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diff --git a/doc/translations/fr.po b/doc/translations/fr.po index 9d5c5f4a01..2866dc9b70 100644 --- a/doc/translations/fr.po +++ b/doc/translations/fr.po @@ -61,7 +61,7 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" "POT-Creation-Date: \n" -"PO-Revision-Date: 2022-07-18 08:12+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2022-07-27 05:24+0000\n" "Last-Translator: Maxime Leroy <lisacintosh@gmail.com>\n" "Language-Team: French <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/" "godot-class-reference/fr/>\n" @@ -1423,9 +1423,22 @@ msgstr "" "ou un avertissement est affiché." #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml -msgid "Like [method print], but prints only when used in debug mode." +#, fuzzy +msgid "" +"Like [method print], but includes the current stack frame when running with " +"the debugger turned on.\n" +"Output in the console would look something like this:\n" +"[codeblock]\n" +"Test print\n" +" At: res://test.gd:15:_process()\n" +"[/codeblock]" msgstr "" -"Comme [method print], mais ne s'affiche que lorsqu'utilisé en mode débogage." +"Affiche la trace d'appels à l'emplacement du code, ne fonctionne que lorsque " +"le débogueur est activé.\n" +"La sortie dans la console ressemblerait à ceci :\n" +"[codeblock]\n" +"Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'\n" +"[/codeblock]" #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml msgid "" @@ -10371,10 +10384,11 @@ msgstr "" "identifiant inférieur est éteint." #: doc/classes/ARVRController.xml +#, fuzzy msgid "" "The degree to which the controller vibrates. Ranges from [code]0.0[/code] to " -"[code]1.0[/code] with precision [code].01[/code]. If changed, updates " -"[member ARVRPositionalTracker.rumble] accordingly.\n" +"[code]1.0[/code]. If changed, updates [member ARVRPositionalTracker.rumble] " +"accordingly.\n" "This is a useful property to animate if you want the controller to vibrate " "for a limited duration." msgstr "" @@ -15718,9 +15732,13 @@ msgstr "" #: doc/classes/Camera.xml msgid "" -"If [code]true[/code], the ancestor [Viewport] is currently using this camera." +"If [code]true[/code], the ancestor [Viewport] is currently using this " +"camera.\n" +"If multiple cameras are in the scene, one will always be made current. For " +"example, if two [Camera] nodes are present in the scene and only one is " +"current, setting one camera's [member current] to [code]false[/code] will " +"cause the other camera to be made current." msgstr "" -"Si [code]true[/code], l’ancêtre [Viewport] utilise actuellement cette caméra." #: doc/classes/Camera.xml msgid "" @@ -27361,10 +27379,11 @@ msgstr "" "[method save_to_file]." #: doc/classes/EditorFeatureProfile.xml +#, fuzzy msgid "" "Saves the editor feature profile to a file in JSON format. It can then be " "imported using the feature profile manager's [b]Import[/b] button or the " -"[method load_from_file] button." +"[method load_from_file] method." msgstr "" "Enregistre le profil de fonctionnalité de l'éditeur dans un fichier au " "format JSON. Il peut ensuite être importé en utilisant le bouton [b]Import[/" @@ -31942,7 +31961,7 @@ msgstr "L’exposition par défaut utilisée pour tonifier." #: doc/classes/Environment.xml msgid "" "The tonemapping mode to use. Tonemapping is the process that \"converts\" " -"HDR values to be suitable for rendering on a LDR display. (Godot doesn't " +"HDR values to be suitable for rendering on a SDR display. (Godot doesn't " "support rendering on HDR displays yet.)" msgstr "" @@ -34020,9 +34039,10 @@ msgstr "" "fin." #: doc/classes/Geometry.xml +#, fuzzy msgid "" "Given an array of [Vector2]s representing tiles, builds an atlas. The " -"returned dictionary has two keys: [code]points[/code] is a vector of " +"returned dictionary has two keys: [code]points[/code] is an array of " "[Vector2] that specifies the positions of each tile, [code]size[/code] " "contains the overall size of the whole atlas as [Vector2]." msgstr "" @@ -42492,6 +42512,8 @@ msgid "" "Controls the text's horizontal alignment. Supports left, center, right. Set " "it to one of the [enum Align] constants." msgstr "" +"Control l'alignement horizontal du texte. Supporte à gauche, au centre, ou à " +"droite. Réglez-le à l'une des constantes de [enum Align]." #: doc/classes/Label3D.xml #, fuzzy @@ -42509,6 +42531,8 @@ msgid "" "If [code]true[/code], depth testing is disabled and the object will be drawn " "in render order." msgstr "" +"Si [code]true[/code], les tests de profondeur sont désactivés et l'objet " +"sera dessiné suivant son ordre de rendu et non suivant sa distance." #: doc/classes/Label3D.xml #, fuzzy @@ -42521,16 +42545,26 @@ msgid "The tint of [Font]'s outline." msgstr "La hauteur du cylindre." #: doc/classes/Label3D.xml +#, fuzzy msgid "" "Sets the render priority for the text outline. Higher priority objects will " "be sorted in front of lower priority objects.\n" -"[b]Node:[/b] This only applies if [member alpha_cut] is set to [constant " +"[b]Note:[/b] This only applies if [member alpha_cut] is set to [constant " "ALPHA_CUT_DISABLED] (default value).\n" "[b]Note:[/b] This only applies to sorting of transparent objects. This will " "not impact how transparent objects are sorted relative to opaque objects. " "This is because opaque objects are not sorted, while transparent objects are " "sorted from back to front (subject to priority)." msgstr "" +"Définit la priorité de rendu pour la bordure du texte. Des objets plus " +"prioritaires seront affichés par-dessus des objets moins inférieurs.\n" +"[b]Note: [/b] Cela ne s'applique que si [member alpha_cut] est défini à " +"[constant ALPHA_CUT_DISABLED] (c'est la valeur par défaut).\n" +"[b]Note :[/b] Cela ne s'applique qu'au tri des objets transparents. Cela " +"n'affectera pas la façon dont les objets transparents sont triés par rapport " +"aux objets opaques. C'est parce que les objets opaques ne sont pas triés, " +"alors que les objets transparents sont triés de l'arrière à l'avant (et " +"suivant leur priorité)." #: doc/classes/Label3D.xml #, fuzzy @@ -42538,16 +42572,26 @@ msgid "The size of one pixel's width on the label to scale it in 3D." msgstr "La taille d'un des pixels de la sprite pour définir sa taille en 3D." #: doc/classes/Label3D.xml +#, fuzzy msgid "" "Sets the render priority for the text. Higher priority objects will be " "sorted in front of lower priority objects.\n" -"[b]Node:[/b] This only applies if [member alpha_cut] is set to [constant " +"[b]Note:[/b] This only applies if [member alpha_cut] is set to [constant " "ALPHA_CUT_DISABLED] (default value).\n" "[b]Note:[/b] This only applies to sorting of transparent objects. This will " "not impact how transparent objects are sorted relative to opaque objects. " "This is because opaque objects are not sorted, while transparent objects are " "sorted from back to front (subject to priority)." msgstr "" +"Définit la priorité de rendu pour le texte. Des objets plus prioritaires " +"seront affichés par-dessus des objets moins inférieurs.\n" +"[b]Note: [/b] Cela ne s'applique que si [member alpha_cut] est défini à " +"[constant ALPHA_CUT_DISABLED] (c'est la valeur par défaut).\n" +"[b]Note :[/b] Cela ne s'applique qu'au tri des objets transparents. Cela " +"n'affectera pas la façon dont les objets transparents sont triés par rapport " +"aux objets opaques. C'est parce que les objets opaques ne sont pas triés, " +"alors que les objets transparents sont triés de l'arrière à l'avant (et " +"suivant leur priorité)." #: doc/classes/Label3D.xml #, fuzzy @@ -42561,10 +42605,14 @@ msgid "" "Controls the text's vertical alignment. Supports top, center, bottom. Set it " "to one of the [enum VAlign] constants." msgstr "" +"Control l'alignement vertical du texte. Supports en haut, au centre, et en " +"bas. Réglez-le à l'une des constantes de [enum VAlign]." #: doc/classes/Label3D.xml msgid "Text width (in pixels), used for autowrap and fill alignment." msgstr "" +"La largeur de texte (en pixels), utilisée pour les retours à la ligne et " +"l'alignement de remplissage." #: doc/classes/Label3D.xml #, fuzzy @@ -42572,10 +42620,13 @@ msgid "If set, lights in the environment affect the label." msgstr "Si [code]true[/code], ce [HTTPClient] a une réponse disponible." #: doc/classes/Label3D.xml +#, fuzzy msgid "" -"If set, text can be seen from the back as well. If not, the texture is " +"If set, text can be seen from the back as well. If not, the text is " "invisible when looking at it from behind." msgstr "" +"Si défini, le texte sera aussi visible de derrière. Sinon, le texture n'est " +"invisible que de face." #: doc/classes/Label3D.xml doc/classes/SpatialMaterial.xml #: doc/classes/SpriteBase3D.xml @@ -42583,11 +42634,16 @@ msgid "" "Disables the depth test, so this object is drawn on top of all others. " "However, objects drawn after it in the draw order may cover it." msgstr "" +"Désactive le test de profondeur, de sorte que cet objet sera dessiné devant " +"tous les autres. Cependant, les objets dessinés après lui dans l'ordre " +"d'affichage peuvent être devant." #: doc/classes/Label3D.xml msgid "" "Label is scaled by depth so that it always appears the same size on screen." msgstr "" +"L'étiquette est mise à l'échelle suivant la distance pour qu'elle apparaisse " +"toujours à la même taille à l'écran." #: doc/classes/Label3D.xml doc/classes/SpriteBase3D.xml msgid "Represents the size of the [enum DrawFlags] enum." @@ -42599,6 +42655,9 @@ msgid "" "areas, but transparency sorting issues may be visible when multiple " "transparent materials are overlapping." msgstr "" +"Ce mode réalise un mélange l'opacité standard. Il peut afficher des zones " +"translucides, mais des problèmes de tri selon la transparence peuvent être " +"visibles lorsque plusieurs matériaux transparents se chevauchent." #: doc/classes/Label3D.xml msgid "" @@ -42610,6 +42669,15 @@ msgid "" "scripts), this mode might have transparency sorting issues between the main " "text and the outline." msgstr "" +"Ce mode ne permet que les pixels transparents ou alors entièrement opaques. " +"Ce mode est également connu sous le nom de [i]alpha testing[/i] ou " +"[i]transparence 1 bit[/i].\n" +"[b]Note :[/b] Ce mode peut avoir des problèmes avec des polices avec " +"anticrénelage et des contours, essayez d'ajuster [member " +"alpha_scisor_threshold] ou en utilisant la police avec SDF.\n" +"[b]Note :[/b] Lors de l'utilisation de texte avec des caractères superposés " +"(par exemple des cursives), ce mode pourrait avoir des problèmes de tri de " +"la transparence entre le texte principal et le contour." #: doc/classes/Label3D.xml msgid "" @@ -42621,6 +42689,13 @@ msgid "" "scripts), this mode might have transparency sorting issues between the main " "text and the outline." msgstr "" +"Ce mode dessine des pixels entièrement opaques lors de la pré-passe de " +"profondeur. Ceci est plus lent que [constant ALPHA_CUT_DISABLED] ou " +"[constant ALPHA_CUT_DISCARD], mais ça permet d'afficher des zones " +"translucides et des bords lisses tout en utilisant le tri approprié.\n" +"[b]Note :[/b] Lors de l'utilisation de texte avec des caractères superposés " +"(par exemple des cursives), ce mode pourrait avoir des problèmes de tri de " +"la transparence entre le texte principal et le contour." #: doc/classes/LargeTexture.xml msgid "" @@ -42637,6 +42712,10 @@ msgid "" "You can dynamically add pieces ([Texture]s) to this [LargeTexture] using " "different offsets." msgstr "" +"[i]Obsolète (elle sera retiré dans Godot 4.0).[/i] Une [Texture] capable de " +"stocker de nombreuses textures plus petites avec des décalages.\n" +"Vous pouvez ajouter dynamiquement des [Texture] à ce [LargeTexture] en " +"utilisant différents décalages." #: doc/classes/LargeTexture.xml msgid "" @@ -42694,6 +42773,11 @@ msgid "" "from it. Light contains the common variables and parameters used for " "lighting." msgstr "" +"Light est la classe de base [i]abstraite[/i] pour les lumières. Puisque ça " +"ne peut être instancié, ça ne devrait pas être utilisé directement. D'autres " +"types de nœuds de lumière héritent de cette classe, qui contient les " +"variables communes aux sous-classes, et les paramètres utilisés pour " +"l'éclairage." #: doc/classes/Light.xml doc/classes/SpotLight.xml msgid "3D lights and shadows" @@ -42712,6 +42796,8 @@ msgid "" "If [code]true[/code], the light only appears in the editor and will not be " "visible at runtime." msgstr "" +"Si [code]true[/code], la lumière n'apparaît que dans l'éditeur et ne sera " +"pas visible au lancement du jeu." #: doc/classes/Light.xml msgid "The light's bake mode. See [enum BakeMode]." @@ -42722,6 +42808,9 @@ msgid "" "The light's color. An [i]overbright[/i] color can be used to achieve a " "result equivalent to increasing the light's [member light_energy]." msgstr "" +"La couleur de la lumière. Une couleur [i]sur-brillante[/i] peut être " +"utilisée pour un résultant équivalent à augmenter l'énergie [member " +"light_energy] de la lumière." #: doc/classes/Light.xml msgid "The light will affect objects in the selected layers." @@ -42733,18 +42822,26 @@ msgid "" "[OmniLight] and [SpotLight], changing this value will only change the light " "color's intensity, not the light's radius." msgstr "" +"Le multiplicateur de force de la lumière (ça n'a aucune unité physique). " +"Pour [OmniLight] et [SpotLight], changer cette valeur ne changera que " +"l'intensité de la constante de couleur de la lumière, et non le rayon de la " +"lumière." #: doc/classes/Light.xml msgid "" "Secondary multiplier used with indirect light (light bounces). This works on " "both [BakedLightmap] and [GIProbe]." msgstr "" +"Le multiplicateur secondaire utilisé pour la lumière indirecte (les rebonds " +"de lumière). Cela fonctionne avec [BakedLightmap] et aussi [GIProbe]." #: doc/classes/Light.xml msgid "" "If [code]true[/code], the light's effect is reversed, darkening areas and " "casting bright shadows." msgstr "" +"Si [code]true[/code], l'effet de la lumière est inversé, assombrissant les " +"zones et lançant des ombres lumineuses." #: doc/classes/Light.xml msgid "" @@ -42761,6 +42858,11 @@ msgid "" "emission, this can be used to avoid unrealistic reflections when placing " "lights above an emissive surface." msgstr "" +"L'intensité du reflet spéculaire dans les objets touchés par la lumière. " +"Avec [code]0[/code], la lumière devient une lumière purement diffuse. Si ça " +"n'est pas une émission pré-calculée, cela peut être utilisé pour éviter des " +"reflets irréalistes lorsqu'on place des lumières au-dessus d'une surface " +"émise." #: doc/classes/Light.xml msgid "" @@ -42768,6 +42870,10 @@ msgid "" "shadowing (\"shadow acne\"), while too large a value causes shadows to " "separate from casters (\"peter-panning\"). Adjust as needed." msgstr "" +"Utilisé pour ajuster l'apparence de l'ombre. Une valeur trop petite résulte " +"au auto-ombrage (« shadow acne »), et quqand trop grande, ça provoque des " +"ombres séparées de l'objet qui crée l'ombre (« peter-panning »). Réglez " +"selon les besoins." #: doc/classes/Light.xml msgid "The color of shadows cast by this light." @@ -42781,6 +42887,11 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Contact shadows can look broken, so leaving this property to " "[code]0.0[/code] is recommended." msgstr "" +"Tente de réduire l'écart [member shadow_bias] en rendant les ombres de " +"contact en fonction de l'espace-écran. Cela a un impact sur les " +"performances, surtout avec des valeurs élevées.\n" +"[b]Note :[/b] Les ombres de contact peuvent sembler brisées, donc laisser " +"cette propriété à [code]0.0[/code] est plutôt recommandé." #: doc/classes/Light.xml msgid "If [code]true[/code], the light will cast shadows." @@ -42793,6 +42904,11 @@ msgid "" "cast a shadow on both sides of the mesh, set the mesh to use double-sided " "shadows with [constant GeometryInstance.SHADOW_CASTING_SETTING_DOUBLE_SIDED]." msgstr "" +"Si [code]true[/code], inverse la face arrière du maillage. Cela peut être " +"utile lorsque vous avez un maillage plat qui a une lumière derrière elle. Si " +"vous avez besoin de lancer une ombre sur les deux côtés du maillage, " +"définissez le maillage pour utiliser les deux faces avec [constant " +"GeometryInstance.SHADOW_CASTING_SETTING_DOUBLE_SIDED]" #: doc/classes/Light.xml msgid "Constant for accessing [member light_energy]." @@ -42892,10 +43008,13 @@ msgid "" "Light is ignored when baking.