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path: root/doc/translations/es.po
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Diffstat (limited to 'doc/translations/es.po')
-rw-r--r--doc/translations/es.po2168
1 files changed, 1078 insertions, 1090 deletions
diff --git a/doc/translations/es.po b/doc/translations/es.po
index aded67e419..4206728158 100644
--- a/doc/translations/es.po
+++ b/doc/translations/es.po
@@ -25,12 +25,15 @@
# Anderson Guzman Abreu <chicobello1111@gmail.com>, 2021.
# Fonspem None <fonspem@gmail.com>, 2021.
# Andres David Calderón Jimenez <davidcampeon2007@gmail.com>, 2021.
+# Manuel Cantón Guillén <manuelcanton8@gmail.com>, 2021.
+# Rémi Verschelde <akien@godotengine.org>, 2021.
+# Rémi Verschelde <remi@godotengine.org>, 2021.
msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n"
-"PO-Revision-Date: 2021-10-31 13:39+0000\n"
-"Last-Translator: Andres David Calderón Jimenez <davidcampeon2007@gmail.com>\n"
+"PO-Revision-Date: 2021-12-16 12:46+0000\n"
+"Last-Translator: Rémi Verschelde <remi@godotengine.org>\n"
"Language-Team: Spanish <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/"
"godot-class-reference/es/>\n"
"Language: es\n"
@@ -38,7 +41,7 @@ msgstr ""
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8-bit\n"
"Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n"
-"X-Generator: Weblate 4.9-dev\n"
+"X-Generator: Weblate 4.10-dev\n"
#: doc/tools/make_rst.py
msgid "Description"
@@ -146,11 +149,10 @@ msgstr ""
"Devuelve el valor absoluto del parámetro [code]s[/code] (es decir, un valor "
"positivo).\n"
"[codeblock]\n"
-"a = abs(-1) #a es 1\n"
+"a = abs(-1) # a es 1\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml:55
-#, fuzzy
msgid ""
"Returns the arc cosine of [code]s[/code] in radians. Use to get the angle of "
"cosine [code]s[/code]. [code]s[/code] must be between [code]-1.0[/code] and "
@@ -161,15 +163,16 @@ msgid ""
"c = acos(0.866025)\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
-"Devuelve el arco coseno de [code]s[/code] en radianes. Util para obtener el "
-"ángulo del coseno [code]s[/code].\n"
+"Devuelve el arco coseno de [code]s[/code] en radianes. Se usa para obtener "
+"el ángulo del coseno de [code]s[/code]. [code]s[/code] debe estar entre "
+"[code]-1.0[/code] y [code]1.0[/code] (inclusive), en otro caso, [method acos]"
+" devolverá [constant NAN].\n"
"[codeblock]\n"
"# c es 0.523599 o 30 grados si se convierte con rad2deg(s)\n"
"c = acos(0.866025)\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml:66
-#, fuzzy
msgid ""
"Returns the arc sine of [code]s[/code] in radians. Use to get the angle of "
"sine [code]s[/code]. [code]s[/code] must be between [code]-1.0[/code] and "
@@ -181,14 +184,15 @@ msgid ""
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Devuelve el arcoseno de [code]s[/code] en radianes. Se usa para obtener el "
-"angulo seno [code]s[/code]\n"
+"ángulo del seno de [code]s[/code]. [code]s[/code] debe estar entre [code]-1."
+"0[/code] y [code]1.0[/code] (inclusive), en otro caso, [method asin] "
+"devolverá [constant NAN].\n"
"[codeblock]\n"
"# s es 0.523599 o 30 grados si se convierte conrad2deg(s)\n"
"s = asin(0.5)\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml:78
-#, fuzzy
msgid ""
"Asserts that the [code]condition[/code] is [code]true[/code]. If the "
"[code]condition[/code] is [code]false[/code], an error is generated. When "
@@ -214,24 +218,30 @@ msgid ""
"a message with clarifying details\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
-"Afirma que la [code]condition[/code] es [code]true[/code]. Si la condición "
-"[code]condition[/code] es [code]false[/code], se genera un error y el "
-"programa se detiene hasta que se reanude. Sólo se ejecuta en las "
-"construcciones de depuración, o cuando se ejecuta el juego desde el editor. "
-"Úsalo para propósitos de depuración, para asegurarte de que una declaración "
-"es [code]true[/code] durante el desarrollo.\n"
-"El argumento opcional [code]message[/code], si dado se muestra, además del "
-"mensaje genérico \"Assertion failed\". Puede usar esto para proporcionar "
+"Afirma que la condición [code]condition[/code] es [code]true[/code]. Si la "
+"condición [code]condition[/code] es [code]false[/code], se genera un error. "
+"Cuando se ejecuta desde el editor, el proyecto en ejecución también se "
+"pausará hasta que lo reanude. Esto se puede utilizar como una forma más "
+"restrictiva de [method push_error] para informar errores a los "
+"desarrolladores de proyectos o usuarios de complementos.\n"
+"[b]Nota:[/b] Por razones de rendimiento, el código dentro de [method assert] "
+"solo se ejecuta en compilaciones de depuración o cuando se ejecuta el "
+"proyecto desde el editor. No incluya código que tenga efectos secundarios en "
+"una llamada a [method assert]. En otro caso, el proyecto se comportará de "
+"manera diferente cuando se exporta en modo de lanzamiento.\n"
+"El argumento opcional [code]message[/code], si es dado, se muestra además "
+"del mensaje genérico \"Assertion failed\". Puede usar esto para proporcionar "
"detalles adicionales sobre por qué la afirmación falló.\n"
"[codeblock]\n"
-"# Imagina que siempre queremos que la velocidad esté entre 0 y 20\n"
-"velocidad = -10\n"
-"assert(velocidad < 20) # True, el programa continuará\n"
-"assert(velocidad >= 0) # False, el programa se detendrá\n"
-"assert(velocidad >= 0 && velocidad < 20) # También puedes combinar las dos "
+"# Imagine que siempre quisiéramos que la velocidad (speed) esté entre 0 y "
+"20\n"
+"var speed = -10\n"
+"assert(speed < 20) # Verdadero, el programa continuará\n"
+"assert(speed >= 0) # Falso, el programa se detendrá\n"
+"assert(speed >= 0 and speed < 20) # También puedes combinar las dos "
"declaraciones condicionales en un sola comprobación \n"
-"assert(velocidad < 20, \"velocidad = %f, pero el limite de velocidad es 20\" "
-"% velocidad) # Muestra un mensaje detallado\n"
+"assert(speed < 20, \"speed = %f, pero el límite de velocidad es 20\" % speed)"
+" # Muestra un mensaje detallado\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml:95
@@ -299,7 +309,6 @@ msgstr ""
"y un ángulo)."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml:135
-#, fuzzy
msgid ""
"Rounds [code]s[/code] upward (towards positive infinity), returning the "
"smallest whole number that is not less than [code]s[/code].\n"
@@ -309,11 +318,11 @@ msgid ""
"[/codeblock]\n"
"See also [method floor], [method round], [method stepify], and [int]."
msgstr ""
-"Redondea [code]s[/code] hacia arriba, devolviendo el valor entero más "
-"pequeño que no es menor que [code]s[/code].\n"
+"Redondea [code]s[/code] por encima, devolviendo el valor entero más pequeño "
+"que no es menor que [code]s[/code].\n"
"[codeblock]\n"
-"i = ceil(1.45) # i es 2\n"
-"i = ceil(1.001) # i es 2\n"
+"a = ceil(1.45) # a es 2\n"
+"a = ceil(1.001) # a es 2\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml:147
@@ -337,7 +346,6 @@ msgstr ""
"Esto es el inverso de [method ord]."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml:162
-#, fuzzy
msgid ""
"Clamps [code]value[/code] and returns a value not less than [code]min[/code] "
"and not more than [code]max[/code].\n"
@@ -347,16 +355,12 @@ msgid ""
"a = clamp(15, 1, 20) # a is 15\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
-"Acota el [code]value[/code] y devuelve un valor no inferior a [code]min[/"
-"code] y no superior a [code]max[/code]\n"
+"Acota [code]value[/code] y devuelve un valor que no es menor que "
+"[code]min[/code] y no mayor que [code]max[/code]\n"
"[codeblock]\n"
-"velocidad = 1000\n"
-"# a es 20\n"
-"a = clamp(velocidad, 1, 20)\n"
-"\n"
-"speed = -10\n"
-"# a es 1\n"
-"a = clamp(velocidad, 1, 20)\n"
+"a = clamp(1000, 1, 20) # a es 20\n"
+"a = clamp(-10, 1, 20) # a es 1\n"
+"a = clamp(15, 1, 20) # a es 15\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml:175
@@ -385,7 +389,6 @@ msgstr ""
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml:190
-#, fuzzy
msgid ""
"Returns the cosine of angle [code]s[/code] in radians.\n"
"[codeblock]\n"
@@ -393,13 +396,13 @@ msgid ""
"a = cos(PI) # a is -1.0\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
-"Devuelve el seno de un angulo [code]s[/code] en radianes.\n"
+"Devuelve el coseno del ángulo [code]s[/code] en radianes.\n"
"[codeblock]\n"
-"sin(0.523599) # Devuelve 0.5\n"
+"a = cos(TAU) # a es 1.0\n"
+"a = cos(PI) # a es -1.0\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml:201
-#, fuzzy
msgid ""
"Returns the hyperbolic cosine of [code]s[/code] in radians.\n"
"[codeblock]\n"
@@ -408,8 +411,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Devuelve el coseno hiperbólico de [code]s[/code] en radianes.\n"
"[codeblock]\n"
-"# Imprime 1.543081\n"
-"print(cosh(1))\n"
+"print(cosh(1)) # Imprime 1.543081\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml:211
@@ -421,7 +423,6 @@ msgid "Deprecated alias for [method step_decimals]."
msgstr "Alias obsoleto del [method step_decimals]."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml:227
-#, fuzzy
msgid ""
"[b]Note:[/b] [code]dectime[/code] has been deprecated and will be removed in "
"Godot 4.0, please use [method move_toward] instead.\n"
@@ -431,11 +432,12 @@ msgid ""
"a = dectime(60, 10, 0.1)) # a is 59.0\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
-"Devuelve el resultado de [code]value[/code] menos [code]paso[/code] * "
+"[b]Nota:[/b] [code]dectime[/code] ha quedado obsoleto y se eliminará en "
+"Godot 4.0, por favor utilice [method move_toward] en su lugar.\n"
+"Devuelve el resultado de [code]value[/code] menos [code]step[/code] * "
"[code]amount[/code].\n"
"[codeblock]\n"
-"# a = 59\n"
-"a = dectime(60, 10, 0.1)\n"
+"a = dectime(60, 10, 0.1)) # a es 59.0\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml:238
@@ -460,6 +462,7 @@ msgstr ""
"de nuevo a una instancia. Es útil para deserializar."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml:256
+#, fuzzy
msgid ""
"Returns an \"eased\" value of [code]x[/code] based on an easing function "
"defined with [code]curve[/code]. This easing function is based on an "
@@ -479,6 +482,24 @@ msgid ""
"See also [method smoothstep]. If you need to perform more advanced "
"transitions, use [Tween] or [AnimationPlayer]."
msgstr ""
+"Devuelve un valor \"desplazado\" de [code]x[/code] basado en una función de "
+"desplazamiento definida con [code]curve[/code]. Esta función de aceleración "
+"se basa en un exponente. La curva [code]curve[/code] puede ser cualquier "
+"número de punto flotante, con valores específicos que conducen a los "
+"siguientes comportamientos:\n"
+"[codeblock]\n"
+"- Menor que -1.0 (exclusive): Desplazamiento de entrada-salida\n"
+"- 1.0: lineal\n"
+"- Entre -1.0 y 0.0 (exclusive): Desplazamiento de salida-entrada\n"
+"- 0.0: constante\n"
+"- Entre 0.0 a 1.0 (exclusive): Desplazamiento de salida\n"
+"- 1.0: lineal\n"
+"- Mayor que 1.0 (exclusive): Desplazamiento de entrada\n"
+"[/codeblock]\n"
+"[url=https: //raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/3.4/img/"
+"ease_cheatsheet.png]hoja de referencia de valores de ease() curve[/url]\n"
+"Véase también [method smoothstep]. Si necesita realizar transiciones más "
+"avanzadas, utilice [Tween] o [AnimationPlayer]."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml:274
msgid ""
@@ -501,7 +522,6 @@ msgstr ""
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml:286
-#, fuzzy
msgid ""
"Rounds [code]s[/code] downward (towards negative infinity), returning the "
"largest whole number that is not more than [code]s[/code].\n"
@@ -515,19 +535,18 @@ msgid ""
"[code]s[/code] is a non-negative number, you can use [code]int(s)[/code] "
"directly."
msgstr ""
-"Redondea [code]s[/code] hacia abajo (hacia el infinito negativo), "
-"devolviendo el número entero más grande que no es más que [code]s[/code].\n"
+"Redondea [code]s[/code] por debajo, devolviendo el número entero más grande "
+"que no es mayor que [code]s[/code].\n"
"[codeblock]\n"
-"# a es 2.0\n"
-"a = floor(2.99)\n"
-"# a es -3.0\n"
-"a = floor(-2.99)\n"
+"a = floor(2.45) # a es 2.0\n"
+"a = floor(2.99) # a es 2.0\n"
+"a = floor(-2.99) # a es -3.0\n"
"[/codeblock]\n"
-"[b]Nota:[/b] Este método devuelve un real. Si necesitas un entero, puedes "
-"usar [code]int(s)[/code] directamente."
+"Véase también [method ceil], [method round], [method stepify], y [int].\n"
+"[b]Nota:[/b] Este método devuelve un valor en punto flotante. Si necesita "
+"uno entero y [code]s[/code] no lo es, use [code]int(s)[/code] directamente."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml:301
-#, fuzzy
msgid ""
"Returns the floating-point remainder of [code]a/b[/code], keeping the sign "
"of [code]a[/code].\n"
@@ -536,16 +555,14 @@ msgid ""
"[/codeblock]\n"
"For the integer remainder operation, use the % operator."
msgstr ""
-"Devuelve el resto real de [code]a/b[/code], manteniendo el signo de [code]a[/"
-"code].\n"
+"Devuelve el resto en punto flotante de [code]a/b[/code], manteniendo el "
+"signo de [code]a[/code].\n"
"[codeblock]\n"
-"# Resto 1.5\n"
-"var resto = fmod(7, 5.5)\n"
+"r = fmod(7, 5.5) # r es 1.5\n"
"[/codeblock]\n"
-"Para la operación del resto de los números enteros, utilice el operador %."
+"Para la operación módulo de números enteros, utilice el operador %."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml:313
-#, fuzzy
msgid ""
"Returns the floating-point modulus of [code]a/b[/code] that wraps equally in "
"positive and negative.\n"
@@ -565,27 +582,22 @@ msgid ""
" 1.5 0.0 0.0\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
-"Devuelve el módulo de real de [code]a/b[/code] que envuelve por igual en "
-"positivo y en negativo.\n"
+"Devuelve el módulo en punto flotante de [code]a/b[/code] que envuelve por "
+"igual en positivo y en negativo.\n"
"[codeblock]\n"
-"var i = -6\n"
-"while i < 5:\n"
-" prints(i, fposmod(i, 3))\n"
-" i += 1\n"
+"for i in 7:\n"
+"var x = 0.5 * i - 1.5\n"
+" print(\"%4.1f %4.1f %4.1f\" % [x, fmod(x, 1.5), fposmod(x, 1.5)])\n"
"[/codeblock]\n"
"Produce:\n"
"[codeblock]\n"
-"-6 0\n"
-"-5 1\n"
-"-4 2\n"
-"-3 0\n"
-"-2 1\n"
-"-1 2\n"
-"0 0\n"
-"1 1\n"
-"2 2\n"
-"3 0\n"
-"4 1\n"
+"-1.5 -0.0 0.0\n"
+"-1.0 -1.0 0.5\n"
+"-0.5 -0.5 1.0\n"
+" 0.0 0.0 0.0\n"
+" 0.5 0.5 0.5\n"
+" 1.0 1.0 1.0\n"
+" 1.5 0.0 0.0\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml:336
@@ -809,7 +821,6 @@ msgstr ""
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml:482
-#, fuzzy
msgid ""
"Linearly interpolates between two values by a normalized value. This is the "
"opposite of [method inverse_lerp].\n"
@@ -824,15 +835,15 @@ msgid ""
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Interpola linealmente entre dos valores por un valor normalizado. Esto es la "
-"función contraria a [method inverse_lerp].\n"
+"función inversa de [method inverse_lerp].\n"
"Si los argumentos [code]from[/code] y [code]to[/code] son de tipo [int] o "
"[float], el valor devuelto es un [float].\n"
"Si ambos son del mismo tipo de vector ([Vector2], [Vector3] o [Color]), el "
-"valor de retorno será del mismo tipo ,([code]lerp[/code] entonces llama al "
-"método [code]lerp[/code] del tipo de vector).\n"
+"valor devuelto será del mismo tipo ,([code]lerp[/code] entonces llama al "
+"método [code]linear_interpolate[/code] del tipo de vector).\n"
"[codeblock]\n"
-"lerp(0, 4, 0.75) # Devuelve 3\n"
-"lerp(Vector2(1, 5), Vector2(3, 2), 0.5) # Devuelve el Vector2(2, 3.5)\n"
+"lerp(0, 4, 0.75) # Devuelve 3.0\n"
+"lerp(Vector2(1, 5), Vector2(3, 2), 0.5) # Devuelve Vector2(2, 3.5)\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml:497
@@ -853,8 +864,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"Interpola linealmente entre dos ángulos (en radianes) por un valor "
"normalizado.\n"
-"Similar al [método lerp], pero interpola correctamente cuando los ángulos se "
-"envuelven alrededor de [constante @GDScript.TAU].\n"
+"Similar al [method lerp], pero interpola correctamente cuando los ángulos se "
+"envuelven alrededor de [constant @GDScript.TAU].\n"
"[codeblock]\n"
"extends Sprite\n"
"var elapsed = 0.0\n"
@@ -893,7 +904,6 @@ msgstr ""
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml:527
-#, fuzzy
msgid ""
"Loads a resource from the filesystem located at [code]path[/code]. The "
"resource is loaded on the method call (unless it's referenced already "
@@ -916,23 +926,24 @@ msgid ""
"can be used for more advanced scenarios."
msgstr ""
"Carga un recurso del sistema de archivos ubicado en [code]path[/code]. El "
-"recurso se carga en la llamada al método (a menos que ya esté referenciado "
+"recurso es cargado en la llamada al método (a menos que ya esté referenciado "
"en otro lugar, por ejemplo, en otro script o en la escena), lo que puede "
"causar un ligero retraso, especialmente al cargar escenas. Para evitar "
"retrasos innecesarios al cargar algo varias veces, almacena el recurso en "
"una variable o utiliza [method preload].\n"
-"[b]Nota:[/b] Las rutas de los recursos pueden obtenerse haciendo clic con el "
-"botón derecho del ratón en un recurso del dock del sistema de archivos y "
-"eligiendo \"Copiar ruta\" o arrastrando el archivo desde el dock del sistema "
-"de archivos al script.\n"
-"[codeblock]\n"
-"# Cargar una escena llamada main localizada en la raíz del directorio del "
-"proyecto y guardarla en la caché en una variable.\n"
-"var main = load(\"res://main.tscn\") # main contendrá un recurso "
-"PackedScene.\n"
+"[b]Nota:[/b] Las rutas de los recursos pueden obtenerse haciendo clic "
+"derecho sobre un recurso en la pestaña FileSystem y eligiendo \"Copy Path\" "
+"o arrastrando el archivo de la pestaña FileSystem al script.\n"
+"[codeblock]\n"
+"# Carga una escena llamada main localizada en la raíz del directorio del "
+"proyecto y la almacena en caché en una variable.\n"
+"var main = load(\"res://main.tscn\") # main contendrá un recurso PackedScene."
+"\n"
"[/codeblock]\n"
-"[b]Importante:[/b] La ruta debe ser absoluta, una ruta local sólo devolverá "
-"[code]null[/code]."
+"[b]Importante:[/b] La ruta debe ser absoluta, una ruta local solo devolverá "
+"[code]null[/code].\n"
+"Este método es una versión simplificada de [method ResourceLoader.load], el "
+"cual puede ser usado en escenarios más avanzados"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml:541
msgid ""
@@ -1110,7 +1121,6 @@ msgstr ""
"sistema de coordenadas cartesianas (ejes X e Y)."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml:648
-#, fuzzy
msgid ""
"Returns the integer modulus of [code]a/b[/code] that wraps equally in "
"positive and negative.\n"
@@ -1132,28 +1142,21 @@ msgstr ""
"Devuelve el módulo entero de [code]a/b[/code] que envuelve por igual en "
"positivo y negativo.\n"
"[codeblock]\n"
-"var i = -6\n"
-"while i < 5:\n"
-" prints(i, fposmod(i, 3))\n"
-" i += 1\n"
+"for i in range(-3, 4):\n"
+" print(\"%2d %2d %2d\" % [i, i % 3, posmod(i, 3)])\n"
"[/codeblock]\n"
"Produce:\n"
"[codeblock]\n"
-"-6 0\n"
-"-5 1\n"
-"-4 2\n"
-"-3 0\n"
-"-2 1\n"
-"-1 2\n"
-"0 0\n"
-"1 1\n"
-"2 2\n"
-"3 0\n"
-"4 1\n"
+"-3 0 0\n"
+"-2 -2 1\n"
+"-1 -1 2\n"
+" 0 0 0\n"
+" 1 1 1\n"
+" 2 2 2\n"
+" 3 0 0\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml:670
-#, fuzzy
msgid ""
"Returns the result of [code]base[/code] raised to the power of [code]exp[/"
"code].\n"
@@ -1161,10 +1164,10 @@ msgid ""
"pow(2, 5) # Returns 32.0\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
-"Devuelve el resultado de [code]x[/code] elevado a la potencia de [code]y[/"
-"code].\n"
+"Devuelve el resultado de [code]base[/code] elevado a la potencia "
+"[code]exp[/code].\n"
"[codeblock]\n"
-"pow(2, 5) # Devuelve 32\n"
+"pow(2, 5) # Devuelve 32.0\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml:680
@@ -1309,7 +1312,6 @@ msgstr ""
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml:758
-#, fuzzy
msgid ""
"Pushes an error message to Godot's built-in debugger and to the OS "
"terminal.\n"
@@ -1326,7 +1328,11 @@ msgstr ""
"[codeblock]\n"
"push_error(\"test error) # Imprime \"test error\" al depurador y a la "
"terminal como una llamada de error\n"
-"[/codeblock]"
+"[/codeblock]\n"
+"[b]Nota:[/b] Los errores imprimidos de esta manera no pausaran la ejecución "
+"del proyecto. Para imprimir un mensaje de error y pausar la ejecución del "
+"proyecto en compilaciones de depuración, usa [code]assert(false, \"test "
+"error\")[/code] en su lugar."
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml:769
msgid ""
@@ -1345,7 +1351,6 @@ msgstr ""
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml:779
-#, fuzzy
msgid ""
"Converts an angle expressed in radians to degrees.\n"
"[codeblock]\n"
@@ -1354,7 +1359,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Convierte un ángulo expresado en radianes a grados.\n"
"[codeblock]\n"
-"rad2deg(0.523599) # Devuelve 30\n"
+"rad2deg(0.523599) # Devuelve 30.0\n"
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml:790
@@ -1396,7 +1401,6 @@ msgstr ""
"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml:815
-#, fuzzy
msgid ""
"Returns a random unsigned 32-bit integer. Use remainder to obtain a random "
"value in the interval [code][0, N - 1][/code] (where N is smaller than "
@@ -1412,7 +1416,7 @@ msgstr ""
"obtener un valor aleatorio en el intervalo [code][0, N - 1][/code] (donde N "
"es menor que 2^32).\n"
"[codeblock]\n"
-"randi() # Devuelve un entero aleatorio entre 0 y 2 a la 32.\n"
+"randi() # Devuelve un entero aleatorio entre 0 y 2^32 - 1.\n"
"randi() % 20 # Devuelve un entero aleatorio entre 0 y 19.\n"
"randi() % 100 # Devuelve un entero aleatorio entre 0 y 99.\n"
"randi() % 100 + 1 # Devuelve un entero aleatoria entre 1 y 100\n"
@@ -1476,6 +1480,40 @@ msgid ""
"3\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
+"Devuelve una formación con el rango dado. El método [code]range()[/code] "
+"puede tener un argumento [code]N[/code] (0 a [code]N[/code] - 1), dos "
+"argumentos ([code]initial[/code], [code]final - 1[/code]) o tres argumentos "
+"([code]initial[/code], [code]final - 1[/code], [code]increment[/code]). "
+"[code]increment[/code] puede ser negativo, y en tal caso, [code]final - "
+"1[/code] llega a ser [code]final + 1[/code]. También, el valor incial debe "
+"ser mayor que el valor final para que se ejecute la iteración.\n"
+"Devuelve una formación vacía si el rango no es válido (por ejemplo, "
+"[code]range(2, 5, -1)[/code] o [code]range(5, 5, 1)[/code]).\n"
+"[codeblock]\n"
+"print(range(4))\n"
+"print(range(2, 5))\n"
+"print(range(0, 6, 2))\n"
+"[/codeblock]\n"
+"Salida:\n"
+"[codeblock]\n"
+"[0, 1, 2, 3]\n"
+"[2, 3, 4]\n"
+"[0, 2, 4]\n"
+"[/codeblock]\n"
+"Para iterar sobre un [Array] al revés, utilice:\n"
+"[codeblock]\n"
+"var array = [3, 6, 9]\n"
+"var i := array.size() - 1\n"
+"while i >= 0:\n"
+" print(array[i])\n"
+" i -= 1\n"
+"[/codeblock]\n"
+"Salida:\n"
+"[codeblock]\n"
+"9\n"
+"6\n"
+"3\n"
+"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml:874
msgid ""
@@ -2118,7 +2156,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/@GlobalScope.xml:16
#, fuzzy
msgid "The [ARVRServer] singleton."
-msgstr "El singleton [XRServer]."
+msgstr "El singleton [ARVRServer]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml:19
msgid "The [AudioServer] singleton."
@@ -3021,7 +3059,7 @@ msgstr "Tecla ~."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml:671
msgid "Non-breakable space key."
-msgstr "Tecla espacio [NBSP]."
+msgstr "Tecla espacio de no separación."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml:674
msgid "¡ key."
@@ -4418,7 +4456,7 @@ msgstr "La variable es de tipo [PackedColorArray]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml:1583
msgid "Represents the size of the [enum Variant.Type] enum."
-msgstr "Representa el tamaño del enum [enum. Variant.Type]."
+msgstr "Representa el tamaño del enum [enum Variant.Type]."
#: doc/classes/@GlobalScope.xml:1586
msgid "Equality operator ([code]==[/code])."
@@ -4694,7 +4732,7 @@ msgid ""
"component."
msgstr ""
"Devuelve [code]true[/code] si este [AABB] y [code]aabb[/code] son "
-"aproximadamente iguales, llamando al [método @GDScript.is_equal_aprox] en "
+"aproximadamente iguales, llamando al [method @GDScript.is_equal_approx] en "
"cada componente."
#: doc/classes/AABB.xml:174
@@ -5150,11 +5188,11 @@ msgstr ""
"[AnimatedTexture] es un formato de recursos para animaciones basadas en "
"fotogramas, en el que se pueden encadenar múltiples texturas automáticamente "
"con un retardo predefinido para cada fotograma. A diferencia de "
-"[AnimationPlayer] o [AnimatedSprite2D], no es un [Nodo], pero tiene la "
+"[AnimationPlayer] o [AnimatedSprite2D], no es un [Node], pero tiene la "
"ventaja de ser utilizable en cualquier lugar donde se pueda usar un recurso "
"[Textura2D], por ejemplo en un [TileSet].\n"
-"La reproducción de la animación está controlada por la propiedad [member "
-"fps], así como por el retardo opcional de cada fotograma (ver [method "
+"La reproducción de la animación está controlada por la propiedad [member fps]"
+", así como por el retardo opcional de cada fotograma (ver [method "
"set_frame_delay]). La animación se repite, es decir, se reiniciará en el "
"fotograma 0 automáticamente después de reproducir el último fotograma.\n"
"[AnimatedTexture] actualmente requiere que todas las texturas de los cuadros "
@@ -5188,7 +5226,7 @@ msgid ""
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Establece un retardo adicional (en segundos) entre este fotograma y el "
-"siguiente, que se añadirá al intervalo de tiempo definido por [miembro fps]. "
+"siguiente, que se añadirá al intervalo de tiempo definido por [member fps]. "
"Por defecto, los fotogramas no tienen definido ningún retardo. Si se define "
"un valor de retardo, el intervalo de tiempo final entre este fotograma y el "
"siguiente será de [code]1.0 / fps + retardo[/code].\n"
@@ -7027,7 +7065,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml:4
msgid "Container and player of [Animation] resources."
-msgstr "Contenedor y reproductor de recursos de [Animacion]."
+msgstr "Contenedor y reproductor de recursos de [Animation]."
#: doc/classes/AnimationPlayer.xml:7
msgid ""
@@ -7505,15 +7543,15 @@ msgid ""
"The animations will progress during the physics frame (i.e. [method Node."
"_physics_process])."
msgstr ""
-"Las animaciones progresarán durante el fotograma de la física (es decir, "
-"[method Node.physics_process])."
+"Las animaciones progresarán durante el fotograma de la física (es decir, ["
+"method Node._physics_process])."
#: doc/classes/AnimationTree.xml:59
msgid ""
"The animations will progress during the idle frame (i.e. [method Node."
"_process])."
msgstr ""
-"Las animaciones progresarán durante el fotograma inactivo (es decir, [método "
+"Las animaciones progresarán durante el fotograma inactivo (es decir, [method "
"Node._process])."
#: doc/classes/AnimationTree.xml:62
@@ -7995,9 +8033,9 @@ msgid ""
"exiting. Can also alter or override local physics parameters (gravity, "
"damping) and route audio to custom audio buses."
msgstr ""
-"Área 3D que detecta nodos [CollisionObject3D] superpuestos, entrando o "
-"saliendo. También puede alterar o anular los parámetros de la física local "
-"(gravedad, amortiguación)."
+"Área 3D que detecta nodos [CollisionObject] superpuestos, entrando o "
+"saliendo. También puede alterar o anular los parámetros de la física local ("
+"gravedad, amortiguación)."
#: doc/classes/Area.xml:11 doc/classes/QuadMesh.xml:10
#: doc/classes/Viewport.xml:17 doc/classes/ViewportTexture.xml:11
@@ -8062,13 +8100,13 @@ msgid ""
"instance (while GridMaps are not physics body themselves, they register "
"their tiles with collision shapes as a virtual physics body)."
msgstr ""
-"Si [code]true[/code], el cuerpo físico dado se superpone al Area3D.\n"
+"Si [code]true[/code], el cuerpo físico dado se superpone al Area.\n"
"[b]Nota:[/b] El resultado de esta prueba no es inmediato después de mover "
"los objetos. Para el rendimiento, la lista de superposiciones se actualiza "
"una vez por fotograma y antes del paso de la física. Considere la "
"posibilidad de usar señales en su lugar.\n"
-"El argumento [code]body[/code] puede ser una instancia de [PhysicsBody3D] o "
-"de [GridMap] (aunque los GridMaps no son un cuerpo de física en sí mismos, "
+"El argumento [code]body[/code] puede ser una instancia de [PhysicsBody] o de "
+"[GridMap] (aunque los GridMaps no son un cuerpo de física en sí mismos, "
"registran sus piezas con formas de colisión como un cuerpo de física "
"virtual)."
@@ -9124,16 +9162,16 @@ msgstr ""
"arrays[ArrayMesh.ARRAY_VERTEX] = vertices\n"
"# Crea la Mesh(Malla)\n"
"arr_mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, arrays)\n"
-"var m = MeshInstance3D.new()\n"
+"var m = MeshInstance.new()\n"
"m.mesh = arr_mesh\n"
"[/codeblock]\n"
-"La [MeshInstance3D] esta preparada para ser añadida a la [SceneTree] para "
-"ser mostrado.\n"
-"Ver tambien [ImmediateGeometry3D], [MeshDataTool] y [SurfaceTool] para "
+"La [MeshInstance] esta preparada para ser añadida a la [SceneTree] para ser "
+"mostrado.\n"
+"Ver tambien [ImmediateGeometry], [MeshDataTool] y [SurfaceTool] para "
"generacion de geometria procedimental.\n"
-"[b]Nota:[/b] Godot [url=https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Face-"
-"culling]usa orden en el sentido del reloj[url] para las cara frontales de "
-"los modos primitivos de triangulo."
+"[b]Nota:[/b] Godot [url=https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Face-culling]"
+"usa orden en el sentido del reloj[url] para las cara frontales de los modos "
+"primitivos de triangulo."
#: doc/classes/ArrayMesh.xml:29
#, fuzzy
@@ -9447,11 +9485,11 @@ msgid ""
"more about the real world out there especially if only part of the surface "
"is in view."
msgstr ""
-"El punto [XRAnchor3D] es un nodo espacial que mapea una ubicación en el "
+"El punto [ARVRAnchor] es un nodo espacial que mapea una ubicación en el "
"mundo real identificada por la plataforma AR a una posición dentro del mundo "
"del juego. Por ejemplo, mientras la detección de aviones en ARKit esté "
-"activada, ARKit identificará y actualizará la posición de los aviones "
-"(mesas, pisos, etc.) y creará anclajes para ellos.\n"
+"activada, ARKit identificará y actualizará la posición de los aviones ("
+"mesas, pisos, etc.) y creará anclajes para ellos.\n"
"Este nodo se asigna a una de las anclas a través de su identificación única. "
"Cuando reciba la señal de que un nuevo ancla está disponible, deberá añadir "
"este nodo a su escena para ese ancla. Puedes predefinir los nodos y "
@@ -9483,7 +9521,7 @@ msgid ""
"can be used to create shadows/reflections on surfaces or for generating "
"collision shapes."
msgstr ""
-"Si es proporcionado por la [XRInterface], esto devuelve un objeto de malla "
+"Si es proporcionado por la [ARVRInterface], esto devuelve un objeto de malla "
"para el ancla. En el caso de un ancla, puede ser una forma relacionada con "
"el objeto que se está rastreando o puede ser una malla que proporciona una "
"topología relacionada con el ancla y puede utilizarse para crear sombras/"
@@ -9605,7 +9643,7 @@ msgstr ""
"controladores. Si esperas que se usen controladores adicionales, debes "
"reaccionar a las señales y añadir nodos XRController3D a tu escena.\n"
"La posición del nodo controlador es actualizada automáticamente por el "
-"[XRServer]. Esto hace que este nodo sea ideal para añadir nodos hijos para "
+"[ARVRServer]. Esto hace que este nodo sea ideal para añadir nodos hijos para "
"visualizar el controlador."
#: doc/classes/ARVRController.xml:18
@@ -9653,10 +9691,10 @@ msgid ""
"link up the controller with its joystick entry."
msgstr ""
"Devuelve la identificación del objeto del joystick de mando unido a esto. "
-"Cada controlador rastreado por el [XRServer] que tiene botones y eje también "
-"será registrado como un joystick dentro de Godot. Esto significa que todo el "
-"seguimiento normal del joystick y el mapeo de entrada funcionará para los "
-"botones y el eje que se encuentran en los controladores AR/VR. Esta "
+"Cada controlador rastreado por el [ARVRServer] que tiene botones y eje "
+"también será registrado como un joystick dentro de Godot. Esto significa que "
+"todo el seguimiento normal del joystick y el mapeo de entrada funcionará "
+"para los botones y el eje que se encuentran en los controladores AR/VR. Esta "
"identificación se ofrece únicamente como información para poder enlazar el "
"controlador con su entrada de joystick."
@@ -9666,7 +9704,7 @@ msgid ""
"If provided by the [ARVRInterface], this returns a mesh associated with the "
"controller. This can be used to visualize the controller."
msgstr ""
-"Si es proporcionado por la [XRInterface], esto devuelve una malla asociada "
+"Si es proporcionado por la [ARVRInterface], esto devuelve una malla asociada "
"con el controlador. Esto puede ser usado para visualizar el controlador."
