В приложениях, где " +"требуется рисовать линии от руки, накопление ввода обычно отключается на " +"время рисования линии пользователем, чтобы получить результаты, точно " +"соответствующие реальному вводу.\n" +"[b]Примечание:[/b] Накопление ввода [i]включено[/i] по умолчанию. " +"Рекомендуется держать его включенным в играх, которые не требуют очень " +"реактивного ввода, так как это снизит нагрузку на процессор." #: doc/classes/Input.xml msgid "Emitted when a joypad device has been connected or disconnected." @@ -32023,7 +32545,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/InputEvent.xml msgid "InputEvent" -msgstr "" +msgstr "InputEvent" #: doc/classes/InputEvent.xml msgid "" @@ -32764,6 +33286,25 @@ msgid "" "print(max_int) # -9223372036854775808, we overflowed and wrapped around.\n" "[/codeblock]" msgstr "" +"Знаковый 64-битный целочисленный тип.\n" +"Он может принимать значения в интервале [code][-2^63, 2^63 - 1][/code], т.е. " +"[code][-9223372036854775808, 9223372036854775807][/code]. Превышение этих " +"границ будет обернуто.\n" +"[int] является типом [Variant], и поэтому будет использоваться при " +"присвоении целочисленного значения [Variant]. Он также может быть применен с " +"помощью подсказки типа [code]: int[/code].\n" +"[codeblock].\n" +"var my_variant = 0 # int, значение 0.\n" +"my_variant += 4.2 # float, значение 4.2.\n" +"var my_int: int = 1 # int, значение 1.\n" +"my_int = 4.2 # int, значение 4, правое значение неявно приводится к int.\n" +"my_int = int(\"6.7\") # int, значение 6, строка явно приводится к int.\n" +"\n" +"var max_int = 9223372036854775807\n" +"print(max_int) # 9223372036854775807, OK.\n" +"max_int += 1\n" +"print(max_int) # -9223372036854775808, мы переполнились и обернулись.\n" +"[/codeblock]" #: doc/classes/int.xml msgid "" @@ -33525,6 +34066,41 @@ msgid "" "[/codeblock]\n" "[b]Note:[/b] Only available in the HTML5 platform." msgstr "" +"JavaScriptObject используется для взаимодействия с объектами JavaScript, " +"полученными или созданными с помощью [метода JavaScript.get_interface], " +"[метода JavaScript.create_object] или [метода JavaScript.create_callback].\n" +"Пример:\n" +"[codeblock]\n" +"расширяет Node\n" +"\n" +"var _my_js_callback = JavaScript.create_callback(self, \"myCallback\") # Эта " +"ссылка должна быть сохранена\n" +"var console = JavaScript.get_interface(\"console\")\n" +"\n" +"func _init():\n" +" var buf = JavaScript.create_object(\"ArrayBuffer\", 10) # новый " +"ArrayBuffer(10)\n" +" print(buf) # печатает [JavaScriptObject:OBJECT_ID]\n" +" var uint8arr = JavaScript.create_object(\"Uint8Array\", buf) # новый " +"Uint8Array(buf)\n" +" uint8arr[1] = 255\n" +" prints(uint8arr[1], uint8arr.byteLength) # печатает 255 10\n" +" console.log(uint8arr) # печатает в консоли браузера \"Uint8Array(10) " +"[ 0, 255, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]\"\n" +"\n" +" # Эквивалент JavaScript: Array.from(uint8arr).forEach(myCallback)\n" +" JavaScript.get_interface(\"Array\").from(uint8arr)." +"forEach(_my_js_callback)\n" +"\n" +"func myCallback(args):\n" +" # Будет вызван с параметрами, переданными в обратный вызов \"forEach\".\n" +" # [0, 0, [JavaScriptObject:1173]]\n" +" # [255, 1, [JavaScriptObject:1173]]\n" +" # ...\n" +" # [0, 9, [JavaScriptObject:1180]]\n" +" print(args)\n" +"[/codeblock].\n" +"[b]Примечание:[/b] Доступно только в платформе HTML5." #: doc/classes/JNISingleton.xml msgid "" @@ -33714,7 +34290,6 @@ msgid "" msgstr "" #: doc/classes/JSONParseResult.xml -#, fuzzy msgid "" "A [Variant] containing the parsed JSON. Use [method @GDScript.typeof] or the " "[code]is[/code] keyword to check if it is what you expect. For example, if " @@ -33736,25 +34311,25 @@ msgid "" " push_error(\"Unexpected results.\")\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"Переменная ([Variant]), содержащая разобранный JSON. Используйте [method " -"@GDScript.typeof] или ключевое слово [code]is[/code] чтобы проверить " -"ожидаемый тип. Например, если исходный JSON начинается с фигурных скобок " -"([code]{}[/code]), будет возвращён словарь ([Dictionary]). Если исходный " -"JSON начинается с квадратных скобок ([code][][/code]), будет возвращён " -"массив ([Array]).\n" -"[b]Примечание:[/b] Спецификация JSON не определяет типы integer и float, " -"только тип[i]number[/i]. Таким образом, при разборе строки JSON все числовые " -"значения будут преобразованы в тип [float].\n" -"[b]Примечание:[/b] JSON-объекты не сохраняют порядок ключей как словари " -"Godot, поэтому вы не должны полагаться на порядок следования ключей, если " -"словарь получен из JSON. Массивы JSON, напротив, сохраняют порядок своих " -"элементов:\n" -"[codeblock]\n" +"Вариант [Variant], содержащий разобранный JSON. Используйте [method " +"@GDScript.typeof] или ключевое слово [code]is[/code], чтобы проверить, " +"является ли это тем, что вы ожидаете. Например, если источник JSON " +"начинается с фигурных скобок ([code]{}[/code]), будет возвращен [Словарь]. " +"Если источник JSON начинается со скобок ([code][][/code]), будет возвращен " +"[Массив].\n" +"[b]Примечание:[/b] В спецификации JSON не определены типы integer или float, " +"а только тип [i]number[/i]. Поэтому при разборе текста JSON все числовые " +"значения будут преобразованы в типы [float].\n" +"[b]Примечание:[/b] Объекты JSON не сохраняют порядок ключей, как словари " +"Godot, поэтому не следует полагаться на то, что ключи будут расположены в " +"определенном порядке, если словарь построен из JSON. Напротив, массивы JSON " +"сохраняют порядок своих элементов:\n" +"[codeblock].\n" "var p = JSON.parse('[\"hello\", \"world\", \"!\"]')\n" "if typeof(p.result) == TYPE_ARRAY:\n" -" print(p.result[0]) # Выведет \"hello\"\n" +" print(p.result[0]) # Печатает \"hello\".\n" "else:\n" -" push_error(\"Неожиданный результат.\")\n" +" push_error(\"Неожиданные результаты.\")\n" "[/codeblock]" #: doc/classes/JSONRPC.xml @@ -33849,6 +34424,21 @@ msgid "" "while performing collision tests. This makes them really useful to implement " "characters that collide against a world, but don't require advanced physics." msgstr "" +"Кинематические тела - это особые типы тел, которые предназначены для " +"управления пользователем. На них вообще не влияет физика; для других типов " +"тел, таких как персонаж или жесткое тело, это то же самое, что и статическое " +"тело. Однако у них есть два основных применения:\n" +"[b]Имитация движения:[/b] Когда эти тела перемещаются вручную, либо из кода, " +"либо из [AnimationPlayer] (с [member AnimationPlayer.playback_process_mode], " +"установленным на \"physics\"), физика автоматически вычисляет оценку их " +"линейной и угловой скорости. Это делает их очень полезными для движущихся " +"платформ или других объектов, управляемых AnimationPlayer (например, дверь, " +"открывающийся мост и т.д.).\n" +"[b]Кинематические персонажи:[/b] KinematicBody также имеет API для " +"перемещения объектов (методы [method move_and_collide] и [method " +"move_and_slide]) при выполнении тестов на столкновения. Это делает их " +"действительно полезными для реализации персонажей, которые сталкиваются с " +"миром, но не требуют продвинутой физики." #: doc/classes/KinematicBody.xml doc/classes/KinematicBody2D.xml msgid "Kinematic character (2D)" @@ -34102,6 +34692,21 @@ msgid "" "while performing collision tests. This makes them really useful to implement " "characters that collide against a world, but don't require advanced physics." msgstr "" +"Кинематические тела - это особые типы тел, которые предназначены для " +"управления пользователем. На них вообще не влияет физика; для других типов " +"тел, таких как персонаж или жесткое тело, это то же самое, что и статическое " +"тело. Однако у них есть два основных применения:\n" +"[b]Имитация движения:[/b] Когда эти тела перемещаются вручную, либо из кода, " +"либо из [AnimationPlayer] (с [member AnimationPlayer.playback_process_mode], " +"установленным на \"physics\"), физика автоматически вычисляет оценку их " +"линейной и угловой скорости. Это делает их очень полезными для движущихся " +"платформ или других объектов, управляемых AnimationPlayer (например, дверь, " +"открывающийся мост и т.д.).\n" +"[b]Кинематические персонажи:[/b] KinematicBody2D также имеет API для " +"перемещения объектов (методы [method move_and_collide] и [method " +"move_and_slide]) при выполнении тестов на столкновения. Это делает их " +"действительно полезными для реализации персонажей, которые сталкиваются с " +"миром, но не требуют продвинутой физики." #: doc/classes/KinematicBody2D.xml msgid "Using KinematicBody2D" @@ -34791,7 +35396,9 @@ msgid "" "The size of the light in Godot units. Only considered in baked lightmaps and " "only if [member light_bake_mode] is set to [constant BAKE_ALL]. Increasing " "this value will make the shadows appear blurrier. This can be used to " -"simulate area lights to an extent." +"simulate area lights to an extent.\n" +"[b]Note:[/b] [member light_size] is not affected by [member Spatial.scale] " +"(the light's scale or its parent's scale)." msgstr "" #: doc/classes/Light.xml @@ -38120,6 +38727,7 @@ msgid "3D agent used in navigation for collision avoidance." msgstr "" #: doc/classes/NavigationAgent.xml +#, fuzzy msgid "" "3D agent that is used in navigation to reach a location while avoiding " "static and dynamic obstacles. The dynamic obstacles are avoided using RVO " @@ -38133,8 +38741,26 @@ msgid "" "use the [method get_next_location] function once every physics frame to " "update the internal path logic of the NavigationAgent. The returned vector " "position from this function should be used as the next movement position for " -"the agent's parent Node." -msgstr "" +"the agent's parent Node.