\n" "[b]Note:[/b] Hiding a light does [i]not[/i] affect baking." msgstr "" +"La lumière est ignorée lors du pré-calcul.\n" +"[b]Note :[/b] L'enregistrement d'une lumière ne [i]n'affecte pas[/i] le pré-" +"calcul." #: doc/classes/Light.xml msgid "Only indirect lighting will be baked (default)." -msgstr "" +msgstr "Seul l'éclairage indirect sera pré-calculé (choix par défaut)." #: doc/classes/Light.xml msgid "" @@ -42903,6 +43022,9 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] You should hide the light if you don't want it to appear twice " "(dynamic and baked)." msgstr "" +"La lumière directe et indirecte sera pré-calculée.\n" +"[b]Note :[/b] Vous devriez cacher la lumière si vous ne voulez pas qu'elle " +"apparaisse deux fois (une fois dynamique et une autre pour le pré-calcul)." #: doc/classes/Light2D.xml msgid "Casts light in a 2D environment." @@ -42915,6 +43037,11 @@ msgid "" "parameters (range and shadows-related).\n" "[b]Note:[/b] Light2D can also be used as a mask." msgstr "" +"Montre la lumière dans un environnement 2D. La lumière est définie par une " +"texture (généralement grise), une couleur, une valeur énergétique, un mode " +"(voir les constantes), et divers autres paramètres (relatifs à la portée et " +"aux ombres).\n" +"[b]Note :[/b] Light2D peut aussi être utilisée comme masque." #: doc/classes/Light2D.xml msgid "The Light2D's [Color]." @@ -42939,20 +43066,23 @@ msgstr "" #: doc/classes/Light2D.xml msgid "The Light2D's mode. See [enum Mode] constants for values." msgstr "" +"Le mode de la Light2D. Voir les constantes [enum Mode] pour les valeurs." #: doc/classes/Light2D.xml msgid "The offset of the Light2D's [code]texture[/code]." -msgstr "" +msgstr "Le décalage de la [code]texture[/code] de la Light2D." #: doc/classes/Light2D.xml msgid "The height of the Light2D. Used with 2D normal mapping." -msgstr "" +msgstr "La hauteur du Light2D. Utilisé avec une mapping de normale 2D." #: doc/classes/Light2D.xml msgid "" "The layer mask. Only objects with a matching mask will be affected by the " "Light2D." msgstr "" +"Le masque de calque. Seuls les objets avec un masque correspondant seront " +"sous l'influence de ce Light2D." #: doc/classes/Light2D.xml msgid "Maximum layer value of objects that are affected by the Light2D." @@ -43003,13 +43133,16 @@ msgstr "Valeur de lissage pour les ombres." #: doc/classes/Light2D.xml msgid "Smooth shadow gradient length." -msgstr "" +msgstr "Longeur de lissage du dégradé d'ombre." #: doc/classes/Light2D.xml msgid "" "The shadow mask. Used with [LightOccluder2D] to cast shadows. Only occluders " "with a matching light mask will cast shadows." msgstr "" +"Le masque d'ombre. Utilisé avec [LightOccluder2D] pour lancer des ombres. " +"Seuls les occulteurs avec un masque de lumière correspondant lanceront des " +"ombres." #: doc/classes/Light2D.xml msgid "[Texture] used for the Light2D's appearance." @@ -43024,18 +43157,24 @@ msgid "" "Adds the value of pixels corresponding to the Light2D to the values of " "pixels under it. This is the common behavior of a light." msgstr "" +"Ajoute la valeur des pixels correspondant à la Light2D aux valeurs des " +"pixels sous elle. C'est le comportement classique des lumières." #: doc/classes/Light2D.xml msgid "" "Subtracts the value of pixels corresponding to the Light2D to the values of " "pixels under it, resulting in inversed light effect." msgstr "" +"Soustrait la valeur des pixels correspondant à la Light2D aux valeurs des " +"pixels sous elle, ce qui entraîne un effet de lumière inversé." #: doc/classes/Light2D.xml msgid "" "Mix the value of pixels corresponding to the Light2D to the values of pixels " "under it by linear interpolation." msgstr "" +"Mélange la valeur des pixels correspondant à la Light2D aux valeurs des " +"pixels sous elle, via une interpolation linéaire." #: doc/classes/Light2D.xml msgid "" @@ -43043,40 +43182,54 @@ msgid "" "parts of the screen underneath depending on the value of each pixel of the " "light (mask) texture." msgstr "" +"La texture de lumière de la Light2D est utilisée comme masque, cache ou " +"révèle des parties de l'écran sous la valeur de chaque pixel de la texture " +"de la lumière (masque)." #: doc/classes/Light2D.xml msgid "No filter applies to the shadow map. See [member shadow_filter]." msgstr "" +"Aucun filtre ne s'applique à la carte d'ombre. Voir [member Shadow_filter]." #: doc/classes/Light2D.xml msgid "" "Percentage closer filtering (3 samples) applies to the shadow map. See " "[member shadow_filter]." msgstr "" +"Le pourcentage de filtrage proche (3 échantillons) s'applique à la carte de " +"l'ombre. Voir [member Shadow_filter]." #: doc/classes/Light2D.xml msgid "" "Percentage closer filtering (5 samples) applies to the shadow map. See " "[member shadow_filter]." msgstr "" +"Le pourcentage de filtrage proche (5 échantillons) s'applique à la carte de " +"l'ombre. Voir [member Shadow_filter]." #: doc/classes/Light2D.xml msgid "" "Percentage closer filtering (7 samples) applies to the shadow map. See " "[member shadow_filter]." msgstr "" +"Le pourcentage de filtrage proche (7 échantillons) s'applique à la carte de " +"l'ombre. Voir [member Shadow_filter]." #: doc/classes/Light2D.xml msgid "" "Percentage closer filtering (9 samples) applies to the shadow map. See " "[member shadow_filter]." msgstr "" +"Le pourcentage de filtrage proche (9 échantillons) s'applique à la carte de " +"l'ombre. Voir [member Shadow_filter]." #: doc/classes/Light2D.xml msgid "" "Percentage closer filtering (13 samples) applies to the shadow map. See " "[member shadow_filter]." msgstr "" +"Le pourcentage de filtrage proche (13 échantillons) s'applique à la carte de " +"l'ombre. Voir [member Shadow_filter]." #: doc/classes/LightOccluder2D.xml msgid "Occludes light cast by a Light2D, casting shadows." @@ -43094,10 +43247,12 @@ msgid "" "The LightOccluder2D's light mask. The LightOccluder2D will cast shadows only " "from Light2D(s) that have the same light mask(s)." msgstr "" +"Le masque de lumière du LightOccluder2D. Le LightOccluder2D ne lancera que " +"des ombres que sur les Light2D qui ont le même masque de lumière." #: doc/classes/LightOccluder2D.xml msgid "The [OccluderPolygon2D] used to compute the shadow." -msgstr "" +msgstr "Le [OccluderPolygon2D] utilisé pour calculer l'ombre." #: doc/classes/Line2D.xml msgid "A 2D line." @@ -43113,6 +43268,14 @@ msgid "" "[member ProjectSettings.rendering/limits/buffers/" "canvas_polygon_index_buffer_size_kb]." msgstr "" +"Une ligne à travers plusieurs points dans l'espace 2D. Supporte une largeur " +"et une couleur différentes sur la longueur, la texture et plusieurs types " +"d'embout et de jointure.\n" +"[b]Note :[/b] Par défaut, Godot ne peut dessiner que 4 096 points de " +"polygone à la fois. Pour augmenter cette limite, ouvrez les paramètres du " +"projet et augmentez [member ProjectSettings.rendering/limits/buffers/" +"canvas_polygon_buffer_size_kb] et [member ProjectSettings.rendering/limits/" +"buffers/canvas_polygon_index_buffer_size_kb]" #: doc/classes/Line2D.xml msgid "" @@ -43125,10 +43288,18 @@ msgid "" "get_point_count][/code]), the point will be appended at the end of the point " "list." msgstr "" +"Ajoute un point au [code]position[/code]. Ajoute le point à la fin de la " +"ligne.\n" +"Si [code]at_position[/code] est donné, le point est inséré avant l'indice " +"[code]at_position[/code], en déplaçant ce point (et chaque point après) " +"après le point inséré. Si [code]at_position[/code] n'est pas donné, ou est " +"une valeur invalide ([code]at_position < 0[/code] ou [code]at_position >= " +"[method get_point_count][/code]), le point sera ajouté à la fin de la liste " +"des points." #: doc/classes/Line2D.xml msgid "Removes all points from the line." -msgstr "" +msgstr "Retire tous les points de la ligne." #: doc/classes/Line2D.xml msgid "Returns the Line2D's amount of points." @@ -43422,6 +43593,15 @@ msgid "" "select(2, 5) # Will select \"lco\".\n" "[/codeblock]" msgstr "" +"Sélectionne les caractères à l'intérieur du [LineEdit] entre [code]from[/" +"code] et [code]to[/code]. Par défaut, [code]from[/code] est au début et " +"[code]to[/code] à la fin.\n" +"[codeblock]\n" +"text = \"Bienvenue\"\n" +"select() # Will select \"Bienvenue\".\n" +"select(5) # Will select \"venue\".\n" +"select(2, 7) # Will select \"enven\".\n" +"[/codeblock]" #: doc/classes/LineEdit.xml msgid "Selects the whole [String]." @@ -43444,6 +43624,8 @@ msgid "" "The cursor's position inside the [LineEdit]. When set, the text may scroll " "to accommodate it." msgstr "" +"La position du curseur dans le [LineEdit]. Lorsqu'il est défini, le texte " +"peut défiler pour l'afficher." #: doc/classes/LineEdit.xml msgid "" @@ -44361,6 +44543,9 @@ msgid "" "text color of the button. Disabled, hovered, and pressed states take " "precedence over this color." msgstr "" +"Le texte [Color] utilisé quand le [MenuButton] a le focus. Il suffit de " +"remplacer la couleur de texte normale du bouton. Les états désactivés, " +"survolés et pressés sont prioritaires sur cette couleur." #: doc/classes/MenuButton.xml msgid "Text [Color] used when the [MenuButton] is being hovered." @@ -44388,6 +44573,9 @@ msgid "" "current [StyleBox], so using [StyleBoxEmpty] will just disable the focus " "visual effect." msgstr "" +"La [StyleBox] utilisée quand le [MenuButton] a le focus. Elle est affichée " +"par dessus l'actuelle [StyleBox], donc utiliser [StyleBoxEmpty] va tout " +"simplement désactiver l'effet visuel du focus." #: doc/classes/MenuButton.xml msgid "[StyleBox] used when the [MenuButton] is being hovered." @@ -44414,6 +44602,12 @@ msgid "" "surfaces is preferred to a single surface, because objects created in 3D " "editing software commonly contain multiple materials." msgstr "" +"Mesh est un type de [Resource] qui contient la géométrie à base de tableaux " +"de sommets, divisé en [i]surfaces[/i]. Chaque surface contient un tableau " +"complètement séparé et un matériau utilisé pour le dessiner. Au niveau du " +"design, un maillage avec plusieurs surfaces est préféré à une seule surface, " +"car les objets créés dans le logiciel d'édition 3D contiennent généralement " +"plusieurs matériaux." #: doc/classes/Mesh.xml msgid "" @@ -44424,6 +44618,13 @@ msgid "" "If [code]simplify[/code] is [code]true[/code], the geometry can be further " "simplified to reduce the amount of vertices. Disabled by default." msgstr "" +"Calcule la [ConvexPolygonShape] du maillage.\n" +"Si [code]clean[/code] est [code]true[/code] (par défaut), les sommets " +"intérieurs et en double sont automatiquement supprimés. Vous pouvez le " +"définir à [code]false[/code] pour rendre le processus plus rapide si " +"nécessaire.\n" +"Si [code]simplify[/code] est [code]true[/code], la géométrie peut être plus " +"simplifiée pour réduire la quantité de sommets. Désactivé par défaut." #: doc/classes/Mesh.xml msgid "" @@ -44432,6 +44633,10 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This method typically returns the vertices in reverse order (e." "g. clockwise to counterclockwise)." msgstr "" +"Calcule un maillage de contour avec un décalage défini (marge) du maillage " +"d'origine.\n" +"[b]Note :[/b] Cette méthode renvoie généralement les sommets en ordre " +"inverse (par ex., du sens horaire au sens anti-horaire)." #: doc/classes/Mesh.xml msgid "Calculate a [ConcavePolygonShape] from the mesh." @@ -44448,6 +44653,10 @@ msgid "" "get_transformed_aabb].\n" "[b]Note:[/b] This is only implemented for [ArrayMesh] and [PrimitiveMesh]." msgstr "" +"Retourne le plus petit [AABB] englobant ce maillage dans l'espace local. Non " +"affecté par [code]custom_aabb[/code]. Voir aussi [method VisualInstance." +"get_transformed_aabb]\n" +"[b]Note :[/b] Ceci n'est implémenté que pour [ArrayMesh] et [PrimitiveMesh]." #: doc/classes/Mesh.xml msgid "" @@ -45303,12 +45512,16 @@ msgid "" "The height at which the camera is placed in relation to the ground (i.e. " "[ARVROrigin] node)." msgstr "" +"La hauteur à laquelle la caméra est placée par rapport au sol (c'est-à-dire " +"au nœud [ARVROrigin])." #: modules/mobile_vr/doc_classes/MobileVRInterface.xml msgid "" "The interocular distance, also known as the interpupillary distance. The " "distance between the pupils of the left and right eye." msgstr "" +"La distance interoculaire, aussi appelée la distance interpupillaire. La " +"distance entre la pupille de l'œil gauche et celle du l'œil droit." #: modules/mobile_vr/doc_classes/MobileVRInterface.xml msgid "" @@ -45321,7 +45534,7 @@ msgstr "" #: modules/mobile_vr/doc_classes/MobileVRInterface.xml msgid "The k2 lens factor, see k1." -msgstr "" +msgstr "Le facteur k2 de lentille, voir k1." #: modules/mobile_vr/doc_classes/MobileVRInterface.xml msgid "" @@ -46322,6 +46535,20 @@ msgid "" "(which should be avoided in general) the result might not be what is " "expected." msgstr "" +"Retourne [code]true[/code] si la coordonnée [code]point[/code] global " +"appartient actuellement à la [code]region[/code] de la navigation. Dans ce " +"contexte, l'une des faces du polygone de maillages de navigation de la " +"région a une position possible à la distance la plus proche de ce point par " +"rapport à tous les autres maillages de navigation provenant d'autres régions " +"de navigation également enregistrées sur la carte de navigation de la région " +"donnée.\n" +"Si plusieurs maillages de navigation ont des positions à égale distance, la " +"région de navigation dont les polygones sont traités en premier sont " +"retournés. Les polygones sont traités dans l'ordre d'ajout des régions dans " +"le serveur de navigation.\n" +"[b]Note :[/b] Si les maillages de navigation provenant de différentes " +"régions de navigation se chevauchent (qui doivent être évités en général), " +"le résultat peut être inattendu." #: doc/classes/Navigation2DServer.xml doc/classes/NavigationServer.xml #, fuzzy @@ -46340,6 +46567,9 @@ msgid "" "Set the region's navigation layers. This allows selecting regions from a " "path request (when using [method Navigation2DServer.map_get_path])." msgstr "" +"Définit les calques de navigation de la région. Cela permet de sélectionner " +"les régions à partir d'une requête de chemin (en utilisant [method " +"Navigation2DServer.map_get_path])" #: doc/classes/Navigation2DServer.xml doc/classes/NavigationServer.xml #, fuzzy @@ -46378,6 +46608,21 @@ msgid "" "position from this function should be used as the next movement position for " "the agent's parent Node." msgstr "" +"Agent 3D utilisé dans la navigation pour atteindre un emplacement tout en " +"évitant les obstacles statiques et dynamiques. Les obstacles dynamiques sont " +"évités en utilisant la méthode RVO (Reciprocal Velocity Obstacles). L'agent " +"a besoin de données de navigation pour fonctionner correctement. Par défaut " +"ce nœud s'enregistrera à la carte de navigation par défaut du [World]. Si ce " +"nœud est un enfant d'un nœud [Navigation] il s'inscrira à la carte de " +"navigation du nœud de navigation ou la fonction [method set_navigation] peut " +"être utilisée pour définir le nœud de navigation directement. " +"[NavigationAgent] est sûr lors du traitement physique.