#: doc/classes/ARVRController.xml:56
@@ -9698,7 +9736,7 @@ msgstr ""
"que se identifica como el controlador de la izquierda y la ID 2 está "
"reservada para el primer controlador que se identifica como el controlador "
"de la derecha.\n"
-"Para cualquier otro controlador que el [XRServer] detecte, continuamos con "
+"Para cualquier otro controlador que el [ARVRServer] detecte, continuamos con "
"el ID 3 del controlador.\n"
"Cuando se apaga un controlador, se libera su ranura. Esto asegura que los "
"controladores mantendrán el mismo ID incluso cuando los controladores con "
@@ -9760,7 +9798,7 @@ msgstr ""
"pueda detectar, habilitar y configurar una plataforma AR o VR.\n"
"Las interfaces deben ser escritas de tal manera que el simple hecho de "
"habilitarlas nos dé una configuración de trabajo. Puede consultar las "
-"interfaces disponibles a través de [XRServer]."
+"interfaces disponibles a través de [ARVRServer]."
#: doc/classes/ARVRInterface.xml:17
msgid ""
@@ -10030,7 +10068,7 @@ msgstr ""
"Le permite ajustar la escala a las unidades de su juego. La mayoría de las "
"plataformas AR/VR asumen una escala de 1 unidad del mundo del juego = 1 "
"metro del mundo real.\n"
-"[b]Nota:[/b] Este método es un paso al [XRServer] mismo."
+"[b]Nota:[/b] Este método es un paso al [ARVRServer] mismo."
#: doc/classes/ARVRPositionalTracker.xml:4
msgid "A tracked object."
@@ -10055,8 +10093,8 @@ msgstr ""
"ya que se manejan internamente.\n"
"A medida que se encienden los controladores y la interfaz AR/VR los detecta, "
"las instancias de este objeto se añaden automáticamente a esta lista de "
-"objetos de rastreo activos accesibles a través del [XRServer].\n"
-"Tanto el [XRController3D] como el [XRAnchor3D] consumen objetos de este tipo "
+"objetos de rastreo activos accesibles a través del [ARVRServer].\n"
+"Tanto el [ARVRController] como el [ARVRAnchor] consumen objetos de este tipo "
"y deberían ser utilizados en su proyecto. Los rastreadores posicionales son "
"sólo objetos bajo el capó que hacen que todo esto funcione. Estos están "
"mayormente expuestos para que las interfaces basadas en GDNative puedan "
@@ -10108,7 +10146,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Devuelve la identificación del rastreador interno. Esto identifica de forma "
"única el rastreador por tipo de rastreador y coincide con el ID que necesita "
-"especificar para nodos como los nodos [XRController3D] y [XRAnchor3D]."
+"especificar para nodos como los nodos [ARVRController] y [ARVRAnchor]."
#: doc/classes/ARVRPositionalTracker.xml:60
msgid "Returns [code]true[/code] if this device tracks orientation."
@@ -10269,7 +10307,7 @@ msgid ""
"[method OS.get_ticks_usec]."
msgstr ""
"Devuelve la marca de tiempo absoluta (en μs) del último compromiso "
-"[XRServer] de los ojos AR/VR a [RenderingServer]. El valor viene de una "
+"[ARVRServer] de los ojos AR/VR a [VisualServer]. El valor viene de una "
"llamada interna a [method OS.get_ticks_usec]."
#: doc/classes/ARVRServer.xml:88
@@ -10290,7 +10328,7 @@ msgid ""
"get_ticks_usec]."
msgstr ""
"Devuelve la marca de tiempo absoluta (en μs) de la última llamada del "
-"proceso [XRServer]. El valor viene de una llamada interna a [method OS."
+"proceso [ARVRServer]. El valor viene de una llamada interna a [method OS."
"get_ticks_usec]."
#: doc/classes/ARVRServer.xml:100
@@ -10322,7 +10360,7 @@ msgstr "Devuelve el rastreador de posición en la identificación dada."
#: doc/classes/ARVRServer.xml:133
#, fuzzy
msgid "The primary [ARVRInterface] currently bound to the [ARVRServer]."
-msgstr "La [XRInterface] primaria actualmente unida al [XRServer]."
+msgstr "La [ARVRInterface] primaria actualmente unida al [ARVRServer]."
#: doc/classes/ARVRServer.xml:136
msgid ""
@@ -10350,9 +10388,9 @@ msgid ""
"[ARVRAnchor] nodes related to this new tracker."
msgstr ""
"Emitido cuando se ha añadido un nuevo rastreador. Si no utiliza un número "
-"fijo de controladores o si está utilizando [XRAnchor3D] para una solución de "
+"fijo de controladores o si está utilizando [ARVRAnchor] para una solución de "
"AR, es importante reaccionar a esta señal para añadir los nodos "
-"[XRController3D] o [XRAnchor3D] apropiados relacionados con este nuevo "
+"[ARVRController] o [ARVRAnchor] apropiados relacionados con este nuevo "
"tracker."
#: doc/classes/ARVRServer.xml:165
@@ -10365,7 +10403,7 @@ msgid ""
"previous one)."
msgstr ""
"Emitido cuando se retira un rastreador. Debes quitar cualquier punto "
-"[XRController3D] o [XRAnchor3D] si es aplicable. Esto no es obligatorio, los "
+"[ARVRController] o [ARVRAnchor] si es aplicable. Esto no es obligatorio, los "
"nodos simplemente se vuelven inactivos y se activarán de nuevo cuando un "
"nuevo rastreador esté disponible (es decir, se activa un nuevo controlador "
"que toma el lugar del anterior)."
@@ -12329,7 +12367,7 @@ msgid ""
"Returns the [AudioEffect] at position [code]effect_idx[/code] in bus "
"[code]bus_idx[/code]."
msgstr ""
-"Devuelve el [AudioEfecto] en la posición [code]effect_idx[/code] en el bus "
+"Devuelve el [AudioEffect] en la posición [code]effect_idx[/code] en el bus "
"[code]bus_idx[/code]."
#: doc/classes/AudioServer.xml:76
@@ -12969,8 +13007,8 @@ msgid ""
"Sets the distance from which the [member out_of_range_mode] takes effect. "
"Has no effect if set to 0."
msgstr ""
-"Establece la distancia a partir de la cual el [miembro fuera de rango] tiene "
-"efecto. No tiene efecto si se pone a 0."
+"Establece la distancia a partir de la cual el [member out_of_range_mode] "
+"tiene efecto. No tiene efecto si se pone a 0."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml:88
msgid ""
@@ -12978,7 +13016,7 @@ msgid ""
"max_distance] range."
msgstr ""
"Decide si el audio debe hacer una pausa cuando la fuente está fuera del "
-"rango de [distancia_máxima del miembro]."
+"rango de [member max_distance]."
#: doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml:97
#, fuzzy
@@ -13895,7 +13933,7 @@ msgstr ""
"convención YXZ: al descomponerse, primero Z, luego X, y por último Y). El "
"vector devuelto contiene los ángulos de rotación en el formato (ángulo X, "
"ángulo Y, ángulo Z).\n"
-"Considera usar el método [método get_rotation_quat] en su lugar, que "
+"Considera usar el método [method get_rotation_quat] en su lugar, que "
"devuelve una cuaternión [Quat] en lugar de ángulos Euler."
#: doc/classes/Basis.xml:71
@@ -14299,7 +14337,7 @@ msgid ""
"for this node to attach to. The BoneAttachment node will copy the transform "
"of the selected bone."
msgstr ""
-"Este nodo debe ser hijo de un nodo [Skeleton3D]. Entonces puedes seleccionar "
+"Este nodo debe ser hijo de un nodo [Skeleton]. Entonces puedes seleccionar "
"un hueso para este nodo para que se una a él. El nodo BoneAttachment3D "
"copiará la transformación del hueso seleccionado."
@@ -14361,16 +14399,17 @@ msgid ""
" can_shoot = true\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
-"El booleano es un tipo incorporado. Hay dos valores booleanos: [code]true[/"
-"code] y [code]false[/code]. Puedes pensar en ello como un interruptor con un "
-"ajuste de encendido o apagado (1 o 0). Los valores booleanos se usan en la "
-"programación de la lógica de las declaraciones de condición, como las "
-"declaraciones [code]if[/code].\n"
-"Los booleanos se pueden utilizar directamente en las sentencias [code]if[/"
-"code]. El código que se muestra a continuación lo demuestra en la línea "
-"[code]if puede_disparar:[/code]. No es necesario usar [code]== true[/code], "
-"sólo necesitas [code]if puede_disparar:[/code]. De manera similar, usa "
-"[code]if not puede_dispara:[/code] en lugar de [code]== false[/code].\n"
+"El booleano es un tipo incorporado. Hay dos valores booleanos: "
+"[code]true[/code] y [code]false[/code]. Puedes pensar en ello como un "
+"interruptor con un ajuste de encendido o apagado (1 o 0). Los valores "
+"booleanos se usan en la programación de la lógica de las declaraciones de "
+"condición, como las declaraciones [code]if[/code].\n"
+"Los booleanos se pueden utilizar directamente en las sentencias "
+"[code]if[/code]. El código que se muestra a continuación lo demuestra en la "
+"línea [code]if puede_disparar:[/code]. No es necesario usar [code]== "
+"true[/code], sólo necesitas [code]if puede_disparar:[/code]. De manera "
+"similar, usa [code]if not puede_dispara:[/code] en lugar de [code]== "
+"false[/code].\n"
"[codeblock]\n"
"var puede_disparar = true\n"
"\n"
@@ -14379,8 +14418,8 @@ msgstr ""
" pass # Realizar acciones de disparo aquí.\n"
"[/codeblock]\n"
"El siguiente código sólo creará una bala si se cumplen ambas condiciones: se "
-"pulsa la acción \"disparar\" y si [code]puede_disparar[/code] es [code]true[/"
-"code].\n"
+"pulsa la acción \"disparar\" y si [code]puede_disparar[/code] es "
+"[code]true[/code].\n"
"[b]Nota:[/b] [code]Input.is_action_pressed(\"disparar\")[/code] es también "
"un booleano que es [code]true[/code] cuando se pulsa \"disparar\" y "
"[code]false[/code] cuando no se pulsa \"disparar\".\n"
@@ -14390,7 +14429,7 @@ msgstr ""
"func shoot():\n"
" if puede disparar and Input.is_action_pressed(\"dispara\"):\n"
" crear_bala()\n"
-"[/codebloque]\n"
+"[/codeblock]\n"
"El siguiente código pondrá [code]puede_disparar[/code] en [code]false[/code] "
"e iniciará un temporizador. Esto evitará que el jugador dispare hasta que el "
"temporizador se agote. El siguiente [code]puede_disparar[/code] se ajustará "
@@ -14407,7 +14446,7 @@ msgstr ""
"\n"
"func _on_CoolDownTimer_timeout():\n"
" puede_disparar = true\n"
-"[/codebloque]"
+"[/codeblock]"
#: doc/classes/bool.xml:47
msgid ""
@@ -14440,7 +14479,7 @@ msgstr ""
"Convierte un valor [String] a un valor booleano, este método devolverá "
"[code]false[/code] si se pasa [code]\"[/code], y [code]true[/code] para "
"todas las cadenas no vacías.\n"
-"Ejemplos: [code]bool(\" False\")[/code] devuelve [code]true[/code], "
+"Ejemplos: [code]bool(\"False\")[/code] devuelve [code]true[/code], "
"[code]bool(\"\")[/code] devuelve [code]false[/code]."
#: doc/classes/BoxContainer.xml:4
@@ -14494,8 +14533,7 @@ msgstr "Recurso en forma de caja."
#: doc/classes/BoxShape.xml:7
#, fuzzy
msgid "3D box shape that can be a child of a [PhysicsBody] or [Area]."
-msgstr ""
-"Forma de caja 3D que puede ser un hijo de un [PhysicsBody3D] o [Area3D]."
+msgstr "Forma de caja 3D que puede ser un hijo de un [PhysicsBody] o [Area]."
#: doc/classes/BoxShape.xml:10 doc/classes/CapsuleShape.xml:10
#: doc/classes/ConcavePolygonShape.xml:11 doc/classes/ConvexPolygonShape.xml:10
@@ -14734,7 +14772,7 @@ msgid ""
"capabilities to a [Viewport], and, without one, a scene registered in that "
"[Viewport] (or higher viewports) can't be displayed."
msgstr ""
-"[Camera3D] es un nodo especial que muestra lo que es visible desde su "
+"[Camera] es un nodo especial que muestra lo que es visible desde su "
"ubicación actual. Las cámaras se registran en el nodo [Viewport] más cercano "
"(al ascender al árbol). Sólo una cámara puede estar activa por cada "
"Viewport. Si no hay ninguna ventana disponible al ascender el árbol, la "
@@ -14756,7 +14794,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/Camera.xml:23
#, fuzzy
msgid "Returns the camera's RID from the [VisualServer]."
-msgstr "Devuelve el RID de la cámara del [RenderingServer]."
+msgstr "Devuelve el RID de la cámara del [VisualServer]."
#: doc/classes/Camera.xml:29
msgid ""
@@ -15086,8 +15124,8 @@ msgid ""
"Disables [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/"
"url] simulation (default)."
msgstr ""
-"Desactiva la simulación del efecto Doppler [url=https://en.wikipedia.org/"
-"wiki/Doppler_effect]/url] (por defecto)."
+"Desactiva la simulación del [url=https://en.wikipedia.org/wiki/"
+"Doppler_effect]efecto Doppler[/url] (por defecto)."
#: doc/classes/Camera.xml:206
msgid ""
@@ -15097,11 +15135,11 @@ msgid ""
"objects affect how Audio is perceived (changing the Audio's [code]pitch "
"shift[/code])."
msgstr ""
-"Simular el [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]efecto Doppler[/"
-"url] rastreando las posiciones de los objetos que se cambian en el "
-"[code]_proceso[/code]. Los cambios en la velocidad relativa de esta cámara "
-"comparada con esos objetos afectan a la forma en que se percibe el Audio "
-"(cambiando el [code]pitch shift[/code] del Audio)."
+"Simular el [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]efecto "
+"Doppler[/url] rastreando las posiciones de los objetos que se cambian en el "
+"[code]_process[/code]. Los cambios en la velocidad relativa de esta cámara "
+"comparada con esos objetos afectan a la forma en que se percibe el Audio ("
+"cambiando el [code]pitch shift[/code] del Audio)."
#: doc/classes/Camera.xml:209
msgid ""
@@ -15711,15 +15749,15 @@ msgstr ""
"canvas no necesitan ser redibujados en cada cuadro, mejorando el rendimiento "
"significativamente. Se proporcionan varias funciones para dibujar en el "
"[CanvasItem] (ver las funciones [code]draw_*[/code]). Sin embargo, sólo "
-"pueden utilizarse dentro de las funciones virtuales [método Object."
-"_notification], de señal o [método _draw].\n"
+"pueden utilizarse dentro de las funciones virtuales [method Object."
+"_notification], de señal o [method _draw].\n"
"Los elementos de Canvas se dibujan en orden del árbol. Por defecto, los "
"niños están encima de sus padres, por lo que una raíz [CanvasItem] se "
"dibujará detrás de todo. Este comportamiento puede ser cambiado por cada "
"elemento.\n"
"Un [CanvasItem] también puede ser escondido, lo que también esconderá a sus "
-"hijos. Proporciona muchas maneras de cambiar parámetros como la modulación "
-"(para sí mismo y sus hijos) y la auto-modulación (sólo para sí mismo), así "
+"hijos. Proporciona muchas maneras de cambiar parámetros como la modulación ("
+"para sí mismo y sus hijos) y la auto-modulación (sólo para sí mismo), así "
"como su modo de mezcla.\n"
"En última instancia, se puede solicitar una notificación de transformación, "
"que notificará al nodo que su posición global ha cambiado en caso de que el "
@@ -15974,7 +16012,7 @@ msgstr "Devuelve el [RID] del canvas [World2D] donde el objeto esta contenido."
#, fuzzy
msgid "Returns the canvas item RID used by [VisualServer] for this item."
msgstr ""
-"Devuelve el RID del objecto canvas utilizado por [RenderingServer] para este "
+"Devuelve el RID del objecto canvas utilizado por [VisualServer] para este "
"objeto."
#: doc/classes/CanvasItem.xml:281
@@ -16557,7 +16595,7 @@ msgid ""
"[/codeblock]"
msgstr ""
"El código Unicode que el carácter usará. Esto sólo afecta a los caracteres "
-"no blancos. El [método @GDScript.ord] puede ser útil aquí. Por ejemplo, lo "
+"no blancos. El [method @GDScript.ord] puede ser útil aquí. Por ejemplo, lo "
"siguiente reemplazará todos los caracteres con asteriscos:\n"
"[codeblock]\n"
"# \"Char_fx\" es el parámetro CharFXTransform de \"process_custom_fx()`.\n"
@@ -17126,7 +17164,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/ClippedCamera.xml:4
#, fuzzy
msgid "A [Camera] that includes collision."
-msgstr "Una [Camera3D] que incluye colisión."
+msgstr "Una [Camera] que incluye colisión."
#: doc/classes/ClippedCamera.xml:7
#, fuzzy
@@ -17134,9 +17172,9 @@ msgid ""
"This node extends [Camera] to add collisions with [Area] and/or "
"[PhysicsBody] nodes. The camera cannot move through colliding objects."
msgstr ""
-"Este nodo extiende la [Camera3D] para añadir colisiones con los nodos "
-"[Area3D] y/o [PhysicsBody3D]. La cámara no puede moverse a través de los "
-"objetos que colisionan."
+"Este nodo extiende la [Camera] para añadir colisiones con los nodos [Area] y/"
+"o [PhysicsBody]. La cámara no puede moverse a través de los objetos que "
+"colisionan."
#: doc/classes/ClippedCamera.xml:16
msgid ""
@@ -17192,15 +17230,14 @@ msgstr ""
#, fuzzy
msgid "If [code]true[/code], the camera stops on contact with [Area]s."
msgstr ""
-"Si [code]true[/code], la cámara se detiene al contacto con la o las "
-"[Area3D]s."
+"Si [code]true[/code], la cámara se detiene al contacto con la o las [Area]s."
#: doc/classes/ClippedCamera.xml:75
#, fuzzy
msgid "If [code]true[/code], the camera stops on contact with [PhysicsBody]s."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la cámara se detiene al contacto con el o los "
-"[PhysicsBody3D]s."
+"[PhysicsBody]s."
#: doc/classes/ClippedCamera.xml:78
msgid ""
@@ -17237,8 +17274,8 @@ msgid ""
"through code using the [code]shape_owner_*[/code] methods."
msgstr ""
"CollisionObject3D es la clase base de los objetos de física. Puede contener "
-"cualquier número de colisiones [Shape3D]. Cada forma debe ser asignada a un "
-"[i]propietario de la forma[/i]. El CollisionObject3D puede tener cualquier "
+"cualquier número de colisiones [Shape]. Cada forma debe ser asignada a un [i]"
+"propietario de la forma[/i]. El CollisionObject3D puede tener cualquier "
"número de propietarios de formas. Los propietarios de formas no son nodos y "
"no aparecen en el editor, pero son accesibles a través del código usando los "
"métodos [code]shape_owner_*[/code]."
@@ -17255,8 +17292,8 @@ msgstr ""
"Acepta [InputEvent]s no manipulados. [code]click_position[/code] es la "
"ubicación seleccionada en el espacio del mundo y [code]click_normal[/code] "
"es el vector normal que se extiende desde la superficie seleccionada de la "
-"[Shape3D] en [code]shape_idx[/code]. Conéctese a la señal [code]input_event[/"
-"code] para recoger fácilmente estos eventos."
+"[Shape] en [code]shape_idx[/code]. Conéctese a la señal "
+"[code]input_event[/code] para recoger fácilmente estos eventos."
#: doc/classes/CollisionObject.xml:27 doc/classes/CollisionObject2D.xml:25
msgid ""
@@ -17413,8 +17450,8 @@ msgid ""
"If [code]true[/code], the [CollisionObject] will continue to receive input "
"events as the mouse is dragged across its shapes."
msgstr ""
-"Si [code]true[/code], el [CollisionObject3D] continuará recibiendo eventos "
-"de entrada mientras el ratón es arrastrado a través de sus formas."
+"Si [code]true[/code], el [CollisionObject] continuará recibiendo eventos de "
+"entrada mientras el ratón es arrastrado a través de sus formas."
#: doc/classes/CollisionObject.xml:185
#, fuzzy
@@ -17422,8 +17459,8 @@ msgid ""
"If [code]true[/code], the [CollisionObject]'s shapes will respond to "
"[RayCast]s."
msgstr ""
-"Si [code]true[/code], las formas de [ColisiónObjeto3D] responderán a las de "
-"[RayCast3D]."
+"Si [code]true[/code], las formas de [ColisiónObjeto] responderán a las de "
+"[RayCast]."
#: doc/classes/CollisionObject.xml:196
#, fuzzy
@@ -17436,8 +17473,8 @@ msgstr ""
"Acepta [InputEvent]s no manipulados. [code]click_position[/code] es la "
"ubicación seleccionada en el espacio del mundo y [code]click_normal[/code] "
"es el vector normal que se extiende desde la superficie seleccionada de la "
-"[Shape3D] en [code]shape_idx[/code]. Conéctese a la señal [code]input_event[/"
-"code] para recoger fácilmente estos eventos."
+"[Shape] en [code]shape_idx[/code]. Conéctese a la señal "
+"[code]input_event[/code] para recoger fácilmente estos eventos."
#: doc/classes/CollisionObject.xml:201
msgid "Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes."
@@ -17476,7 +17513,7 @@ msgid ""
"[Shape2D]. Connect to the [code]input_event[/code] signal to easily pick up "
"these events."
msgstr ""
-"Acepta [InputEvent]s no manipulados. Requiere que [miembro input_pickable] "
+"Acepta [InputEvent]s no manipulados. Requiere que [member input_pickable] "
"sea [code]true[/code]. [code]shape_idx[/code] es el índice hijo de la "
"[Shape2D] seleccionada. Conecta con la señal [code]input_event[/code] para "
"recoger fácilmente estos eventos."
@@ -17635,7 +17672,7 @@ msgstr ""
"Permite editar los vértices de un polígono de colisión en un plano "
"seleccionado. También puede establecer una profundidad perpendicular a ese "
"plano. Esta clase sólo está disponible en el editor. No aparecerá en el "
-"árbol de la escena en tiempo de ejecución. Crea una [Shape3D] para el juego. "
+"árbol de la escena en tiempo de ejecución. Crea una [Shape] para el juego. "
"Las propiedades modificadas durante el juego no tendrán ningún efecto."
#: doc/classes/CollisionPolygon.xml:15
@@ -17738,7 +17775,6 @@ msgstr ""
"Nodo que representa los datos de la forma de la colisión en el espacio 3D."
#: doc/classes/CollisionShape.xml:7
-#, fuzzy
msgid ""
"Editor facility for creating and editing collision shapes in 3D space. You "
"can use this node to represent all sorts of collision shapes, for example, "
@@ -17749,10 +17785,10 @@ msgid ""
msgstr ""
"Servicio de edición para crear y editar formas de colisión en el espacio 3D. "
"Puede usar este nodo para representar todo tipo de formas de colisión, por "
-"ejemplo, añadirlo a un [Area3D] para darle una forma de detección, o "
-"añadirlo a un [PhysicsBody3D] para crear un objeto sólido. [b]IMPORTANTE[/"
-"b]: este es un ayudante sólo para el editor para crear formas, usa el "
-"[método CollisionObject3D.shape_owner_get_shape] para obtener la forma real."
+"ejemplo, añadirlo a un [Area] para darle una forma de detección, o añadirlo "
+"a un [PhysicsBody] para crear un objeto sólido. [b]IMPORTANTE[/b]: este es "
+"un ayudante sólo para el editor para crear formas, usa el [method "
+"CollisionObject.shape_owner_get_shape] para obtener la forma real."
#: doc/classes/CollisionShape.xml:10 doc/classes/CollisionShape2D.xml:10
#: doc/classes/Physics2DDirectBodyState.xml:10
@@ -17775,7 +17811,7 @@ msgid ""
"[MeshInstance] siblings geometry."
msgstr ""
"Establece la forma de la colisión a la suma de toda la geometría convexa de "
-"sus hermanos [MeshInstance3D]."
+"sus hermanos [MeshInstance]."
#: doc/classes/CollisionShape.xml:26
msgid ""
@@ -17810,9 +17846,9 @@ msgstr ""
"Servicio de edición para crear y editar formas de colisión en el espacio 2D. "
"Puede usar este nodo para representar todo tipo de formas de colisión, por "
"ejemplo, añadirlo a un [Area2D] para darle una forma de detección, o "
-"añadirlo a un [PhysicsBody2D] para crear un objeto sólido. [b]IMPORTANTE[/"
-"b]: este es un ayudante sólo para el editor para crear formas, usa el "
-"[método CollisionObject2D.shape_owner_get_shape] para obtener la forma real."
+"añadirlo a un [PhysicsBody2D] para crear un objeto sólido. [b]IMPORTANTE[/b]:"
+" este es un ayudante sólo para el editor para crear formas, usa el [method "
+"CollisionObject2D.shape_owner_get_shape] para obtener la forma real."
#: doc/classes/CollisionShape2D.xml:13 doc/classes/KinematicBody2D.xml:14
#: doc/classes/RectangleShape2D.xml:11 doc/classes/TileMap.xml:17
@@ -17913,7 +17949,7 @@ msgid ""
"[/codeblock]"
msgstr ""
"Construye un color a partir de una cadena de color hexadecimal HTML en "
-"formato ARGB o RGB. Véase también [método @GDScript.ColorN].\n"
+"formato ARGB o RGB. Véase también [method @GDScript.ColorN].\n"
"[codeblock]\n"
"# Cada uno de los siguientes crea el mismo color RGBA(178, 217, 10, 255).\n"
"var c1 = Color(\"#ffb2d90a\") # Formato ARGB con \"#\".\n"
@@ -19094,7 +19130,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/ColorPickerButton.xml:71
msgid "Text [Color] used when the [ColorPickerButton] is being hovered."
msgstr ""
-"[Color] del texto usado cuando el [ColorpickerButtor] tiene el cursor encima."
+"[Color] del texto usado cuando el [ColorPickerButton] tiene el cursor encima."
#: doc/classes/ColorPickerButton.xml:74
msgid "Text [Color] used when the [ColorPickerButton] is being pressed."
@@ -19176,11 +19212,11 @@ msgid ""
"with [KinematicBody] or [RigidBody] with a mode other than Static."
msgstr ""
"Recurso de forma poligonal cóncava, que se puede establecer en un "
-"[PhysicsBody3D] o área. Esta forma se crea alimentando una lista de "
-"triángulos.\n"
-"Nota: cuando se usa para la colisión, [ConcavePolygonShape3D] está pensado "
-"para trabajar con nodos estáticos [PhysicsBody3D] como [StaticBody3D] y no "
-"funcionará con [KinematicBody3D] o [RigidBody3D] con un modo distinto al "
+"[PhysicsBody] o área. Esta forma se crea alimentando una lista de triángulos."
+"\n"
+"Nota: cuando se usa para la colisión, [ConcavePolygonShape] está pensado "
+"para trabajar con nodos estáticos [PhysicsBody] como [StaticBody] y no "
+"funcionará con [KinematicBody] o [RigidBody] con un modo distinto al "
"estático."
#: doc/classes/ConcavePolygonShape.xml:17
@@ -19242,10 +19278,10 @@ msgid ""
"[Generic6DOFJoint]."
msgstr ""
"La articulación puede rotar los cuerpos a través de un eje definido por los "
-"ejes x locales de la [Joint3D].\n"
-"El eje de giro se inicia como el eje X de la [Joint3D].\n"
+"ejes x locales de la [Joint].\n"
+"El eje de giro se inicia como el eje X de la [Joint].\n"
"Una vez que los cuerpos giran, el eje de giro se calcula como el medio de "
-"los ejes x de la [Joint3D] en el espacio local de los dos cuerpos."
+"los ejes x de la [Joint] en el espacio local de los dos cuerpos."
#: doc/classes/ConeTwistJoint.xml:30 doc/classes/ConeTwistJoint.xml:62
#: doc/classes/PhysicsServer.xml:1076
@@ -19288,7 +19324,7 @@ msgstr ""
"al eje de giro.\n"
"La amplitud de la oscilación define, cuánta rotación no se corregirá a lo "
"largo del eje de oscilación.\n"
-"Podría definirse como la holgura en el [ConeTwistJoint3D].\n"
+"Podría definirse como la holgura en el [ConeTwistJoint].\n"
"Si está por debajo de 0,05, este comportamiento se bloquea."
#: doc/classes/ConeTwistJoint.xml:46 doc/classes/ConeTwistJoint.xml:58
@@ -19617,7 +19653,7 @@ msgid ""
"automatically arranges them in a certain way.\n"
"A Control can inherit this to create custom container classes."
msgstr ""
-"Nodo base para los contenedores. Un [container] contiene otros controles y "
+"Nodo base para los contenedores. Un [Container] contiene otros controles y "
"los ordena automáticamente de cierta manera.\n"
"Un Control puede heredar esto para crear clases de contenedores "
"personalizados."
@@ -19698,8 +19734,8 @@ msgstr ""
"un rectángulo delimitador que define su extensión, una posición de anclaje "
"relativa a su control padre o a la vista actual, y márgenes que representan "
"un desplazamiento al ancla. Los márgenes se actualizan automáticamente "
-"cuando el nodo, cualquiera de sus padres o el tamaño de la pantalla "
-"cambian.\n"
+"cuando el nodo, cualquiera de sus padres o el tamaño de la pantalla cambian."
+"\n"
"Para obtener más información sobre el sistema de interfaz de usuario de "
"Godot, los anclajes, los márgenes y los contenedores, consulte los "
"tutoriales relacionados en el manual. Para construir interfaces flexibles, "
@@ -19707,13 +19743,11 @@ msgstr ""
"los nodos [Control] y [Container].\n"
"[b]Nodos de la interfaz de usuario y entrada[/b]\n"
"Godot envía los eventos de entrada al nodo raíz de la escena primero, "
-"llamando a [Nodo de método._input]. [método Nodo._input] reenvía el evento "
+"llamando a [Nodo de método._input]. [method Node._input] reenvía el evento "
"por el árbol de nodos a los nodos bajo el cursor del ratón, o en el foco del "
-"teclado. Para ello, llama a [code]MainLoop._input_event[/code].\n"
-"[b]FIXME:[/b] Ya no es válido después de la división del DisplayServer y la "
-"refactorización de la entrada.\n"
-"Llama a [method accept_event] para que ningún otro nodo reciba el evento. "
-"Una vez que se acepta una entrada, ésta se maneja de manera que [method Node."
+"teclado. Para ello, llama a [method MainLoop._input_event]. Llama a [method "
+"accept_event] para que ningún otro nodo reciba el evento. Una vez que se "
+"acepta una entrada, ésta se maneja de manera que [method Node."
"_unhandled_input] no la procesará.\n"
"Sólo un nodo [Control] puede estar en el foco del teclado. Sólo el nodo en "
"foco recibirá eventos de teclado. Para obtener el foco, llama a [method "
@@ -19724,9 +19758,8 @@ msgstr ""
"necesitarás si colocas un icono encima de un botón.\n"
"Los recursos [Theme] cambian la apariencia del Control. Si cambia el [Theme] "
"de un nodo [Control], afecta a todos sus hijos. Para anular algunos de los "
-"parámetros del tema, llama a uno de los métodos [code]add_theme_*_override[/"
-"code], como [method add_theme_font_override]. Puedes anular el tema con el "
-"inspector."
+"parámetros del tema, llama a uno de los métodos [code]add_*_override[/code], "
+"como [method add_font_override]. Puedes anular el tema con el inspector."
#: doc/classes/Control.xml:17
#, fuzzy
@@ -20180,7 +20213,7 @@ msgid ""
"of the screen. See [member rect_position] and [member rect_size]."
msgstr ""
"Devuelve la posición y el tamaño del control en relación con la esquina "
-"superior izquierda de la pantalla. Ver [member rect_positiov] y [member "
+"superior izquierda de la pantalla. Ver [member rect_position] y [member "
"rect_size]."
#: doc/classes/Control.xml:315
@@ -20450,9 +20483,9 @@ msgid ""
"would get value 0.5."
msgstr ""
"Establece el ancla identificada por la constante [code]margin[/code] del "
-"enum [enum Margen] al valor [code]anchor[/code]. Un método de fijación para "
-"[member anchor_bottom], [member anchor_left], [member anchor_right] y "
-"[member anchor_top].\n"
+"enum [enum Margin] al valor [code]anchor[/code]. Un método de fijación para ["
+"member anchor_bottom], [member anchor_left], [member anchor_right] y [member "
+"anchor_top].\n"
"Si [code]keep_margin[/code] es [code]true[/code], los márgenes no se "
"actualizan después de esta operación.\n"
"Si [code]push_opposite_anchor[/code] es [code]true[/code] y el ancla opuesta "
@@ -21178,8 +21211,8 @@ msgid ""
"Emitted when one of the size flags changes. See [member "
"size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical]."
msgstr ""
-"Emitido cuando una de las flags de tamaño cambia. Ver [size del "
-"size_flags_horizontal] y [size size_flags_vertical]."
+"Emitido cuando una de las flags de tamaño cambia. Ver [member "
+"size_flags_horizontal] y [member size_flags_vertical]."
#: doc/classes/Control.xml:864
msgid "The node cannot grab focus. Use with [member focus_mode]."
@@ -21600,7 +21633,7 @@ msgstr ""
"disponible en el eje que marque. Si varios nodos vecinos están configurados "
"para expandirse, compartirán el espacio basado en su relación de "
"estiramiento. Ver [member size_flags_stretch_ratio]. Utilízalo con [member "
-"size_flag_horizontal] y [member size_flags_vertical]."
+"size_flags_horizontal] y [member size_flags_vertical]."
#: doc/classes/Control.xml:1017
msgid ""
@@ -21741,8 +21774,8 @@ msgstr "Forma de polígono convexo para la física 3D."
msgid ""
"Convex polygon shape resource, which can be added to a [PhysicsBody] or area."
msgstr ""
-"Recurso de forma poligonal convexa, que puede añadirse a un [PhysicsBody3D] "
-"o área."
+"Recurso de forma poligonal convexa, que puede añadirse a un [PhysicsBody] o "
+"área."
#: doc/classes/ConvexPolygonShape.xml:16
msgid "The list of 3D points forming the convex polygon shape."
@@ -21809,8 +21842,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"Nodo de partículas 3D que utiliza la CPU usado para crear una variedad de "
"sistemas de partículas y efectos.\n"
-"Véase también [GPUParticles3D], que proporciona la misma funcionalidad con "
-"la aceleración por hardware, pero puede no funcionar en dispositivos más "
+"Véase también [GPUParticles], que proporciona la misma funcionalidad con la "
+"aceleración por hardware, pero puede no funcionar en dispositivos más "
"antiguos."
#: doc/classes/CPUParticles.xml:18
@@ -21856,7 +21889,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/CPUParticles.xml:68 doc/classes/CPUParticles2D.xml:69
msgid "Sets the [Curve] of the parameter specified by [enum Parameter]."
-msgstr "Establece la [Curve] del parámetro especificado por [enum Parámetro]."
+msgstr "Establece la [Curve] del parámetro especificado por [enum Parameter]."
#: doc/classes/CPUParticles.xml:76 doc/classes/CPUParticles2D.xml:77
msgid ""
@@ -21953,8 +21986,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"El color inicial de cada partícula. Si se define la [GPUParticles2D] de "
"[code]texture[/code], se multiplicará por este color. Para que una partícula "
-"muestre el color en un [MaterialBase3D] asegúrese de establecer el [member "
-"MaterialBase3D.vertex_color_use_as_albedo] en [code]true[/code]."
+"muestre el color en un [MaterialBase] asegúrese de establecer el [member "
+"SpatialMaterial.vertex_color_use_as_albedo] en [code]true[/code]."
#: doc/classes/CPUParticles.xml:133 doc/classes/ParticlesMaterial.xml:118
#, fuzzy
@@ -22445,7 +22478,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/CPUParticles.xml:343 doc/classes/CPUParticles2D.xml:323
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml:295
msgid "Represents the size of the [enum Parameter] enum."
-msgstr "Representa el tamaño del enum[parámetro enum]."
+msgstr "Representa el tamaño del enum [enum Parameter]."
#: doc/classes/CPUParticles.xml:346 doc/classes/CPUParticles2D.xml:326
msgid "Use with [method set_particle_flag] to set [member flag_align_y]."