\n" +"[b]Note:[/b] By default, the expensive calculations for avoidance are done " +"in a thread. In HTML5 exports without thread support, they will be done on " +"the main thread, which can lead to performance issues." +msgstr "" +"3D-агент, который используется в навигации для достижения местоположения, " +"избегая при этом статических и динамических препятствий. Динамические " +"препятствия избегаются с помощью системы предотвращения столкновений RVO " +"(Reciprocal Velocity Obstacles). Для корректной работы агенту необходимы " +"навигационные данные. По умолчанию этот узел регистрируется на навигационной " +"карте по умолчанию [Мир]. Если этот узел является дочерним узлом " +"[Navigation], он будет регистрироваться на навигационной карте " +"навигационного узла, или можно использовать функцию [method set_navigation], " +"чтобы установить навигационный узел напрямую. [NavigationAgent] является " +"физически безопасным.\n" +"[b]Примечание:[/b] После использования [method set_target_location] " +"необходимо использовать функцию [method get_next_location] раз в каждый кадр " +"физики для обновления внутренней логики пути NavigationAgent. Возвращаемая " +"векторная позиция из этой функции должна использоваться в качестве следующей " +"позиции движения для родительского узла агента." #: doc/classes/NavigationAgent.xml doc/classes/NavigationAgent2D.xml msgid "" @@ -38373,6 +38999,7 @@ msgid "2D agent used in navigation for collision avoidance." msgstr "" #: doc/classes/NavigationAgent2D.xml +#, fuzzy msgid "" "2D agent that is used in navigation to reach a location while avoiding " "static and dynamic obstacles. The dynamic obstacles are avoided using RVO " @@ -38386,8 +39013,26 @@ msgid "" "use the [method get_next_location] function once every physics frame to " "update the internal path logic of the NavigationAgent. The returned vector " "position from this function should be used as the next movement position for " -"the agent's parent Node." -msgstr "" +"the agent's parent Node.\n" +"[b]Note:[/b] By default, the expensive calculations for avoidance are done " +"in a thread. In HTML5 exports without thread support, they will be done on " +"the main thread, which can lead to performance issues." +msgstr "" +"2D агент, который используется в навигации для достижения местоположения, " +"избегая при этом статических и динамических препятствий. Динамические " +"препятствия избегаются с помощью системы предотвращения столкновений RVO " +"(Reciprocal Velocity Obstacles). Для корректной работы агенту необходимы " +"навигационные данные. По умолчанию этот узел регистрируется на навигационной " +"карте по умолчанию [World2D]. Если этот узел является дочерним для узла " +"[Navigation2D], он будет регистрироваться на навигационной карте " +"навигационного узла, или функция [method set_navigation] может быть " +"использована для непосредственной установки навигационного узла. " +"[NavigationAgent2D] является физически безопасным.\n" +"[b]Примечание:[/b] После использования [method set_target_location] " +"необходимо использовать функцию [method get_next_location] один раз в каждый " +"кадр физики для обновления внутренней логики пути NavigationAgent. " +"Возвращаемая векторная позиция из этой функции должна использоваться в " +"качестве следующей позиции движения для родительского узла агента." #: doc/classes/NavigationAgent2D.xml #, fuzzy @@ -39113,6 +39758,9 @@ msgid "" "modified velocity as-is might lead to pushing and agent outside of a " "navigable area. This is a limitation of the collision avoidance system, any " "more complex situation may require the use of the physics engine.\n" +"[b]Note:[/b] By default, the expensive calculations for avoidance are done " +"in a thread. In HTML5 exports without thread support, they will be done on " +"the main thread, which can lead to performance issues.\n" "This server keeps tracks of any call and executes them during the sync " "phase. This means that you can request any change to the map, using any " "thread, without worrying." @@ -39478,6 +40126,21 @@ msgid "" "COMPRESS_NONE]. Nonetheless, mixing engine versions between clients and " "server is not recommended and not officially supported." msgstr "" +"Метод сжатия, используемый для сетевых пакетов. Они имеют различные " +"компромиссы между скоростью сжатия и пропускной способностью, вам может " +"потребоваться проверить, какой из них лучше всего подходит для вашего " +"случая, если вы вообще используете сжатие.\n" +"[b]Примечание:[/b] Сетевой дизайн большинства игр предполагает частую " +"отправку множества небольших пакетов (размером менее 4 КБ каждый). Если есть " +"сомнения, рекомендуется оставить алгоритм сжатия по умолчанию, так как он " +"лучше всего работает с такими маленькими пакетами.\n" +"[b]Примечание:[/b] [member compression_mode] должен быть установлен на одно " +"и то же значение как на сервере, так и на всех его клиентах. Клиенты не " +"смогут подключиться, если значение [member compression_mode], установленное " +"на клиенте, отличается от установленного на сервере. До Godot 3.4 по " +"умолчанию [member compression_mode] был [constant COMPRESS_NONE]. Тем не " +"менее, смешивать версии движка между клиентами и сервером не рекомендуется и " +"официально не поддерживается." #: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml msgid "" @@ -39556,7 +40219,7 @@ msgstr "" #: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml msgid "[url=https://facebook.github.io/zstd/]Zstandard[/url] compression." -msgstr "" +msgstr "[url=https://facebook.github.io/zstd/]Zstandard[/url] cжатие." #: doc/classes/NetworkedMultiplayerPeer.xml msgid "A high-level network interface to simplify multiplayer interactions." @@ -39966,6 +40629,20 @@ msgid "" "call with [method request_ready], which may be called anywhere before adding " "the node again." msgstr "" +"Вызывается, когда узел \"готов\", т.е. когда и узел, и его дочерние элементы " +"вошли в дерево сцены. Если узел имеет дочерние узлы, то сначала срабатывают " +"их обратные вызовы [метода _ready], а затем родительский узел получает " +"уведомление о готовности.\n" +"Соответствует уведомлению [constant NOTIFICATION_READY] в [method Object." +"_notification]. См. также ключевое слово [code]onready[/code] для " +"переменных.\n" +"Обычно используется для инициализации. Для еще более ранней инициализации " +"можно использовать [метод Object._init]. См. также [метод _enter_tree].\n" +"[b]Примечание:[/b] [метод _ready] может быть вызван только один раз для " +"каждого узла. После удаления узла из дерева сцены и добавления его снова, " +"[code]_ready[/code] не будет вызван второй раз. Это можно обойти, запросив " +"повторный вызов с помощью [метода request_ready], который может быть вызван " +"в любом месте перед повторным добавлением узла." #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -40095,6 +40772,21 @@ msgid "" "consider using [method get_node] instead. To avoid using [method find_node] " "too often, consider caching the node reference into a variable." msgstr "" +"Находит потомка этого узла, имя которого соответствует [code]маске[/code] " +"как в [методе String.match] (т.е. чувствительно к регистру, но [code]\"*\"[/" +"code] соответствует нулю или более символов, а [code]\"?\"[/code] " +"соответствует любому одиночному символу, кроме [code]\".\"[/code]). " +"Возвращает [code]null[/code], если не найдено ни одного подходящего [узла].\n" +"[b]Примечание:[/b] Не ищет совпадения по полному пути, только по именам " +"отдельных узлов.\n" +"Если [code]owned[/code] is [code]true[/code], этот метод находит только " +"узлы, владельцем которых является этот узел. Это особенно важно для сцен, " +"созданных через сценарий, поскольку у таких сцен нет владельца.\n" +"[b]Примечание:[/b] Поскольку этот метод проходит по всем потомкам узла, это " +"самый медленный способ получить ссылку на другой узел. По возможности " +"используйте вместо него [method get_node]. Чтобы не использовать [метод " +"find_node] слишком часто, подумайте о кэшировании ссылки на узел в " +"переменной." #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -40535,6 +41227,20 @@ msgid "" "like [code]server_disconnected[/code] or by checking [code]SceneTree." "network_peer.get_connection_status() == CONNECTION_CONNECTED[/code]." msgstr "" +"Отправляет запрос на вызов удаленной процедуры для заданного [code]метода[/" +"code] равным узлам в сети (и локально), по желанию отправляя все " +"дополнительные аргументы в качестве аргументов метода, вызываемого RPC. " +"Запрос вызова будет получен только узлами с одинаковым [NodePath], включая " +"точно такое же имя узла. Поведение зависит от конфигурации RPC для данного " +"метода, см. [method rpc_config]. По умолчанию методы не открыты для RPC. См. " +"также [method rset] и [method rset_config] для свойств. Возвращает " +"[code]null[/code].