\n" +"[b]Note :[/b] Après que [method set_target_location] est utilisé, il est " +"nécessaire d'utiliser la fonction [method get_next_location] une fois par " +"trame physique pour mettre à jour la logique de chemin interne du " +"NavigationAgent. La position vectorielle retournée de cette fonction devrait " +"être utilisée comme position de mouvement suivante pour le Node parent de " +"l'agent principal." #: doc/classes/NavigationAgent.xml doc/classes/NavigationAgent2D.xml msgid "" @@ -46385,6 +46630,9 @@ msgid "" "position. The user must set the target location with [method " "set_target_location] in order for this to be accurate." msgstr "" +"Retourne la distance jusqu'à l'emplacement cible, en utilisant la position " +"globale de l'agent observé. L'utilisateur doit définir l'emplacement de la " +"cible avec [method set_target_location] afin d'être précis." #: doc/classes/NavigationAgent.xml doc/classes/NavigationAgent2D.xml msgid "" @@ -46392,6 +46640,9 @@ msgid "" "if the navigation path is altered in any way. Because of this, it would be " "best to check this each frame." msgstr "" +"Retourne l'emplacement final accessible dans les coordonnées globales. Cela " +"peut changer si le chemin de navigation est modifié de quelque manière que " +"ce soit. Pour cette raison, il serait préférable de vérifier chaque trame." #: doc/classes/NavigationAgent.xml doc/classes/NavigationAgent2D.xml msgid "" @@ -46404,6 +46655,15 @@ msgid "" "for the agents movement as this function also updates the internal path " "logic." msgstr "" +"Retourne le chemin actuel de l'agent du début jusqu'à la fin, dans les " +"coordonnées globales. Le chemin ne met à jour que lorsque l'emplacement de " +"la cible est modifié ou que l'agent demande un re-calcul du chemin. Le " +"réseau de chemin n'est pas destiné à être utilisé dans le mouvement de " +"chemin direct car l'agent a sa propre logique de chemin interne qui serait " +"corrompu en changeant le réseau de chemin manuellement. Utilisez la [method " +"get_next_location] voulue une fois chaque trame de physique pour recevoir le " +"point de chemin suivant pour le mouvement des agents car cette fonction met " +"également à jour la logique du chemin interne." #: doc/classes/NavigationAgent.xml msgid "" @@ -46416,6 +46676,8 @@ msgid "" "Returns the [Navigation] node that the agent is using for its navigation " "system." msgstr "" +"Retourne le nœud [Navigation] que l'agent utilise pour son système de " +"navigation." #: doc/classes/NavigationAgent.xml doc/classes/NavigationAgent2D.xml msgid "" @@ -46427,6 +46689,14 @@ msgid "" "the navigation map for the NavigationAgent and also update the agent on the " "NavigationServer." msgstr "" +"Retourne le [RID] de la carte de navigation pour ce nœud NavigationAgent. " +"Cette fonction retourne toujours la carte définie sur le nœud " +"NavigationAgent et non la carte de l'agent abstrait sur le serveur " +"Navigation. Si la carte de l'agent est changée directement avec l'API de " +"NavigationServer, le nœud NavigationAgent ne sera pas au courant du " +"changement de carte. Utilisez [method set_navigation_map] pour changer la " +"carte de navigation pour le NavigationAgent et mettre à jour l'agent sur le " +"NavigationServer." #: doc/classes/NavigationAgent.xml doc/classes/NavigationAgent2D.xml msgid "" @@ -46436,6 +46706,12 @@ msgid "" "use of this function once every physics frame is required to update the " "internal path logic of the NavigationAgent." msgstr "" +"Retourne l'emplacement suivant dans les coordonnées globales qui peuvent " +"être déplacées, en s'assurant qu'il n'y a pas d'objets statiques dans le " +"chemin. Si l'agent n'a pas de chemin de navigation, il retourne la position " +"du parent de l'agent. L'utilisation de cette fonction une fois chaque trame " +"physique est nécessaire pour mettre à jour la logique de chemin interne de " +"la NavigationAgent." #: doc/classes/NavigationAgent.xml #, fuzzy @@ -46477,18 +46753,25 @@ msgid "" "Sets the [Navigation] node used by the agent. Useful when you don't want to " "make the agent a child of a [Navigation] node." msgstr "" +"Définit le nœud [Navigation] utilisé par l'agent. Utile lorsque vous ne " +"voulez pas faire de l'agent un enfant d'un nœud [Navigation]." #: doc/classes/NavigationAgent.xml doc/classes/NavigationAgent2D.xml msgid "" "Sets the [RID] of the navigation map this NavigationAgent node should use " "and also updates the [code]agent[/code] on the NavigationServer." msgstr "" +"Définit le [RID] de la carte de navigation que ce nœud NavigationAgent " +"devrait utiliser et met à jour le [code]agent[/code] sur le serveur de " +"navigation." #: doc/classes/NavigationAgent.xml doc/classes/NavigationAgent2D.xml msgid "" "Sets the user desired final location. This will clear the current navigation " "path." msgstr "" +"Définit l'emplacement final souhaité de l'utilisateur. Cela permettra " +"d'effacer le chemin de navigation actuel." #: doc/classes/NavigationAgent.xml doc/classes/NavigationAgent2D.xml msgid "" @@ -46496,6 +46779,9 @@ msgid "" "adjust the velocity to avoid collisions. Once the adjustment to the velocity " "is complete, it will emit the [signal velocity_computed] signal." msgstr "" +"Envoie la vitesse spécifiée à l'algorithme d'évitement de collision. Celui-" +"ci ajustera la vitesse pour éviter les collisions. Une fois le réglage de la " +"vitesse terminée, il émettra le signal [signal velocity_computed]." #: doc/classes/NavigationAgent.xml msgid "" @@ -46506,6 +46792,14 @@ msgid "" "that the developer baked with appropriate agent radius or height values are " "required to support different-sized agents." msgstr "" +"La hauteur du NavigationAgent est soustraite de la valeur de l'axe Y de " +"toute position de chemin vectoriel pour ce NavigationAgent. Le décalage de " +"hauteur du NavigationAgent ne change pas ou n'influence pas le résultat de " +"la requête du maillage de navigation ou du cheminement. Des cartes de " +"navigation supplémentaires qui utilisent des régions avec des maillages de " +"navigation que le développeur a pré-calculé avec un rayon d'agent approprié " +"ou des valeurs de hauteur sont nécessaires pour supporter des agents de " +"taille différente." #: doc/classes/NavigationAgent.xml msgid "" @@ -46516,12 +46810,21 @@ msgid "" "with many registered agents has a significant performance cost and should " "only be enabled on agents that currently require it." msgstr "" +"Si [code]true[/code] l'agent est enregistré pour un rappel d'évitement RVO " +"sur le [NavigationServer]. Lorsque [method set_velocity] est utilisé et que " +"le traitement est terminé, un Vector3 [code]safe_velocity[/code] est reçu " +"avec une connexion du signal [signal velocity_computed]. Le traitement de " +"l'évitement avec de nombreux agents enregistrés a un coût de performance " +"important et ne devrait être activé que pour les agents qui en ont " +"actuellement besoin." #: doc/classes/NavigationAgent.xml msgid "" "Ignores collisions on the Y axis. Must be [code]true[/code] to move on a " "horizontal plane." msgstr "" +"Ignore les collisions sur l'axe Y. Doit être [code]true[/code] pour se " +"déplacer sur un plan horizontal." #: doc/classes/NavigationAgent.xml doc/classes/NavigationAgent2D.xml #, fuzzy @@ -46539,6 +46842,10 @@ msgid "" "belongs to. On path requests the agent will ignore navmeshes without at " "least one matching layer." msgstr "" +"Un masque de bit déterminant toutes les calque de carte de navigation " +"auxquels ce [NavigationAgent] appartient. Lors de requête de chemin, l'agent " +"va ignorer les maillages de navigation qui n'ont pas au moins un calque " +"correspondant." #: doc/classes/NavigationAgent.xml doc/classes/NavigationAgent2D.xml #, fuzzy @@ -46555,6 +46862,14 @@ msgid "" "it will constantly overshoot or undershoot the distance to the next point on " "each physics frame update." msgstr "" +"Le seuil de distance avant qu'un point de chemin soit considéré comme " +"atteint. Cela permettra à un agent de ne pas avoir à atteindre un point de " +"chemin exactement sur le chemin, mais uniquement un zone autour. Si cette " +"valeur est élevée, la NavigationAgent sautera des points sur le chemin qui " +"peut conduire à quitter le maillage de navigation. Si cette valeur est trop " +"faible, le NavigationAgent sera coincé dans une boucle de chemin parce qu'il " +"va constamment mal estimer la distance jusqu'au point suivant à chaque mise " +"à jour de la trame physique." #: doc/classes/NavigationAgent.xml doc/classes/NavigationAgent2D.xml msgid "" @@ -46562,6 +46877,9 @@ msgid "" "final location. This can happen due to trying to avoid collisions. When the " "maximum distance is exceeded, it recalculates the ideal path." msgstr "" +"La distance maximale de l'agent est permise loin du chemin idéal jusqu'à " +"l'emplacement final. Cela peut arriver en essayant d'éviter les collisions. " +"Lorsque la distance maximale est dépassée, cela recalcule le chemin idéal." #: doc/classes/NavigationAgent.xml msgid "" @@ -46572,6 +46890,13 @@ msgid "" "bake [NavigationMesh] resources with a different [member NavigationMesh." "agent_radius] property and use different navigation maps for each actor size." msgstr "" +"Le rayon d'évitement de l'agent. Il s'agit du « corps » de l'agent " +"d'évitement et non le rayon de la manœuvre d'évitement (qui est contrôlé par " +"[member neighbor_dist)].\n" +"N'affecte pas le cheminement normal. Pour changer les ressources " +"[NavigationMesh] de rayon de pré-calcul de cheminement d'un acteur avec la " +"propriété [member NavigationMesh.agent_radius] différente et utiliser " +"différentes cartes de navigation pour chaque acteur." #: doc/classes/NavigationAgent.xml doc/classes/NavigationAgent2D.xml msgid "" @@ -46582,6 +46907,12 @@ msgid "" "overshoot or undershoot the distance to the final target point on each " "physics frame update." msgstr "" +"Le seuil de distance avant qu'un point de chemin soit considéré comme " +"atteint. Cela permettra à un agent de ne pas avoir à atteindre un point de " +"chemin exactement sur le chemin, mais uniquement un zone autour. Si cette " +"valeur est trop faible, le NavigationAgent sera coincé dans une boucle de " +"chemin parce qu'il va constamment mal estimer la distance jusqu'au point " +"suivant à chaque mise à jour de la trame physique." #: doc/classes/NavigationAgent.xml doc/classes/NavigationAgent2D.xml msgid "" @@ -46591,6 +46922,11 @@ msgid "" "other agents, but the less freedom in choosing its velocities. Must be " "positive." msgstr "" +"La quantité minimale de temps pour laquelle les vitesses de cet agent, " +"calculées avec l'algorithme d'évitement de collision, sont sûres pour les " +"autres agents. Plus le nombre est élevé, plus tôt l'agent répondra à " +"d'autres agents, mais moins il aura la liberté de choisir sa vitesse. Ça " +"doit être positif." #: doc/classes/NavigationAgent.xml doc/classes/NavigationAgent2D.xml #, fuzzy @@ -46602,18 +46938,24 @@ msgid "" "Notifies when the navigation path changes. This can be triggered by the " "navigation system or by the user changing the path." msgstr "" +"Notifie quand le chemin de navigation change. Cela peut être déclenché par " +"le système de navigation ou par l'utilisateur qui change le chemin." #: doc/classes/NavigationAgent.xml doc/classes/NavigationAgent2D.xml msgid "" "Notifies when the player-defined target, set with [method " "set_target_location], is reached." msgstr "" +"Notifie quand la cible définie par le joueur, définie avec [method " +"set_target_location], est atteinte." #: doc/classes/NavigationAgent.xml doc/classes/NavigationAgent2D.xml msgid "" "Notifies when the collision avoidance velocity is calculated after a call to " "[method set_velocity]." msgstr "" +"Notifie quand la vitesse d'évitement de collision est calculée après un " +"appel à [method set_velocity]." #: doc/classes/NavigationAgent2D.xml msgid "2D agent used in navigation for collision avoidance." @@ -46635,6 +46977,21 @@ msgid "" "position from this function should be used as the next movement position for " "the agent's parent Node." msgstr "" +"L'agent 2D utilisé dans la navigation pour atteindre un emplacement tout en " +"évitant les obstacles statiques et dynamiques. Les obstacles dynamiques sont " +"évités en utilisant l'évitement de collision RVO (Reciprocal Velocity " +"Obstacles). L'agent a besoin de données de navigation pour fonctionner " +"correctement. Par défaut ce nœud s'enregistrera à la carte de navigation par " +"défaut du [World2D]. Si ce nœud est un enfant d'un nœud [Navigation2D] il " +"s'inscrira à la carte de navigation du nœud de navigation ou la fonction " +"[method set_navigation] peut être utilisé pour définir le nœud de navigation " +"directement. [NavigationAgent2D] est sûr lors des trames physiques.\n" +"[b]Note :[/b] Après que [method set_target_location] est utilisé, il est " +"nécessaire d'utiliser la fonction [method get_next_location] une fois chaque " +"trame physique pour mettre à jour la logique interne de chemin du " +"NavigationAgent. La position vectorielle retournée de cette fonction devrait " +"être utilisée comme position de mouvement suivante pour le Node parent de " +"l'agent principal." #: doc/classes/NavigationAgent2D.xml msgid "" @@ -46647,6 +47004,8 @@ msgid "" "Returns the [Navigation2D] node that the agent is using for its navigation " "system." msgstr "" +"Retourne le nœud [Navigation2D] que l'agent utilise pour son système de " +"navigation." #: doc/classes/NavigationAgent2D.xml #, fuzzy @@ -46658,6 +47017,8 @@ msgid "" "Sets the [Navigation2D] node used by the agent. Useful when you don't want " "to make the agent a child of a [Navigation2D] node." msgstr "" +"Définit le nœud [Navigation2D] utilisé par l'agent. Utile lorsque vous ne " +"voulez pas faire de l'agent un enfant d'un nœud [Navigation2D]." #: doc/classes/NavigationAgent2D.xml msgid "" @@ -46668,6 +47029,13 @@ msgid "" "with many registered agents has a significant performance cost and should " "only be enabled on agents that currently require it." msgstr "" +"Si [code]true[/code] l'agent est enregistré pour un rappel d'évitement RVO " +"sur le [Navigation2DServer]. Lorsque [method set_velocity] est utilisé et " +"que le traitement est terminé, un Vector2 [code]safe_velocity[/code] est " +"reçu avec une connexion au signal [signal velocity_computed]. Le traitement " +"de l'évitement avec de nombreux agents enregistrés a un coût de performance " +"important et ne devrait être activé que pour les agents qui en ont " +"actuellement besoin." #: doc/classes/NavigationAgent2D.xml msgid "" @@ -46675,6 +47043,10 @@ msgid "" "belongs to. On path requests the agent will ignore navmeshes without at " "least one matching layer." msgstr "" +"Un masque de bit déterminant toutes les calque de carte de navigation " +"auxquels ce [NavigationAgent2D] appartient. Lors de requête de chemin, " +"l'agent va ignorer les maillages de navigation qui n'ont pas au moins un " +"calque correspondant." #: doc/classes/NavigationAgent2D.xml msgid "" @@ -46683,6 +47055,10 @@ msgid "" "[member neighbor_dist]).\n" "Does not affect normal pathfinding." msgstr "" +"Le rayon d'évitement de l'agent. Il s'agit du « corps » de l'agent " +"d'évitement et non le rayon de la manœuvre d'évitement (qui est contrôlé par " +"[member neighbor_dist)].\n" +"N'affecte pas le cheminement normal." #: doc/classes/NavigationMesh.xml msgid "A mesh to approximate the walkable areas and obstacles." @@ -46852,12 +47228,17 @@ msgid "" "Only used when [member geometry_parsed_geometry_type] is [constant " "PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS] or [constant PARSED_GEOMETRY_BOTH]." msgstr "" +"Les calques de physique pour scanner les collisions statiques.\n" +"Seulement utilisé quand [member geometry_parsed_geometry_type] est [constant " +"PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS] ou [constant] PARSED_GEOMETRY_BOTH]." #: doc/classes/NavigationMesh.xml msgid "" "Determines which type of nodes will be parsed as geometry. See [enum " "ParsedGeometryType] for possible values." msgstr "" +"Détermine quel type de nœuds seront interprétés comme géométrie. Voir [enum " +"ParsedGeometryType] pour les valeurs possibles." #: doc/classes/NavigationMesh.xml msgid "" @@ -46872,12 +47253,18 @@ msgid "" "SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_WITH_CHILDREN] or [constant " "SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_EXPLICIT]." msgstr "" +"Le nom du groupe pour scanner la géométrie.