@@ -22803,7 +22836,7 @@ msgid ""
"Game Company,C=IT\")\n"
"[/codeblock]"
msgstr ""
-"Genera un [X509Certificado] autofirmado a partir de la [CryptoKey] y el "
+"Genera un [X509Certificate] autofirmado a partir de la [CryptoKey] y el "
"[code]issuer_name[/code] dados. La validez del certificado se definirá "
"mediante [code]not_before[/code] y [code]not_after[/code] (primera fecha de "
"validez y última fecha de validez). El [code]issuer_name[/code] debe "
@@ -22818,8 +22851,8 @@ msgstr ""
"# Genera una clave de 4096 bits RSA.\n"
"var clave = criptografia.generate_rsa(4096)\n"
"# Genera un certificado autofirmado usando la clave.\n"
-"var certificado = criptografia.generate_self_signed_certificate(key, "
-"\"CN=example.com,O=A Game Company,C=IT\")\n"
+"var certificado = criptografia.generate_self_signed_certificate(key, \"CN"
+"=example.com,O=A Game Company,C=IT\")\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Crypto.xml:107
@@ -23176,7 +23209,7 @@ msgid ""
"The [member polygon] shape is extruded along the [Path] specified in [member "
"path_node]."
msgstr ""
-"Shape3D es extruido a lo largo de un camino establecido por una [Shape3D] "
+"Shape3D es extruido a lo largo de un camino establecido por una [Shape] "
"establecido en [member path_node]."
#: modules/csg/doc_classes/CSGPolygon.xml:74
@@ -24159,7 +24192,7 @@ msgid ""
"further calculations."
msgstr ""
"Esta clase describe una curva Bézier en el espacio 3D. Se utiliza "
-"principalmente para dar una forma a un [Path3D], pero puede ser muestreada "
+"principalmente para dar una forma a un [Path], pero puede ser muestreada "
"manualmente para otros propósitos.\n"
"Mantiene un cacheo de puntos precalculados a lo largo de la curva, para "
"acelerar los cálculos posteriores."
@@ -24311,13 +24344,13 @@ msgid ""
"the path would have. In the case of a curve controlling a [PathFollow], this "
"tilt is an offset over the natural tilt the [PathFollow] calculates."
msgstr ""
-"Establece el ángulo de inclinación en radianes para el punto [code]idx[/"
-"code]. Si el índice está fuera de los límites, la función envía un error a "
-"la consola.\n"
+"Establece el ángulo de inclinación en radianes para el punto [code]idx[/code]"
+". Si el índice está fuera de los límites, la función envía un error a la "
+"consola.\n"
"La inclinación controla la rotación a lo largo del eje de observación que "
"tendría un objeto que viajara por el camino. En el caso de una curva que "
-"controla un [PathFollow3D], esta inclinación es un desplazamiento sobre la "
-"inclinación natural que calcula el [PathFollow3D]."
+"controla un [PathFollow], esta inclinación es un desplazamiento sobre la "
+"inclinación natural que calcula el [PathFollow]."
#: doc/classes/Curve3D.xml:195
msgid ""
@@ -24483,7 +24516,6 @@ msgid "Dictionary type."
msgstr "Tipo diccionario."
#: doc/classes/Dictionary.xml:7
-#, fuzzy
msgid ""
"Dictionary type. Associative container which contains values referenced by "
"unique keys. Dictionaries are composed of pairs of keys (which must be "
@@ -24596,90 +24628,90 @@ msgstr ""
"imprimir el diccionario. En otros lenguajes de programación, esta estructura "
"de datos a veces se denomina mapa hash o matriz asociativa. \n"
"Puede definir un diccionario colocando una lista separada por comas de pares "
-"clave: valor [/code] entre llaves [code]{}[/code].\n"
-"Borrar elementos mientras se itera sobre ellos [b] no es compatible [/b] y "
+"[code]clave: valor[/code] entre llaves [code]{}[/code].\n"
+"Borrar elementos mientras se itera sobre ellos [b]no es compatible[/b] y "
"resultará en un comportamiento indefinido.\n"
-"[b] Nota: [/b] Los diccionarios siempre se pasan por referencia. Para "
-"obtener una copia de un diccionario que se pueda modificar "
-"independientemente del diccionario original, utilice [método duplicado].\n"
+"[b]Nota:[/b] Los diccionarios siempre se pasan por referencia. Para obtener "
+"una copia de un diccionario que se pueda modificar independientemente del "
+"diccionario original, utilice [method duplicate].\n"
"Crear un diccionario:\n"
"[codeblock]\n"
"var my_dir = {} # Crea un diccionario vacío.\n"
-"var points_dir = {\"Blanco\": 50, \"Amarillo\": 75, \"Naranja\": 100}\n"
-"var another_dir = {\n"
+"var puntos_dict = {\"Blanco\": 50, \"Amarillo\": 75, \"Naranja\": 100}\n"
+"var otro_dict = {\n"
" key1: value1,\n"
" key2: value2,\n"
" key3: value3,\n"
"}\n"
"[/codeblock]\n"
"Puede acceder a los valores de un diccionario haciendo referencia a la clave "
-"adecuada. En el ejemplo anterior, [code] points_dir [\"Blanco\"] [/code] "
-"devolverá [code] 50 [/code]. También puede escribir [code] points_dir.White "
-"[/code], que es equivalente. Sin embargo, tendrá que usar la sintaxis de "
-"corchetes si la clave con la que accede al diccionario no es una cadena fija "
-"(como un número o una variable).\n"
+"adecuada. En el ejemplo anterior, [code]puntos_dict[\"Blanco\"][/code] "
+"devolverá [code]50[/code]. También puede escribir [code]puntos_dict."
+"Blanco[/code], que es equivalente. Sin embargo, tendrá que usar la sintaxis "
+"de corchetes si la clave con la que accede al diccionario no es una cadena "
+"fija (como un número o una variable).\n"
"[codeblock]\n"
"export (String, \"Blanco\", \"Amarillo\", \"Naranja\") var my_color\n"
-"var points_dir = {\"Blanco\": 50, \"Amarillo\": 75, \"Naranja\": 100}\n"
+"var puntos_dict = {\"Blanco\": 50, \"Amarillo\": 75, \"Naranja\": 100}\n"
"\n"
-"func _ready ():\n"
+"func _ready():\n"
" # No podemos usar la sintaxis de puntos aquí ya que `my_color` es una "
"variable.\n"
-" var puntos = dir_puntos [my_color]\n"
-"[/ codeblock]\n"
-"En el código anterior, a los puntos de [code] [/code] se les asignará el "
-"valor que se empareja con el color apropiado seleccionado en [code] my_color "
-"[/code].\n"
+" var puntos = puntos_dict[my_color]\n"
+"[/codeblock]\n"
+"En el código anterior, a los [code]puntos[/code] se les asignará el valor "
+"que se empareja con el color apropiado seleccionado en [code]my_color[/code]."
+"\n"
"Los diccionarios pueden contener datos más complejos:\n"
"[codeblock]\n"
-"my_dir = {\"First Array\": [1, 2, 3, 4]} # Asigna una matriz a una clave de "
+"my_dict = {\"First Array\": [1, 2, 3, 4]} # Asigna una matriz a una clave de "
"cadena.\n"
-"[/codebloc]\n"
+"[/codeblock]\n"
"Para agregar una clave a un diccionario existente, acceda a él como una "
"clave existente y asígnele:\n"
"[codeblock]\n"
-"var points_dir = {\"Blanco\": 50, \"Amarillo\": 75, \"Naranja\": 100}\n"
-"points_dir [\"Blue\"] = 150 # Agrega \"Blue\" como clave y asigna 150 como "
+"var puntos_dict = {\"Blanco\": 50, \"Amarillo\": 75, \"Naranja\": 100}\n"
+"puntos_dict[\"Blue\"] = 150 # Agrega \"Blue\" como clave y asigna 150 como "
"su valor.\n"
"[/codeblock]\n"
"Finalmente, los diccionarios pueden contener diferentes tipos de claves y "
"valores en el mismo diccionario:\n"
"[codeblock]\n"
-"#Este es un diccionario válido.\n"
-"#Para acceder a la cadena \"Valor anidado\" a continuación, use `my_dir."
-"sub_dir.sub_key` o` my_dir [\"sub_dir\"] [\"sub_key\"] `.\n"
-"#Los estilos de indexación se pueden mezclar y combinar según sus "
+"# Este es un diccionario válido.\n"
+"# Para acceder a la cadena \"Valor anidado\" a continuación, use `my_dict."
+"sub_dir.sub_key` o `my_dict[\"sub_dir\"][\"sub_key\"]`.\n"
+"# Los estilos de indexación se pueden mezclar y combinar según sus "
"necesidades.\n"
-"var my_dir = {\n"
+"var my_dict = {\n"
" \"Clave de cadena\": 5,\n"
" 4: [1, 2, 3],\n"
" 7: \"Hola\",\n"
-" \"sub_dir\": {\"sub_key\": \"Valor anidado\"},\n"
+" \"sub_dict\": {\"sub_key\": \"Valor anidado\"},\n"
"}\n"
-"[/ codeblock]\n"
-"[b] Nota: [/ b] A diferencia de los [Array], no puede comparar diccionarios "
+"[/codeblock]\n"
+"[b]Nota:[/b] A diferencia de los [Array], no puede comparar diccionarios "
"directamente:\n"
"[codeblock]\n"
-"matriz1 = [1, 2, 3]\n"
-"matriz2 = [1, 2, 3]\n"
+"array1 = [1, 2, 3]\n"
+"array2 = [1, 2, 3]\n"
"\n"
-"func compare_arrays ():\n"
-" print (array1 == array2) # Imprimirá verdadero.\n"
+"func compare_arrays():\n"
+" print(array1 == array2) # Imprimirá verdadero.\n"
"\n"
-"dir1 = {\"a\": 1, \"b\": 2, \"c\": 3}\n"
-"dir2 = {\"a\": 1, \"b\": 2, \"c\": 3}\n"
+"dict1 = {\"a\": 1, \"b\": 2, \"c\": 3}\n"
+"dict2 = {\"a\": 1, \"b\": 2, \"c\": 3}\n"
"\n"
-"func compare_dictionaries ():\n"
-" print (dir1 == dir2) # NO imprimirá verdadero.\n"
+"func compare_dictionaries():\n"
+" print(dict1 == dict2) # NO imprimirá verdadero.\n"
"[/codeblock]\n"
-"Primero debes calcular el hash del diccionario con [método hash] antes de "
+"Primero debes calcular el hash del diccionario con [method hash] antes de "
"poder compararlos:\n"
"[codeblock]\n"
-"dir1 = {\"a\": 1, \"b\": 2, \"c\": 3}\n"
-"dir2 = {\"a\": 1, \"b\": 2, \"c\": 3}\n"
+"dict1 = {\"a\": 1, \"b\": 2, \"c\": 3}\n"
+"dict2 = {\"a\": 1, \"b\": 2, \"c\": 3}\n"
"\n"
-"func compare_dictionaries ():\n"
-"print (dir1.hash () == dir2.hash ()) # Se imprimirá verdadero.\n"
+"func compare_dictionaries():\n"
+" print(dict1.hash() == dict2.hash()) # Se imprimirá verdadero.\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Dictionary.xml:87
@@ -24752,7 +24784,7 @@ msgstr ""
"# Evaluará a \"true\".\n"
"if \"godot\" en {\"godot\": \"motor\":}\n"
" pass\n"
-"[/codebloque]\n"
+"[/codeblock]\n"
"Este método (como el operador [code]in[/code]) evaluará a [code]true[/code] "
"mientras exista la clave, incluso si el valor asociado es [code]null[/code]."
@@ -24817,11 +24849,11 @@ msgid ""
"or moonlight. The worldspace location of the DirectionalLight transform "
"(origin) is ignored. Only the basis is used to determine light direction."
msgstr ""
-"Una luz direccional es un tipo de nodo [Light3D] que modela un número "
-"infinito de rayos paralelos que cubren toda la escena. Se utiliza para luces "
-"de gran intensidad que se ubican lejos de la escena para modelar la luz del "
-"sol o la luz de la luna. Se ignora la ubicación en el espacio del mundo de "
-"la transformada DirectionalLight3D (origen). Sólo se utiliza la base para "
+"Una luz direccional es un tipo de nodo [Light] que modela un número infinito "
+"de rayos paralelos que cubren toda la escena. Se utiliza para luces de gran "
+"intensidad que se ubican lejos de la escena para modelar la luz del sol o la "
+"luz de la luna. Se ignora la ubicación en el espacio del mundo de la "
+"transformada DirectionalLight3D (origen). Sólo se utiliza la base para "
"determinar la dirección de la luz."
#: doc/classes/DirectionalLight.xml:10 doc/classes/Light.xml:10
@@ -24890,7 +24922,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"La distancia de la sombra se divide en dos. Relativo a [member "
"directional_shadow_max_distance]. Sólo se utiliza cuando [member "
-"directionaL_shadow_mode] es [code]SHADOW_PARALLEL_2_SPLITS[/code] o "
+"directional_shadow_mode] es [code]SHADOW_PARALLEL_2_SPLITS[/code] o "
"[code]SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS[/code]."
#: doc/classes/DirectionalLight.xml:40
@@ -26315,7 +26347,6 @@ msgstr ""
"para analizar cualquier archivo e importarlo como un nuevo tipo de recurso."
#: doc/classes/EditorImportPlugin.xml:7
-#, fuzzy
msgid ""
"EditorImportPlugins provide a way to extend the editor's resource import "
"functionality. Use them to import resources from custom files or to provide "
@@ -26374,8 +26405,8 @@ msgstr ""
"EditorImportPlugins proporcionan una forma de ampliar la funcionalidad de "
"importación de recursos del editor. Utilícelos para importar recursos de "
"archivos personalizados o para proporcionar alternativas a los importadores "
-"existentes del editor. Registra tu [EditorPlugin] con el [método "
-"EditorPlugin.add_import_plugin].\n"
+"existentes del editor. Registra tu [EditorPlugin] con el [method EditorPlugin"
+".add_import_plugin].\n"
"Los EditorImportPlugins funcionan asociándose a extensiones de archivo "
"específicas y a un tipo de recurso. Ver [method get_recognized_extensions] y "
"[method get_resource_type]. Opcionalmente, pueden especificar algunos "
@@ -26823,7 +26854,7 @@ msgstr "Devuelve la ruta actual que se está viendo en el [FileSystemDock]."
#: doc/classes/EditorInterface.xml:53
msgid "Returns the edited (current) scene's root [Node]."
-msgstr "Devuelve la raíz de la escena editada (actual) [Nodo]."
+msgstr "Devuelve la raíz de la escena editada (actual) [Node]."
#: doc/classes/EditorInterface.xml:59
msgid ""
@@ -27742,8 +27773,8 @@ msgid ""
"[method EditorInspectorPlugin.parse_property]), then this will return the "
"property."
msgstr ""
-"Obtiene la propiedad editada. Si tu editor es para una sola propiedad "
-"(añadida mediante el método [método EditorInspectorPlugin.parse_property]), "
+"Obtiene la propiedad editada. Si tu editor es para una sola propiedad ("
+"añadida mediante el método [method EditorInspectorPlugin.parse_property]), "
"entonces esto devolverá la propiedad."
#: doc/classes/EditorProperty.xml:44
@@ -28414,7 +28445,7 @@ msgstr ""
"settings.get_setting(\"alguna/propiedad\")\n"
"\n"
"var lista_de_configuracion = settings.get_property_list()\n"
-"[/codebloque]\n"
+"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] Esta clase no debe ser instanciada directamente. En su lugar, "
"accede al singleton usando [method EditorInterface.get_editor_settings]."
@@ -28503,7 +28534,7 @@ msgid ""
"equivalent to using [method Object.get] on the EditorSettings instance."
msgstr ""
"Devuelve el valor del ajuste especificado por [code]name[/code]. Esto "
-"equivale a usar [método Object.get] en la instancia EditorSettings."
+"equivale a usar [method Object.get] en la instancia EditorSettings."
#: doc/classes/EditorSettings.xml:91
msgid ""
@@ -28615,7 +28646,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/EditorSpatialGizmo.xml:4
#, fuzzy
msgid "Custom gizmo for editing Spatial objects."
-msgstr "Un gizmo personalizado para editar objetos de Node3D."
+msgstr "Un gizmo personalizado para editar objetos de Spatial."
#: doc/classes/EditorSpatialGizmo.xml:7
#, fuzzy
@@ -28625,8 +28656,8 @@ msgid ""
"information."
msgstr ""
"Gizmo personalizado que se utiliza para proporcionar visualización y edición "
-"personalizada (handles) para los objetos de Node3D. Ver "
-"[EditorNode3DGizmoPlugin] para más información."
+"personalizada (handles) para los objetos de Spatial. Ver "
+"[EditorSpatialGizmoPlugin] para más información."
#: doc/classes/EditorSpatialGizmo.xml:16
msgid ""
@@ -28733,13 +28764,14 @@ msgid ""
"Returns the [EditorSpatialGizmoPlugin] that owns this gizmo. It's useful to "
"retrieve materials using [method EditorSpatialGizmoPlugin.get_material]."
msgstr ""
-"Devuelve el [EditorNode3DGizmoPlugin] que posee este gizmo. Es útil para "
-"recuperar materiales usando el [method EditorNode3DGizmoPlugin.get_material]."
+"Devuelve el [EditorSpatialGizmoPlugin] que posee este gizmo. Es útil para "
+"recuperar materiales usando el [method EditorSpatialGizmoPlugin."
+"get_material]."
#: doc/classes/EditorSpatialGizmo.xml:106
#, fuzzy
msgid "Returns the Spatial node associated with this gizmo."
-msgstr "Devuelve el nodo Node3D asociado a este gizmo."
+msgstr "Devuelve el nodo Spatial asociado a este gizmo."
#: doc/classes/EditorSpatialGizmo.xml:113
msgid ""
@@ -28755,8 +28787,8 @@ msgid ""
"This function is called when the [Spatial] this gizmo refers to changes (the "
"[method Spatial.update_gizmo] is called)."
msgstr ""
-"Esta función se llama cuando el [Node3D] este gizmo se refiere a los cambios "
-"(se llama el [method Node3D.update_gizmo])."
+"Esta función se llama cuando el [Spatial] este gizmo se refiere a los "
+"cambios (se llama el [method Spatial.update_gizmo])."
#: doc/classes/EditorSpatialGizmo.xml:128
#, fuzzy
@@ -28766,10 +28798,10 @@ msgid ""
"The [Camera] is also provided so screen coordinates can be converted to "
"raycasts."
msgstr ""
-"Esta función se utiliza cuando el usuario arrastra un manejador gizmo "
-"(previamente añadido con [method add_handles]) en las coordenadas de la "
+"Esta función se utiliza cuando el usuario arrastra un manejador gizmo ("
+"previamente añadido con [method add_handles]) en las coordenadas de la "
"pantalla.\n"
-"También se proporciona la [Camera3D] para que las coordenadas de la pantalla "
+"También se proporciona la [Camera] para que las coordenadas de la pantalla "
"puedan ser convertidas a raycasts."
#: doc/classes/EditorSpatialGizmo.xml:136
@@ -28786,13 +28818,13 @@ msgid ""
"Sets the reference [Spatial] node for the gizmo. [code]node[/code] must "
"inherit from [Spatial]."
msgstr ""
-"Establece el nodo de referencia [Node3D] para el aparato. El [code]node[/"
-"code] debe heredar de [Node3D]."
+"Establece el nodo de referencia [Spatial] para el aparato. El "
+"[code]node[/code] debe heredar de [Spatial]."
#: doc/classes/EditorSpatialGizmoPlugin.xml:4
#, fuzzy
msgid "Used by the editor to define Spatial gizmo types."
-msgstr "Usado por el editor para definir los tipos de gizmo de Node3D."
+msgstr "Usado por el editor para definir los tipos de gizmo de Spatial."
#: doc/classes/EditorSpatialGizmoPlugin.xml:7
#, fuzzy
@@ -28802,10 +28834,10 @@ msgid ""
"gizmos, or creating a new [EditorSpatialGizmo] type. See the tutorial in the "
"documentation for more info."
msgstr ""
-"EditorNode3DGizmoPlugin te permite definir un nuevo tipo de Gizmo. Hay dos "
-"formas principales de hacerlo: extendiendo [EditorNode3DGizmoPlugin] para "
-"los gizmos más simples, o creando un nuevo tipo [EditorNode3DGizmo]. Mira el "
-"tutorial en la documentación para más información."
+"EditorSpatialGizmoPlugin te permite definir un nuevo tipo de Gizmo. Hay dos "
+"formas principales de hacerlo: extendiendo [EditorSpatialGizmoPlugin] para "
+"los gizmos más simples, o creando un nuevo tipo [EditorSpatialGizmo]. Mira "
+"el tutorial en la documentación para más información."
#: doc/classes/EditorSpatialGizmoPlugin.xml:10
#, fuzzy
@@ -28848,7 +28880,7 @@ msgid ""
"nodes of your choice, return [code]null[/code] for the rest of nodes. See "
"also [method has_gizmo]."
msgstr ""
-"Sobreescribe este método para devolver un [EditorNode3DGizmo] personalizado "
+"Sobreescribe este método para devolver un [EditorSpatialGizmo] personalizado "
"para los nodos espaciales de su elección, devuelve [code]null[/code] para el "
"resto de los nodos. Ver también [method has_gizmo]."
@@ -28863,7 +28895,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Crea un material manejador con sus variantes (seleccionadas y/o editables) y "
"las añade a la lista de material interno. Entonces se puede acceder a ellas "
-"con [method get_material] y utilizarlas en [method EditorNode3DGizmo."
+"con [method get_material] y utilizarlas en [method EditorSpatialGizmo."
"add_handles]. No debe ser sobreescrito."
#: doc/classes/EditorSpatialGizmoPlugin.xml:61
@@ -28876,7 +28908,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Crea un material de iconos con sus variantes (seleccionadas y/o editables) y "
"las añade a la lista de material interno. Entonces se puede acceder a ellos "
-"con [method get_material] y utilizarlos en [method EditorNode3DGizmo."
+"con [method get_material] y utilizarlos en [method EditorSpatialGizmo."
"add_unscaled_billboard]. No debe ser sobrescrito."
#: doc/classes/EditorSpatialGizmoPlugin.xml:72
@@ -28889,8 +28921,9 @@ msgid ""
msgstr ""
"Crea un material sin sombras con sus variantes (seleccionadas y/o editables) "
"y las añade a la lista de material interno. A continuación, se puede acceder "
-"a ellos con [method get_material] y utilizarlos en [method EditorNode3DGizmo."
-"add_mesh] y [method EditorNode3DGizmo.add_lines]. No deben ser sobreescrito."
+"a ellos con [method get_material] y utilizarlos en [method EditorSpatialGizmo"
+".add_mesh] y [method EditorSpatialGizmo.add_lines]. No deben ser "
+"sobreescrito."
#: doc/classes/EditorSpatialGizmoPlugin.xml:80
msgid ""
@@ -28916,8 +28949,8 @@ msgid ""
"variant (selected and/or editable)."
msgstr ""
"Obtiene el material de la lista interna de materiales. Si se proporciona un "
-"[EditorNode3DGizmo], intentará obtener la variable correspondiente "
-"(seleccionada y/o editable)."
+"[EditorSpatialGizmo], intentará obtener la variable correspondiente ("
+"seleccionada y/o editable)."
#: doc/classes/EditorSpatialGizmoPlugin.xml:102
msgid ""
@@ -28953,10 +28986,10 @@ msgid ""
"if it returns [code]true[/code] the node gets a generic [EditorSpatialGizmo] "
"assigned and is added to this plugin's list of active gizmos."
msgstr ""
-"Sobrescribe este método para definir qué nodos de Node3D tienen un gizmo de "
-"este plugin. Cada vez que se añade un nodo [Node3D] a una escena se llama a "
+"Sobrescribe este método para definir qué nodos de Spatial tienen un gizmo de "
+"este plugin. Cada vez que se añade un nodo [Spatial] a una escena se llama a "
"este método, si devuelve [code]true[/code] el nodo obtiene un "
-"[EditorNode3DGizmo] genérico asignado y se añade a la lista de gizmos "
+"[EditorSpatialGizmo] genérico asignado y se añade a la lista de gizmos "
"activos de este plugin."
#: doc/classes/EditorSpatialGizmoPlugin.xml:124
@@ -28973,7 +29006,7 @@ msgid ""
"Override this method to define whether a Spatial with this gizmo should be "
"selectable even when the gizmo is hidden."
msgstr ""
-"Sobrescribe este método para definir si Node3D con este aparato debe ser "
+"Sobrescribe este método para definir si Spatial con este aparato debe ser "
"seleccionable incluso cuando el aparato está oculto."
#: doc/classes/EditorSpatialGizmoPlugin.xml:137
@@ -31561,7 +31594,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Una biblioteca GDNative puede implementar [NativeScript], funciones globales "
"para llamar con la clase [GDNative], o extensiones de motor de bajo nivel a "
-"través de interfaces como [XRInterfaceGDNative]. La biblioteca debe ser "
+"través de interfaces como [ARVRInterfaceGDNative]. La biblioteca debe ser "
"compilada para cada plataforma y arquitectura en la que se ejecute el "
"proyecto."
@@ -31718,7 +31751,7 @@ msgstr ""
"var MiClase = load(\"miclase.gd\")\n"
"var instancia = MiClase.new()\n"
"assert(instancia.get_script() == MiClase)\n"
-"[/codebloque]"
+"[/codeblock]"
#: modules/gdscript/doc_classes/GDScriptFunctionState.xml:4
msgid "State of a function call after yielding."
@@ -32337,12 +32370,12 @@ msgid ""
"describes the axis along which the cylinder is oriented (0 for X, 1 for Y, 2 "
"for Z)."
msgstr ""
-"Devuelve un conjunto de [Plano]s que delimita estrechamente un cilindro "
-"facetado centrado en el origen con radio [code]radio[/code] y altura "
+"Devuelve un conjunto de [Plane]s que delimita estrechamente un cilindro "
+"facetado centrado en el origen con radio [code]radius[/code] y altura "
"[code]height[/code]. El parámetro [code]sides[/code] define cuántos planos "
-"se generarán para la parte redonda del cilindro. El parámetro [code]eje[/"
-"code] describe el eje a lo largo del cual se orienta el cilindro (0 para X, "
-"1 para Y, 2 para Z)."
+"se generarán para la parte redonda del cilindro. El parámetro "
+"[code]axis[/code] describe el eje a lo largo del cual se orienta el cilindro "
+"(0 para X, 1 para Y, 2 para Z)."
#: doc/classes/Geometry.xml:45
msgid ""
@@ -32560,7 +32593,7 @@ msgstr ""
"Comprueba si las dos líneas ([code]from_a[/code], [code]dir_a[/code]) y "
"([code]from_b[/code], [code]dir_b[/code]) se cruzan. Si es así, devuelve el "
"punto de intersección como [Vector2]. Si no hay intersección, devuelve un "
-"[Variante] vacío.\n"
+"[Variant] vacío.\n"
"[b]Nota:[/b] Las rectas se especifican usando vectores de dirección, no "
"puntos finales."
@@ -33147,9 +33180,9 @@ msgid ""
"Baking a [GIProbe] generally takes from 5 to 20 seconds in most scenes. "
"Reducing [member subdiv] can speed up baking."
msgstr ""
-"Cocina el efecto para todas las [GeometryInstance3D]s marcadas con [constant "
-"GeometryInstance3D.GI_MODE_BAKED] y [Light3D]s marcadas con [constant "
-"Light3D.BAKE_DYNAMIC] o [constant Light3D.BAKE_STATIC]. Si "
+"Cocina el efecto para todas las [GeometryInstance]s marcadas con [constant "
+"GeometryInstance3D.GI_MODE_BAKED] y [Light]s marcadas con [constant Light3D."
+"BAKE_DYNAMIC] o [constant Light3D.BAKE_STATIC]. Si "
"[code]create_visual_debug[/code] es [code]true[/code], después de cocinar la "
"luz, esto generará una [MultiMesh] que tiene un cubo que representa cada "
"celda sólida con cada cubo coloreado al color del albedo de la celda. Esto "
@@ -33199,8 +33232,8 @@ msgid ""
"each cell will increase and result in lower detailed lighting."
msgstr ""
"El tamaño del área cubierta por la [GIProbe]. Si haces las extensiones más "
-"grandes sin aumentar las subdivisiones con [member subdivisión], el tamaño "
-"de cada celda aumentará y resultará en una menor iluminación detallada."
+"grandes sin aumentar las subdivisiones con [member subdiv], el tamaño de "
+"cada celda aumentará y resultará en una menor iluminación detallada."
#: doc/classes/GIProbe.xml:56
#, fuzzy
@@ -34665,8 +34698,8 @@ msgstr "Forma de mapa de altura para la física en 3D (Sólo la bala)."
msgid ""
"Height map shape resource, which can be added to a [PhysicsBody] or [Area]."
msgstr ""
-"Recurso de forma de mapa de altura, que puede ser añadido a un "
-"[PhysicsBody3D] o [Area3D]."
+"Recurso de forma de mapa de altura, que puede ser añadido a un [PhysicsBody] "
+"o [Area]."
#: doc/classes/HeightMapShape.xml:15
msgid ""
@@ -35430,7 +35463,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/HTTPClient.xml:193
msgid "Represents the size of the [enum Method] enum."
-msgstr "Representa el tamaño del enum [Method enum]."
+msgstr "Representa el tamaño del enum [enum Method]."
#: doc/classes/HTTPClient.xml:196
msgid "Status: Disconnected from the server."
@@ -36334,8 +36367,8 @@ msgid ""
"Returns the current status of the underlying [HTTPClient]. See [enum "
"HTTPClient.Status]."
msgstr ""
-"Devuelve el estado actual del [HTTPClient] subyacente. Véase [enumerar el "
-"HTTPClient.Status]."
+"Devuelve el estado actual del [HTTPClient] subyacente. Véase [enum HTTPClient"
+".Status]."
#: doc/classes/HTTPRequest.xml:107
#, fuzzy
@@ -36639,7 +36672,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Devuelve [constant ALPHA_BLEND] si la imagen tiene datos para valores alfa. "
"Devuelve [constant ALPHA_BIT] si todos los valores alfa están almacenados en "
-"un solo bit. Devuelve [constant ALFA_NONE] si no se encuentran datos para "
+"un solo bit. Devuelve [constant ALPHA_NONE] si no se encuentran datos para "
"valores alfa."
#: doc/classes/Image.xml:133
@@ -37143,7 +37176,7 @@ msgstr ""
"los datos de color se interpretan como que no han sido premultiplicados por "
"el alfa. Es muy adecuado para imágenes con transiciones alfa nítidas entre "
"áreas translúcidas y opacas.\n"
-"[b]Nota:[/b] Al crear una [ImagenTexture], se realiza una conversión del "
+"[b]Nota:[/b] Al crear una [ImageTexture], se realiza una conversión del "
"espacio de color sRGB a lineal."
#: doc/classes/Image.xml:492
@@ -37401,8 +37434,8 @@ msgid ""
"INTERPOLATE_BILINEAR], at the cost of being slower."
msgstr ""
"Realiza una interpolación cúbica. Si se cambia el tamaño de la imagen, será "
-"borrosa. Este modo a menudo da mejores resultados en comparación con "
-"[constanteINTERPOLATE_BILINEAR], a costa de ser más lento."
+"borrosa. Este modo a menudo da mejores resultados en comparación con ["
+"constant INTERPOLATE_BILINEAR], a costa de ser más lento."
#: doc/classes/Image.xml:564
#, fuzzy
@@ -37634,13 +37667,13 @@ msgstr ""
"de OpenGL 1.x.\n"
"Ver también [ArrayMesh], [MeshDataTool] y [SurfaceTool] para la generación "
"de la geometría de procedimiento.\n"
-"[b]Nota:[/b] ImmediateGeometry3D se adapta mejor a pequeñas cantidades de "
+"[b]Nota:[/b] ImmediateGeometry se adapta mejor a pequeñas cantidades de "
"datos de malla que cambian cada cuadro. Será lenta cuando se manejen grandes "
"cantidades de datos de malla. Si los datos de la malla no cambian a menudo, "
"use [ArrayMesh], [MeshDataTool] o [SurfaceTool] en su lugar.\n"
-"[b]Nota:[/b] Godot usa el sentido de las agujas del reloj [url=https://"
-"learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Face-culling]orden de giro[/url] para las "
-"caras frontales de los modos primitivos de los triángulos."
+"[b]Nota:[/b] Godot usa el sentido de las agujas del reloj "
+"[url=https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Face-culling]orden de giro[/url]"
+" para las caras frontales de los modos primitivos de los triángulos."
#: doc/classes/ImmediateGeometry.xml:23
msgid ""
@@ -37664,9 +37697,9 @@ msgid ""
"For the type of primitive, see the [enum Mesh.PrimitiveType] enum."
msgstr ""
"Comienza a dibujar (y opcionalmente pasa una anulación de la textura). "
-"Cuando termine, llame a [method end. Para más información sobre cómo "
-"funciona, busca las referencias [code]glBegin()[/code] y [code]glEnd()[/"
-"code].\n"
+"Cuando termine, llame a [method end]. Para más información sobre cómo "
+"funciona, busca las referencias [code]glBegin()[/code] y "
+"[code]glEnd()[/code].\n"
"Para el tipo de primitivo, ver el enum [enum Mesh.PrimitiveType]."
#: doc/classes/ImmediateGeometry.xml:45
@@ -38075,7 +38108,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Alimenta un [InputEvent] al juego. Puede ser usado para disparar "
"artificialmente eventos de entrada desde el código. También genera llamadas "
-"de [método Node._input].\n"
+"de [method Node._input].\n"
"Ejemplo:\n"
"[codeblock]\n"
"var evento = InputEventAction.new()\n"
@@ -38408,8 +38441,7 @@ msgstr "Evento de entrada genérico."
#: doc/classes/InputEvent.xml:7
msgid "Base class of all sort of input event. See [method Node._input]."
-msgstr ""
-"Clase base de todo tipo de evento de entrada. Ver [method Nodo._input]."
+msgstr "Clase base de todo tipo de evento de entrada. Ver [method Node._input]."
#: doc/classes/InputEvent.xml:10 doc/classes/InputEventJoypadButton.xml:10
#: doc/classes/InputEventJoypadMotion.xml:10 doc/classes/InputEventKey.xml:10
@@ -38566,8 +38598,8 @@ msgid ""
"[b]Project > Project Settings[/b] menu. See [method Node._input]."
msgstr ""
"Contiene una acción genérica que puede ser dirigida desde varios tipos de "
-"entradas. Las acciones pueden crearse desde la pestaña [b]Mapa de entrada[/"
-"b] del menú [b]Proyecto > Configuración del proyecto[/b]. Ver [method Nodo."
+"entradas. Las acciones pueden crearse desde la pestaña [b]Mapa de entrada[/b]"
+" del menú [b]Proyecto > Configuración del proyecto[/b]. Ver [method Node."
"_input]."
#: doc/classes/InputEventAction.xml:10
@@ -38952,8 +38984,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/InputEventScreenDrag.xml:7
msgid "Contains screen drag information. See [method Node._input]."
-msgstr ""
-"Contiene información de arrastre de pantalla. Ver [method Nodo._input]."
+msgstr "Contiene información de arrastre de pantalla. Ver [method Node._input]."
#: doc/classes/InputEventScreenDrag.xml:16
msgid "The drag event index in the case of a multi-drag event."
@@ -39488,8 +39519,8 @@ msgstr ""
msgid ""
"Invalid ID constant. Returned if [constant RESOLVER_MAX_QUERIES] is exceeded."
msgstr ""
-"Constante de identificación inválida. Devuelta si se supera la constant "
-"[RESOLVER_MAX_QUERIES]."
+"Constante de identificación inválida. Devuelta si se supera la constant ["
+"constant RESOLVER_MAX_QUERIES]."
#: doc/classes/IP.xml:113
msgid "Address type: None."
@@ -40421,9 +40452,9 @@ msgid ""
msgstr ""
"Una [Variant] que contiene el JSON analizado. Utilice [method @GDScript."
