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author | Rémi Verschelde <rverschelde@gmail.com> | 2022-01-07 13:29:15 +0100 |
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committer | Rémi Verschelde <rverschelde@gmail.com> | 2022-01-07 13:35:36 +0100 |
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AUTHORS.md). # This file is distributed under the same license as the Godot source code. # -# Haoyu Qiu <timothyqiu32@gmail.com>, 2020, 2021. +# Haoyu Qiu <timothyqiu32@gmail.com>, 2020, 2021, 2022. # fangxvan <2661712415@qq.com>, 2020. # yzt <834950797@qq.com>, 2020. # 懵逼Kitty <m1330586660@163.com>, 2020, 2021. @@ -61,7 +61,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine class reference\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot\n" -"PO-Revision-Date: 2021-12-21 07:06+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2022-01-07 07:07+0000\n" "Last-Translator: Haoyu Qiu <timothyqiu32@gmail.com>\n" "Language-Team: Chinese (Simplified) <https://hosted.weblate.org/projects/" "godot-engine/godot-class-reference/zh_Hans/>\n" @@ -70,7 +70,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8-bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=(n != 1);\n" -"X-Generator: Weblate 4.10\n" +"X-Generator: Weblate 4.10.1\n" #: doc/tools/make_rst.py msgid "Description" @@ -138,12 +138,12 @@ msgid "" "red = Color8(255, 0, 0)\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"返回由整数红色、绿色、蓝色和 alpha 通道构成的颜色。每个通道应具有 8 位,包含" +"返回由整数红色、绿色、蓝色、Alpha 通道构成的颜色。每个通道应该都有 8 位,包含" "范围从 0 到 255 的信息。\n" "[code]r8[/code] 红色通道\n" "[code]g8[/code] 绿色通道\n" "[code]b8[/code] 蓝色通道\n" -"[code]a8[/code] alpha通道\n" +"[code]a8[/code] Alpha 通道\n" "[codeblock]\n" "red = Color8(255, 0, 0)\n" "[/codeblock]" @@ -157,8 +157,8 @@ msgid "" "[/codeblock]\n" "Supported color names are the same as the constants defined in [Color]." msgstr "" -"根据标准名称 [code]name[/code] 和值在 0 到 1 区间的 [code]alpha[/code] 返回一" -"个颜色。\n" +"根据标准名称 [code]name[/code] 和值在 0 到 1 区间的 [code]alpha[/code] 返回颜" +"色。\n" "[codeblock]\n" "red = ColorN(\"red\", 1)\n" "[/codeblock]\n" @@ -470,6 +470,20 @@ msgid "" "want a true content-aware comparison, you have to use [code]deep_equal[/" "code]." msgstr "" +"根据实际的内容对两个值进行比较,对于 `Array` 或 `Dictionary` 会递归至最深一" +"层。\n" +"与 [code]==[/code] 的异同有:\n" +"- 对于 [code]null[/code]、[code]int[/code]、[code]float[/code]、" +"[code]String[/code]、[code]Object[/code]、[code]RID[/code]," +"[code]deep_equal[/code] 与 [code]==[/code] 相同。\n" +"- 对于 [code]Dictionary[/code],当且仅当双方指向同一个 [code]Dictionary[/" +"code] 时,[code]==[/code] 才会认为相等,不进行递归、完全不会考虑其内容。\n" +"- 对于 [code]Array[/code],当且仅当第一个 [code]Array[/code] 中的每一个元素都" +"与第二个 [code]Array[/code] 中的对应元素使用 [code]==[/code] 比较相等时," +"[code]==[/code] 才会认为相等。即 [code]==[/code] 会递归进 [code]Array[/" +"code],但不会递归进 [code]Dictionary[/code]。\n" +"简而言之,可能涉及 [code]Dictionary[/code] 时,如果你想要对内容敏感的比较,就" +"必须使用 [code]deep_equal[/code]。" #: modules/gdscript/doc_classes/@GDScript.xml msgid "" @@ -2194,9 +2208,8 @@ msgid "The [ResourceSaver] singleton." msgstr "[ResourceSaver] 单例。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml -#, fuzzy msgid "The [Time] singleton." -msgstr "[Engine] 单例。" +msgstr "[Time] 单例。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "The [TranslationServer] singleton." @@ -2281,7 +2294,7 @@ msgstr "垂直下对齐,常用于文本派生类。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Scancodes with this bit applied are non-printable." -msgstr "该比特位应用的键码不可打印。" +msgstr "该比特位应用的扫描码不可打印。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Escape key." @@ -3466,35 +3479,35 @@ msgstr "DualShock 三角形按钮。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Xbox controller B button." -msgstr "Xbox控制器B键。" +msgstr "Xbox 控制器 B 键。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Xbox controller A button." -msgstr "Xbox控制器的A键。" +msgstr "Xbox 控制器 A 键。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Xbox controller X button." -msgstr "Xbox控制器的X键。" +msgstr "Xbox 控制器 X 键。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Xbox controller Y button." -msgstr "Xbox控制器的Y键。" +msgstr "Xbox 控制器 Y 键。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Nintendo controller A button." -msgstr "任天堂控制器A键。" +msgstr "任天堂控制器 A 键。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Nintendo controller B button." -msgstr "任天堂控制器B键。" +msgstr "任天堂控制器 B 键。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Nintendo controller X button." -msgstr "任天堂控制器的X键。" +msgstr "任天堂控制器 X 键。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Nintendo controller Y button." -msgstr "任天堂控制器Y键。" +msgstr "任天堂控制器 Y 键。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Grip (side) buttons on a VR controller." @@ -3538,19 +3551,19 @@ msgstr "游戏手柄按钮开始。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Gamepad DPad up." -msgstr "游戏手柄 DPad 向上。" +msgstr "游戏手柄上方向键。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Gamepad DPad down." -msgstr "游戏手柄 DPad 向下。" +msgstr "游戏手柄下方向键。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Gamepad DPad left." -msgstr "游戏手柄 DPad 左。" +msgstr "游戏手柄左方向键。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Gamepad DPad right." -msgstr "游戏手柄 DPad 右。" +msgstr "游戏手柄右方向键。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Gamepad SDL guide button." @@ -3582,11 +3595,11 @@ msgstr "游戏手柄 SDL 触摸板按钮。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Gamepad left Shoulder button." -msgstr "游戏手柄左肩按钮。" +msgstr "游戏手柄左肩键。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Gamepad left trigger." -msgstr "游戏手柄的左扳机。" +msgstr "游戏手柄左扳机键。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Gamepad left stick click." @@ -3594,11 +3607,11 @@ msgstr "游戏手柄左键点击。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Gamepad right Shoulder button." -msgstr "游戏手柄右肩按钮。" +msgstr "游戏手柄右肩键。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Gamepad right trigger." -msgstr "游戏手柄的右扳机。" +msgstr "游戏手柄的右扳机键。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Gamepad right stick click." @@ -4086,8 +4099,8 @@ msgid "" "Hints that a color property should be edited without changing its alpha " "component, i.e. only R, G and B channels are edited." msgstr "" -"提示一个颜色属性在编辑时不能修改alpha分量,换言之,只有R、G、B三通道可以被编" -"辑。" +"提示一个颜色属性在编辑时不能修改 Alpha 分量,换言之,只有 R、G、B 三通道可以" +"被编辑。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Hints that an image is compressed using lossy compression." @@ -4145,19 +4158,19 @@ msgstr "该属性是一个脚本变量,应该被序列化并保存在场景文 #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Default usage (storage, editor and network)." -msgstr "默认用法(存储、编辑器和网络)。" +msgstr "默认用法(存储、编辑器和网络)。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "" "Default usage for translatable strings (storage, editor, network and " "internationalized)." -msgstr "可翻译字符串的默认用法(存储、编辑器、网络和国际化)。" +msgstr "可翻译字符串的默认用法(存储、编辑器、网络和国际化)。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "" "Default usage but without showing the property in the editor (storage, " "network)." -msgstr "默认用法,但不在编辑器中显示属性(存储、网络)。" +msgstr "默认用法,但不在编辑器中显示属性(存储、网络)。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Flag for a normal method." @@ -4173,7 +4186,7 @@ msgstr "已废弃的方法标志,未使用。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Flag for a constant method." -msgstr "一个常量方法的标志。" +msgstr "常量方法的标志。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Flag for a virtual method." @@ -4185,51 +4198,51 @@ msgstr "默认方法的标志。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Variable is [code]null[/code]." -msgstr "变量是 [code]null[/code]." +msgstr "变量为 [code]null[/code]。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Variable is of type [bool]." -msgstr "变量是[bool]类型。" +msgstr "变量类型为 [bool]。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Variable is of type [int]." -msgstr "变量是[int]类型。" +msgstr "变量类型为 [int]。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Variable is of type [float] (real)." -msgstr "变量是[float]类型(实数)。" +msgstr "变量类型为 [float](实数)。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Variable is of type [String]." -msgstr "变量是[String]类型。" +msgstr "变量类型为 [String]。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Variable is of type [Vector2]." -msgstr "变量类型为[Vector2]。" +msgstr "变量类型为 [Vector2]。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Variable is of type [Rect2]." -msgstr "变量类型为[Rect2]。" +msgstr "变量类型为 [Rect2]。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Variable is of type [Vector3]." -msgstr "变量类型为[Vector3]。" +msgstr "变量类型为 [Vector3]。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Variable is of type [Transform2D]." -msgstr "变量类型为[Transform2D]。" +msgstr "变量类型为 [Transform2D]。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Variable is of type [Plane]." -msgstr "变量类型为[Plane]。" +msgstr "变量类型为 [Plane]。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Variable is of type [Quat]." -msgstr "变量的类型为[Quat]。" +msgstr "变量的类型为 [Quat]。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Variable is of type [AABB]." -msgstr "变量的类型为 [AABB]." +msgstr "变量的类型为 [AABB]。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Variable is of type [Basis]." @@ -4237,11 +4250,11 @@ msgstr "变量的类型为 [Basis]。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Variable is of type [Transform]." -msgstr "变量的类型为 [Transform]." +msgstr "变量的类型为 [Transform]。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Variable is of type [Color]." -msgstr "变量的类型为[Color]." +msgstr "变量的类型为 [Color]。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Variable is of type [NodePath]." @@ -4249,87 +4262,87 @@ msgstr "变量的类型为 [NodePath]。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Variable is of type [RID]." -msgstr "变量的类型为[RID]." +msgstr "变量的类型为 [RID]。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Variable is of type [Object]." -msgstr "变量的类型为[Object]." +msgstr "变量的类型为 [Object]。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Variable is of type [Dictionary]." -msgstr "变量的类型为[Dictionary]。" +msgstr "变量的类型为 [Dictionary]。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Variable is of type [Array]." -msgstr "变量的类型为[Array]。" +msgstr "变量的类型为 [Array]。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Variable is of type [PoolByteArray]." -msgstr "变量的类型是[PoolByteArray]。" +msgstr "变量的类型是 [PoolByteArray]。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Variable is of type [PoolIntArray]." -msgstr "变量的类型是[PoolIntArray]。" +msgstr "变量的类型是 [PoolIntArray]。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Variable is of type [PoolRealArray]." -msgstr "变量的类型是[PoolRealArray]。" +msgstr "变量的类型是 [PoolRealArray]。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Variable is of type [PoolStringArray]." -msgstr "变量的类型是[PoolStringArray]。" +msgstr "变量的类型是 [PoolStringArray]。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Variable is of type [PoolVector2Array]." -msgstr "变量的类型是[PoolVector2Array]。" +msgstr "变量的类型是 [PoolVector2Array]。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Variable is of type [PoolVector3Array]." -msgstr "变量的类型是[PoolVector3Array]。" +msgstr "变量的类型是 [PoolVector3Array]。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Variable is of type [PoolColorArray]." -msgstr "变量的类型是[PoolColorArray]。" +msgstr "变量的类型是 [PoolColorArray]。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Represents the size of the [enum Variant.Type] enum." -msgstr "表示[enum Variant.Type]枚举的大小。" +msgstr "表示 [enum Variant.Type] 枚举的大小。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Equality operator ([code]==[/code])." -msgstr "等于运算符([code]==[/code])。" +msgstr "等于运算符([code]==[/code])。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Inequality operator ([code]!=[/code])." -msgstr "不等式运算符([code]!=[/code])。" +msgstr "不等式运算符([code]!=[/code])。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Less than operator ([code]<[/code])." -msgstr "小于运算符([code]<[/code])。" +msgstr "小于运算符([code]<[/code])。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Less than or equal operator ([code]<=[/code])." -msgstr "小于或等于运算符([code]<=[/code])。" +msgstr "小于等于运算符([code]<=[/code])。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Greater than operator ([code]>[/code])." -msgstr "大于运算符([code]>[/code])。" +msgstr "大于运算符([code]>[/code])。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Greater than or equal operator ([code]>=[/code])." -msgstr "大于或等于运算符([code]> =[/code])。" +msgstr "大于等于运算符([code]> =[/code])。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Addition operator ([code]+[/code])." -msgstr "加法运算符([code]+[/code])。" +msgstr "加法运算符([code]+[/code])。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Subtraction operator ([code]-[/code])." -msgstr "减法运算符([code]-[/code])。" +msgstr "减法运算符([code]-[/code])。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Multiplication operator ([code]*[/code])." -msgstr "乘法运算符([code]*[/code])。" +msgstr "乘法运算符([code]*[/code])。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Division operator ([code]/[/code])." @@ -4337,23 +4350,23 @@ msgstr "除法运算符([code]/[/code])。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Unary negation operator ([code]-[/code])." -msgstr "一元减号运算符([code]-[/code])。" +msgstr "一元减号运算符([code]-[/code])。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Unary plus operator ([code]+[/code])." -msgstr "一元加号运算符([code]+[/code])。" +msgstr "一元加号运算符([code]+[/code])。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Remainder/modulo operator ([code]%[/code])." -msgstr "余数/取模运算符([code]%[/code])。" +msgstr "余数/取模运算符([code]%[/code])。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "String concatenation operator ([code]+[/code])." -msgstr "字符串串联运算符([code]+[/code])。" +msgstr "字符串连接运算符([code]+[/code])。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Left shift operator ([code]<<[/code])." -msgstr "左移运算符([code]<<[/code])。" +msgstr "左移运算符([code]<<[/code])。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Right shift operator ([code]>>[/code])." @@ -4361,50 +4374,49 @@ msgstr "右移运算符([code]>>[/code])。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Bitwise AND operator ([code]&[/code])." -msgstr "按位AND运算符([code]&[/code])。" +msgstr "按位与运算符([code]&[/code])。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Bitwise OR operator ([code]|[/code])." -msgstr "按位或运算符([code]|[/code])。" +msgstr "按位或运算符([code]|[/code])。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Bitwise XOR operator ([code]^[/code])." -msgstr "按位XOR运算符([code]^[/code])。" +msgstr "按位异或运算符([code]^[/code])。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Bitwise NOT operator ([code]~[/code])." -msgstr "按位NOT运算符([code]〜[/code])。" +msgstr "按位非运算符([code]~[/code])。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Logical AND operator ([code]and[/code] or [code]&&[/code])." -msgstr "逻辑AND运算符([code]and[/code]或[code]&&[/code])。" +msgstr "逻辑与运算符([code]and[/code] 或 [code]&&[/code])。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Logical OR operator ([code]or[/code] or [code]||[/code])." -msgstr "逻辑或运算符([code]或[/code]或[code]||[/code])。" +msgstr "逻辑或运算符([code]or[/code] 或 [code]||[/code])。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Logical XOR operator (not implemented in GDScript)." -msgstr "逻辑XOR运算符(未在GDScript中实现)。" +msgstr "逻辑异或运算符(未在 GDScript 中实现)。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Logical NOT operator ([code]not[/code] or [code]![/code])." -msgstr "逻辑NOT运算符([code]not[/code]或[code]![/code])。" +msgstr "逻辑非运算符([code]not[/code] 或 [code]![/code])。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Logical IN operator ([code]in[/code])." -msgstr "逻辑IN运算符([code]in[/code])。" +msgstr "逻辑 IN 运算符([code]in[/code])。" #: doc/classes/@GlobalScope.xml msgid "Represents the size of the [enum Variant.Operator] enum." -msgstr "表示[enum Variant.Operator]枚举的大小。" +msgstr "表示 [enum Variant.Operator] 枚举的大小。" #: doc/classes/AABB.xml msgid "Axis-Aligned Bounding Box." msgstr "轴对齐包围盒。" #: doc/classes/AABB.xml -#, fuzzy msgid "" "[AABB] consists of a position, a size, and several utility functions. It is " "typically used for fast overlap tests.\n" @@ -4417,26 +4429,25 @@ msgid "" msgstr "" "[AABB] 由一个位置、一个大小和几个实用函数组成。它通常用于快速重叠测试。\n" "它使用浮点坐标。[AABB] 的 2D 对应物为 [Rect2]。\n" +"不支持负数的 [member size],大多数方法会无法正常工作。请使用 [method abs] 获" +"取正数大小的 AABB。\n" "[b]注意:[/b]与 [Rect2] 不同,[AABB] 没有使用整数坐标的变体。" #: doc/classes/AABB.xml doc/classes/Basis.xml doc/classes/Plane.xml #: doc/classes/Rect2.xml doc/classes/Transform.xml doc/classes/Transform2D.xml #: doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml msgid "$DOCS_URL/tutorials/math/index.html" -msgstr "" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/math/index.html" #: doc/classes/AABB.xml doc/classes/Rect2.xml doc/classes/Vector2.xml #: doc/classes/Vector3.xml msgid "$DOCS_URL/tutorials/math/vector_math.html" -msgstr "" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/math/vector_math.html" #: doc/classes/AABB.xml doc/classes/Rect2.xml doc/classes/Vector2.xml #: doc/classes/Vector3.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/math/vectors_advanced.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/math/vectors_advanced." -"html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/math/vectors_advanced.html" #: doc/classes/AABB.xml msgid "Constructs an [AABB] from a position and size." @@ -4483,7 +4494,7 @@ msgstr "返回该 [AABB] 的体积。" msgid "" "Returns the center of the [AABB], which is equal to [member position] + " "([member size] / 2)." -msgstr "" +msgstr "返回该 [AABB] 的中心点,等于 [member position] + ([member size] / 2)。" #: doc/classes/AABB.xml msgid "Gets the position of the 8 endpoints of the [AABB] in space." @@ -4875,11 +4886,8 @@ msgstr "" #: doc/classes/AnimatedSprite.xml doc/classes/AnimatedSprite3D.xml #: doc/classes/AnimationPlayer.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/2d/2d_sprite_animation.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/2d/2d_sprite_animation." -"html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/2d/2d_sprite_animation.html" #: doc/classes/AnimatedSprite.xml doc/classes/Area2D.xml #: doc/classes/AudioStreamPlayer.xml doc/classes/Button.xml @@ -5168,7 +5176,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/Animation.xml doc/classes/AnimationPlayer.xml msgid "$DOCS_URL/tutorials/animation/index.html" -msgstr "" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/animation/index.html" #: doc/classes/Animation.xml msgid "Adds a track to the Animation." @@ -5179,7 +5187,7 @@ msgid "" "Returns the animation name at the key identified by [code]key_idx[/code]. " "The [code]track_idx[/code] must be the index of an Animation Track." msgstr "" -"返回由 [code]key_idx[/code]标识的键处的动画名称。 [code]track_idx[/code]必须" +"返回由 [code]key_idx[/code] 标识的键处的动画名称。[code]track_idx[/code] 必须" "是动画轨道的索引。" #: doc/classes/Animation.xml @@ -5188,8 +5196,8 @@ msgid "" "code] (in seconds). The [code]track_idx[/code] must be the index of an " "Animation Track." msgstr "" -"在给定的[code]time[/code](以秒为单位)中插入值[code]animation[/code]的键。 " -"[code]track_idx[/code]必须是动画轨道的索引。" +"在给定的 [code]time[/code](以秒为单位)中插入值 [code]animation[/code] 的" +"键。[code]track_idx[/code] 必须是动画轨道的索引。" #: doc/classes/Animation.xml msgid "" @@ -5275,7 +5283,7 @@ msgid "" "[code]track_idx[/code] must be the index of a Bezier Track." msgstr "" "返回由 [code]key_idx[/code] 识别的键的输入句柄, [code]track_idx[/code] 必须" -"是 Bezier轨道的索引。" +"是贝塞尔轨道的索引。" #: doc/classes/Animation.xml msgid "" @@ -5283,15 +5291,15 @@ msgid "" "[code]track_idx[/code] must be the index of a Bezier Track." msgstr "" "返回由 [code]key_idx[/code] 识别的键的输出句柄, [code]track_idx[/code] 必须" -"是 Bezier轨道的索引。" +"是贝塞尔轨道的索引。" #: doc/classes/Animation.xml msgid "" "Returns the value of the key identified by [code]key_idx[/code]. The " "[code]track_idx[/code] must be the index of a Bezier Track." msgstr "" -"返回由 [code]key_idx[/code] 识别的键的值, [code]track_idx[/code] 必须是 " -"Bezier轨道的索引。" +"返回由 [code]key_idx[/code] 识别的键的值, [code]track_idx[/code] 必须是贝塞" +"尔轨道的索引。" #: doc/classes/Animation.xml msgid "" @@ -5301,18 +5309,18 @@ msgid "" "point, [code]out_handle[/code] is the right-side one, while [code]value[/" "code] is the actual value at this point." msgstr "" -"在给定的[code]时间[/code]插入一个贝塞尔轨道键,单位为秒。[code]track_idx[/" -"code] 必须是 Bezier轨道的索引。\n" -"[code]in_handle[/code]是添加的Bezier曲线点的左侧权重,[code]out_handle[/code]" -"是右侧权重,而[code]value[/code]是这个点的实际值。" +"在给定的时间 [code]time[/code] 处插入贝塞尔轨道键,单位为秒。" +"[code]track_idx[/code] 必须是贝塞尔轨道的索引。\n" +"[code]in_handle[/code] 是添加的贝塞尔曲线点的左侧权重,[code]out_handle[/" +"code] 是右侧权重,而 [code]value[/code] 是这个点的实际值。" #: doc/classes/Animation.xml msgid "" "Returns the interpolated value at the given [code]time[/code] (in seconds). " "The [code]track_idx[/code] must be the index of a Bezier Track." msgstr "" -"返回给定 [code]time[/code]处的插值(以秒为单位)。 [code]track_idx[/code]必须" -"是 Bezier轨道的索引。" +"返回给定 [code]time[/code] 处的插值(以秒为单位)。 [code]track_idx[/code] 必" +"须是贝塞尔轨道的索引。" #: doc/classes/Animation.xml msgid "" @@ -5321,7 +5329,7 @@ msgid "" "Bezier Track." msgstr "" "将 [code]key_idx[/code] 所标识的键的 in handle 设置为 [code]in_handle[/code] " -"值。[code]track_idx[/code] 必须是 Bezier轨道的索引。" +"值。[code]track_idx[/code] 必须是贝塞尔轨道的索引。" #: doc/classes/Animation.xml msgid "" @@ -5330,15 +5338,15 @@ msgid "" "Bezier Track." msgstr "" "将由 [code]key_idx[/code] 确定的关键帧的输出柄设置为 [code]out_handle[/" -"code] 。参数 [code]track_idx[/code] 必须是贝塞尔曲线轨道的索引。" +"code] 。参数 [code]track_idx[/code] 必须是贝塞尔轨道的索引。" #: doc/classes/Animation.xml msgid "" "Sets the value of the key identified by [code]key_idx[/code] to the given " "value. The [code]track_idx[/code] must be the index of a Bezier Track." msgstr "" -"将 [code]key_idx[/code] 所标识的键值设置为给定值。[code]track_idx[/code]必须" -"是 Bezier轨道的索引。" +"将 [code]key_idx[/code] 所标识的键值设置为给定值。[code]track_idx[/code] 必须" +"是贝塞尔轨道的索引。" #: doc/classes/Animation.xml msgid "Clear the animation (clear all tracks and reset all)." @@ -5609,8 +5617,8 @@ msgid "" "also be used to animate sub-properties of vectors and colors (e.g. alpha " "value of a [Color])." msgstr "" -"Bezier轨迹用于使用自定义曲线对数值进行插值。它们也可以用来对向量和颜色的子属" -"性进行动画处理(例如[Color]的alpha值)。" +"贝塞尔轨道可以用来根据自定义曲线对数值进行插值。它们也可以用来对向量和颜色的" +"子属性进行动画处理(例如 [Color] 的 Alpha 值)。" #: doc/classes/Animation.xml msgid "" @@ -5686,11 +5694,8 @@ msgstr "" #: doc/classes/AnimationNodeTimeScale.xml doc/classes/AnimationNodeTimeSeek.xml #: doc/classes/AnimationNodeTransition.xml doc/classes/AnimationTree.xml #: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/animation/animation_tree.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/animation/animation_tree." -"html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/animation/animation_tree.html" #: doc/classes/AnimationNode.xml msgid "" @@ -6523,7 +6528,6 @@ msgid "" msgstr "按照最短路径从当前状态过渡到另一个状态。" #: doc/classes/AnimationNodeStateMachineTransition.xml -#, fuzzy msgid "" "Turn on auto advance when this condition is set. The provided name will " "become a boolean parameter on the [AnimationTree] that can be controlled " @@ -6536,11 +6540,11 @@ msgid "" "(linear_velocity.x == 0)\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"设置此条件,开启自动前进。提供的名称将成为[AnimationTree]上的一个布尔参数,可" -"以通过代码控制,参阅[url=https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/" -"animation/animation_tree.html#controlling-from-code][/url]。例如,如果" -"[member AnimationTree.tree_root]是一个[AnimationNodeStateMachine],[member " -"advance_condition]被设置为[code]\"idle\"[/code]。\n" +"设置此条件,开启自动前进。提供的名称将成为 [AnimationTree] 上的一个布尔参数," +"可以通过代码控制,请参阅 [url=$DOCS_URL/tutorials/animation/animation_tree." +"html#controlling-from-code][/url]。例如,如果 [member AnimationTree." +"tree_root] 是一个 [AnimationNodeStateMachine],[member advance_condition] 被" +"设置为 [code]\"idle\"[/code]。\n" "[codeblock]\n" "$animation_tree[\"parameters/conditions/idle\"] = is_on_floor and " "(linear_velocity.x == 0)\n" @@ -6957,10 +6961,10 @@ msgid "" "defined by the reset animation, if any, with the editor keeping the values " "that the nodes had before saving." msgstr "" -"这由编辑器使用。如果设置为 [code]true[/code],场景在保存时将应用重置动画的效" -"果(就像它回到 0 时间点),然后在保存后恢复原状。\n" -"换句话说,保存的场景文件将包含“默认状态”,是由重置动画定义,如果有,编辑器保" -"持节点在保存前的值。" +"由编辑器使用。如果设置为 [code]true[/code],场景在保存时将应用重置动画的效果" +"(就像它回到 0 时间点),然后在保存后恢复原状。\n" +"换句话说,如果存在重置动画,那么保存的场景文件中包含的就是由其定义的“默认姿" +"势”,编辑器会保持节点在保存前的值。" #: doc/classes/AnimationPlayer.xml msgid "The node from which node path references will travel." @@ -7054,10 +7058,10 @@ msgid "" "track of type [constant Animation.TYPE_TRANSFORM], returns an identity " "transformation. See also [member root_motion_track] and [RootMotionView]." msgstr "" -"检索[member root_motion_track]的运动,作为一个可以在其他地方使用的" -"[Transform]。如果[member root_motion_track]不是一个[constant Animation." -"TYPE_TRANSFORM]类型轨道的路径,返回一个变换ID。参阅[member root_motion_track]" -"和[RootMotionView]。" +"检索 [member root_motion_track] 的运动,作为一个可以在其他地方使用的 " +"[Transform]。如果 [member root_motion_track] 不是 [constant Animation." +"TYPE_TRANSFORM] 类型轨道的路径,则返回恒等变换。请参阅 [member " +"root_motion_track] 和 [RootMotionView]。" #: doc/classes/AnimationTree.xml msgid "If [code]true[/code], the [AnimationTree] will be processing." @@ -7133,11 +7137,11 @@ msgid "" "depending on the graph.\n" "See [AnimationTree] for a more full-featured replacement of this node." msgstr "" -"[i]已弃用。[/i] 节点图示工具,用于混合绑定在[AnimationPlayer]上的多个动画。对" -"于给角色或其他基于骨架的配件制作动画特别有用。它可以结合几个动画来形成一个所" -"需的姿势。\n" -"它从[AnimationPlayer]节点获取[Animation],并根据图示将它们混合起来。\n" -"参阅[AnimationTree]以获得该节点的更全面的功能替代。" +"[i]已弃用。[/i]节点图示工具,用于混合绑定在 [AnimationPlayer] 上的多个动画。" +"对于给角色或其他基于骨架的配件制作动画特别有用。它可以结合几个动画来形成一个" +"所需的姿势。\n" +"它从 [AnimationPlayer] 节点获取 [Animation],并根据图示将它们混合起来。\n" +"请参阅 [AnimationTree] 以获得该节点的更全面的功能替代。" #: doc/classes/AnimationTreePlayer.xml msgid "Adds a [code]type[/code] node to the graph with name [code]id[/code]." @@ -7896,11 +7900,8 @@ msgstr "" "参数(重力、阻尼),并将音频路由到一个自定义的音频总线。" #: doc/classes/Area2D.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/physics/using_area_2d.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/physics/using_area_2d." -"html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/physics/using_area_2d.html" #: doc/classes/Area2D.xml doc/classes/CollisionShape2D.xml #: doc/classes/RectangleShape2D.xml @@ -8372,10 +8373,10 @@ msgstr "" "func _ready():\n" " var a = [\"one\", \"two\", \"three\", \"four\"]\n" " # `compare`是在这个对象中定义的,所以我们用`self`作为`obj`参数。\n" -" print(a.bsearch_custom(\"three\", self, \"compare\", true))# 预期的值是" +" print(a.bsearch_custom(\"three\", self, \"compare\", true)) # 预期的值是 " "2。\n" "[/codeblock]\n" -"[b]注意:[/b] 在未排序的数组上调用[method bsearch_custom]会导致预料之外的行" +"[b]注意:[/b]在未排序的数组上调用 [method bsearch_custom] 会导致预料之外的行" "为。" #: doc/classes/Array.xml @@ -8448,8 +8449,8 @@ msgid "" "execution when running from the editor." msgstr "" "返回数组的第一个元素。如果数组为空,则打印错误并返回 [code]null[/code]。\n" -"[b]注:[/b]调用这个函数和写[code]array[0][/code]是不一样的,如果数组为空,从" -"编辑器运行时按索引访问将暂停项目执行。" +"[b]注意:[/b]调用这个函数和写 [code]array[0][/code] 是不一样的,如果数组为" +"空,从编辑器运行时按索引访问将暂停项目执行。" #: doc/classes/Array.xml msgid "" @@ -8488,8 +8489,8 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Arrays with equal contents can still produce different hashes. " "Only the exact same arrays will produce the same hashed integer value." msgstr "" -"返回这个数组的整数哈希值\n" -"[b]注意:[/b] 仅仅内容相同的数组会产生不同的哈希值, 必须要完全一致的数组才会产" +"返回代表这个数组及其内容的整数哈希值。\n" +"[b]注意:[/b]仅仅内容相同的数组会产生不同的哈希值, 必须要完全一致的数组才会产" "生相同的哈希值." #: doc/classes/Array.xml @@ -8501,11 +8502,11 @@ msgid "" "element is close to the beginning of the array (index 0). This is because " "all elements placed after the newly inserted element have to be reindexed." msgstr "" -"在给定的数组位置插入一个新值. 位置必须合法, 或者在数组末尾([code]pos == " -"size()[/code]).\n" -"[b]注意:[/b] 这个数组没有返回值.\n" -"[b]注意:[/b] 在较大的数组中, 如果插入值的位置在数组偏前的位置, 这个方法的运行" -"速度会比较慢, 因为在插入值后面所有的元素都要被重新索引." +"在给定的数组位置插入一个新值。位置必须合法,或者是在数组末尾([code]pos == " +"size()[/code])。\n" +"[b]注意:[/b]该方法在原地执行,没有返回值。\n" +"[b]注意:[/b]在较大的数组中,如果插入值的位置在数组偏前的位置,这个方法的运行" +"速度会比较慢,因为在插入值后面所有的元素都要被重新索引。" #: doc/classes/Array.xml doc/classes/PoolByteArray.xml #: doc/classes/PoolColorArray.xml doc/classes/PoolIntArray.xml @@ -8588,9 +8589,9 @@ msgid "" "push_back] as it will reindex all the array's elements every time it's " "called. The larger the array, the slower [method push_front] will be." msgstr "" -"在数组的开头添加一个元素。参阅[method push_back]。\n" -"[b]注意:[/b] 在大数组中,这个方法比[method push_back]慢得多,因为每次调用它都" -"会重新索引所有数组的元素。数组越大,[method push_front]的速度就越慢。" +"在数组的开头添加一个元素。请参阅 [method push_back]。\n" +"[b]注意:[/b]在大数组中,这个方法比 [method push_back] 慢得多,因为每次调用它" +"都会重新索引所有数组的元素。数组越大,[method push_front] 的速度就越慢。" #: doc/classes/Array.xml msgid "" @@ -8603,9 +8604,9 @@ msgid "" "all elements placed after the removed element have to be reindexed." msgstr "" "按索引从数组中移除一个元素。如果索引在数组中不存在,则什么也不会发生。要通过" -"搜索一个元素的值来移除它,请使用[method erase]来代替。\n" -"[b]注意:[/b] 这个方法是就地操作,不返回值。\n" -"[b]注意:[/b] 在大数组中,如果被删除的元素靠近数组的开头(索引0),这个方法会" +"搜索一个元素的值来移除它,请使用 [method erase] 来代替。\n" +"[b]注意:[/b]这个方法是就地操作,不返回值。\n" +"[b]注意:[/b]在大数组中,如果被删除的元素靠近数组的开头(索引 0),这个方法会" "比较慢。这是因为所有放置在被移除元素之后的元素都要被重新索引。" #: doc/classes/Array.xml @@ -8772,11 +8773,8 @@ msgstr "" "learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Face-culling]环绕顺序[/url]。" #: doc/classes/ArrayMesh.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/3d/procedural_geometry/" -"arraymesh.html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.html" #: doc/classes/ArrayMesh.xml msgid "" @@ -8903,7 +8901,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/ArrayMesh.xml msgid "Sets the blend shape mode to one of [enum Mesh.BlendShapeMode]." -msgstr "将混合形状模式设置为[enum Mesh.BlendShapeMode]之一。" +msgstr "将混合形状模式设置为 [enum Mesh.BlendShapeMode] 之一。" #: doc/classes/ArrayMesh.xml doc/classes/PrimitiveMesh.xml msgid "" @@ -9070,9 +9068,9 @@ msgid "" "can be used to create shadows/reflections on surfaces or for generating " "collision shapes." msgstr "" -"如果由[ARVRInterface]提供,这将返回一个锚的网格对象。对于一个锚,这可以是一个" -"与被追踪物体相关的形状,也可以是一个提供与锚相关的拓扑的网格,可以用于在表面" -"上创建阴影/反射,或者用于生成碰撞形状。" +"如果由 [ARVRInterface] 提供,这将返回一个锚的网格对象。对于一个锚,这可以是一" +"个与被追踪物体相关的形状,也可以是一个提供与锚相关的拓扑的网格,可以用于在表" +"面上创建阴影/反射,或者用于生成碰撞形状。" #: doc/classes/ARVRAnchor.xml msgid "" @@ -9140,7 +9138,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/ARVRInterface.xml doc/classes/ARVROrigin.xml #: doc/classes/ARVRPositionalTracker.xml doc/classes/ARVRServer.xml msgid "$DOCS_URL/tutorials/vr/index.html" -msgstr "" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/vr/index.html" #: doc/classes/ARVRController.xml msgid "A spatial node representing a spatially-tracked controller." @@ -9295,8 +9293,8 @@ msgstr "" "需要实现这个类才能使 AR 或 VR 平台可供 Godot 使用,并且应实现为 C++ 模块或 " "GDNative 模块,注意,对于 GDNative,应使用子类 ARVRScriptInterface。部分接口" "向 GDScript 公开,因而,您可以检测、启用和配置 AR 或 VR 平台。\n" -"接口应以这样的方式编写,只需启用它们就可以为我们提供工作配置。您可以通过" -"[ARVRServer]查询可用接口。" +"接口应以这样的方式编写,只需启用它们就可以为我们提供工作配置。您可以通过 " +"[ARVRServer] 查询可用接口。" #: doc/classes/ARVRInterface.xml msgid "" @@ -9410,8 +9408,8 @@ msgid "" "main viewport for other purposes." msgstr "" "这个接口输出到一个外部设备。如果使用主视窗,屏幕上的输出是一个未经修改的左眼" -"或右眼的缓冲区,如果没有将视窗尺寸更改为[method get_render_targetsize]的相同" -"长宽比,则被拉伸。使用一个单独的视窗节点可以释放出主视窗,用于其他用途。" +"或右眼的缓冲区,如果没有将视窗尺寸更改为 [method get_render_targetsize] 的相" +"同长宽比,则被拉伸。使用一个单独的视窗节点可以释放出主视窗,用于其他用途。" #: doc/classes/ARVRInterface.xml msgid "" @@ -9574,8 +9572,8 @@ msgid "" "tracker type and matches the ID you need to specify for nodes such as the " "[ARVRController] and [ARVRAnchor] nodes." msgstr "" -"返回内部跟踪器的ID。这是对每个跟踪器类型的唯一标识,与你需要为" -"[ARVRController]和[ARVRAnchor]节点指定的ID相匹配。" +"返回内部跟踪器的 ID。这是对每个跟踪器类型的唯一标识,与你需要为 " +"[ARVRController] 和 [ARVRAnchor] 节点指定的 ID 相匹配。" #: doc/classes/ARVRPositionalTracker.xml msgid "Returns [code]true[/code] if this device tracks orientation." @@ -9739,7 +9737,7 @@ msgstr "" msgid "" "Returns the reference frame transform. Mostly used internally and exposed " "for GDNative build interfaces." -msgstr "返回引用帧的变换。主要在内部使用,并公开在GDNative构建接口中。" +msgstr "返回引用帧的变换。主要在内部使用,并公开在 GDNative 构建接口中。" #: doc/classes/ARVRServer.xml msgid "Returns the positional tracker at the given ID." @@ -9810,7 +9808,7 @@ msgstr "追踪器追踪基站的位置。" #: doc/classes/ARVRServer.xml msgid "The tracker tracks the location and size of an AR anchor." -msgstr "追踪器追踪AR锚的位置和大小。" +msgstr "追踪器追踪 AR 锚的位置和大小。" #: doc/classes/ARVRServer.xml msgid "Used internally to filter trackers of any known type." @@ -10112,10 +10110,10 @@ msgid "" "the one with the smallest ID will be returned, ensuring a deterministic " "result." msgstr "" -"返回离[code]to_position[/code]最近的点的ID,可以选择将禁用的点考虑在内。如果" -"点池中没有点,返回[code]-1[/code]。\n" -"[b]注意:[/b] 如果几个点都是离[code]to_position[/code]最近的点,将返回ID最小的" -"那个点,以保证结果的确定性。" +"返回离 [code]to_position[/code] 最近的点的 ID,可以选择将禁用的点考虑在内。如" +"果点池中没有点,返回 [code]-1[/code]。\n" +"[b]注意:[/b]如果几个点都是离 [code]to_position[/code] 最近的点,将返回 ID 最" +"小的那个点,以保证结果的确定性。" #: doc/classes/AStar.xml msgid "" @@ -10568,7 +10566,7 @@ msgid "" "Stores position, muting, solo, bypass, effects, effect position, volume, and " "the connections between buses. See [AudioServer] for usage." msgstr "" -"存储位置、静音、独奏、旁路、效果、效果位置、音量以及总线之间的连接。使用方法" +"存储位置、静音、独奏、旁通、效果、效果位置、音量以及总线之间的连接。使用方法" "参阅 [AudioServer] 。" #: doc/classes/AudioEffect.xml @@ -10920,10 +10918,8 @@ msgstr "" #: doc/classes/AudioEffectDistortion.xml doc/classes/AudioEffectFilter.xml #: doc/classes/AudioEffectHighShelfFilter.xml #: doc/classes/AudioEffectLowShelfFilter.xml doc/classes/AudioServer.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/audio/audio_buses.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/audio/audio_buses.html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/audio/audio_buses.html" #: doc/classes/AudioEffectDistortion.xml msgid "Distortion power. Value can range from 0 to 1." @@ -11018,8 +11014,8 @@ msgid "" "over frequencies from 31 Hz to 16000 Hz.\n" "Each frequency can be modulated between -60/+24 dB." msgstr "" -"为音频总线添加10段均衡器音频效果。让你控制31Hz到16000Hz的频率。\n" -"每个频率可以在-60/+24dB之间进行调制。" +"为音频总线添加 10 段均衡器音频效果。让你控制 31Hz 到 16000Hz 的频率。\n" +"每个频率可以在 -60/+24dB 之间进行调制。" #: doc/classes/AudioEffectEQ10.xml msgid "" @@ -11036,18 +11032,18 @@ msgid "" "Band 10: 16000 Hz\n" "See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ21]." msgstr "" -"频段:频段1:31赫兹\n" -"频段1:31赫兹\n" -"频段2:62赫兹\n" -"频段3:125赫兹\n" -"频段4:250赫兹\n" -"频段5:500赫兹\n" -"频段6:1000赫兹\n" -"频段7:2000赫兹\n" -"频段8:4000赫兹\n" -"频段9:8000赫兹\n" -"频段10:16000赫兹\n" -"参阅[AudioEffectEQ]、[AudioEffectEQ6]、[AudioEffectEQ21]。" +"频段:\n" +"频段 1:31 Hz\n" +"频段 2:62 Hz\n" +"频段 3:125 Hz\n" +"频段 4:250 Hz\n" +"频段 5:500 Hz\n" +"频段 6:1000 Hz\n" +"频段 7:2000 Hz\n" +"频段 8:4000 Hz\n" +"频段 9:8000 Hz\n" +"频段 10:16000 Hz\n" +"另请参阅 [AudioEffectEQ]、[AudioEffectEQ6]、[AudioEffectEQ21]。" #: doc/classes/AudioEffectEQ21.xml msgid "" @@ -11084,29 +11080,29 @@ msgid "" "Band 21: 22000 Hz\n" "See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10]." msgstr "" -"频段:频段1:22赫兹\n" -"频段1:22赫兹\n" -"频段2:32赫兹\n" -"频段3:44赫兹\n" -"频段4:63赫兹\n" -"频段5:90赫兹\n" -"频段6:125赫兹\n" -"频段7:175赫兹\n" -"频段8:250赫兹\n" -"频段9:350赫兹\n" -"频段10:500赫兹\n" -"频段11:700赫兹\n" -"频段12:1000赫兹\n" -"频段13:1400赫兹\n" -"频段14:2000赫兹\n" -"频段15:2800赫兹\n" -"频段16:4000赫兹\n" -"频段17:5600赫兹\n" -"频段18:8000赫兹\n" -"频段19:11000赫兹\n" -"频段20:16000赫兹\n" -"频段21:22000赫兹\n" -"参阅[AudioEffectEQ]、[AudioEffectEQ6]、[AudioEffectEQ10]。" +"频段:\n" +"频段 1:22 Hz\n" +"频段 2:32 Hz\n" +"频段 3:44 Hz\n" +"频段 4:63 Hz\n" +"频段 5:90 Hz\n" +"频段 6:125 Hz\n" +"频段 7:175 Hz\n" +"频段 8:250 Hz\n" +"频段 9:350 Hz\n" +"频段 10:500 Hz\n" +"频段 11:700 Hz\n" +"频段 12:1000 Hz\n" +"频段 13:1400 Hz\n" +"频段 14:2000 Hz\n" +"频段 15:2800 Hz\n" +"频段 16:4000 Hz\n" +"频段 17:5600 Hz\n" +"频段 18:8000 Hz\n" +"频段 19:11000 Hz\n" +"频段 20:16000 Hz\n" +"频段 21:22000 Hz\n" +"另请参阅 [AudioEffectEQ]、[AudioEffectEQ6]、[AudioEffectEQ10]。" #: doc/classes/AudioEffectEQ6.xml msgid "" @@ -11128,14 +11124,14 @@ msgid "" "Band 6: 10000 Hz\n" "See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ10], [AudioEffectEQ21]." msgstr "" -"频段:频段1:32赫兹\n" -"频段1:32赫兹\n" -"频段2:100赫兹\n" -"频段3:320赫兹\n" -"频段4:1000赫兹\n" -"频段5:3200赫兹\n" -"频段6:10000赫兹\n" -"另请参阅[AudioEffectEQ]、[AudioEffectEQ10]、[AudioEffectEQ21]。" +"频段:\n" +"频段 1:32 Hz\n" +"频段 2:100 Hz\n" +"频段 3:320 Hz\n" +"频段 4:1000 Hz\n" +"频段 5:3200 Hz\n" +"频段 6:10000 Hz\n" +"另请参阅 [AudioEffectEQ]、[AudioEffectEQ10]、[AudioEffectEQ21]。" #: doc/classes/AudioEffectFilter.xml msgid "Adds a filter to the audio bus." @@ -11403,11 +11399,8 @@ msgstr "" "缩)。它检查录音是否处于活动状态,如果是,则记录声音。然后返回记录的样本。" #: doc/classes/AudioEffectRecord.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/audio/recording_with_microphone.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/audio/" -"recording_with_microphone.html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/audio/recording_with_microphone.html" #: doc/classes/AudioEffectRecord.xml msgid "Returns the recorded sample." @@ -11570,15 +11563,15 @@ msgstr "https://godotengine.org/asset-library/asset/528" #: doc/classes/AudioServer.xml msgid "Adds a bus at [code]at_position[/code]." -msgstr "在[code]at_position[/code]处添加一条总线。" +msgstr "在 [code]at_position[/code] 处添加一条总线。" #: doc/classes/AudioServer.xml msgid "" "Adds an [AudioEffect] effect to the bus [code]bus_idx[/code] at " "[code]at_position[/code]." msgstr "" -"在[code]bus_idx[/code]at[code]at_position[/code]处给总线添加[AudioEffect]效" -"果。" +"为索引为 [code]bus_idx[/code] 的总线在 [code]at_position[/code] 处添加 " +"[AudioEffect] 效果。" #: doc/classes/AudioServer.xml msgid "" @@ -11685,15 +11678,15 @@ msgid "" "If [code]true[/code], the bus at index [code]bus_idx[/code] is bypassing " "effects." msgstr "" -"如果[code]true[/code],则位于index[code]bus_idx[/code]的总线会绕过效果。" +"如果为 [code]true[/code],则位于索引 [code]bus_idx[/code] 的总线会绕过效果。" #: doc/classes/AudioServer.xml msgid "" "If [code]true[/code], the effect at index [code]effect_idx[/code] on the bus " "at index [code]bus_idx[/code] is enabled." msgstr "" -"如果[code]true[/code],则启用索引[code]effect_idx[/code]在索引[code]bus_idx[/" -"code]的总线上的效果。" +"如果为 [code]true[/code],则启用索引 [code]effect_idx[/code] 在索引 " +"[code]bus_idx[/code] 的总线上的效果。" #: doc/classes/AudioServer.xml msgid "If [code]true[/code], the bus at index [code]bus_idx[/code] is muted." @@ -11814,10 +11807,8 @@ msgstr "" #: doc/classes/AudioStream.xml doc/classes/AudioStreamPlayer.xml #: doc/classes/AudioStreamPlayer2D.xml doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/audio/audio_streams.