\n" +"[b]Примечание:[/b] Вы можете безопасно использовать RPC на клиентах только " +"после получения сигнала [code]connected_to_server[/code] от [SceneTree]. Вам " +"также необходимо отслеживать состояние соединения, либо по сигналам " +"[SceneTree], таким как [code]server_disconnected[/code], либо проверяя " +"[code]SceneTree.network_peer.get_connection_status() == " +"CONNECTION_CONNECTED[/code]." #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -41079,7 +41785,7 @@ msgstr "Глобальный масштаб." #: doc/classes/Node2D.xml msgid "Global [Transform2D]." -msgstr "" +msgstr "Глобальный [Transform2D]." #: doc/classes/Node2D.xml msgid "Position, relative to the node's parent." @@ -41105,7 +41811,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/Node2D.xml msgid "Local [Transform2D]." -msgstr "" +msgstr "Локальный [Transform2D]." #: doc/classes/Node2D.xml msgid "" @@ -42011,7 +42717,9 @@ msgid "" "The light's radius. Note that the effectively lit area may appear to be " "smaller depending on the [member omni_attenuation] in use. No matter the " "[member omni_attenuation] in use, the light will never reach anything " -"outside this radius." +"outside this radius.\n" +"[b]Note:[/b] [member omni_range] is not affected by [member Spatial.scale] " +"(the light's scale or its parent's scale)." msgstr "" #: doc/classes/OmniLight.xml @@ -42427,6 +43135,21 @@ msgid "" "the project if it is currently running (since the project is an independent " "child process)." msgstr "" +"Задерживает выполнение текущего потока на [code]мсек[/code] миллисекунд. " +"[code]мсек[/code] должно быть больше или равно [code]0[/code]. В противном " +"случае [метод delay_msec] ничего не сделает и выведет сообщение об ошибке.\n" +"[b]Примечание:[/b] [method delay_msec] - это [i]блокирующий[/i] способ " +"задержки выполнения кода. Чтобы задержать выполнение кода неблокирующим " +"способом, смотрите [method SceneTree.create_timer]. Выдача с помощью [method " +"SceneTree.create_timer] задержит выполнение кода, размещенного ниже " +"[code]выдачи[/code] без влияния на остальную часть проекта (или редактора, " +"для [EditorPlugin]ов и [EditorScript]ов).\n" +"[b]Примечание:[/b] Если [метод delay_msec] вызывается в главном потоке, он " +"замораживает проект и не позволяет ему перерисовывать и регистрировать ввод, " +"пока не пройдет задержка. При использовании [method delay_msec] как части " +"[EditorPlugin] или [EditorScript], он заморозит редактор, но не заморозит " +"проект, если он запущен (поскольку проект является независимым дочерним " +"процессом)." #: doc/classes/OS.xml msgid "" @@ -42447,6 +43170,21 @@ msgid "" "the project if it is currently running (since the project is an independent " "child process)." msgstr "" +"Задерживает выполнение текущего потока на [code]usec[/code] микросекунд. " +"[code]usec[/code] должно быть больше или равно [code]0[/code]. В противном " +"случае [метод delay_usec] ничего не сделает и выведет сообщение об ошибке.\n" +"[b]Примечание:[/b] [method delay_usec] - это [i]блокирующий[/i] способ " +"задержки выполнения кода. Чтобы задержать выполнение кода неблокирующим " +"способом, смотрите [method SceneTree.create_timer]. Выдача с помощью [method " +"SceneTree.create_timer] задержит выполнение кода, размещенного ниже " +"[code]выдачи[/code] без влияния на остальную часть проекта (или редактора, " +"для [EditorPlugin]ов и [EditorScript]ов).\n" +"[b]Примечание:[/b] Если [метод delay_usec] вызывается в главном потоке, он " +"замораживает проект и не позволяет ему перерисовывать и регистрировать ввод, " +"пока не пройдет задержка. При использовании [method delay_usec] как части " +"[EditorPlugin] или [EditorScript], он заморозит редактор, но не заморозит " +"проект, если он запущен (поскольку проект является независимым дочерним " +"процессом)." #: doc/classes/OS.xml msgid "" @@ -42535,11 +43273,11 @@ msgstr "Возвращает вектор привязанный к сетке #: doc/classes/OS.xml msgid "" "Returns the [i]global[/i] cache data directory according to the operating " -"system's standards. On desktop platforms, this path can be overridden by " -"setting the [code]XDG_CACHE_HOME[/code] environment variable before starting " -"the project. See [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]File paths in " -"Godot projects[/url] in the documentation for more information. See also " -"[method get_config_dir] and [method get_data_dir].\n" +"system's standards. On Linux, this path can be overridden by setting the " +"[code]XDG_CACHE_HOME[/code] environment variable before starting the " +"project. See [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]File paths in Godot " +"projects[/url] in the documentation for more information. See also [method " +"get_config_dir] and [method get_data_dir].\n" "Not to be confused with [method get_user_data_dir], which returns the " "[i]project-specific[/i] user data path." msgstr "" @@ -42569,15 +43307,38 @@ msgid "" " arguments[argument.lstrip(\"--\")] = \"\"\n" "[/codeblock]" msgstr "" +"Возвращает аргументы командной строки, переданные движку.\n" +"Аргументы командной строки могут быть записаны в любой форме, включая формы " +"[code]--key value[/code] и [code]--key=value[/code], чтобы они могли быть " +"правильно разобраны, при условии, что пользовательские аргументы командной " +"строки не конфликтуют с аргументами движка.\n" +"Вы также можете включить переменные окружения, используя метод [method " +"get_environment].\n" +"Вы можете установить [member ProjectSettings.editor/main_run_args] для " +"определения аргументов командной строки, которые будут передаваться " +"редактором при запуске проекта.\n" +"Вот минимальный пример того, как разобрать аргументы командной строки в " +"словарь, используя форму [code]--key=value[/code] для аргументов:\n" +"[codeblock].\n" +"var arguments = {}\n" +"for argument in OS.get_cmdline_args():\n" +" if argument.find(\"=\") > -1:\n" +" var key_value = argument.split(\"=\")\n" +" arguments[key_value[0].lstrip(\"--\")] = key_value[1]\n" +" else:\n" +" # Опции без аргумента будут присутствовать в словаре,\n" +" # со значением, установленным в пустую строку.\n" +" arguments[argument.lstrip(\"--\")] = \"\"\n" +"[/codeblock]" #: doc/classes/OS.xml msgid "" "Returns the [i]global[/i] user configuration directory according to the " -"operating system's standards. On desktop platforms, this path can be " -"overridden by setting the [code]XDG_CONFIG_HOME[/code] environment variable " -"before starting the project. See [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths." -"html]File paths in Godot projects[/url] in the documentation for more " -"information. See also [method get_cache_dir] and [method get_data_dir].\n" +"operating system's standards. On Linux, this path can be overridden by " +"setting the [code]XDG_CONFIG_HOME[/code] environment variable before " +"starting the project. See [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]File " +"paths in Godot projects[/url] in the documentation for more information. See " +"also [method get_cache_dir] and [method get_data_dir].\n" "Not to be confused with [method get_user_data_dir], which returns the " "[i]project-specific[/i] user data path." msgstr "" @@ -42599,11 +43360,11 @@ msgstr "" #: doc/classes/OS.xml msgid "" "Returns the [i]global[/i] user data directory according to the operating " -"system's standards. On desktop platforms, this path can be overridden by " -"setting the [code]XDG_DATA_HOME[/code] environment variable before starting " -"the project. See [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]File paths in " -"Godot projects[/url] in the documentation for more information. See also " -"[method get_cache_dir] and [method get_config_dir].\n" +"system's standards. On Linux, this path can be overridden by setting the " +"[code]XDG_DATA_HOME[/code] environment variable before starting the project. " +"See [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]File paths in Godot " +"projects[/url] in the documentation for more information. See also [method " +"get_cache_dir] and [method get_config_dir].\n" "Not to be confused with [method get_user_data_dir], which returns the " "[i]project-specific[/i] user data path." msgstr "" @@ -43769,9 +44530,8 @@ msgid "Ringtones directory path." msgstr "" #: doc/classes/OS.xml -#, fuzzy msgid "Unknown powerstate." -msgstr "Неизвестная клавиша." +msgstr "Неизвестное состояние питания." #: doc/classes/OS.xml msgid "Unplugged, running on battery." @@ -44485,6 +45245,16 @@ msgid "Particle systems (2D)" msgstr "" #: doc/classes/Particles2D.xml +msgid "2D Particles Demo" +msgstr "" + +#: doc/classes/Particles2D.xml +msgid "" +"2D Dodge The Creeps Demo (uses GPUParticles2D for the trail behind the " +"player)" +msgstr "" + +#: doc/classes/Particles2D.xml msgid "Returns a rectangle containing the positions of all existing particles." msgstr "" @@ -45200,7 +45970,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/PHashTranslation.xml msgid "Optimized translation." -msgstr "" +msgstr "Оптимизированный перевод." #: doc/classes/PHashTranslation.xml msgid "" @@ -45231,7 +46001,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/PhysicsDirectBodyState.xml #: doc/classes/PhysicsDirectSpaceState.xml doc/classes/RayCast.xml msgid "Ray-casting" -msgstr "" +msgstr "Трассировка лучей" #: doc/classes/Physics2DDirectBodyState.xml doc/classes/RigidBody2D.xml msgid "Adds a constant directional force without affecting rotation." @@ -45448,6 +46218,23 @@ msgid "" "[code]rid[/code]: The intersecting object's [RID].\n" "[code]shape[/code]: The shape index of the colliding shape." msgstr "" +"Проверяет пересечения фигуры, заданной через объект " +"[Physics2DShapeQueryParameters], с пространством. Если она пересекается с " +"более чем одной фигурой, выбирается ближайшая. Если фигура ни с чем не " +"пересекается, то возвращается пустой словарь.