"typeof] o la palabra clave [code]is[/code] para comprobar si es lo que "
-"espera. Por ejemplo, si la fuente de JSON comienza con llaves rizadas ([code]"
-"{}[/code]), se devolverá un [Dictionary]. Si la fuente de JSON comienza con "
-"paréntesis ([code][][/code]), se devolverá un [Array].\n"
+"espera. Por ejemplo, si la fuente de JSON comienza con llaves rizadas "
+"([code]{}[/code]), se devolverá un [Dictionary]. Si la fuente de JSON "
+"comienza con paréntesis ([code][][/code]), se devolverá un [Array].\n"
"[b]Nota:[/b] La especificación JSON no define los tipos enteros o reales, "
"sino sólo un tipo [i]number[/i]. Por lo tanto, el análisis sintáctico de un "
"texto JSON convertirá todos los valores numéricos a tipos [float].\n"
@@ -40431,12 +40462,12 @@ msgstr ""
"diccionarios Godot, por lo tanto, no se debe confiar en que las claves estén "
"en un cierto orden si se construye un diccionario a partir de JSON. Por el "
"contrario, los conjuntos de JSON conservan el orden de sus elementos:\n"
-"[cobleblock]\n"
+"[codeblock]\n"
"var p = JSON.parse('[\"hola\", \"mundo\", \"!\"]')\n"
"if typeof(p.result) == TYPE_ARRAY:\n"
" print(p.result[0]) # Imprime \"hola\"\n"
"else:\n"
-" push_error(\"Resultados inesperados\").\n"
+" push_error(\"Resultados inesperados.\")\n"
"[/codeblock]"
#: doc/classes/JSONRPC.xml:4
@@ -40623,10 +40654,10 @@ msgid ""
"single call to [method move_and_slide], you must specify the index of the "
"collision in the range 0 to ([method get_slide_count] - 1)."
msgstr ""
-"Devuelve un [KinematicCollision3D], que contiene información acerca de una "
+"Devuelve un [KinematicCollision], que contiene información acerca de una "
"colisión que ocurrió durante la última llamada del [method move_and_slide]. "
-"Dado que el cuerpo puede colisionar varias veces en una sola llamada a "
-"[method move_and_slide], debes especificar el índice de la colisión en el "
+"Dado que el cuerpo puede colisionar varias veces en una sola llamada a ["
+"method move_and_slide], debes especificar el índice de la colisión en el "
"rango 0 a ([method get_slide_count] - 1)."
#: doc/classes/KinematicBody.xml:61 doc/classes/KinematicBody2D.xml:59
@@ -40731,8 +40762,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"Mueve el cuerpo a lo largo de un vector. Si el cuerpo choca con otro, se "
"deslizará a lo largo del otro cuerpo en lugar de detenerse inmediatamente. "
-"Si el otro cuerpo es un [KinematicBody3D] o un [RigidBody3D], también se "
-"verá afectado por el movimiento del otro cuerpo. Puedes usar esto para hacer "
+"Si el otro cuerpo es un [KinematicBody] o un [RigidBody], también se verá "
+"afectado por el movimiento del otro cuerpo. Puedes usar esto para hacer "
"plataformas móviles o giratorias, o para hacer que los nodos empujen a otros "
"nodos.\n"
"Este método debe ser usado en [method Node._physics_process] (o en un método "
@@ -40750,15 +40781,15 @@ msgstr ""
"Si [code]stop_on_slope[/code] es [code]true[/code], el cuerpo no se "
"deslizará en las pendientes cuando incluyas la gravedad en "
"[code]linear_velocity[/code] y el cuerpo se quede quieto.\n"
-"Si el cuerpo colisiona, cambiará de dirección un máximo de [code]max_slides[/"
-"code] veces antes de detenerse.\n"
+"Si el cuerpo colisiona, cambiará de dirección un máximo de "
+"[code]max_slides[/code] veces antes de detenerse.\n"
"[code]floor_max_angle[/code] es el ángulo máximo (en radianes) en el que una "
"pendiente se considera todavía un suelo (o un techo), en lugar de una pared. "
"El valor por defecto es igual a 45 grados.\n"
"Si [code]infinite_inertia[/code] es [code]true[/code], el cuerpo podrá "
-"empujar los nodos de [RigidBody3D], pero no detectará ninguna colisión con "
-"ellos. Si [code]false[/code], interactuará con los nodos de [RigidBody3D] "
-"como con [StaticBody3D].\n"
+"empujar los nodos de [RigidBody], pero no detectará ninguna colisión con "
+"ellos. Si [code]false[/code], interactuará con los nodos de [RigidBody] como "
+"con [StaticBody].\n"
"Devuelve el vector [code]linear_velocity[/code], rotado y/o escalado si se "
"produjo una colisión de deslizamiento. Para obtener información detallada "
"sobre las colisiones ocurridas, usa [method get_slide_collision]."
@@ -40978,7 +41009,6 @@ msgstr ""
"se da la información de la posible colisión."
#: doc/classes/KinematicBody2D.xml:100
-#, fuzzy
msgid ""
"Moves the body along a vector. If the body collides with another, it will "
"slide along the other body rather than stop immediately. If the other body "
@@ -41026,7 +41056,7 @@ msgstr ""
"física [code]delta[/code] automáticamente en los cálculos. De lo contrario, "
"la simulación se ejecutará a una velocidad incorrecta.\n"
"[code]linear_velocity[/code] es el vector de velocidad en píxeles por "
-"segundo. A diferencia del [método move_and_collide], debes [i]no[/i] "
+"segundo. A diferencia del [method move_and_collide], debes [i]no[/i] "
"multiplicarlo por [code]delta[/code] - el motor de física se encarga de "
"aplicar la velocidad.\n"
"[code]up_direction[/code] es la dirección hacia arriba, usada para "
@@ -41036,8 +41066,8 @@ msgstr ""
"Si [code]stop_on_slope[/code] es [code]true[/code], el cuerpo no se "
"deslizará por las pendientes cuando incluyas la gravedad en "
"[code]linear_velocity[/code] y el cuerpo se quede quieto.\n"
-"Si el cuerpo colisiona, cambiará de dirección un máximo de [code]max_slides[/"
-"code] veces antes de detenerse.\n"
+"Si el cuerpo colisiona, cambiará de dirección un máximo de "
+"[code]max_slides[/code] veces antes de detenerse.\n"
"[code]floor_max_angle[/code] es el ángulo máximo (en radianes) en el que una "
"pendiente se considera todavía un suelo (o un techo), en lugar de una pared. "
"El valor por defecto es igual a 45 grados.\n"
@@ -41545,8 +41575,8 @@ msgid ""
"color's intensity, not the light's radius."
msgstr ""
"El multiplicador de la fuerza de la luz (esto no es una unidad física). Para "
-"[OmniLight3D] y [SpotLight3D], cambiar este valor sólo cambiará la "
-"intensidad del color de la luz, no el radio de la luz."
+"[OmniLight] y [SpotLight], cambiar este valor sólo cambiará la intensidad "
+"del color de la luz, no el radio de la luz."
#: doc/classes/Light.xml:47
#, fuzzy
@@ -41573,8 +41603,8 @@ msgid ""
"this value will make the shadows appear blurrier. This can be used to "
"simulate area lights to an extent."
msgstr ""
-"El tamaño de la luz en unidades Godot. Sólo disponible para [OmniLight3D] y "
-"[SpotLight3D]. Aumentar este valor hará que la luz se desvanezca más "
+"El tamaño de la luz en unidades Godot. Sólo disponible para [OmniLight] y "
+"[SpotLight]. Aumentar este valor hará que la luz se desvanezca más "
"lentamente y que las sombras se vean más borrosas. Esto puede ser usado para "
"simular las luces del área hasta cierto punto."
@@ -42745,7 +42775,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Una vez añadido al árbol de la escena y activado con [method make_current], "
"este nodo anulará los sonidos de localización que se escuchen. Esto puede "
-"ser usado para escuchar desde una ubicación diferente a la [Camera3D].\n"
+"ser usado para escuchar desde una ubicación diferente a la [Camera].\n"
"[b]Nota:[/b] No hay equivalente 2D para este nodo todavía."
#: doc/classes/Listener.xml:15
@@ -42787,7 +42817,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Una vez añadido al árbol de la escena y activado con [method make_current], "
"este nodo anulará los sonidos de localización que se escuchen. Esto puede "
-"ser usado para escuchar desde una ubicación diferente a la [Camera3D].\n"
+"ser usado para escuchar desde una ubicación diferente a la [Camera].\n"
"[b]Nota:[/b] No hay equivalente 2D para este nodo todavía."
#: doc/classes/Listener2D.xml:16
@@ -42937,10 +42967,10 @@ msgid ""
"frame."
msgstr ""
"Llamada a cada fotograma ocioso con el tiempo desde el último fotograma "
-"ocioso como argumento (en segundos). Equivalente a [method Node.process].\n"
-"Si se implementa, el método debe devolver un valor booleano. [code]true[/"
-"code] termina el bucle principal, mientras que [code]false[/code] le permite "
-"pasar al siguiente fotograma."
+"ocioso como argumento (en segundos). Equivalente a [method Node._process].\n"
+"Si se implementa, el método debe devolver un valor booleano. "
+"[code]true[/code] termina el bucle principal, mientras que [code]false[/code]"
+" le permite pasar al siguiente fotograma."
#: doc/classes/MainLoop.xml:79
msgid "Called once during initialization."
@@ -42978,7 +43008,7 @@ msgid ""
"Should not be called manually, override [method _finalize] instead. Will be "
"removed in Godot 4.0."
msgstr ""
-"No debe llamarse manualmente, en su lugar, anular [method finalize]. Será "
+"No debe llamarse manualmente, en su lugar, anular [method _finalize]. Será "
"eliminado en Godot 4.0."
#: doc/classes/MainLoop.xml:114
@@ -43320,9 +43350,9 @@ msgid ""
"carry a Material. A few flags and parameters are shared between all material "
"types and are configured here."
msgstr ""
-"El material es un [Recurso] base usado para colorear y sombrear la "
+"El material es un [Resource] base usado para colorear y sombrear la "
"geometría. Todos los materiales heredan de él y casi todos los nodos "
-"derivados de [VisualInstance3D] llevan un Material. Algunos indicadores y "
+"derivados de [VisualInstance] llevan un Material. Algunos indicadores y "
"parámetros son compartidos por todos los tipos de materiales y se configuran "
"aquí."
@@ -43336,8 +43366,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"Establece el [Material] que se usará para la siguiente pasada. Esto hace que "
"el objeto vuelva a utilizar un material diferente.\n"
-"[b]Nota:[/b] sólo se aplica a los [StandardMaterial3D] y a los "
-"[ShaderMaterial]s con el tipo \"Espacial\"."
+"[b]Nota:[/b] sólo se aplica a los [StandardMaterial] y a los [ShaderMaterial]"
+"s con el tipo \"Espacial\"."
#: doc/classes/Material.xml:21
#, fuzzy
@@ -43492,7 +43522,7 @@ msgid ""
"surfaces is preferred to a single surface, because objects created in 3D "
"editing software commonly contain multiple materials."
msgstr ""
-"La malla es un tipo de [Recurso] que contiene una geometría basada en un "
+"La malla es un tipo de [Resource] que contiene una geometría basada en un "
"array de vértices, dividida en [i]superficies[/i]. Cada superficie contiene "
"un array completamente separado y un material utilizado para dibujarlo. En "
"cuanto al diseño, se prefiere una malla con múltiples superficies a una sola "
@@ -43524,7 +43554,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/Mesh.xml:37
#, fuzzy
msgid "Calculate a [ConcavePolygonShape] from the mesh."
-msgstr "Calcula un [ConcavePolygonShape3D] desde la malla."
+msgstr "Calcula un [ConcavePolygonShape] desde la malla."
#: doc/classes/Mesh.xml:43
msgid "Generate a [TriangleMesh] from the mesh."
@@ -43820,12 +43850,12 @@ msgid ""
"OpenGL/Face-culling]winding order[/url] for front faces of triangle "
"primitive modes."
msgstr ""
-"La MeshDataTool proporciona acceso a los vértices individuales de una "
-"[Mesh]. Permite a los usuarios leer y editar los datos de los vértices de "
-"las mallas. También crea un conjunto de caras y bordes.\n"
+"La MeshDataTool proporciona acceso a los vértices individuales de una [Mesh]"
+". Permite a los usuarios leer y editar los datos de los vértices de las "
+"mallas. También crea un conjunto de caras y bordes.\n"
"Para usar MeshDataTool, cargue una malla con [method create_from_surface]. "
-"Cuando termines de editar los datos, confirma los datos a una malla con "
-"[method commit_to_surface].\n"
+"Cuando termines de editar los datos, confirma los datos a una malla con ["
+"method commit_to_surface].\n"
"A continuación se muestra un ejemplo de cómo se puede usar MeshDataTool.\n"
"[codeblock]\n"
"var herramientaDeDatosDeMalla = MeshDataTool.new()\n"
@@ -43837,7 +43867,7 @@ msgstr ""
"malla.surface_remove(0)\n"
"herramientaDeDatosDeMalla.commit_to_surface(malla)\n"
"[/codeblock]\n"
-"Ver también [ArrayMesh], [ImmediateGeometry3D] y [SurfaceTool] para la "
+"Ver también [ArrayMesh], [ImmediateGeometry] y [SurfaceTool] para la "
"generación de la geometría de procedimiento.\n"
"[b]Nota:[/b] Godot utiliza el orden de giro en el sentido de las agujas del "
"reloj [url=https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Face-culling] para las "
@@ -44044,13 +44074,13 @@ msgid ""
"[Mesh] has to be instanced more than thousands of times at close proximity, "
"consider using a [MultiMesh] in a [MultiMeshInstance] instead."
msgstr ""
-"MeshInstance3D es un nodo que toma un recurso [Mesh] y lo añade al escenario "
+"MeshInstance es un nodo que toma un recurso [Mesh] y lo añade al escenario "
"actual creando una instancia del mismo. Esta es la clase más usada para "
"representar la geometría 3D y puede ser usada para dar una instancia a una "
"sola [Mesh] en muchos lugares. Esto permite la reutilización de la "
"geometría, lo que puede ahorrar recursos. Cuando una [Mesh] tiene que ser "
"instanciada más de miles de veces en una proximidad cercana, considere el "
-"uso de una [MultiMesh] en una [MultiMeshInstance3D] en su lugar."
+"uso de una [MultiMesh] en una [MultiMeshInstance] en su lugar."
#: doc/classes/MeshInstance.xml:21
msgid ""
@@ -44070,7 +44100,7 @@ msgid ""
"This helper creates a [MeshInstance] child node with gizmos at every vertex "
"calculated from the mesh geometry. It's mainly used for testing."
msgstr ""
-"Este ayudante crea un nodo hijo [MeshInstance3D] con gizmos en cada vértice "
+"Este ayudante crea un nodo hijo [MeshInstance] con gizmos en cada vértice "
"calculados a partir de la geometría de la malla. Se utiliza principalmente "
"para las pruebas."
@@ -44081,9 +44111,9 @@ msgid ""
"[ConvexPolygonShape] collision shapes calculated from the mesh geometry via "
"convex decomposition. It's mainly used for testing."
msgstr ""
-"Este ayudante crea un nodo hijo [StaticBody3D] con una forma de colisión "
-"[ConvexPolygonShape3D] calculada a partir de la geometría de la malla. Se "
-"usa principalmente para pruebas."
+"Este ayudante crea un nodo hijo [StaticBody] con una forma de colisión "
+"[ConvexPolygonShape] calculada a partir de la geometría de la malla. Se usa "
+"principalmente para pruebas."
#: doc/classes/MeshInstance.xml:41
#, fuzzy
@@ -44092,9 +44122,9 @@ msgid ""
"collision shape calculated from the mesh geometry. It's mainly used for "
"testing."
msgstr ""
-"Este ayudante crea un nodo hijo [StaticBody3D] con una forma de colisión "
-"[ConcavePolygonShape3D] calculada a partir de la geometría de la malla. Se "
-"usa principalmente para pruebas."
+"Este ayudante crea un nodo hijo [StaticBody] con una forma de colisión "
+"[ConcavePolygonShape] calculada a partir de la geometría de la malla. Se usa "
+"principalmente para pruebas."
#: doc/classes/MeshInstance.xml:48
#, fuzzy
@@ -44107,7 +44137,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Devuelve el [Material] que será utilizado por la [Malla] al dibujar. Puede "
"devolver el [member GeometryInstance3D.material_override], la anulación de "
-"la superficie [Material] definida en esta [MeshInstance3D], o la superficie "
+"la superficie [Material] definida en esta [MeshInstance], o la superficie "
"[Material] definida en la [Mesh]. Por ejemplo, si se utiliza "
"[GeometryInstance3D.material_override], todas las superficies devolverán el "
"material de anulación."
@@ -44137,7 +44167,7 @@ msgstr "El recurso [Mesh] para la instancia."
#: doc/classes/MeshInstance.xml:78
#, fuzzy
msgid "[NodePath] to the [Skeleton] associated with the instance."
-msgstr "[NodePath] al [Skeleton3D] asociado con la instancia."
+msgstr "[NodePath] al [Skeleton] asociado con la instancia."
#: doc/classes/MeshInstance.xml:81
msgid "Sets the skin to be used by this instance."
@@ -44286,7 +44316,7 @@ msgid ""
"The array consists of each [Shape] followed by its [Transform]."
msgstr ""
"Devuelve las formas de colisión de un objeto.\n"
-"El array consiste en cada [Shape3D] seguido de su [Transform]."
+"El array consiste en cada [Shape] seguido de su [Transform]."
#: doc/classes/MeshLibrary.xml:94
msgid "Gets an unused ID for a new item."
@@ -44340,7 +44370,7 @@ msgid ""
"[constant Transform.IDENTITY]."
msgstr ""
"Establece las formas de colisión de un objeto.\n"
-"El array debe consistir en objetos [Shape3D], cada uno seguido de una "
+"El array debe consistir en objetos [Shape], cada uno seguido de una "
"[Transform] que se le aplicará. Para las formas que no deben tener una "
"transformación, usa [constant Transform.IDENTITY]."
@@ -44426,7 +44456,7 @@ msgid ""
"[ARVROrigin] node)."
msgstr ""
"La altura a la que se coloca la cámara en relación con el suelo (es decir, "
-"el nodo [XROrigin3D])."
+"el nodo [ARVROrigin])."
#: modules/mobile_vr/doc_classes/MobileVRInterface.xml:31
msgid ""
@@ -44480,11 +44510,11 @@ msgid ""
"provided by the user."
msgstr ""
"MultiMesh proporciona una malla de bajo nivel de instanciación. Dibujar "
-"miles de nodos [MeshInstance3D] puede ser lento, ya que cada objeto se "
-"somete a la GPU y luego se dibuja individualmente.\n"
+"miles de nodos [MeshInstance] puede ser lento, ya que cada objeto se somete "
+"a la GPU y luego se dibuja individualmente.\n"
"MultiMesh es mucho más rápido ya que puede dibujar miles de instancias con "
-"una sola llamada de dibujo, lo que resulta en una menor sobrecarga de la "
-"API.\n"
+"una sola llamada de dibujo, lo que resulta en una menor sobrecarga de la API."
+"\n"
"Como desventaja, si las instancias están demasiado lejos unas de otras, el "
"rendimiento puede reducirse ya que cada instancia individual siempre se "
"renderizará (se indexan espacialmente como una sola, para todo el objeto).\n"
@@ -44669,8 +44699,8 @@ msgid ""
"This is useful to optimize the rendering of a high amount of instances of a "
"given mesh (for example trees in a forest or grass strands)."
msgstr ""
-"[MultiMeshInstance3D] es un nodo especializado para instancias "
-"[GeometryInstance3D] basadas en un recurso [MultiMesh].\n"
+"[MultiMeshInstance] es un nodo especializado para instancias "
+"[GeometryInstance] basadas en un recurso [MultiMesh].\n"
"Esto es útil para optimizar la representación de una gran cantidad de "
"instancias de una malla determinada (por ejemplo, árboles en un bosque o "
"hebras de hierba)."
@@ -44691,7 +44721,7 @@ msgid ""
"the [MultiMeshInstance]."
msgstr ""
"El recurso [MultiMesh] que se utilizará y compartirá entre todas las "
-"instancias de la [MultiMeshInstance3D]."
+"instancias de la [MultiMeshInstance]."
#: doc/classes/MultiMeshInstance2D.xml:4
msgid "Node that instances a [MultiMesh] in 2D."
@@ -44706,7 +44736,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"[MultiMeshInstance2D] es un nodo especializado para la instancia de un "
"recurso [MultiMesh] en 2D.\n"
-"El uso es el mismo que el de [MultiMeshInstance3D]."
+"El uso es el mismo que el de [MultiMeshInstance]."
#: doc/classes/MultiMeshInstance2D.xml:16
msgid "The [MultiMesh] that will be drawn by the [MultiMeshInstance2D]."
@@ -44898,8 +44928,8 @@ msgid ""
"clients connect to the same server. Upon connecting to a server, a client "
"also receives this signal for the server (with ID being 1)."
msgstr ""
-"Emitido cuando este MultiplayerAPI's [member de la red_peer] se conecta con "
-"un nuevo par. ID es el ID del nuevo par. Los clientes son notificados cuando "
+"Emitido cuando este MultiplayerAPI's [member network_peer] se conecta con un "
+"nuevo par. ID es el ID del nuevo par. Los clientes son notificados cuando "
"otros clientes se conectan al mismo servidor. Al conectarse a un servidor, "
"un cliente también recibe esta señal para el servidor (con el ID siendo 1)."
@@ -45149,7 +45179,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Proporciona navegación y búsqueda de caminos dentro de una colección de "
"[NavigationMesh]es. Estos serán recogidos automáticamente de los nodos hijos "
-"de [NavigationRegion3D]. Además de la búsqueda básica, esta clase también "
+"de [NavigationRegion]. Además de la búsqueda básica, esta clase también "
"ayuda a alinear los agentes de navegación con las mallas en las que están "
"navegando."
@@ -46445,7 +46475,6 @@ msgid "Base class for all [i]scene[/i] objects."
msgstr "Clase base para todos los objetos [i]escena[/i]."
#: doc/classes/Node.xml:7
-#, fuzzy
msgid ""
"Nodes are Godot's building blocks. They can be assigned as the child of "
"another node, resulting in a tree arrangement. A given node can contain any "
@@ -46510,38 +46539,38 @@ msgstr ""
"dado puede contener cualquier número de nodos como hijos con el requisito de "
"que todos los hermanos (hijos directos de un nodo) deben tener nombres "
"únicos.\n"
-"Un árbol de nodos se llama escena [i] [/i]. Las escenas se pueden guardar en "
+"Un árbol de nodos se llama [i]escena[/i]. Las escenas se pueden guardar en "
"el disco y luego instanciarlas en otras escenas. Esto permite una gran "
"flexibilidad en la arquitectura y el modelo de datos de los proyectos de "
"Godot.\n"
-"[b] Árbol de escenas: [/b] El [Árbol de escenas] contiene el árbol activo de "
-"nodos. Cuando se agrega un nodo al árbol de la escena, recibe la "
-"notificación [NOTIFICATION_ENTER_TREE] constante y se activa su devolución "
-"de llamada [method _enter_tree]. Los nodos secundarios siempre se agregan "
-"[i] después de [/i] su nodo principal, es decir, la devolución de llamada "
-"del [método _enter_tree] de un nodo principal se activará antes que su nodo "
+"[b]Árbol de escenas:[/b] El [SceneTree] contiene el árbol activo de nodos. "
+"Cuando se agrega un nodo al árbol de la escena, recibe la notificación ["
+"constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] constante y se activa su devolución de "
+"llamada [method _enter_tree]. Los nodos secundarios siempre se agregan [i]"
+"después de[/i] su nodo principal, es decir, la devolución de llamada del ["
+"method _enter_tree] de un nodo principal se activará antes que su nodo "
"principal.\n"
"Una vez que se han agregado todos los nodos en el árbol de escenas, reciben "
-"la notificación [NOTIFICATION_READY constante] y se activan sus respectivas "
+"la notificación [constant NOTIFICATION_READY] y se activan sus respectivas "
"devoluciones de llamada de [method _ready]. Para grupos de nodos, la "
"devolución de llamada [method _ready] se llama en orden inverso, comenzando "
"con los nodos secundarios y subiendo a los nodos principales.\n"
"Esto significa que al agregar un nodo al árbol de la escena, se usará el "
-"siguiente orden para las devoluciones de llamada: [método _enter_tree] del "
-"padre, [método _enter_tree] de los hijos, [método _ready] de los hijos y "
-"finalmente [método _ready ] del padre (recursivamente para todo el árbol de "
+"siguiente orden para las devoluciones de llamada: [method _enter_tree] del "
+"padre, [method _enter_tree] de los hijos, [method _ready] de los hijos y "
+"finalmente [method _ready] del padre (recursivamente para todo el árbol de "
"escenas).\n"
-"[b] Procesamiento: [/b] Los nodos pueden anular el estado de \"proceso\", "
-"para que reciban una devolución de llamada en cada marco solicitándoles que "
-"procesen (hagan algo). El procesamiento normal (devolución de llamada "
-"[método _proceso], conmutado con [método conjunto_proceso]) ocurre lo más "
-"rápido posible y depende de la velocidad de fotogramas, por lo que el tiempo "
-"de procesamiento [i] delta [/i] se pasa como argumento. El procesamiento de "
-"física (devolución de llamada [método _physics_process], alternado con "
-"[método set_physics_process]) ocurre un número fijo de veces por segundo (60 "
+"[b]Procesamiento:[/b] Los nodos pueden anular el estado de \"proceso\", para "
+"que reciban una devolución de llamada en cada marco solicitándoles que "
+"procesen (hagan algo). El procesamiento normal (devolución de llamada ["
+"method _process], conmutado con [method set_process]) ocurre lo más rápido "
+"posible y depende de la velocidad de fotogramas, por lo que el tiempo de "
+"procesamiento [i]delta[/i] se pasa como argumento. El procesamiento de "
+"física (devolución de llamada [method _physics_process], alternado con ["
+"method set_physics_process]) ocurre un número fijo de veces por segundo (60 "
"por defecto) y es útil para el código relacionado con el motor de física.\n"
"Los nodos también pueden procesar eventos de entrada. Cuando esté presente, "
-"se llamará a la función [método _input] para cada entrada que reciba el "
+"se llamará a la función [method _input] para cada entrada que reciba el "
"programa. En muchos casos, esto puede ser excesivo (a menos que se use para "
"proyectos simples), y la función [method _unhandled_input] podría ser "
"preferible; se llama cuando el evento de entrada no fue manejado por nadie "
@@ -46549,21 +46578,21 @@ msgstr ""
"los eventos que estaban destinados a él.\n"
"Para realizar un seguimiento de la jerarquía de escenas (especialmente "
"cuando se instalan escenas en otras escenas), se puede establecer un "
-"\"propietario\" para el nodo con la propiedad [propietario del miembro]. "
-"Esto realiza un seguimiento de quién instancia qué. Sin embargo, esto es "
-"sobre todo útil cuando se escriben editores y herramientas.\n"
-"Finalmente, cuando un nodo se libera con [método Object.free] o [método "
+"\"propietario\" para el nodo con la propiedad [member owner]. Esto realiza "
+"un seguimiento de quién instancia qué. Sin embargo, esto es sobre todo útil "
+"cuando se escriben editores y herramientas.\n"
+"Finalmente, cuando un nodo se libera con [method Object.free] o [method "
"queue_free], también liberará a todos sus hijos.\n"
-"[b] Grupos: [/b] Los nodos se pueden agregar a tantos grupos como quieras "
-"para que sea fácil de administrar, puedes crear grupos como \"enemigos\" o "
-"\"coleccionables\", por ejemplo, dependiendo de tu juego. Consulte [método "
-"add_to_group], [método is_in_group] y [método remove_from_group]. A "
+"[b]Grupos:[/b] Los nodos se pueden agregar a tantos grupos como quieras para "
+"que sea fácil de administrar, puedes crear grupos como \"enemigos\" o "
+"\"coleccionables\", por ejemplo, dependiendo de tu juego. Consulte [method "
+"add_to_group], [method is_in_group] y [method remove_from_group]. A "
"continuación, puede recuperar todos los nodos de estos grupos, iterarlos e "
"incluso llamar a métodos en grupos a través de los métodos en [SceneTree].\n"
-"[b] Conexión en red con nodos: [/b] Después de conectarse a un servidor (o "
+"[b]Conexión en red con nodos:[/b] Después de conectarse a un servidor (o "
"crear uno, consulte [NetworkedMultiplayerENet]), es posible utilizar el "
"sistema integrado RPC (llamada a procedimiento remoto) para comunicarse a "
-"través de la red. Al llamar a [método rpc] con un nombre de método, se "
+"través de la red. Al llamar a [method rpc] con un nombre de método, se "
"llamará localmente y en todos los pares conectados (pares = clientes y el "
"servidor que acepta conexiones). Para identificar qué nodo recibe la llamada "
"RPC, Godot usará su [NodePath] (asegúrese de que los nombres de los nodos "
@@ -46693,7 +46722,6 @@ msgstr ""
"de la escena (es decir, si no es huérfano)."
#: doc/classes/Node.xml:71
-#, fuzzy
msgid ""
"Called during the processing step of the main loop. Processing happens at "
"every frame and as fast as possible, so the [code]delta[/code] time since "
@@ -46707,12 +46735,12 @@ msgid ""
msgstr ""
"Llamado durante la etapa de procesamiento del bucle principal. El "
"procesamiento se realiza en cada fotograma y lo más rápido posible, por lo "
-"que el tiempo [code]delta[/code] desde el fotograma anterior no es "
-"constante.\n"
+"que el tiempo [code]delta[/code] desde el fotograma anterior no es constante."
+"\n"
"Sólo se llama si el procesamiento está habilitado, lo que se hace "
"automáticamente si este método es anulado, y puede ser conmutado con [method "
"set_process].\n"
-"Corresponde a la notificación [constant NOTIFICATION_PROCESS] en [método "
+"Corresponde a la notificación [constant NOTIFICATION_PROCESS] en [method "
"Object._notification].\n"
"[b]Nota:[/b] Este método sólo se llama si el nodo está presente en el árbol "
"de la escena (es decir, si no es huérfano)."
@@ -46738,11 +46766,11 @@ msgstr ""
"sus hijos han entrado en el árbol de la escena. Si el nodo tiene hijos, sus "
"llamadas [method _ready] se activan primero, y el nodo padre recibirá la "
"notificación de listo después.\n"
-"Corresponde a la notificación [constant NOTIFICATION_READY] en [method "
-"Object._notification]. Véase también la palabra clave [code]onready[/code] "
-"para las variables.\n"
+"Corresponde a la notificación [constant NOTIFICATION_READY] en [method Object"
+"._notification]. Véase también la palabra clave [code]onready[/code] para "
+"las variables.\n"
"Normalmente se utiliza para la inicialización. Para una inicialización aún "
-"más temprana, se puede utilizar [método Object._init]. Véase también [method "
+"más temprana, se puede utilizar [method Object._init]. Véase también [method "
"_enter_tree].\n"
"[b]Nota:[/b] [method _ready] puede ser llamado sólo una vez para cada nodo. "
"Después de eliminar un nodo del árbol de la escena y volver a añadirlo, "
@@ -47596,8 +47624,8 @@ msgid ""
"using an unreliable protocol (see [method NetworkedMultiplayerPeer."
"set_target_peer]). Returns an empty [Variant]."
msgstr ""
-"Envía un [método rpc] a un par específico identificado por [code]peer_id[/"
-"code] utilizando un protocolo poco fiable (véase [method "
+"Envía un [method rpc] a un par específico identificado por "
+"[code]peer_id[/code] utilizando un protocolo poco fiable (véase [method "
"NetworkedMultiplayerPeer.set_target_peer]). Devuelve una [Variant] vacía."
#: doc/classes/Node.xml:577
@@ -48388,10 +48416,10 @@ msgstr ""
"([code]:[/code]) como separador, es decir, el lado derecho del primer punto "
"del recorrido de un nodo.\n"
"[codeblock]\n"
-"var ruta_nodo = NodePath(\"Path2D/PathFollow2D/Sprite2D:texture:load_path"
-"\")\n"
+"var ruta_nodo = NodePath(\"Path2D/PathFollow2D/Sprite2D:texture:load_path\")"
+"\n"
"print(ruta_nodo.get_concatenated_subnames()) #textura:texture:load_path\n"
-"[/codebloque]"
+"[/codeblock]"
#: doc/classes/NodePath.xml:79
#, fuzzy
@@ -48412,7 +48440,7 @@ msgstr ""
"print(ruta_nodo.get_name(0)) # Path2D\n"
"print(ruta_nodo.get_name(1)) # PathFollow2D\n"
"print(ruta_nodo.get_name(2)) # Sprite\n"
-"[/codebloque]"
+"[/codeblock]"
#: doc/classes/NodePath.xml:91
#, fuzzy
@@ -48610,16 +48638,16 @@ msgstr ""
"\"Construct Object\" en VisualScript.\n"
"Los objetos no administran la memoria. Si una clase hereda de Object, "
"tendrás que eliminar manualmente las instancias de la misma. Para ello, "
-"llama al método [method free] desde tu script o elimina la instancia desde C+"
-"+.\n"
+"llama al método [method free] desde tu script o elimina la instancia desde "
+"C++.\n"
"Algunas clases que extienden a Object añaden gestión de memoria. Este es el "
"caso de [Reference], que cuenta las referencias y se borra a sí misma "
"automáticamente cuando deja de estar referenciada. [Node], otro tipo "
"fundamental, borra todos sus hijos cuando se libera de la memoria.\n"
"Los objetos exportan propiedades, que son principalmente útiles para el "
"almacenamiento y la edición, pero no tanto en la programación. Las "
-"propiedades se exportan en [method _get_property_list] y se manejan en "
-"[method _get] y [method _set]. Sin embargo, los lenguajes de scripting y C++ "
+"propiedades se exportan en [method _get_property_list] y se manejan en ["
+"method _get] y [method _set]. Sin embargo, los lenguajes de scripting y C++ "
"tienen medios más sencillos para exportarlas.\n"
"La pertenencia de las propiedades puede ser probada directamente en GDScript "
"usando [code]en[/code]:\n"
@@ -48632,7 +48660,7 @@ msgstr ""
"clave exista, incluso si el valor es [code]null[/code].\n"
"Los objetos también reciben notificaciones. Las notificaciones son una forma "
"sencilla de notificar al objeto sobre diferentes eventos, de modo que todos "
-"ellos pueden ser manejados juntos. Véase [method _notificación].\n"
+"ellos pueden ser manejados juntos. Véase [method _notification].\n"
"[b]Nota:[/b] A diferencia de las referencias a una [Reference], las "
"referencias a un objeto almacenado en una variable pueden perder su validez "
"sin previo aviso. Por lo tanto, se recomienda utilizar [Reference] para las "
@@ -48787,7 +48815,7 @@ msgstr ""
"parámetros se pasan como una lista separada por comas. Ejemplo:\n"
"[codeblock]\n"
"call_deferred(\"set\", \"position\", Vector2(42.0, 0.0))\n"
-"[/codebloque]\n"
+"[/codeblock]\n"
"[b]Nota:[/b] En C#, el nombre del método debe especificarse como snake_case "
"si está definido por un nodo Godot incorporado. Esto no se aplica a los "
"métodos definidos por el usuario, en los que se debe utilizar la misma "
@@ -48805,7 +48833,7 @@ msgstr ""
"Llama al [code]method[/code] en el objeto y devuelve el resultado. A "
"diferencia de [method call], este método no soporta un número variable de "
"argumentos, sino que espera que todos los parámetros sean a través de un "
-"único [array].\n"
+"único [Array].\n"
"[codeblock]\n"
"callv(\"set\", [ \"position\", Vector2(42.0, 0.0) ])\n"
"[/codeblock]"
@@ -49128,7 +49156,7 @@ msgid ""
"and then down to its successive inheriting classes."
msgstr ""
"Envíe una notificación determinada al objeto, que también activará una "
-"llamada al método [method _notificación] de todas las clases de las que "
+"llamada al método [method _notification] de todas las clases de las que "
"hereda el objeto.\n"
"Si [code]reversed[/code] es [code]true[/code], [method _notification] es "
"llamado primero a la clase propia del objeto, y luego hasta sus sucesivas "
@@ -50042,9 +50070,9 @@ msgstr ""
"conjunto de strings. La resolución de la ruta de la plataforma tendrá lugar. "
"El archivo resuelto debe existir y ser ejecutable.\n"
"Los argumentos se utilizan en el orden dado y separados por un espacio, así "
-"que [code]OS.execute(\"ping\", [\"-w\", \"3\", \"godotengine.org\"], false)[/"
-"code] resolverá a [code]ping -w 3 godotengine.org[/code] en el shell del "
-"sistema.\n"
+"que [code]OS.execute(\"ping\", [\"-w\", \"3\", \"godotengine.org\"], "
+"false)[/code] resolverá a [code]ping -w 3 godotengine.org[/code] en el shell "
+"del sistema.\n"
"Este método tiene un comportamiento ligeramente diferente basado en si el "
"modo [code]blocking[/code] está activado.\n"
"Si [code]blocking[/code] es [code]true[/code], el hilo de Godot detendrá su "
@@ -50058,13 +50086,13 @@ msgstr ""
"el método devolverá un código de salida del proceso. Cuando no se bloquea, "
"el método devuelve un ID de proceso, que puedes usar para monitorizar el "
"proceso (y potencialmente terminarlo con [method kill]). Si el proceso se "
-"bifurca (sin bloquear) o se abre (bloquea), el método devolverá [code]-1[/"
-"code] u otro código de salida.\n"
+"bifurca (sin bloquear) o se abre (bloquea), el método devolverá "
+"[code]-1[/code] u otro código de salida.\n"
"Ejemplo de modo de bloqueo y recuperación de la salida del shell:\n"
"[codeblock]\n"
"var output = []\n"
"var exit_code = OS.execute(\"ls\", [\"-l\", \"/tmp\"], true, output)\n"
-"[/codebloque]\n"
+"[/codeblock]\n"
"Ejemplo de modo no bloqueante, ejecutando otra instancia del proyecto y "
"almacenando su ID de proceso:\n"
"[codeblock]\n"
@@ -52504,7 +52532,7 @@ msgstr ""
#, fuzzy
msgid "Particle properties for [Particles] and [Particles2D] nodes."
msgstr ""
-"Propiedades de las partículas para los nodos [GPUParticles3D] y "
+"Propiedades de las partículas para los nodos [GPUParticles] y "
"[GPUParticles2D]."