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/audio/audio_streams.html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/audio/audio_streams.html" #: doc/classes/AudioStream.xml doc/classes/AudioStreamGenerator.xml #: doc/classes/AudioStreamGeneratorPlayback.xml @@ -11937,9 +11928,9 @@ msgid "" "efficient than [method push_buffer] in C# and compiled languages via " "GDNative, but [method push_frame] may be [i]more[/i] efficient in GDScript." msgstr "" -"将单个音频数据帧推送到缓冲区。在C#和通过GDNative编译的语言中,这通常比" -"[method push_buffer]效率低,但在GDScript中[method push_frame]可能[i]更高效[/" -"i]。" +"将单个音频数据帧推送到缓冲区。在 C# 和通过 GDNative 编译的语言中通常比 " +"[method push_buffer] 效率低,但在 GDScript 中 [method push_frame] 可能[i]更高" +"效[/i]。" #: modules/minimp3/doc_classes/AudioStreamMP3.xml msgid "MP3 audio stream driver." @@ -11975,7 +11966,7 @@ msgid "" "Can play, loop, pause a scroll through audio. See [AudioStream] and " "[AudioStreamOGGVorbis] for usage." msgstr "" -"可以播放,循环,暂停滚动音频。有关用法,请参阅[AudioStream]和" +"可以播放、循环、暂停滚动音频。有关用法,请参阅 [AudioStream] 和 " "[AudioStreamOGGVorbis]。" #: doc/classes/AudioStreamPlayer.xml @@ -11994,17 +11985,17 @@ msgstr "" #: doc/classes/AudioStreamPlayer.xml msgid "Returns the position in the [AudioStream] in seconds." -msgstr "返回[AudioStream]中的位置,单位为秒。" +msgstr "返回 [AudioStream] 中的位置,单位为秒。" #: doc/classes/AudioStreamPlayer.xml msgid "" "Returns the [AudioStreamPlayback] object associated with this " "[AudioStreamPlayer]." -msgstr "返回与此[AudioStreamPlayer]关联的[AudioStreamPlayback]对象。" +msgstr "返回与此 [AudioStreamPlayer] 关联的 [AudioStreamPlayback] 对象。" #: doc/classes/AudioStreamPlayer.xml msgid "Plays the audio from the given [code]from_position[/code], in seconds." -msgstr "从给定的[code]from_position[/code]播放音频,以秒为单位。" +msgstr "从给定的 [code]from_position[/code] 播放音频,以秒为单位。" #: doc/classes/AudioStreamPlayer.xml doc/classes/AudioStreamPlayer2D.xml #: doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml @@ -12018,7 +12009,7 @@ msgstr "停止音频。" #: doc/classes/AudioStreamPlayer.xml doc/classes/AudioStreamPlayer2D.xml msgid "If [code]true[/code], audio plays when added to scene tree." -msgstr "如果[code]true[/code],则在添加到场景树时播放音频。" +msgstr "为 [code]true[/code] 时在添加到场景树时播放音频。" #: doc/classes/AudioStreamPlayer.xml doc/classes/AudioStreamPlayer2D.xml msgid "Bus on which this audio is playing." @@ -12057,7 +12048,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/AudioStreamPlayer.xml msgid "Volume of sound, in dB." -msgstr "音量,单位为dB。" +msgstr "音量,单位为 dB。" #: doc/classes/AudioStreamPlayer.xml doc/classes/AudioStreamPlayer2D.xml #: doc/classes/AudioStreamPlayer3D.xml @@ -12558,10 +12549,8 @@ msgstr "" "看到效果。" #: doc/classes/BakedLightmap.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/3d/baked_lightmaps.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/3d/baked_lightmaps.html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/3d/baked_lightmaps.html" #: doc/classes/BakedLightmap.xml msgid "" @@ -12971,8 +12960,8 @@ msgstr "" "如果 [code]true[/code],按钮为按下状态。表示按钮被按下或切换(如果 [member " "toggle_mode] 处于激活状态)。仅当 [member toggle_mode] 为 [code]true[/code] " "时才有效。\n" -"[b]注:[/b]设置 [member pressed] 将导致 [signal toggled] 触发。如果你想在不触" -"发该信号的情况下更改按下状态,请使用 [method set_pressed_no_signal]。" +"[b]注意:[/b]设置 [member pressed] 将导致 [signal toggled] 触发。如果你想在不" +"触发该信号的情况下更改按下状态,请使用 [method set_pressed_no_signal]。" #: doc/classes/BaseButton.xml msgid "[ShortCut] associated to the button." @@ -13072,25 +13061,20 @@ msgid "" "For more information, read the \"Matrices and transforms\" documentation " "article." msgstr "" -"用于三维旋转和缩放的 3×3 矩阵。几乎总是用作变换的正交基础。\n" -"包含 3 个向量字段 X、Y 和 Z 作为其列,通常被解释为变换的局部基础向量。对于这" -"种用途,它由一个缩放矩阵和一个旋转矩阵组成,依次为 (M=R.S)。\n" +"用于三维旋转和缩放的 3×3 矩阵。几乎总是用作变换的正交基。\n" +"包含 3 个向量字段 X、Y 和 Z 作为其列,通常被解释为变换的局部基向量。对于这种" +"用途,它由一个缩放矩阵和一个旋转矩阵组成,依次为 (M=R.S)。\n" "也可以作为三维向量的数组来访问。这些向量通常是相互正交的,但不一定是归一化的" "(由于缩放)。\n" "更多信息请阅读文档中的《矩阵和变换》一文。" #: doc/classes/Basis.xml doc/classes/Transform.xml doc/classes/Transform2D.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/math/matrices_and_transforms.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/math/" -"matrices_and_transforms.html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/math/matrices_and_transforms.html" #: doc/classes/Basis.xml doc/classes/Transform.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/3d/using_transforms.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/3d/using_transforms.html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/3d/using_transforms.html" #: doc/classes/Basis.xml doc/classes/Line2D.xml doc/classes/Transform.xml #: doc/classes/Transform2D.xml doc/classes/Vector2.xml doc/classes/Vector3.xml @@ -13126,9 +13110,9 @@ msgid "" "Consider using the [Quat] constructor instead, which uses a quaternion " "instead of Euler angles." msgstr "" -"根据给定的欧拉角构造一个纯旋转基础矩阵(按照 YXZ 惯例:当*合成时,先 Y,然后 " -"X,最后 Z),向量格式为(X 角,Y 角,Z 角)。\n" -"可以考虑使用[Quat]构造函数代替,它使用四元组代替欧拉角。" +"根据给定的欧拉角构造一个纯旋转的基矩阵(按照 YXZ 惯例:当*合成*时,先 Y、然" +"后 X、最后 Z),向量格式为(X 角、Y 角、Z 角)。\n" +"可以考虑使用 [Quat] 构造函数代替,它使用四元组代替欧拉角。" #: doc/classes/Basis.xml msgid "" @@ -13136,12 +13120,12 @@ msgid "" "[code]axis[/code] by [code]phi[/code], in radians. The axis must be a " "normalized vector." msgstr "" -"构造一个纯旋转基阵,以弧度为单位,围绕给定的 [code]axis[/code] 旋转 " -"[code]phi[/code] 个弧度。轴必须是归一化向量。" +"构造一个纯旋转的基矩阵,围绕给定的 [code]axis[/code] 旋转 [code]phi[/code] 个" +"弧度。轴必须是归一化向量。" #: doc/classes/Basis.xml msgid "Constructs a basis matrix from 3 axis vectors (matrix columns)." -msgstr "从 3 个轴向量(矩阵列)构造一个基础矩阵。" +msgstr "从 3 个轴向量(矩阵列)构造一个基矩阵。" #: doc/classes/Basis.xml msgid "" @@ -13151,9 +13135,8 @@ msgid "" "determinant means the basis isn't invertible, and is usually considered " "invalid." msgstr "" -"返回基数矩阵的行列式。如果基数是均匀缩放的,它的行列式是缩放的平方。\n" -"负的行列式意味着基数的比例是负的。负的行列式意味着基数不可逆,通常被认为无" -"效。" +"返回基矩阵的行列式。如果基是均匀缩放的,它的行列式是缩放的平方。\n" +"负的行列式意味着基的比例是负的。负的行列式意味着基不可逆,通常被认为无效。" #: doc/classes/Basis.xml msgid "" @@ -13164,10 +13147,10 @@ msgid "" "Consider using the [method get_rotation_quat] method instead, which returns " "a [Quat] quaternion instead of Euler angles." msgstr "" -"以欧拉角的形式返回基础的旋转角度(按照 YXZ 惯例:分解时,先 Z、再 X、最后 " -"Y)。返回的向量包含格式为(X角、Y角、Z角)的旋转角。\n" -"可以考虑使用 [method get_rotation_quat] 代替,该方法返回的是[Quat]四元组而不" -"是欧拉角。" +"以欧拉角的形式返回基的旋转角度(按照 YXZ 惯例:分解时,先 Z、再 X、最后 Y)。" +"返回的向量包含格式为(X角、Y角、Z角)的旋转角。\n" +"可以考虑使用 [method get_rotation_quat] 代替,该方法返回的是 [Quat] 四元组而" +"不是欧拉角。" #: doc/classes/Basis.xml msgid "" @@ -13177,9 +13160,9 @@ msgid "" "orientation of the object. It is mainly used by the [GridMap] editor. For " "further details, refer to the Godot source code." msgstr "" -"这个函数考虑将单位球面上的旋转分解成24个点,沿向量(x,y,z)放置,每个分量为-1、" -"0或1,并返回最能代表物体方向的点的索引。它主要由 [GridMap] 编辑器使用。更多细" -"节请参考Godot源码。" +"这个函数考虑将单位球面上的旋转分解成 24 个点,沿向量 (x,y,z) 放置,每个分量" +"为 -1、0 或 1,并返回最能代表物体方向的点的索引。它主要由 [GridMap] 编辑器使" +"用。更多细节请参考 Godot 源码。" #: doc/classes/Basis.xml msgid "" @@ -13187,7 +13170,7 @@ msgid "" "get_euler] if you need Euler angles, but keep in mind quaternions should " "generally be preferred to Euler angles." msgstr "" -"以四元数的形式返回基础的旋转。如果你需要欧拉角,请参阅 [method get_euler] 方" +"以四元数的形式返回基的旋转。如果你需要欧拉角,请参阅 [method get_euler] 方" "法,但通常首选四元数而不是欧拉角。" #: doc/classes/Basis.xml @@ -13207,9 +13190,9 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] For complicated reasons, the epsilon argument is always " "discarded. Don't use the epsilon argument, it does nothing." msgstr "" -"如果这个 basis 和[code]b[/code]近似相等,返回[code]true[/code],是通过对每个" -"分量调用[code]is_equal_approx[/code]。\n" -"[b]注意:[/b] 由于复杂的原因,epsilon参数总是被丢弃,不要使用它,它没有任何作" +"如果这个基和 [code]b[/code] 近似相等,返回 [code]true[/code],比较是通过对每" +"个分量调用 [code]is_equal_approx[/code] 完成的。\n" +"[b]注意:[/b]由于复杂的原因,epsilon参数总是被丢弃,不要使用它,它没有任何作" "用。" #: doc/classes/Basis.xml @@ -13219,7 +13202,7 @@ msgid "" "Gram-Schmidt orthonormalization on the basis of the matrix." msgstr "" "返回矩阵的正交归一化版本(对于正交矩阵来说,偶尔调用以避免四舍五入错误是有用" -"的)。这将在矩阵的基础上执行 Gram-Schmidt 正交化。" +"的)。这将在矩阵的基上执行 Gram-Schmidt 正交化。" #: doc/classes/Basis.xml msgid "" @@ -13242,15 +13225,15 @@ msgstr "" #: doc/classes/Basis.xml msgid "Transposed dot product with the X axis of the matrix." -msgstr "矩阵X轴的转置点积。" +msgstr "与矩阵 X 轴的转置点积。" #: doc/classes/Basis.xml msgid "Transposed dot product with the Y axis of the matrix." -msgstr "与矩阵Y轴的转置点积。" +msgstr "与矩阵 Y 轴的转置点积。" #: doc/classes/Basis.xml msgid "Transposed dot product with the Z axis of the matrix." -msgstr "与矩阵Z轴的转置点积。" +msgstr "与矩阵 Z 轴的转置点积。" #: doc/classes/Basis.xml msgid "Returns the transposed version of the matrix." @@ -13266,26 +13249,26 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This results in a multiplication by the inverse of the matrix " "only if it represents a rotation-reflection." msgstr "" -"返回一个由转置基数矩阵变换(乘法)的向量。\n" -"[b]注意:[/b]只有当矩阵代表旋转反射时,才会产生矩阵的反相乘法。" +"返回一个由转置基矩阵变换(乘法)的向量。\n" +"[b]注意:[/b]只有当矩阵代表旋转反射时,才会产生矩阵的反相乘法。" #: doc/classes/Basis.xml doc/classes/Transform2D.xml msgid "" "The basis matrix's X vector (column 0). Equivalent to array index [code]0[/" "code]." -msgstr "基本矩阵的X向量(第0列)。等效于数组索引[code]0[/code]。" +msgstr "基矩阵的 X 向量(第 0 列)。等效于数组索引 [code]0[/code]。" #: doc/classes/Basis.xml doc/classes/Transform2D.xml msgid "" "The basis matrix's Y vector (column 1). Equivalent to array index [code]1[/" "code]." -msgstr "基础矩阵的Y向量(第1列)。相当于数组索引[code]1[/code]。" +msgstr "基矩阵的 Y 向量(第 1 列)。相当于数组索引 [code]1[/code]。" #: doc/classes/Basis.xml msgid "" "The basis matrix's Z vector (column 2). Equivalent to array index [code]2[/" "code]." -msgstr "基础矩阵的Z向量(第2列)。相当于数组索引[code]2[/code]。" +msgstr "基矩阵的 Z 向量(第 2 列)。相当于数组索引 [code]2[/code]。" #: doc/classes/Basis.xml msgid "" @@ -13294,31 +13277,31 @@ msgid "" "This constant can be used to make your code clearer, and for consistency " "with C#." msgstr "" -"无旋转或缩放的单位基底。\n" -"这与调用[code]Basis()[/code]而不使用任何参数是一样的。这个常量可以用来让你的" -"代码更清晰,并与C#保持一致。" +"恒等基,未应用旋转或缩放。\n" +"这与不带任何参数调用 [code]Basis()[/code] 是一样的。这个常量可以用来让你的代" +"码更清晰,并与 C# 保持一致。" #: doc/classes/Basis.xml msgid "" "The basis that will flip something along the X axis when used in a " "transformation." -msgstr "在变换中使用时,会沿 X 轴翻转某物的基础。" +msgstr "在变换中使用时,会沿 X 轴翻转某物的基。" #: doc/classes/Basis.xml msgid "" "The basis that will flip something along the Y axis when used in a " "transformation." -msgstr "在变换中使用时,会沿 Y 轴翻转某物的基础。" +msgstr "在变换中使用时,会沿 Y 轴翻转某物的基。" #: doc/classes/Basis.xml msgid "" "The basis that will flip something along the Z axis when used in a " "transformation." -msgstr "在变换中使用时,会沿 Z 轴翻转某物的基础。" +msgstr "在变换中使用时,会沿 Z 轴翻转某物的基。" #: doc/classes/BitMap.xml msgid "Boolean matrix." -msgstr "布尔矩阵." +msgstr "布尔矩阵。" #: doc/classes/BitMap.xml msgid "" @@ -13341,8 +13324,8 @@ msgid "" "that position is equal to [code]threshold[/code] or less, and [code]true[/" "code] in other case." msgstr "" -"创建一个与给定图像尺寸相匹配的位图,如果图像在该位置的alpha值等于" -"[code]threshold[/code]或更小,则位图的每个元素都设置为[code]false[/code],其" +"创建一个与给定图像尺寸相匹配的位图,如果图像在该位置的 Alpha 值等于 " +"[code]threshold[/code] 或更小,则位图的每个元素都设置为[code]false[/code],其" "他情况下为[code]true[/code]。" #: doc/classes/BitMap.xml @@ -13869,7 +13852,7 @@ msgstr "[Button]文本的[Font]。" #: doc/classes/Button.xml msgid "[StyleBox] used when the [Button] is disabled." -msgstr "当[Button]被禁用时,使用[StyleBox]。" +msgstr "当 [Button] 被禁用时,使用的 [StyleBox]。" #: doc/classes/Button.xml msgid "" @@ -13902,8 +13885,8 @@ msgid "" "Only one allows being pressed.\n" "[member BaseButton.toggle_mode] should be [code]true[/code]." msgstr "" -"[Button]组。所有直接和间接的子按钮都成为 radios。只有一个允许被按下。\n" -"[member BaseButton.toggle_mode]应该是[code]true[/code]。" +"[Button] 组。所有直接和间接的子按钮都成为单选按钮。只有一个允许被按下。\n" +"[member BaseButton.toggle_mode] 应该是 [code]true[/code]。" #: doc/classes/ButtonGroup.xml msgid "" @@ -14262,7 +14245,6 @@ msgstr "" "(默认)。" #: doc/classes/Camera.xml -#, fuzzy msgid "" "Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/" "url] by tracking positions of objects that are changed in [code]_process[/" @@ -14270,12 +14252,12 @@ msgid "" "objects affect how audio is perceived (changing the audio's [member " "AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." msgstr "" -"通过跟踪在 [code]_process[/code] 中改变的物体位置来模拟[url=https://en." -"wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]多普勒效应[/url]。与这些物体相比,该相机的" -"相对速度的变化会影响音频的感知方式(改变音频的 [code]pitch shift[/code])。" +"通过跟踪在 [code]_process[/code] 中改变的物体位置来模拟[url=https://zh." +"wikipedia.org/wiki/%E5%A4%9A%E6%99%AE%E5%8B%92%E6%95%88%E5%BA%94]多普勒效应[/" +"url]。与这些物体相比,该相机的相对速度的变化会影响音频的感知方式(改变音频的 " +"[member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])。" #: doc/classes/Camera.xml -#, fuzzy msgid "" "Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/" "url] by tracking positions of objects that are changed in " @@ -14283,9 +14265,10 @@ msgid "" "camera compared to those objects affect how audio is perceived (changing the " "audio's [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])." msgstr "" -"通过跟踪在 [code]_process[/code] 中改变的物体位置来模拟[url=https://en." -"wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]多普勒效应[/url]。与这些物体相比,该相机的" -"相对速度的变化会影响音频的感知方式(改变音频的 [code]pitch shift[/code])。" +"通过跟踪在 [code]_process[/code] 中改变的物体位置来模拟[url=https://zh." +"wikipedia.org/wiki/%E5%A4%9A%E6%99%AE%E5%8B%92%E6%95%88%E5%BA%94]多普勒效应[/" +"url]。与这些物体相比,该相机的相对速度的变化会影响音频的感知方式(改变音频的 " +"[member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale])。" #: doc/classes/Camera2D.xml msgid "Camera node for 2D scenes." @@ -14348,6 +14331,10 @@ msgid "" "or [member Node2D.global_position], as it is affected by the [code]drag[/" "code] properties." msgstr "" +"返回该摄像机的位置 [code]position[/code](该摄像机试图跟随的跟踪点),相对于" +"原点。\n" +"[b]注意:[/b]返回的值与 [member Node2D.position] 或 [member Node2D." +"global_position] 均不相同,因为它会受到 [code]drag[/code] 属性的影响。" #: doc/classes/Camera2D.xml msgid "" @@ -14356,6 +14343,9 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] The real [code]position[/code] of the camera may be different, " "see [method get_camera_position]." msgstr "" +"返回该 [Camera2D] 的屏幕中心位置,相对于原点。\n" +"[b]注意:[/b]摄像机实际的位置 [code]position[/code] 可能是不同的,请参阅 " +"[method get_camera_position]。" #: doc/classes/Camera2D.xml msgid "" @@ -14380,7 +14370,6 @@ msgid "" msgstr "使之成为场景(视窗和图层)的当前2D相机,以防场景中有很多相机。" #: doc/classes/Camera2D.xml -#, fuzzy msgid "" "Sets the camera's position immediately to its current smoothing " "destination.\n" @@ -14388,7 +14377,7 @@ msgid "" "code]." msgstr "" "将相机的位置立即设置为其当前平滑的目标位置。\n" -"如果禁用了平滑功能,则没有效果。" +"当 [member smoothing_enabled] 为 [code]false[/code] 时,本方法没有效果。" #: doc/classes/Camera2D.xml msgid "" @@ -14507,7 +14496,6 @@ msgid "" msgstr "以像素为单位的右滚动限制。当达到这个值时,相机停止移动。" #: doc/classes/Camera2D.xml -#, fuzzy msgid "" "If [code]true[/code], the camera smoothly stops when reaches its limits.\n" "This property has no effect if [member smoothing_enabled] is [code]false[/" @@ -14516,10 +14504,10 @@ msgid "" "without smoothing, even with this setting enabled, invoke [method " "reset_smoothing]." msgstr "" -"如果 [code]true[/code],相机在达到极限时平滑地停止。\n" -"如果平滑被禁用,这将不起作用。\n" +"为 [code]true[/code] 时,相机会在达到极限时平滑地停止。\n" +"当 [member smoothing_enabled] 为 [code]false[/code] 时,该属性无效。\n" "[b]注意:[/b]要立即将相机的位置更新到限制范围内而不进行平滑,即使启用了此设" -"置,也要调用[method reset_smoothing]。" +"置,也要调用 [method reset_smoothing]。" #: doc/classes/Camera2D.xml msgid "" @@ -14539,9 +14527,9 @@ msgid "" "initial offset." msgstr "" "相机的水平偏移,相对于拖动边距。\n" -"[b]注:[/b] 偏移量 H 仅用于强制执行相对于边距的偏移,如果启用拖动边距,它不会" -"以任何方式更新,并可用于设置初始偏移量。如果启用了拖动边距,它不会以任何方式" -"更新,可以用来设置初始偏移。" +"[b]注意:[/b]Offset H 仅用于强制执行相对于边距的偏移,如果启用拖动边距,它不" +"会以任何方式更新,并可用于设置初始偏移量。如果启用了拖动边距,它不会以任何方" +"式更新,可以用来设置初始偏移。" #: doc/classes/Camera2D.xml msgid "" @@ -14549,23 +14537,23 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Used the same as [member offset_h]." msgstr "" "相机相对于拖动边距的垂直偏移。\n" -"[b]注:[/b] 与[member offset_h]使用相同。" +"[b]注意:[/b]用法与 [member offset_h] 相同。" #: doc/classes/Camera2D.xml msgid "The camera's process callback. See [enum Camera2DProcessMode]." msgstr "相机的过程回调。请参阅[enum Camera2DProcessMode]。" #: doc/classes/Camera2D.xml -#, fuzzy msgid "If [code]true[/code], the camera view rotates with the target." -msgstr "如果[code]true[/code],则相机随目标旋转。" +msgstr "为 [code]true[/code] 时,相机视图将随目标旋转。" #: doc/classes/Camera2D.xml msgid "" "If [code]true[/code], the camera smoothly moves towards the target at " "[member smoothing_speed]." msgstr "" -"如果[code]true[/code],相机以[member smoothing_speed]的速度平滑地朝目标移动。" +"为 [code]true[/code] 时,相机将以 [member smoothing_speed] 的速度平滑地朝目标" +"移动。" #: doc/classes/Camera2D.xml msgid "" @@ -14653,7 +14641,7 @@ msgstr "没有为该源设置图像。" #: doc/classes/CameraFeed.xml msgid "Feed supplies RGB images." -msgstr "源提供RGB图像。" +msgstr "源提供 RGB 图像。" #: doc/classes/CameraFeed.xml msgid "Feed supplies YCbCr images that need to be converted to RGB." @@ -14663,7 +14651,7 @@ msgstr "源提供的 YCbCr 图像需要转换成 RGB 图像。" msgid "" "Feed supplies separate Y and CbCr images that need to be combined and " "converted to RGB." -msgstr "源提供单独的Y和CbCr图像,需要合并并转换为RGB。" +msgstr "源提供单独的 Y 和 CbCr 图像,需要合并并转换为 RGB。" #: doc/classes/CameraFeed.xml msgid "Unspecified position." @@ -14679,7 +14667,7 @@ msgstr "相机安装在了设备后部。" #: doc/classes/CameraServer.xml msgid "Server keeping track of different cameras accessible in Godot." -msgstr "服务器跟踪Godot中可访问的不同摄像头。" +msgstr "服务器跟踪 Godot 中可访问的不同摄像头。" #: doc/classes/CameraServer.xml msgid "" @@ -14701,23 +14689,23 @@ msgstr "返回一个 [CameraFeed] 数组。" #: doc/classes/CameraServer.xml msgid "Returns the [CameraFeed] with this id." -msgstr "返回具有此ID的[CameraFeed]。" +msgstr "返回具有此 ID 的 [CameraFeed]。" #: doc/classes/CameraServer.xml msgid "Returns the number of [CameraFeed]s registered." -msgstr "返回注册的[CameraFeed]的数量。" +msgstr "返回注册的 [CameraFeed] 的数量。" #: doc/classes/CameraServer.xml msgid "Removes a [CameraFeed]." -msgstr "移除[CameraFeed]。" +msgstr "移除 [CameraFeed]。" #: doc/classes/CameraServer.xml msgid "Emitted when a [CameraFeed] is added (e.g. webcam is plugged in)." -msgstr "当添加[CameraFeed]时触发,例如,插入网络摄像头。" +msgstr "当添加 [CameraFeed] 时触发(例如,插入网络摄像头)。" #: doc/classes/CameraServer.xml msgid "Emitted when a [CameraFeed] is removed (e.g. webcam is unplugged)." -msgstr "移除 [CameraFeed] 时触发,例如拔掉网络摄像头。" +msgstr "当移除 [CameraFeed] 时触发(例如,拔掉网络摄像头)。" #: doc/classes/CameraServer.xml msgid "The RGBA camera image." @@ -14745,8 +14733,8 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Many cameras supply YCbCr images which need to be converted in " "a shader." msgstr "" -"该纹理可以访问[CameraFeed]提供的相机纹理。\n" -"[b]注意:[/b]许多相机提供需要在着色器中转换的YCbCr图像。" +"该纹理可以访问 [CameraFeed] 提供的相机纹理。