\n" +"Seulement utilisé lorsque [member geometry_source_geometry_mode] est " +"[constant SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_WITH_CHILDREN] ou [constant] " +"SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_EXPLICIT]." #: doc/classes/NavigationMesh.xml msgid "" "The maximum number of vertices allowed for polygons generated during the " "contour to polygon conversion process." msgstr "" +"Le nombre maximal de sommets permis pour les polygones générés pendant le " +"contour du processus de conversion en polygones." #: doc/classes/NavigationMesh.xml msgid "" @@ -46886,6 +47273,10 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This value will be squared to calculate the number of cells. " "For example, a value of 20 will set the number of cells to 400." msgstr "" +"Toutes les régions ayant une taille inférieure à celle-ci seront fusionnées " +"avec des régions plus grandes si possible.\n" +"[b]Note :[/b] Cette valeur sera carrée pour calculer le nombre de cellules. " +"Par exemple, une valeur de 20 définira le nombre de cellules à 400." #: doc/classes/NavigationMesh.xml msgid "" @@ -46894,12 +47285,18 @@ msgid "" "cells allowed to form isolated island areas. For example, a value of 8 will " "set the number of cells to 64." msgstr "" +"La taille minimale d'une région pour qu'elle soit créée.\n" +"[b]Note :[/b] Cette valeur sera fixée pour calculer le nombre minimum de " +"cellules autorisées à former des zones insulaires isolées. Par exemple, une " +"valeur de 8 définira le nombre de cellules à 64." #: doc/classes/NavigationMesh.xml msgid "" "Partitioning algorithm for creating the navigation mesh polys. See [enum " "SamplePartitionType] for possible values." msgstr "" +"Algorithme de partitionnement pour la création des polygones de maillage de " +"navigation. Voir [enum SamplePartitionType] pour les valeurs possibles." #: doc/classes/NavigationMesh.xml msgid "" @@ -46911,12 +47308,16 @@ msgstr "" msgid "" "Monotone partitioning. Use this if you want fast navigation mesh generation." msgstr "" +"Partage monotone. Utilisez ceci si vous voulez une génération de maillages " +"de navigation rapide." #: doc/classes/NavigationMesh.xml msgid "" "Layer partitioning. Good choice to use for tiled navigation mesh with medium " "and small sized tiles." msgstr "" +"Le partitionnement du calque. Un bon choix à utiliser pour la maillage de " +"navigation en carreaux de taille moyenne et petite." #: doc/classes/NavigationMesh.xml msgid "Represents the size of the [enum SamplePartitionType] enum." @@ -46935,6 +47336,9 @@ msgid "" "Parses [StaticBody] colliders as geometry. The collider should be in any of " "the layers specified by [member geometry_collision_mask]." msgstr "" +"Interprète l'élément de collision [StaticBody] comme géométrie. Cet élément " +"doit être dans l'un des calques spécifiés par [member " +"geometry_collision_mask]." #: doc/classes/NavigationMesh.xml msgid "" @@ -46952,18 +47356,24 @@ msgstr "Représente la taille de l’enum [enum ParsedGeometryType]." msgid "" "Scans the child nodes of [NavigationMeshInstance] recursively for geometry." msgstr "" +"Scanne les nœuds d'enfants de [NavigationMeshInstance] récursivement pour la " +"géométrie." #: doc/classes/NavigationMesh.xml msgid "" "Scans nodes in a group and their child nodes recursively for geometry. The " "group is specified by [member geometry_source_group_name]." msgstr "" +"Scanne les nœuds dans un groupe et leurs nœuds enfants récursivement pour la " +"géométrie. Le groupe est spécifié par [member geometry_source_group_name]." #: doc/classes/NavigationMesh.xml msgid "" "Uses nodes in a group for geometry. The group is specified by [member " "geometry_source_group_name]." msgstr "" +"Utilise des nœuds dans un groupe de géométrie. Le groupe est spécifié par " +"[member geometry_source_group_name]." #: doc/classes/NavigationMesh.xml msgid "Represents the size of the [enum SourceGeometryMode] enum." @@ -46972,6 +47382,7 @@ msgstr "Représente la taille de l'énumération [enum SourceGeometryMode]." #: doc/classes/NavigationMeshGenerator.xml msgid "Helper class for creating and clearing navigation meshes." msgstr "" +"Classe d'aide pour la création et la suppression des maillages de navigation." #: doc/classes/NavigationMeshGenerator.xml msgid "" @@ -47014,6 +47425,52 @@ msgid "" "inside, the baking will generate navigation mesh areas that are inside the " "obstructing source geometry mesh." msgstr "" +"Cette classe est responsable de la création et du la suppression des " +"maillages de navigation 3D utilisés comme [NavigationMesh] ressources à " +"l'intérieur des [NavigationMeshInstance]. Le [NavigationMeshGenerator] est " +"très limité voire n'a aucune utilisation pour 2D car le processus de " +"navigation de pré-calcule de maillages s'attend à des types de nœuds 3D et " +"la géométrie source en 3D.\n" +"L'ensemble du pré-calcule de maillages de navigation est préférable dans un " +"autre fil d'exécution puisque les étapes de voxelisation, de collision et " +"d'optimisation de maillages impliquées sont des opérations, sont très " +"couteuses en temps processeur.\n" +"Le pré-calcule de maillage de navigation se produit en plusieurs étapes et " +"le résultat dépend de la géométrie source 3D et des propriétés de la " +"ressource [NavigationMesh]. Dans la première étape, à partir d'un nœud " +"racine et selon les propriétés [NavigationMesh], tous les nœuds de géométrie " +"de source 3D valides sont collectés à partir du [SceneTree]. Deuxièmement, " +"tous les nœuds collectés sont interprétés pour obtenir les données de " +"géométrie 3D pertinentes et un maillage 3D combiné est construit. En raison " +"des différents types d'objets à interpréter, des [MeshInstance] normaux aux " +"[CSGShape] ou divers [CollisionObject], certaines opérations de collecte de " +"données de géométrie peuvent déclencher des synchronisations du " +"[VisualServer] et du [PhysicsServer]. La synchronisation du serveur peut " +"avoir un effet négatif sur le temps de pré-calcule car elle implique souvent " +"le verrouillage de [Mutex] dans le fil d'exécution. De nombreux objets à " +"interpréter et de nombreuses synchronisations des serveurs peuvent augmenter " +"considérablement le temps de pré-calcule. D'un autre côté, seulement " +"quelques objets, mais très grands et complexes, prendront du temps de " +"préparation des serveurs ce qui peuvent bloquer le rendu suivant. De règle " +"générale, la quantité totale d'objets à interpréter, leur taille et leur " +"complexité individuelles devraient être équilibrées pour éviter les " +"problèmes de fluidité ou des temps de pré-calcule très longs. Le maillage " +"combiné est ensuite transmis à l'Object Recast Navigation pour tester la " +"géométrie source pour le terrain à parcourir adapté aux propriétés des " +"agents [NavigationMesh] en créant un monde de voxel autour de la zone de " +"maillage.\n" +"Le maillage de navigation finalisé est ensuite retourné et enregistré à " +"l'intérieur du [NavigationMesh] pour être utilisé comme ressource à " +"l'intérieur des nœuds [NavigationMeshInstance].\n" +"[b]Note :[/b] L'utilisation de maillages ne définissen pas seulement les " +"surfaces à parcourir mais peut aussi empêcher le pré-calcul de fonctionner. " +"La navigation n'a pas de concept de ce qu'est une géométrie \"à " +"l'intérieur\" quand on traite de la géométrie de source de maillage et c'est " +"intentionnel. Selon les paramètres de pré-calcule actuels, dès que le " +"maillage obstructif est assez grande pour s'adapter à une zone de maillage " +"de navigation à l'intérieur, le pré-calcule générera des zones de maillage " +"de navigation qui sont à l'intérieur du maillage de géométrie de source " +"obstructif." #: doc/classes/NavigationMeshGenerator.xml msgid "" @@ -47024,6 +47481,12 @@ msgid "" "NavigationMesh.geometry_source_geometry_mode] properties on the " "[NavigationMesh] resource." msgstr "" +"Pré-calcule les données de navigation du [code]nav_mesh[/code] donné en " +"interprétant les nœuds enfants dans le [code]root_node[/code] spécifié ou un " +"groupe spécifique de nœuds pour la géométrie de source potentielle. Le " +"comportement d'interprétation peut être contrôlé avec les propriétés [member " +"NavigationMesh.geometry_parsed_geometry_type] et [member NavigationMesh." +"geometry_source_geometry_mode] de la ressource [NavigationMesh]." #: doc/classes/NavigationMeshGenerator.xml #, fuzzy @@ -47037,6 +47500,7 @@ msgid "An instance of a [NavigationMesh]." msgstr "Une instance de [NavigationMesh]." #: doc/classes/NavigationMeshInstance.xml +#, fuzzy msgid "" "An instance of a [NavigationMesh]. It tells the [Navigation] node what can " "be navigated and what cannot, based on the [NavigationMesh] resource.\n" @@ -47050,11 +47514,29 @@ msgid "" "two regions. They must share a similar edge.\n" "The cost of entering this region from another region can be controlled with " "the [member enter_cost] value.\n" -"[b]Note[/b]: This value is not added to the path cost when the start " +"[b]Note:[/b] This value is not added to the path cost when the start " "position is already inside this region.\n" "The cost of traveling distances inside this region can be controlled with " "the [member travel_cost] multiplier." msgstr "" +"Une instance de [NavigationMesh]. Il signale au nœud [Navigation] ce qui " +"peut être navigué et ce qui ne peut pas, basé sur la ressource " +"[NavigationMesh].\n" +"Par défaut ce nœud s'enregistrera à la carte de navigation du [World] par " +"défaut. Si ce nœud est un enfant d'un nœud [Navigation], il s'inscrira à la " +"carte de navigation du nœud de navigation.\n" +"Deux régions peuvent être reliées l'une à l'autre si elles partagent un même " +"bord. Vous pouvez définir la distance minimale entre deux sommets " +"nécessaires pour connecter deux bords en utilisant [method NavigationServer." +"map_set_edge_connection_margin]\n" +"[b]Note :[/b] Le chevauchement de deux régions n'est pas suffisant pour " +"relier deux régions. Ils doivent partager un même bord.\n" +"Le coût d'entrée dans cette région d'une autre région peut être contrôlé " +"avec la valeur [member enter_cost].\n" +"[b]Note : [/b] Cette valeur n'est pas ajoutée au coût du chemin lorsque la " +"position de départ est déjà dans cette région.\n" +"Le coût des distances de voyage dans cette région peut être contrôlé avec le " +"multiplicateur [member travel_cost]." #: doc/classes/NavigationMeshInstance.xml msgid "" @@ -47300,6 +47782,7 @@ msgid "A region of the 2D navigation map." msgstr "Prépare le maillage de navigation." #: doc/classes/NavigationPolygonInstance.xml +#, fuzzy msgid "" "A region of the navigation map. It tells the [Navigation2DServer] what can " "be navigated and what cannot, based on its [NavigationPolygon] resource.\n" @@ -47313,11 +47796,29 @@ msgid "" "two regions. They must share a similar edge.\n" "The pathfinding cost of entering this region from another region can be " "controlled with the [member enter_cost] value.\n" -"[b]Note[/b]: This value is not added to the path cost when the start " +"[b]Note:[/b] This value is not added to the path cost when the start " "position is already inside this region.\n" "The pathfinding cost of traveling distances inside this region can be " "controlled with the [member travel_cost] multiplier." msgstr "" +"Une instance de [NavigationMesh]. Il signale au nœud [Navigation] ce qui " +"peut être navigué et ce qui ne peut pas, basé sur la ressource " +"[NavigationMesh].\n" +"Par défaut ce nœud s'enregistrera à la carte de navigation du [World] par " +"défaut. Si ce nœud est un enfant d'un nœud [Navigation], il s'inscrira à la " +"carte de navigation du nœud de navigation.\n" +"Deux régions peuvent être reliées l'une à l'autre si elles partagent un même " +"bord. Vous pouvez définir la distance minimale entre deux sommets " +"nécessaires pour connecter deux bords en utilisant [method NavigationServer." +"map_set_edge_connection_margin]\n" +"[b]Note :[/b] Le chevauchement de deux régions n'est pas suffisant pour " +"relier deux régions. Ils doivent partager un même bord.\n" +"Le coût d'entrée dans cette région d'une autre région peut être contrôlé " +"avec la valeur [member enter_cost].\n" +"[b]Note : [/b] Cette valeur n'est pas ajoutée au coût du chemin lorsque la " +"position de départ est déjà dans cette région.\n" +"Le coût des distances de voyage dans cette région peut être contrôlé avec le " +"multiplicateur [member travel_cost]." #: doc/classes/NavigationPolygonInstance.xml msgid "" @@ -47456,6 +47957,54 @@ msgstr "" msgid "Control activation of this server." msgstr "Contrôle l'activation de ce serveur." +#: doc/classes/NetworkedMultiplayerCustom.xml +msgid "" +"A [NetworkedMultiplayerPeer] implementation that can be controlled from a " +"script." +msgstr "" + +#: doc/classes/NetworkedMultiplayerCustom.xml +msgid "" +"A [NetworkedMultiplayerPeer] implementation that can be used as a [member " +"MultiplayerAPI.network_peer] and controlled from a script.\n" +"Its purpose is to allow adding a new backend for the high-Level multiplayer " +"API without needing to use GDNative." +msgstr "" + +#: doc/classes/NetworkedMultiplayerCustom.xml +msgid "" +"Deliver a packet to the local [MultiplayerAPI].\n" +"When your script receives a packet from other peers over the network " +"(originating from the [signal packet_generated] signal on the sending peer), " +"passing it to this method will deliver it locally." +msgstr "" + +#: doc/classes/NetworkedMultiplayerCustom.xml +msgid "" +"Initialize the peer with the given [code]peer_id[/code] (must be between 1 " +"and 2147483647)." +msgstr "" + +#: doc/classes/NetworkedMultiplayerCustom.xml +#, fuzzy +msgid "" +"Set the state of the connection. See [enum NetworkedMultiplayerPeer." +"ConnectionStatus]." +msgstr "Retourne l'état actuel de la connexion. Voir [enum ConnexionStatus]." + +#: doc/classes/NetworkedMultiplayerCustom.xml +#, fuzzy +msgid "Set the max packet size that this peer can handle." +msgstr "Définit la texture de lumière à utiliser pour cette instance." + +#: doc/classes/NetworkedMultiplayerCustom.xml +msgid "" +"Emitted when the local [MultiplayerAPI] generates a packet.\n" +"Your script should take this packet and send it to the requested peer over " +"the network (which should call [method deliver_packet] with the data when " +"it's received)." +msgstr "" + #: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml msgid "" "PacketPeer implementation using the [url=http://enet.bespin.org/index." @@ -47476,6 +48025,18 @@ msgid "" "the server port in UDP. You can use the [UPNP] class to try to forward the " "server port automatically when starting the server." msgstr "" +"Une implémentation de PacketPeer qui devrait être passée au [member " +"SceneTree.network_peer] après avoir été initialisé en tant que client ou " +"serveur. Les événements peuvent ensuite être gérés en se connectant aux " +"signaux de [SceneTree].\n" +"L'intêret de ENet est de fournir un calque de communication à travers le " +"réseau relativement léger, simple et robuste par dessus UDP (User Datagram " +"Protocol).