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml:7
@@ -52525,7 +52553,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"ParticlesMaterial define las propiedades y el comportamiento de las "
"partículas. Se utiliza en el [code]process_material[/code] de los nodos "
-"emisores [GPUParticles3D] y [GPUParticles2D].\n"
+"emisores [GPUParticles] y [GPUParticles2D].\n"
"Algunas de las propiedades de este material se aplican a cada partícula "
"cuando se emite, mientras que otras pueden tener una [CurveTexture] aplicada "
"para variar los valores a lo largo de la vida de la partícula.\n"
@@ -52582,8 +52610,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"Rotación inicial aplicada a cada partícula, en grados.\n"
"Sólo se aplica cuando [member flag_disable_z] o [member flag_rotate_y] son "
-"[code]true[/code] o el [MaterialBase3D] que se usa para dibujar la partícula "
-"está usando [constant MaterialBase3D.BILLBOARD_PARTICLES]."
+"[code]true[/code] o el [MaterialBase] que se usa para dibujar la partícula "
+"está usando [constant SpatialMaterial.BILLBOARD_PARTICLES]."
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml:81
msgid "Each particle's rotation will be animated along this [CurveTexture]."
@@ -52602,7 +52630,7 @@ msgstr ""
"Velocidad angular inicial aplicada a cada partícula. Establece la velocidad "
"de rotación de la partícula.\n"
"Sólo se aplica cuando [member flag_disable_z] o [member flag_rotate_y] son "
-"[code]true[/code] o el [BaseMaterial3D] que se usa para dibujar la partícula "
+"[code]true[/code] o el [BaseMaterial] que se usa para dibujar la partícula "
"está usando [constant BaseMaterial3D.BILLBOARD_PARTICLES]."
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml:91
@@ -52633,8 +52661,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"El color inicial de cada partícula. Si se define la [GPUParticles2D] de "
"[code]texture[/code], se multiplicará por este color. Para que una partícula "
-"muestre el color en un [MaterialBase3D] asegúrese de establecer el [member "
-"MaterialBase3D.vertex_color_use_as_albedo] en [code]true[/code]."
+"muestre el color en un [MaterialBase] asegúrese de establecer el [member "
+"SpatialMaterial.vertex_color_use_as_albedo] en [code]true[/code]."
#: doc/classes/ParticlesMaterial.xml:124
msgid "Damping will vary along this [CurveTexture]."
@@ -52955,8 +52983,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/Path.xml:4
#, fuzzy
msgid "Contains a [Curve3D] path for [PathFollow] nodes to follow."
-msgstr ""
-"Contiene un camino [Curve3D] para que los nodos [PathFollow3D] lo sigan."
+msgstr "Contiene un camino [Curve3D] para que los nodos [PathFollow] lo sigan."
#: doc/classes/Path.xml:7
#, fuzzy
@@ -52967,10 +52994,10 @@ msgid ""
"[PathFollow]). As such, the curve should usually start with a zero vector "
"[code](0, 0, 0)[/code]."
msgstr ""
-"Puede tener nodos hijos [PathFollow3D] moviéndose a lo largo de la "
-"[Curve3D]. Vea [PathFollow3D] para más información sobre el uso.\n"
+"Puede tener nodos hijos [PathFollow] moviéndose a lo largo de la [Curve3D]. "
+"Vea [PathFollow] para más información sobre el uso.\n"
"Tenga en cuenta que la ruta se considera relativa a los nodos movidos (hijos "
-"de [PathFollow3D]). Como tal, la curva debería comenzar normalmente con un "
+"de [PathFollow]). Como tal, la curva debería comenzar normalmente con un "
"vector cero [code](0, 0, 0)[/code]."
#: doc/classes/Path.xml:16
@@ -53042,9 +53069,9 @@ msgid ""
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la posición entre dos puntos cacheados se interpola "
"cúbicamente, y linealmente en caso contrario.\n"
-"Los puntos a lo largo de la [Curve3D] del [Path3D] se precalculan antes de "
-"su uso, para cálculos más rápidos. El punto en el desplazamiento solicitado "
-"se calcula entonces interpolando entre dos puntos cacheados adyacentes. Esto "
+"Los puntos a lo largo de la [Curve3D] del [Path] se precalculan antes de su "
+"uso, para cálculos más rápidos. El punto en el desplazamiento solicitado se "
+"calcula entonces interpolando entre dos puntos cacheados adyacentes. Esto "
"puede presentar un problema si la curva hace giros bruscos, ya que los "
"puntos cacheados pueden no seguir la curva lo suficientemente cerca.\n"
"Hay dos respuestas a este problema: o bien aumentar el número de puntos "
@@ -53126,7 +53153,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Utiliza la información del vector ascendente en una [Curve3D] para reforzar "
"la orientación. Este modo de rotación requiere que la propiedad [member "
-"Curve3D.up_vector_enabled] de [Path3D] se establezca en [code]true[/code]."
+"Curve3D.up_vector_enabled] de [Path] se establezca en [code]true[/code]."
#: doc/classes/PathFollow2D.xml:4
msgid "Point sampler for a [Path2D]."
@@ -53454,8 +53481,7 @@ msgstr "Número de islas en el motor de física 2D."
#: doc/classes/Performance.xml:108
#, fuzzy
msgid "Number of active [RigidBody] and [VehicleBody] nodes in the game."
-msgstr ""
-"Número de nodos activos de [RigidBody3D] y [VehicleBody3D] en el juego."
+msgstr "Número de nodos activos de [RigidBody] y [VehicleBody] en el juego."
#: doc/classes/Performance.xml:111
msgid "Number of collision pairs in the 3D physics engine."
@@ -53499,18 +53525,17 @@ msgid "Direct access object to a physics body in the [Physics2DServer]."
msgstr "Acceso directo al objeto a un cuerpo físico en el [PhysicsServer2D]."
#: doc/classes/Physics2DDirectBodyState.xml:7
-#, fuzzy
msgid ""
"Provides direct access to a physics body in the [Physics2DServer], allowing "
"safe changes to physics properties. This object is passed via the direct "
"state callback of rigid/character bodies, and is intended for changing the "
"direct state of that body. See [method RigidBody2D._integrate_forces]."
msgstr ""
-"Proporciona acceso directo a un cuerpo físico en el [PhysicsServer2D], "
+"Proporciona acceso directo a un cuerpo físico en el [Physics2DServer], "
"permitiendo cambios seguros en las propiedades físicas. Este objeto pasa a "
"través de la llamada de estado directo de los cuerpos rígidos/"
"característicos, y está destinado a cambiar el estado directo de ese cuerpo. "
-"Ver [método RigidBody2D._integrate_forces]."
+"Ver [method RigidBody2D._integrate_forces]."
#: doc/classes/Physics2DDirectBodyState.xml:11
#: doc/classes/Physics2DDirectSpaceState.xml:11
@@ -53921,7 +53946,6 @@ msgstr ""
"[PhysicsBody2D]s o [Area2D]s, respectivamente."
#: doc/classes/Physics2DDirectSpaceState.xml:113
-#, fuzzy
msgid ""
"Checks the intersections of a shape, given through a "
"[Physics2DShapeQueryParameters] object, against the space.\n"
@@ -53939,15 +53963,15 @@ msgid ""
"parameter, to reduce the processing time."
msgstr ""
"Comprueba las intersecciones de una forma, dadas a través de un objeto "
-"[PhysicsShapeQueryParameters2D], contra el espacio.\n"
+"[Physics2DShapeQueryParameters], contra el espacio.\n"
"[b]Nota:[/b] Este método no tiene en cuenta la propiedad [code]motion[/code] "
"del objeto. Las formas intersectadas se devuelven en una matriz que contiene "
"diccionarios con los siguientes campos:\n"
"[code]collider[/code]: El objeto que colisiona.\n"
"[code]collider_id[/code]: El ID del objeto que colisiona.\n"
"[code]metadata[/code]: Los metadatos de la forma que se intersecta. Estos "
-"metadatos son diferentes de [method Object.get_meta], y se establecen con "
-"[método PhysicsServer2D.shape_set_data].\n"
+"metadatos son diferentes de [method Object.get_meta], y se establecen con ["
+"method Physics2DServer.shape_set_data].\n"
"[code]rid[/code]: El objeto que se intersecta es [RID].\n"
"[code]shape[/code]: El índice de la forma de la forma que colisiona.\n"
"El número de intersecciones puede ser limitado con el parámetro "
@@ -54070,7 +54094,7 @@ msgstr ""
"1: [constant AREA_BODY_ADDED] o [constant AREA_BODY_REMOVED], dependiendo de "
"si el objeto entró o salió del área.\n"
"2: [RID] del objeto que entró/salió del área.\n"
-"3: [ID] del objeto que entró/salió del área.\n"
+"3: ID del objeto que entró/salió del área.\n"
"4: El índice de forma del objeto que entró/salió del área.\n"
"5: El índice de forma del área donde el objeto entró/salió del área."
@@ -55008,7 +55032,7 @@ msgid ""
"PhysicsBody is an abstract base class for implementing a physics body. All "
"*Body types inherit from it."
msgstr ""
-"PhysicsBody3D es una clase base abstracta para implementar un cuerpo de "
+"PhysicsBody es una clase base abstracta para implementar un cuerpo de "
"física. Todos los tipos de *cuerpo heredan de él."
#: doc/classes/PhysicsBody.xml:17 doc/classes/PhysicsBody2D.xml:17
@@ -55064,18 +55088,17 @@ msgid "Direct access object to a physics body in the [PhysicsServer]."
msgstr "Acceso directo al objeto a un cuerpo físico en el [PhysicsServer2D]."
#: doc/classes/PhysicsDirectBodyState.xml:7
-#, fuzzy
msgid ""
"Provides direct access to a physics body in the [PhysicsServer], allowing "
"safe changes to physics properties. This object is passed via the direct "
"state callback of rigid/character bodies, and is intended for changing the "
"direct state of that body. See [method RigidBody._integrate_forces]."
msgstr ""
-"Proporciona acceso directo a un cuerpo físico en el [PhysicsServer2D], "
+"Proporciona acceso directo a un cuerpo físico en el [PhysicsServer], "
"permitiendo cambios seguros en las propiedades físicas. Este objeto pasa a "
"través de la llamada de estado directo de los cuerpos rígidos/"
"característicos, y está destinado a cambiar el estado directo de ese cuerpo. "
-"Ver [método RigidBody2D._integrate_forces]."
+"Ver [method RigidBody2D._integrate_forces]."
#: doc/classes/PhysicsDirectBodyState.xml:18
msgid ""
@@ -55216,13 +55239,12 @@ msgid ""
"returned instead."
msgstr ""
"Comprueba las intersecciones de una forma, dadas a través de un objeto "
-"[PhysicsShapeQueryParameters3D], contra el espacio. Si colisiona con más de "
+"[PhysicsShapeQueryParameters], contra el espacio. Si colisiona con más de "
"una forma, se selecciona la más cercana. El objeto devuelto es un "
"diccionario que contiene los siguientes campos:\n"
"[code]collider_id[/code]: El ID del objeto que colisiona.\n"
-"[code]linear_velocity[/code]: La velocidad del objeto que colisiona "
-"[Vector3]. Si el objeto es un [Area3D], el resultado es [code](0, 0, 0)[/"
-"code].\n"
+"[code]linear_velocity[/code]: La velocidad del objeto que colisiona [Vector3]"
+". Si el objeto es un [Area], el resultado es [code](0, 0, 0)[/code].\n"
"[code]normal[/code]: La normalidad de la superficie del objeto en el punto "
"de intersección.\n"
"[code]point[/code]: El punto de intersección.\n"
@@ -55264,7 +55286,7 @@ msgstr ""
"[RID]s que deben ser excluidos de las colisiones, una máscara de bits "
"[code]collision_mask[/code] que representa las capas de física para "
"comprobar, o booleanos para determinar si el rayo debe colisionar con "
-"[PhysicsBody3D]s o [Area3D]s, respectivamente."
+"[PhysicsBody]s o [Area]s, respectivamente."
#: doc/classes/PhysicsDirectSpaceState.xml:73
#, fuzzy
@@ -55300,7 +55322,7 @@ msgstr ""
"[RID]s que deben ser excluidos de las colisiones, una máscara de bits "
"[code]collision_mask[/code] que representa las capas de física para "
"comprobar, o booleanos para determinar si el rayo debe colisionar con "
-"[PhysicsBody3D]s o [Area3D]s, respectivamente."
+"[PhysicsBody]s o [Area]s, respectivamente."
#: doc/classes/PhysicsDirectSpaceState.xml:89
#, fuzzy
@@ -55317,7 +55339,7 @@ msgid ""
"parameter, to reduce the processing time."
msgstr ""
"Comprueba las intersecciones de una forma, dadas a través de un objeto "
-"[PhysicsShapeQueryParameters3D], contra el espacio. Las formas intersectadas "
+"[PhysicsShapeQueryParameters], contra el espacio. Las formas intersectadas "
"son devueltas en una matriz que contiene diccionarios con los siguientes "
"campos:\n"
"[code]colisionador[/code]: El objeto que colisiona.\n"
@@ -55337,7 +55359,7 @@ msgid ""
"Provides a means of modifying the collision properties of a [PhysicsBody]."
msgstr ""
"Proporciona un medio para modificar las propiedades de colisión de un "
-"[PhysicsBody3D]."
+"[PhysicsBody]."
#: doc/classes/PhysicsMaterial.xml:15
msgid ""
@@ -55629,27 +55651,27 @@ msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml:721
#, fuzzy
msgid "Creates a [ConeTwistJoint]."
-msgstr "Crea un [ConeTwistJoint3D]."
+msgstr "Crea un [ConeTwistJoint]."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml:731
#, fuzzy
msgid "Creates a [Generic6DOFJoint]."
-msgstr "Crea un [Generic6DOFJoint3D]."
+msgstr "Crea un [Generic6DOFJoint]."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml:741
#, fuzzy
msgid "Creates a [HingeJoint]."
-msgstr "Crea un [HingeJoint3D]."
+msgstr "Crea un [HingeJoint]."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml:751
#, fuzzy
msgid "Creates a [PinJoint]."
-msgstr "Crea un [PinJoint3D]."
+msgstr "Crea un [PinJoint]."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml:761
#, fuzzy
msgid "Creates a [SliderJoint]."
-msgstr "Crea un [SliderJoint3D]."
+msgstr "Crea un [SliderJoint]."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml:768
#, fuzzy
@@ -55757,27 +55779,27 @@ msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml:942
#, fuzzy
msgid "The [Joint] is a [PinJoint]."
-msgstr "El [Joint3D] es un [PinJoint3D]."
+msgstr "El [Joint] es un [PinJoint]."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml:945
#, fuzzy
msgid "The [Joint] is a [HingeJoint]."
-msgstr "El [Joint3D] es un [HingeJoint3D]."
+msgstr "El [Joint] es un [HingeJoint]."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml:948
#, fuzzy
msgid "The [Joint] is a [SliderJoint]."
-msgstr "El [Joint3D] es un [SliderJoint3D]."
+msgstr "El [Joint] es un [SliderJoint]."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml:951
#, fuzzy
msgid "The [Joint] is a [ConeTwistJoint]."
-msgstr "El [Joint3D] es un [ConeTwistJoint3D]."
+msgstr "El [Joint] es un [ConeTwistJoint]."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml:954
#, fuzzy
msgid "The [Joint] is a [Generic6DOFJoint]."
-msgstr "El [Joint3D] es un [Generic6DOFJoint3D]."
+msgstr "El [Joint] es un [Generic6DOFJoint]."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml:957
msgid ""
@@ -56052,47 +56074,47 @@ msgstr ""
#: doc/classes/PhysicsServer.xml:1146
#, fuzzy
msgid "The [Shape] is a [PlaneShape]."
-msgstr "El [Shape3D] es un [RayShape3D]."
+msgstr "El [Shape] es un [RayShape]."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml:1149
#, fuzzy
msgid "The [Shape] is a [RayShape]."
-msgstr "El [Shape3D] es un [RayShape3D]."
+msgstr "El [Shape] es un [RayShape]."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml:1152
#, fuzzy
msgid "The [Shape] is a [SphereShape]."
-msgstr "La [Shape3D] es una [SphereShape3D]."
+msgstr "La [Shape] es una [SphereShape]."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml:1155
#, fuzzy
msgid "The [Shape] is a [BoxShape]."
-msgstr "El [Shape3D] es un [BoxShape3D]."
+msgstr "El [Shape] es un [BoxShape]."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml:1158
#, fuzzy
msgid "The [Shape] is a [CapsuleShape]."
-msgstr "La [Shape3D] es una [CapsuleShape3D]."
+msgstr "La [Shape] es una [CapsuleShape]."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml:1161
#, fuzzy
msgid "The [Shape] is a [CylinderShape]."
-msgstr "La [Shape3D] es una [CylinderShape3D]."
+msgstr "La [Shape] es una [CylinderShape]."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml:1164
#, fuzzy
msgid "The [Shape] is a [ConvexPolygonShape]."
-msgstr "La [Shape3D] es una [ConvexPolygonShape3D]."
+msgstr "La [Shape] es una [ConvexPolygonShape]."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml:1167
#, fuzzy
msgid "The [Shape] is a [ConcavePolygonShape]."
-msgstr "La [Shape3D] es una [ConcavePolygonShape3D]."
+msgstr "La [Shape] es una [ConcavePolygonShape]."
#: doc/classes/PhysicsServer.xml:1170
#, fuzzy
msgid "The [Shape] is a [HeightMapShape]."
-msgstr "El [Shape3D] es un [HeightMapShape3D]."
+msgstr "El [Shape] es un [HeightMapShape]."
#: doc/classes/PhysicsShapeQueryParameters.xml:4
msgid "Parameters to be sent to a 3D shape physics query."
@@ -56104,8 +56126,8 @@ msgid ""
"This class contains the shape and other parameters for 3D intersection/"
"collision queries."
msgstr ""
-"Esta clase contiene la forma y otros parámetros para consultas de "
-"intersección/colisión en 3D. Ver también [PhysicsShapeQueryResult3D]."
+"Esta clase contiene la forma y otros parámetros para consultas de intersecció"
+"n/colisión en 3D. Ver también [PhysicsShapeQueryResult]."
#: doc/classes/PhysicsShapeQueryParameters.xml:16
#, fuzzy
@@ -56409,14 +56431,14 @@ msgid ""
msgstr ""
"Una forma plana infinita para las colisiones 3D. Tenga en cuenta que el "
"[Plane] es normal; cualquier cosa \"debajo\" del plano colisionará con él. "
-"Si el [WorldMarginShape3D] se usa en un [PhysicsBody3D], causará que los "
-"objetos que colisionen situados \"debajo\" de él se teletransporten \"por "
-"encima\" del plano."
+"Si el [WorldMarginShape] se usa en un [PhysicsBody], causará que los objetos "
+"que colisionen situados \"debajo\" de él se teletransporten \"por encima\" "
+"del plano."
#: doc/classes/PlaneShape.xml:15
#, fuzzy
msgid "The [Plane] used by the [PlaneShape] for collision."
-msgstr "El [Plane] utilizado por el [WorldMarginShape3D] para la colisión."
+msgstr "El [Plane] utilizado por el [WorldMarginShape] para la colisión."
#: doc/classes/PointMesh.xml:4
msgid "Mesh with a single Point primitive."
@@ -56443,9 +56465,10 @@ msgstr ""
"sistemas de partículas, pero pueden ser usados como una forma barata de "
"renderizar sprites de tamaño constante (por ejemplo en una nube de puntos).\n"
"PointMeshes, debe ser usado con un material que tenga un tamaño de punto. El "
-"tamaño de punto puede ser accedido en un sombreador con [code]POINT_SIZE[/"
-"code], o en un [MaterialBase3D] estableciendo [miembro MaterialBase3D."
-"use_point_size] y la variable [member MaterialBase3D.point_size].\n"
+"tamaño de punto puede ser accedido en un sombreador con "
+"[code]POINT_SIZE[/code], o en un [SpatialMaterial] estableciendo [member "
+"SpatialMaterial.use_point_size] y la variable [member SpatialMaterial."
+"point_size].\n"
"Al usar PointMeshes, las propiedades que normalmente alteran los vértices "
"serán ignoradas, incluyendo el modo de cartelera, el crecimiento y la cara "
"de selección."
@@ -57984,7 +58007,7 @@ msgid ""
"it displays as a cross in the 3D editor at all times."
msgstr ""
"Sugerencia de posición 3D genérica para la edición. Es como un plano "
-"[Node3D], pero se muestra como una cruz en el editor 3D en todo momento."
+"[Spatial], pero se muestra como una cruz en el editor 3D en todo momento."
#: doc/classes/PrimitiveMesh.xml:4
msgid ""
@@ -58037,8 +58060,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"Si se establece, el orden de los vértices de cada triángulo se invierte, lo "
"que hace que se dibuje la parte trasera de la malla.\n"
-"Esto da el mismo resultado que usando [constant MaterialBase3D.CULL_BACK] en "
-"[member MaterialBase3D.cull_mode]."
+"Esto da el mismo resultado que usando [constant SpatialMaterial.CULL_BACK] "
+"en [member SpatialMaterial.cull_mode]."
#: doc/classes/PrimitiveMesh.xml:33
msgid "The current [Material] of the primitive mesh."
@@ -58112,7 +58135,7 @@ msgstr ""
"Cuando no se necesita un cielo rápido que no es realista, esta es una buena "
"opción.\n"
"El [ProceduralSkyMaterial] soporta hasta 4 soles. Cada sol toma su color, "
-"energía y dirección de la correspondiente [DirectionalLight3D] de la escena."
+"energía y dirección de la correspondiente [DirectionalLight] de la escena."
#: doc/classes/ProceduralSky.xml:16
#, fuzzy
@@ -60610,7 +60633,7 @@ msgid ""
"[SoftBody] physics. Only applies to the Bullet physics engine."
msgstr ""
"Establece si el mundo de la física 3D se creará con soporte para la física "
-"[SoftBody3D]. Sólo se aplica al motor de física de Bullet."
+"[SoftBody]. Sólo se aplica al motor de física de Bullet."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml:1080
msgid ""
@@ -60997,7 +61020,6 @@ msgid ""
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml:1222
-#, fuzzy
msgid ""
"Default background clear color. Overridable per [Viewport] using its "
"[Environment]. See [member Environment.background_mode] and [member "
@@ -61005,10 +61027,9 @@ msgid ""
"programmatically, use [method VisualServer.set_default_clear_color]."
msgstr ""
"Color de fondo claro por defecto. Sobrescribible por el [Viewport] usando su "
-"[Environment]. Vea [member Environment.background_mode] y [member "
-"Environment.background_color] en particular. Para cambiar este color "
-"predeterminado de forma programada, utilice el [method RenderingServer."
-"set_default_clear_color]."
+"[Environment]. Vea [member Environment.background_mode] y [member Environment"
+".background_color] en particular. Para cambiar este color predeterminado de "
+"forma programada, utilice el [method VisualServer.set_default_clear_color]."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml:1225
msgid ""
@@ -61220,14 +61241,13 @@ msgid ""
msgstr ""
#: doc/classes/ProjectSettings.xml:1306
-#, fuzzy
msgid ""
"Lower-end override for [member rendering/quality/depth/hdr] on mobile "
"devices, due to performance concerns or driver support."
msgstr ""
-"Anulación del extremo inferior para [member rendering/quality/shadow_atlas/"
-"size] en los dispositivos móviles, debido a problemas de rendimiento o de "
-"compatibilidad con el controlador."
+"Sobrescritura del extremo inferior para [member rendering/quality/depth/hdr] "
+"en los dispositivos móviles, debido a problemas de rendimiento o de apoyo al "
+"driver."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml:1309
msgid ""
@@ -61494,9 +61514,9 @@ msgid ""
"force_blinn_over_ggx] on mobile devices, due to performance concerns or "
"driver support."
msgstr ""
-"Sobreescritura del extremo inferior para [member rendering/quality/"
-"shadinging/force_blinn_over_ggx] en los dispositivos móviles, debido a "
-"problemas de rendimiento o de soporte de los conductores."
+"Sobreescritura del extremo inferior para [member rendering/quality/shading/"
+"force_blinn_over_ggx] en los dispositivos móviles, debido a problemas de "
+"rendimiento o de soporte de los conductores."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml:1390
msgid ""
@@ -61512,9 +61532,9 @@ msgid ""
"force_lambert_over_burley] on mobile devices, due to performance concerns or "
"driver support."
msgstr ""
-"Sobreescritura del extremo inferior para [member rendering/quality/"
-"shadinging/force_lambert_over_burley] en los dispositivos móviles, debido a "
-"problemas de rendimiento o de apoyo al conductor."
+"Sobreescritura del extremo inferior para [member rendering/quality/shading/"
+"force_lambert_over_burley] en los dispositivos móviles, debido a problemas "
+"de rendimiento o de apoyo al conductor."
#: doc/classes/ProjectSettings.xml:1396
msgid ""
@@ -62041,7 +62061,7 @@ msgid ""
"will not change."
msgstr ""
"El cuaternario de identidad, que no representa una rotación. Equivalente a "
-"una matriz de identidad [Base]. Si un vector es transformado por un "
+"una matriz [Basis] de identidad. Si un vector es transformado por un "
"cuaternario de identidad, no cambiará."
#: doc/classes/RandomNumberGenerator.xml:4
@@ -62322,8 +62342,8 @@ msgstr ""
"RayCast3D puede ignorar algunos objetos añadiéndolos a la lista de "
"excepciones mediante [code]add_exception[/code] o estableciendo un filtrado "
"adecuado con capas y máscaras de colisión.\n"
-"RayCast3D puede ser configurado para reportar colisiones con [Area3D]s "
-"([member collide_with_areas]) y/o [PhysicsBody3D]s ([member "
+"RayCast3D puede ser configurado para reportar colisiones con [Area]s (["
+"member collide_with_areas]) y/o [PhysicsBody]s ([member "
"collide_with_bodies]).\n"
"Sólo las emisiones de rayos habilitadas podrán consultar el espacio e "
"informar de las colisiones.\n"
@@ -62592,8 +62612,8 @@ msgid ""
"itself from whatever is touching its far endpoint. It's often useful for "
"characters."
msgstr ""
-"Forma de rayo para colisiones 3D, que puede ser fijada en un [PhysicsBody3D] "
-"o [Area3D]. Un rayo no es realmente un cuerpo de colisión, sino que trata de "
+"Forma de rayo para colisiones 3D, que puede ser fijada en un [PhysicsBody] o "
+"[Area]. Un rayo no es realmente un cuerpo de colisión, sino que trata de "
"separarse de lo que está tocando su punto final lejano. A menudo es útil "
"para los personajes."
@@ -62927,10 +62947,10 @@ msgid ""
"rendering cost."
msgstr ""
"Establece la máscara de selección que determina qué objetos son dibujados "
-"por esta sonda. Cada [VisualInstance3D] con una capa incluida en esta "
-"máscara de selección será representada por la sonda. Es mejor incluir sólo "
-"los objetos grandes que probablemente ocupen mucho espacio en el reflejo "
-"para ahorrar en el coste de la renderización."
+"por esta sonda. Cada [VisualInstance] con una capa incluida en esta máscara "
+"de selección será representada por la sonda. Es mejor incluir sólo los "
+"objetos grandes que probablemente ocupen mucho espacio en el reflejo para "
+"ahorrar en el coste de la renderización."
#: doc/classes/ReflectionProbe.xml:25
msgid ""
@@ -63104,25 +63124,25 @@ msgstr ""
"Una expresión regular (o regex) es un lenguaje compacto que puede utilizarse "
"para reconocer cadenas que siguen un patrón específico, como URL, "
"direcciones de correo electrónico, frases completas, etc. Por ejemplo, una "
-"regex de [code]ab[0-9][/code] encontraría cualquier string que sea [code]ab[/"
-"code] seguida de cualquier número desde [code]0[/code] hasta [code]9[/code]. "
-"Para una mirada más profunda, puedes encontrar fácilmente varios tutoriales "
-"y explicaciones detalladas en Internet.\n"
+"regex de [code]ab[0-9][/code] encontraría cualquier string que sea "
+"[code]ab[/code] seguida de cualquier número desde [code]0[/code] hasta "
+"[code]9[/code]. Para una mirada más profunda, puedes encontrar fácilmente "
+"varios tutoriales y explicaciones detalladas en Internet.\n"
"Para empezar, el objeto RegEx necesita ser compilado con el patrón de "
"búsqueda usando [method compile] antes de que pueda ser usado.\n"
"[codeblock]\n"
"var regex = RegEx.new()\n"
"regex.compile(\"\\\\w-(\\\\d+)\")\n"
-"[/codebloque]\n"
+"[/codeblock]\n"
"El patrón de búsqueda debe escaparse primero para el GDScript antes de que "
"se escape para la expresión. Por ejemplo, [code]compile(\"\\\\d+\")[/code] "
"sería leído por RegEx como [code]\\d+[/code]. De manera similar, "
-"[code]compile(\"\\\"(?:\\\\\\N-[^^])*[^]\"[/code] sería leído como "
-"[code]\"(?:\\N-[^]])*\"[/code].\n"
+"[code]compile(\"\\\"(?:\\\\\\N-[^^])*[^]\"[/code] sería leído como [code]\""
+"(?:\\N-[^]])*\"[/code].\n"
"Usando [method search], puedes encontrar el patrón dentro del texto dado. Si "
"se encuentra un patrón, se devuelve [RegExMatch] y se pueden recuperar los "
-"detalles de los resultados usando métodos como [method RegExMatch."
-"get_string] y [method RegExMatch.get_start].\n"
+"detalles de los resultados usando métodos como [method RegExMatch.get_string]"
+" y [method RegExMatch.get_start].\n"
"[codeblock]\n"
"var regex = RegEx.new()\n"
"regex.compile(\"\\\\w-(\\\\d+)\")\n"
@@ -63131,10 +63151,10 @@ msgstr ""
" print(result.get_string()) # Se imprimiría el n-0123\n"
"[/codeblock]\n"
"Los resultados de la captura de grupos [code]()[/code] pueden ser "
-"recuperados pasando el número de grupo a los diversos métodos en "
-"[RegExMatch]. El grupo 0 es el predeterminado y siempre se referirá al "
-"patrón completo. En el ejemplo anterior, llamando a [code]result."
-"get_string(1)[/code] obtendríamos [code]0123[/code].\n"
+"recuperados pasando el número de grupo a los diversos métodos en [RegExMatch]"
+". El grupo 0 es el predeterminado y siempre se referirá al patrón completo. "
+"En el ejemplo anterior, llamando a [code]result.get_string(1)[/code] "
+"obtendríamos [code]0123[/code].\n"
"Esta versión de RegEx también soporta grupos de captura con nombre, y los "
"nombres pueden ser usados para recuperar los resultados. Si dos o más grupos "
"tienen el mismo nombre, el nombre sólo se referiría al primero con una "
@@ -63159,7 +63179,8 @@ msgstr ""
"var regex = RegEx.new()\n"
"regex.compile(\"\\\\N-S+\") # Clase de personaje de espacio blanco negado.\n"
"var results = []\n"
-"for match in regex.search_all(\"Uno Dos \\n\\tTres\"):\n"
+"for match in regex.search_all(\"Uno Dos \\n"
+"\\tTres\"):\n"
" results.push_back(match.get_string())\n"
"# El `results` ahora contiene \"Uno\", \"Dos\", \"Tres\".\n"
"[/codeblock]\n"
@@ -63341,7 +63362,7 @@ msgid ""
"in the scene."
msgstr ""
"RemoteTransform3D empuja su propia [Transform] a otro Nodo derivado de "
-"[Node3D] en la escena."
+"[Spatial] en la escena."
#: doc/classes/RemoteTransform.xml:7
#, fuzzy
@@ -63352,7 +63373,7 @@ msgid ""
"can use either global or local coordinates."
msgstr ""
"RemoteTransform3D empuja su propia [Transform] a otro Nodo derivado de "
-"[Node3D] (llamado el nodo remoto) en la escena.\n"
+"[Spatial] (llamado el nodo remoto) en la escena.\n"
"Puede ser configurado para actualizar la posición, rotación y/o escala de "
"otro Nodo. Puede usar tanto coordenadas globales como locales."
@@ -64722,7 +64743,6 @@ msgid "Handle for a [Resource]'s unique ID."
msgstr "Manejar para una identificación única de [Resource]."
#: doc/classes/RID.xml:7
-#, fuzzy
msgid ""
"The RID type is used to access the unique integer ID of a resource. They are "
"opaque, which means they do not grant access to the associated resource by "
@@ -64732,7 +64752,7 @@ msgstr ""
"El tipo de RID se utiliza para acceder a la identificación entera única de "
"un recurso. Son opacos, lo que significa que no permiten el acceso al "
"recurso asociado por sí mismos. Son utilizados por y con las clases de "
-"servidores de bajo nivel como [RenderingServer]."
+"servidores de bajo nivel como [VisualServer]."
#: doc/classes/RID.xml:16
msgid ""
@@ -64777,15 +64797,15 @@ msgid ""
"[CollisionShape] centers."
msgstr ""
"Este es el nodo que implementa la física 3D completa. Esto significa que no "
-"controlas un RigidBody3D directamente. En su lugar, puedes aplicarle fuerzas "
-"(gravedad, impulsos, etc.), y la simulación física calculará el movimiento "
+"controlas un RigidBody directamente. En su lugar, puedes aplicarle fuerzas ("
+"gravedad, impulsos, etc.), y la simulación física calculará el movimiento "
"resultante, la colisión, el rebote, la rotación, etc.\n"
-"Un RigidBody3D tiene 4 comportamientos [member mode]s: Rígido, Estático, "
+"Un RigidBody tiene 4 comportamientos [member mode]s: Rígido, Estático, "
"Carácter y Cinemático.\n"
-"[b]Nota:[/b] No cambies la posición de un RigidBody3D cada fotograma o muy a "
+"[b]Nota:[/b] No cambies la posición de un RigidBody cada fotograma o muy a "
"menudo. Los cambios esporádicos funcionan bien, pero la física funciona con "
-"una granularidad (Hz fijos) diferente a la de la representación habitual "
-"(llamada de proceso) y tal vez incluso en un hilo separado, por lo que "
+"una granularidad (Hz fijos) diferente a la de la representación habitual ("
+"llamada de proceso) y tal vez incluso en un hilo separado, por lo que "
"cambiar esto de un bucle de proceso puede dar lugar a un comportamiento "
"extraño. Si necesitas afectar directamente el estado del cuerpo, usa [method "
"_integrate_forces], que te permite acceder directamente al estado de la "
@@ -64899,7 +64919,7 @@ msgid ""
"angular acceleration resulting from a torque applied to the RigidBody."
msgstr ""
"Devuelve la base del tensor de inercia inversa. Se utiliza para calcular la "
-"aceleración angular resultante de un par aplicado al [RigidBody3D]."
+"aceleración angular resultante de un par aplicado al [RigidBody]."
#: doc/classes/RigidBody.xml:98
msgid "Locks the specified linear or rotational axis."