\n" +"[b]注意:[/b]许多相机提供需要在着色器中转换的 YCbCr 图像。" #: doc/classes/CameraTexture.xml msgid "The ID of the [CameraFeed] for which we want to display the image." @@ -14763,8 +14751,8 @@ msgid "" "Which image within the [CameraFeed] we want access to, important if the " "camera image is split in a Y and CbCr component." msgstr "" -"我们要访问[CameraFeed]中的哪个图像,如果相机图像被分割成Y和CbCr组件,这一点很" -"重要。" +"我们要访问 [CameraFeed] 中的哪个图像,如果相机图像被分割成 Y 和 CbCr 组件,这" +"一点很重要。" #: doc/classes/CanvasItem.xml msgid "Base class of anything 2D." @@ -14817,14 +14805,11 @@ msgstr "" #: doc/classes/CanvasItem.xml doc/classes/CanvasLayer.xml #: doc/classes/InputEvent.xml doc/classes/Viewport.xml msgid "$DOCS_URL/tutorials/2d/2d_transforms.html" -msgstr "" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/2d/2d_transforms.html" #: doc/classes/CanvasItem.xml doc/classes/Control.xml doc/classes/Node2D.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d." -"html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.html" #: doc/classes/CanvasItem.xml msgid "" @@ -14889,8 +14874,8 @@ msgid "" msgstr "" "以 uniform 的 [code]width[/code] 和逐段着色绘制多条平行线。分配给线段的颜色" "按 [code]points[/code] 和 [code]colors[/code] 之间的索引匹配。\n" -"[b]注:[/b] [code]width[/code]和[code]antialiased[/code]目前没有实现,没有效" -"果。" +"[b]注意:[/b][code]width[/code] 和 [code]antialiased[/code] 目前没有实现,没" +"有效果。" #: doc/classes/CanvasItem.xml msgid "" @@ -15164,13 +15149,14 @@ msgstr "在此[CanvasItem]上应用于纹理的材质。" #: doc/classes/CanvasItem.xml msgid "The color applied to textures on this [CanvasItem]." -msgstr "应用于此[CanvasItem]上纹理的颜色。" +msgstr "应用于此 [CanvasItem] 上纹理的颜色。" #: doc/classes/CanvasItem.xml msgid "" "The color applied to textures on this [CanvasItem]. This is not inherited by " "children [CanvasItem]s." -msgstr "应用于此[CanvasItem]上纹理的颜色。子节点[CanvasItem]不能继承这个颜色。" +msgstr "" +"应用于此 [CanvasItem] 上纹理的颜色。子 [CanvasItem] 节点不会继承这个颜色。" #: doc/classes/CanvasItem.xml msgid "If [code]true[/code], the object draws behind its parent." @@ -15207,7 +15193,8 @@ msgstr "" msgid "" "Emitted when the [CanvasItem] must redraw. This can only be connected " "realtime, as deferred will not allow drawing." -msgstr "当[CanvasItem]必须重绘时发出。这只能是实时连接,因为延迟将不允许绘制。" +msgstr "" +"当 [CanvasItem] 必须重绘时发出。这只能是实时连接,因为延迟将不允许绘制。" #: doc/classes/CanvasItem.xml msgid "Emitted when becoming hidden." @@ -15230,25 +15217,25 @@ msgstr "当可见性(隐藏/可见)更改时发出。" msgid "" "Mix blending mode. Colors are assumed to be independent of the alpha " "(opacity) value." -msgstr "混合混合模式。假设颜色与alpha(不透明度)值无关。" +msgstr "混合混合模式。假设颜色与 Alpha 值(不透明度)无关。" #: doc/classes/CanvasItem.xml doc/classes/CanvasItemMaterial.xml msgid "Additive blending mode." -msgstr "加法混合模式。" +msgstr "添加混合模式。" #: doc/classes/CanvasItem.xml doc/classes/CanvasItemMaterial.xml msgid "Subtractive blending mode." -msgstr "减法混合模式。" +msgstr "减去混合模式。" #: doc/classes/CanvasItem.xml doc/classes/CanvasItemMaterial.xml msgid "Multiplicative blending mode." -msgstr "乘法混合模式。" +msgstr "正片叠底混合模式。" #: doc/classes/CanvasItem.xml doc/classes/CanvasItemMaterial.xml msgid "" "Mix blending mode. Colors are assumed to be premultiplied by the alpha " "(opacity) value." -msgstr "混合混合模式。假定颜色已预先乘以alpha(不透明度)值。" +msgstr "混合混合模式。假定颜色已预先乘以 Alpha 值(不透明度)。" #: doc/classes/CanvasItem.xml msgid "" @@ -15256,7 +15243,7 @@ msgid "" "applicable for render targets with a transparent background. No lighting " "will be applied." msgstr "" -"关闭混合模式。颜色(包括 alpha)将会变原来的样子。仅能在渲染透明背景的目标使" +"禁用混合模式。颜色(包括 Alpha)将会变原来的样子。仅能在渲染透明背景的目标使" "用。不会应用任何光照。" #: doc/classes/CanvasItem.xml @@ -15325,9 +15312,9 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member " "particles_animation] is [code]true[/code]." msgstr "" -"如果[code]true[/code],粒子动画将循环播放。\n" -"[b]注意:[/b]只有当[member particles_animation]为[code]true[/code]时,该属性才" -"会在编辑器中使用并可见。" +"如果 [code]true[/code],粒子动画将循环播放。\n" +"[b]注意:[/b]只有当 [member particles_animation] 为 [code]true[/code] 时,该" +"属性才会在编辑器中使用并可见。" #: doc/classes/CanvasItemMaterial.xml msgid "" @@ -15382,26 +15369,26 @@ msgid "" "index 1 will be drawn above. This is very useful for HUDs (in layer 1+ or " "above), or backgrounds (in layer -1 or below)." msgstr "" -"画布绘图层。 [CanvasLayer]的直接或间接子级的[CanvasItem]节点将在该层中绘制。" -"该层是定义绘制顺序的数字索引。默认的2D场景的索引为0,因此将在下面绘制索引为-1" -"的[CanvasLayer],在上面绘制索引为1的[CanvasLayer]。这对于HUD(在1+层或更高层" -"中)或背景(在-1层或更低层中)非常有用。" +"画布绘图层。[CanvasLayer] 的直接或间接子级的 [CanvasItem] 节点将在该层中绘" +"制。该层是一个数字索引,用于定义绘制顺序。默认 2D 场景的渲染索引为 0,因此索" +"引为 -1 的 [CanvasLayer] 会在其下方绘制,索引为 1 的则会在其上方绘制。这对于 " +"HUD(在 1+ 层或更高层中)或背景(在 -1 层或更低层中)非常有用。" #: doc/classes/CanvasLayer.xml msgid "$DOCS_URL/tutorials/2d/canvas_layers.html" -msgstr "" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/2d/canvas_layers.html" #: doc/classes/CanvasLayer.xml msgid "Returns the RID of the canvas used by this layer." -msgstr "返回此层使用的画布的RID。" +msgstr "返回此层使用的画布的 RID。" #: doc/classes/CanvasLayer.xml msgid "" "The custom [Viewport] node assigned to the [CanvasLayer]. If [code]null[/" "code], uses the default viewport instead." msgstr "" -"分配给[CanvasLayer]的自定义[Viewport]节点。如果[code]null[/code],则使用默认" -"的视窗。" +"分配给该 [CanvasLayer] 的自定义 [Viewport] 节点。如果为 [code]null[/code],则" +"使用默认的视口。" #: doc/classes/CanvasLayer.xml msgid "" @@ -15428,7 +15415,7 @@ msgstr "图层的基本偏移量。" #: doc/classes/CanvasLayer.xml msgid "The layer's rotation in radians." -msgstr "图层的旋转度(以弧度为单位)。" +msgstr "图层的旋转弧度。" #: doc/classes/CanvasLayer.xml msgid "The layer's rotation in degrees." @@ -15436,7 +15423,7 @@ msgstr "图层的旋转度数。" #: doc/classes/CanvasLayer.xml msgid "The layer's scale." -msgstr "图层的比例。" +msgstr "图层的缩放。" #: doc/classes/CanvasLayer.xml msgid "The layer's transform." @@ -15527,11 +15514,8 @@ msgstr "" #: doc/classes/CharFXTransform.xml doc/classes/RichTextEffect.xml #: doc/classes/RichTextLabel.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/ui/bbcode_in_richtextlabel.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/ui/" -"bbcode_in_richtextlabel.html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/ui/bbcode_in_richtextlabel.html" #: doc/classes/CharFXTransform.xml doc/classes/RichTextEffect.xml msgid "" @@ -15735,16 +15719,16 @@ msgstr "当[CheckBox]被悬停和按下时,作为背景显示的[StyleBox]。" #: doc/classes/CheckBox.xml doc/classes/CheckButton.xml msgid "The [StyleBox] to display as a background." -msgstr "[StyleBox]显示为背景。" +msgstr "作为背景显示的 [StyleBox]。" #: doc/classes/CheckBox.xml msgid "" "The [StyleBox] to display as a background when the [CheckBox] is pressed." -msgstr "按下[CheckBox]时,[StyleBox]显示为背景。" +msgstr "按下 [CheckBox] 时,作为背景显示的 [StyleBox]。" #: doc/classes/CheckButton.xml msgid "Checkable button. See also [CheckBox]." -msgstr "可检查的按钮。另请参阅[CheckBox]。" +msgstr "可复选的按钮。另请参阅 [CheckBox]。" #: doc/classes/CheckButton.xml msgid "" @@ -16099,24 +16083,22 @@ msgstr "" #: doc/classes/ClippedCamera.xml msgid "If [code]true[/code], the camera stops on contact with [Area]s." -msgstr "如果[code]true[/code],相机与[Area]s接触时停止。" +msgstr "为 [code]true[/code] 时,相机将在与 [Area] 接触时停止。" #: doc/classes/ClippedCamera.xml msgid "If [code]true[/code], the camera stops on contact with [PhysicsBody]s." -msgstr "如果[code]true[/code],相机在接触[PhysicsBody]时停止。" +msgstr "为 [code]true[/code] 时,相机将在与 [PhysicsBody] 接触时停止。" #: doc/classes/ClippedCamera.xml -#, fuzzy msgid "" "The camera's collision mask. Only objects in at least one collision layer " "matching the mask will be detected. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/" "physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and " "masks[/url] in the documentation for more information." msgstr "" -"相机的碰撞遮罩。只有在对象有至少一个碰撞层和碰撞这招匹对时才能被检测到。详细" -"信息请参阅文档[url=https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/" -"physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision " -"layers and masks[/url]。" +"相机的碰撞遮罩。只有在对象有至少一个碰撞层和碰撞这招匹对时才能被检测到。详情" +"请参阅文档[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction." +"html#collision-layers-and-masks]《碰撞层与遮罩》[/url]。" #: doc/classes/ClippedCamera.xml msgid "" @@ -16126,7 +16108,7 @@ msgstr "相机的碰撞距离。相机与碰撞物体的距离不能超过这个 #: doc/classes/ClippedCamera.xml msgid "The camera's process callback. See [enum ProcessMode]." -msgstr "相机的过程回调。请参阅[enum ProcessMode]。" +msgstr "相机的过程回调。请参阅 [enum ProcessMode]。" #: doc/classes/CollisionObject.xml msgid "Base node for collision objects." @@ -16270,7 +16252,6 @@ msgid "Sets the [Transform] of the given shape owner." msgstr "设置给定形状所有者的[Transform]。" #: doc/classes/CollisionObject.xml -#, fuzzy msgid "" "The physics layers this CollisionObject3D is in. Collision objects can exist " "in one or more of 32 different layers. See also [member collision_mask].\n" @@ -16282,13 +16263,11 @@ msgid "" msgstr "" "CollisionObject3D 所在的物理层。碰撞对象可以存在于 32 个不同层中的一个或多" "个。另见 [member collision_mask]。\n" -"[b]注意:[/b]如果对象A在对象B扫描的任何层中,或者对象B在对象A扫描的任何层中," -"则检测到接触。有关更多信息,请参阅文档中的 [url=https://docs.godotengine.org/" -"zh_CN/latest/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-" -"and-masks] 碰撞层和掩码[/url]。" +"[b]注意:[/b]如果对象 A 在对象 B 扫描的任何层中,或者对象 B 在对象 A 扫描的任" +"何层中,则检测到接触。详情请参阅文档中的 [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/" +"physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]《碰撞层与掩码》[/url]。" #: doc/classes/CollisionObject.xml -#, fuzzy msgid "" "The physics layers this CollisionObject3D scans. Collision objects can scan " "one or more of 32 different layers. See also [member collision_layer].\n" @@ -16300,10 +16279,9 @@ msgid "" msgstr "" "CollisionObject3D 扫描的物理层。碰撞对象可以扫描 32 个不同层中的一个或多个。" "另见 [member collision_layer]]。\n" -"[b]注意:[/b]如果对象A在对象B扫描的任何层中,或者对象B在对象A扫描的任何层中," -"则检测到接触。有关更多信息,请参阅文档中的 [url=https://docs.godotengine.org/" -"zh_CN/latest/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-" -"and-masks] 碰撞层和掩码[/url]。" +"[b]注意:[/b]如果对象 A 在对象 B 扫描的任何层中,或者对象 B 在对象 A 扫描的任" +"何层中,则检测到接触。详情请参阅文档中的 [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/" +"physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]《碰撞层与掩码》[/url]。" #: doc/classes/CollisionObject.xml msgid "" @@ -16351,10 +16329,10 @@ msgid "" "owners are not nodes and do not appear in the editor, but are accessible " "through code using the [code]shape_owner_*[/code] methods." msgstr "" -"CollisionObject2D是2D物理对象的基础类。它可以容纳任意数量的2D碰撞[Shape2D]。" -"每个形状必须分配给一个[i]shape owner[/i]。CollisionObject2D可以拥有任意数量的" -"形状拥有者。形状所有者不是节点,也不会出现在编辑器中,但可以通过代码使用" -"[code]shape_owner_*[/code]方法访问。" +"CollisionObject2D 是 2D 物理对象的基础类。它可以容纳任意数量的 2D 碰撞形状 " +"[Shape2D]。每个形状必须分配给一个[i]形状所有者[/i]。CollisionObject2D 可以拥" +"有任意数量的形状所有者。形状所有者不是节点,也不会出现在编辑器中,但可以通过" +"代码使用 [code]shape_owner_*[/code] 方法访问。" #: doc/classes/CollisionObject2D.xml msgid "" @@ -16424,7 +16402,6 @@ msgid "Sets the [Transform2D] of the given shape owner." msgstr "设置给定形状所有者的[Transform2D]。" #: doc/classes/CollisionObject2D.xml -#, fuzzy msgid "" "The physics layers this CollisionObject2D is in. Collision objects can exist " "in one or more of 32 different layers. See also [member collision_mask].\n" @@ -16434,15 +16411,13 @@ msgid "" "masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more " "information." msgstr "" -"这个CollisionObject2D所在的物理层。碰撞对象可以存在于32个不同层中的一个或多" -"个。也见[member collision_mask]。\n" -"[b]注意:[/b]如果对象A在对象B扫描的任何层中,或者对象B在对象A扫描的任何层中," -"则检测到接触。更多信息见文档[url=https://docs.godotengine.org/zh_CN/latest/" -"tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks] 碰撞" -"层和掩码[/url]。" +"这个 CollisionObject2D 所在的物理层。碰撞对象可以存在于 32 个不同层中的一个或" +"多个。也见 [member collision_mask]。\n" +"[b]注意:[/b]如果对象 A 在对象 B 扫描的任何层中,或者对象 B 在对象 A 扫描的任" +"何层中,则检测到接触。请参阅文档[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/" +"physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]《碰撞层与掩码》[/url]。" #: doc/classes/CollisionObject2D.xml -#, fuzzy msgid "" "The physics layers this CollisionObject2D scans. Collision objects can scan " "one or more of 32 different layers. See also [member collision_layer].\n" @@ -16452,12 +16427,11 @@ msgid "" "masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more " "information." msgstr "" -"这个CollisionObject2D所扫描的物理层。碰撞对象可以扫描32个不同层中的一个或多" -"个。也见[member collision_layer]。\n" -"[b]注意:[/b] 如果对象A在对象B扫描的任何层中,或者对象B在对象A扫描的任何层" -"中,就会检测到接触。更多信息见文档[url=https://docs.godotengine.org/zh_CN/" -"latest/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-" -"masks] 碰撞层和掩码[/url]。" +"这个 CollisionObject2D 所扫描的物理层。碰撞对象可以扫描 32 个不同层中的一个或" +"多个。另见 [member collision_layer]。\n" +"[b]注意:[/b]如果对象 A 在对象 B 扫描的任何层中,或者对象 B 在对象 A 扫描的任" +"何层中,就会检测到接触。详情请参阅文档[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/" +"physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]《碰撞层与掩码》[/url]。" #: doc/classes/CollisionObject2D.xml msgid "" @@ -16621,11 +16595,8 @@ msgstr "" #: doc/classes/PhysicsBody2D.xml doc/classes/PhysicsDirectBodyState.xml #: doc/classes/PhysicsDirectSpaceState.xml doc/classes/RigidBody.xml #: doc/classes/Shape.xml doc/classes/Shape2D.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/physics/" -"physics_introduction.html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html" #: doc/classes/CollisionShape.xml msgid "" @@ -16696,7 +16667,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/Color.xml msgid "Color in RGBA format using floats on the range of 0 to 1." -msgstr "RGBA格式的颜色使用0到1范围内的浮点数。" +msgstr "RGBA 格式的颜色,使用 0 到 1 范围内的浮点数。" #: doc/classes/Color.xml msgid "" @@ -16716,14 +16687,15 @@ msgid "" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "color_constants.png]Color constants cheatsheet[/url]" msgstr "" -"由红、绿、蓝、阿尔法(RGBA)分量表示的一种颜色。alpha 分量通常用于透明度。一" -"些属性(如 CanvasItem.modulate)可以接受大于 1 的值(过亮或 HDR 颜色)。\n" -"您也可以通过使用 [method @GDScript.ColorN] 或直接使用这里定义的颜色常量,从标" -"准化颜色名称中创建颜色。标准化颜色集是基于 [url=https://en.wikipedia.org/" -"wiki/X11_color_names]X11 color names[/url] 的。\n" -"如果你想提供 0 到 255 范围内的值,你应该使用 [method @GDScript.Color8]。\n" +"由红、绿、蓝、Alpha(RGBA)分量表示的颜色。Alpha 分量通常用于透明度。这些值都" +"是浮点数,范围一般在 0 到 1 之间。有些属性(如 CanvasItem.modulate)可以接受" +"大于 1 的值(过亮或 HDR 颜色)。\n" +"您也可以通过使用 [method @GDScript.ColorN] 从标准化颜色名称中创建颜色,或者直" +"接使用这里定义的颜色常量。标准化颜色集取自 [url=https://en.wikipedia.org/" +"wiki/X11_color_names]X11 颜色名称[/url]。\n" +"如果想提供 0 到 255 范围内的值,你应该使用 [method @GDScript.Color8]。\n" "[b]注意:[/b]在布尔上下文中,等于 [code]Color(0, 0, 0, 1)[/code](不透明的黑" -"色)的 Color 将被评估为[code]false[/code]。否则,一个 Color 将始终被评估为 " +"色)的 Color 将被评估为[code]false[/code]。否则,Color 将始终被评估为 " "[code]true[/code]。\n" "[url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/" "color_constants.png]Color 常量速查表[/url]" @@ -16785,7 +16757,7 @@ msgid "" msgstr "" "根据 RGB 值构造颜色,通常介于 0 和 1 之间。Alpha 将为 1。\n" "[codeblock]\n" -"var color = Color(0.2, 1.0, 0.7) # Similar to Color8(51, 255, 178, 255)\n" +"var color = Color(0.2, 1.0, 0.7) # 类似于 Color8(51, 255, 178, 255)\n" "[/codeblock]" #: doc/classes/Color.xml @@ -16813,12 +16785,12 @@ msgid "" "var blended_color = bg.blend(fg) # Brown with alpha of 75%\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"返回将此颜色混合到另一个颜色上的新颜色。如果颜色是不透明的,结果也是不透明" -"的。第二种颜色可以有一定范围的alpha值。\n" +"返回将此颜色混合到另一个颜色上所产生的新颜色。如果颜色是不透明的,结果也是不" +"透明的。第二种颜色可以有一定范围的 Alpha 值。\n" "[codeblock]\n" -"var bg = Color(0.0, 1.0, 0.0, 0.5) # Green with alpha of 50%\n" -"var fg = Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5) # Red with alpha of 50%\n" -"var blended_color = bg.blend(fg) # Brown with alpha of 75%\n" +"var bg = Color(0.0, 1.0, 0.0, 0.5) # 50% 不透明的绿色\n" +"var fg = Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5) # 50% 不透明的红色\n" +"var blended_color = bg.blend(fg) # 75% 不透明的棕色\n" "[/codeblock]" #: doc/classes/Color.xml @@ -16874,6 +16846,8 @@ msgid "" "This is useful when determining light or dark color. Colors with a luminance " "smaller than 0.5 can be generally considered dark." msgstr "" +"返回该颜色的亮度,位于 [code][0.0, 1.0][/code] 的范围内。\n" +"可以用来确定颜色是亮色还是暗色。一般认为亮度小于 0.5 的颜色是暗色。" #: doc/classes/Color.xml msgid "" @@ -17028,7 +17002,7 @@ msgid "" msgstr "" "返回 ARGB 格式的 HTML 十六进制颜色字符串(例如:[code]ff34f822[/code])。\n" "将 [code]with_alpha[/code] 设置为 [code]false[/code] 将十六进制字符串中的 " -"alpha 排除在外。\n" +"Alpha 排除在外。\n" "[codeblock]\n" "var c = Color(1, 1, 1, 0.5)\n" "var s1 = c.to_html() # 返回 \"7fffffff\"\n" @@ -17070,7 +17044,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/Color.xml msgid "" "The color's alpha (transparency) component, typically on the range of 0 to 1." -msgstr "颜色的alpha(透明度)分量,通常在0到1的范围内。" +msgstr "颜色的 Alpha(透明度)分量,通常在 0 到 1 的范围内。" #: doc/classes/Color.xml msgid "Wrapper for [member a] that uses the range 0 to 255 instead of 0 to 1." @@ -17650,7 +17624,7 @@ msgstr "番茄色。" #: doc/classes/Color.xml msgid "Transparent color (white with no alpha)." -msgstr "透明色(白色,无alpha)。" +msgstr "透明色(白色,无 Alpha)。" #: doc/classes/Color.xml msgid "Turquoise color." @@ -17698,7 +17672,7 @@ msgstr "黄绿色。" #: doc/classes/ColorPicker.xml msgid "Color picker control." -msgstr "选色器控制。" +msgstr "取色器控件。" #: doc/classes/ColorPicker.xml msgid "" @@ -17708,9 +17682,9 @@ msgid "" "[ColorPickerButton] instead if you need a button that brings up a " "[ColorPicker] in a pop-up." msgstr "" -"显示一个取色器部件。可以从RGB/RGBA彩色空间内选取一个颜色。\n" -"[b]注意:[/b]这个控件就是取色器本身。如果你需要一个能够弹出一个[ColorPicker]" -"窗口的按钮,你可以使用一个[ColorPickerButton]来代替它。" +"显示一个取色器部件。可以从 RGB/RGBA 彩色空间内选取一个颜色。\n" +"[b]注意:[/b]这个控件就是取色器本身。如果你需要一个能够弹出一个 " +"[ColorPicker] 窗口的按钮,你可以使用一个 [ColorPickerButton] 来代替它。" #: doc/classes/ColorPicker.xml msgid "" @@ -17718,17 +17692,17 @@ msgid "" "in the color picker and the user will be able to select them.\n" "[b]Note:[/b] The presets list is only for [i]this[/i] color picker." msgstr "" -"将给定的颜色添加到颜色预设列表中。用户将能够选择颜色选择器中颜色预设。\n" -"[b]注意:[/b]预设列表仅适用于[i]这个[/i]颜色选择器。" +"将给定的颜色添加到颜色预设列表中。预设会显示在取色器中,可以被用户选择。\n" +"[b]注意:[/b]预设列表仅适用于[i]这个[/i]取色器。" #: doc/classes/ColorPicker.xml msgid "" "Removes the given color from the list of color presets of this color picker." -msgstr "从这个颜色选择器的颜色预设列表中删除给定的颜色。" +msgstr "从这个取色器的颜色预设列表中删除给定的颜色。" #: doc/classes/ColorPicker.xml msgid "Returns the list of colors in the presets of the color picker." -msgstr "返回颜色选择器预设中的颜色列表。" +msgstr "返回取色器的预设颜色列表。" #: doc/classes/ColorPicker.xml doc/classes/ColorPickerButton.xml msgid "The currently selected color." @@ -17745,7 +17719,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/ColorPicker.xml msgid "If [code]true[/code], shows an alpha channel slider (transparency)." -msgstr "如果[code]true[/code],显示alpha通道滑块(透明度)。" +msgstr "如果 [code]true[/code],显示 Alpha 通道滑块(透明度)。" #: doc/classes/ColorPicker.xml msgid "" @@ -17793,7 +17767,7 @@ msgstr "色相选择滑块的宽度。" #: doc/classes/ColorPicker.xml msgid "The margin around the [ColorPicker]." -msgstr "[ColorPicker]周围的边距。" +msgstr "[ColorPicker] 周围的边距。" #: doc/classes/ColorPicker.xml msgid "The height of the saturation-value selection box." @@ -17805,7 +17779,7 @@ msgstr "饱和度选择框的宽度。" #: doc/classes/ColorPicker.xml msgid "The icon for the \"Add Preset\" button." -msgstr "添加预设 \"按钮的图标。" +msgstr "“添加预设”按钮的图标。" #: doc/classes/ColorPicker.xml msgid "Custom texture for the hue selection slider on the right." @@ -17815,15 +17789,15 @@ msgstr "右侧的色相选择滑块的自定义纹理。" msgid "" "The indicator used to signalize that the color value is outside the 0-1 " "range." -msgstr "该指示器用于指示颜色值在0-1范围之外。" +msgstr "该指示器用于指示颜色值在 0-1 范围之外。" #: doc/classes/ColorPicker.xml msgid "The icon for the screen color picker button." -msgstr "屏幕颜色选择器按钮的图标。" +msgstr "屏幕取色器按钮的图标。" #: doc/classes/ColorPickerButton.xml msgid "Button that pops out a [ColorPicker]." -msgstr "弹出[ColorPicker]的按钮。" +msgstr "弹出 [ColorPicker] 的按钮。" #: doc/classes/ColorPickerButton.xml msgid "" @@ -17835,11 +17809,11 @@ msgid "" "preview swatch to be visible. Make sure to set [member Control." "rect_min_size] to a big enough value to give the button enough space." msgstr "" -"将[ColorPicker]封装成可以通过按一个按钮来进行使用。