\n" +"[b]Note :[/b] ENet utilise seulement UDP, et non TCP. Lors du branchement du " +"port serveur pour rendre votre serveur accessible sur internet, vous n'avez " +"besoin que d'envoyer le port serveur en UDP. Vous pouvez utiliser la classe " +"[UPNP] pour essayer d'envoyer automatiquement le port serveur dès le " +"démarrage du serveur." #: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml msgid "" @@ -47484,6 +48045,10 @@ msgid "" "disconnecting them. If this is a client it simply closes the connection to " "the server." msgstr "" +"Ferme la connexion. Ignoré si aucune connexion n'est actuellement établie. " +"Si c'est un serveur, il essaie de notifier tous les clients avant de les " +"déconnecter de force. Si c'est un client, il ferme simplement la connexion " +"au serveur." #: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml msgid "" @@ -47506,6 +48071,25 @@ msgid "" "code] is specified, the client will also listen to the given port; this is " "useful for some NAT traversal techniques." msgstr "" +"Créer un client qui se connecte au serveur à [code]address[/code] donnée via " +"le [code]port[/code]. L'adresse donnée doit être soit un nom de domaine " +"entièrement qualifié (ex.: [code]\"www.example.com\"[/code]) ou une adresse " +"IP en format IPv4 ou IPv6 (par exemple [code]\"192.168.1.1\"[/code)]. Le " +"[code]port[/code] est le port que le serveur écoute. Les paramètres " +"[code]in_bandwidth[/code] et [code]out_bandwidth[/code] peuvent être " +"utilisés pour limiter la bande passante entrante et sortante, en octets par " +"seconde. Le défaut de 0 signifie que la bande passante ne sera pas limitée. " +"Notez que ENet ignorera stratégiquement des paquets d'une connexion entre " +"pairs pour s'assurer que la bande passante par les pairs n'est pas dépassée. " +"Les paramètres de bande passante déterminent également la taille de la " +"fenêtre d'une connexion qui limite la quantité de paquets fiables qui " +"peuvent être envoyés à tout moment donné. Retourne [constant OK] si un " +"client a été créé, [constant ERR_ALREADY_IN_USE] si ce " +"NetworkedMultiplayerENet a déjà une connexion ouverte (dans quel cas vous " +"devez appeler [method close_connection] d'abord) ou [constant " +"ERR_CANT_CREATE] si le client ne peut pas être créé. Si [code]client_port[/" +"code] est spécifié, le client écoutera également le port donné ; ceci est " +"utile pour certaines techniques NAT transversale." #: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml msgid "" @@ -47524,12 +48108,29 @@ msgid "" "case you need to call [method close_connection] first) or [constant " "ERR_CANT_CREATE] if the server could not be created." msgstr "" +"Créer un serveur qui écoute les connexions via [code]port[/code]. Le port " +"doit être un port disponible et inutilisé entre 0 et 65535. Notez que les " +"ports inférieurs à 1024 sont réservés et peuvent nécessiter des " +"autorisations élevées en fonction de la plateforme. Pour modifier " +"l'interface que le serveur écoute, utilisez [method set_bind_ip]. L'IP par " +"défaut est le joker [code]\"*\"[/code], qui écoute toutes les interfaces " +"disponibles. [code]max_clients[/code] est le nombre maximum de clients " +"autorisés en même temps, tout nombre jusqu'à 4095 peut être utilisé, même si " +"le nombre possible de clients simultanés peut être beaucoup plus faible et " +"dépend de l'application. Pour plus de détails sur les paramètres de bande " +"passante, voir [method create_client]. Retourne [constant OK] si un serveur " +"a été créé, [constant ERR_ALREADY_IN_USE] si ce NetworkedMultiplayerENet a " +"déjà une connexion ouverte (dans quel cas vous devez appeler [method " +"close_connection] d'abord) ou [constant ERR_CANT_CREATE] si le serveur ne " +"peut pas être créé." #: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml msgid "" "Disconnect the given peer. If \"now\" is set to [code]true[/code], the " "connection will be closed immediately without flushing queued messages." msgstr "" +"Déconnecte le pair donné. Si \"maintenant\" est [code]true[/code], la " +"connexion sera fermée immédiatement sans envoyer les messages en attente." #: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml msgid "" @@ -47544,6 +48145,8 @@ msgid "" "Returns the channel of the next packet that will be retrieved via [method " "PacketPeer.get_packet]." msgstr "" +"Retourne le canal du prochain paquet qui sera récupéré via [method " +"PacketPeer.get_packet]" #: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml #: modules/websocket/doc_classes/WebSocketServer.xml @@ -47562,6 +48165,10 @@ msgid "" "needs to be in IPv4 or IPv6 address format, for example: " "[code]\"192.168.1.1\"[/code]." msgstr "" +"L'adresse IP utilisée lors de la création d'un serveur. Ceci est défini le " +"joker [code]\"*\"[/code] par défaut, qui se connecte à toutes les interfaces " +"disponibles. L'adresse donnée doit être au format IPv4 ou IPv6, par " +"exemple : [code]\"192.168.1.1\"[/code]." #: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml msgid "" @@ -47569,6 +48176,9 @@ msgid "" "code]. For servers, you must also setup the [CryptoKey] via [method " "set_dtls_key]." msgstr "" +"Configure le [X509Certificate] à utiliser lorsque [member use_dtls] est " +"[code]true[/code]. Pour les serveurs, vous devez également configurer le " +"[CryptoKey] via [method set_dtls_key]." #: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml msgid "" @@ -47576,6 +48186,9 @@ msgid "" "code]. Remember to also call [method set_dtls_certificate] to setup your " "[X509Certificate]." msgstr "" +"Configure la [CryptoKey] à utiliser lorsque [member use_dtls] est " +"[code]true[/code]. N'oubliez pas d'appeler [method set_dtls_certificate] " +"pour configurer votre [X509Certificate]." #: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml msgid "" @@ -47590,6 +48203,17 @@ msgid "" "other hand, defines a fixed timeout for which any packet must be " "acknowledged or the peer will be dropped." msgstr "" +"Définit les paramètres de limite de temps pour un pair. Les paramètres de " +"limite de temps contrôlent comment et quand un pair estimera que le traffic " +"n'est pas assez fiable. Les valeurs de limite de temps sont exprimées en " +"millisecondes.\n" +"La [code]timeout_limit[/code] est un facteur qui, multiplié par une valeur " +"basée sur le temps d'envoi moyen, déterminera la limite de temps pour un " +"paquet fiable. Lorsque cette limite est atteinte, la limite de temps sera " +"doublée, et le pair sera déconnecté si cette limite atteint " +"[code]timeout_min[/code]. Le paramètre [code]timeout_max[/code], d'autre " +"part, définit une limite de temps fixe pour lequel tout paquet doit estimé " +"comme fiable, ou alors le pair sera supprimé." #: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml msgid "" @@ -47598,6 +48222,11 @@ msgid "" "NetworkedMultiplayerPeer.TRANSFER_MODE_UNRELIABLE_ORDERED]). This is the " "only way to use ordering with the RPC system." msgstr "" +"Force le tri des paquets lors de l'utilisation de [constant " +"NetworkedMultiplayerPeer.TRANSFER_MODE_UNRELIABLE] (ce qui se comporte de la " +"même manière [constant NetworkedMultiplayerPeer." +"TRANSFER_MODE_UNRELIABLE_ORDERED]). C'est le seul moyen d'utiliser le tri " +"avec un système RPC." #: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml msgid "" @@ -47608,6 +48237,12 @@ msgid "" "status of a packet in one channel won't stall the delivery of other packets " "in another channel." msgstr "" +"Le nombre de canaux à utiliser par ENet. Les canaux sont utilisés pour " +"séparer différents types de données. En mode fiable ou ordonné, par exemple, " +"l'ordre d'envoi des paquets est assuré sur une base par canal. Ceci est fait " +"pour lutter contre la latence et réduit les restrictions d'ordre sur les " +"paquets. L'état d'envoi d'un paquet d'un canal a été décalé dans l'envoi " +"d'autres paquets dans un autre canal." #: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml msgid "" @@ -47624,6 +48259,21 @@ msgid "" "COMPRESS_NONE]. Nonetheless, mixing engine versions between clients and " "server is not recommended and not officially supported." msgstr "" +"La méthode de compression utilisée pour les paquets réseau. Ceux-ci ont " +"différents compromis de vitesse de compression par rapport à la bande " +"passante, vous pouvez avoir besoin quelle méthode fonctionne le mieux pour " +"votre cas d'utilisation si vous utilisez la compression pour tout.\n" +"[b]Note :[/b] La conception réseau de la plupart des jeux nécessite l'envoi " +"de nombreux petits paquets fréquemment (moins de 4 KB chacun). Dans le " +"doute, il est recommandé de garder l'algorithme de compression par défaut " +"car il fonctionne le mieux avec ces petits paquets.\n" +"[b]Note :[/b] [member compression_mode] doit être défini à la même valeur " +"sur le serveur et sur tous ses clients. Les clients ne se connecteront pas " +"si le [member compression_mode] d'un client diffère de celui du serveur. " +"Avant Godot 3.4, la valeur par défaut de [member compression_mode] était " +"[constant COMPRESS_NONE]. Néanmoins, il n'est pas recommandé, ni " +"officiellement supporté, d'utiliser différentes versions du moteur entre les " +"clients et le serveur." #: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml msgid "" @@ -47632,6 +48282,10 @@ msgid "" "When set to an empty string, the [code]address[/code] parameter passed to " "[method create_client] is used instead." msgstr "" +"Le nom d'hôte utilisé pour la vérification DTLS, à comparer à la valeur « CN " +"» du certificat fourni par le serveur.\n" +"Si la chaîne est vide, le paramètre [code]address[/code] passé à [method " +"create_client] est utilisé à la place." #: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml #, fuzzy @@ -47649,6 +48303,11 @@ msgid "" "is [code]false[/code], clients won't be automatically notified of other " "peers and won't be able to send them packets through the server." msgstr "" +"Activer ou désactiver la fonction serveur qui notifie les clients de la " +"connexion/déconnection des autres pairs enregistrés, et relaye les messages " +"entre eux. Lorsque cette option est [code]false[/code], les clients ont " +"obtenu la notification automatique d'autres pairs et ont obtenu la " +"possibilité de les envoyer par le serveur." #: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml msgid "" @@ -47660,6 +48319,14 @@ msgid "" "that channel for sending data. See [member channel_count] for more " "information about ENet channels." msgstr "" +"Définit le canal par défaut à utiliser pour transférer les données. Par " +"défaut, cette valeur est [code]-1[/code] ce qui signifie que ENet " +"n'utilisera que 2 canaux : un pour les paquets fiables, et un pour les " +"paquets non fiables. Le canal [code]0[/code] est réservé et ne peut pas être " +"utilisé. Définit cette propriété à n'importe quelle valeur entre [code]0[/" +"code] et [member channel_count] (exclus) forcera ENet à utiliser ce canal " +"pour envoyer les données. Voir [member channel_count] pour plus " +"d'informations sur les canaux ENet." #: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml msgid "" @@ -47673,6 +48340,16 @@ msgid "" "dtls_verify] option, and configure the certificate accordingly via [method " "set_dtls_certificate]." msgstr "" +"Quand activé, le client ou le serveur créé par ce pair utilisera " +"[PacketPeerDTLS] au lieu des sockets UDP bruts pour communiquer avec le pair " +"distant. Cela permettra de chiffrer la communication avec DTLS avec une " +"utilisation plus importante des ressources mais aussi peut-être de la taille " +"des paquets.\n" +"[b]Note :[/b] Lors de la création d'un serveur DTLS, assurez-vous de " +"configurer à la fois la clé et le certificat avec [method set_dtls_key] et " +"[method set_dtls_certificate]. Pour les clients DTLS, regardez l'option " +"[member dtls_verify] et configurez le certificat en conséquence avec [method " +"set_dtls_certificate]." #: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml msgid "" @@ -47680,12 +48357,17 @@ msgid "" "requiring the fewest CPU resources. This option may also be used to make " "network debugging using tools like Wireshark easier." msgstr "" +"Aucune compression. Cela utilise le plus de bande passante, mais moins de " +"ressource du CPU. Cette option peut également être utilisée pour faciliter " +"le débogage du réseau en utilisant des outils comme Wireshark." #: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml msgid "" "ENet's built-in range encoding. Works well on small packets, but is not the " "most efficient algorithm on packets larger than 4 KB." msgstr "" +"L'encodage intégré d'ENet. Fonctionne bien sur les petits paquets, mais " +"n'est pas l'algorithme le plus efficace pour les paquets de plus de 4 KB." #: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml msgid "" @@ -47693,6 +48375,9 @@ msgid "" "resources compared to [constant COMPRESS_ZLIB], at the expense of using more " "bandwidth." msgstr "" +"L'algorithme de compression [url=http://fastlz.org/]FastLZ[/url]. Cette " +"option utilise moins de ressources CPU par rapport à [constant " +"COMPRESS_ZLIB] mais utilise plus de bande passante." #: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml msgid "" @@ -47702,6 +48387,11 @@ msgid "" "packets smaller than 4 KB. Therefore, it's recommended to use other " "compression algorithms in most cases." msgstr "" +"L'algorithme de compression [url=https://www.zlib.net/]Zlib[/url]. Cette " +"option utilise moins de bande passante par rapport à [constant " +"COMPRESS_FASTLZ] mais utilise plus le CPU. Notez que cet algorithme n'est " +"pas très efficace pour les paquets de moins de 4 KB. Il est donc souvent " +"recommandé d'utiliser d'autres algorithmes de compression." #: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml msgid "[url=https://facebook.github.io/zstd/]Zstandard[/url] compression." @@ -47721,6 +48411,11 @@ msgid "" "detail and isn't meant to be used by non-Godot servers. It may change " "without notice." msgstr "" +"Gère la connexion aux pairs du réseau. Attribue des identifiants uniques à " +"chaque client connecté au serveur. Voir aussi [MultiplayerAPI].\n" +"[b]Note :[/b] Le protocole de l'API multijoueur de haut niveau dépend de son " +"implémentation et n'est pas destiné à être utilisé par des serveurs en " +"dehors de Godot. Ce protocole peut changer dans une future version." #: doc/classes/NetworkedMultiplayerPeer.xml msgid "High-level multiplayer" @@ -47728,7 +48423,7 @@ msgstr "API multijoueur de haut niveau" #: doc/classes/NetworkedMultiplayerPeer.xml msgid "WebRTC Signaling Demo" -msgstr "" +msgstr "Démo des signaux WebRTC" #: doc/classes/NetworkedMultiplayerPeer.xml msgid "" @@ -47760,6 +48455,13 @@ msgid "" "peer ID to send to all peers except that one. By default, the target peer is " "[constant TARGET_PEER_BROADCAST]." msgstr "" +"Définit le pair auquel les paquets seront envoyés.