@@ -64963,8 +64983,8 @@ msgid ""
"If [code]true[/code], the RigidBody will emit signals when it collides with "
"another RigidBody. See also [member contacts_reported]."
msgstr ""
-"Si [code]true[/code], el RigidBody3D emitirá señales cuando colisione con "
-"otro RigidBody3D. Véase también [member contacts_reported]."
+"Si [code]true[/code], el RigidBody emitirá señales cuando colisione con otro "
+"RigidBody. Véase también [member contacts_reported]."
#: doc/classes/RigidBody.xml:147
msgid ""
@@ -65028,8 +65048,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"Esto se multiplica por el ajuste de la gravedad global 3D que se encuentra "
"en [b]Proyecto > Ajustes del proyecto > Física > 3d[/b] para producir la "
-"gravedad de RigidBody3D. Por ejemplo, un valor de 1 será la gravedad normal, "
-"2 aplicará la gravedad doble y 0,5 aplicará la mitad de la gravedad a este "
+"gravedad de RigidBody. Por ejemplo, un valor de 1 será la gravedad normal, 2 "
+"aplicará la gravedad doble y 0,5 aplicará la mitad de la gravedad a este "
"objeto."
#: doc/classes/RigidBody.xml:165
@@ -65066,7 +65086,7 @@ msgstr "La masa del cuerpo."
#: doc/classes/RigidBody.xml:175
msgid "The body mode. See [enum Mode] for possible values."
msgstr ""
-"El modo corporal. Consulte [Modo enum] para conocer los posibles valores."
+"El modo corporal. Consulte [enum Mode] para conocer los posibles valores."
#: doc/classes/RigidBody.xml:178 doc/classes/RigidBody2D.xml:155
#: doc/classes/StaticBody.xml:33 doc/classes/StaticBody2D.xml:30
@@ -65210,7 +65230,7 @@ msgid ""
"Static mode. The body behaves like a [StaticBody], and can only move by user "
"code."
msgstr ""
-"Modo estático. El cuerpo se comporta como un [StaticBody3D], y sólo puede "
+"Modo estático. El cuerpo se comporta como un [StaticBody], y sólo puede "
"moverse por el código de usuario."
#: doc/classes/RigidBody.xml:246
@@ -65226,7 +65246,7 @@ msgid ""
"Kinematic body mode. The body behaves like a [KinematicBody], and can only "
"move by user code."
msgstr ""
-"Modo corporal cinemático. El cuerpo se comporta como un [KinematicBody3D], y "
+"Modo corporal cinemático. El cuerpo se comporta como un [KinematicBody], y "
"sólo puede moverse por el código de usuario."
#: doc/classes/RigidBody2D.xml:4
@@ -65488,7 +65508,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/RigidBody2D.xml:152
msgid "The body's mode. See [enum Mode] for possible values."
-msgstr "El modo del cuerpo. Vea [Modo enum] para los posibles valores."
+msgstr "El modo del cuerpo. Vea [enum Mode] para los posibles valores."
#: doc/classes/RigidBody2D.xml:162
msgid ""
@@ -66424,8 +66444,8 @@ msgid ""
"Returns [code]true[/code] if this [SceneTree]'s [member network_peer] is in "
"server mode (listening for connections)."
msgstr ""
-"Devuelve [code]true[/code] si el [member de la network_pee] de este "
-"[SceneTree] está en modo servidor (escuchando las conexiones)."
+"Devuelve [code]true[/code] si el [member network_peer] de este [SceneTree] "
+"está en modo servidor (escuchando las conexiones)."
#: doc/classes/SceneTree.xml:143
msgid "Sends the given notification to all members of the [code]group[/code]."
@@ -66445,8 +66465,8 @@ msgid ""
"Queues the given object for deletion, delaying the call to [method Object."
"free] to after the current frame."
msgstr ""
-"Pone en cola el objeto dado para su eliminación, retrasando la llamada al "
-"[método Object.free] hasta después del fotograma actual."
+"Pone en cola el objeto dado para su eliminación, retrasando la llamada al ["
+"method Object.free] hasta después del fotograma actual."
#: doc/classes/SceneTree.xml:166
#, fuzzy
@@ -66674,11 +66694,10 @@ msgid ""
"clients connect to the same server. Upon connecting to a server, a client "
"also receives this signal for the server (with ID being 1)."
msgstr ""
-"Emitido cada vez que el [SceneTree] de este [miembro de la red_peer] se "
-"conecta con un nuevo par. ID es el ID del nuevo par. Los clientes son "
-"notificados cuando otros clientes se conectan al mismo servidor. Al "
-"conectarse a un servidor, un cliente también recibe esta señal para el "
-"servidor (con ID 1)."
+"Emitido cada vez que el [SceneTree] de este [member network_peer] se conecta "
+"con un nuevo par. ID es el ID del nuevo par. Los clientes son notificados "
+"cuando otros clientes se conectan al mismo servidor. Al conectarse a un "
+"servidor, un cliente también recibe esta señal para el servidor (con ID 1)."
#: doc/classes/SceneTree.xml:306
msgid ""
@@ -67407,7 +67426,7 @@ msgid ""
"used as shapes for a [PhysicsBody] or [Area] objects."
msgstr ""
"Clase base para todos los recursos de formas 3D. Los nodos que heredan de "
-"esto pueden ser usados como formas para un objeto [PhysicsBody3D] o [Area3D]."
+"esto pueden ser usados como formas para un objeto [PhysicsBody] o [Area]."
#: doc/classes/Shape.xml:16
msgid ""
@@ -67506,13 +67525,12 @@ msgstr ""
"([code]shape_motion[/code])."
#: doc/classes/Shape2D.xml:62
-#, fuzzy
msgid ""
"Draws a solid shape onto a [CanvasItem] with the [VisualServer] API filled "
"with the specified [code]color[/code]. The exact drawing method is specific "
"for each shape and cannot be configured."
msgstr ""
-"Dibuja una forma sólida en un [CanvasItem] con la API [RenderingServer] "
+"Dibuja una forma sólida en un [CanvasItem] con la API [VisualServer] "
"rellenada con el [code]color[/code] especificado. El método exacto de dibujo "
"es específico para cada forma y no puede ser configurado."
@@ -67704,7 +67722,7 @@ msgid ""
"acts as a single point of access to its bones."
msgstr ""
"Skeleton2D tiene una jerarquía de objetos [Bone2D]. Es un requisito de "
-"[Hueso2D]. Skeleton2D mantiene una referencia al resto de la pose de sus "
+"[Bone2D]. Skeleton2D mantiene una referencia al resto de la pose de sus "
"hijos y actúa como un único punto de acceso a sus huesos."
#: doc/classes/Skeleton2D.xml:10
@@ -68092,7 +68110,7 @@ msgid ""
"html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the "
"documentation for more information."
msgstr ""
-"Las capas físicas en las que se encuentra este SoftBody3D.\n"
+"Las capas físicas en las que se encuentra este SoftBody.\n"
"Los objetos coleccionables pueden existir en cualquiera de las 32 capas "
"diferentes. Estas capas funcionan como un sistema de etiquetado, y no son "
"visuales. Un colisionable puede usar estas capas para seleccionar con qué "
@@ -68113,8 +68131,7 @@ msgstr ""
#, fuzzy
msgid "[NodePath] to a [CollisionObject] this SoftBody should avoid clipping."
msgstr ""
-"[NodePath] a un [CollisionObject3D] este SoftBody3D debería evitar el "
-"recorte."
+"[NodePath] a un [CollisionObject] este SoftBody debería evitar el recorte."
#: doc/classes/SoftBody.xml:108
#, fuzzy
@@ -68128,7 +68145,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/SoftBody.xml:115
#, fuzzy
msgid "If [code]true[/code], the [SoftBody] will respond to [RayCast]s."
-msgstr "Si [code]true[/code], el [SoftBody3D] responderá a los [RayCast3D]s."
+msgstr "Si [code]true[/code], el [SoftBody] responderá a los [RayCast]s."
#: doc/classes/SoftBody.xml:118
msgid ""
@@ -68141,7 +68158,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/SoftBody.xml:121
#, fuzzy
msgid "The SoftBody's mass."
-msgstr "La masa del SoftBody3D."
+msgstr "La masa del SoftBody."
#: doc/classes/Spatial.xml:4
msgid "Most basic 3D game object, parent of all 3D-related nodes."
@@ -68150,7 +68167,6 @@ msgstr ""
"el 3D."
#: doc/classes/Spatial.xml:7
-#, fuzzy
msgid ""
"Most basic 3D game object, with a 3D [Transform] and visibility settings. "
"All other 3D game objects inherit from Spatial. Use [Spatial] as a parent "
@@ -68166,19 +68182,19 @@ msgid ""
"to radians, use [method @GDScript.deg2rad]."
msgstr ""
"El objeto más básico de un juego en 3D, con un [Transform] 3D y ajustes de "
-"visibilidad. Todos los demás objetos de juegos 3D heredan de Node3D. Utiliza "
-"[Node3D] como nodo padre para mover, escalar, rotar y mostrar/esconder a los "
-"hijos en un proyecto 3D.\n"
+"visibilidad. Todos los demás objetos de juegos 3D heredan de Spatial. "
+"Utiliza [Spatial] como nodo padre para mover, escalar, rotar y mostrar/"
+"esconder a los hijos en un proyecto 3D.\n"
"Las operaciones de afinación (rotar, escalar, traducir) ocurren en el "
-"sistema de coordenadas locales del padre, a menos que el objeto [Node3D] se "
+"sistema de coordenadas locales del padre, a menos que el objeto [Spatial] se "
"establezca como de nivel superior. Las operaciones afines en este sistema de "
"coordenadas corresponden a operaciones afines directas en la transformación "
-"de [Node3D]. La palabra local a continuación se refiere a este sistema de "
+"de [Spatial]. La palabra local a continuación se refiere a este sistema de "
"coordenadas. El sistema de coordenadas que está unido al propio objeto "
-"[Node3D] se denomina sistema de coordenadas objeto-local.\n"
+"[Spatial] se denomina sistema de coordenadas objeto-local.\n"
"[b]Nota:[/b] A menos que se especifique lo contrario, todos los métodos que "
"tienen parámetros de ángulo deben tener ángulos especificados como "
-"[i]radianes[/i]. Para convertir los grados en radianes, utilice [método "
+"[i]radianes[/i]. Para convertir los grados en radianes, utilice [method "
"@GDScript.deg2rad]."
#: doc/classes/Spatial.xml:12
@@ -68201,15 +68217,15 @@ msgid ""
"Returns the parent [Spatial], or an empty [Object] if no parent exists or "
"parent is not of type [Spatial]."
msgstr ""
-"Devuelve el padre [Node3D], o un [Object] vacío si no existe un padre o el "
-"padre no es de tipo [Node3D]."
+"Devuelve el padre [Spatial], o un [Object] vacío si no existe un padre o el "
+"padre no es de tipo [Spatial]."
#: doc/classes/Spatial.xml:31
#, fuzzy
msgid ""
"Returns the current [World] resource this [Spatial] node is registered to."
msgstr ""
-"Devuelve el recurso actual [World3D] al que este nodo [Node3D] está "
+"Devuelve el recurso actual [World] al que este nodo [Spatial] está "
"registrado."
#: doc/classes/Spatial.xml:39
@@ -68252,7 +68268,7 @@ msgid ""
"[Spatial] will not propagate this by default."
msgstr ""
"Devuelve si el nodo notifica sobre sus cambios de transformación local. "
-"[Nodo3D] no propagará esto por defecto."
+"[Spatial] no propagará esto por defecto."
#: doc/classes/Spatial.xml:71
msgid ""
@@ -68277,7 +68293,7 @@ msgid ""
"changes. [Spatial] will not propagate this by default."
msgstr ""
"Devuelve si el nodo notifica sobre sus cambios de transformación global y "
-"local. [Nodo3D] no propagará esto por defecto."
+"local. [Spatial] no propagará esto por defecto."
#: doc/classes/Spatial.xml:97
msgid ""
@@ -68397,7 +68413,7 @@ msgid ""
"[Spatial] will not propagate this by default."
msgstr ""
"Establece si el nodo notifica sobre sus cambios de transformación local. "
-"[Nodo3D] no propagará esto por defecto."
+"[Spatial] no propagará esto por defecto."
#: doc/classes/Spatial.xml:199
#, fuzzy
@@ -68407,7 +68423,7 @@ msgid ""
"editor context and it has a valid gizmo."
msgstr ""
"Establece si el nodo notifica sobre sus cambios de transformación global y "
-"local. [Node3D] no propagará esto por defecto."
+"local. [Spatial] no propagará esto por defecto."
#: doc/classes/Spatial.xml:205
msgid ""
@@ -68465,7 +68481,7 @@ msgid ""
"The [SpatialGizmo] for this node. Used for example in [EditorSpatialGizmo] "
"as custom visualization and editing handles in Editor."
msgstr ""
-"El [Node3DGizmo] para este nodo. Usado por ejemplo en [EditorNode3DGizmo] "
+"El [SpatialGizmo] para este nodo. Usado por ejemplo en [EditorSpatialGizmo] "
"como visualización personalizada y manejadores de edición en el Editor."
#: doc/classes/Spatial.xml:249
@@ -68552,7 +68568,7 @@ msgid ""
"need to ask for it, with [method set_notify_transform]. The notification is "
"also sent if the node is in the editor context and it has a valid gizmo."
msgstr ""
-"Los nodos de Node3D reciben esta notificación cuando su transformación "
+"Los nodos de Spatial reciben esta notificación cuando su transformación "
"global cambia. Esto significa que o bien el nodo actual o bien un nodo padre "
"cambió su transformación.\n"
"Para que [constant NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] funcione, los usuarios "
@@ -68564,8 +68580,8 @@ msgid ""
"Spatial nodes receives this notification when they are registered to new "
"[World] resource."
msgstr ""
-"Los nodos de Node3D reciben esta notificación cuando se registran en el "
-"nuevo recurso [World3D]."
+"Los nodos de Spatial reciben esta notificación cuando se registran en el "
+"nuevo recurso [World]."
#: doc/classes/Spatial.xml:297
#, fuzzy
@@ -68573,14 +68589,14 @@ msgid ""
"Spatial nodes receives this notification when they are unregistered from "
"current [World] resource."
msgstr ""
-"Los nodos de Node3D reciben esta notificación cuando no están registrados en "
-"el recurso actual [World3D]."
+"Los nodos de Spatial reciben esta notificación cuando no están registrados "
+"en el recurso actual [World]."
#: doc/classes/Spatial.xml:300
#, fuzzy
msgid "Spatial nodes receives this notification when their visibility changes."
msgstr ""
-"Los nodos de Node3D reciben esta notificación cuando su visibilidad cambia."
+"Los nodos de Spatial reciben esta notificación cuando su visibilidad cambia."
#: doc/classes/Spatial.xml:303
msgid ""
@@ -68641,7 +68657,7 @@ msgid ""
"can also be enabled by setting the corresponding member to [code]true[/code]."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], habilita la [enum Feature] especificada. Muchas de las "
-"características que están disponibles en [BaseMaterial3D] deben ser "
+"características que están disponibles en [SpatialMaterial] deben ser "
"habilitadas antes de su uso. De esta manera, el costo de usar la "
"característica sólo se incurre cuando se especifica. Las características "
"también pueden ser habilitadas estableciendo el miembro correspondiente en "
@@ -68658,7 +68674,7 @@ msgid ""
"enumerator for options."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], habilita la [enum Feature] especificada. Muchas de las "
-"características que están disponibles en [BaseMaterial3D] deben ser "
+"características que están disponibles en [SpatialMaterial] deben ser "
"habilitadas antes de su uso. De esta manera, el costo de usar la "
"característica sólo se incurre cuando se especifica. Las características "
"también pueden ser habilitadas estableciendo el miembro correspondiente en "
@@ -68873,8 +68889,8 @@ msgid ""
"between two different albedo/normal textures."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], permite la superposición de detalles. El detalle es "
-"una segunda textura que se mezcla sobre la superficie del objeto basada en "
-"[miembro detail_mask]. Esto puede ser usado para añadir variación a los "
+"una segunda textura que se mezcla sobre la superficie del objeto basada en ["
+"member detail_mask]. Esto puede ser usado para añadir variación a los "
"objetos, o para mezclar entre dos diferentes texturas de albedo/normal."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml:138
@@ -69926,11 +69942,10 @@ msgid ""
"anim_speed] should also be set to a positive value for the animation to play."
msgstr ""
"Se utiliza para sistemas de partículas cuando se asigna a los nodos "
-"[GPUParticles3D] y [CPUParticles3D]. Habilita las propiedades de "
+"[GPUParticles] y [CPUParticles]. Habilita las propiedades de "
"[code]partículas_anim_*[/code].\n"
-"El [member ParticlesMaterial.anim_speed] o [member CPUParticles3D."
-"anim_speed] también debe tener un valor positivo para que la animación se "
-"reproduzca."
+"El [member ParticlesMaterial.anim_speed] o [member CPUParticles3D.anim_speed]"
+" también debe tener un valor positivo para que la animación se reproduzca."
#: doc/classes/SpatialMaterial.xml:610
msgid "Used to read from the red channel of a texture."
@@ -70037,8 +70052,8 @@ msgid ""
"[Area]. This shape is useful for modeling sphere-like 3D objects."
msgstr ""
"Forma de la esfera para colisiones 3D, que puede ser fijada en un "
-"[PhysicsBody3D] o [Area3D]. Esta forma es útil para modelar objetos 3D "
-"similares a una esfera."
+"[PhysicsBody] o [Area]. Esta forma es útil para modelar objetos 3D similares "
+"a una esfera."
#: doc/classes/SphereShape.xml:16
msgid "The sphere's radius. The shape's diameter is double the radius."
@@ -70228,8 +70243,8 @@ msgid ""
"the light will never reach anything outside this range."
msgstr ""
"El máximo rango que puede ser alcanzado por el foco. Tenga en cuenta que el "
-"área efectivamente iluminada puede parecer más pequeña dependiendo del "
-"[member spot_attenuación] en uso. No importa el [member spot_attenuación] en "
+"área efectivamente iluminada puede parecer más pequeña dependiendo del ["
+"member spot_attenuation] en uso. No importa el [member spot_attenuation] en "
"uso, la luz nunca alcanzará nada fuera de este rango."
#: doc/classes/SpringArm.xml:4
@@ -70266,15 +70281,15 @@ msgid ""
"Adds the [PhysicsBody] object with the given [RID] to the list of "
"[PhysicsBody] objects excluded from the collision check."
msgstr ""
-"Añade el objeto [PhysicsBody3D] con el [RID] dado a la lista de objetos "
-"[PhysicsBody3D] excluidos de la comprobación de colisión."
+"Añade el objeto [PhysicsBody] con el [RID] dado a la lista de objetos "
+"[PhysicsBody] excluidos de la comprobación de colisión."
#: doc/classes/SpringArm.xml:25
#, fuzzy
msgid ""
"Clears the list of [PhysicsBody] objects excluded from the collision check."
msgstr ""
-"Borra la lista de objetos [PhysicsBody3D] excluidos de la comprobación de "
+"Borra la lista de objetos [PhysicsBody] excluidos de la comprobación de "
"colisión."
#: doc/classes/SpringArm.xml:31
@@ -70287,7 +70302,7 @@ msgid ""
"Removes the given [RID] from the list of [PhysicsBody] objects excluded from "
"the collision check."
msgstr ""
-"Elimina el [RID] dado de la lista de objetos [PhysicsBody3D] excluidos de la "
+"Elimina el [RID] dado de la lista de objetos [PhysicsBody] excluidos de la "
"comprobación de colisión."
#: doc/classes/SpringArm.xml:44
@@ -70314,9 +70329,9 @@ msgstr ""
"para el SpringArm3D.\n"
"El margen se resta a esta longitud y la traducción se aplica a los objetos "
"hijos del SpringArm3D.\n"
-"Este margen es útil para cuando el SpringArm3D tiene un [Camera3D] como nodo "
-"hijo: sin el margen, el [Camera3D] se colocaría en el punto exacto de la "
-"colisión, mientras que con el margen el [Camera3D] se colocaría cerca del "
+"Este margen es útil para cuando el SpringArm3D tiene un [Camera] como nodo "
+"hijo: sin el margen, el [Camera] se colocaría en el punto exacto de la "
+"colisión, mientras que con el margen el [Camera] se colocaría cerca del "
"punto de colisión."
#: doc/classes/SpringArm.xml:52
@@ -70326,8 +70341,8 @@ msgid ""
"When the shape is set, the SpringArm will cast the [Shape] on its z axis "
"instead of performing a ray cast."
msgstr ""
-"El [Shape3D] para usar para el SpringArm3D.\n"
-"Cuando la forma se establece, el SpringArm3D arrojará la [Shape3D] sobre su "
+"El [Shape] para usar para el SpringArm3D.\n"
+"Cuando la forma se establece, el SpringArm3D arrojará la [Shape] sobre su "
"eje z en lugar de realizar un lanzamiento de rayos."
#: doc/classes/SpringArm.xml:56
@@ -70343,7 +70358,7 @@ msgstr ""
"el rayo como para el molde de forma usado internamente para calcular la "
"posición deseada de los nodos hijos del SpringArm3D.\n"
"Para saber más sobre cómo realizar un molde de forma o un molde de rayos, "
-"por favor consulte la documentación [PhysicsDirectSpaceState3D]."
+"por favor consulte la documentación [PhysicsDirectSpaceState]."
#: doc/classes/Sprite.xml:4
msgid "General-purpose sprite node."
@@ -70558,8 +70573,8 @@ msgid ""
"If [code]true[/code], the [Light] in the [Environment] has effects on the "
"sprite."
msgstr ""
-"Si [code]true[/code], la [Light3D] en el [Environment] tiene efectos sobre "
-"el sprite."
+"Si [code]true[/code], la [Light] en el [Environment] tiene efectos sobre el "
+"sprite."
#: doc/classes/SpriteBase3D.xml:75
msgid ""
@@ -70697,7 +70712,7 @@ msgid ""
"was moving (this is useful for simulating conveyor belts or conveyor wheels)."
msgstr ""
"Cuerpo estático para la física 3D. Un cuerpo estático es un cuerpo simple "
-"que no está destinado a moverse. A diferencia de [RigidBody3D], no consumen "
+"que no está destinado a moverse. A diferencia de [RigidBody], no consumen "
"recursos de la CPU mientras no se muevan.\n"
"Además, se puede establecer una velocidad lineal o angular constante para el "
"cuerpo estático, de modo que aunque no se mueva, afecta a otros cuerpos como "
@@ -72916,7 +72931,7 @@ msgstr ""
"determinan el formato de la malla. Por ejemplo, si sólo se agregan UVs al "
"primer vértice, no se puede agregar color a ninguno de los vértices "
"subsiguientes.\n"
-"Ver también [ArrayMesh], [ImmediateGeometry3D] y [MeshDataTool] para la "
+"Ver también [ArrayMesh], [ImmediateGeometry] y [MeshDataTool] para la "
"generación de la geometría de procedimiento.\n"
"[b]Nota:[/b] Godot utiliza el orden de giro en el sentido de las agujas del "
"reloj [url=https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Face-culling]para las "
@@ -73984,8 +73999,8 @@ msgid ""
"Removes all the breakpoints. This will not fire the [signal "
"breakpoint_toggled] signal."
msgstr ""
-"Elimina todos los breakpoints. Esto no disparará la señal "
-"[breakpoint_toggled]."
+"Elimina todos los breakpoints. Esto no disparará la señal [signal "
+"breakpoint_toggled]."
#: doc/classes/TextEdit.xml:354
#, fuzzy
@@ -74332,7 +74347,7 @@ msgid ""
"Sets the [Color] of the breakpoints. [member breakpoint_gutter] has to be "
"enabled."
msgstr ""
-"Establece el [color] de los breakpoints. El [member breakpoint_gutter] tiene "
+"Establece el [Color] de los breakpoints. El [member breakpoint_gutter] tiene "
"que estar activado."
#: doc/classes/TextEdit.xml:654
@@ -74431,8 +74446,8 @@ msgid ""
"Draws the texture using a [CanvasItem] with the [VisualServer] API. "
"Equivalent to [method VisualServer.canvas_item_add_texture_rect]."
msgstr ""
-"Dibuja la textura utilizando un [CanvasItem] con la API [RenderingServer] en "
-"la [code]position[/code] especificada."
+"Dibuja la textura utilizando un [CanvasItem] con la API [VisualServer] en la "
+"[code]position[/code] especificada."
#: doc/classes/Texture.xml:48
#, fuzzy
@@ -74440,8 +74455,8 @@ msgid ""
"Draws a part of the texture using a [CanvasItem] with the [VisualServer] "
"API. Equivalent to [method VisualServer.canvas_item_add_texture_rect_region]."
msgstr ""
-"Dibuja la textura utilizando un [CanvasItem] con la API [RenderingServer] en "
-"la [code]position[/code] especificada."
+"Dibuja la textura utilizando un [CanvasItem] con la API [VisualServer] en la "
+"[code]position[/code] especificada."
#: doc/classes/Texture.xml:54
#, fuzzy
@@ -74844,8 +74859,8 @@ msgid ""
"and radial progress bars."
msgstr ""
"TextureProgress funciona como [ProgressBar], pero utiliza hasta 3 texturas "
-"en lugar del recurso [Tema] de Godot. Se puede utilizar para crear barras de "
-"progreso horizontales, verticales y radiales."
+"en lugar del recurso [Theme] de Godot. Se puede utilizar para crear barras "
+"de progreso horizontales, verticales y radiales."
#: doc/classes/TextureProgress.xml:28
msgid "The fill direction. See [enum FillMode] for possible values."
@@ -75009,8 +75024,8 @@ msgid ""
"and [member radial_fill_degrees] to control the way the bar fills up."
msgstr ""
"Convierte el nodo en una barra radial. El [member texture_progress] se llena "
-"en el sentido de las agujas del reloj. Vea [member radiar_center_offset], "
-"[member radial_initial_angle] y [member radial_fill_degrees] para controlar "
+"en el sentido de las agujas del reloj. Vea [member radial_center_offset], ["
+"member radial_initial_angle] y [member radial_fill_degrees] para controlar "
"la forma en que la barra se llena."
#: doc/classes/TextureProgress.xml:96
@@ -76094,14 +76109,14 @@ msgstr ""
"[code]flip_h[/code], [code]flip_v[/code] si no se utiliza el offset, ni al "
"cambiar el origen de la tile.\n"
"El modo de compatibilidad no funciona con la opción [member "
-"centrered_textures], porque desplazar las texturas con la opción [member "
+"centered_textures], porque desplazar las texturas con la opción [member "
"cell_tile_origin] o en tiles irregulares no es relevante al centrar esas "
"texturas."
#: doc/classes/TileMap.xml:266
msgid "The TileMap orientation mode. See [enum Mode] for possible values."
msgstr ""
-"El modo de orientación de TileMap. Vea [Modo enum] para los posibles valores."
+"El modo de orientación de TileMap. Vea [enum Mode] para los posibles valores."
#: doc/classes/TileMap.xml:269
msgid ""
@@ -79073,13 +79088,13 @@ msgid ""
"is_connection_available], [method take_connection]). The maximum number of "
"pending connection is defined via [member max_pending_connections]."
msgstr ""
-"Llame a este método a intervalos regulares (por ejemplo, dentro de [Node del "
-"Node._process]) para procesar nuevos paquetes. Y el paquete del par "
-"dirección/puerto conocido será entregado al [PacketPeerUDP] apropiado, "
-"cualquier paquete recibido de un par dirección/puerto desconocido será "
-"añadido como una conexión pendiente (ver [method is_connection_available], "
-"[method take_connection]). El número máximo de conexiones pendientes se "
-"define mediante [member max_pending_connections]."
+"Llame a este método a intervalos regulares (por ejemplo, dentro de [method "
+"Node._process]) para procesar nuevos paquetes. Y el paquete del par direcció"
+"n/puerto conocido será entregado al [PacketPeerUDP] apropiado, cualquier "
+"paquete recibido de un par dirección/puerto desconocido será añadido como "
+"una conexión pendiente (ver [method is_connection_available], [method "
+"take_connection]). El número máximo de conexiones pendientes se define "
+"mediante [member max_pending_connections]."
#: doc/classes/UDPServer.xml:87
msgid ""
@@ -79455,8 +79470,8 @@ msgid ""
"this if you know what you're doing.\n"
"See [enum UPNPResult] for possible return values."
msgstr ""
-"Descubre los dispositivos locales [UPNPD]. Borra la lista de dispositivos "
-"descubiertos anteriormente.\n"
+"Descubre los dispositivos locales [UPNPDevice]. Borra la lista de "
+"dispositivos descubiertos anteriormente.\n"
"Filtra los dispositivos de tipo IGD (InternetGatewayDevice) por defecto, ya "
"que éstos gestionan el reenvío de puertos. [code]timeout[/code] es el tiempo "
"de espera de las respuestas en milisegundos. [code]ttl[/code] es el tiempo "
@@ -80682,20 +80697,20 @@ msgid ""
msgstr ""
"Este nodo implementa toda la lógica física necesaria para simular un coche. "
"Se basa en el sistema de vehículos de raycast que se encuentra comúnmente en "
-"los motores de la física. Necesitarás añadir un [CollisionShape3D] para la "
-"carrocería principal de tu vehículo y añadir nodos [VehicleWheel3D] para las "
-"ruedas. También debes agregar un [MeshInstance3D] a este nodo para el modelo "
+"los motores de la física. Necesitarás añadir un [CollisionShape] para la "
+"carrocería principal de tu vehículo y añadir nodos [VehicleWheel] para las "
+"ruedas. También debes agregar un [MeshInstance] a este nodo para el modelo "
"3D de tu auto, pero este modelo no debe incluir mallas para las ruedas. "
"Debes controlar el vehículo usando las propiedades [member brake], [member "
"engine_force], y [member steering] y no cambiar la posición u orientación de "
"este nodo directamente.\n"
-"[b]Nota:[/b] El punto de origen de tu VehicleBody3D determinará el centro de "
+"[b]Nota:[/b] El punto de origen de tu VehicleBody determinará el centro de "
"gravedad de tu vehículo, por lo que es mejor mantenerlo bajo y mover el "
-"[CollisionShape3D] y el [MeshInstance3D] hacia arriba.\n"
+"[CollisionShape] y el [MeshInstance] hacia arriba.\n"
"[b]Nota:[/b] Esta clase tiene problemas conocidos y no está diseñada para "
"proporcionar una física vehicular 3D realista. Si quieres una física "
"vehicular avanzada, probablemente tendrás que escribir tu propia integración "
-"de la física usando otra clase [PhysicsBody3D]."
+"de la física usando otra clase [PhysicsBody]."
#: doc/classes/VehicleBody.xml:18
#, fuzzy
@@ -80709,8 +80724,8 @@ msgstr ""
"Frena el vehículo aplicando una fuerza de frenado. El vehículo sólo se frena "
"si las ruedas están en contacto con una superficie. La fuerza que debe "
"aplicar para desacelerar adecuadamente el vehículo depende del [member "
-"RigidBody3D.mass] del vehículo. Para un vehículo con una masa fijada en "
-"1000, intente un valor en el rango de 25 - 30 para frenar con fuerza."
+"RigidBody.mass] del vehículo. Para un vehículo con una masa fijada en 1000, "
+"intente un valor en el rango de 25 - 30 para frenar con fuerza."
#: doc/classes/VehicleBody.xml:21
#, fuzzy
@@ -80727,8 +80742,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"Acelera el vehículo aplicando la fuerza de un motor. El vehículo sólo se "
"acelera si las ruedas que tienen [member VehicleWheel3D.use_as_traction] "
-"ajustadas a [code]true[/code] y están en contacto con una superficie. El "
-"[member RigidBody3D.mass] del vehículo tiene un efecto en la aceleración del "
+"ajustadas a [code]true[/code] y están en contacto con una superficie. El ["
+"member RigidBody.mass] del vehículo tiene un efecto en la aceleración del "
"vehículo. Para un vehículo con una masa establecida en 1000, pruebe un valor "
"en el rango 25 - 50 para la aceleración.\n"
"[b]Nota:[/b] La simulación no tiene en cuenta el efecto de los engranajes, "
@@ -80763,13 +80778,13 @@ msgid ""
"probably have to write your own physics integration using another "
"[PhysicsBody] class."
msgstr ""
-"Este nodo necesita ser usado como un nodo hijo de [VehicleBody3D] y simula "
-"el comportamiento de una de sus ruedas. Este nodo también actúa como un "
+"Este nodo necesita ser usado como un nodo hijo de [VehicleBody] y simula el "
+"comportamiento de una de sus ruedas. Este nodo también actúa como un "
"colisionador para detectar si la rueda está tocando una superficie.\n"
"[b]Nota:[/b] Esta clase tiene problemas conocidos y no está diseñada para "
"proporcionar una física vehicular 3D realista. Si quieres una física "
"vehicular avanzada, probablemente tendrás que escribir tu propia integración "
-"de la física utilizando otra clase [PhysicsBody3D]."
+"de la física utilizando otra clase [PhysicsBody]."
#: doc/classes/VehicleWheel.xml:17
msgid "Returns the rotational speed of the wheel in revolutions per minute."
@@ -80803,7 +80818,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Ralentiza la rueda aplicando una fuerza de frenado. La rueda sólo se "
"ralentiza si está en contacto con una superficie. La fuerza que debe aplicar "
-"para desacelerar adecuadamente su vehículo depende del [member RigidBody3D."
+"para desacelerar adecuadamente su vehículo depende del [member RigidBody."
"mass] del vehículo. Para un vehículo con una masa fijada en 1000, intente un "
"valor en el rango de 25 - 30 para un frenado fuerte."
@@ -80844,7 +80859,7 @@ msgid ""
"A negative value will result in the wheel reversing."
msgstr ""
"Acelera la rueda aplicando la fuerza de un motor. La rueda sólo se acelera "
-"si está en contacto con una superficie. El [member RigidBody3D.mass] del "
+"si está en contacto con una superficie. El [member RigidBody.mass] del "
"vehículo tiene un efecto en la aceleración del vehículo. Para un vehículo "
"con una masa fijada en 1000, pruebe un valor en el rango de 25 - 50 para la "
"aceleración.\n"
@@ -80869,9 +80884,9 @@ msgid ""
"a value that is about 3× to 4× this number."
msgstr ""
"La máxima fuerza que el resorte puede resistir. Este valor debe ser mayor "
-"que un cuarto del [member RigidBody3D.mass] del [VehicleBody3D] o el resorte "
-"no soportará el peso del vehículo. A menudo se obtienen buenos resultados "
-"con un valor que es aproximadamente 3× a 4× este número."
+"que un cuarto del [member RigidBody.mass] del [VehicleBody] o el resorte no "
+"soportará el peso del vehículo. A menudo se obtienen buenos resultados con "
+"un valor que es aproximadamente 3× a 4× este número."
#: doc/classes/VehicleWheel.xml:55
msgid ""
@@ -80901,7 +80916,7 @@ msgid ""
"if you are using the per-wheel [member steering] value instead."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], esta rueda se girará cuando el coche gire. Este valor "
-"se utiliza junto con [member VehicleBody3D.steering] y se ignora si en su "
+"se utiliza junto con [member VehicleBody.steering] y se ignora si en su "
"lugar se utiliza el valor por rueda [member steering]."
#: doc/classes/VehicleWheel.xml:64
@@ -80913,9 +80928,9 @@ msgid ""
"engine_force] value instead."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], esta rueda transfiere la fuerza del motor al suelo "
-"para impulsar el vehículo hacia adelante. Este valor se usa en conjunto con "
-"[member VehicleBody3D.engine_force] y se ignora si se usa el valor por rueda "
-"[member engine_force] en su lugar."
+"para impulsar el vehículo hacia adelante. Este valor se usa en conjunto con ["
+"member VehicleBody.engine_force] y se ignora si se usa el valor por rueda ["
+"member engine_force] en su lugar."
#: doc/classes/VehicleWheel.xml:67
msgid ""
@@ -81327,13 +81342,12 @@ msgstr ""
"[/codeblock]"
#: doc/classes/Viewport.xml:95
-#, fuzzy
msgid "Returns the viewport's RID from the [VisualServer]."
-msgstr "Devuelve el RID del viewport del [RenderingServer]."
+msgstr "Devuelve el RID del viewport del [VisualServer]."
#: doc/classes/Viewport.xml:101
msgid "Returns the visible rectangle in global screen coordinates."
-msgstr "Devuelve el RID del viewport del [RenderingServer]."
+msgstr "Devuelve el RID del viewport del [VisualServer]."