点击按钮可以切换出可见的" -"[ColorPicker]。\n" -"另请参阅[BaseButton]。它包括了和这个节点共同拥有的属性和方法。\n" -"[b]注意:[/b]按钮默认状态时可能非常窄,导致颜色预览样本不可见。确保将[member " -"Control.rect_min_size]设置的足够大从而给这个按钮足够的空间去显示。" +"将 [ColorPicker] 封装成可以通过按一个按钮来进行使用。点击按钮可以切换出可见" +"的 [ColorPicker]。\n" +"另请参阅 [BaseButton]。它包括了和这个节点共同拥有的属性和方法。\n" +"[b]注意:[/b]按钮默认状态时可能非常窄,导致颜色预览样本不可见。确保将 " +"[member Control.rect_min_size] 设置的足够大从而给这个按钮足够的空间去显示。" #: doc/classes/ColorPickerButton.xml msgid "" @@ -17870,7 +17844,7 @@ msgstr "" msgid "" "If [code]true[/code], the alpha channel in the displayed [ColorPicker] will " "be visible." -msgstr "如果[code]true[/code],则显示的[ColorPicker]中的alpha通道将可见。" +msgstr "如果 [code]true[/code],则显示的 [ColorPicker] 中的 Alpha 通道将可见。" #: doc/classes/ColorPickerButton.xml msgid "Emitted when the color changes." @@ -17880,19 +17854,19 @@ msgstr "颜色改变时发出。" msgid "" "Emitted when the [ColorPicker] is created (the button is pressed for the " "first time)." -msgstr "创建[ColorPicker]时(第一次按下按钮)发出。" +msgstr "创建 [ColorPicker] 时(第一次按下按钮)发出。" #: doc/classes/ColorPickerButton.xml msgid "Emitted when the [ColorPicker] is closed." -msgstr "当[ColorPicker]关闭时发出。" +msgstr "当 [ColorPicker] 关闭时发出。" #: doc/classes/ColorPickerButton.xml msgid "Default text [Color] of the [ColorPickerButton]." -msgstr "[ColorPickerButton]的默认文本[Color]。" +msgstr "[ColorPickerButton] 的默认文本颜色 [Color]。" #: doc/classes/ColorPickerButton.xml msgid "Text [Color] used when the [ColorPickerButton] is disabled." -msgstr "禁用[ColorPickerButton]时使用的文本[Color]。" +msgstr "禁用 [ColorPickerButton] 时使用的文本颜色 [Color]。" #: doc/classes/ColorPickerButton.xml msgid "" @@ -17900,24 +17874,24 @@ msgid "" "normal text color of the button. Disabled, hovered, and pressed states take " "precedence over this color." msgstr "" -"当[ColorPickerButton]获得焦点时使用的文本[Color]。只替换按钮的正常文本颜色。" -"禁用、悬停和按下状态优先于这个颜色。" +"当 [ColorPickerButton] 获得焦点时使用的文本颜色 [Color]。只替换按钮的正常文本" +"颜色。禁用、悬停和按下状态优先于这个颜色。" #: doc/classes/ColorPickerButton.xml msgid "Text [Color] used when the [ColorPickerButton] is being hovered." -msgstr "悬停[ColorPickerButton]时使用的文本[Color]。" +msgstr "悬停 [ColorPickerButton] 时使用的文本 [Color]。" #: doc/classes/ColorPickerButton.xml msgid "Text [Color] used when the [ColorPickerButton] is being pressed." -msgstr "按下[ColorPickerButton]时使用的文本[Color]。" +msgstr "按下 [ColorPickerButton] 时使用的文本颜色 [Color]。" #: doc/classes/ColorPickerButton.xml msgid "The horizontal space between [ColorPickerButton]'s icon and text." -msgstr "[ColorPickerButton]的图标和文本之间的水平间距。" +msgstr "[ColorPickerButton] 的图标和文本之间的水平间距。" #: doc/classes/ColorPickerButton.xml msgid "[Font] of the [ColorPickerButton]'s text." -msgstr "[ColorPickerButton]文本的[Font]。" +msgstr "[ColorPickerButton] 文本的 [Font]。" #: doc/classes/ColorPickerButton.xml msgid "The background of the color preview rect on the button." @@ -17925,7 +17899,7 @@ msgstr "颜色预览的背景将在按钮上显示。" #: doc/classes/ColorPickerButton.xml msgid "[StyleBox] used when the [ColorPickerButton] is disabled." -msgstr "当[ColorPickerButton]被禁用时使用的[StyleBox]。" +msgstr "当 [ColorPickerButton] 被禁用时使用的 [StyleBox]。" #: doc/classes/ColorPickerButton.xml msgid "" @@ -17933,20 +17907,20 @@ msgid "" "over the current [StyleBox], so using [StyleBoxEmpty] will just disable the " "focus visual effect." msgstr "" -"当[ColorPickerButton]获得焦点时使用的[StyleBox]。它显示在当前的[StyleBox]上," -"所以使用[StyleBoxEmpty]只是禁用焦点视觉效果。" +"当 [ColorPickerButton] 获得焦点时使用的 [StyleBox]。它显示在当前的 " +"[StyleBox] 上,所以使用 [StyleBoxEmpty] 只是禁用焦点视觉效果。" #: doc/classes/ColorPickerButton.xml msgid "[StyleBox] used when the [ColorPickerButton] is being hovered." -msgstr "悬停[ColorPickerButton]时使用的[StyleBox]。" +msgstr "悬停 [ColorPickerButton] 时使用的 [StyleBox]。" #: doc/classes/ColorPickerButton.xml msgid "Default [StyleBox] for the [ColorPickerButton]." -msgstr "[ColorPickerButton]的默认[StyleBox]。" +msgstr "[ColorPickerButton] 的默认 [StyleBox]。" #: doc/classes/ColorPickerButton.xml msgid "[StyleBox] used when the [ColorPickerButton] is being pressed." -msgstr "按下[ColorPickerButton]时使用的[StyleBox]。" +msgstr "按下 [ColorPickerButton] 时使用的 [StyleBox]。" #: doc/classes/ColorRect.xml msgid "Colored rectangle." @@ -18491,14 +18465,11 @@ msgstr "" #: doc/classes/Control.xml msgid "$DOCS_URL/tutorials/ui/index.html" -msgstr "" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/ui/index.html" #: doc/classes/Control.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/ui/control_node_gallery.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/ui/control_node_gallery." -"html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/ui/control_node_gallery.html" #: doc/classes/Control.xml msgid "https://github.com/godotengine/godot-demo-projects/tree/master/gui" @@ -18518,7 +18489,6 @@ msgstr "" "如果未覆盖,则默认为 [code]false[/code]。" #: doc/classes/Control.xml -#, fuzzy msgid "" "Virtual method to be implemented by the user. Returns the minimum size for " "this control. Alternative to [member rect_min_size] for controlling minimum " @@ -18530,10 +18500,13 @@ msgid "" "[Button], [PanelContainer] etc.). It can only be used with most basic GUI " "nodes, like [Control], [Container], [Panel] etc." msgstr "" -"用户要实现的虚方法。返回此控件的最小大小。 [member rect_min_size] 的替代方" -"法,用于通过代码控制最小大小。实际的最小尺寸将是这两个的最大值(分别在每个轴" -"上)。\n" -"如果未覆盖,则默认为 [constant Vector2.ZERO]。" +"用户要实现的虚方法。返回此控件的最小尺寸。这是 [member rect_min_size] 的替代" +"方法,用于通过代码控制最小尺寸。实际的最小尺寸将是两者中的最大值(在各个轴上" +"分别取)。\n" +"如果未覆盖,则默认为 [constant Vector2.ZERO]。\n" +"[b]注意:[/b]如果脚本附加的是已经覆盖过最小尺寸的 [Control] 节点(例如 " +"[Label]、[Button]、[PanelContainer] 等),本方法不会被调用。只能在 " +"[Control]、[Container]、[Panel] 等最基本的 GUI 节点上使用。" #: doc/classes/Control.xml msgid "" @@ -18557,7 +18530,7 @@ msgid "" "[member rect_clip_content] or [method _clips_input] enabled.\n" "[b]Note:[/b] Event position is relative to the control origin." msgstr "" -"由用户实现的虚方法。使用此方法处理和接受 UI 元素上的输入。参阅[method " +"由用户实现的虚方法。使用此方法处理和接受 UI 元素上的输入。请参阅 [method " "accept_event]。\n" "例:单击控件。\n" "[codeblock]\n" @@ -18575,7 +18548,7 @@ msgstr "" "已接受该事件;\n" "* 它发生在父级的矩形之外,并且父级已启用 [member rect_clip_content] 或 " "[method _clips_input]。\n" -"[b]注:[/b] 事件坐林标相对于控件原点。" +"[b]注意:[/b]事件坐标相对于控件原点。" #: doc/classes/Control.xml msgid "" @@ -18839,9 +18812,9 @@ msgid "" "Margin] enum. A getter method for [member anchor_bottom], [member " "anchor_left], [member anchor_right] and [member anchor_top]." msgstr "" -"从[enum Margin]枚举返回由[code]margin[/code]常量标识的锚。 [member " -"anchor_bottom],[member anchor_left],[member anchor_right]和[member " -"anchor_top]的获取方法。" +"从 [enum Margin] 枚举返回由 [code]margin[/code] 常量标识的锚点。是 [member " +"anchor_bottom]、[member anchor_left]、[member anchor_right]、[member " +"anchor_top] 的获取方法。" #: doc/classes/Control.xml msgid "" @@ -18999,9 +18972,9 @@ msgid "" "Margin] enum. A getter method for [member margin_bottom], [member " "margin_left], [member margin_right] and [member margin_top]." msgstr "" -"从[enum Margin]枚举返回由[code]margin[/code]常量标识的锚。 [member " -"margin_bottom],[member margin_left],[member margin_right]和[member " -"margin_top]的获取方法。" +"从 [enum Margin] 枚举返回由 [code]margin[/code] 常量标识的锚点。是 [member " +"margin_bottom]、[member margin_left]、[member margin_right]、[member " +"margin_top] 的获取方法。" #: doc/classes/Control.xml msgid "Returns the minimum size for this control. See [member rect_min_size]." @@ -19263,15 +19236,16 @@ msgid "" "code] argument and automatic update of margin, it allows to set the margin " "offset yourself (see [method set_margin])." msgstr "" -"与[method set_anchor]的工作原理相同,但是它代替[code]keep_margin[/code]参数和" -"边距的自动更新,它允许您自己设置边距偏移量(请参阅[method set_margin])。" +"与 [method set_anchor] 的工作原理相同,但是它代替 [code]keep_margin[/code] 参" +"数和边距的自动更新,它允许您自己设置边距偏移量(请参阅 [method " +"set_margin])。" #: doc/classes/Control.xml msgid "" "Sets both anchor preset and margin preset. See [method set_anchors_preset] " "and [method set_margins_preset]." msgstr "" -"设置锚定预设和边距预设。请参阅[method set_anchors_preset]和[method " +"设置锚点预设和边距预设。请参阅 [method set_anchors_preset] 和 [method " "set_margins_preset]。" #: doc/classes/Control.xml @@ -19392,10 +19366,10 @@ msgid "" "method for [member focus_neighbour_bottom], [member focus_neighbour_left], " "[member focus_neighbour_right] and [member focus_neighbour_top]." msgstr "" -"设置由[code]margin[/code]常量标识的锚,从[enum Margin]枚举到[code]neighbor[/" -"code]节点路径处的[Control]。用于[member focus_neighbour_bottom],[member " -"focus_neighbour_left],[member focus_neighbour_right]和[member " -"focus_neighbour_top]的设置方法。" +"设置由 [code]margin[/code] 常量标识的锚点,从 [enum Margin] 枚举到 " +"[code]neighbor[/code] 节点路径处的 [Control]。是 [member " +"focus_neighbour_bottom]、[member focus_neighbour_left]、[member " +"focus_neighbour_right]、[member focus_neighbour_top] 的设置方法。" #: doc/classes/Control.xml msgid "" @@ -19493,7 +19467,7 @@ msgid "" "convenience." msgstr "" "将节点的底部边缘锚定到其父控件的原点,中心或末端。当节点移动或更改大小时,它" -"会更改底部边距的更新方式。为了方便起见,可以使用[enum Anchor]常量之一。" +"会更改底部边距的更新方式。为了方便起见,可以使用 [enum Anchor] 常量之一。" #: doc/classes/Control.xml msgid "" @@ -19503,7 +19477,7 @@ msgid "" "convenience." msgstr "" "将节点的左边缘锚定到其父控件的原点,中心或末端。当节点移动或更改大小时,它会" -"更改左侧边距的更新方式。为了方便起见,可以使用[enum Anchor]常量之一。" +"更改左侧边距的更新方式。为了方便起见,可以使用 [enum Anchor] 常量之一。" #: doc/classes/Control.xml msgid "" @@ -19513,7 +19487,7 @@ msgid "" "convenience." msgstr "" "将节点的右边缘锚定到其父控件的原点,中心或末端。当节点移动或更改大小时,它会" -"更改右边距的更新方式。为了方便起见,可以使用[enum Anchor]常量之一。" +"更改右边距的更新方式。为了方便起见,可以使用 [enum Anchor] 常量之一。" #: doc/classes/Control.xml msgid "" @@ -19522,7 +19496,7 @@ msgid "" "changes size. You can use one of the [enum Anchor] constants for convenience." msgstr "" "锚定节点的顶部边缘到原点、中心或其父控件的末端。当节点移动或改变大小时,它可" -"以改变顶边的更新方式。为了便捷,你可以使用[enum Anchor]常数之一。" +"以改变顶边的更新方式。为了便捷,你可以使用 [enum Anchor] 常量之一。" #: doc/classes/Control.xml msgid "" @@ -19684,9 +19658,10 @@ msgid "" "you should not modify them manually if your node is a direct child of a " "[Container]. Margins update automatically when you move or resize the node." msgstr "" -"节点底边与其父控件之间的距离,基于[member anchor_bottom]。\n" -"边距通常由一个或多个父[Container]节点控制,因此,如果您的节点是[Container]的" -"直接子级,则不应手动修改它们。当您移动或调整节点大小时,边距会自动更新。" +"节点底边与其父控件之间的距离,基于 [member anchor_bottom]。\n" +"边距通常由一个或多个父 [Container] 节点控制,因此,如果您的节点是 " +"[Container] 的直接子级,则不应手动修改它们。当您移动或调整节点大小时,边距会" +"自动更新。" #: doc/classes/Control.xml msgid "" @@ -19696,9 +19671,10 @@ msgid "" "you should not modify them manually if your node is a direct child of a " "[Container]. Margins update automatically when you move or resize the node." msgstr "" -"节点的左边缘与其父控件之间的距离,基于[member anchor_left]。\n" -"边距通常由一个或多个父[Container]节点控制,因此,如果您的节点是[Container]的" -"直接子级,则不应手动修改它们。当您移动或调整节点大小时,边距会自动更新。" +"节点的左边缘与其父控件之间的距离,基于 [member anchor_left]。\n" +"边距通常由一个或多个父 [Container] 节点控制,因此,如果您的节点是 " +"[Container] 的直接子级,则不应手动修改它们。当您移动或调整节点大小时,边距会" +"自动更新。" #: doc/classes/Control.xml msgid "" @@ -19708,9 +19684,10 @@ msgid "" "you should not modify them manually if your node is a direct child of a " "[Container]. Margins update automatically when you move or resize the node." msgstr "" -"节点的右边缘与其父控件之间的距离,基于[member anchor_right]。\n" -"边距通常由一个或多个父[Container]节点控制,因此,如果您的节点是[Container]的" -"直接子级,则不应手动修改它们。当您移动或调整节点大小时,边距会自动更新。" +"节点的右边缘与其父控件之间的距离,基于 [member anchor_right]。\n" +"边距通常由一个或多个父 [Container] 节点控制,因此,如果您的节点是 " +"[Container] 的直接子级,则不应手动修改它们。当您移动或调整节点大小时,边距会" +"自动更新。" #: doc/classes/Control.xml msgid "" @@ -19720,7 +19697,7 @@ msgid "" "you should not modify them manually if your node is a direct child of a " "[Container]. Margins update automatically when you move or resize the node." msgstr "" -"节点的顶边与其父控件之间的距离,基于[member anchor_top]。\n" +"节点的顶边与其父控件之间的距离,基于 [member anchor_top]。\n" "边距通常由一个或多个父 [Container] 节点控制,所以如果您的节点是 [Container] " "的直接子节点,您不应该手动修改它们。当您移动或调整节点大小时,边距会自动更" "新。" @@ -19801,7 +19778,6 @@ msgstr "" "的位置。" #: doc/classes/Control.xml -#, fuzzy msgid "" "The node's scale, relative to its [member rect_size]. Change this property " "to scale the node around its [member rect_pivot_offset]. The Control's " @@ -19822,9 +19798,9 @@ msgstr "" "[member rect_pivot_offset] 缩放。该 Control 的 [member hint_tooltip] 也将根据" "这个值进行缩放。\n" "[b]注意:[/b]这个属性主要用于动画用途。当控件被缩放时,控件内的文本将看起来是" -"像素化或模糊的。要在你的项目支持多种分辨率,请使用[url=https://docs." -"godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html]文" -"档[/url]中描述的合适的视窗拉伸模式,而不是单独缩放控件。\n" +"像素化或模糊的。要在你的项目支持多种分辨率,请使用[url=$DOCS_URL/tutorials/" +"rendering/multiple_resolutions.html]文档[/url]中描述的合适的视窗拉伸模式,而" +"不是单独缩放控件。\n" "[b]注意:[/b]如果控件节点是 [Container] 节点的子节点,当场景实例化时,缩放将" "被重置为 [code]Vector2(1, 1)[/code]。要在实例化时设置控件的缩放,使用 " "[code]yield(get_tree(), \"idle_frame\")[/code] 等待一帧,然后设置其 [member " @@ -19882,7 +19858,7 @@ msgstr "当节点失去键盘焦点时发出。" #: doc/classes/Control.xml msgid "Emitted when the node receives an [InputEvent]." -msgstr "在节点收到[InputEvent]时发出。" +msgstr "当节点收到 [InputEvent] 时发出。" #: doc/classes/Control.xml msgid "Emitted when the node's minimum size changes." @@ -20132,23 +20108,23 @@ msgid "" "Snap all 4 anchors to the top-left of the parent control's bounds. Use with " "[method set_anchors_preset]." msgstr "" -"将所有4个定位点对齐到父控件边界的左上角。与[method set_anchors_preset]一起使" -"用。" +"将所有 4 个锚点对齐到父控件边界的左上角。与 [method set_anchors_preset] 一起" +"使用。" #: doc/classes/Control.xml msgid "" "Snap all 4 anchors to the top-right of the parent control's bounds. Use with " "[method set_anchors_preset]." msgstr "" -"将所有4个定位点对齐到父控件边界的右上角。与[method set_anchors_preset]一起使" -"用。" +"将所有 4 个锚点对齐到父控件边界的右上角。与 [method set_anchors_preset] 一起" +"使用。" #: doc/classes/Control.xml msgid "" "Snap all 4 anchors to the bottom-left of the parent control's bounds. Use " "with [method set_anchors_preset]." msgstr "" -"将所有4个定位点对齐到父控件的边界的左下角。与[method set_anchors_preset]一起" +"将所有 4 个锚点对齐到父控件边界的左下角。与 [method set_anchors_preset] 一起" "使用。" #: doc/classes/Control.xml @@ -20156,7 +20132,7 @@ msgid "" "Snap all 4 anchors to the bottom-right of the parent control's bounds. Use " "with [method set_anchors_preset]." msgstr "" -"将所有4个定位点对齐到父控件的边界的右下角。与[method set_anchors_preset]一起" +"将所有 4 个锚点对齐到父控件边界的右下角。与 [method set_anchors_preset] 一起" "使用。" #: doc/classes/Control.xml @@ -20164,39 +20140,39 @@ msgid "" "Snap all 4 anchors to the center of the left edge of the parent control's " "bounds. Use with [method set_anchors_preset]." msgstr "" -"将所有4个定位点对齐到父控件边界的左边缘的中心。与[method set_anchors_preset]" -"一起使用。" +"将所有 4 个锚点对齐到父控件边界的左边缘的中心。与 [method " +"set_anchors_preset] 一起使用。" #: doc/classes/Control.xml msgid "" "Snap all 4 anchors to the center of the top edge of the parent control's " "bounds. Use with [method set_anchors_preset]." msgstr "" -"将所有4个定位点对齐到父控件边界的上边缘的中心。与[method set_anchors_preset]" -"一起使用。" +"将所有 4 个锚点对齐到父控件边界的顶边缘的中心。与 [method " +"set_anchors_preset] 一起使用。" #: doc/classes/Control.xml msgid "" "Snap all 4 anchors to the center of the right edge of the parent control's " "bounds. Use with [method set_anchors_preset]." msgstr "" -"将所有4个锚点对齐到父控件边界右边缘的中心。与[method set_anchors_preset]一起" -"使用。" +"将所有 4 个锚点对齐到父控件边界的右边缘的中心。与 [method " +"set_anchors_preset] 一起使用。" #: doc/classes/Control.xml msgid "" "Snap all 4 anchors to the center of the bottom edge of the parent control's " "bounds. Use with [method set_anchors_preset]." msgstr "" -"将所有 4 个锚捕捉到父控制边界底部边缘的中心。使用[method " -"set_anchors_preset]。" +"将所有 4 个锚点对齐到父控件边界的底边缘的中心。与 [method " +"set_anchors_preset] 一起使用。" #: doc/classes/Control.xml msgid "" "Snap all 4 anchors to the center of the parent control's bounds. Use with " "[method set_anchors_preset]." msgstr "" -"将所有4个定位点对齐到父控件边界的中心。与[method set_anchors_preset]一起使" +"将所有 4 个锚点对齐到父控件边界的中心。与 [method set_anchors_preset] 一起使" "用。" #: doc/classes/Control.xml @@ -20205,8 +20181,8 @@ msgid "" "becomes relative to the left edge and the top margin relative to the top " "left corner of the node's parent. Use with [method set_anchors_preset]." msgstr "" -"将所有4个定位点对齐到父控件的左边缘。左边距相对于节点父节点的左边缘,而上边距" -"相对于节点父节点的左上角。与[method set_anchors_preset]一起使用。" +"将所有 4 个锚点对齐到父控件的左边缘。左边距相对于节点父节点的左边缘,而上边距" +"相对于节点父节点的左上角。与 [method set_anchors_preset] 一起使用。" #: doc/classes/Control.xml msgid "" @@ -20215,9 +20191,9 @@ msgid "" "edge, and the right margin relative to the top right corner of the node's " "parent. Use with [method set_anchors_preset]." msgstr "" -"将所有4个定位点对齐到父控件的顶部边缘。左侧边距相对于节点父节点的左上角,顶部" -"边距相对于顶部的边缘,右侧边距相对于节点的父节点。与[method " -"set_anchors_preset]一起使用。" +"将所有 4 个锚点对齐到父控件的顶部边缘。左侧边距相对于节点父节点的左上角,顶部" +"边距相对于顶部的边缘,右侧边距相对于节点的父节点。与 [method " +"set_anchors_preset] 一起使用。" #: doc/classes/Control.xml msgid "" @@ -20225,9 +20201,9 @@ msgid "" "becomes relative to the right edge and the top margin relative to the top " "right corner of the node's parent. Use with [method set_anchors_preset]." msgstr "" -"将所有4个定位点对齐到父控件的顶部边缘。左侧边距相对于节点父节点的左上角,顶部" -"边距相对于顶部的边缘,右侧边距相对于节点的父节点。与[method " -"set_anchors_preset]一起使用。" +"将所有 4 个锚点对齐到父控件的顶部边缘。左侧边距相对于节点父节点的左上角,顶部" +"边距相对于顶部的边缘,右侧边距相对于节点的父节点。与 [method " +"set_anchors_preset] 一起使用。" #: doc/classes/Control.xml msgid "" @@ -20236,25 +20212,25 @@ msgid "" "the bottom edge, and the right margin relative to the bottom right corner of " "the node's parent. Use with [method set_anchors_preset]." msgstr "" -"将所有4个定位点对齐到父控件的底部边缘。左侧边距相对于节点父节点的左下角,底部" -"边距相对于底部的边缘,而右侧边距相对于节点的右下角。与[method " -"set_anchors_preset]一起使用。" +"将所有 4 个锚点对齐到父控件的底部边缘。左侧边距相对于节点父节点的左下角,底部" +"边距相对于底部的边缘,而右侧边距相对于节点的右下角。与 [method " +"set_anchors_preset] 一起使用。" #: doc/classes/Control.xml msgid "" "Snap all 4 anchors to a vertical line that cuts the parent control in half. " "Use with [method set_anchors_preset]." msgstr "" -"将所有4个锚点对齐到一条垂直线,该垂直线将父控件切成两半。与[method " -"set_anchors_preset]一起使用。" +"将所有 4 个锚点对齐到一条垂直线,该垂直线将父控件切成两半。与 [method " +"set_anchors_preset] 一起使用。" #: doc/classes/Control.xml msgid "" "Snap all 4 anchors to a horizontal line that cuts the parent control in " "half. Use with [method set_anchors_preset]." msgstr "" -"将所有4个锚点对齐到一条水平线,该水平线将父控件切成两半。与[method " -"set_anchors_preset]一起使用。" +"将所有 4 个锚点对齐到一条水平线,该水平线将父控件切成两半。与 [method " +"set_anchors_preset] 一起使用。" #: doc/classes/Control.xml msgid "" @@ -20263,9 +20239,9 @@ msgid "" "parent control. This is equivalent to the \"Full Rect\" layout option in the " "editor. Use with [method set_anchors_preset]." msgstr "" -"将所有4个定位点对齐到父控件的各个角。应用此预设后,将所有4个页边距设置为0," -"[Control]将适合其上级控件。这等效于编辑器中的“全角”布局选项。与[method " -"set_anchors_preset]一起使用。" +"将所有 4 个锚点对齐到父控件的各个角。应用此预设后,将所有 4 个页边距设置为 " +"0,[Control] 将适合其上级控件。这等效于编辑器中的“整个矩形”布局选项。与 " +"[method set_anchors_preset] 一起使用。" #: doc/classes/Control.xml msgid "The control will be resized to its minimum size." @@ -20616,11 +20592,10 @@ msgstr "" #: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/CPUParticles2D.xml #: doc/classes/ParticlesMaterial.xml -#, fuzzy msgid "" "Each particle's initial color will vary along this [GradientTexture] " "(multiplied with [member color])." -msgstr "每个粒子的颜色将随着这个[Gradient]变化,即与[member color]相乘。" +msgstr "每个粒子的颜色将沿着这个 [Gradient] 变化(与 [member color] 相乘)。" #: doc/classes/CPUParticles.xml doc/classes/ParticlesMaterial.xml msgid "" @@ -21142,11 +21117,8 @@ msgstr "" "[b]注意:[/b] 其与[Particles2D]不同,可见性矩形是即时生成的,不需要用户配置。" #: doc/classes/CPUParticles2D.xml doc/classes/Particles2D.