\n" +"[b]Примечание:[/b] Этот метод не учитывает свойство [code]движения[/code] " +"объекта. Возвращаемый объект представляет собой словарь, содержащий " +"следующие поля:\n" +"[code]collider_id[/code]: ID сталкивающегося объекта.\n" +"[code]linear_velocity[/code]: Скорость объекта столкновения [Vector2]. Если " +"объект является [Area2D], то результатом будет [code](0, 0)[/code].\n" +"[code]метаданные[/code]: Метаданные пересекающейся фигуры. Эти метаданные " +"отличаются от [метод Object.get_meta], и устанавливаются с помощью [метод " +"Physics2DServer.shape_set_data].\n" +"[code]normal[/code]: Нормаль поверхности объекта в точке пересечения.\n" +"[code]точка[/code]: Точка пересечения.\n" +"[code]rid[/code]: [RID] пересекающегося объекта.\n" +"[code]shape[/code]: Индекс формы сталкивающейся фигуры." #: doc/classes/Physics2DDirectSpaceState.xml msgid "" @@ -45472,6 +46259,26 @@ msgid "" "[code]Segments[/code] build mode are not solid shapes. Therefore, they will " "not be detected." msgstr "" +"Проверяет, находится ли точка внутри какой-либо твердой фигуры. Фигуры, " +"внутри которых находится точка, возвращаются в виде массива, содержащего " +"словари со следующими полями:\n" +"[code]collider[/code]: Объект столкновения.\n" +"[code]collider_id[/code]: ID объекта столкновения.\n" +"[code]metadata[/code]: Метаданные пересекающейся фигуры. Эти метаданные " +"отличаются от [метод Object.get_meta], и устанавливаются с помощью [метод " +"Physics2DServer.shape_set_data].\n" +"[code]rid[/code]: [RID] пересекающегося объекта.\n" +"[code]shape[/code]: Индекс формы сталкивающейся фигуры.\n" +"Количество пересечений может быть ограничено с помощью параметра " +"[code]max_results[/code], чтобы уменьшить время обработки.\n" +"Кроме того, метод может принимать [code]exclude[/code] массив объектов или " +"[RID]ов, которые должны быть исключены из столкновений, " +"[code]collision_mask[/code] битовую маску, представляющую физические слои " +"для проверки, или булевы для определения того, должен ли луч столкнуться с " +"[PhysicsBody2D]s или [Area2D]s, соответственно.\n" +"[b]Примечание:[/b] [ConcavePolygonShape2D]s и [CollisionPolygon2D]s в режиме " +"построения [code]Segments[/code] не являются твердыми фигурами. Поэтому они " +"не будут обнаружены." #: doc/classes/Physics2DDirectSpaceState.xml msgid "" @@ -45518,6 +46325,24 @@ msgid "" "determine if the ray should collide with [PhysicsBody2D]s or [Area2D]s, " "respectively." msgstr "" +"Пересекает луч в заданном пространстве. Возвращаемый объект представляет " +"собой словарь со следующими полями:\n" +"[code]collider[/code]: Объект столкновения.\n" +"[code]collider_id[/code]: Идентификатор объекта столкновения.\n" +"[code]metadata[/code]: Метаданные пересекающейся фигуры. Эти метаданные " +"отличаются от [метод Object.get_meta], и устанавливаются с помощью [метод " +"Physics2DServer.shape_set_data].\n" +"[code]normal[/code]: Нормаль поверхности объекта в точке пересечения.\n" +"[code]position[/code]: Точка пересечения.\n" +"[code]rid[/code]: [RID] пересекающегося объекта.\n" +"[code]shape[/code]: Индекс формы пересекающегося объекта.\n" +"Если луч ни с чем не пересекается, то вместо него возвращается пустой " +"словарь.\n" +"Кроме того, метод может принимать [code]exclude[/code] массив объектов или " +"[RID], которые должны быть исключены из столкновений, [code]collision_mask[/" +"code] битовую маску, представляющую физические слои для проверки, или булевы " +"для определения того, должен ли луч столкнуться с [PhysicsBody2D]s или " +"[Area2D]s, соответственно." #: doc/classes/Physics2DDirectSpaceState.xml msgid "" @@ -47624,6 +48449,22 @@ msgid "" "will allow for unbounded output. If any positive value is passed, and the " "decompression exceeds that amount in bytes, then an error will be returned." msgstr "" +"Возвращает новый [PoolByteArray] с распакованными данными. Установите режим " +"сжатия, используя одну из констант [enum File.CompressionMode]. [b]Этот " +"метод принимает только режимы сжатия gzip и deflate.[/b]\n" +"Этот метод потенциально медленнее, чем [code]decompress[/code], так как ему " +"может потребоваться многократное перераспределение выходного буфера во время " +"декомпрессии, в то время как [code]decompress[/code] знает размер своего " +"выходного буфера с самого начала.\n" +"\n" +"GZIP имеет максимальный коэффициент сжатия 1032:1, что означает, что очень " +"возможно, что небольшая сжатая полезная нагрузка распакуется в потенциально " +"очень большой выходной файл. Чтобы защититься от этого, вы можете указать " +"максимальный размер, который этой функции разрешено выделять в байтах через " +"[code]max_output_size[/code]. Если передать значение -1, то можно выводить " +"неограниченное количество данных. Если передано любое положительное " +"значение, и распаковка превышает этот размер в байтах, то будет возвращена " +"ошибка." #: doc/classes/PoolByteArray.xml doc/classes/PoolColorArray.xml #: doc/classes/PoolIntArray.xml doc/classes/PoolRealArray.xml @@ -48695,6 +49536,19 @@ msgid "" "There is no need to place an opposite portal in an adjacent room, links are " "made two-way automatically." msgstr "" +"[Порталы - это особый тип [MeshInstance], который позволяет системе отбора " +"порталов \"видеть\" из одной комнаты в другую. Они часто соответствуют " +"дверям и окнам в геометрии уровня. Позволяя [Camera]s видеть только через " +"порталы, это позволяет системе отсеивать все объекты в комнатах, которые не " +"видны через порталы. Это одна из форм окклюзионной выборки [b][/b] , которая " +"может значительно повысить производительность.\n" +"Существуют некоторые ограничения на форму порталов:\n" +"Они должны быть односторонними выпуклыми многоугольниками, и обычно вы " +"должны ориентировать их передние грани [b]наружу[/b] от [Комнаты], в которой " +"они расположены. Вершины должны располагаться в одной плоскости (хотя их " +"расположение не обязательно должно быть идеальным).\n" +"Нет необходимости размещать противоположный портал в соседней комнате, связи " +"делаются двусторонними автоматически." #: doc/classes/Portal.xml doc/classes/Room.xml msgid "Sets individual points. Primarily for use by the editor." @@ -49349,6 +50203,21 @@ msgid "" "([code]stderr[/code]) is always flushed when a line is printed to it.\n" "Changes to this setting will only be applied upon restarting the application." msgstr "" +"Если [code]true[/code], то поток стандартного вывода очищается каждый раз, " +"когда печатается строка. Это влияет как на ведение журналов в терминале, так " +"и на ведение журналов в файлах.\n" +"При запуске проекта этот параметр должен быть включен, если вы хотите, чтобы " +"журналы собирались менеджерами служб, такими как systemd/journalctl. Эта " +"настройка отключена по умолчанию в сборках релизов, поскольку промывка " +"каждой напечатанной строки негативно скажется на производительности, если " +"много строк печатается в быстрой последовательности. Кроме того, если эта " +"настройка включена, файлы журналов будут успешно записаны, если приложение " +"аварийно завершено или иным образом убито пользователем (не будучи закрытым " +"\"нормально\").\n" +"[b]Примечание:[/b] Независимо от этой настройки, стандартный поток ошибок " +"([code]stderr[/code]) всегда промывается, когда в него печатается строка.\n" +"Изменения в этой настройке будут применены только после перезапуска " +"приложения." #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -51471,6 +52340,23 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change " "the value at runtime, set [member Engine.physics_jitter_fix] instead." msgstr "" +"Управляет тем, насколько тики физики синхронизированы с реальным временем. " +"При значении 0 или меньше тики синхронизируются. Такие значения " +"рекомендуются для сетевых игр, где синхронизация часов имеет значение. " +"Большие значения приводят к большему отклонению внутриигровых часов от " +"реальных, но позволяют сгладить дрожание кадров. Значение по умолчанию 0,5 " +"должно устраивать большинство; значения выше 2 могут привести к тому, что " +"игра будет реагировать на выпадение кадров с заметной задержкой, поэтому не " +"рекомендуется.\n" +"[b]Примечание:[/b] Для достижения наилучших результатов при использовании " +"пользовательского решения интерполяции физики, исправление джиттера физики " +"следует отключить, установив [member physics/common/physics_jitter_fix] на " +"[code]0[/code].\n" +"[b]Примечание:[/b] Фиксация джиттера автоматически отключается во время " +"выполнения, если включен [member physics/common/physics_interpolation].\n" +"[b]Примечание:[/b] Это свойство считывается только при запуске проекта. " +"Чтобы изменить значение во время выполнения, установите [member Engine." +"physics_jitter_fix] вместо этого." #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -52110,6 +52996,23 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. There is " "currently no way to change this setting at run-time." msgstr "" +"Максимальный уровень анизотропного фильтра, используемый для текстур с " +"включенной анизотропией. Более высокие значения приводят к более четким " +"текстурам при просмотре под косыми углами, но за счет снижения " +"производительности. За исключением [code]1[/code], допустимы только " +"значения, равные двум целым ([code]2[/code], [code]4[/code], [code]8[/code], " +"[code]16[/code]). Значение [code]1[/code] принудительно отключает " +"анизотропную фильтрацию, даже на тех текстурах, где она включена.