#: doc/classes/Viewport.xml:107
msgid ""
@@ -81531,7 +81545,7 @@ msgid ""
"If [code]true[/code], the viewport will use [World] defined in [code]world[/"
"code] property."
msgstr ""
-"Si [code]true[/code], el viewport utilizará el [World3D] definido en [member "
+"Si [code]true[/code], el viewport utilizará el [World] definido en [member "
"world_3d]."
#: doc/classes/Viewport.xml:240
@@ -81644,8 +81658,7 @@ msgstr "El modo de selección a utilizar."
#, fuzzy
msgid "The custom [World] which can be used as 3D environment source."
msgstr ""
-"El [World3D] personalizado se puede sert utilizado como fuente de ambiente "
-"3D."
+"El [World] personalizado se puede sert utilizado como fuente de ambiente 3D."
#: doc/classes/Viewport.xml:290
msgid "The custom [World2D] which can be used as 2D environment source."
@@ -81955,18 +81968,18 @@ msgid ""
"[b]Note:[/b] VisibilityEnabler will not affect nodes added after scene "
"initialization."
msgstr ""
-"El VisibilityEnabler3D deshabilitará los nodos [RigidBody3D] y "
-"[AnimationPlayer] cuando no sean visibles. Sólo afectará a otros nodos "
-"dentro de la misma escena que el propio VisibilityEnabler3D.\n"
-"Si sólo quieres recibir notificaciones, usa [VisibilityNotifier3D] en su "
-"lugar.\n"
-"[b]Nota:[/b] VisibilityEnabler3D utiliza una heurística aproximada por "
-"razones de rendimiento. No tiene en cuenta las paredes y otras oclusiones. "
-"La heurística es un detalle de implementación y puede cambiar en futuras "
+"El VisibilityEnabler deshabilitará los nodos [RigidBody] y [AnimationPlayer] "
+"cuando no sean visibles. Sólo afectará a otros nodos dentro de la misma "
+"escena que el propio VisibilityEnabler.\n"
+"Si sólo quieres recibir notificaciones, usa [VisibilityNotifier] en su lugar."
+"\n"
+"[b]Nota:[/b] VisibilityEnabler utiliza una heurística aproximada por razones "
+"de rendimiento. No tiene en cuenta las paredes y otras oclusiones. La "
+"heurística es un detalle de implementación y puede cambiar en futuras "
"versiones. Si necesita una comprobación precisa de la visibilidad, utilice "
-"otro método como añadir un nodo [Area3D] como hijo de un nodo [Camera3D] y/o "
-"[method Vector3.dot].\n"
-"[b]Nota:[/b] VisibilityEnabler3D no afectará a los nodos añadidos después de "
+"otro método como añadir un nodo [Area] como hijo de un nodo [Camera] y/o ["
+"method Vector3.dot].\n"
+"[b]Nota:[/b] VisibilityEnabler no afectará a los nodos añadidos después de "
"la inicialización de la escena."
#: doc/classes/VisibilityEnabler.xml:19 doc/classes/VisibilityEnabler2D.xml:19
@@ -82102,17 +82115,17 @@ msgid ""
"If you need precise visibility checking, use another method such as adding "
"an [Area] node as a child of a [Camera] node and/or [method Vector3.dot]."
msgstr ""
-"El VisibilityNotifier3D detecta cuando es visible en la pantalla. También "
+"El VisibilityNotifier detecta cuando es visible en la pantalla. También "
"notifica cuando su rectángulo delimitador entra o sale de la pantalla o de "
-"la vista de una [Camera3D].\n"
+"la vista de una [Camera].\n"
"Si desea que los nodos se deshabiliten automáticamente cuando salen de la "
-"pantalla, utilice [VisibilityEnabler3D] en su lugar.\n"
-"[b]Nota:[/b] VisibilityNotifier3D utiliza una heurística aproximada por "
+"pantalla, utilice [VisibilityEnabler] en su lugar.\n"
+"[b]Nota:[/b] VisibilityNotifier utiliza una heurística aproximada por "
"razones de rendimiento. No tiene en cuenta las paredes y otras oclusiones. "
"La heurística es un detalle de implementación y puede cambiar en futuras "
"versiones. Si necesita una comprobación de visibilidad precisa, utilice otro "
-"método como añadir un nodo [Area3D] como hijo de un nodo [Camera3D] y/o "
-"[method Vector3.dot]."
+"método como añadir un nodo [Area] como hijo de un nodo [Camera] y/o [method "
+"Vector3.dot]."
#: doc/classes/VisibilityNotifier.xml:17
msgid ""
@@ -82131,19 +82144,17 @@ msgstr ""
#: doc/classes/VisibilityNotifier.xml:24
#, fuzzy
msgid "The VisibilityNotifier's bounding box."
-msgstr "El cuadro delimitador del VisibilityNotifier3D."
+msgstr "El cuadro delimitador del VisibilityNotifier."
#: doc/classes/VisibilityNotifier.xml:31
#, fuzzy
msgid "Emitted when the VisibilityNotifier enters a [Camera]'s view."
-msgstr ""
-"Emitido cuando el VisibilityNotifier3D entra en la vista de una [Camera3D]."
+msgstr "Emitido cuando el VisibilityNotifier entra en la vista de una [Camera]."
#: doc/classes/VisibilityNotifier.xml:37
#, fuzzy
msgid "Emitted when the VisibilityNotifier exits a [Camera]'s view."
-msgstr ""
-"Emitido cuando el VisibilityNotifier3D sale de la vista de una [Camera3D]."
+msgstr "Emitido cuando el VisibilityNotifier sale de la vista de una [Camera]."
#: doc/classes/VisibilityNotifier.xml:42
#, fuzzy
@@ -82219,7 +82230,6 @@ msgid "Parent of all visual 3D nodes."
msgstr "Padre de todos los nodos visuales 3D."
#: doc/classes/VisualInstance.xml:7
-#, fuzzy
msgid ""
"The [VisualInstance] is used to connect a resource to a visual "
"representation. All visual 3D nodes inherit from the [VisualInstance]. In "
@@ -82228,43 +82238,39 @@ msgid ""
"[VisualInstance]. [VisualInstance] is the node representation of the "
"[VisualServer] instance."
msgstr ""
-"La [VisualInstance3D] se utiliza para conectar un recurso a una "
-"representación visual. Todos los nodos visuales 3D heredan de "
-"[VisualInstance3D]. En general, no debes acceder directamente a las "
-"propiedades de [VisualInstance3D] ya que son accedidas y gestionadas por los "
-"nodos que heredan de [VisualInstance3D]. [VisualInstance3D] es la "
-"representación de nodo de la instancia [RenderingServer]."
+"La [VisualInstance] se utiliza para conectar un recurso a una representación "
+"visual. Todos los nodos visuales 3D heredan de [VisualInstance]. En general, "
+"no debes acceder directamente a las propiedades de [VisualInstance] ya que "
+"son accedidas y gestionadas por los nodos que heredan de [VisualInstance]. "
+"[VisualInstance] es la representación de nodo de la instancia [VisualServer]."
#: doc/classes/VisualInstance.xml:15
-#, fuzzy
msgid ""
"Returns the [AABB] (also known as the bounding box) for this "
"[VisualInstance]. See also [method get_transformed_aabb]."
msgstr ""
"Devuelve el [AABB] (también conocido como el cuadro delimitador) para este "
-"[VisualInstance3D]."
+"[VisualInstance]. Ver también [method get_transformed_aabb]."
#: doc/classes/VisualInstance.xml:21
-#, fuzzy
msgid ""
"Returns the RID of the resource associated with this [VisualInstance]. For "
"example, if the Node is a [MeshInstance], this will return the RID of the "
"associated [Mesh]."
msgstr ""
-"Devuelve el RID del recurso asociado a este [VisualInstance3D]. Por ejemplo, "
-"si el Nodo es un [MeshInstance3D], esto devolverá el RID del [Mesh] asociado."
+"Devuelve el RID del recurso asociado a este [VisualInstance]. Por ejemplo, "
+"si el Nodo es un [MeshInstance], esto devolverá el RID del [Mesh] asociado."
#: doc/classes/VisualInstance.xml:27
-#, fuzzy
msgid ""
"Returns the RID of this instance. This RID is the same as the RID returned "
"by [method VisualServer.instance_create]. This RID is needed if you want to "
"call [VisualServer] functions directly on this [VisualInstance]."
msgstr ""
"Devuelve el RID de esta instancia. Este RID es el mismo que el RID devuelto "
-"por [method RenderingServer.instance_create]. Este RID es necesario si "
-"quieres llamar a las funciones de [RenderingServer] directamente en este "
-"[VisualInstance3D]."
+"por [method VisualServer.instance_create]. Este RID es necesario si quieres "
+"llamar a las funciones de [VisualServer] directamente en este "
+"[VisualInstance]."
#: doc/classes/VisualInstance.xml:34
msgid ""
@@ -82275,44 +82281,40 @@ msgstr ""
"[member layers] y [code]false[/code] en caso contrario."
#: doc/classes/VisualInstance.xml:40
-#, fuzzy
msgid ""
"Returns the transformed [AABB] (also known as the bounding box) for this "
"[VisualInstance].\n"
"Transformed in this case means the [AABB] plus the position, rotation, and "
"scale of the [Spatial]'s [Transform]. See also [method get_aabb]."
msgstr ""
-"Devuelve el [AABB] transformado (también conocido como el cuadro "
-"delimitador) para este [VisualInstance3D].\n"
+"Devuelve el [AABB] transformado (también conocido como el cuadro delimitador)"
+" para este [VisualInstance].\n"
"Transformado en este caso significa el [AABB] más la posición, rotación y "
-"escala de la [Transform] del [Node3D]."
+"escala de la [Transform] del [Spatial]. Ver también [method get_aabb]."
#: doc/classes/VisualInstance.xml:48
-#, fuzzy
msgid ""
"Sets the resource that is instantiated by this [VisualInstance], which "
"changes how the engine handles the [VisualInstance] under the hood. "
"Equivalent to [method VisualServer.instance_set_base]."
msgstr ""
-"Establece el recurso que es instanciado por este [VisualInstance3D], que "
-"cambia la forma en que el motor maneja el [VisualInstance3D] bajo el capó. "
-"Equivalente al [method RenderingServer.instance_set_base]."
+"Establece el recurso que es instanciado por este [VisualInstance], que "
+"cambia la forma en que el motor maneja el [VisualInstance] bajo el capó. "
+"Equivalente al [method VisualServer.instance_set_base]."
#: doc/classes/VisualInstance.xml:56
msgid "Enables a particular layer in [member layers]."
msgstr "Permite una capa particular en [member layers]."
#: doc/classes/VisualInstance.xml:62
-#, fuzzy
msgid ""
"The render layer(s) this [VisualInstance] is drawn on.\n"
"This object will only be visible for [Camera]s whose cull mask includes the "
"render object this [VisualInstance] is set to."
msgstr ""
-"La capa(s) de representación sobre la que se dibuja este "
-"[VisualInstance3D].\n"
-"Este objeto sólo será visible para [Camera3D] cuya máscara de selección "
-"incluya el objeto renderizado que este [VisualInstance3D] tiene configurado."
+"La capa(s) de representación sobre la que se dibuja este [VisualInstance].\n"
+"Este objeto sólo será visible para [Camera] cuya máscara de selección "
+"incluya el objeto renderizado que este [VisualInstance] tiene configurado."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml:4
msgid "A script implemented in the Visual Script programming environment."
@@ -83880,11 +83882,11 @@ msgstr ""
"- Datos (variante): [code]result[/code]"
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptOperator.xml:19
-#, fuzzy
msgid ""
"The operation to be performed. See [enum Variant.Operator] for available "
"options."
-msgstr "El operador a utilizar. Véase [enum Operator] para las opciones."
+msgstr ""
+"El operador a utilizar. Véase [enum Variant.Operator] para las opciones."
#: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptOperator.xml:22
#, fuzzy
@@ -84487,7 +84489,6 @@ msgid "Server for anything visible."
msgstr "Servidor para cualquier cosa visible."
#: doc/classes/VisualServer.xml:7
-#, fuzzy
msgid ""
"Server for anything visible. The visual server is the API backend for "
"everything visible. The whole scene system mounts on it to display.\n"
@@ -84520,28 +84521,28 @@ msgstr ""
"backend de la API para todo lo visible. Todo el sistema de la escena se "
"monta en él para mostrar.\n"
"El servidor de renderizado es completamente opaco, los internos son "
-"completamente específicos de la implementación y no se puede acceder a "
-"ellos.\n"
+"completamente específicos de la implementación y no se puede acceder a ellos."
+"\n"
"El servidor de renderizado puede ser usado para evitar el sistema de escenas "
"por completo.\n"
-"Los recursos se crean usando las funciones [code]*_crear[/code].\n"
+"Los recursos se crean usando las funciones [code]*_create[/code].\n"
"Todos los objetos se dibujan en una vista. Se puede utilizar la [Viewport] "
"adjunta al [SceneTree] o se puede crear una por uno mismo con el [method "
"viewport_create]. Cuando se utiliza un escenario o lienzo personalizado, el "
-"escenario o lienzo debe adjuntarse a la ventana de visualización utilizando "
-"[method viewport_set_scenario] o [method viewport_attach_canvas].\n"
+"escenario o lienzo debe adjuntarse a la ventana de visualización utilizando ["
+"method viewport_set_scenario] o [method viewport_attach_canvas].\n"
"En 3D, todos los objetos visuales deben estar asociados a un escenario. El "
"escenario es una representación visual del mundo. Si se accede al servidor "
"de renderizado desde un juego en ejecución, se puede acceder al escenario "
-"desde el árbol de la escena desde cualquier nodo [Node3D] con [method Node3D."
-"get_world_3d]. De lo contrario, se puede crear un escenario con [method "
+"desde el árbol de la escena desde cualquier nodo [Spatial] con [method "
+"Spatial.get_world]. De lo contrario, se puede crear un escenario con [method "
"scenario_create].\n"
"De manera similar, en 2D, se necesita un lienzo para dibujar todos los "
"elementos del lienzo.\n"
"En 3D, todos los objetos visibles están compuestos por un recurso y una "
"instancia. Un recurso puede ser una malla, un sistema de partículas, una luz "
"o cualquier otro objeto en 3D. Para ser visibles, los recursos deben ser "
-"adjuntados a una instancia usando el [método instance_set_base]. La "
+"adjuntados a una instancia usando el [method instance_set_base]. La "
"instancia también debe ser adjuntada al escenario usando [method "
"instance_set_scenario] para ser visible.\n"
"En 2D, todos los objetos visibles son una especie de lienzo. Para ser "
@@ -84571,7 +84572,6 @@ msgstr ""
"las imágenes, si se ha utilizado el [method black_bars_set_images])."
#: doc/classes/VisualServer.xml:44
-#, fuzzy
msgid ""
"Creates a camera and adds it to the VisualServer. It can be accessed with "
"the RID that is returned. This RID will be used in all [code]camera_*[/code] "
@@ -84579,11 +84579,11 @@ msgid ""
"Once finished with your RID, you will want to free the RID using the "
"VisualServer's [method free_rid] static method."
msgstr ""
-"Crea una cámara y la añade al RenderingServer. Se puede acceder a ella con "
-"el RID que se devuelve. Este RID será usado en todas las funciones del "
-"[code]camera_*[/code] RenderingServer.\n"
-"Una vez terminado el RID, querrás liberarlo usando el método estático "
-"[method free_rid] del RenderingServer."
+"Crea una cámara y la añade al VisualServer. Se puede acceder a ella con el "
+"RID que se devuelve. Este RID será usado en todas las funciones del "
+"[code]camera_*[/code] VisualServer.\n"
+"Una vez terminado el RID, querrás liberarlo usando el método estático ["
+"method free_rid] del VisualServer."
#: doc/classes/VisualServer.xml:53
#, fuzzy
@@ -84594,7 +84594,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Establece la máscara de sacrificio asociada a esta cámara. La máscara de "
"selección describe las capas 3D que son renderizadas por esta cámara. "
-"Equivalente a [member Camera3D.cull_mask]."
+"Equivalente a [member Camera.cull_mask]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:61
#, fuzzy
@@ -84602,8 +84602,8 @@ msgid ""
"Sets the environment used by this camera. Equivalent to [member Camera."
"environment]."
msgstr ""
-"Establece el entorno utilizado por esta cámara. Equivalente a [member "
-"Camera3D.environment]."
+"Establece el entorno utilizado por esta cámara. Equivalente a [member Camera."
+"environment]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:72
msgid ""
@@ -84645,12 +84645,11 @@ msgid ""
"KEEP_HEIGHT]."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], conserva la relación de aspecto horizontal que es "
-"equivalente a [constant Camera3D.KEEP_WIDTH]. Si [code]false[/code], "
-"preserva la relación de aspecto vertical que es equivalente a [constant "
-"Camera3D.KEEP_HEIGHT]."
+"equivalente a [constant Camera.KEEP_WIDTH]. Si [code]false[/code], preserva "
+"la relación de aspecto vertical que es equivalente a [constant Camera."
+"KEEP_HEIGHT]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:114
-#, fuzzy
msgid ""
"Creates a canvas and returns the assigned [RID]. It can be accessed with the "
"RID that is returned. This RID will be used in all [code]canvas_*[/code] "
@@ -84660,9 +84659,9 @@ msgid ""
msgstr ""
"Crea un lienzo y devuelve el [RID] asignado. Se puede acceder a él con el "
"RID que se devuelve. Este RID se utilizará en todas las funciones del "
-"[code]canvas_*[/code] RenderingServer.\n"
-"Una vez terminado el RID, querrás liberar el RID usando el método estático "
-"[method free_rid] de RenderingServer."
+"[code]canvas_*[/code] VisualServer.\n"
+"Una vez terminado el RID, querrás liberar el RID usando el método estático ["
+"method free_rid] de VisualServer."
#: doc/classes/VisualServer.xml:125
#, fuzzy
@@ -84749,7 +84748,6 @@ msgid "Clears the [CanvasItem] and removes all commands in it."
msgstr "Despeja el [CanvasItem] y elimina todos los comandos en él."
#: doc/classes/VisualServer.xml:308
-#, fuzzy
msgid ""
"Creates a new [CanvasItem] and returns its [RID]. It can be accessed with "
"the RID that is returned. This RID will be used in all [code]canvas_item_*[/"
@@ -84759,9 +84757,9 @@ msgid ""
msgstr ""
"Crea un lienzo y devuelve el [RID] asignado. Se puede acceder a él con el "
"RID que se devuelve. Este RID se utilizará en todas las funciones del "
-"[code]canvas_*[/code] RenderingServer.\n"
-"Una vez terminado el RID, querrás liberar el RID usando el método estático "
-"[method free_rid] de RenderingServer."
+"[code]canvas_*[/code] VisualServer.\n"
+"Una vez terminado el RID, querrás liberar el RID usando el método estático ["
+"method free_rid] de VisualServer."
#: doc/classes/VisualServer.xml:317
#, fuzzy
@@ -84860,7 +84858,6 @@ msgid ""
msgstr "Une la luz del canvas al canvas. Lo quita de su canvas anterior."
#: doc/classes/VisualServer.xml:461
-#, fuzzy
msgid ""
"Creates a canvas light and adds it to the VisualServer. It can be accessed "
"with the RID that is returned. This RID will be used in all "
@@ -84868,11 +84865,11 @@ msgid ""
"Once finished with your RID, you will want to free the RID using the "
"VisualServer's [method free_rid] static method."
msgstr ""
-"Crea una luz de canvas y la añade al RenderingServer. Se puede acceder a "
-"ella con el RID que se devuelve. Este RID se usará en todas las funciones "
-"del [code]canvas_light_*[/code] RenderingServer.\n"
+"Crea una luz de canvas y la añade al VisualServer. Se puede acceder a ella "
+"con el RID que se devuelve. Este RID se usará en todas las funciones del "
+"[code]canvas_light_*[/code] VisualServer.\n"
"Una vez que hayas terminado con el RID, querrás liberarlo usando el método "
-"estático [method free_rid] de RenderingServer."
+"estático [method free_rid] de VisualServer."
#: doc/classes/VisualServer.xml:470
msgid ""
@@ -84880,7 +84877,6 @@ msgid ""
msgstr "Adjunta un oclusor de luz al canvas. Lo quita de su canvas anterior."
#: doc/classes/VisualServer.xml:476
-#, fuzzy
msgid ""
"Creates a light occluder and adds it to the VisualServer. It can be accessed "
"with the RID that is returned. This RID will be used in all "
@@ -84888,11 +84884,11 @@ msgid ""
"Once finished with your RID, you will want to free the RID using the "
"VisualServer's [method free_rid] static method."
msgstr ""
-"Crea un oclusor de luz y lo añade al RenderingServer. Se puede acceder a él "
-"con el RID que se devuelve. Este RID se usará en todas las funciones del "
-"[code]canvas_light_ocluder_*[/code] RenderingServer.\n"
-"Una vez terminado el RID, querrás liberarlo usando el método estático "
-"[method free_rid] de RenderingServer."
+"Crea un oclusor de luz y lo añade al VisualServer. Se puede acceder a él con "
+"el RID que se devuelve. Este RID se usará en todas las funciones del "
+"[code]canvas_light_ocluder_*[/code] VisualServer.\n"
+"Una vez terminado el RID, querrás liberarlo usando el método estático ["
+"method free_rid] de VisualServer."
#: doc/classes/VisualServer.xml:485
msgid "Enables or disables light occluder."
@@ -85008,7 +85004,6 @@ msgstr ""
"Equivalente a [member Light2D.range_z_min] y [member Light2D.range_z_max]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:669
-#, fuzzy
msgid ""
"Creates a new light occluder polygon and adds it to the VisualServer. It can "
"be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all "
@@ -85016,11 +85011,11 @@ msgid ""
"Once finished with your RID, you will want to free the RID using the "
"VisualServer's [method free_rid] static method."
msgstr ""
-"Crea un nuevo polígono oclusor de luz y lo añade al RenderingServer. Se "
-"puede acceder a él con el RID que se devuelve. Este RID se usará en todas "
-"las funciones del [code]canvas_occluder_polygon_*[/code] RenderingServer.\n"
-"Una vez terminado el RID, querrás liberarlo usando el método estático "
-"[method free_rid] de RenderingServer."
+"Crea un nuevo polígono oclusor de luz y lo añade al VisualServer. Se puede "
+"acceder a él con el RID que se devuelve. Este RID se usará en todas las "
+"funciones del [code]canvas_occluder_polygon_*[/code] VisualServer.\n"
+"Una vez terminado el RID, querrás liberarlo usando el método estático ["
+"method free_rid] de VisualServer."
#: doc/classes/VisualServer.xml:678
msgid ""
@@ -85051,7 +85046,6 @@ msgid "Modulates all colors in the given canvas."
msgstr "Modula todos los colores en el canvas dado."
#: doc/classes/VisualServer.xml:718
-#, fuzzy
msgid ""
"Creates a directional light and adds it to the VisualServer. It can be "
"accessed with the RID that is returned. This RID can be used in most "
@@ -85061,11 +85055,11 @@ msgid ""
"To place in a scene, attach this directional light to an instance using "
"[method instance_set_base] using the returned RID."
msgstr ""
-"Crea una luz direccional y la añade al RenderingServer. Se puede acceder a "
-"ella con el RID que se devuelve. Este RID puede ser usado en la mayoría de "
-"las funciones de [code]light_*[/code] RenderingServer.\n"
+"Crea una luz direccional y la añade al VisualServer. Se puede acceder a ella "
+"con el RID que se devuelve. Este RID puede ser usado en la mayoría de las "
+"funciones de [code]light_*[/code] VisualServer.\n"
"Una vez que hayas terminado con el RID, querrás liberarlo usando el método "
-"estático [method free_rid] de RenderingServer.\n"
+"estático [method free_rid] de VisualServer.\n"
"Para colocar en una escena, adjunta esta luz direccional a una instancia "
"usando [method instance_set_base] usando el RID devuelto."
@@ -85076,7 +85070,6 @@ msgid ""
msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml:734
-#, fuzzy
msgid ""
"Creates an environment and adds it to the VisualServer. It can be accessed "
"with the RID that is returned. This RID will be used in all "
@@ -85084,11 +85077,11 @@ msgid ""
"Once finished with your RID, you will want to free the RID using the "
"VisualServer's [method free_rid] static method."
msgstr ""
-"Crea un entorno y lo añade al RenderingServer. Se puede acceder a él con el "
-"RID que se devuelve. Este RID se usará en todas las funciones de "
-"RenderingServer de [code]environment_*[/code].\n"
-"Una vez terminado el RID, querrás liberarlo usando el método estático "
-"[method free_rid] de RenderingServer."
+"Crea un entorno y lo añade al VisualServer. Se puede acceder a él con el RID "
+"que se devuelve. Este RID se usará en todas las funciones de VisualServer de "
+"[code]environment_*[/code].\n"
+"Una vez terminado el RID, querrás liberarlo usando el método estático ["
+"method free_rid] de VisualServer."
#: doc/classes/VisualServer.xml:747
msgid ""
@@ -85252,9 +85245,8 @@ msgid "Synchronizes threads."
msgstr "Sincroniza los hilos."
#: doc/classes/VisualServer.xml:964
-#, fuzzy
msgid "Tries to free an object in the VisualServer."
-msgstr "Intenta liberar un objeto en el RenderingServer."
+msgstr "Intenta liberar un objeto en el VisualServer."
#: doc/classes/VisualServer.xml:971
msgid "Returns a certain information, see [enum RenderInfo] for options."
@@ -85312,11 +85304,11 @@ msgid ""
"To place in a scene, attach this GI probe to an instance using [method "
"instance_set_base] using the returned RID."
msgstr ""
-"Crea una sonda de reflexión y la añade al RenderingServer. Se puede acceder "
-"a ella con el RID que se devuelve. Este RID se utilizará en todas las "
-"funciones del [code]reflection_probe_*[/code] RenderingServer.\n"
+"Crea una sonda de reflexión y la añade al VisualServer. Se puede acceder a "
+"ella con el RID que se devuelve. Este RID se utilizará en todas las "
+"funciones del [code]reflection_probe_*[/code] VisualServer.\n"
"Una vez que hayas terminado con el RID, querrás liberarlo usando el método "
-"estático [method free_rid] del RenderingServer.\n"
+"estático [method free_rid] del VisualServer.\n"
"Para colocarla en una escena, adjunta esta sonda de reflexión a una "
"instancia usando [method instance_set_base] usando el RID devuelto."
@@ -85351,8 +85343,8 @@ msgid ""
"Returns the dynamic range set for this GI probe. Equivalent to [member "
"GIProbe.dynamic_range]."
msgstr ""
-"Establece el entorno utilizado por esta cámara. Equivalente a [member "
-"Camera3D.environment]."
+"Establece el entorno utilizado por esta cámara. Equivalente a [member Camera."
+"environment]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:1053
#, fuzzy
@@ -85360,8 +85352,8 @@ msgid ""
"Returns the energy multiplier for this GI probe. Equivalent to [member "
"GIProbe.energy]."
msgstr ""
-"Establece la relación de explosividad. Equivalente a [member de "
-"GPUParticles3D.explosiveness]."
+"Establece la relación de explosividad. Equivalente a [member de GPUParticles."
+"explosiveness]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:1060
#, fuzzy
@@ -85370,7 +85362,7 @@ msgid ""
"normal_bias]."
msgstr ""
"Establece la transformación espacial del mundo de la instancia. Equivalente "
-"a [member Nodo3D.transform]."
+"a [member Spatial.transform]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:1067
#, fuzzy
@@ -85378,8 +85370,8 @@ msgid ""
"Returns the propagation value for this GI probe. Equivalent to [member "
"GIProbe.propagation]."
msgstr ""
-"Establece la relación de explosividad. Equivalente a [member de "
-"GPUParticles3D.explosiveness]."
+"Establece la relación de explosividad. Equivalente a [member de GPUParticles."
+"explosiveness]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:1074
#, fuzzy
@@ -85412,7 +85404,7 @@ msgid ""
"bias]."
msgstr ""
"Establece el número de pases de dibujo a utilizar. Equivalente a [member de "
-"GPUParticles3D.draw_passes]."
+"GPUParticles.draw_passes]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:1104
#, fuzzy
@@ -85483,13 +85475,12 @@ msgid "Sets the to cell [Transform] for this GI probe."
msgstr "Establece la [Transform] del dueño de la forma dada."
#: doc/classes/VisualServer.xml:1182
-#, fuzzy
msgid ""
"Returns [code]true[/code] if changes have been made to the VisualServer's "
"data. [method draw] is usually called if this happens."
msgstr ""
"Devuelve [code]true[/code] si se han hecho cambios en los datos del "
-"RenderingServer. Normalmente se llama [method force_draw] si esto ocurre."
+"VisualServer. Normalmente se llama [method force_draw] si esto ocurre."
#: doc/classes/VisualServer.xml:1189
msgid "Not yet implemented. Always returns [code]false[/code]."
@@ -85515,8 +85506,8 @@ msgid ""
"Sets up [ImmediateGeometry] internals to prepare for drawing. Equivalent to "
"[method ImmediateGeometry.begin]."
msgstr ""
-"Establec las partes internas de [ImmediateGeometry3D] para preparar el "
-"dibujado. Equivalente a [method ImmediateGeometry3D.begin]."
+"Establec las partes internas de [ImmediateGeometry] para preparar el "
+"dibujado. Equivalente a [method ImmediateGeometry.begin]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:1213
#, fuzzy
@@ -85525,7 +85516,7 @@ msgid ""
"[method immediate_end]. Equivalent to [method ImmediateGeometry.clear]."
msgstr ""
"Borra todo lo que se estableció entre [method immediate_begin] y [method "
-"immediate_end]. Equivalente a [method ImmediateGeometry3D.clear]."
+"immediate_end]. Equivalente a [method ImmediateGeometry.clear]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:1221
#, fuzzy
@@ -85533,8 +85524,8 @@ msgid ""
"Sets the color to be used with next vertex. Equivalent to [method "
"ImmediateGeometry.set_color]."
msgstr ""
-"Establece el color que se usará con el próximo vértice. Equivalente a "
-"[method ImmediateGeometry3D.set_color]."
+"Establece el color que se usará con el próximo vértice. Equivalente a ["
+"method ImmediateGeometry.set_color]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:1227
#, fuzzy
@@ -85547,11 +85538,11 @@ msgid ""
"To place in a scene, attach this immediate geometry to an instance using "
"[method instance_set_base] using the returned RID."
msgstr ""
-"Crea una geometría inmediata y la añade al RenderingServer. Se puede acceder "
-"a ella con el RID que se devuelve. Este RID se usará en todas las funciones "
-"del [code]immediate_*[/code] RenderingServer.\n"
-"Una vez terminado el RID, querrás liberarlo usando el método estático "
-"[method free_rid] de RenderingServer.\n"
+"Crea una geometría inmediata y la añade al VisualServer. Se puede acceder a "
+"ella con el RID que se devuelve. Este RID se usará en todas las funciones "
+"del [code]immediate_*[/code] VisualServer.\n"
+"Una vez terminado el RID, querrás liberarlo usando el método estático ["
+"method free_rid] de VisualServer.\n"
"Para colocar en una escena, adjunta esta geometría inmediata a una instancia "
"usando [method instance_set_base] usando el RID devuelto."
@@ -85561,13 +85552,13 @@ msgid ""
"Ends drawing the [ImmediateGeometry] and displays it. Equivalent to [method "
"ImmediateGeometry.end]."
msgstr ""
-"Termina de dibujar la [ImmediateGeometry3D] y la muestra. Equivalente a "
-"[method ImmediateGeometry3D.end]."
+"Termina de dibujar la [ImmediateGeometry] y la muestra. Equivalente a ["
+"method ImmediateGeometry.end]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:1243
#, fuzzy
msgid "Returns the material assigned to the [ImmediateGeometry]."
-msgstr "Devuelve el material asignado a la [ImmediateGeometry3D]."
+msgstr "Devuelve el material asignado a la [ImmediateGeometry]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:1251
#, fuzzy
@@ -85576,13 +85567,13 @@ msgid ""
"ImmediateGeometry.set_normal]."
msgstr ""
"Establece la normalidad para ser usada con el siguiente vértice. Equivalente "
-"a [method ImmediateGeometry3D.set_normal]."
+"a [method ImmediateGeometry.set_normal]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:1259
#, fuzzy
msgid "Sets the material to be used to draw the [ImmediateGeometry]."
msgstr ""
-"Establece el material que se utilizará para dibujar la [ImmediateGeometry3D]."
+"Establece el material que se utilizará para dibujar la [ImmediateGeometry]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:1267
#, fuzzy
@@ -85590,8 +85581,8 @@ msgid ""
"Sets the tangent to be used with next vertex. Equivalent to [method "
"ImmediateGeometry.set_tangent]."
msgstr ""
-"Establece la tangente que se usará con el siguiente vértice. Equivalente a "
-"[method ImmediateGeometry3D.set_tangent]."
+"Establece la tangente que se usará con el siguiente vértice. Equivalente a ["
+"method ImmediateGeometry.set_tangent]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:1275
#, fuzzy
@@ -85599,8 +85590,8 @@ msgid ""
"Sets the UV to be used with next vertex. Equivalent to [method "
"ImmediateGeometry.set_uv]."
msgstr ""
-"Establece el UV para ser usado con el siguiente vértice. Equivalente a "
-"[method ImmediateGeometry3D.set_uv]."
+"Establece el UV para ser usado con el siguiente vértice. Equivalente a ["
+"method ImmediateGeometry.set_uv]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:1283
#, fuzzy
@@ -85608,8 +85599,8 @@ msgid ""
"Sets the UV2 to be used with next vertex. Equivalent to [method "
"ImmediateGeometry.set_uv2]."
msgstr ""
-"Establece el UV2 para ser usado con el siguiente vértice. Equivalente a "
-"[method ImmediateGeometry3D.set_uv2]."
+"Establece el UV2 para ser usado con el siguiente vértice. Equivalente a ["
+"method ImmediateGeometry.set_uv2]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:1291
#, fuzzy
@@ -85618,7 +85609,7 @@ msgid ""
"to [method ImmediateGeometry.add_vertex]."
msgstr ""
"Añade el siguiente vértice utilizando la información proporcionada por "
-"adelantado. Equivalente a [method ImmediateGeometry3D.add_vertex]."
+"adelantado. Equivalente a [method ImmediateGeometry.add_vertex]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:1299
#, fuzzy
@@ -85629,7 +85620,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Añade el siguiente vértice utilizando la información proporcionada por "
"adelantado. Esta es una clase de ayuda que llama a [method immediate_vertex] "
-"bajo el capó. Equivalente a [method ImmediateGeometry3D.add_vertex]."
+"bajo el capó. Equivalente a [method ImmediateGeometry.add_vertex]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:1305
#, fuzzy
@@ -85673,11 +85664,11 @@ msgid ""
"particles, meshes, and reflection probes need to be associated with an "
"instance to be visible in the scenario using [method instance_set_base]."
msgstr ""
-"Crea una instancia visual y la añade al RenderingServer. Se puede acceder a "
+"Crea una instancia visual y la añade al VisualServer. Se puede acceder a "
"ella con el RID que se devuelve. Este RID se usará en todas las funciones de "
-"[code]instance_*[/code] RenderingServer.\n"
+"[code]instance_*[/code] VisualServer.\n"
"Una vez que hayas terminado con el RID, querrás liberarlo usando el método "
-"estático [method free_rid] de RenderingServer.\n"
+"estático [method free_rid] de VisualServer.\n"
"Una instancia es una forma de colocar un objeto 3D en el escenario. Objetos "
"como partículas, mallas y sondas de reflexión necesitan ser asociados a una "
"instancia para ser visibles en el escenario usando [method "
@@ -85692,12 +85683,12 @@ msgid ""
"Once finished with your RID, you will want to free the RID using the "
"VisualServer's [method free_rid] static method."
msgstr ""
-"Crea una instancia visual, la agrega al RenderingServer, y establece tanto "
-"la base como el escenario. Se puede acceder a ella con el RID que se "
-"devuelve. Este RID se usará en todas las funciones de RenderingServer de "
+"Crea una instancia visual, la agrega al VisualServer, y establece tanto la "
+"base como el escenario. Se puede acceder a ella con el RID que se devuelve. "
+"Este RID se usará en todas las funciones de VisualServer de "
"[code]instance_*[/code].\n"
"Una vez terminado el RID, querrás liberarlo usando el método estático de "
-"RenderingServer [method free_rid]."