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/2d/particle_systems_2d.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/2d/particle_systems_2d." -"html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/2d/particle_systems_2d.html" #: doc/classes/CPUParticles2D.xml msgid "" @@ -21499,19 +21471,19 @@ msgstr "" #: modules/csg/doc_classes/CSGBox.xml msgid "A CSG Box shape." -msgstr "CSG框形状。" +msgstr "CSG 盒子形状。" #: modules/csg/doc_classes/CSGBox.xml msgid "This node allows you to create a box for use with the CSG system." -msgstr "该节点允许您创建一个与 CSG 系统一起使用的盒子。" +msgstr "该节点允许您使用 CSG 系统创建一个盒子。" #: modules/csg/doc_classes/CSGBox.xml msgid "Depth of the box measured from the center of the box." -msgstr "框的深度从框的中心开始测量。" +msgstr "盒子的深度,从盒子的中心开始测量。" #: modules/csg/doc_classes/CSGBox.xml msgid "Height of the box measured from the center of the box." -msgstr "盒子的高度从盒子的中心开始测量。" +msgstr "盒子的高度,从盒子的中心开始测量。" #: modules/csg/doc_classes/CSGBox.xml msgid "The material used to render the box." @@ -21519,11 +21491,11 @@ msgstr "用于渲染盒子的材质。" #: modules/csg/doc_classes/CSGBox.xml msgid "Width of the box measured from the center of the box." -msgstr "盒子的宽度从盒子的中心开始测量。" +msgstr "盒子的宽度,从盒子的中心开始测量。" #: modules/csg/doc_classes/CSGCombiner.xml msgid "A CSG node that allows you to combine other CSG modifiers." -msgstr "一个CSG节点,允许您组合其他CSG修改器。" +msgstr "允许您组合其他 CSG 修改器的 CSG 节点。" #: modules/csg/doc_classes/CSGCombiner.xml msgid "" @@ -21544,7 +21516,7 @@ msgstr "" #: modules/csg/doc_classes/CSGCylinder.xml msgid "A CSG Cylinder shape." -msgstr "CSG圆柱形状。" +msgstr "CSG 圆柱形状。" #: modules/csg/doc_classes/CSGCylinder.xml msgid "" @@ -21600,7 +21572,7 @@ msgstr "" #: modules/csg/doc_classes/CSGMesh.xml msgid "The [Material] used in drawing the CSG shape." -msgstr "用于绘制CSG形状的[Material]。" +msgstr "用于绘制 CSG 形状的 [Material]。" #: modules/csg/doc_classes/CSGMesh.xml msgid "" @@ -21869,7 +21841,6 @@ msgstr "" "均被忽略。" #: modules/csg/doc_classes/CSGShape.xml -#, fuzzy msgid "" "The physics layers this area is in.\n" "Collidable objects can exist in any of 32 different layers. These layers " @@ -21883,25 +21854,23 @@ msgid "" "information." msgstr "" "这个区域所处的物理层。\n" -"可碰撞的物体可以存在于32个不同层中的任何一个。这些层的工作就像一个标签系统," -"而不是可视化的。一个可碰撞物体可以使用这些层来选择它可以与哪些物体碰撞,使用 " -"collision_mask 属性。\n" -"如果对象A在对象B所扫描的任何层中,或者对象B在对象A所扫描的任何层中,就会检测" -"到接触。详见文档中的[url=https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/" -"physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]碰撞层和掩码[/" -"url]。" +"可碰撞的物体可以存在于 32 个不同层中的任何一个。这些层的工作就像一个标签系" +"统,而不是可视化的。一个可碰撞物体可以使用这些层来选择它可以与哪些物体碰撞," +"使用 collision_mask 属性。\n" +"如果对象 A 在对象 B 所扫描的任何层中,或者对象 B 在对象 A 所扫描的任何层中," +"就会检测到接触。详情请参阅文档中的[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/" +"physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]《碰撞层与掩码》[/url]。" #: modules/csg/doc_classes/CSGShape.xml -#, fuzzy msgid "" "The physics layers this CSG shape scans for collisions. See [url=$DOCS_URL/" "tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-" "masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more " "information." msgstr "" -"此 CSG 形状将要扫描碰撞的物理层。有关更多信息,请参阅文档中的 [url=https://" -"docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/physics/physics_introduction." -"html#collision-layers-and-masks]碰撞层和掩码[/url]。" +"此 CSG 形状将要扫描碰撞的物理层。详情请参阅文档中的[url=$DOCS_URL/tutorials/" +"physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]《碰撞层与掩码》" +"[/url]。" #: modules/csg/doc_classes/CSGShape.xml msgid "" @@ -22031,11 +22000,8 @@ msgstr "" "另请参阅[GodotSharp]。" #: modules/mono/doc_classes/CSharpScript.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/getting_started/scripting/c_sharp/index.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/getting_started/scripting/c_sharp/" -"index.html" +msgstr "$DOCS_URL/getting_started/scripting/c_sharp/index.html" #: modules/mono/doc_classes/CSharpScript.xml #: modules/gdnative/doc_classes/PluginScript.xml @@ -22189,7 +22155,7 @@ msgstr "沿 X 轴插入的额外边缘环的数量。" #: doc/classes/CullInstance.xml msgid "Parent of all nodes that can be culled by the Portal system." -msgstr "所有可以被Portal入口系统剔除的节点的父节点。" +msgstr "所有可以被 Portal 入口系统剔除的节点的父节点。" #: doc/classes/CullInstance.xml msgid "" @@ -22212,18 +22178,18 @@ msgid "" "Objects that are not [code]Static[/code] or [code]Dynamic[/code] can be " "freely created and deleted during the lifetime of the game level." msgstr "" -"为可以被[Portal]系统剔除的节点提供通用功能。\n" -"[code]Static[/code]和[code]Dynamic[/code]对象是系统中最有效的管理对象,但有一" -"些注意事项。当使用[RoomManager] [code]rooms_convert[/code]函数转换[Room]时," -"它们最初应该存在,并且其寿命应该与游戏级别相同,也就是说,在你调用" -"[RoomManager]的[code]rooms_clear[/code]之前一直存在。虽然你不应该在游戏过程中" -"创建或删除这些对象,但可以用标准的[code]hide[/code]和[code]show[/code]命令管" -"理它们的可见性。\n" -"另一方面,[code]Roaming[/code]对象需要额外的处理来跟踪它们在哪个[Room]中。这" -"使它们能够有效地被剔除,无论其位置。\n" -"[code]Global[/code]对象不被入口系统剔除,只使用视图视锥剔除。\n" -"不是[code]Static[/code]或[code]Dynamic[/code]的对象可以在游戏关卡的生命周期内" -"自由创建和删除。" +"为可以被 [Portal] 系统剔除的节点提供通用功能。\n" +"[code]Static[/code] 和 [code]Dynamic[/code] 对象是系统中最有效的管理对象,但" +"有一些注意事项。当使用 [RoomManager] 的 [code]rooms_convert[/code] 函数转换 " +"[Room] 时,它们最初应该存在,并且其寿命应该与游戏级别相同,也就是说,在你调" +"用 [RoomManager] 的 [code]rooms_clear[/code] 之前一直存在。虽然你不应该在游戏" +"过程中创建或删除这些对象,但可以用标准的 [code]hide[/code] 和 [code]show[/" +"code] 命令管理它们的可见性。\n" +"另一方面,[code]Roaming[/code] 对象需要额外的处理来跟踪它们在哪个 [Room] 中。" +"这使它们能够有效地被剔除,无论其位置。\n" +"[code]Global[/code] 对象不被入口系统剔除,只使用视图视锥剔除。\n" +"不是 [code]Static[/code] 或 [code]Dynamic[/code] 的对象可以在游戏关卡的生命周" +"期内自由创建和删除。" #: doc/classes/CullInstance.xml msgid "" @@ -22253,14 +22219,15 @@ msgid "" msgstr "" "当没有为 [Room] 明确指定手动边界时,凸形边界将根据房间内对象的几何形状进行估" "算。此设置确定对象的几何形状是否包含在此房间边界估算之中。\n" -"[b]注意:[/b]此设置仅在对象设置为[code]PORTAL_MODE_STATIC[/code]或" -"[code]PORTAL_MODE_DYNAMIC[/code]时有相,并且适用于[Portal]。" +"[b]注意:[/b]此设置仅在对象设置为 [code]PORTAL_MODE_STATIC[/code] 或 " +"[code]PORTAL_MODE_DYNAMIC[/code] 时有相,并且适用于 [Portal]。" #: doc/classes/CullInstance.xml msgid "" "When using [Room]s and [Portal]s, this specifies how the [CullInstance] is " "processed in the system." -msgstr "当使用[Room]和[Portal]时,这规定了[CullInstance]在系统中的处理方式。" +msgstr "" +"当使用 [Room] 和 [Portal] 时,这规定了 [CullInstance] 在系统中的处理方式。" #: doc/classes/CullInstance.xml msgid "" @@ -22272,10 +22239,10 @@ msgid "" "data has been invalidated. You will need to reconvert the rooms using the " "[RoomManager] to activate the system again." msgstr "" -"用于[b]不会移动[/b]的[Room]内的实例--例如,墙壁、地板。\n" -"[b]注意:[/b] 如果你在房间图形加载即转换的时候,试图删除一个" -"[code]PORTAL_MODE_STATIC[/code]实例,它将卸载房间图形并停用入口剔除。这是因为" -"[b]房间图形[/b]的数据已经失效。你将需要使用[RoomManager]重新转换房间以再次激" +"用于[b]不会移动[/b]的 [Room] 内的实例——如墙壁、地板。\n" +"[b]注意:[/b]如果你在房间图加载(转换)的时候,试图删除一个 " +"[code]PORTAL_MODE_STATIC[/code] 实例,它将卸载房间图并停用入口剔除。这是因为" +"[b]房间图[/b]的数据已经失效。你将需要使用 [RoomManager] 重新转换房间以再次激" "活系统。" #: doc/classes/CullInstance.xml @@ -22288,10 +22255,10 @@ msgid "" "data has been invalidated. You will need to reconvert the rooms using the " "[RoomManager] to activate the system again." msgstr "" -"用于房间内会移动但 [b]不会改变房间[/b] 的实例 - 例如移动平台。\n" -"[b]注意:[/b] 如果在加载即转换房间图形时尝试删除 [code]PORTAL_MODE_DYNAMIC[/" -"code] 实例,它将卸载房间图形并停用入口剔除。这是因为[b]房间图形[/b]数据已经失" -"效。将需要使用 [RoomManager] 重新转换房间以再次激活系统。" +"用于房间内会移动但[b]不会改变房间[/b]的实例——例如移动平台。\n" +"[b]注意:[/b]如果在加载即转换房间图时尝试删除 [code]PORTAL_MODE_DYNAMIC[/" +"code] 实例,它将卸载房间图并停用入口剔除。这是因为[b]房间图[/b]数据已经失效。" +"将需要使用 [RoomManager] 重新转换房间以再次激活系统。" #: doc/classes/CullInstance.xml msgid "Use for instances that will move [b]between[/b] [Room]s - e.g. players." @@ -23181,11 +23148,8 @@ msgstr "" "一个数值。" #: doc/classes/Dictionary.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.html#dictionary" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/scripting/gdscript/" -"gdscript_basics.html#dictionary" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.html#dictionary" #: doc/classes/Dictionary.xml msgid "Clear the dictionary, removing all key/value pairs." @@ -23211,9 +23175,9 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Don't erase elements while iterating over the dictionary. You " "can iterate over the [method keys] array instead." msgstr "" -"依据key擦除字典的键值对。如果指定的 key 存在于字典中,返回 [code]true[/" -"code] ,否则返回 [code]false[/code] 。\n" -"[b]注意:[/b] 在迭代字典时不要擦除元素。可以迭代 [method keys] 数组。" +"依据键擦除字典的键值对。如果指定的键存在于字典中,返回 [code]true[/code] ,否" +"则返回 [code]false[/code] 。\n" +"[b]注意:[/b]在迭代字典时不要擦除元素。可以迭代 [method keys] 数组。" #: doc/classes/Dictionary.xml msgid "" @@ -23238,15 +23202,15 @@ msgid "" "code] as long as the key exists, even if the associated value is [code]null[/" "code]." msgstr "" -"如果字典有一个给定的键,返回[code]true[/code]。\n" -"[b]注:[/b] 这相当于使用[code]in[/code]运算符,如下所示。\n" +"如果字典有一个给定的键,返回 [code]true[/code]。\n" +"[b]注意:[/b]这相当于使用 [code]in[/code] 运算符,如下所示:\n" "[codeblock]\n" -"# Will evaluate to `true`.\n" +"# 估值为 `true`。\n" "if \"godot\" in {\"godot\": \"engine\"}:\n" " pass\n" "[/codeblock]\n" -"只要键存在,即使相关的值是[code]null[/code],这个方法(就像[code]in[/code]运" -"算符一样)也会评估为[code]true[/code]。" +"只要键存在,即使相关的值是 [code]null[/code],这个方法(就像 [code]in[/code] " +"运算符一样)也会评估为 [code]true[/code]。" #: doc/classes/Dictionary.xml msgid "" @@ -23304,15 +23268,12 @@ msgid "" msgstr "" "平行光是一种 [Light] 类型的节点,它可以模拟出覆盖整个场景的无限多的平行光线。" "可以用作离场景很远、具有强烈强度的灯光,模拟太阳光或月光。DirectionalLight 变" -"换的世界空间坐标(原点)会被忽略。只有基点会被用来确定光线方向。" +"换的世界空间坐标(原点)会被忽略。只会用基来确定光线的方向。" #: doc/classes/DirectionalLight.xml doc/classes/Light.xml #: doc/classes/OmniLight.xml doc/classes/SpotLight.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/3d/lights_and_shadows.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/3d/lights_and_shadows." -"html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/3d/lights_and_shadows.html" #: doc/classes/DirectionalLight.xml msgid "" @@ -23480,10 +23441,8 @@ msgstr "" "[/codeblock]" #: doc/classes/Directory.xml doc/classes/File.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/scripting/filesystem.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/scripting/filesystem.html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/scripting/filesystem.html" #: doc/classes/Directory.xml msgid "" @@ -23550,7 +23509,6 @@ msgstr "" "动器的名称。" #: doc/classes/Directory.xml -#, fuzzy msgid "" "On Windows, returns the name of the drive (partition) passed as an argument " "(e.g. [code]C:[/code]).\n" @@ -23560,11 +23518,13 @@ msgid "" "On other platforms, or if the requested drive does not exist, the method " "returns an empty String." msgstr "" -"在Windows上,返回作为参数传递的驱动器即分区的名称,例如,[code]C:[/code]。在" -"其他平台上,如果请求的驱动器不存在,该方法返回一个空的字符串。" +"在 Windows 上,返回作为参数传递的驱动器(分区)的名称(例如 [code]C:[/" +"code])。\n" +"在 macOS 上,返回作为参数传递的挂载卷的路径。\n" +"在 Linux 上,返回作为参数传递的挂载卷或 GTK 3 书签的路径。\n" +"在其他平台上,或者当请求的驱动器不存在时,该方法会返回空的 String。" #: doc/classes/Directory.xml -#, fuzzy msgid "" "On Windows, returns the number of drives (partitions) mounted on the current " "filesystem.\n" @@ -23572,8 +23532,10 @@ msgid "" "On Linux, returns the number of mounted volumes and GTK 3 bookmarks.\n" "On other platforms, the method returns 0." msgstr "" -"在Windows上,返回挂载在当前文件系统上的驱动器(分区)数量。在其他平台上,该方" -"法返回0。" +"在 Windows 上,返回挂载在当前文件系统上的驱动器(分区)数量。\n" +"在 macOS 上,返回挂载卷的数量。\n" +"在 Linux 上,返回挂载卷与 GTK 3 书签的数量。\n" +"在其他平台上,该方法返回 0。" #: doc/classes/Directory.xml msgid "" @@ -23836,10 +23798,11 @@ msgid "" "[constant PacketPeerDTLS.STATUS_HANDSHAKING], as it is normal that 50% of " "the new connections will be invalid due to cookie exchange." msgstr "" -"尝试与给定的[code]udp_peer[/code]启动DTLS握手,该peer必须已经连接,参阅" -"[method PacketPeerUDP.connect_to_host]。\n" -"[b]注意:[/b] 你必须检查返回PacketPeerUDP的状态是否为[constant PacketPeerDTLS." -"STATUS_HANDSHAKING],因为正常情况下,50%的新连接会因为cookie交换而无效。" +"尝试与给定的 [code]udp_peer[/code] 启动 DTLS 握手,该 peer 必须已经连接,请参" +"阅 [method PacketPeerUDP.connect_to_host]。\n" +"[b]注意:[/b]你必须检查返回 PacketPeerUDP 的状态是否为 [constant " +"PacketPeerDTLS.STATUS_HANDSHAKING],因为正常情况下,50% 的新连接会因为 " +"cookie 交换而无效。" #: doc/classes/DynamicFont.xml msgid "DynamicFont renders vector font files at runtime." @@ -24359,7 +24322,7 @@ msgstr "表示[enum Feature]枚举的大小。" #: doc/classes/EditorFileDialog.xml msgid "A modified version of [FileDialog] used by the editor." -msgstr "编辑器使用的[FileDialog]的修改版。" +msgstr "编辑器使用的 [FileDialog] 的修改版。" #: doc/classes/EditorFileDialog.xml msgid "" @@ -24517,9 +24480,9 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access " "the singleton using [method EditorInterface.get_resource_filesystem]." msgstr "" -"这个对象(object)储存着文件系统里所有的资源的信息,类型和其他。\n" -"[b]Note:[/b] 这个类(class)不应该被直接实例化。应该使用下列方法(method)" -"[method EditorInterface.get_resource_filesystem]来读取单例(singleton)。" +"这个对象储存着文件系统里所有的资源的信息,类型和其他。\n" +"[b]注意:[/b]这个类不应该被直接实例化。应该使用下列方法 [method " +"EditorInterface.get_resource_filesystem] 来读取单例。" #: doc/classes/EditorFileSystem.xml msgid "" @@ -24793,11 +24756,8 @@ msgstr "" "[/codeblock]" #: doc/classes/EditorImportPlugin.xml doc/classes/ResourceImporter.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/plugins/editor/import_plugins.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/plugins/editor/" -"import_plugins.html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/plugins/editor/import_plugins.html" #: doc/classes/EditorImportPlugin.xml msgid "" @@ -24910,8 +24870,8 @@ msgid "" "Gets the name to display in the import window. You should choose this name " "as a continuation to \"Import as\", e.g. \"Import as Special Mesh\"." msgstr "" -"获取在导入窗口中显示的名称。你应该选择这个名字作为 \"Import as\" 的延续,例" -"如 \"Import as Special Mesh\"。" +"获取在导入窗口中显示的名称。你应该选择这个名字作为“导入为”的延续,例如“导入" +"为 Special Mesh”。" #: doc/classes/EditorImportPlugin.xml msgid "" @@ -24941,11 +24901,11 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access " "the singleton using [method EditorInterface.get_inspector]." msgstr "" -"编辑器检查器默认位于编辑器的右侧。用来编辑所选节点的属性。例如,你可以选择一" -"个节点,如[Sprite],然后通过检查器工具编辑其transform变换。编辑器检查器是游戏" -"开发工作流程中的一个重要工具。\n" -"[b]注意:[/b] 这个类不应该被直接实例化。而是,使用[method EditorInterface." -"get_inspector]访问单例。" +"编辑器检查器默认位于编辑器的右侧,用来编辑所选节点的属性。例如,你可以选择一" +"个节点,如 [Sprite],然后通过检查器工具编辑其变换。编辑器检查器是游戏开发工作" +"流程中的一个重要工具。\n" +"[b]注意:[/b]这个类不应该被直接实例化。请使用 [method EditorInterface." +"get_inspector] 访问单例代替。" #: doc/classes/EditorInspector.xml msgid "" @@ -24956,9 +24916,10 @@ msgid "" "(By default, this interval is set to 0.3 seconds.)" msgstr "" "重新刷新检查器。\n" -"[b]注意:[/b]为了节省CPU资源,如果[code]docks/property_editor/" -"auto_refresh_interval[/code]编辑器设置中指定的时间在上一次调用本方法后还没有" -"过去,那么调用本方法将不做任何操作。(默认情况下,这个时间间隔被设置为0.3秒)" +"[b]注意:[/b]为了节省 CPU 资源,如果 [code]docks/property_editor/" +"auto_refresh_interval[/code] 编辑器设置中指定的时间在上一次调用本方法后还没有" +"过去,那么调用本方法将不做任何操作。(默认情况下,这个时间间隔被设置为 0.3 " +"秒。)" #: doc/classes/EditorInspector.xml msgid "" @@ -25034,11 +24995,8 @@ msgstr "" "在这些调用中,每一个都可以调用 \"add\"函数。" #: doc/classes/EditorInspectorPlugin.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/plugins/editor/inspector_plugins.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/plugins/editor/" -"inspector_plugins.html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/plugins/editor/inspector_plugins.html" #: doc/classes/EditorInspectorPlugin.xml msgid "Adds a custom control, which is not necessarily a property editor." @@ -25160,10 +25118,10 @@ msgid "" "code] and [code]interface/editor/custom_display_scale[/code] editor " "settings. Editor must be restarted for changes to be properly applied." msgstr "" -"返回编辑器用户UI的实际比例,[code]1.0[/code]比例为100%。这可以用来调整由插件" -"添加的用户UI的位置和尺寸。\n" -"[b]注意:[/b]这个值是通过[code]interface/editor/display_scale[/code]和" -"[code]interface/editor/custom_display_scale[/code]编辑器设置项来设置。编辑器" +"返回编辑器用户 UI 的实际比例,[code]1.0[/code] 比例为 100%。这可以用来调整由" +"插件添加的用户 UI 的位置和尺寸。\n" +"[b]注意:[/b]这个值是通过 [code]interface/editor/display_scale[/code] 和 " +"[code]interface/editor/custom_display_scale[/code] 编辑器设置项来设置。编辑器" "必须重新启动才能正确应用这些变化。" #: doc/classes/EditorInterface.xml @@ -25179,9 +25137,9 @@ msgid "" "editor useless and may cause a crash." msgstr "" "返回主编辑器控件。将其作为主屏幕的父控件。\n" -"[b]注意:[/b] 这将返回包含整个编辑器的主编辑器控件,而不是具体的 2D或 3D视" +"[b]注意:[/b]这将返回包含整个编辑器的主编辑器控件,而不是具体的 2D或 3D 视" "窗。\n" -"[b]警告:[/b] 删除和释放这个节点将使编辑器的一部分失去作用,并可能导致崩溃。" +"[b]警告:[/b]删除和释放这个节点将使编辑器的一部分失去作用,并可能导致崩溃。" #: doc/classes/EditorInterface.xml msgid "" @@ -25337,8 +25295,8 @@ msgid "" "If [code]true[/code], enables distraction-free mode which hides side docks " "to increase the space available for the main view." msgstr "" -"如果[code]true[/code],启用无分心模式,该模式隐藏了侧边底座,以增加主视图的可" -"用空间。" +"为 [code]true[/code] 时将启用专注模式,该模式会隐藏侧边面板,增加主视图的可用" +"空间。" #: doc/classes/EditorPlugin.xml msgid "Used by the editor to extend its functionality." @@ -25355,10 +25313,8 @@ msgstr "" "件和导出插件。另请参阅[EditorScript]向编辑器添加函数。" #: doc/classes/EditorPlugin.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/plugins/editor/index.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/plugins/editor/index.html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/plugins/editor/index.html" #: doc/classes/EditorPlugin.xml msgid "" @@ -25834,8 +25790,8 @@ msgid "" "editor useless and may cause a crash." msgstr "" "获取用于创建脚本的编辑器对话框。\n" -"[b]注意:[/b] 用户可以在使用前对其进行配置。\n" -"[b]警告:[/b] 移除和释放这个节点将使编辑器的一部分失去作用,并可能导致崩溃。" +"[b]注意:[/b]用户可以在使用前对其进行配置。\n" +"[b]警告:[/b]移除和释放这个节点将使编辑器的一部分失去作用,并可能导致崩溃。" #: doc/classes/EditorPlugin.xml msgid "" @@ -26173,6 +26129,10 @@ msgid "" "instantiated and can come from an ancestor scene in the inheritance/" "instancing chain, a script or a builtin class." msgstr "" +"如果想要对某个属性进行标记(或者取消标记),让它无论是否与默认值相等都进行保" +"存,请触发此信号。\n" +"默认值指节点刚刚实例化后属性的取值,可能来自继承/实例化链上的祖先场景,也可能" +"来自脚本或内置类。" #: doc/classes/EditorProperty.xml msgid "" @@ -26534,11 +26494,9 @@ msgstr "" "[/codeblock]" #: doc/classes/EditorScenePostImport.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.html#custom-script" msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/assets_pipeline/" -"importing_scenes.html#custom-script" +"$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_scenes.html#custom-script" #: doc/classes/EditorScenePostImport.xml msgid "" @@ -26721,25 +26679,24 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access " "the singleton using [method EditorInterface.get_editor_settings]." msgstr "" -"保存与项目无关的编辑器设置的对象。这些设置通常在 [b]编辑器 > 编辑器设置[/b] " -"菜单中可见。\n" -"属性名使用斜线分隔符来区分部分。设置值可以是任何 [Variant] 类型。建议使用" -"[code]snake_case[/code]进行编辑器设置,以便与Godot编辑器本身保持一致。\n" +"保存与项目无关的编辑器设置的对象。这些设置通常在[b]编辑器 > 编辑器设置[/b]菜" +"单中可见。\n" +"属性名使用斜线分隔符来区分部分。设置值可以是任何 [Variant] 类型。建议使用 " +"[code]snake_case[/code] 进行编辑器设置,以便与 Godot 编辑器本身保持一致。\n" "访问设置可以使用以下方法,例如。\n" "[codeblock]\n" -"# `settings.set(\"some/property\", value)` also works as this class " -"overrides `_set()` internally.\n" +"# `settings.set(\"some/property\", value)` 也行,因为这个类在内部覆盖了 " +"`_set()`。\n" "settings.set_setting(\"some/property\",value)\n" "\n" -"# `settings.get(\"some/property\", value)` also works as this class " -"overrides `_get()` internally.