\n" +"L'identifiant [code]id[/code] peut être : [constant TARGET_PEER_BROADCAST] " +"pour envoyer à tous les pairs connectés, [constant TARGET_PEER_SERVER] pour " +"envoyer au pair agissant en tant que serveur, un identifiant de pairs valide " +"pour envoyer à ce pair spécifique, ou un identifiant négatif pour envoyer à " +"tous les pairs sauf celui-ci. Par défaut, le pair cible est [constant " +"TARGET_PEER_BROADCAST]." #: doc/classes/NetworkedMultiplayerPeer.xml msgid "" @@ -47774,6 +48476,8 @@ msgid "" "The manner in which to send packets to the [code]target_peer[/code]. See " "[enum TransferMode]." msgstr "" +"La manière d'envoyer des paquets au [code]target_peer[/code]. Voir [enum " +"TransferMode]." #: doc/classes/NetworkedMultiplayerPeer.xml msgid "Emitted when a connection attempt fails." @@ -47802,6 +48506,11 @@ msgid "" "TRANSFER_MODE_UNRELIABLE_ORDERED]. Use for non-critical data, and always " "consider whether the order matters." msgstr "" +"Les paquets ne sont pas reconnus, aucune tentative de ré-envoi n'est faite " +"pour les paquets perdus. Les paquets peuvent arriver dans n'importe quelle " +"commande. Peut être plus rapide que [constant " +"TRANSFER_MODE_UNRELIABLE_ORDERED]. À utiliser pour des données non " +"critiques, et toujours à considérer si l'ordre compte." #: doc/classes/NetworkedMultiplayerPeer.xml msgid "" @@ -47811,6 +48520,12 @@ msgid "" "would be outdated if received late due to resend attempt(s) anyway, for " "example movement and positional data." msgstr "" +"Les paquets ne sont pas reconnus, aucune tentative de ré-envoi n'est faite " +"pour les paquets perdus. Les paquets sont reçus dans l'ordre où ils ont été " +"envoyés. Peut être plus rapide que [constant TRANSFER_MODE_RELIABLE]. À " +"utiliser pour les données non critiques ou qui seraient périmées si elles " +"étaient reçues tardivement à cause du ré-envoi, par exemple pour les données " +"de mouvement et de positionnement." #: doc/classes/NetworkedMultiplayerPeer.xml msgid "" @@ -47821,6 +48536,14 @@ msgid "" "order, for example an ability being triggered or a chat message. Consider " "carefully if the information really is critical, and use sparingly." msgstr "" +"Les paquets doivent être reçus et les tentatives de ré-envoi doivent être " +"faites jusqu'à ce que les paquets soient reconnus. Les paquets doivent être " +"reçus dans l'ordre où ils ont été envoyés. C'est le mode de transfert le " +"plus fiable, mais potentiellement le plus lent en cause de la surcharge. À " +"utiliser pour les données critiques qui doivent être transmises et arriver " +"en ordre, par exemple un élément activé ou un message de discussion. À " +"considérez soigneusement si l'information est vraiment critique, et à " +"utiliser avec parcimonie." #: doc/classes/NetworkedMultiplayerPeer.xml msgid "The ongoing connection disconnected." @@ -47862,30 +48585,40 @@ msgid "" "Returns the size of the margin identified by the given [enum Margin] " "constant." msgstr "" +"Retourne la taille de la marge identifiée par la constante [enum Margin] " +"donnée." #: doc/classes/NinePatchRect.xml msgid "" "Sets the size of the margin identified by the given [enum Margin] constant " "to [code]value[/code] in pixels." msgstr "" +"Définit la taille de la marge identifiée par la constante [enum Margin] " +"donnée à [code]value[/code] en pixels." #: doc/classes/NinePatchRect.xml msgid "" "The stretch mode to use for horizontal stretching/tiling. See [enum " "NinePatchRect.AxisStretchMode] for possible values." msgstr "" +"Le mode d'étirement à utiliser pour l'étirement horizontal. Voir [enum " +"NinePatchRect.AxisStretchMode] pour les valeurs possibles." #: doc/classes/NinePatchRect.xml msgid "" "The stretch mode to use for vertical stretching/tiling. See [enum " "NinePatchRect.AxisStretchMode] for possible values." msgstr "" +"Le mode d'étirement à utiliser pour l'étirement vertical. Voir [enum " +"NinePatchRect.AxisStretchMode] pour les valeurs possibles." #: doc/classes/NinePatchRect.xml msgid "" "If [code]true[/code], draw the panel's center. Else, only draw the 9-slice's " "borders." msgstr "" +"Si [code]true[/code], dessine le centre du panneau. Sinon, ne dessine que " +"les bordures des 9 parties." #: doc/classes/NinePatchRect.xml msgid "" @@ -47893,6 +48626,10 @@ msgid "" "bottom corners and side will have a height of 16 pixels. You can set all 4 " "margin values individually to create panels with non-uniform borders." msgstr "" +"La hauteur de la ligne du bas des 9 parties. Une marge de 16 signifie que " +"les angles du bas des 9 parties et les côtés auront une hauteur de 16 " +"pixels. Vous pouvez définir les 4 valeurs de marge individuellement pour " +"créer des panneaux avec des bordures non uniformes." #: doc/classes/NinePatchRect.xml msgid "" @@ -47900,6 +48637,10 @@ msgid "" "left corners and side will have a width of 16 pixels. You can set all 4 " "margin values individually to create panels with non-uniform borders." msgstr "" +"La largeur de la colonne gauche des 9 parties. Une marge de 16 signifie que " +"les angles de gauche des 9 parties et les côtés auront une largeur de 16 " +"pixels. Vous pouvez définir les 4 valeurs de marge individuellement pour " +"créer des panneaux avec des bordures non uniformes." #: doc/classes/NinePatchRect.xml msgid "" @@ -47907,6 +48648,10 @@ msgid "" "right corners and side will have a width of 16 pixels. You can set all 4 " "margin values individually to create panels with non-uniform borders." msgstr "" +"La largeur de la colonne droite de 9 parties. Une marge de 16 signifie que " +"les angles de droite des 9 parties et le côté auront une largeur de 16 " +"pixels. Vous pouvez définir les 4 valeurs de marge individuellement pour " +"créer des panneaux avec des bordures non uniformes." #: doc/classes/NinePatchRect.xml msgid "" @@ -47914,6 +48659,10 @@ msgid "" "corners and side will have a height of 16 pixels. You can set all 4 margin " "values individually to create panels with non-uniform borders." msgstr "" +"La hauteur de la ligne du haut de 9 parties. Une marge de 16 signifie que " +"les angles du haut des 9 parties et le côté auront une hauteur de 16 pixels. " +"Vous pouvez définir les 4 valeurs de marge individuellement pour créer des " +"panneaux avec des bordures non uniformes." #: doc/classes/NinePatchRect.xml msgid "" @@ -47922,6 +48671,10 @@ msgid "" "other properties are relative to this one. If the rect is empty, " "NinePatchRect will use the whole texture." msgstr "" +"La région rectangulaire de la texture à utiliser. Si vous travaillez avec un " +"atlas, utilisez cette propriété pour définir la zone à utiliser. Toutes les " +"autres propriétés sont par rapport à celle-ci. Si le rectangle est vide, le " +"NinePatchRect utilisera la texture dans son entièreté." #: doc/classes/NinePatchRect.xml msgid "The node's texture resource." @@ -47936,6 +48689,8 @@ msgid "" "Stretches the center texture across the NinePatchRect. This may cause the " "texture to be distorted." msgstr "" +"Étire la texture du centre sur tout le NinePatchRect. Cela peut entraîner " +"une distorsion de cette texture." #: doc/classes/NinePatchRect.xml msgid "" @@ -47945,6 +48700,11 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Only supported when using the GLES3 renderer. When using the " "GLES2 renderer, this will behave like [constant AXIS_STRETCH_MODE_STRETCH]." msgstr "" +"Répète la texture centrale sur tout le NinePatchRect. Cela ne provoque " +"aucune distorsion visible. La texture doit être transparente pour que cela " +"fonctionne sans afficher d'artefacts entre les bords.\n" +"[b]Note :[/b] Seulement pris en charge avec GLES3. Avec GLES2, cela se " +"comportera comme [constant AXIS_STRETCH_MODE_STRETCH]." #: doc/classes/NinePatchRect.xml msgid "" @@ -47956,6 +48716,13 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Only supported when using the GLES3 renderer. When using the " "GLES2 renderer, this will behave like [constant AXIS_STRETCH_MODE_STRETCH]." msgstr "" +"Répète la texture centrale sur tout le NinePatchRect, mais étirera également " +"la texture pour s'assurer que chaque tuile est visible entièrement. Cela " +"peut causer une distorsion de la texture, mais moins que [constant " +"AXIS_STRETCH_MODE_STRETCH]. La texture doit être transparente pour que cela " +"fonctionne sans afficher d'artefacts entre les bords.\n" +"[b]Note :[/b] Seulement pris en charge avec GLES3. Avec GLES2, cela se " +"comportera comme [constant AXIS_STRETCH_MODE_STRETCH]." #: doc/classes/Node.xml msgid "Base class for all [i]scene[/i] objects." @@ -48021,6 +48788,69 @@ msgid "" "(make sure node names are the same on all peers). Also, take a look at the " "high-level networking tutorial and corresponding demos." msgstr "" +"Les nœuds sont les blocs de construction de Godot. Ils peuvent être assignés " +"comme enfant d'un autre nœud, ce qui entraîne définit l'arborescence. Un " +"nœud donné peut contenir n'importe quel nombre de nœuds enfants mais tous " +"ces enfants doivent avoir des noms différents.\n" +"Une arborescence de nœuds est appelé une [i]scène[/i]. Les scènes peuvent " +"être sauvegardées sur le disque et ensuite instanciées dans d'autres scènes. " +"Cela permet une très grande flexibilité dans l'architecture et le modèle de " +"données des projets Godot.\n" +"[b]Arbre de scène :[/b] Le [SceneTree] contient l'arborescence des nœuds. " +"Lorsqu'un nœud est ajouté à l'arborescence de scène, il reçoit la " +"notification [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] et sa méthode [method " +"enter_tree] est appelée. Les nœuds d'enfants sont toujours ajoutés [i]après[/" +"i] leur nœud parent, c'est-à-dire la méthode [method enter_tree] d'un nœud " +"parent sera appelée avant celle de son enfant.\n" +"Une fois que tous les nœuds ont été ajoutés dans l'arborescence de la scène, " +"ils reçoivent la notification [constante NOTIFICATION_READY] et leurs " +"méthodes respectives [method _ready] sont appelées. Pour les groupes de " +"nœuds, la méthode [method _ready] est appelée avec un ordre inversé, en " +"commençant par les enfants et en allant jusqu'aux nœuds parent.\n" +"Cela signifie qu'en ajoutant un nœud à l'arborescence de la scène, l'ordre " +"suivant sera utilisé pour les appels des méthodes: [method enter_tree] du " +"parent, [method enter_tree] des enfants, [method _ready] des enfants et " +"enfin [method _ready] du parent (recursivement pour l'arborescence complète " +"de la scène).\n" +"[b]Processus :[/b] Les nœuds peuvent surcharger l'état du processus, de " +"sorte qu'ils reçoivent un appel à chaque trame demandant un traitement (de " +"faire quelque chose). Le traitement normal (la méthode [method _process], " +"activée avec [method set_process]) se produit aussi vite que possible et " +"dépend du nombre de trames par seconde, de sorte que le temps de traitement " +"[i]delta[/i] (en secondes) est passé en argument. Le traitement physique (la " +"méthode [method physical_process], activée avec [method " +"set_physics_process]) est appelée un nombre fixe de fois par seconde (60 " +"fois par défaut) et est utile pour le code lié au moteur physique.\n" +"Les nœuds peuvent également traiter les événements d'entrée. À l'heure " +"actuelle, la fonction [method _input] sera appelée pour chaque entrée que le " +"programme reçoit. Dans de nombreux cas, cela peut faire trop d'informations " +"(sauf pour des projets simples), et la fonction [method unhandled_input] " +"peut être préférée ; elle est appelée lorsque l'événement d'entrée n'a été " +"traité par aucun élément (généralement, des nœuds d'interface [Control]), " +"pour s'assurer que le nœud ne reçoit que les événements qui lui sont " +"destinés.\n" +"Pour garder la trace de l'arborescence de la scène (surtout lorsque vous " +"instanciez des scènes dans d'autres scènes), un \"propriétaire\" peut être " +"défini pour le nœud avec la propriété [member owner]. Cela garde une trace " +"de quel élément a instancié quel autre élément. Cela est surtout utile " +"lorsque vous écrivez des éditeurs et des outils.\n" +"Enfin, quand un nœud est libéré avec [method Object.free] ou [method " +"queue_free], il va également libérer tous ses enfants.\n" +"[b]Les groupes : [/b] Les nœuds peuvent être ajoutés à autant de groupes que " +"vous voulez, vous pouvez créer des groupes comme « ennemis » ou « " +"récupérables » par exemple, selon votre jeu. Voir [method add_to_group], " +"[method is_in_group] et [method remove_from_group]. Vous pouvez ensuite " +"récupérer tous les nœuds d'un groupe, lister les groupes et même appeler des " +"méthodes sur les groupes via des méthodes de [SceneTree].\n" +"[b]Faire communiquer les nœud via le réseau :[/b] Après s'être connecté à un " +"serveur (ou en faire un, voir [NetworkedMultiplayerENet]), il est possible " +"d'utiliser le système RPC intégré (\"Remote Procedure Call\") pour " +"communiquer sur le réseau. En appelant [method rpc] avec un nom de méthode, " +"il sera appelé localement et pour tous les pairs connectés (un pair = un " +"client et le serveur qui accepte les connexions). Pour identifier quel nœud " +"reçoit l'appel RPC, Godot utilisera son [NodePath] (s'assurant que les noms " +"de nœuds sont les mêmes sur tous les pairs). Consultez également le tutoriel " +"pour les réseaux à haut niveau et les démos correspondantes." #: doc/classes/Node.xml msgid "Nodes and Scenes" @@ -48039,6 +48869,12 @@ msgid "" "Corresponds to the [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] notification in " "[method Object._notification]." msgstr "" +"Appelé lorsque le nœud entre dans la [SceneTree] (par exemple en étant " +"instancié, au changement de scène, ou après avoir appelé [method add_child] " +"dans un script). Si le nœud a des enfants, sa méthode [méthod enter_tree] " +"sera appelée d'abord, puis ensuite celle de ses enfants.\n" +"Correspond à la notification [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] dans [method " +"Object._notification]" #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -48051,6 +48887,15 @@ msgid "" "the node has already left the active tree, connect to the [signal " "tree_exited]." msgstr "" +"Appelé lorsque le nœud va quitter la [SceneTree] (par exemple sur la " +"suppression, au changement de scène, ou après avoir appelé [method " +"remove_child] dans un script). Si le nœud a des enfants, sa méthode [method " +"exit_tree] sera appelée en dernier, quand tous ses enfants auront quitté " +"l'arborescence.\n" +"Correspond à la notification [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE] dans [method " +"Object._notification] et signal [signal tree_exiting]. Pour être notifié " +"lorsque le nœud a déjà quitté l'arborescence active, connectez-vous à " +"[signal tree_exited]." #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -48060,6 +48905,12 @@ msgid "" "Call [method update_configuration_warning] when the warning needs to be " "updated for this node." msgstr "" +"La chaîne retournée de cette méthode est affichée comme un avertissement " +"dans la barre d'outil Scène si le script qui la modifie est un script " +"[code]tool[/code].\n" +"Retourner une chaîne vide ne produit aucun avertissement.\n" +"Appelez [method update_configuration_warning] lorsque l'avertissement doit " +"être mis à jour pour ce nœud." #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -48158,6 +49009,21 @@ msgid "" "call with [method request_ready], which may be called anywhere before adding " "the node again." msgstr "" +"Appelé lorsque le nœud est « prêt », c'est-à-dire lorsque le nœud et ses " +"enfants sont entrés dans l'arborescence de la scène. Si le nœud a des " +"enfants, leur méthode [method _ready] sera appelée en premier, et le nœud " +"parent recevra la notification après.\n" +"Correspond à la notification [constant NOTIFICATION_READY] dans [method " +"Object._notification]. Voir aussi le mot-clé [code]onready[/code] pour les " +"variables.\n" +"Habituellement utilisé pour l'initialisation. Pour encore avant cela, " +"[method Object._init] peut être utilisé. Voir aussi [méthod enter_tree].\n" +"[b]Note :[/b] [method _ready] ne peut être appelée qu'une seule fois pour " +"chaque nœud. Après avoir retiré un nœud de l'arborescence de scène et " +"l'ajouter à nouveau, [code]_ready[/code] ne sera pas appelé une deuxième " +"fois. Cela peut être changé en demandant un autre appel avec [method " +"request_ready], qui peut être appelé n'importe où avant d'ajouter le nœud à " +"nouveau." #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -48247,6 +49113,30 @@ msgid "" "will not be visible in the scene tree, though it will be visible in the " "2D/3D view." msgstr "" +"Ajoute un nœud enfant. Les nœuds peuvent avoir autant d'enfants que voulu, " +"mais chaque enfant doit avoir un nom unique. Les nœuds d'enfants sont " +"automatiquement supprimés lorsque le nœud parent est supprimé, de sorte " +"qu'une scène entière peut être supprimée en supprimant juste son nœud le " +"plus haut.\n" +"Si [code]legible_unique_name[/code] est [code]true[/code], le nœud d'enfant " +"aura un nom clairement lisible basé sur le nom du nœud étant analysé au lieu " +"de son type.\n" +"[b]Note :[/b] Si le nœud enfant a déjà un parent, la fonction échouera. " +"Utilisez [method remove_child] d'abord pour retirer le nœud de son parent " +"actuel. Par exemple :\n" +"[codeblock]\n" +"if child_node.get_parent():\n" +" child_node.get_parent().remove_child(child_node)\n" +"add_child(child_node)\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]Note :[/b] Si vous voulez qu'un enfant soit persiste dans un " +"[PackedScene], vous devez définir [member owner] après avoir appelé [method " +"add_child]. Ceci est généralement pertinent pour [url=$DOCS_URL/tutorials/" +"plugins/running_code_in_the_editor.html]scripts d'outil[/url] et " +"[url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/editor/index.html]greffons d'éditeur[/url]. " +"Si [method add_child] est appelé sans définir [member owner], le nouveau " +"[Node] ajouté ne sera pas visible dans l'arborescence de la scène, bien " +"qu'il sera visible dans la vue 2D/3D." #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -48256,6 +49146,10 @@ msgid "" "will have a human-readable name based on the name of the node being " "instanced instead of its type." msgstr "" +"Ajoute [code]child_nœud[/code] en tant qu'enfant. L'enfant est placé sous le " +"[code]nœud[/code] donné dans la liste des enfants.