+"VisualServer [method free_rid]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:1346 doc/classes/VisualServer.xml:1365
#: doc/classes/VisualServer.xml:1592 doc/classes/VisualServer.xml:2673
@@ -85711,14 +85702,14 @@ msgid ""
"Equivalent to [member GeometryInstance.cast_shadow]."
msgstr ""
"Establece la configuración del lanzamiento de sombras en uno de [enum "
-"ShadowCastingSetting]. Equivalente a [member GeometryInstance3D.cast_shadow]."
+"ShadowCastingSetting]. Equivalente a [member GeometryInstance.cast_shadow]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:1374
msgid ""
"Sets the flag for a given [enum InstanceFlags]. See [enum InstanceFlags] for "
"more details."
msgstr ""
-"Establece la bandera de un determinado [enumerar InstanceFlags]. Vea [enum "
+"Establece la bandera de un determinado [enum InstanceFlags]. Vea [enum "
"InstanceFlags] para más detalles."
#: doc/classes/VisualServer.xml:1382
@@ -85730,7 +85721,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Establece un material que sobrescribirá el material para todas las "
"superficies de la malla asociada a este caso. Equivalente a [member "
-"GeometryInstance3D.material_override]."
+"GeometryInstance.material_override]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:1390
#, fuzzy
@@ -85742,7 +85733,7 @@ msgid ""
"be set as the base of an instance in order to be displayed in the scenario."
msgstr ""
"Establece la base de la instancia. Una base puede ser cualquiera de los "
-"objetos 3D que se crean en el RenderingServer que se pueden mostrar. Por "
+"objetos 3D que se crean en el VisualServer que se pueden mostrar. Por "
"ejemplo, cualquiera de los tipos de luz, malla, multimalla, geometría "
"inmediata, sistema de partículas, sonda de reflexión, mapa de luz y la sonda "
"GI son todos los tipos que se pueden establecer como la base de una "
@@ -85760,8 +85751,7 @@ msgid ""
"Equivalent to [method GeometryInstance.set_custom_aabb]."
msgstr ""
"Establece un AABB personalizado para usar cuando se seleccionan objetos del "
-"frustum de la vista. Equivalente a [method GeometryInstance3D."
-"set_custom_aabb]."
+"frustum de la vista. Equivalente a [method GeometryInstance.set_custom_aabb]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:1415
msgid "Function not implemented in Godot 3.x."
@@ -85777,7 +85767,7 @@ msgstr ""
"Establece un margen para aumentar el tamaño del AABB cuando se seleccionan "
"los objetos del frustum de la vista. Esto le permite evitar la selección de "
"objetos que caen fuera de la capa de hielo. Equivalente a [member "
-"GeometryInstance3D.extra_cull_margin]."
+"GeometryInstance.extra_cull_margin]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:1431
#, fuzzy
@@ -85786,7 +85776,7 @@ msgid ""
"[member VisualInstance.layers]."
msgstr ""
"Establece las capas de representación a las que se dibujará esta instancia. "
-"Equivalente a [member VisualInstance3D.layers]."
+"Equivalente a [member VisualInstance.layers]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:1439
msgid ""
@@ -85803,7 +85793,7 @@ msgid ""
"set_surface_material]."
msgstr ""
"Establece el material de una superficie específica. Equivalente al [method "
-"MeshInstance3D.set_surface_material]."
+"MeshInstance.set_surface_material]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:1456
#, fuzzy
@@ -85812,7 +85802,7 @@ msgid ""
"Spatial.transform]."
msgstr ""
"Establece la transformación espacial del mundo de la instancia. Equivalente "
-"a [member Nodo3D.transform]."
+"a [member Spatial.transform]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:1467
#, fuzzy
@@ -85825,7 +85815,7 @@ msgid ""
"Sets whether an instance is drawn or not. Equivalent to [member Spatial."
"visible]."
msgstr ""
-"Establece si una instancia se dibuja o no. Equivalente a [member Nodo3D."
+"Establece si una instancia se dibuja o no. Equivalente a [member Spatial."
"visible]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:1483
@@ -85841,11 +85831,11 @@ msgid ""
"game use cases, prefer physics collision."
msgstr ""
"Devuelve un array de IDs de objetos que se cruzan con el AABB proporcionado. "
-"Sólo se consideran los nodos visuales 3D, como [MeshInstance3D] o "
-"[DirectionalLight3D]. Utiliza [method @GDScript.instance_from_id] para "
-"obtener los nodos reales. Se debe proporcionar un escenario RID, que está "
-"disponible en el [World3D] que se desea consultar. Esto obliga a actualizar "
-"todos los recursos que están en cola.\n"
+"Sólo se consideran los nodos visuales 3D, como [MeshInstance] o "
+"[DirectionalLight]. Utiliza [method @GDScript.instance_from_id] para obtener "
+"los nodos reales. Se debe proporcionar un escenario RID, que está disponible "
+"en el [World] que se desea consultar. Esto obliga a actualizar todos los "
+"recursos que están en cola.\n"
"[b]Advertencia:[/b] Esta función está pensada principalmente para el uso del "
"editor. Para casos de uso en el juego, prefiera la colisión física."
@@ -85862,11 +85852,11 @@ msgid ""
"game use cases, prefer physics collision."
msgstr ""
"Devuelve un array de IDs de objetos que se intersectan con la forma convexa "
-"proporcionada. Sólo se consideran los nodos visuales 3D, como "
-"[MeshInstance3D] o [DirectionalLight3D]. Utilice [method @GDScript."
-"instance_from_id] para obtener los nodos reales. Se debe proporcionar un "
-"escenario RID, que está disponible en el [World3D] que se desea consultar. "
-"Esto obliga a actualizar todos los recursos que están en cola.\n"
+"proporcionada. Sólo se consideran los nodos visuales 3D, como [MeshInstance] "
+"o [DirectionalLight]. Utilice [method @GDScript.instance_from_id] para "
+"obtener los nodos reales. Se debe proporcionar un escenario RID, que está "
+"disponible en el [World] que se desea consultar. Esto obliga a actualizar "
+"todos los recursos que están en cola.\n"
"[b]Advertencia:[/b] Esta función está pensada principalmente para el uso del "
"editor. Para casos de uso en el juego, prefiera la colisión física."
@@ -85884,9 +85874,9 @@ msgid ""
msgstr ""
"Devuelve una serie de identificaciones de objetos que se intersectan con el "
"rayo 3D proporcionado. Sólo se consideran los nodos 3D visuales, como "
-"[MeshInstance3D] o [DirectionalLight3D]. Utilice [method @GDScript."
+"[MeshInstance] o [DirectionalLight]. Utilice [method @GDScript."
"instance_from_id] para obtener los nodos reales. Se debe proporcionar un "
-"escenario RID, que está disponible en el [World3D] que se desea consultar. "
+"escenario RID, que está disponible en el [World] que se desea consultar. "
"Esto obliga a actualizar todos los recursos que están en cola.\n"
"[b]Advertencia:[/b] Esta función está pensada principalmente para el uso del "
"editor. Para casos de uso en el juego, prefiera la colisión física."
@@ -85900,7 +85890,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Si [code]true[/code], esta luz direccional se mezclará entre las divisiones "
"del mapa de sombras resultando en una transición más suave entre ellas. "
-"Equivalente a [member DirectionalLight3D.directional_shadow_blend_splits]."
+"Equivalente a [member DirectionalLight.directional_shadow_blend_splits]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:1519
#, fuzzy
@@ -85910,7 +85900,7 @@ msgid ""
"LightDirectionalShadowDepthRangeMode] for options."
msgstr ""
"Establece el modo de alcance de la profundidad de la sombra para esta luz "
-"direccional. Equivalente a [member DirectionalLight3D."
+"direccional. Equivalente a [member DirectionalLight."
"directional_shadow_depth_range]. Vea [enum "
"LightDirectionalShadowDepthRangeMode] para las opciones."
@@ -85922,7 +85912,7 @@ msgid ""
"LightDirectionalShadowMode] for options."
msgstr ""
"Establece el modo de sombra para esta luz direccional. Equivalente a [member "
-"DirectionalLight3D.modo_sombra_direccional]. Ver [enum "
+"DirectionalLight.modo_sombra_direccional]. Ver [enum "
"LightDirectionalShadowMode] para las opciones."
#: doc/classes/VisualServer.xml:1535
@@ -85934,7 +85924,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Establece si se debe usar un paraboloide dual o un mapa de cubos para el "
"mapa de sombras. El paraboloide dual es más rápido pero puede sufrir de "
-"artefactos. Equivalente a [member OmniLight3D.omni_shadow_mode]."
+"artefactos. Equivalente a [member OmniLight.omni_shadow_mode]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:1543
#, fuzzy
@@ -85945,7 +85935,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Establece si se debe usar un paraboloide dual o un mapa de cubos para el "
"mapa de sombras. El paraboloide dual es más rápido pero puede sufrir de "
-"artefactos. Equivalente a [member OmniLight3D.omni_shadow_mode]."
+"artefactos. Equivalente a [member OmniLight.omni_shadow_mode]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:1551
msgid ""
@@ -85957,8 +85947,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/VisualServer.xml:1559
#, fuzzy
msgid "Sets the color of the light. Equivalent to [member Light.light_color]."
-msgstr ""
-"Establece el color de la luz. Equivalente a [member Light3D.light_color]."
+msgstr "Establece el color de la luz. Equivalente a [member Light.light_color]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:1567
#, fuzzy
@@ -85966,8 +85955,8 @@ msgid ""
"Sets the cull mask for this Light. Lights only affect objects in the "
"selected layers. Equivalent to [member Light.light_cull_mask]."
msgstr ""
-"Establece la máscara de selección para este Light3D. Las luces sólo afectan "
-"a los objetos de las capas seleccionadas. Equivalente a [member Light3D."
+"Establece la máscara de selección para este Light. Las luces sólo afectan a "
+"los objetos de las capas seleccionadas. Equivalente a [member Light."
"light_cull_mask]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:1575
@@ -85977,7 +85966,7 @@ msgid ""
"Equivalent to [member Light.light_negative]."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], la luz restará luz en lugar de añadirla. Equivalente a "
-"[member Light3D.light_negative]."
+"[member Light.light_negative]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:1584
#, fuzzy
@@ -85986,7 +85975,7 @@ msgid ""
"Equivalent to [method Light.set_param]."
msgstr ""
"Establece el parámetro de luz especificado. Ver [enum LightParam] para las "
-"opciones. Equivalente a [method Light3D.set_param]."
+"opciones. Equivalente a [method Light.set_param]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:1600
#, fuzzy
@@ -86001,7 +85990,7 @@ msgstr ""
"cuando se tiene una malla plana que tiene una luz detrás de ella. Si "
"necesitas proyectar una sombra en ambos lados de la malla, establece la "
"malla para usar sombras de doble cara con [method "
-"instance_geometry_set_cast_shadows_setting]. Equivalente a [member Light3D."
+"instance_geometry_set_cast_shadows_setting]. Equivalente a [member Light."
"shadow_reverse_cull_face]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:1608
@@ -86010,8 +85999,8 @@ msgid ""
"If [code]true[/code], light will cast shadows. Equivalent to [member Light."
"shadow_enabled]."
msgstr ""
-"Si [code]true[/code], la luz proyectará sombras. Equivalente a [member "
-"Light3D.shadow_enabled]."
+"Si [code]true[/code], la luz proyectará sombras. Equivalente a [member Light."
+"shadow_enabled]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:1616
#, fuzzy
@@ -86020,7 +86009,7 @@ msgid ""
"shadow_color]."
msgstr ""
"Establece el color de la sombra proyectada por la luz. Equivalente a [member "
-"Light3D.shadow_color]."
+"Light.shadow_color]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:1624
msgid ""
@@ -86043,13 +86032,13 @@ msgid ""
"To place in a scene, attach this lightmap capture to an instance using "
"[method instance_set_base] using the returned RID."
msgstr ""
-"Crea una nueva malla y la añade al RenderingServer. Se puede acceder a ella "
-"con el RID que se devuelve. Este RID será usado en todas las funciones del "
-"[code]mesh_*[/code] RenderingServer.\n"
+"Crea una nueva malla y la añade al VisualServer. Se puede acceder a ella con "
+"el RID que se devuelve. Este RID será usado en todas las funciones del "
+"[code]mesh_*[/code] VisualServer.\n"
"Una vez terminado el RID, querrás liberarlo usando el método estático del "
-"RenderingServer [method free_rid].\n"
-"Para colocar en una escena, adjunta esta malla a una instancia usando "
-"[method instance_set_base] usando el RID devuelto."
+"VisualServer [method free_rid].\n"
+"Para colocar en una escena, adjunta esta malla a una instancia usando ["
+"method instance_set_base] usando el RID devuelto."
#: doc/classes/VisualServer.xml:1639
#, fuzzy
@@ -86104,8 +86093,7 @@ msgstr ""
msgid ""
"Sets the \"interior\" mode for this lightmap capture. Equivalent to [member "
"BakedLightmapData.interior]."
-msgstr ""
-"Establece el color de la luz. Equivalente a [member Light3D.light_color]."
+msgstr "Establece el color de la luz. Equivalente a [member Light.light_color]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:1706
msgid ""
@@ -86130,7 +86118,7 @@ msgid ""
"Equivalent to [member BakedLightmapData.cell_space_transform]."
msgstr ""
"Establece la transformación espacial del mundo de la instancia. Equivalente "
-"a [member Nodo3D.transform]."
+"a [member Spatial.transform]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:1731
msgid ""
@@ -86149,11 +86137,11 @@ msgid ""
"Once finished with your RID, you will want to free the RID using the "
"VisualServer's [method free_rid] static method."
msgstr ""
-"Crea un material vacío y lo añade al RenderingServer. Se puede acceder a él "
-"con el RID que se devuelve. Este RID se utilizará en todas las funciones del "
-"[code]material_*[/code] RenderingServer.\n"
-"Una vez terminado el RID, querrás liberarlo usando el método estático "
-"[method free_rid] de RenderingServer."
+"Crea un material vacío y lo añade al VisualServer. Se puede acceder a él con "
+"el RID que se devuelve. Este RID se utilizará en todas las funciones del "
+"[code]material_*[/code] VisualServer.\n"
+"Una vez terminado el RID, querrás liberarlo usando el método estático ["
+"method free_rid] de VisualServer."
#: doc/classes/VisualServer.xml:1746
msgid "Returns the value of a certain material's parameter."
@@ -86214,13 +86202,13 @@ msgid ""
"To place in a scene, attach this mesh to an instance using [method "
"instance_set_base] using the returned RID."
msgstr ""
-"Crea una nueva malla y la añade al RenderingServer. Se puede acceder a ella "
-"con el RID que se devuelve. Este RID será usado en todas las funciones del "
-"[code]mesh_*[/code] RenderingServer.\n"
+"Crea una nueva malla y la añade al VisualServer. Se puede acceder a ella con "
+"el RID que se devuelve. Este RID será usado en todas las funciones del "
+"[code]mesh_*[/code] VisualServer.\n"
"Una vez terminado el RID, querrás liberarlo usando el método estático del "
-"RenderingServer [method free_rid].\n"
-"Para colocar en una escena, adjunta esta malla a una instancia usando "
-"[method instance_set_base] usando el RID devuelto."
+"VisualServer [method free_rid].\n"
+"Para colocar en una escena, adjunta esta malla a una instancia usando ["
+"method instance_set_base] usando el RID devuelto."
#: doc/classes/VisualServer.xml:1835
msgid "Returns a mesh's blend shape count."
@@ -86346,13 +86334,13 @@ msgid ""
"To place in a scene, attach this multimesh to an instance using [method "
"instance_set_base] using the returned RID."
msgstr ""
-"Crea un nuevo multimalla en el RenderingServer y devuelve un manejador "
-"[RID]. Este RID se utilizará en todas las funciones de [code]multimesh_*[/"
-"code] RenderingServer.\n"
-"Una vez terminado el RID, querrás liberarlo usando el método estático "
-"[method free_rid] de RenderingServer.\n"
-"Para colocar en una escena, adjunta este multimesh a una instancia usando "
-"[method instance_set_base] usando el RID devuelto."
+"Crea un nuevo multimalla en el VisualServer y devuelve un manejador [RID]. "
+"Este RID se utilizará en todas las funciones de [code]multimesh_*[/code] "
+"VisualServer.\n"
+"Una vez terminado el RID, querrás liberarlo usando el método estático ["
+"method free_rid] de VisualServer.\n"
+"Para colocar en una escena, adjunta este multimesh a una instancia usando ["
+"method instance_set_base] usando el RID devuelto."
#: doc/classes/VisualServer.xml:2040
msgid ""
@@ -86474,13 +86462,13 @@ msgid ""
"To place in a scene, attach this omni light to an instance using [method "
"instance_set_base] using the returned RID."
msgstr ""
-"Crea una nueva luz omni y la añade al RenderingServer. Se puede acceder a él "
+"Crea una nueva luz omni y la añade al VisualServer. Se puede acceder a él "
"con el RID que se devuelve. Este RID puede ser usado en la mayoría de las "
-"funciones del [code]light_*[/code] RenderingServer.\n"
+"funciones del [code]light_*[/code] VisualServer.\n"
"Una vez que hayas terminado con el RID, querrás liberarlo usando el método "
-"estático [method free_rid] de RenderingServer.\n"
-"Para colocar en una escena, adjunta esta luz omni a una instancia usando "
-"[method instance_set_base] usando el RID devuelto."
+"estático [method free_rid] de VisualServer.\n"
+"Para colocar en una escena, adjunta esta luz omni a una instancia usando ["
+"method instance_set_base] usando el RID devuelto."
#: doc/classes/VisualServer.xml:2171
#, fuzzy
@@ -86493,11 +86481,11 @@ msgid ""
"To place in a scene, attach these particles to an instance using [method "
"instance_set_base] using the returned RID."
msgstr ""
-"Crea un sistema de partículas y lo añade al RenderingServer. Se puede "
-"acceder a él con el RID que se devuelve. Este RID se usará en todas las "
-"funciones de RenderingServer de [code]particles_*[/code].\n"
+"Crea un sistema de partículas y lo añade al VisualServer. Se puede acceder a "
+"él con el RID que se devuelve. Este RID se usará en todas las funciones de "
+"VisualServer de [code]particles_*[/code].\n"
"Una vez que hayas terminado con el RID, querrás liberarlo usando el método "
-"estático [method free_rid] de RenderingServer.\n"
+"estático [method free_rid] de VisualServer.\n"
"Para colocarlas en una escena, adjunta estas partículas a una instancia "
"usando [method instance_set_base] usando el RID devuelto."
@@ -86508,7 +86496,7 @@ msgid ""
"particles. Equivalent to [method Particles.capture_aabb]."
msgstr ""
"Calcula y devuelve el cuadro delimitador alineado con el eje que contiene "
-"todas las partículas. Equivalente a [method GPUParticles3D.capture_aabb]."
+"todas las partículas. Equivalente a [method GPUParticles.capture_aabb]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:2187
msgid "Returns [code]true[/code] if particles are currently set to emitting."
@@ -86543,7 +86531,7 @@ msgid ""
"restart]."
msgstr ""
"Reajustar las partículas en la próxima actualización. Equivalente a [method "
-"GPUParticles3D.restart]."
+"GPUParticles.restart]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:2216
#, fuzzy
@@ -86552,7 +86540,7 @@ msgid ""
"Equivalent to [member Particles.amount]."
msgstr ""
"Establece el número de partículas que se dibujarán y les asigna la memoria. "
-"Equivalente a [member GPUParticles3D.amount]."
+"Equivalente a [member GPUParticles.amount]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:2224
#, fuzzy
@@ -86561,7 +86549,7 @@ msgid ""
"to [member Particles.visibility_aabb]."
msgstr ""
"Establece un cuadro delimitador personalizado alineado con el eje para el "
-"sistema de partículas. Equivalente a [member GPUParticles3D.visibility_aabb]."
+"sistema de partículas. Equivalente a [member GPUParticles.visibility_aabb]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:2232
#, fuzzy
@@ -86572,7 +86560,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Establece el orden de arrastre de las partículas a uno de los enums "
"nombrados de [enum ParticlesDrawOrder]. Ver [enum ParticlesDrawOrder] para "
-"las opciones. Equivalente a [member GPUParticles3D.draw_order]."
+"las opciones. Equivalente a [member GPUParticles.draw_order]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:2241
#, fuzzy
@@ -86582,8 +86570,8 @@ msgid ""
"draw_pass_3], and [member Particles.draw_pass_4]."
msgstr ""
"Establece la malla que se utilizará para el pase de sorteo especificado. "
-"Equivalente a [member GPUParticles3D.draw_pass_1], [member GPUParticles3D."
-"draw_pass_2], [member GPUParticles3D.draw_pass_3], y [member GPUParticles3D."
+"Equivalente a [member GPUParticles.draw_pass_1], [member GPUParticles."
+"draw_pass_2], [member GPUParticles.draw_pass_3], y [member GPUParticles."
"draw_pass_4]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:2249
@@ -86593,7 +86581,7 @@ msgid ""
"draw_passes]."
msgstr ""
"Establece el número de pases de dibujo a utilizar. Equivalente a [member de "
-"GPUParticles3D.draw_passes]."
+"GPUParticles.draw_passes]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:2257
msgid ""
@@ -86611,15 +86599,15 @@ msgid ""
msgstr ""
"Si [code]true[/code], las partículas se emitirán con el tiempo. Ponerlo en "
"falso no restablece las partículas, sino que sólo detiene su emisión. "
-"Equivalente a [member GPUParticles3D.emitting]."
+"Equivalente a [member GPUParticles.emitting]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:2273
#, fuzzy
msgid ""
"Sets the explosiveness ratio. Equivalent to [member Particles.explosiveness]."
msgstr ""
-"Establece la relación de explosividad. Equivalente a [member de "
-"GPUParticles3D.explosiveness]."
+"Establece la relación de explosividad. Equivalente a [member de GPUParticles."
+"explosiveness]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:2281
#, fuzzy
@@ -86628,7 +86616,7 @@ msgid ""
"Equivalent to [member Particles.fixed_fps]."
msgstr ""
"Establece la velocidad de fotogramas a la que se fijará la representación "
-"del sistema de partículas. Equivalente a [member GPUParticles3D.fixed_fps]."
+"del sistema de partículas. Equivalente a [member GPUParticles.fixed_fps]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:2289
#, fuzzy
@@ -86637,7 +86625,7 @@ msgid ""
"the particles. Equivalent to [member Particles.fract_delta]."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], utiliza el delta fraccionario que suaviza el "
-"movimiento de las partículas. Equivalente a [member GPUParticles3D."
+"movimiento de las partículas. Equivalente a [member GPUParticles."
"fract_delta]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:2297
@@ -86647,7 +86635,7 @@ msgid ""
"Particles.lifetime]."
msgstr ""
"Establece la vida útil de cada partícula del sistema. Equivalente a [member "
-"GPUParticles3D.lifetime]."
+"GPUParticles.lifetime]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:2305
#, fuzzy
@@ -86656,7 +86644,7 @@ msgid ""
"[member Particles.one_shot]."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], las partículas emitirán una vez y luego se detendrán. "
-"Equivalente a [member GPUParticles3D.one_shot]."
+"Equivalente a [member GPUParticles.one_shot]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:2313
#, fuzzy
@@ -86667,7 +86655,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Establece el tiempo de preproceso para la animación de las partículas. Esto "
"te permite retrasar el inicio de una animación hasta después de que las "
-"partículas hayan empezado a emitir. Equivalente a [member GPUParticles3D."
+"partículas hayan empezado a emitir. Equivalente a [member GPUParticles."
"preprocess]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:2321
@@ -86679,7 +86667,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Establece el material para procesar las partículas. Nota: este no es el "
"material utilizado para dibujar los materiales. Equivalente a [member "
-"GPUParticles3D.process_material]."
+"GPUParticles.process_material]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:2330
#, fuzzy
@@ -86689,7 +86677,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Establece la relación de aleatoriedad de la emisión. Esto aleatoriza la "
"emisión de partículas dentro de su fase. Equivalente a [member de "
-"GPUParticles3D.randomness]."
+"GPUParticles.randomness]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:2338
#, fuzzy
@@ -86697,8 +86685,8 @@ msgid ""
"Sets the speed scale of the particle system. Equivalent to [member Particles."
"speed_scale]."
msgstr ""
-"Establece la escala de velocidad del sistema de partículas. Equivalente a "
-"[member GPUParticles3D.speed_scale]."
+"Establece la escala de velocidad del sistema de partículas. Equivalente a ["
+"member GPUParticles.speed_scale]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:2346
#, fuzzy
@@ -86708,7 +86696,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Si [code]true[/code], las partículas usan coordenadas locales. Si "
"[code]false[/code] usan coordenadas globales. Equivalente a [member "
-"GPUParticles3D.local_coords]."
+"GPUParticles.local_coords]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:2352
#, fuzzy
@@ -86721,11 +86709,11 @@ msgid ""
"To place in a scene, attach this reflection probe to an instance using "
"[method instance_set_base] using the returned RID."
msgstr ""
-"Crea una sonda de reflexión y la añade al RenderingServer. Se puede acceder "
-"a ella con el RID que se devuelve. Este RID se utilizará en todas las "
-"funciones del [code]reflection_probe_*[/code] RenderingServer.\n"
+"Crea una sonda de reflexión y la añade al VisualServer. Se puede acceder a "
+"ella con el RID que se devuelve. Este RID se utilizará en todas las "
+"funciones del [code]reflection_probe_*[/code] VisualServer.\n"
"Una vez que hayas terminado con el RID, querrás liberarlo usando el método "
-"estático [method free_rid] del RenderingServer.\n"
+"estático [method free_rid] del VisualServer.\n"
"Para colocarla en una escena, adjunta esta sonda de reflexión a una "
"instancia usando [method instance_set_base] usando el RID devuelto."
@@ -86862,11 +86850,11 @@ msgid ""
"VisualServer's [method free_rid] static method.\n"
"The scenario is the 3D world that all the visual instances exist in."
msgstr ""
-"Crea un escenario y lo añade al RenderingServer. Se puede acceder a él con "
-"el RID que se devuelve. Este RID se utilizará en todas las funciones del "
-"[code]scenario_*[/code] RenderingServer.\n"
-"Una vez terminado el RID, querrás liberarlo usando el método estático "
-"[method free_rid] de RenderingServer.\n"
+"Crea un escenario y lo añade al VisualServer. Se puede acceder a él con el "
+"RID que se devuelve. Este RID se utilizará en todas las funciones del "
+"[code]scenario_*[/code] VisualServer.\n"
+"Una vez terminado el RID, querrás liberarlo usando el método estático ["
+"method free_rid] de VisualServer.\n"
"El escenario es el mundo 3D en el que existen todas las instancias visuales."
#: doc/classes/VisualServer.xml:2476
@@ -86951,11 +86939,11 @@ msgid ""
"Once finished with your RID, you will want to free the RID using the "
"VisualServer's [method free_rid] static method."
msgstr ""
-"Crea un shader vacío y lo añade al RenderingServer. Se puede acceder a él "
-"con el RID que se devuelve. Este RID se usará en todas las funciones del "
-"[code]shader_*[/code] RenderingServer.\n"
-"Una vez terminado el RID, querrás liberarlo usando el método estático "
-"[method free_rid] de RenderingServer."
+"Crea un shader vacío y lo añade al VisualServer. Se puede acceder a él con "
+"el RID que se devuelve. Este RID se usará en todas las funciones del "
+"[code]shader_*[/code] VisualServer.\n"
+"Una vez terminado el RID, querrás liberarlo usando el método estático ["
+"method free_rid] de VisualServer."
#: doc/classes/VisualServer.xml:2554
msgid "Returns a shader's code."
@@ -87011,11 +86999,11 @@ msgid ""
"Once finished with your RID, you will want to free the RID using the "
"VisualServer's [method free_rid] static method."
msgstr ""
-"Crea un esqueleto y lo añade al RenderingServer. Se puede acceder a él con "
-"el RID que se devuelve. Este RID se usará en todas las funciones del "
-"[code]skeleton_*[/code] RenderingServer.\n"
-"Una vez terminado el RID, querrás liberarlo usando el método estático "
-"[method free_rid] de RenderingServer."
+"Crea un esqueleto y lo añade al VisualServer. Se puede acceder a él con el "
+"RID que se devuelve. Este RID se usará en todas las funciones del "
+"[code]skeleton_*[/code] VisualServer.\n"
+"Una vez terminado el RID, querrás liberarlo usando el método estático ["
+"method free_rid] de VisualServer."
#: doc/classes/VisualServer.xml:2643
msgid "Returns the number of bones allocated for this skeleton."
@@ -87030,11 +87018,11 @@ msgid ""
"Once finished with your RID, you will want to free the RID using the "
"VisualServer's [method free_rid] static method."
msgstr ""
-"Crea un cielo vacío y lo añade al RenderingServer. Se puede acceder a él con "
-"el RID que se devuelve. Este RID se usará en todas las funciones del "
-"[code]sky_*[/code] RenderingServer.\n"
+"Crea un cielo vacío y lo añade al VisualServer. Se puede acceder a él con el "
+"RID que se devuelve. Este RID se usará en todas las funciones del "
+"[code]sky_*[/code] VisualServer.\n"
"Una vez terminado el RID, querrás liberarlo usando el método estático de "
-"RenderingServer [method free_rid]."
+"VisualServer [method free_rid]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:2659
#, fuzzy
@@ -87052,11 +87040,11 @@ msgid ""
"To place in a scene, attach this spot light to an instance using [method "
"instance_set_base] using the returned RID."
msgstr ""
-"Crea un foco de luz y lo añade al RenderingServer. Se puede acceder a él con "
-"el RID que se devuelve. Este RID puede ser usado en la mayoría de las "
-"funciones del [code]light_*[/code] RenderingServer.\n"
+"Crea un foco de luz y lo añade al VisualServer. Se puede acceder a él con el "
+"RID que se devuelve. Este RID puede ser usado en la mayoría de las funciones "
+"del [code]light_*[/code] VisualServer.\n"
"Una vez que hayas terminado con el RID, querrás liberarlo usando el método "
-"estático [method free_rid] de RenderingServer.\n"
+"estático [method free_rid] de VisualServer.\n"
"Para colocar en una escena, adjunta este foco a una instancia usando [method "
"instance_set_base] usando el RID devuelto."
@@ -87079,11 +87067,11 @@ msgid ""
"Once finished with your RID, you will want to free the RID using the "
"VisualServer's [method free_rid] static method."
msgstr ""
-"Crea un material vacío y lo añade al RenderingServer. Se puede acceder a él "
-"con el RID que se devuelve. Este RID se utilizará en todas las funciones del "
-"[code]material_*[/code] RenderingServer.\n"
-"Una vez terminado el RID, querrás liberarlo usando el método estático "
-"[method free_rid] de RenderingServer."
+"Crea un material vacío y lo añade al VisualServer. Se puede acceder a él con "
+"el RID que se devuelve. Este RID se utilizará en todas las funciones del "
+"[code]material_*[/code] VisualServer.\n"
+"Una vez terminado el RID, querrás liberarlo usando el método estático ["
+"method free_rid] de VisualServer."
#: doc/classes/VisualServer.xml:2709
msgid ""
@@ -87242,11 +87230,11 @@ msgid ""
"Once finished with your RID, you will want to free the RID using the "
"VisualServer's [method free_rid] static method."
msgstr ""
-"Crea un viewport vacío y lo añade al RenderingServer. Se puede acceder a él "
-"con el RID que se devuelve. Este RID se utilizará en todas las funciones del "
-"[code]viewport_*[/code] RenderingServer.\n"
-"Una vez terminado el RID, querrás liberarlo usando el método estático "
-"[method free_rid] de RenderingServer."
+"Crea un viewport vacío y lo añade al VisualServer. Se puede acceder a él con "
+"el RID que se devuelve. Este RID se utilizará en todas las funciones del "
+"[code]viewport_*[/code] VisualServer.\n"
+"Una vez terminado el RID, querrás liberarlo usando el método estático ["
+"method free_rid] de VisualServer."
#: doc/classes/VisualServer.xml:2890
#, fuzzy
@@ -87440,7 +87428,7 @@ msgid ""
"technologies. See [ARVRInterface]."
msgstr ""
"Si [code]true[/code], el viewport utiliza tecnologías de realidad aumentada "
-"o virtual. Ver [XRInterface]."
+"o virtual. Ver [ARVRInterface]."
#: doc/classes/VisualServer.xml:3112
msgid ""
@@ -87489,7 +87477,7 @@ msgid ""
"Emitted at the end of the frame, after the VisualServer has finished "
"updating all the Viewports."
msgstr ""
-"Emitido al final del fotograma, después de que el RenderingServer haya "
+"Emitido al final del fotograma, después de que el VisualServer haya "
"terminado de actualizar todos los Viewports."
#: doc/classes/VisualServer.xml:3146
@@ -87498,8 +87486,8 @@ msgid ""
"Emitted at the beginning of the frame, before the VisualServer updates all "
"the Viewports."
msgstr ""
-"Emitido al principio del fotograma, antes de que el RenderingServer "
-"actualice todos los Viewports."
+"Emitido al principio del fotograma, antes de que el VisualServer actualice "
+"todos los Viewports."
#: doc/classes/VisualServer.xml:3152
msgid "Marks an error that shows that the index array is empty."
@@ -88551,7 +88539,7 @@ msgstr "Un shader para cálculos de luz."
#: doc/classes/VisualShader.xml:155
msgid "Represents the size of the [enum Type] enum."
-msgstr "Representa el tamaño del enum [tipo de enum]."
+msgstr "Representa el tamaño del enum [enum Type]."
#: doc/classes/VisualShaderNode.xml:4
msgid "Base class for nodes in a visual shader graph."
@@ -90139,7 +90127,7 @@ msgstr ""
msgid ""
"The multiplication type to be performed. See [enum Operator] for options."
msgstr ""
-"El tipo de multiplicación a realizar. Véase [enum Operador] para las "
+"El tipo de multiplicación a realizar. Véase [enum Operator] para las "
"opciones."
#: doc/classes/VisualShaderNodeTransformVecMult.xml:20
@@ -92255,7 +92243,7 @@ msgid ""
"current world."
msgstr ""
"Clase que tiene todo lo que pertenece a un mundo. Un espacio físico, un "
-"escenario visual y un espacio sonoro. Los nodos de Node3D registran sus "
+"escenario visual y un espacio sonoro. Los nodos de Spatial registran sus "
"recursos en el mundo actual."
#: doc/classes/World.xml:16
@@ -92271,7 +92259,7 @@ msgstr ""
#: doc/classes/World.xml:19
#, fuzzy
msgid "The World's [Environment]."
-msgstr "El [Environment] del World3D."
+msgstr "El [Environment] del World."
#: doc/classes/World.xml:22
#, fuzzy
@@ -92285,12 +92273,12 @@ msgstr ""
#: doc/classes/World.xml:25
#, fuzzy
msgid "The World's visual scenario."
-msgstr "El escenario visual de World3D."
+msgstr "El escenario visual de World."
#: doc/classes/World.xml:28
#, fuzzy
msgid "The World's physics space."
-msgstr "El espacio físico del World3D."
+msgstr "El espacio físico del World."
#: doc/classes/World2D.xml:4
msgid "Class that has everything pertaining to a 2D world."
@@ -92313,7 +92301,7 @@ msgid ""
"drawing."
msgstr ""
"El [RID] de los recursos de canvas de este mundo. Utilizado por el "
-"[RenderingServer] para el dibujo 2D."
+"[VisualServer] para el dibujo 2D."
#: doc/classes/World2D.xml:19
#, fuzzy
@@ -92360,12 +92348,12 @@ msgstr ""
"El nodo [WorldEnvironment] se utiliza para configurar el [Environment] por "
"defecto para la escena.\n"
"Los parámetros definidos en [WorldEnvironment] pueden ser sobreescritos por "
-"un nodo [Environment] establecido en la [Camera3D] actual. Además, sólo se "
+"un nodo [Environment] establecido en la [Camera] actual. Además, sólo se "
"puede instanciar un [WorldEnvironment] en una escena dada a la vez.\n"
"El [WorldEnvironment] permite al usuario especificar los parámetros de "
"iluminación por defecto (p.ej. iluminación ambiental), varios efectos de "
-"post-procesamiento (p.ej. SSAO, DOF, Tonemapping), y cómo dibujar el fondo "
-"(p.ej. color sólido, skybox). Normalmente, estos se añaden para mejorar el "
+"post-procesamiento (p.ej. SSAO, DOF, Tonemapping), y cómo dibujar el fondo ("
+"p.ej. color sólido, skybox). Normalmente, estos se añaden para mejorar el "
"realismo/equilibrio de color de la escena."
#: doc/classes/WorldEnvironment.xml:21