\n" +"[b]Примечание:[/b] По причинам производительности анизотропная фильтрация " +"[i]не включена по умолчанию[/i] на текстурах. Чтобы эта настройка имела " +"эффект, анизотропную фильтрацию текстуры можно включить, выбрав текстуру в " +"доке FileSystem, перейдя в док Import, установив флажок [b]Anisotropic[/b] и " +"нажав [b]Reimport[/b]. Однако анизотропная фильтрация редко бывает полезной " +"в 2D, поэтому включайте ее для текстур в 2D, только если это дает значимую " +"визуальную разницу.\n" +"[b]Примечание:[/b] Это свойство считывается только при запуске проекта. В " +"настоящее время не существует способа изменить этот параметр во время " +"выполнения проекта." #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -52131,15 +53034,22 @@ msgstr "" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" "If [code]true[/code], uses a fast post-processing filter to make banding " -"significantly less visible. In some cases, debanding may introduce a " -"slightly noticeable dithering pattern. It's recommended to enable debanding " -"only when actually needed since the dithering pattern will make lossless-" -"compressed screenshots larger.\n" +"significantly less visible in 3D. 2D rendering is [i]not[/i] affected by " +"debanding unless the [member Environment.background_mode] is [constant " +"Environment.BG_CANVAS]. In this case, [member rendering/quality/" +"intended_usage/framebuffer_allocation] must also be set to [b]3D[/b].\n" +"In some cases, debanding may introduce a slightly noticeable dithering " +"pattern. It's recommended to enable debanding only when actually needed " +"since the dithering pattern will make lossless-compressed screenshots " +"larger.\n" "[b]Note:[/b] Only available on the GLES3 backend. [member rendering/quality/" "depth/hdr] must also be [code]true[/code] for debanding to be effective.\n" "[b]Note:[/b] There are known issues with debanding breaking rendering on " "mobile platforms. Due to this, it is recommended to leave this option " -"disabled when targeting mobile platforms." +"disabled when targeting mobile platforms.\n" +"[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To set " +"debanding at run-time, set [member Viewport.debanding] on the root " +"[Viewport] instead." msgstr "" #: doc/classes/ProjectSettings.xml @@ -52709,7 +53619,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/Quat.xml msgid "Quaternion." -msgstr "" +msgstr "Кватернион." #: doc/classes/Quat.xml msgid "" @@ -52992,6 +53902,24 @@ msgid "" "state], and not the initial seed value, which is going to be fixed in Godot " "4.0." msgstr "" +"Инициализирует состояние генератора случайных чисел на основе заданного " +"значения seed. Заданное значение семени дает воспроизводимую " +"последовательность псевдослучайных чисел.\n" +"[b]Примечание:[/b] RNG не обладает лавинным эффектом и может выдавать " +"похожие случайные потоки при одинаковых семенах. Рассмотрите возможность " +"использования хэш-функции для улучшения качества семян, если они получены " +"извне.\n" +"[b]Примечание:[/b] Установка этого свойства приводит к побочному эффекту " +"изменения внутреннего [member state], поэтому убедитесь, что семя " +"инициализировано [i], прежде чем[/i] изменять [member state]:\n" +"[блок кода]\n" +"var rng = RandomNumberGenerator.new()\n" +"rng.seed = hash(\"Godot\")\n" +"rng.state = 100 # Восстановление к некоторому ранее сохраненному состоянию.\n" +"[/codeblock].\n" +"[b]Предупреждение:[/b] геттер этого свойства возвращает предыдущее состояние " +"[member state], а не начальное значение seed, что будет исправлено в Godot " +"4.0." #: doc/classes/RandomNumberGenerator.xml msgid "" @@ -53131,6 +54059,20 @@ msgid "" "queries are required between physics frames (or during the same frame), use " "[method force_raycast_update] after adjusting the raycast." msgstr "" +"RayCast представляет собой линию от начала координат до места назначения, " +"[code]cast_to[/code]. Он используется для запроса трехмерного пространства, " +"чтобы найти ближайший объект на пути луча.\n" +"RayCast может игнорировать некоторые объекты, добавляя их в список " +"исключений через [code]add_exception[/code] или устанавливая надлежащую " +"фильтрацию с помощью слоев столкновений и масок.\n" +"RayCast может быть настроен на сообщение о столкновениях с [Area]s ([member " +"collide_with_areas]) и/или [PhysicsBody]s ([member collide_with_bodies]).\n" +"Только включенные лучевые передачи смогут запрашивать пространство и " +"сообщать о столкновениях.\n" +"RayCast вычисляет пересечение каждый кадр физики (см. [Node]), и результат " +"кэшируется, чтобы его можно было использовать позже, до следующего кадра. " +"Если требуется несколько запросов между кадрами физики (или в течение одного " +"кадра), используйте [метод force_raycast_update] после настройки рэйкаста." #: doc/classes/RayCast.xml doc/classes/RayCast2D.xml msgid "" @@ -53281,6 +54223,22 @@ msgid "" "queries are required between physics frames (or during the same frame) use " "[method force_raycast_update] after adjusting the raycast." msgstr "" +"RayCast представляет собой линию от начала координат до места назначения, " +"[code]cast_to[/code]. Он используется для запроса двумерного пространства с " +"целью найти ближайший объект на пути луча.\n" +"RayCast2D может игнорировать некоторые объекты, добавляя их в список " +"исключений через [code]add_exception[/code], устанавливая правильную " +"фильтрацию с помощью слоев столкновений или фильтруя типы объектов с помощью " +"масок типов.\n" +"RayCast2D может быть настроен на сообщение о столкновениях с [Area2D]s " +"([member collide_with_areas]) и/или [PhysicsBody2D]s ([member " +"collide_with_bodies]).\n" +"Только включенные лучевые передачи смогут запрашивать пространство и " +"сообщать о столкновениях.\n" +"RayCast2D вычисляет пересечение каждый кадр физики (см. [Node]), и результат " +"кэшируется, чтобы его можно было использовать позже, до следующего кадра. " +"Если требуется несколько запросов между кадрами физики (или в течение одного " +"кадра), используйте [метод force_raycast_update] после настройки рэйкаста." #: doc/classes/RayCast2D.xml msgid "" @@ -53487,6 +54445,21 @@ msgid "" "free references that are no longer in use. This means that unused references " "will linger on for a while before being removed." msgstr "" +"Базовый класс для любого объекта, который ведет подсчет ссылок. [Resource] и " +"многие другие вспомогательные объекты наследуют этот класс.\n" +"В отличие от других типов [Object], ссылки ведут внутренний счетчик ссылок, " +"поэтому они автоматически освобождаются, когда больше не используются, и " +"только тогда. Поэтому ссылки не нужно освобождать вручную с помощью [метода " +"Object.free].\n" +"В подавляющем большинстве случаев инстанцирование и использование " +"[Reference]-производных типов - это все, что вам нужно сделать. Методы, " +"предоставляемые в этом классе, предназначены только для опытных " +"пользователей и могут вызвать проблемы при неправильном использовании.\n" +"[b]Примечание:[/b] В C# ссылки не освобождаются мгновенно после того, как " +"они перестают использоваться. Вместо этого сборка мусора будет выполняться " +"периодически и освобождать ссылки, которые больше не используются. Это " +"означает, что неиспользуемые ссылки будут существовать некоторое время, " +"прежде чем будут удалены." #: doc/classes/Reference.xml msgid "" @@ -53789,17 +54762,28 @@ msgstr "" #: modules/regex/doc_classes/RegEx.xml msgid "" "Searches the text for the compiled pattern. Returns a [RegExMatch] container " -"of the first matching result if found, otherwise [code]null[/code]. The " -"region to search within can be specified without modifying where the start " -"and end anchor would be." +"of the first matching result if found, otherwise [code]null[/code].\n" +"The region to search within can be specified with [code]offset[/code] and " +"[code]end[/code]. This is useful when searching for another match in the " +"same [code]subject[/code] by calling this method again after a previous " +"success. Setting these parameters differs from passing over a shortened " +"string. For example, the start anchor [code]^[/code] is not affected by " +"[code]offset[/code], and the character before [code]offset[/code] will be " +"checked for the word boundary [code]\\b[/code]." msgstr "" #: modules/regex/doc_classes/RegEx.xml msgid "" "Searches the text for the compiled pattern. Returns an array of [RegExMatch] " "containers for each non-overlapping result. If no results were found, an " -"empty array is returned instead. The region to search within can be " -"specified without modifying where the start and end anchor would be." +"empty array is returned instead.\n" +"The region to search within can be specified with [code]offset[/code] and " +"[code]end[/code]. This is useful when searching for another match in the " +"same [code]subject[/code] by calling this method again after a previous " +"success. Setting these parameters differs from passing over a shortened " +"string. For example, the start anchor [code]^[/code] is not affected by " +"[code]offset[/code], and the character before [code]offset[/code] will be " +"checked for the word boundary [code]\\b[/code]." msgstr "" #: modules/regex/doc_classes/RegEx.xml @@ -53808,8 +54792,14 @@ msgid "" "specified string. Escapes and backreferences such as [code]$1[/code] and " "[code]$name[/code] are expanded and resolved. By default, only the first " "instance is replaced, but it can be changed for all instances (global " -"replacement). The region to search within can be specified without modifying " -"where the start and end anchor would be." +"replacement).