\n" +"# `settings.get(\"some/property\", value)` 也行,因为这个类在内部覆盖了 " +"`_get()`。\n" "settings.get_setting(\"some/property\")\n" "\n" "var list_of_settings = settings.get_property_list()\n" "[/codeblock]\n" -"[b]注意:[/b]这个类不应该直接实例化,而是使用[method EditorInterface." -"get_editor_settings]访问单子。相反,使用[method EditorInterface." -"get_editor_settings]访问单例。" +"[b]注意:[/b]这个类不应该直接实例化。请换用 [method EditorInterface." +"get_editor_settings] 访问单例。" #: doc/classes/EditorSettings.xml msgid "" @@ -27084,11 +27041,8 @@ msgstr "" "[EditorSpatialGizmoPlugin] 类型。有关更多信息,请参阅文档中的教程。" #: doc/classes/EditorSpatialGizmoPlugin.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/plugins/editor/spatial_gizmos.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/plugins/editor/" -"spatial_gizmos.html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/plugins/editor/spatial_gizmos.html" #: doc/classes/EditorSpatialGizmoPlugin.xml msgid "" @@ -27634,7 +27588,6 @@ msgid "" msgstr "如果游戏在游戏循环的固定过程和物理阶段内,返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/Engine.xml -#, fuzzy msgid "" "If [code]true[/code], the script is currently running inside the editor. " "This is useful for [code]tool[/code] scripts to conditionally draw editor " @@ -27655,25 +27608,24 @@ msgid "" "the editor and when running the project from the editor, but it will " "evaluate to [code]false[/code] when the code is run from an exported project." msgstr "" -"如果[code]true[/code],则表示该脚本目前正在编辑器内运行。这对[code]tool[/" -"code]脚本很有用,可以有条件绘制编辑器助手,或者防止在编辑器中意外地运行会影响" -"场景状态的 \"游戏\" 代码。\n" +"为 [code]true[/code] 时表示该脚本目前正在编辑器内运行。这对 [code]tool[/" +"code] 脚本很有用,可以在特定条件下绘制编辑器辅助内容,或者防止在编辑器中意外" +"地运行会影响场景状态的“游戏”代码。\n" "[codeblock]\n" "if Engine.editor_hint:\n" " draw_gizmos()\n" "else:\n" " simulate_physics()\n" "[/codeblock]\n" -"更多信息请参阅文档中[url=https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/" -"misc/running_code_in_the_editor.html]在编辑器中运行代码[/url]。\n" -"[b]注意:[/b]要检测脚本是否从编辑器[i]构建[/i]中运行(例如按[code]F5[/code]" -"时),请使用带有[code]\"editor\"[/code]参数的[method OS.has_feature]代替。" -"[code]OS.has_feature(\"editor\")[/code]当代码在编辑器中运行和从编辑器中运行项" -"目时都会评估为[code]true[/code],但当代码从导出的项目中运行时它会评估为" -"[code]false[/code]。" +"更多信息请参阅文档[url=$DOCS_URL/tutorials/misc/running_code_in_the_editor." +"html]《在编辑器中运行代码》[/url]。\n" +"[b]注意:[/b]要检测脚本是否从编辑器[i]构建[/i]中运行(例如按 [code]F5[/code] " +"时),请使用带有 [code]\"editor\"[/code] 参数的 [method OS.has_feature] 代" +"替。[code]OS.has_feature(\"editor\")[/code] 当代码在编辑器中运行和从编辑器中" +"运行项目时都会评估为 [code]true[/code],但当代码从导出的项目中运行时它会评估" +"为 [code]false[/code]。" #: doc/classes/Engine.xml -#, fuzzy msgid "" "The number of fixed iterations per second. This controls how often physics " "simulation and [method Node._physics_process] methods are run. This value " @@ -27691,10 +27643,17 @@ msgid "" "above 240. Otherwise, the game will slow down when the rendering framerate " "goes below 30 FPS." msgstr "" -"每秒钟固定的迭代次数。这控制了物理模拟和[method Node._physics_process]方法的" -"运行频率。这个值一般应始终设置为[code]60[/code]或以上,因为Godot不会对物理步" -"骤进行插值。因此,低于[code]60[/code]的值会显得很迟钝。这个值可以增加,以使输" -"入更灵敏或解决隧道问题,但请记住,这样做会增加CPU的使用。" +"每秒执行的固定迭代次数。用于控制物理模拟和 [method Node._physics_process] 的" +"执行频率。通常应该总是将其设成大于等于 [code]60[/code] 的值,因为 Godot 不会" +"进行物理步骤的插值。因此,如果值小于 [code]60[/code] 就会看起来卡顿。提高该值" +"可以让输入变得更加灵敏、也可以绕过碰撞隧道问题,但请记得这么做也会提升 CPU 的" +"占用率。另请参阅 [member target_fps] 和 [member ProjectSettings.physics/" +"common/physics_fps]。\n" +"[b]注意:[/b]每个渲染帧最多只能模拟 8 次物理迭代。如果为了追赶渲染,需要在每" +"个渲染帧中模拟多于 8 次物理迭代,游戏看上去会是降速的(即便在物理计算中始终使" +"用 [code]delta[/code])。因此,建议不要将 [member physics/common/" +"physics_fps] 设为大于 240 的值。否则,渲染帧率低于 30 FPS 时游戏就会低速运" +"行。" #: doc/classes/Engine.xml msgid "" @@ -27730,14 +27689,14 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This property does not impact the editor's Errors tab when " "running a project from the editor." msgstr "" -"如果[code]false[/code],停止打印错误和警告信息到控制台和编辑器输出日志。这可" -"以用来在单元测试套件运行期间隐藏错误和警告信息。这个属性等同于[member " -"ProjectSettings.application/run/disable_stderr]项目设置。\n" -"[b]警告:[/b] 如果你在项目的任意位置将其设置为[code]false[/code],重要的错误信" -"息可能会被隐藏,即使它们是由其他脚本触发。如果在[code]@tool[/code]脚本中把这" -"个设置为[code]false[/code],这也会影响到编辑器本身。在确保错误信息被启用之" -"前,[i]不[/i]报告错误(默认情况下)。\n" -"[b]注意:[/b]当从编辑器运行一个项目时,这个属性不影响编辑器的错误选项卡。" +"如果 [code]false[/code],停止打印错误和警告信息到控制台和编辑器输出日志。这可" +"以用来在单元测试套件运行期间隐藏错误和警告信息。这个属性等同于 [member " +"ProjectSettings.application/run/disable_stderr] 项目设置。\n" +"[b]警告:[/b]如果你在项目的任意位置将其设置为 [code]false[/code],重要的错误" +"信息可能会被隐藏,即使它们是由其他脚本触发。如果在 [code]@tool[/code] 脚本中" +"把这个设置为 [code]false[/code],这也会影响到编辑器本身。在确保错误信息被启用" +"之前,[i]不[/i]报告错误(默认情况下)。\n" +"[b]注意:[/b]当从编辑器运行一个项目时,这个属性不影响编辑器的错误选项卡。" #: doc/classes/Engine.xml msgid "" @@ -27791,18 +27750,12 @@ msgstr "" "usage] 调整。" #: doc/classes/Environment.xml doc/classes/WorldEnvironment.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/3d/environment_and_post_processing.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/3d/" -"environment_and_post_processing.html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/3d/environment_and_post_processing.html" #: doc/classes/Environment.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/3d/high_dynamic_range.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/3d/high_dynamic_range." -"html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/3d/high_dynamic_range.html" #: doc/classes/Environment.xml doc/classes/Material.xml doc/classes/Mesh.xml #: doc/classes/MeshInstance.xml doc/classes/WorldEnvironment.xml @@ -27959,7 +27912,7 @@ msgstr "[Sky] 天空资源的自定义视野。" #: doc/classes/Environment.xml msgid "The [Sky] resource's rotation expressed as a [Basis]." -msgstr "以[Basis]表示的[Sky]天空资源的旋转。" +msgstr "以 [Basis] 表示的 [Sky] 天空资源的旋转。" #: doc/classes/Environment.xml msgid "The [Sky] resource's rotation expressed as Euler angles in radians." @@ -28134,7 +28087,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/Environment.xml msgid "The glow blending mode." -msgstr "混合发光模式。" +msgstr "发光混合模式。" #: doc/classes/Environment.xml msgid "" @@ -28432,18 +28385,18 @@ msgstr "表示[enum BGMode]枚举的大小。" msgid "" "Additive glow blending mode. Mostly used for particles, glows (bloom), lens " "flare, bright sources." -msgstr "添加glow混合模式。主要用于颗粒、辉光(光晕)、镜头眩光、亮源。" +msgstr "添加发光混合模式。主要用于颗粒、辉光(光晕)、镜头眩光、亮源。" #: doc/classes/Environment.xml msgid "" "Screen glow blending mode. Increases brightness, used frequently with bloom." -msgstr "屏幕光晕混合模式。增加亮度,经常与光晕一起使用。" +msgstr "滤色发光混合模式。增加亮度,经常与光晕一起使用。" #: doc/classes/Environment.xml msgid "" "Soft light glow blending mode. Modifies contrast, exposes shadows and " "highlights (vivid bloom)." -msgstr "柔和的光晕混合模式。修改对比度,曝光阴影和高光(高质量光晕)。" +msgstr "柔光发光混合模式。修改对比度,曝光阴影和高光(高质量光晕)。" #: doc/classes/Environment.xml msgid "" @@ -28451,7 +28404,7 @@ msgid "" "This can be used to simulate a full-screen blur effect by tweaking the glow " "parameters to match the original image's brightness." msgstr "" -"替换光晕混合模式。用glow值替换所有像素的颜色。这可以通过调整glow参数来模拟全" +"替换发光混合模式。用发光值替换所有像素的颜色。这可以通过调整glow参数来模拟全" "屏模糊效果,使其与原始图像的亮度相匹配。" #: doc/classes/Environment.xml @@ -28474,7 +28427,7 @@ msgstr "胶片色调映射器运算符。" #: doc/classes/Environment.xml msgid "" -"Academy Color Encoding System tonemapper operator. Performs an aproximation " +"Academy Color Encoding System tonemapper operator. Performs an approximation " "of the ACES tonemapping curve." msgstr "" "Academy Color Encoding System(学院色彩编码系统)色调映射运算器。对ACES色调映" @@ -28645,7 +28598,6 @@ msgid "Type to handle file reading and writing operations." msgstr "用于处理文件读写操作的类型。" #: doc/classes/File.xml -#, fuzzy msgid "" "File type. This is used to permanently store data into the user device's " "file system and to read from it. This can be used to store game save data or " @@ -28696,12 +28648,12 @@ msgstr "" " file.close()\n" " return content\n" "[/codeblock]\n" -"在上面的例子中,文件将被保存在[url=https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/" -"tutorials/io/data_paths.html]数据路径[/url]文件中指定的用户数据文件夹中。\n" -"[b]注意:[/b]要在导出后访问项目资源,建议使用 [ResourceLoader] 而不是 [File] " +"在上面的例子中,文件将被保存在[url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]数" +"据路径[/url]文件中指定的用户数据文件夹中。\n" +"[b]注意:[/b]要在导出后访问项目资源,建议使用 [ResourceLoader] 而不是 [File] " "API,因为有些文件被转换为引擎特定的格式,其原始源文件可能不存在于导出的 PCK " "包中。\n" -"[b]注意:[/b]只有在进程“正常”退出时,例如通过点击窗口管理器的关闭按钮或按 " +"[b]注意:[/b]只有在进程“正常”退出时,例如通过点击窗口管理器的关闭按钮或按 " "[b]Alt + F4[/b],文件才会自动关闭。如果你在项目运行时按 [b]F8[/b] 停止项目执" "行,文件将不会被关闭,因为游戏进程将被杀死。你可以通过定期调用 [method " "flush] 来解决这个问题。" @@ -29468,11 +29420,15 @@ msgstr "" #: doc/classes/float.xml msgid "https://en.wikipedia.org/wiki/Double-precision_floating-point_format" -msgstr "https://en.wikipedia.org/wiki/Double-precision_floating-point_format" +msgstr "" +"https://zh.wikipedia.org/zh-cn/%E9%9B%99%E7%B2%BE%E5%BA%A6%E6%B5%AE%E9%BB%9E" +"%E6%95%B8" #: doc/classes/float.xml msgid "https://en.wikipedia.org/wiki/Single-precision_floating-point_format" -msgstr "https://en.wikipedia.org/wiki/Single-precision_floating-point_format" +msgstr "" +"https://zh.wikipedia.org/zh-cn/%E5%96%AE%E7%B2%BE%E5%BA%A6%E6%B5%AE%E9%BB%9E" +"%E6%95%B8" #: doc/classes/float.xml msgid "" @@ -29685,18 +29641,12 @@ msgstr "" "个平台和架构进行编译。" #: modules/gdnative/doc_classes/GDNativeLibrary.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/plugins/gdnative/" -"gdnative-c-example.html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.html" #: modules/gdnative/doc_classes/GDNativeLibrary.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/plugins/gdnative/" -"gdnative-cpp-example.html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.html" #: modules/gdnative/doc_classes/GDNativeLibrary.xml msgid "" @@ -29789,11 +29739,8 @@ msgstr "" "[method Object.set_script] 会扩展该对象。" #: modules/gdscript/doc_classes/GDScript.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/getting_started/scripting/gdscript/index.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/getting_started/scripting/gdscript/" -"index.html" +msgstr "$DOCS_URL/getting_started/scripting/gdscript/index.html" #: modules/gdscript/doc_classes/GDScript.xml msgid "Returns byte code for the script source code." @@ -30923,15 +30870,13 @@ msgstr "" "[b]注意:[/b] 这个属性目前没有任何作用。" #: doc/classes/GeometryInstance.xml -#, fuzzy msgid "" "The material overlay for the whole geometry.\n" "If a material is assigned to this property, it will be rendered on top of " "any other active material for all the surfaces." msgstr "" -"整个几何体的材质覆盖。\n" -"如果一个材质被分配给这个属性,它将会被用来代替在网格的任何材质槽中设置的任何" -"材质。" +"整个几何体的材质覆盖层。\n" +"如果一个材质被分配给这个属性,它将会被渲染在所有表面的任何其他活动材质之上。" #: doc/classes/GeometryInstance.xml msgid "" @@ -31066,7 +31011,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/GIProbe.xml msgid "$DOCS_URL/tutorials/3d/gi_probes.html" -msgstr "" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/3d/gi_probes.html" #: doc/classes/GIProbe.xml msgid "" @@ -31426,8 +31371,7 @@ msgid "" "GraphEdit is an area capable of showing various GraphNodes. It manages " "connection events between them." msgstr "" -"图形编辑GraphEdit是一个能够显示各种图形节点GraphNodes的区域。它管理着它们之间" -"的连接事件。" +"GraphEdit 是一个能够显示各种 GraphNode 的区域。它管理着它们之间的连接事件。" #: doc/classes/GraphEdit.xml msgid "" @@ -31438,10 +31382,10 @@ msgid "" "It is greatly advised to enable low-processor usage mode (see [member OS." "low_processor_usage_mode]) when using GraphEdits." msgstr "" -"图形编辑GraphEdit管理它所包含的图形节点GraphNodes的显示,以及它们之间的连接和" -"断开。这两个事件中的每一个都会发送信号。默认情况下,图形节点GraphNode插槽之间" -"的断开连接是禁用的。\n" -"在使用图形编辑GraphEdits时,我们强烈建议启用低处理器使用模式(见[member OS." +"图形编辑 GraphEdit 管理它所包含的图形节点 GraphNode 的显示,以及它们之间的连" +"接和断开。这两个事件都会发送信号。GraphNode 插槽之间的断开连接默认是禁用" +"的。\n" +"在使用 GraphEdit 时,我们强烈建议启用低处理器使用模式(见 [member OS." "low_processor_usage_mode])。" #: doc/classes/GraphEdit.xml @@ -31449,8 +31393,8 @@ msgid "" "Makes possible the connection between two different slot types. The type is " "defined with the [method GraphNode.set_slot] method." msgstr "" -"使得两个不同插槽型之间的连接成为可能。该类型是通过[method GraphNode.set_slot]" -"方法定义的。" +"使得两个不同插槽型之间的连接成为可能。该类型是通过 [method GraphNode." +"set_slot] 方法定义的。" #: doc/classes/GraphEdit.xml msgid "" @@ -31475,9 +31419,9 @@ msgid "" "[code]to[/code] GraphNode. If the connection already exists, no connection " "is created." msgstr "" -"在[code]from[/code]图形节点GraphNode的[code]from_port[/code]槽和[code]to[/" -"code]图形节点GraphNode的[code]to_port[/code]槽之间创建一个连接。如果该连接已" -"经存在,则不创建连接。" +"在 [code]from[/code] GraphNode 的 [code]from_port[/code] 槽和 [code]to[/" +"code] GraphNode 的 [code]to_port[/code] 槽之间创建一个连接。如果该连接已经存" +"在,则不创建连接。" #: doc/classes/GraphEdit.xml msgid "" @@ -31486,9 +31430,9 @@ msgid "" "[code]to[/code] GraphNode. If the connection does not exist, no connection " "is removed." msgstr "" -"删除[code]from[/code] 图形节点GraphNode1的[code]from_port[/code]插槽与" -"[code]to[/code] 图形节点GraphNode2的[code]to_port[/code]插槽之间的连接。如果" -"连接不存在,则不会删除任何连接。" +"删除 [code]from[/code] GraphNode 的 [code]from_port[/code] 插槽与 [code]to[/" +"code] GraphNode 的 [code]to_port[/code] 插槽之间的连接。如果连接不存在,则不" +"会删除任何连接。" #: doc/classes/GraphEdit.xml msgid "" @@ -31496,9 +31440,9 @@ msgid "" "in a structure of the form [code]{ from_port: 0, from: \"GraphNode name 0\", " "to_port: 1, to: \"GraphNode name 1\" }[/code]." msgstr "" -"返回一个包含连接列表的数组。一个连接包括一个结构,其形式为[code]" +"返回一个包含连接列表的数组。一个连接包括一个结构,其形式为 [code]" "{ from_port:0, from: \"GraphNode name 0\", to_port:1, to:\"GraphNode name " -"1\" }[/code]." +"1\" }[/code]。" #: doc/classes/GraphEdit.xml msgid "" @@ -31520,9 +31464,8 @@ msgid "" "[code]from[/code] GraphNode is connected to the [code]to_port[/code] slot of " "the [code]to[/code] GraphNode." msgstr "" -"如果[code]from[/code] 图形节点GraphNode1的[code]from_port[/code]槽与" -"[code]to[/code]图形节点GraphNode2的[code]to_port[/code]槽相连,则返回" -"[code]true[/code]。" +"如果 [code]from[/code] GraphNode 的 [code]from_port[/code] 槽与 [code]to[/" +"code] GraphNode 的 [code]to_port[/code] 槽相连,则返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/GraphEdit.xml msgid "Returns whether it's possible to connect slots of the specified types." @@ -32136,7 +32079,7 @@ msgstr "子节点的垂直分隔量。" #: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml msgid "Node for 3D tile-based maps." -msgstr "基于3D贴图格地图(3D tile-based maps)的节点。" +msgstr "基于 3D 图块地图的节点。" #: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml msgid "" @@ -32155,23 +32098,21 @@ msgid "" "light not affect the first layer, the whole GridMap won't be lit by the " "light in question." msgstr "" -"GridMap允许你以交互方式将meshes网格放置在网格上。它既可以在编辑器中进行,也可" -"以从脚本中进行,这可以帮助你在游戏中创建关卡编辑器。\n" -"GridMaps使用[MeshLibrary],其中包含了一个图块的列表。每一个图块都是一个带有材" -"质的网格,加上可选的碰撞和导航形状。\n" -"GridMap包含一个单元格的集合。每个网格单元指的是[MeshLibrary]中的一个图块。地" -"图中的所有单元都有相同的尺寸。\n" -"在内部,GridMap被分割成一个松散的八边形集合,以便有效地进行渲染和物理处理。每" -"个八角形都有相同的尺寸,可以包含多个单元。\n" +"GridMap 允许你以交互方式将模型网格(Mesh)放置在位置网格(Grid)上。它既可以" +"在编辑器中进行,也可以从脚本中进行,这可以帮助你在游戏中创建关卡编辑器。\n" +"GridMaps 使用 [MeshLibrary],其中包含了一个图块的列表。每一个图块都是一个带有" +"材质的网格,加上可选的碰撞和导航形状。\n" +"GridMap 包含一个单元格的集合。每个网格单元指的是 [MeshLibrary] 中的一个图块。" +"地图中的所有单元都有相同的尺寸。\n" +"在内部,GridMap 被分割成一个松散的八边形集合,以便有效地进行渲染和物理处理。" +"每个八角形都有相同的尺寸,可以包含多个单元。\n" "[b]注意:[/b]GridMap 没有扩展 [VisualInstance],因此无法根据 [member " "VisualInstance.layers] 进行隐藏或剔除遮挡。如果你让灯光不影响第一层,整个 " "GridMap 就都不会被相关的灯光照亮。" #: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/3d/using_gridmaps.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/3d/using_gridmaps.html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/3d/using_gridmaps.html" #: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml msgid "Clear all cells." @@ -32182,7 +32123,8 @@ msgid "" "Returns an array of [ArrayMesh]es and [Transform] references of all bake " "meshes that exist within the current GridMap." msgstr "" -"返回当前GridMap中存在的所有烘焙网格的[ArrayMesh]和[Transform]引用的数组。" +"返回当前 GridMap 中存在的所有烘焙网格的 [ArrayMesh] 和 [Transform] 引用的数" +"组。" #: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml msgid "" @@ -32201,11 +32143,11 @@ msgstr "单元格在基于网格的 X、Y 和 Z 坐标处的方向。如果单 #: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml msgid "Returns an individual bit on the [member collision_layer]." -msgstr "返回[member collision_layer]上的一个单独像素点。" +msgstr "返回 [member collision_layer] 上的一个单独比特位。" #: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml msgid "Returns an individual bit on the [member collision_mask]." -msgstr "返回[member collision_mask]上的一个独立像素。" +msgstr "返回 [member collision_mask] 上的一个单独比特位。" #: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml msgid "" @@ -32224,7 +32166,7 @@ msgstr "返回一个包含网格中非空单元格坐标的 [Vector3] 数组。" #: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml msgid "" "Returns the position of a grid cell in the GridMap's local coordinate space." -msgstr "返回一个网格单元在GridMap本地坐标空间中的位置。" +msgstr "返回一个网格单元在 GridMap 本地坐标空间中的位置。" #: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml msgid "" @@ -32242,11 +32184,11 @@ msgstr "" #: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml msgid "Sets an individual bit on the [member collision_layer]." -msgstr "在[member collision_layer]上设置独立像素。" +msgstr "在 [member collision_layer] 上设置单独的比特位。" #: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml msgid "Sets an individual bit on the [member collision_mask]." -msgstr "在[member collision_mask]上设置独立像素。" +msgstr "在 [member collision_mask] 上设置单独的比特位。" #: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml msgid "" @@ -32254,11 +32196,11 @@ msgid "" "[code]pos[/code] should be in the GridMap's local coordinate space." msgstr "" "返回包含给定点的网格单元的坐标。\n" -"[code]pos[/code]应该在GridMap的本地坐标空间中。" +"[code]pos[/code] 应该使用 GridMap 的本地坐标空间。" #: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml msgid "If [code]true[/code], grid items are centered on the X axis." -msgstr "如果[code]true[/code],则网格项以X轴为中心。" +msgstr "如果为 [code]true[/code],则网格项以 X 轴为中心。" #: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml msgid "If [code]true[/code], grid items are centered on the Y axis." @@ -32272,7 +32214,7 @@ msgstr "如果为 [code]true[/code],则网格项以 Z 轴为中心。" msgid "" "The size of each octant measured in number of cells. This applies to all " "three axis." -msgstr "每个八分圆的大小以单元格的数量衡量。这适用于三个轴(XYZ)。" +msgstr "每个八分圆的大小以单元格的数量衡量。适用于全部三个轴。" #: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml msgid "" @@ -32290,7 +32232,7 @@ msgid "" "This does not affect the size of the meshes. See [member cell_scale]." msgstr "" "网格单元的尺寸。\n" -"这并不影响网格的尺寸大小。参阅[member cell_scale]。" +"这并不影响网格的尺寸大小。参阅 [member cell_scale]。" #: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml msgid "" @@ -32298,25 +32240,24 @@ msgid "" "GridMaps act as static bodies, meaning they aren't affected by gravity or " "other forces. They only affect other physics bodies that collide with them." msgstr "" -"这个GridMap所处的物理层。\n" -"Gridmap作为静态体,意味着它们不会受到重力或是其他力的影响。它们只会受到其他与" -"它们碰撞的物理体的影响。" +"这个 GridMap 所处的物理层。\n" +"GridMap 作为静态体,意味着它们不会受到重力或是其他力的影响。它们只会受到其他" +"与它们碰撞的物理体的影响。" #: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml -#, fuzzy msgid "" "The physics layers this GridMap detects collisions in. See [url=$DOCS_URL/" "tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-" "masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more " "information." msgstr "" -"此 GridMap 检测碰撞的物理层。