\n" +"Si [code]legible_unique_name[/code] est [code]true[/code], le nœud d'enfant " +"aura un nom lisible humainement basé sur le nom du nœud plutôt que son type." #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -48278,6 +49172,10 @@ msgid "" "scene tree is not paused, and [code]false[/code] if the node is not in the " "tree." msgstr "" +"Retourne [code]true[/code] si le nœud peut traiter pendant que " +"l'arborescence de scène est interrompue (voir [member pause_mode)]. Retourne " +"toujours [code]true[/code] si l'arborescence de scène n'est pas interrompue, " +"et [code]false[/code] si le nœud n'est pas dans l'arborescence." #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -48287,6 +49185,10 @@ msgid "" "get_tree().create_tween().bind_node(self)\n" "[/codeblock]" msgstr "" +"Crée un nouveau [SceneTreeTween] et le lie à ce nœud. Cela équivaut à :\n" +"[codeblock]\n" +"get_tree().create_tween().bind_node(self)\n" +"[/codeblock]" #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -48297,6 +49199,13 @@ msgid "" "constructor arguments (i.e. needs to supply arguments to [method Object." "_init] method). In that case, the node will be duplicated without a script." msgstr "" +"Duplique le nœud, retournant un nouveau nœud.\n" +"Vous pouvez affiner le comportement en utilisant des drapeaux dans " +"[code]flags[/code] (voir [enum DuplicateFlags)].\n" +"[b]Note :[/b] Ça ne fonctionnera pas correctement si le nœud contient un " +"script avec des arguments de constructeur (c'est-à-dire qu'on doit fournir " +"des arguments à la méthode [method Object._init]). Dans ce cas, le nœud sera " +"dupliqué sans script." #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -48315,6 +49224,23 @@ msgid "" "consider using [method get_node] instead. To avoid using [method find_node] " "too often, consider caching the node reference into a variable." msgstr "" +"Trouve un descendant de ce nœud dont le nom correspond à [code]mask[/code] " +"suivant le même fonctionnement que pour [method String.match] (c'est-à-dire " +"sensible à la casse, que [code]\"*\"[/code] correspond à un zéro au un seul " +"caractère, et que [code]\"?\"[/code] correspond à n'importe quel unique " +"caractère sauf [code]\".\"[/code]). Retourne [code]null[/code] si aucun " +"[Node] correspondant n'est trouvée.\n" +"[b]Note :[/b] La correspondance ne se fait pas sur le chemin complet mais " +"juste les noms des nœuds.\n" +"Si [code]owned[/code] est [code]true[/code], cette méthode ne trouve que des " +"nœuds dont le propriétaire est ce nœud. Ceci est particulièrement important " +"pour les scènes instanciée par un script, parce que ces scènes n'ont pas de " +"propriétaire.\n" +"[b]Note :[/b] Comme cette méthode liste tous les descendants d'un nœud, " +"c'est le moyen le plus lent d'obtenir une référence à un autre nœud. Dans la " +"mesure du possible, essayez plutôt d'utiliser [method get_node]. Pour éviter " +"d'utiliser [method find_node] trop souvent, essayez de mettre en chache la " +"référence de ce nœud dans une variable." #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -48329,6 +49255,23 @@ msgid "" "[method get_node] instead. To avoid using [method find_parent] too often, " "consider caching the node reference into a variable." msgstr "" +"Trouve un parent de ce nœud dont le nom correspond à [code]mask[/code] " +"suivant le même fonctionnement que pour [method String.match] (c'est-à-dire " +"sensible à la casse, que [code]\"*\"[/code] correspond à un zéro au un seul " +"caractère, et que [code]\"?\"[/code] correspond à n'importe quel unique " +"caractère sauf [code]\".\"[/code]). Retourne [code]null[/code] si aucun " +"[Node] correspondant n'est trouvée.\n" +"[b]Note :[/b] La correspondance ne se fait pas sur le chemin complet mais " +"juste les noms des nœuds.\n" +"Si [code]owned[/code] est [code]true[/code], cette méthode ne trouve que des " +"nœuds dont le propriétaire est ce nœud. Ceci est particulièrement important " +"pour les scènes instanciée par un script, parce que ces scènes n'ont pas de " +"propriétaire.\n" +"[b]Note :[/b] Comme cette méthode liste tous les parents d'un nœud, c'est le " +"moyen le plus lent d'obtenir une référence à un autre nœud. Dans la mesure " +"du possible, essayez plutôt d'utiliser [method get_node]. Pour éviter " +"d'utiliser [method find_node] trop souvent, essayez de mettre en chache la " +"référence de ce nœud dans une variable." #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -48336,6 +49279,9 @@ msgid "" "method is often used for iterating all children of a node.\n" "To access a child node via its name, use [method get_node]." msgstr "" +"Retourne un nœud enfant par son index (voir [method get_child_count)]. Cette " +"méthode est souvent utilisée pour itérer tous les enfants d'un nœud.\n" +"Pour accéder à un nœud enfant par son nom, utilisez [method get_node]." #: doc/classes/Node.xml msgid "Returns the number of child nodes." @@ -48363,17 +49309,38 @@ msgid "" " non_internal_groups.push_back(group)\n" "[/codeblock]" msgstr "" +"Retourne un tableau énumérant les groupes dont ce nœud est membre.\n" +"[b]Note :[/b] Pour des raisons de performance, l'ordre des groupes de nœuds " +"n'est [i]pas[/i] garanti. cet ordre des groupes de nœuds ne devrait pas être " +"utilisé car il peut varier entre les différents projets.\n" +"[b]Note :[/b] Le moteur utilise des noms de groupe en l'interne (tous " +"commençent par \"_\"). Pour éviter les conflits avec des groupes internes, " +"n'ajoutez pas de groupes personnalisés dont le nom commence par \"_\". Pour " +"exclure les groupes internes en boucle sur [method get_groups], utiliser le " +"code suivant:\n" +"[codeblock]\n" +"# Enregistre tous les nœuds des groupes non internes au moteur (dans un " +"tableau de String).\n" +"var non_internal_groups = []\n" +"for group in get_groups():\n" +" if not group.begins_with(\"_\"):\n" +" non_internal_groups.push_back(group)\n" +"[/codeblock]" #: doc/classes/Node.xml msgid "" "Returns the node's index, i.e. its position among the siblings of its parent." msgstr "" +"Retourne l'indice du nœud, c'est-à-dire sa position parmi les enfants de son " +"parent." #: doc/classes/Node.xml msgid "" "Returns the peer ID of the network master for this node. See [method " "set_network_master]." msgstr "" +"Retourne l'identifiant du pair du maître du réseau pour ce nœud. Voir " +"[method set_network_master]." #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -48452,12 +49419,33 @@ msgid "" "[[CollisionShape2D:1161], [RectangleShape2D:1156], :extents]\n" "[/codeblock]" msgstr "" +"Récupère un nœud et une de ses ressources comme spécifié par le sous-nom de " +"son [NodePath] (ex.: [code]Area2D/CollisionShape2D:shape[/code)]. Si " +"plusieurs ressources imbriquées sont spécifiées dans le [NodePath], seul le " +"dernier sera récupéré.\n" +"La valeur de retour est un tableau de 3 éléments : le premier élément est le " +"[Node] (ou [code]null[/code] s'il n'est pas trouvé), le deuxième élément est " +"la [Resource] (ou [code]null[/code] si elle n'est pas trouvée), et le " +"troisième élément est le reste du [NodePath], le cas échéant.\n" +"Par exemple, en supposant que [code]Area2D/CollisionShape2D[/code] est un " +"nœud valide et que sa propriété [code]shape[/code] a été assignée à une " +"ressource [RectangleShape2D], on pourrait avoir ce type de sortie:\n" +"[codeblock]\n" +"print(get_node_and_resource(\"Area2D/CollisionShape2D\")) # " +"[[CollisionShape2D:1161], Null, ]\n" +"print(get_node_and_resource(\"Area2D/CollisionShape2D:shape\")) # " +"[[CollisionShape2D:1161], [RectangleShape2D:1156], ]\n" +"print(get_node_and_resource(\"Area2D/CollisionShape2D:shape:extents\")) # " +"[[CollisionShape2D:1161], [RectangleShape2D:1156], :extents]\n" +"[/codeblock]" #: doc/classes/Node.xml msgid "" "Similar to [method get_node], but does not log an error if [code]path[/code] " "does not point to a valid [Node]." msgstr "" +"Semblable à [method get_node], mais n'affiche pas d'erreur si [code]path[/" +"code] ne pointe pas vers une valeur valide [Node]." #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -48472,12 +49460,18 @@ msgid "" "Returns the absolute path of the current node. This only works if the " "current node is inside the scene tree (see [method is_inside_tree])." msgstr "" +"Retourne le chemin absolu du nœud actuel. Cela ne fonctionne que si le nœud " +"actuel est à l'intérieur de l'arborescence de la scène (voir [method " +"is_inside_tree)]." #: doc/classes/Node.xml msgid "" "Returns the relative [NodePath] from this node to the specified [code]node[/" "code]. Both nodes must be in the same scene or the function will fail." msgstr "" +"Retourne le chemin [NodePath] relatif de ce nœud par rapport au nœud " +"[code]nœud[/code] spécifié. Les deux nœuds doivent être dans la même scène " +"sinon la fonction échouera." #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -48486,18 +49480,26 @@ msgid "" "processing unless the frames per second is changed via [member Engine." "iterations_per_second]." msgstr "" +"Retourne le temps écoulé (en secondes) depuis la dernière trame physique " +"(voir [method _physics_process]). C'est toujours une valeur constante dans " +"le traitement de la physique à moins que les trames par seconde ne soient " +"changés via [member Engine.iterations_per_second]" #: doc/classes/Node.xml msgid "" "Returns the node's order in the scene tree branch. For example, if called on " "the first child node the position is [code]0[/code]." msgstr "" +"Retourne l'ordre du nœud dans la branche de la scène. Par exemple, si on " +"l'appelle sur le premier nœud enfant, la position est [code]0[/code]." #: doc/classes/Node.xml msgid "" "Returns the time elapsed (in seconds) since the last process callback. This " "value may vary from frame to frame." msgstr "" +"Retourne le temps écoulé (en secondes) depuis le dernier rappel de process. " +"Cette valeur peut varier d'une trame à l'autre." #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -48528,12 +49530,19 @@ msgid "" "shape[/code]. Properties with a non-[Resource] type (e.g. nodes or primitive " "math types) are not considered resources." msgstr "" +"Retourne [code]true[/code] si le [NodePath] désigne un nœud valide et son " +"sous-nom désigne une ressource valide, par exemple [code]Area2D/" +"CollisionShape2D:shape[/code]. Les propriétés avec un type qui n'est pas une " +"[Resource] (par exemple les nœuds ou les types mathématiques primitifs) ne " +"sont pas considérées comme des ressources." #: doc/classes/Node.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if the given node is a direct or indirect child of " "the current node." msgstr "" +"Retourne [code]true[/code] si le nœud donné est un enfant direct ou indirect " +"du nœud actuel." #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -48554,6 +49563,8 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if this node is in the specified group. See notes " "in the description, and the group methods in [SceneTree]." msgstr "" +"Retourne [code]true[/code] si ce nœud est dans le groupe spécifié. Voir les " +"notes dans la description, et les méthodes de groupe dans [SceneTree]." #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -48565,6 +49576,7 @@ msgstr "" msgid "" "Returns [code]true[/code] if the local system is the master of this node." msgstr "" +"Retourne [code]true[/code] si le système local est le maître de ce nœud." #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -48574,6 +49586,11 @@ msgid "" "[b]and[/b] physics interpolation is enabled within the [SceneTree]. This can " "be tested using [method is_physics_interpolated_and_enabled]." msgstr "" +"Retourne [code]true[/code] si le drapeau interpolé de la physique est défini " +"pour ce nœud (voir [member physics_interpolation_mode)].\n" +"[b]Note :[/b] L'interpolation ne sera active que si le drapeau est défini " +"[b]et[/b] que l'interpolation physique est activée dans [SceneTree]. Ceci " +"peut être testé en utilisant [method is_physics_interpolated_and_enabled]." #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -48584,36 +49601,52 @@ msgid "" "See [member SceneTree.physics_interpolation] and [member ProjectSettings." "physics/common/physics_interpolation]." msgstr "" +"Retourne [code]true[/code] si l'interpolation physique est activée (voir " +"[member physics_interpolation_mode]) [b]et[/b] activée dans [SceneTree].\n" +"Il s'agit d'une version pratique de [method is_physics_interpolated] qui " +"vérifie également si l'interpolation physique est activée globalement.\n" +"Voir [member SceneTree.physics_interpolation] et [member ProjectSettings." +"physics/common/physics_interpolation]" #: doc/classes/Node.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if physics processing is enabled (see [method " "set_physics_process])." msgstr "" +"Retourne [code]true[/code] si le traitement physique est activé (voir " +"[method set_physics_process)]." #: doc/classes/Node.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if internal physics processing is enabled (see " "[method set_physics_process_internal])." msgstr "" +"Retourne [code]true[/code] si le traitement physique interne est activé " +"(voir [method set_physics_process_internal)]." #: doc/classes/Node.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if processing is enabled (see [method " "set_process])." msgstr "" +"Retourne [code]true[/code] si le traitement est activé (voir [method " +"set_process)]." #: doc/classes/Node.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if the node is processing input (see [method " "set_process_input])." msgstr "" +"Retourne [code]true[/code] si le nœud gère l'entrée (voir [method " +"set_process_input)]." #: doc/classes/Node.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if internal processing is enabled (see [method " "set_process_internal])." msgstr "" +"Retourne [code]true[/code] si le traitement interne est activé (voir [method " +"set_process_internal)]." #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -48628,6 +49661,8 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if the node is processing unhandled key input (see " "[method set_process_unhandled_key_input])." msgstr "" +"Retourne [code]true[/code] si le nœud gère l'entrée de touche non traitée " +"(voir [method set_process_unhandled_key_input)]." #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -48635,12 +49670,17 @@ msgid "" "Since calls, signals, etc are performed by tree order, changing the order of " "children nodes may be useful." msgstr "" +"Déplace un nœud enfant à une position différente (ordre) parmi les autres " +"enfants. Comme les appels, les signaux, etc. sont effectués par l'ordre des " +"arborescences, changer l'ordre des nœuds d'enfants peut être utile." #: doc/classes/Node.xml msgid "" "Prints all stray nodes (nodes outside the [SceneTree]). Used for debugging. " "Works only in debug builds." msgstr "" +"Imprime tous les nœuds égarés (sauf le [SceneTree)]. Utilisé pour le " +"débogage. Fonctionne seulement dans les versions de débogage." #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -48657,6 +49697,18 @@ msgid "" "TheGame/SplashScreen/Camera2D\n" "[/codeblock]" msgstr "" +"Imprime l'arborescence dans la console. Utilisé principalement à des fins de " +"débogage. Cette version affiche le chemin par rapport au nœud actuel, ce qui " +"est utile pour le copier/coller dans la fonction [method get_node].\n" +"[ b]Exemple de sortie:[/b]\n" +"[codeblock]\n" +"TheGame\n" +"TheGame/Menu\n" +"TheGame/Menu/Label\n" +"TheGame/Menu/Camera2D\n" +"TheGame/SplashScreen\n" +"TheGame/SplashScreen/Camera2D\n" +"[/codeblock]" #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -48673,6 +49725,19 @@ msgid "" " ┖╴Camera2D\n" "[/codeblock]" msgstr "" +"Comme [method print_tree], cela imprime l'arborescence dans la console. " +"Cette version affiche une représentation plus graphique semblable à ce qui " +"est affiché dans l'inspecteur de scène. C'est utile pour inspecter les " +"grands arborescences.