\n" +"The region to search within can be specified with [code]offset[/code] and " +"[code]end[/code]. This is useful when searching for another match in the " +"same [code]subject[/code] by calling this method again after a previous " +"success. Setting these parameters differs from passing over a shortened " +"string. For example, the start anchor [code]^[/code] is not affected by " +"[code]offset[/code], and the character before [code]offset[/code] will be " +"checked for the word boundary [code]\\b[/code]." msgstr "" #: modules/regex/doc_classes/RegExMatch.xml @@ -53962,10 +54952,24 @@ msgid "" "free resources that are no longer in use. This means that unused resources " "will linger on for a while before being removed." msgstr "" +"Resource - это базовый класс для всех специфических для Godot типов " +"ресурсов, служащих в основном в качестве контейнеров данных. Поскольку они " +"наследуются от [Reference], ресурсы учитываются по ссылкам и освобождаются, " +"когда больше не используются. Они также кэшируются после загрузки с диска, " +"так что все последующие попытки загрузить ресурс по заданному пути будут " +"возвращать ту же ссылку (в отличие от [Node], который не учитывается по " +"ссылкам и может инстанцироваться с диска сколько угодно раз). Ресурсы могут " +"быть сохранены на внешнем диске или вложены в другой объект, например, " +"[Node] или другой ресурс.\n" +"[b]Примечание:[/b] В C# ресурсы не будут освобождаться мгновенно после того, " +"как они перестанут использоваться. Вместо этого сборка мусора будет " +"выполняться периодически и освобождать ресурсы, которые больше не " +"используются. Это означает, что неиспользуемые ресурсы будут существовать " +"некоторое время, прежде чем будут удалены." #: doc/classes/Resource.xml msgid "Resources" -msgstr "" +msgstr "Ресурсы" #: doc/classes/Resource.xml msgid "" @@ -54322,6 +55326,24 @@ msgid "" "be used in most situations, leaving the use of [ResourceLoader] for more " "advanced scenarios." msgstr "" +"Загружает ресурс по заданному [code]пути[/code] , кэшируя результат для " +"последующего доступа.\n" +"Зарегистрированные [ResourceFormatLoader]ы последовательно запрашиваются, " +"чтобы найти первый, который может обрабатывать расширение файла, и затем " +"выполняется попытка загрузки. Если загрузка не удалась, остальные " +"ResourceFormatLoader'ы также будут опрошены.\n" +"Необязательный [code]type_hint[/code] может быть использован для дальнейшего " +"указания типа [Resource], который должен обрабатываться " +"[ResourceFormatLoader]. В качестве подсказки типа можно использовать все, " +"что наследуется от [Resource], например [Image].\n" +"Если [code]no_cache[/code] is [code]true[/code], кэш ресурса будет обойден и " +"ресурс будет загружен заново. В противном случае будет возвращен " +"кэшированный ресурс, если он существует.\n" +"Возвращает пустой ресурс, если ни один [ResourceFormatLoader] не смог " +"обработать файл.\n" +"GDScript имеет упрощенный встроенный метод [method @GDScript.load], который " +"можно использовать в большинстве ситуаций, оставляя использование " +"[ResourceLoader] для более сложных сценариев." #: doc/classes/ResourceLoader.xml msgid "" @@ -55237,6 +56259,26 @@ msgid "" "[ConcavePolygonShape]. Don't use multiple [CollisionShape]s when using a " "[ConcavePolygonShape] with Bullet physics if you need shape indices." msgstr "" +"Выдается при столкновении одного из [Shape] этого RigidBody с другим " +"[PhysicsBody] или [GridMap] [Shape]. Требуется, чтобы [member " +"contact_monitor] был установлен в [code]true[/code] и [member " +"contacts_reported] был установлен достаточно высоким, чтобы обнаружить все " +"столкновения. [GridMap]ы обнаруживаются, если в [MeshLibrary] есть [Shape]ы " +"столкновений.\n" +"[code]body_rid[/code] [RID] другого [PhysicsBody] или [MeshLibrary] " +"[CollisionObject], используемого [PhysicsServer].\n" +"[code]body[/code] [Узел], если он существует в дереве, другого [PhysicsBody] " +"или [GridMap].\n" +"[code]body_shape_index[/code] индекс [Shape] другого [PhysicsBody] или " +"[GridMap], используемого [PhysicsServer]. Получите узел [CollisionShape] с " +"помощью [code]body.shape_owner_get_owner(body_shape_index)[/code].\n" +"[code]local_shape_index[/code] индекс [Shape] этого RigidBody, используемый " +"[PhysicsServer]. Получите узел [CollisionShape] с помощью [code]self." +"shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code].\n" +"[b]Примечание:[/b] Физика пули не может определить индекс формы при " +"использовании [ConcavePolygonShape]. Не используйте несколько " +"[CollisionShape] при использовании [ConcavePolygonShape] с физикой Bullet, " +"если вам нужны индексы формы." #: doc/classes/RigidBody.xml msgid "" @@ -55849,6 +56891,19 @@ msgid "" "your room and object sizes, and movement speeds. The default value should " "work reasonably in most circumstances." msgstr "" +"Чтобы уменьшить обработку данных для перемещаемых объектов, к их AABB " +"применяется расширение по мере их перемещения. Этот расширенный объем " +"используется для расчета комнат, в которых находится перемещаемый объект. " +"Если точный AABB объекта все еще находится в пределах этого расширенного " +"объема при следующем перемещении, нет необходимости повторно обрабатывать " +"объект, что может сэкономить значительное количество CPU.\n" +"Недостатком является то, что если расширение слишком велико, объект может " +"неожиданно распространиться в соседние комнаты и появиться там, где в " +"противном случае он мог бы быть удален.\n" +"Чтобы сбалансировать производительность роуминга и точность выбраковки, этот " +"запас расширения может быть настроен пользователем. Обычно он зависит от " +"размеров комнат и объектов, а также от скорости передвижения. Значение по " +"умолчанию должно работать разумно в большинстве случаев." #: doc/classes/RoomManager.xml msgid "" @@ -55928,6 +56983,19 @@ msgid "" "[code]extends RootMotionView[/code]. Additionally, it must not be a " "[code]tool[/code] script." msgstr "" +"[i]Корневое движение[/i] относится к технике анимации, когда скелет сетки " +"используется для придания импульса персонажу. При работе с 3D-анимацией " +"популярной техникой является использование аниматорами корневой кости " +"скелета для придания движения остальным частям скелета. Это позволяет " +"анимировать персонажей таким образом, что шаги фактически соответствуют полу " +"под ними. Это также позволяет точно взаимодействовать с объектами во время " +"кинематографа. См. также [AnimationTree].\n" +"[b]Примечание:[/b] [RootMotionView] виден только в редакторе. Он будет " +"автоматически скрыт в работающем проекте, а также будет преобразован в " +"обычный [Node] в работающем проекте. Это означает, что скрипт, прикрепленный " +"к узлу [RootMotionView] [i]должен[/i] иметь [code]extends Node[/code] вместо " +"[code]extends RootMotionView[/code]. Кроме того, он не должен быть скриптом " +"[code]инструмента[/code]." #: doc/classes/RootMotionView.xml msgid "Using AnimationTree - Root motion" @@ -56530,12 +57598,16 @@ msgid "Call a group immediately (calls are normally made on idle)." msgstr "" #: doc/classes/SceneTree.xml -msgid "Call a group only once even if the call is executed many times." +msgid "" +"Call a group only once even if the call is executed many times.\n" +"[b]Note:[/b] Arguments are not taken into account when deciding whether the " +"call is unique or not. Therefore when the same method is called with " +"different arguments, only the first call will be performed." msgstr "" #: doc/classes/SceneTree.xml msgid "No stretching." -msgstr "" +msgstr "Не растягивать." #: doc/classes/SceneTree.xml msgid "Render stretching in higher resolution (interpolated)." @@ -56579,7 +57651,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/SceneTreeTimer.xml msgid "One-shot timer." -msgstr "" +msgstr "Таймер на один снимок." #: doc/classes/SceneTreeTimer.xml msgid "" @@ -56769,6 +57841,23 @@ msgid "" "will always return the final value, regardless of [code]elapsed_time[/code] " "provided." msgstr "" +"Этот метод можно использовать для ручной интерполяции значения, когда вы не " +"хотите, чтобы [SceneTreeTween] выполнял анимацию за вас. Он похож на [method " +"@GDScript.lerp], но с поддержкой пользовательского перехода и смягчения.\n" +"[code]initial_value[/code] - начальное значение интерполяции.\n" +"[code]delta_value[/code] - это изменение значения в интерполяции, т.е. оно " +"равно [code]final_value - initial_value[/code].\n" +"[code]elapsed_time[/code] - это время в секундах, прошедшее после начала " +"интерполяции, которое используется для контроля положения интерполяции. " +"Например, если оно равно половине длительности [code][/code] , " +"интерполированное значение будет находиться на полпути между начальным и " +"конечным значениями. Это значение также может быть больше, чем " +"[code]duration[/code] или меньше, чем 0, что приведет к экстраполяции " +"значения.\n" +"[code]duration[/code] - общее время интерполяции.\n" +"[b]Примечание:[/b] Если [code]duration[/code] равно [code]0[/code], метод " +"всегда будет возвращать конечное значение, независимо от [code]elapsed_time[/" +"code] предоставленного значения." #: doc/classes/SceneTreeTween.xml msgid "" @@ -57543,6 +58632,22 @@ msgid "" "([code]shape_xform[/code]), and the movement to test onto the other object " "([code]shape_motion[/code])." msgstr "" +"Возвращает список пар точек соприкосновения, где данная фигура могла бы " +"коснуться другой, если бы было применено заданное движение.\n" +"Если столкновений не будет, возвращаемый список пуст. В противном случае, " +"возвращаемый список содержит попарно расположенные точки контакта, в которых " +"чередуются точки на границе данной фигуры и точки на границе " +"[code]with_shape[/code].\n" +"Пара столкновений A, B может быть использована для вычисления нормали " +"столкновения с помощью [code](B - A).normalized()[/code], и глубины " +"столкновения с помощью [code](B - A).length()[/code]. Эта информация обычно " +"используется для разделения фигур, особенно в решателях столкновений.\n" +"Этому методу нужна матрица трансформации для данной фигуры " +"([code]local_xform[/code]), движение для проверки этой фигуры " +"([code]local_motion[/code]), фигура для проверки столкновений с ней " +"([code]with_shape[/code]), матрица трансформации этой фигуры " +"([code]shape_xform[/code]) и движение для проверки на другом объекте " +"([code]shape_motion[/code])." #: doc/classes/Shape2D.xml msgid "" @@ -57614,7 +58719,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/Skeleton.xml msgid "[i]Deprecated soon.[/i]" -msgstr "" +msgstr "[i]Скоро будет устаревшим.[/i]" #: doc/classes/Skeleton.xml msgid "Clear all the bones in this skeleton." @@ -58374,7 +59479,9 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Mixed negative scales in 3D are not decomposable from the " "transformation matrix. Due to the way scale is represented with " "transformation matrices in Godot, the scale values will either be all " -"positive or all negative." +"positive or all negative.\n" +"[b]Note:[/b] Not all nodes are visually scaled by the [member scale] " +"property. For example, [Light]s are not visually affected by [member scale]." msgstr "" #: doc/classes/Spatial.xml @@ -59756,7 +60863,10 @@ msgid "" msgstr "" #: doc/classes/SpotLight.xml -msgid "The spotlight's angle in degrees." +msgid "" +"The spotlight's angle in degrees.\n" +"[b]Note:[/b] [member spot_angle] is not affected by [member Spatial.scale] " +"(the light's scale or its parent's scale)." msgstr "" #: doc/classes/SpotLight.xml @@ -59772,7 +60882,9 @@ msgid "" "The maximal range that can be reached by the spotlight. Note that the " "effectively lit area may appear to be smaller depending on the [member " "spot_attenuation] in use. No matter the [member spot_attenuation] in use, " -"the light will never reach anything outside this range." +"the light will never reach anything outside this range.\n" +"[b]Note:[/b] [member spot_range] is not affected by [member Spatial.scale] " +"(the light's scale or its parent's scale)." msgstr "" #: doc/classes/SpringArm.xml @@ -60780,6 +61892,21 @@ msgid "" "To get a boolean result from a string comparison, use the [code]==[/code] " "operator instead. See also [method nocasecmp_to]." msgstr "" +"Выполняет сравнение с другой строкой с учетом регистра. Возвращает [code]-1[/" +"code], если меньше, [code]1[/code], если больше, или [code]0[/code], если " +"равно. \"Меньше\" или \"больше\" определяются [url=https://en.wikipedia.org/" +"wiki/List_of_Unicode_characters]кодовыми точками Unicode[/url] каждой " +"строки, что примерно соответствует алфавитному порядку.\n" +"[b]Поведение при различной длине строки:[/b] Возвращает [code]1[/code], если " +"\"базовая\" строка длиннее строк [code]-[/code] или [code]-1[/code], если " +"\"базовая\" строка короче строк [code]-[/code]. Следует помнить, что длина " +"определяется количеством кодовых точек Юникода, [i]а не[/i] реально видимых " +"символов.\n" +"[b]Поведение с пустыми строками:[/b] Возвращает [code]-1[/code], если " +"\"базовая\" строка пуста, [code]1[/code], если строки [code]-[/code] пусты, " +"или [code]0[/code], если обе строки пусты.\n" +"Чтобы получить булев результат сравнения строк, используйте вместо этого " +"оператор [code]==[/code]. См. также [метод nocasecmp_to]." #: doc/classes/String.xml msgid "" @@ -61184,6 +62311,22 @@ msgid "" "To get a boolean result from a string comparison, use the [code]==[/code] " "operator instead. See also [method casecmp_to]." msgstr "" +"Выполняет сравнение с другой строкой без учета регистра. Возвращает " +"[code]-1[/code], если меньше, [code]1[/code], если больше, или [code]0[/" +"code], если равно. \"Меньше\" или \"больше\" определяется [url=https://en." +"wikipedia.org/wiki/List_of_Unicode_characters]кодовыми точками Unicode[/url] " +"каждой строки, что примерно соответствует алфавитному порядку. При сравнении " +"символы нижнего регистра преобразуются в верхний регистр.\n" +"[b]Поведение при различной длине строки:[/b] Возвращает [code]1[/code], если " +"\"базовая\" строка длиннее, чем строки [code]-[/code] или [code]-1[/code], " +"если \"базовая\" строка короче, чем строки [code]-[/code]. Следует помнить, " +"что длина определяется количеством кодовых точек Юникода, [i]а не[/i] " +"реально видимых символов.\n" +"[b]Поведение с пустыми строками:[/b] Возвращает [code]-1[/code], если " +"\"базовая\" строка пуста, [code]1[/code], если строки [code]-[/code] пусты, " +"или [code]0[/code], если обе строки пусты.\n" +"Чтобы получить булев результат сравнения строк, используйте вместо этого " +"оператор [code]==[/code]. См. также [метод casecmp_to]." #: doc/classes/String.xml msgid "Returns the character code at position [code]at[/code]." @@ -61273,6 +62416,24 @@ msgid "" "print(some_array[1]) # Prints \"Four\"\n" "[/codeblock]" msgstr "" +"Разделяет строку по [code]разделителю[/code] и возвращает массив подстрок, " +"начиная справа.\n" +"Разделители в возвращаемом массиве сортируются в том же порядке, что и " +"исходная строка, слева направо.\n" +"Если [code]allow_empty[/code] равен [code]true[/code], и в строке есть два " +"соседних разделителя, то в массив подстрок в этой позиции будет добавлена " +"пустая строка.\n" +"Если указано [code]maxsplit[/code], то это определяет количество разбиений " +"справа до [code]maxsplit[/code]. Значение по умолчанию 0 означает, что все " +"элементы разделяются, что дает тот же результат, что и [method split].\n" +"Пример:\n" +"[codeblock].\n" +"var some_string = \"One,Two,Three,Four\"\n" +"var some_array = some_string.rsplit(\",\", true, 1)\n" +"print(some_array.size()) # Печатает 2\n" +"print(some_array[0]) # Печатает \"Один, два, три\"\n" +"print(some_array[1]) # Печатает \"Four\"\n" +"[/codeblock]" #: doc/classes/String.xml msgid "" @@ -61341,6 +62502,26 @@ msgid "" "If you need to split strings with more complex rules, use the [RegEx] class " "instead." msgstr "" +"Разделяет строку по разделителю [code][/code] и возвращает массив подстрок. " +"Разделитель [code][/code] может быть любой длины.\n" +"Если [code]allow_empty[/code] равно [code]true[/code], и в строке есть два " +"соседних разделителя, то в массив подстрок в этой позиции будет добавлена " +"пустая строка.\n" +"Если указано [code]maxsplit[/code], то это определяет количество разбиений " +"слева до [code]maxsplit[/code]. Значение по умолчанию [code]0[/code] " +"означает, что все элементы разделяются.\n" +"Если вам нужен только один элемент из массива по определенному индексу, " +"[метод get_slice] является более производительным вариантом.\n" +"Пример:\n" +"[codeblock].\n" +"var some_string = \"One,Two,Three,Four\"\n" +"var some_array = some_string.split(\",\", true, 1)\n" +"print(some_array.size()) # Печатает 2\n" +"print(some_array[0]) # Печатает \"Один\"\n" +"print(some_array[1]) # Печатает \"Два, три, четыре\"\n" +"[/codeblock].\n" +"Если вам нужно разделить строки по более сложным правилам, используйте класс " +"[RegEx]." #: doc/classes/String.xml msgid "" @@ -62210,7 +63391,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/TabContainer.xml msgid "Tabbed container." -msgstr "" +msgstr "Контейнер с вкладками." #: doc/classes/TabContainer.xml msgid "" @@ -62464,7 +63645,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/Tabs.xml msgid "Tabs control." -msgstr "" +msgstr "Управление вкладками." #: doc/classes/Tabs.xml msgid "" @@ -62671,7 +63852,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/TCP_Server.xml msgid "Stops listening." -msgstr "" +msgstr "Перестает слушать." #: doc/classes/TCP_Server.xml msgid "" @@ -65704,7 +66885,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/TouchScreenButton.xml msgid "Always visible." -msgstr "" +msgstr "Всегда видно." #: doc/classes/TouchScreenButton.xml msgid "Visible on touch screens only." @@ -65972,7 +67153,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/Translation.xml msgid "Language Translation." -msgstr "" +msgstr "Языковой перевод." #: doc/classes/Translation.xml msgid "" @@ -67797,7 +68978,7 @@ msgstr "" #: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml msgid "Inconsistent parameters." -msgstr "" +msgstr "Несоответствующие параметры." #: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml msgid "" @@ -67859,39 +69040,39 @@ msgstr "" #: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml msgid "Invalid gateway." -msgstr "" +msgstr "Неверный шлюз." #: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml msgid "Invalid