\n" +"[ b]Exemple de sortie:[/b]\n" +"[codeblock]\n" +" ┖╴TheGame\n" +" ┠╴Menu\n" +" ┃ ┠╴Label\n" +" ┃ ┖╴Camera2D\n" +" ┖╴SplashScreen\n" +" ┖╴Camera2D\n" +"[/codeblock]" #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -48683,12 +49748,20 @@ msgid "" "[code]parent_first[/code] is [code]false[/code], the children will be called " "first." msgstr "" +"Appelle la méthode donnée (si présente) avec les arguments spécifiés dans " +"[code]args[/code] sur ce nœud et récursivement sur tous ses enfants. Si " +"l'argument [code]parent_first[/code] est [code]true[/code], la méthode sera " +"appelée d'abord sur le nœud courant, puis sur tous ses enfants. Si " +"[code]parent_first[/code] est [code]false[/code], les enfants seront appelés " +"en premier." #: doc/classes/Node.xml msgid "" "Notifies the current node and all its children recursively by calling " "[method Object.notification] on all of them." msgstr "" +"Notifie le nœud actuel et tous ses enfants de façon récursive en les " +"appelant [method Object.notification] sur tous." #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -48703,6 +49776,17 @@ msgid "" "[method @GDScript.is_instance_valid] before attempting to call its methods " "or access its properties." msgstr "" +"Place le nœud dans une file d'attente pour la suppression à la fin de la " +"trame actuel. Lorsque supprimé, tous ses nœuds d'enfants seront supprimés " +"aussi. Cette méthode s'assure qu'il est sûr de supprimer le nœud, " +"contrairement [method Object.free]. Utilisez [method Object." +"is_queued_for_deletion] pour vérifier si un nœud sera supprimé à la fin de " +"la trame.\n" +"[b]Important:[/b] Si vous avez une variable pointant vers un nœud, il ne " +"sera [i]pas[/i] attribué à [code]null[/code] une fois le nœud libéré. Au " +"lieu de cela, il va pointer vers [i]l'instance précédemment libérée[/i] et " +"vous devez le valider avec [method @GDScript.is_instance_valid] avant de " +"risquer d'appeler des méthodes dessus ou d'accéder à ses propriétés." #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -48713,6 +49797,12 @@ msgid "" "of it. After using [code]raise[/code], a Control will be drawn on top of its " "siblings." msgstr "" +"Déplace ce nœud vers le bas de la hiérarchie des enfants. Cela est souvent " +"utile dans les nœuds d'interface ([Control]), parce que leur ordre de dessin " +"dépend de leur ordre dans l'arborescence. Le Node en haut est dessiné " +"d'abord, puis les nœuds en dessous dans la hiérarchie qui sont " +"successivement dessinés. Après avoir utilisé [code]raise[/code], un contrôle " +"sera affiché par dessus les autres enfants." #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -48720,6 +49810,9 @@ msgid "" "it exists). All event subscriptions that pass by the removed node will be " "unsubscribed." msgstr "" +"Retire un nœud et fixe tous ses enfants comme enfants du nœud parent (s'il " +"existe). Tous les souscriptions d'événement qui passent par le nœud retiré " +"seront aussi retirées." #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -48728,12 +49821,19 @@ msgid "" "(or its descendants) to be [code]null[/code], if that [member owner] is no " "longer a parent or ancestor." msgstr "" +"Retire un nœud d'enfant. Le nœud n'est PAS supprimé et doit être supprimé " +"manuellement.\n" +"[b]Note :[/b] Cette fonction peut définir le [member owner] du nœud enlevé " +"(ou ses descendants) comme [code]null[/code], si ce [member owner] n'est " +"plus un parent." #: doc/classes/Node.xml msgid "" "Removes a node from a group. See notes in the description, and the group " "methods in [SceneTree]." msgstr "" +"Retire un nœud d'un groupe. Voir les notes dans la description, et les " +"méthodes de groupe dans [SceneTree]." #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -48745,6 +49845,13 @@ msgid "" "need to keep it in a variable for later use or free it using [method Object." "free]." msgstr "" +"Remplace un nœud dans une scène par celui donné. Les souscriptions qui " +"passent par ce nœud seront perdus.\n" +"[b]Note :[/b] Le nœud donné deviendra le nouveau parent de tous les nœuds " +"d'enfants que le nœud remplacé avait.\n" +"[b]Note :[/b] Le nœud remplacé n'est pas automatiquement libéré, donc vous " +"devez le garder dans une variable pour une utilisation ultérieure ou le " +"libérer en utilisant [method Object.free]" #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -48756,6 +49863,13 @@ msgid "" "which case, [code]_ready[/code] will be called in the same order as it would " "normally)." msgstr "" +"Demande que [code]_ready[/code] soit de nouveau appelé. Notez que la méthode " +"va s'appeler immédiatement, mais qu'elle est prévue lorsque le nœud est " +"ajouté à l'arborescence de scène à nouveau (voir [method _ready)]. " +"[code]_ready[/code] est appelé seulement pour le nœud qui l'a demandé, ce " +"qui signifie que vous devez le demander pour chaque enfant si vous voulez " +"qu'ils appellent [code]_ready[/code] aussi (dans quel cas, [code]_ready[/" +"code] sera appelé dans le même ordre que normalement)." #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -48771,6 +49885,17 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This function should be called [b]after[/b] moving the node, " "rather than before." msgstr "" +"Lorsque l'interpolation de la physique est active, déplacer un nœud vers une " +"transformation radicalement différente (comme le placement dans un niveau) " +"peut entraîner un glissement visible car l'objet est rendu lors de son " +"déplacement lors de la trame physique.\n" +"Ce glitch peut être évité en appelant [code]reset_physics_interpolation[/" +"code], qui annule temporairement l'interpolation jusqu'à ce que la trame " +"physique soit complète.\n" +"[constant NOTIFICATION_RESET_PHYSICS_INTERPOLATION] sera reçu par le nœud et " +"tous les enfants de façon récursive.\n" +"[b]Note :[/b] Cette fonction doit être appelée [b]après[/b] le déplacement " +"du nœud, plutôt qu'avant." #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -48788,6 +49913,20 @@ msgid "" "like [code]server_disconnected[/code] or by checking [code]SceneTree." "network_peer.get_connection_status() == CONNECTION_CONNECTED[/code]." msgstr "" +"Envoie une requête d'appel de procédure à distance pour la [code]method[/" +"code] donnée aux pairs sur le réseau (et localement), en option en envoyant " +"tous les arguments supplémentaires comme arguments à la méthode appelée par " +"le RPC. La requête d'appel ne sera reçue que par des nœuds ayant le même " +"[NodePath], y compris le même nom de nœud. Le comportement dépend de la " +"configuration RPC pour la méthode donnée, voir [method rpc_config]. Les " +"méthodes ne sont pas exposées aux RPC par défaut. Voir aussi [method rset] " +"et [method rset_config] pour les propriétés. Retourne [code]null[/code].\n" +"[b]Note :[/b] Vous pouvez seulement utiliser RPC en toute sécurité sur les " +"clients après avoir reçu le signal [code]connected_to_server[/code] du " +"[SceneTree]. Vous devez également suivre l'état de connexion, soit par les " +"signaux [SceneTree] comme [code]server_disconnected[/code] ou en vérifiant " +"[code]SceneTree.network_peer.get_connection_status() == " +"CONNECTION_CONNECTED[/code]." #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -48799,6 +49938,13 @@ msgid "" "By default, methods are not exposed to networking (and RPCs). See also " "[method rset] and [method rset_config] for properties." msgstr "" +"Change le mode RPC pour la [code]method[/code] donné pour le [code]mode[/" +"code] spécifié. Voir [enum MultiplayerAPI.RPCMode]. Une alternative est " +"d'annoter les méthodes et les propriétés avec les mots-clés correspondants " +"([code]remote[/code], [code]master[/code], [code]puppet[/code], " +"[code]remotesync[/code], [code]mastersync[/code], [code]puppetsync[/code)]. " +"Par défaut, les méthodes ne sont pas exposées au réseaut (et aux RPC). Voir " +"aussi [method rset] et [method rset_config] pour les propriétés." #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -48806,6 +49952,9 @@ msgid "" "(see [method NetworkedMultiplayerPeer.set_target_peer]). Returns [code]null[/" "code]." msgstr "" +"Envoie un [method rpc] à un pair spécifique identifié par [code]peer_id[/" +"code] (voir [method NetworkedMultiplayerPeer.set_target_peer]). Retourne " +"[code]null[/code]." #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -48820,6 +49969,9 @@ msgid "" "using an unreliable protocol (see [method NetworkedMultiplayerPeer." "set_target_peer]). Returns [code]null[/code]." msgstr "" +"Envoie un [method rpc] à un pair spécifique identifié par [code]peer_id[/" +"code] en utilisant un protocole non fiable (voir [method " +"NetworkedMultiplayerPeer.set_target_peer]). Retourne [code]null[/code]." #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -48828,6 +49980,10 @@ msgid "" "rset_config]. See also [method rpc] for RPCs for methods, most information " "applies to this method as well." msgstr "" +"Change une propriété distante sur d'autres pairs (et localement). Le " +"comportement dépend de la configuration du RPC pour la propriété donnée, " +"voir [method rset_config]. Voir aussi [method rpc] pour les RPC sur les " +"méthodes, la plupart des informations s'appliquent aussi à cette méthode." #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -48839,6 +49995,13 @@ msgid "" "By default, properties are not exposed to networking (and RPCs). See also " "[method rpc] and [method rpc_config] for methods." msgstr "" +"Change le mode RPC pour la [code]property[/code] donnée au [code]mode[/code] " +"spécifié. Voir [enum MultiplayerAPI.RPCMode]. Une alternative est " +"l'annotation des méthodes et des propriétés avec les mots-clés " +"correspondants ([code]remote[/code], [code]master[/code], [code]puppet[/" +"code], [code]remotesync[/code], [code]mastersync[/code], [code]puppetsync[/" +"code)]. Par défaut, les propriétés ne sont pas exposées au réseau (et au " +"RPC). Voir aussi [method rpc] et [method rpc_config] pour les méthodes." #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -50503,8 +51666,14 @@ msgid "See [enum ShadowDetail]." msgstr "Voir [enum ShadowDetail]." #: doc/classes/OmniLight.xml -msgid "See [enum ShadowMode]." -msgstr "Voir [enum ShadowMode]." +msgid "" +"The shadow rendering mode to use for this [OmniLight]. See [enum " +"ShadowMode].\n" +"[b]Note:[/b] In GLES2, [constant SHADOW_CUBE] is only supported on GPUs that " +"feature support for depth cubemaps. Old GPUs such as the Radeon HD 4000 " +"series don't support cubemap shadows and will fall back to dual paraboloid " +"shadows as a result." +msgstr "" #: doc/classes/OmniLight.xml msgid "" @@ -50515,7 +51684,8 @@ msgstr "" #: doc/classes/OmniLight.xml msgid "" "Shadows are rendered to a cubemap. Slower than [constant " -"SHADOW_DUAL_PARABOLOID], but higher-quality." +"SHADOW_DUAL_PARABOLOID], but higher-quality. Only supported on GPUs that " +"feature support for depth cubemaps." msgstr "" #: doc/classes/OmniLight.xml @@ -69876,16 +71046,26 @@ msgid "The size of one pixel's width on the sprite to scale it in 3D." msgstr "La taille d'un des pixels de la sprite pour définir sa taille en 3D." #: doc/classes/SpriteBase3D.xml +#, fuzzy msgid "" "Sets the render priority for the sprite. Higher priority objects will be " "sorted in front of lower priority objects.\n" -"[b]Node:[/b] This only applies if [member alpha_cut] is set to [constant " +"[b]Note:[/b] This only applies if [member alpha_cut] is set to [constant " "ALPHA_CUT_DISABLED] (default value).\n" "[b]Note:[/b] This only applies to sorting of transparent objects. This will " "not impact how transparent objects are sorted relative to opaque objects. " "This is because opaque objects are not sorted, while transparent objects are " "sorted from back to front (subject to priority)." msgstr "" +"Définit la priorité de rendu pour le texte. Des objets plus prioritaires " +"seront affichés par-dessus des objets moins inférieurs.\n" +"[b]Note: [/b] Cela ne s'applique que si [member alpha_cut] est défini à " +"[constant ALPHA_CUT_DISABLED] (c'est la valeur par défaut).\n" +"[b]Note :[/b] Cela ne s'applique qu'au tri des objets transparents. Cela " +"n'affectera pas la façon dont les objets transparents sont triés par rapport " +"aux objets opaques. C'est parce que les objets opaques ne sont pas triés, " +"alors que les objets transparents sont triés de l'arrière à l'avant (et " +"suivant leur priorité)." #: doc/classes/SpriteBase3D.xml #, fuzzy @@ -73232,9 +74412,10 @@ msgid "Sets the text for a specific line." msgstr "Définit le texte pour la ligne spécifiée." #: doc/classes/TextEdit.xml +#, fuzzy msgid "" -"Bookmarks the [code]line[/code] if [code]bookmark[/code] is true. Deletes " -"the bookmark if [code]bookmark[/code] is false.\n" +"Bookmarks the [code]line[/code] if [code]bookmark[/code] is [code]true[/" +"code]. Deletes the bookmark if [code]bookmark[/code] is [code]false[/code].\n" "Bookmarks are shown in the [member breakpoint_gutter]." msgstr "" "Ajoute un marque-page pour la ligne [code]line[/code] si [code]bookmark[/" @@ -77233,14 +78414,19 @@ msgid "" msgstr "" #: doc/classes/TreeItem.xml +#, fuzzy msgid "" -"Returns the next TreeItem in the tree or a null object if there is none." +"Returns the next sibling TreeItem in the tree or a null object if there is " +"none." msgstr "" +"Retourne le TreeItem précédent dans l'arbre ou un objet nul s'il n'y en a " +"pas." #: doc/classes/TreeItem.xml +#, fuzzy msgid "" -"Returns the next visible TreeItem in the tree or a null object if there is " -"none.\n" +"Returns the next visible sibling TreeItem in the tree or a null object if " +"there is none.\n" "If [code]wrap[/code] is enabled, the method will wrap around to the first " "visible element in the tree when called on the last visible element, " "otherwise it returns [code]null[/code]." @@ -77255,16 +78441,19 @@ msgid "Returns the parent TreeItem or a null object if there is none." msgstr "Renvoie le TreeItem parent ou un objet nul s’il n’y en a pas." #: doc/classes/TreeItem.xml +#, fuzzy msgid "" -"Returns the previous TreeItem in the tree or a null object if there is none." +"Returns the previous sibling TreeItem in the tree or a null object if there " +"is none." msgstr "" "Retourne le TreeItem précédent dans l'arbre ou un objet nul s'il n'y en a " "pas." #: doc/classes/TreeItem.xml +#, fuzzy msgid "" -"Returns the previous visible TreeItem in the tree or a null object if there " -"is none.\n" +"Returns the previous visible sibling TreeItem in the tree or a null object " +"if there is none.\n" "If [code]wrap[/code] is enabled, the method will wrap around to the last " "visible element in the tree when called on the first visible element, " "otherwise it returns [code]null[/code]." @@ -84934,9 +86123,12 @@ msgstr "" "Définit la matrice de transformation globale de la fenêtre d'affichage." #: doc/classes/VisualServer.xml -#, fuzzy -msgid "If [code]true[/code], the viewport renders to hdr." -msgstr "Si [code]true[/code], l'interpolation fait une boucle." +msgid "" +"If [code]true[/code], the viewport renders to high dynamic range (HDR) " +"instead of standard dynamic range (SDR). See also [method " +"viewport_set_use_32_bpc_depth].\n" +"[b]Note:[/b] Only available on the GLES3 backend." +msgstr "" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "If [code]true[/code], the viewport's canvas is not rendered." @@ -85028,6 +86220,15 @@ msgstr "Convertit le format de l’image. Voir les constantes [enum Format]." #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "" +"If [code]true[/code], allocates the viewport's framebuffer with full " +"floating-point precision (32-bit) instead of half floating-point precision " +"(16-bit). Only effective if [method viewport_set_use_32_bpc_depth] is used " +"on the same [Viewport] to set HDR to [code]true[/code].\n" +"[b]Note:[/b] Only available on the GLES3 backend." +msgstr "" + +#: doc/classes/VisualServer.xml +msgid "" "If [code]true[/code], the viewport uses augmented or virtual reality " "technologies. See [ARVRInterface]." msgstr "" |