port." -msgstr "" +msgstr "Неверный порт." #: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml msgid "Invalid protocol." -msgstr "" +msgstr "Неверный протокол." #: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml msgid "Invalid duration." -msgstr "" +msgstr "Неверная продолжительность." #: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml msgid "Invalid arguments." -msgstr "" +msgstr "Недопустимые аргументы." #: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml msgid "Invalid response." -msgstr "" +msgstr "Неверный ответ." #: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml msgid "Invalid parameter." -msgstr "" +msgstr "Недопустимый параметр." #: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml modules/upnp/doc_classes/UPNPDevice.xml msgid "HTTP error." -msgstr "" +msgstr "Ошибка HTTP." #: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml msgid "Socket error." -msgstr "" +msgstr "Ошибка сокета." #: modules/upnp/doc_classes/UPNP.xml msgid "Error allocating memory." @@ -67974,11 +69155,11 @@ msgstr "" #: modules/upnp/doc_classes/UPNPDevice.xml msgid "Service type." -msgstr "" +msgstr "Тип услуг." #: modules/upnp/doc_classes/UPNPDevice.xml msgid "OK." -msgstr "" +msgstr "OK." #: modules/upnp/doc_classes/UPNPDevice.xml msgid "Empty HTTP response." @@ -67994,15 +69175,15 @@ msgstr "" #: modules/upnp/doc_classes/UPNPDevice.xml msgid "Disconnected." -msgstr "" +msgstr "Отключен." #: modules/upnp/doc_classes/UPNPDevice.xml msgid "Unknown device." -msgstr "" +msgstr "Неизвестное устройство." #: modules/upnp/doc_classes/UPNPDevice.xml msgid "Invalid control." -msgstr "" +msgstr "Неверный контроль." #: modules/upnp/doc_classes/UPNPDevice.xml msgid "Memory allocation error." @@ -69302,10 +70483,15 @@ msgstr "" #: doc/classes/Viewport.xml msgid "" "If [code]true[/code], uses a fast post-processing filter to make banding " -"significantly less visible. In some cases, debanding may introduce a " -"slightly noticeable dithering pattern. It's recommended to enable debanding " -"only when actually needed since the dithering pattern will make lossless-" -"compressed screenshots larger.\n" +"significantly less visible in 3D. 2D rendering is [i]not[/i] affected by " +"debanding unless the [member Environment.background_mode] is [constant " +"Environment.BG_CANVAS]. In this case, [member usage] must also be set to " +"[constant USAGE_3D]. See also [member ProjectSettings.rendering/quality/" +"filters/use_debanding].\n" +"In some cases, debanding may introduce a slightly noticeable dithering " +"pattern. It's recommended to enable debanding only when actually needed " +"since the dithering pattern will make lossless-compressed screenshots " +"larger.\n" "[b]Note:[/b] Only available on the GLES3 backend. [member hdr] must also be " "[code]true[/code] for debanding to be effective." msgstr "" @@ -69316,8 +70502,8 @@ msgstr "" #: doc/classes/Viewport.xml msgid "" -"If [code]true[/code], the viewport will disable 3D rendering. For actual " -"disabling use [code]usage[/code]." +"If [code]true[/code], the viewport will disable 3D rendering. To actually " +"disable allocation of 3D buffers, set [member usage] instead." msgstr "" #: doc/classes/Viewport.xml @@ -69472,7 +70658,9 @@ msgstr "" #: doc/classes/Viewport.xml msgid "" -"The rendering mode of viewport.\n" +"The viewport's rendering mode. This controls which buffers are allocated for " +"the viewport (2D only, or 2D + 3D). 2D-only options can reduce memory usage " +"and improve performance slightly, especially on low-end devices.\n" "[b]Note:[/b] If set to [constant USAGE_2D] or [constant " "USAGE_2D_NO_SAMPLING], [member hdr] will have no effect when enabled since " "HDR is not supported for 2D." @@ -70008,6 +71196,22 @@ msgid "" "render object this [VisualInstance] is set to." msgstr "" +#: doc/classes/VisualInstance.xml +msgid "" +"The sorting offset used by this [VisualInstance]. Adjusting it to a higher " +"value will make the [VisualInstance] reliably draw on top of other " +"[VisualInstance]s that are otherwise positioned at the same spot." +msgstr "" + +#: doc/classes/VisualInstance.xml +msgid "" +"If [code]true[/code], the object is sorted based on the [AABB] center. " +"Sorted based on the global position otherwise.\n" +"The [AABB] center based sorting is generally more accurate for 3D models. " +"The position based sorting instead allows to better control the drawing " +"order when working with [Particles] and [CPUParticles]." +msgstr "" + #: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml msgid "A script implemented in the Visual Script programming environment." msgstr "" @@ -71197,11 +72401,11 @@ msgstr "" #: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptMathConstant.xml msgid "Unity: [code]1[/code]." -msgstr "" +msgstr "Единство: [code]1[/code]." #: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptMathConstant.xml msgid "Pi: [code]3.141593[/code]." -msgstr "" +msgstr "Пи: [code]3.141593[/code]." #: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptMathConstant.xml msgid "Pi divided by two: [code]1.570796[/code]." @@ -71209,7 +72413,7 @@ msgstr "" #: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptMathConstant.xml msgid "Tau: [code]6.283185[/code]." -msgstr "" +msgstr "Тау: [code]6.283185[/code]." #: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptMathConstant.xml msgid "" @@ -71223,7 +72427,7 @@ msgstr "" #: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptMathConstant.xml msgid "Infinity: [code]inf[/code]." -msgstr "" +msgstr "Бесконечность: [code]inf[/code]." #: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptMathConstant.xml msgid "Not a number: [code]nan[/code]." @@ -71525,7 +72729,7 @@ msgstr "" #: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptSceneNode.xml msgid "Node reference." -msgstr "" +msgstr "Ссылка на узел." #: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptSceneNode.xml msgid "" @@ -71686,7 +72890,7 @@ msgstr "" #: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptWhile.xml msgid "Conditional loop." -msgstr "" +msgstr "Условный цикл." #: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptWhile.xml msgid "" @@ -72329,7 +73533,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "Synchronizes threads." -msgstr "" +msgstr "Синхронизирует потоки." #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "Tries to free an object in the VisualServer." @@ -73807,6 +75011,24 @@ msgid "" "manually. For further optimization, see [method " "viewport_set_render_direct_to_screen]." msgstr "" +"Копирует видовой экран в область экрана, указанную [code]rect[/code]. Если " +"[член Viewport.render_direct_to_screen] равен [code]true[/code], то вьюпорт " +"не использует фреймбуфер и содержимое вьюпорта выводится непосредственно на " +"экран. Однако обратите внимание, что корневой видовой экран рисуется " +"последним, поэтому он будет рисоваться поверх экрана. Соответственно, вы " +"должны установить корневой видовой экран на область, которая не покрывает " +"область, к которой вы прикрепили этот видовой экран.\n" +"Например, вы можете установить корневой видовой экран так, чтобы он вообще " +"не отрисовывался, используя следующий код:\n" +"[codeblock].\n" +"func _ready():\n" +" get_viewport().set_attach_to_screen_rect(Rect2())\n" +" $Viewport.set_attach_to_screen_rect(Rect2(0, 0, 600, 600))\n" +"[/codeblock].\n" +"Использование этого метода может привести к значительной оптимизации, " +"особенно на устройствах низкого класса. Однако за это приходится " +"расплачиваться необходимостью управлять видовыми экранами вручную. Для " +"дальнейшей оптимизации смотрите [метод viewport_set_render_direct_to_screen]." #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "" @@ -73914,6 +75136,19 @@ msgid "" "will be drawn, no automatic scaling is possible, even if your game scene is " "significantly larger than the window size." msgstr "" +"Если [code]true[/code], выведите содержимое видового экрана непосредственно " +"на экран. Это позволяет выполнить низкоуровневую оптимизацию, при которой " +"можно пропустить отрисовку видового экрана в корневой видовой экран. Хотя " +"эта оптимизация может привести к значительному увеличению скорости (особенно " +"на старых устройствах), она обходится недешево. Когда эта функция включена, " +"вы не можете читать из области просмотра или из [code]SCREEN_TEXTURE[/code]. " +"Вы также теряете преимущества некоторых настроек окна, таких как различные " +"режимы растяжения. Еще одно последствие, о котором следует знать, это то, " +"что в 2D рендеринг происходит в координатах окна, поэтому если у вас есть " +"область просмотра, которая в два раза больше окна, и вы установите это, то " +"будет отрисована только та часть, которая помещается в окно, автоматическое " +"масштабирование невозможно, даже если ваша игровая сцена значительно больше, " +"чем размер окна." #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "" @@ -76384,7 +77619,7 @@ msgstr "Возвращает значение, противоположное п #: doc/classes/VisualShaderNodeVectorFunc.xml msgid "Returns [code]1/vector[/code]." -msgstr "" +msgstr "Возвращает [code]1/вектор[/code]." #: doc/classes/VisualShaderNodeVectorFunc.xml msgid "Converts RGB vector to HSV equivalent." @@ -76719,7 +77954,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/VSlider.xml msgid "Vertical slider." -msgstr "" +msgstr "Вертикальный слайдер." #: doc/classes/VSlider.xml msgid "" |