参阅 [url=https://docs.godotengine.org/zh_CN/" -"stable/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-" -"masks]碰撞层和掩码[/url] 文档,从中获取更多信息。" +"此 GridMap 检测碰撞的物理层。更多信息请参阅文档[url=$DOCS_URL/tutorials/" +"physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]《碰撞层与掩码》" +"[/url]。" #: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml msgid "The assigned [MeshLibrary]." -msgstr "指定的[MeshLibrary]。" +msgstr "指定的 [MeshLibrary]。" #: modules/gridmap/doc_classes/GridMap.xml msgid "" @@ -32359,7 +32300,7 @@ msgstr "" msgid "" "The groove's length. The groove is from the joint's origin towards [member " "length] along the joint's local Y axis." -msgstr "沟槽的长度。沟槽是从关键原点沿着关节局部Y轴朝向 [member length] 。" +msgstr "沟槽的长度。沟槽是从关键原点沿着关节局部 Y 轴朝向 [member length] 。" #: doc/classes/HashingContext.xml msgid "Context to compute cryptographic hashes over multiple iterations." @@ -32424,7 +32365,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/HashingContext.xml msgid "Closes the current context, and return the computed hash." -msgstr "关闭当前context,并返回计算出的哈希值。" +msgstr "关闭当前上下文,并返回计算出的哈希值。" #: doc/classes/HashingContext.xml msgid "" @@ -32766,7 +32707,7 @@ msgid "" "Horizontal separator. See [Separator]. Even though it looks horizontal, it " "is used to separate objects vertically." msgstr "" -"水平分离器。见[Separator]。尽管它看起来是水平的,但被用于垂直分隔对象。" +"水平分离器。见 [Separator]。尽管它看起来是水平的,但被用于垂直分隔对象。" #: doc/classes/HSeparator.xml msgid "" @@ -32776,11 +32717,11 @@ msgstr "分隔符覆盖区域的高度。如同最小高度一样有效地工作 #: doc/classes/HSeparator.xml msgid "The style for the separator line. Works best with [StyleBoxLine]." -msgstr "分隔符的样式。与[StyleBoxLine]配合使用效果更佳。" +msgstr "分隔符的样式。与 [StyleBoxLine] 配合使用效果更佳。" #: doc/classes/HSlider.xml msgid "Horizontal slider." -msgstr "水平滑条。" +msgstr "水平滑动条。" #: doc/classes/HSlider.xml msgid "" @@ -32789,9 +32730,9 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] The [signal Range.changed] and [signal Range.value_changed] " "signals are part of the [Range] class which this class inherits from." msgstr "" -"水平滑块。参阅[Slider]。这个从左到右,最小到最大。\n" -"[b]注意:[/b] [signal Range.changed]和[signal Range.value_changed]信号是" -"[Range]类的一部分,该类继承自它。" +"水平滑动条。请参阅 [Slider]。这个控件是从左(最小)滑到右(最大)的。\n" +"[b]注意:[/b][signal Range.changed] 和 [signal Range.value_changed] 信号是 " +"[Range] 类的一部分,该类继承自它。" #: doc/classes/HSlider.xml doc/classes/VSlider.xml msgid "The texture for the grabber (the draggable element)." @@ -32819,7 +32760,7 @@ msgstr "抓取器左侧区域的背景。" msgid "" "The background for the whole slider. Determines the height of the " "[code]grabber_area[/code]." -msgstr "整个滑块的背景。受[code]grabber_area[/code]高度的影响。" +msgstr "整个滑动条的背景。受 [code]grabber_area[/code] 高度的影响。" #: doc/classes/HSplitContainer.xml msgid "Horizontal split container." @@ -32910,19 +32851,13 @@ msgstr "" "是有效的,就可以接受。如果这是个问题,你可能想使用自动管理的有效期短的证书。" #: doc/classes/HTTPClient.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/networking/http_client_class.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/networking/" -"http_client_class.html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/networking/http_client_class.html" #: doc/classes/HTTPClient.xml doc/classes/HTTPRequest.xml #: doc/classes/StreamPeerSSL.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/networking/ssl_certificates.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/networking/" -"ssl_certificates.html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/networking/ssl_certificates.html" #: doc/classes/HTTPClient.xml msgid "Closes the current connection, allowing reuse of this [HTTPClient]." @@ -33123,6 +33058,9 @@ msgid "" "The proxy server is unset if [code]host[/code] is empty or [code]port[/code] " "is -1." msgstr "" +"设置 HTTP 请求使用的代理服务器。\n" +"如果 [code]host[/code] 为空或者 [code]port[/code] 为 -1,则会取消设置代理服务" +"器。" #: doc/classes/HTTPClient.xml doc/classes/HTTPRequest.xml msgid "" @@ -33130,6 +33068,9 @@ msgid "" "The proxy server is unset if [code]host[/code] is empty or [code]port[/code] " "is -1." msgstr "" +"设置 HTTPS 请求使用的代理服务器。\n" +"如果 [code]host[/code] 为空或者 [code]port[/code] 为 -1,则会取消设置代理服务" +"器。" #: doc/classes/HTTPClient.xml msgid "" @@ -33922,81 +33863,76 @@ msgid "" " texture_rect.texture = texture\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"有能力发送HTTP请求的节点。内部使用[HTTPClient]。\n" -"可以用来进行HTTP请求,即通过HTTP下载或上传文件或网络内容。\n" -"[b]警告:[/b]参阅[HTTPClient]的注释和警告,以了解其局限性,特别是关于SSL的安" -"全性。\n" -"[b]连接REST API并打印其返回字段之一的例子:[/b]\n" +"具有发送 HTTP 请求能力的节点。内部使用 [HTTPClient]。\n" +"可以用来进行 HTTP 请求,即通过 HTTP 下载或上传文件或网络内容。\n" +"[b]警告:[/b]请参阅 [HTTPClient] 的注释和警告了解其局限性,特别是关于 SSL 的" +"安全性。\n" +"[b]连接 REST API 并打印某个返回字段的例子:[/b]\n" "[codeblock]\n" "func _ready():\n" -" # Create an HTTP request node and connect its completion signal.\n" +" # 创建 HTTP 请求节点并连接完成信号。\n" " var http_request = HTTPRequest.new()\n" " add_child(http_request)\n" " http_request.connect(\"request_completed\", self, " "\"_http_request_completed\")\n" "\n" -" # Perform a GET request. The URL below returns JSON as of writing.\n" +" # 执行 GET 请求。截止到文档编写时,下面的 URL 会返回 JSON。\n" " var error = http_request.request(\"https://httpbin.org/get\")\n" " if error != OK:\n" -" push_error(\"An error occurred in the HTTP request.\")\n" +" push_error(\"HTTP 请求发生了错误。\")\n" "\n" -" # Perform a POST request. The URL below returns JSON as of writing.\n" -" # Note: Don't make simultaneous requests using a single HTTPRequest " -"node.\n" -" # The snippet below is provided for reference only.\n" +" # 执行 POST 请求。截止到文档编写时,下面的 URL 会返回 JSON。\n" +" # 注意:请勿使用单个 HTTPRequest 节点进行连续请求。\n" +" # 下面的代码段仅供参考。\n" " var body = {\"name\": \"Godette\"}\n" " error = http_request.request(\"https://httpbin.org/post\", [], true, " "HTTPClient.METHOD_POST, body)\n" " if error != OK:\n" -" push_error(\"An error occurred in the HTTP request.\")\n" +" push_error(\"HTTP 请求发生了错误。\")\n" "\n" "\n" -"# Called when the HTTP request is completed.\n" +"# 将在 HTTP 请求完成时调用。\n" "func _http_request_completed(result, response_code, headers, body):\n" " var response = parse_json(body.get_string_from_utf8())\n" "\n" -" # Will print the user agent string used by the HTTPRequest node (as " -"recognized by httpbin.org).\n" +" # 会输出 HTTPRequest 节点所使用的用户代理字符串(httpbin.org 获取到的内" +"容)。\n" " print(response.headers[\"User-Agent\"])\n" "[/codeblock]\n" -"[b]使用HTTPRequest加载和显示图片的例子:[/b]\n" +"[b]使用 HTTPRequest 加载和显示图片的例子:[/b]\n" "[codeblock]\n" "func _ready():\n" -" # Create an HTTP request node and connect its completion signal.\n" +" # 创建 HTTP 请求节点并连接完成信号。\n" " var http_request = HTTPRequest.new()\n" " add_child(http_request)\n" " http_request.connect(\"request_completed\", self, " "\"_http_request_completed\")\n" "\n" -" # Perform the HTTP request. The URL below returns a PNG image as of " -"writing.\n" +" # 执行 HTTP 请求。截止到文档编写时,下面的 URL 会返回 PNG 图片。\n" " var error = http_request.request(\"https://via.placeholder.com/512\")\n" " if error != OK:\n" -" push_error(\"An error occurred in the HTTP request.\")\n" +" push_error(\"HTTP 请求发生了错误。\")\n" "\n" "\n" -"# Called when the HTTP request is completed.\n" +"# 将在 HTTP 请求完成时调用。\n" "func _http_request_completed(result, response_code, headers, body):\n" " var image = Image.new()\n" " var error = image.load_png_from_buffer(body)\n" " if error != OK:\n" -" push_error(\"Couldn't load the image.\")\n" +" push_error(\"无法加载图片。\")\n" "\n" " var texture = ImageTexture.new()\n" " texture.create_from_image(image)\n" "\n" -" # Display the image in a TextureRect node.\n" +" # 将图片显示到 TextureRect 节点上。\n" " var texture_rect = TextureRect.new()\n" " add_child(texture_rect)\n" " texture_rect.texture = texture\n" "[/codeblock]" #: doc/classes/HTTPRequest.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/networking/http_request_class.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/networking/" -"http_request_class.html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/networking/http_request_class.html" #: doc/classes/HTTPRequest.xml msgid "Cancels the current request." @@ -34179,19 +34115,16 @@ msgstr "" "能无法导入。" #: doc/classes/Image.xml doc/classes/ImageTexture.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_images.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/assets_pipeline/" -"importing_images.html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/assets_pipeline/importing_images.html" #: doc/classes/Image.xml msgid "" "Alpha-blends [code]src_rect[/code] from [code]src[/code] image to this image " "at coordinates [code]dest[/code]." msgstr "" -"将 [code]src_rect[/code] 从 [code]src[/code] 图像与坐标 [code]dest[/code] 处" -"的该图像进行 Alpha 混合。" +"将源图像 [code]src[/code] 上的矩形区域 [code]src_rect[/code] 与本图像从坐标 " +"[code]dest[/code] 起的区域进行 Alpha 混合。" #: doc/classes/Image.xml msgid "" @@ -34203,20 +34136,20 @@ msgid "" "[code]mask[/code] image [b]must[/b] have the same size (width and height) " "but they can have different formats." msgstr "" -"从坐标[code]dst[/code]处开始,对[code]src_rect[/code]截取区域的[code]src[/" -"code]源图像使用[code]mask[/code]图像进行Alpha混合到此图像。[code]src[/code]和" -"[code]mask[/code]都需要Alpha通道。如果相应的遮罩(mask)像素的Alpha不是0,在坐" -"标[code]dst[/code]处的像素和[code]src[/code]像素将会混合。[code]src[/code]图" -"像和[code]mask[/code]图像[b]必须[/b]有相同的尺寸,即宽度和高度,但它们可以有" -"不同的格式。" +"将源图像 [code]src[/code] 上的矩形区域 [code]src_rect[/code] 与本图像从坐标 " +"[code]dst[/code] 起的区域根据遮罩图像 [code]mask[/code] 进行 Alpha 混合。" +"[code]src[/code] 和 [code]mask[/code] 都需要有 Alpha 通道。如果某个遮罩像素" +"的 Alpha 值非 0,在 [code]dst[/code] 和 [code]src[/code] 上对应的像素就会进行" +"混合。[code]src[/code] 图像和 [code]mask[/code] 图像的大小(宽度和高度)[b]必" +"须[/b]相同,格式可以不同。" #: doc/classes/Image.xml msgid "" "Copies [code]src_rect[/code] from [code]src[/code] image to this image at " "coordinates [code]dst[/code]." msgstr "" -"将指定[code]src[/code]源图像按[code]dst[/code]为起点坐标,以 [code]src_rect[/" -"code] 为矩形截取区域复制到此图像中。" +"将源图像 [code]src[/code] 上的矩形区域 [code]src_rect[/code] 复制到本图像从坐" +"标 [code]dst[/code] 起的区域。" #: doc/classes/Image.xml msgid "" @@ -34227,11 +34160,11 @@ msgid "" "[b]must[/b] have the same size (width and height) but they can have " "different formats." msgstr "" -"将指定[code]src[/code]源图像按[code]dst[/code]为起点坐标,以 [code]src_rect[/" -"code] 为矩形截取区域复制到此图像中。如果对应的[code]mask[/code]像素的alpha值" -"不是0,[code]src[/code]像素将被复制到[code]dst[/code]上。[code]src[/code] 图" -"像和 [code]mask[/code] ] 图像 [b]必须[/b] 具有相同的尺寸(宽度和高度),但它" -"们可以具有不同的格式。" +"将源图像 [code]src[/code] 上的矩形区域 [code]src_rect[/code] 复制到本图像从坐" +"标 [code]dst[/code] 起的区域。如果遮罩图 [code]mask[/code] 上某个像素的 " +"Alpha 值非 0,就会把 [code]src[/code] 上对应的像素复制到 [code]dst[/code] " +"上。[code]src[/code] 图像和 [code]mask[/code] 图像的大小(宽度和高度)[b]必须" +"[/b]相同,格式可以不同。" #: doc/classes/Image.xml msgid "" @@ -34258,11 +34191,11 @@ msgstr "" #: doc/classes/Image.xml msgid "Converts the image's format. See [enum Format] constants." -msgstr "转换图像的格式。参阅[enum Format]常量。" +msgstr "转换图像的格式。请参阅 [enum Format] 常量。" #: doc/classes/Image.xml msgid "Copies [code]src[/code] image to this image." -msgstr "将[code]src[/code]图像复制到此图像。" +msgstr "将源图像 [code]src[/code] 复制到本图像。" #: doc/classes/Image.xml msgid "" @@ -34291,8 +34224,8 @@ msgid "" "the specified size is larger than the current size, the extra area is filled " "with black pixels." msgstr "" -"将图像裁剪成给定的[code]width[/code]和[code]height[/code]。如果指定的尺寸大于" -"当前尺寸,多余的区域将被填充为黑色像素。" +"将图像裁剪成给定的宽度 [code]width[/code] 和高度 [code]height[/code]。如果指" +"定的尺寸大于当前尺寸,多出的区域将被填充为黑色。" #: doc/classes/Image.xml msgid "" @@ -34306,9 +34239,9 @@ msgid "" "Returns [constant ALPHA_BIT] if all the alpha values are stored in a single " "bit. Returns [constant ALPHA_NONE] if no data for alpha values is found." msgstr "" -"如果图像有alpha值的数据,则返回[constant ALPHA_BLEND]。如果所有的alpha值都存" -"储在一个位上,则返回[constant ALPHA_BIT]。如果没有找到alpha值的数据,则返回" -"[constant ALPHA_NONE]。" +"如果图像有 Alpha 值的数据,则返回 [constant ALPHA_BLEND]。如果所有的 Alpha 值" +"都存储在一个位上,则返回 [constant ALPHA_BIT]。如果没有找到 Alpha 值的数据," +"则返回 [constant ALPHA_NONE]。" #: doc/classes/Image.xml msgid "" @@ -34317,18 +34250,16 @@ msgid "" msgstr "拉伸图像并将其放大2倍,不进行插值。" #: doc/classes/Image.xml -#, fuzzy msgid "Fills the image with [code]color[/code]." -msgstr "用给定的 [Color] 填充图像。" +msgstr "使用颜色 [code]color[/code] 填充图像。" #: doc/classes/Image.xml -#, fuzzy msgid "Fills [code]rect[/code] with [code]color[/code]." -msgstr "将选项卡从 [code]from[/code] 移动到 [code]to[/code]。" +msgstr "使用颜色 [code]color[/code] 填充矩形 [code]rect[/code]。" #: doc/classes/Image.xml msgid "Blends low-alpha pixels with nearby pixels." -msgstr "将低透明度(alpha)像素与附近像素混合。" +msgstr "将 Alpha 较低的像素与附近像素混合。" #: doc/classes/Image.xml msgid "Flips the image horizontally." @@ -34414,7 +34345,7 @@ msgid "" "Returns a [Rect2] enclosing the visible portion of the image, considering " "each pixel with a non-zero alpha channel as visible." msgstr "" -"返回一个包围图像可见部分的 [Rect2] 矩形,像素的 alpha 通道值非零时视为可见。" +"返回一个包围图像可见部分的 [Rect2] 矩形,像素的 Alpha 通道值非零时视为可见。" #: doc/classes/Image.xml msgid "Returns the image's width." @@ -34437,11 +34368,10 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if all the image's pixels have an alpha value of " "0. Returns [code]false[/code] if any pixel has an alpha value higher than 0." msgstr "" -"如果图像中所有像素的不透明度(alpha)都是 0,则返回 [code]true[/code]。如果有" -"任何像素的不透明度(alpha)高于 0,则返回 [code]false[/code]。" +"如果图像中所有像素的 Alpha 都是 0,则返回 [code]true[/code]。如果有任何像素" +"的 Alpha 高于 0,则返回 [code]false[/code]。" #: doc/classes/Image.xml -#, fuzzy msgid "" "Loads an image from file [code]path[/code]. See [url=$DOCS_URL/tutorials/" "assets_pipeline/importing_images.html#supported-image-formats]Supported " @@ -34451,9 +34381,9 @@ msgid "" "the [code]user://[/code] directory, and may not work in exported projects.\n" "See also [ImageTexture] description for usage examples." msgstr "" -"从文件 [code]path[/code] 加载图像。请参阅 [url=https://docs.godotengine.org/" -"zh_CN/stable/tutorials/assets_pipeline/importing_images.html#supported-image-" -"formats]支持的图像格式[/url],了解支持的图像格式和限制。\n" +"从文件 [code]path[/code] 加载图像。请参阅[url=$DOCS_URL/tutorials/" +"assets_pipeline/importing_images.html#supported-image-formats]支持的图像格式" +"[/url],了解支持的图像格式和限制。\n" "[b]警告:[/b]这个方法只能在编辑器中使用,或者在运行时需要加载外部图像的情况下" "使用,比如位于 [code]user://[/code] 目录下的图像,在导出的项目中可能无法工" "作。\n" @@ -34507,7 +34437,7 @@ msgid "" "Multiplies color values with alpha values. Resulting color values for a " "pixel are [code](color * alpha)/256[/code]." msgstr "" -"将颜色值与alpha值相乘。一个像素的结果颜色值是[code](color * alpha)/256[/" +"将颜色值与 Alpha 值相乘。一个像素的结果颜色值是 [code](color * alpha)/256[/" "code]。" #: doc/classes/Image.xml @@ -34638,7 +34568,7 @@ msgstr "纹理格式,具有代表亮度的单一8位深度。" msgid "" "OpenGL texture format with two values, luminance and alpha each stored with " "8 bits." -msgstr "OpenGL 纹理格式,具有两个值,亮度和 alpha,每个值以 8 位存储。" +msgstr "OpenGL 纹理格式,具有两个值,亮度和 Alpha,都以 8 位存储。" #: doc/classes/Image.xml msgid "" @@ -34648,7 +34578,7 @@ msgid "" "instead of the red channel for storage." msgstr "" "OpenGL 纹理格式 [code]RED[/code],具有单个分量和 8 位深度。\n" -"[b]注意:[/b] 当使用 GLES2 后端时,它使用 alpha 通道而不是红色通道进行存储。" +"[b]注意:[/b] 当使用 GLES2 后端时,它使用 Alpha 通道而不是红色通道进行存储。" #: doc/classes/Image.xml msgid "" @@ -34664,7 +34594,7 @@ msgid "" "conversion is performed." msgstr "" "OpenGL 纹理格式 [code]RGB[/code] 具有三个部分,每个分量部分的位深度为 8。\n" -"[b]注意:[/b]创建 [ImageTexture] 时,会执行sRGB到线性色彩空间的转换。" +"[b]注意:[/b]创建 [ImageTexture] 时,会执行 sRGB 到线性色彩空间的转换。" #: doc/classes/Image.xml msgid "" @@ -34674,7 +34604,7 @@ msgid "" "conversion is performed." msgstr "" "OpenGL 纹理格式 [code]RGBA[/code] 有四个部分,每个分量部分的位深度为 8。\n" -"[b]注意:[/b]创建 [ImageTexture] 时,会执行sRGB到线性色彩空间的转换。" +"[b]注意:[/b]创建 [ImageTexture] 时,会执行 sRGB 到线性色彩空间的转换。" #: doc/classes/Image.xml msgid "" @@ -34688,8 +34618,8 @@ msgid "" "OpenGL texture format [code]GL_RGB5_A1[/code] where 5 bits of depth for each " "component of RGB and one bit for alpha." msgstr "" -"OpenGL纹理格式[code]GL_RGB5_A1[/code],其中RGB每个分量的深度为5位,alpha为1" -"位。" +"OpenGL纹理格式 [code]GL_RGB5_A1[/code],其中 RGB 每个分量的深度为 5 位,Alpha" +"为 1 位。" #: doc/classes/Image.xml msgid "" @@ -34771,8 +34701,9 @@ msgid "" "conversion is performed." msgstr "" "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] 纹理格式" -"使用块压缩1,并且是S3TC的最小变化,仅提供1位的alpha和颜色数据 预乘以alpha.\n" -"[b]注意:[/b]创建 ImageTexture 时,将执行 sRGB 到线性色彩空间的转换。" +"使用块压缩 1,并且是 S3TC 的最小变化,仅提供 1 位的 Alpha 和颜色数据 预乘以 " +"Alpha。\n" +"[b]注意:[/b]创建 [ImageTexture] 时,会执行 sRGB 到线性色彩空间的转换。" #: doc/classes/Image.xml msgid "" @@ -34783,10 +34714,10 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space " "conversion is performed." msgstr "" -"使用块压缩2的[url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/" -"url]贴图格式,并且颜色数据被解析为没有与alpha预先相乘.非常适用于具有 半透明和" -"不透明区域之间的清晰的alpha过渡.\n" -"[b]注意:[/b]创建ImageTexture时,将执行sRGB到线性色彩空间的转换." +"使用块压缩 2 的 [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" +"S3_Texture_Compression]S3TC[/url] 贴图格式,并且颜色数据被解析为没有与 Alpha " +"预先相乘。非常适用于具有 半透明和不透明区域之间的清晰的 Alpha 过渡。\n" +"[b]注意:[/b]创建 [ImageTexture] 时,会执行 sRGB 到线性色彩空间的转换。" #: doc/classes/Image.xml msgid "" @@ -34799,10 +34730,10 @@ msgid "" "conversion is performed." msgstr "" "[url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] 纹理格式" -"也称为块压缩3或BC3,其中包含64位的alpha通道数据,后跟64位的DXT1编码 颜色数据:颜" -"色数据不会与DXT3预先乘以alpha.与DXT3相比,DXT5对于透明渐变通常会产生更好的结" -"果.\n" -"[b]注意:[/b]创建 ImageTexture 时,将执行 sRGB 到线性色彩空间的转换。" +"也称为块压缩 3 或 BC3,其中包含 64 位的 Alpha 通道数据,后跟 64 位的 DXT1 编" +"码颜色数据。颜色数据不会与 DXT3 预先乘以 Alpha。与 DXT3 相比,DXT5 对于透明渐" +"变通常会产生更好的结果。\n" +"[b]注意:[/b]创建 [ImageTexture] 时,会执行 sRGB 到线性色彩空间的转换。" #: doc/classes/Image.xml msgid "" @@ -34811,9 +34742,9 @@ msgid "" "normalizing the red channel data using the same compression algorithm that " "DXT5 uses for the alpha channel." msgstr "" -"使用 [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/Red_Green_Texture_Compression]" -"红绿贴图压缩[/url]的贴图格式,使用与DXT5用于alpha通道相同的压缩算法对红色通道" -"数据进行归一化." +"使用[url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/Red_Green_Texture_Compression]红" +"绿贴图压缩[/url]的贴图格式,使用与 DXT5 用于 Alpha 通道相同的压缩算法对红色通" +"道数据进行归一化。" #: doc/classes/Image.xml msgid "" @@ -34822,8 +34753,9 @@ msgid "" "normalizing the red and green channel data using the same compression " "algorithm that DXT5 uses for the alpha channel." msgstr "" -"使用 [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/Red_Green_Texture_Compression]" -"红绿贴图压缩[/url]的贴图格式,使用与DXT5用于alpha的压缩算法相同的红绿数据通道." +"使用[url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/Red_Green_Texture_Compression]红" +"绿贴图压缩[/url]的贴图格式,使用与 DXT5 用于 Alpha 的压缩算法相同的红绿数据通" +"道。" #: doc/classes/Image.xml msgid "" @@ -34835,7 +34767,7 @@ msgid "" msgstr "" "使用 [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/BPTC_Texture_Compression]BPTC压" "缩[/url] 和无符号归一化RGBA分量的贴图格式.\n" -"[b]注意:[/b]创建[ImageTexture]时,将执行sRGB到线性色彩空间的转换." +"[b]注意:[/b]创建 [ImageTexture] 时,会执行 sRGB 到线性色彩空间的转换。" #: doc/classes/Image.xml msgid "" @@ -34863,31 +34795,33 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space " "conversion is performed." msgstr "" -"PowerVR支持的移动平台上使用的贴图格式,使用2位颜色深度,没有alpha.更多信息可以" -"在 [url=https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC]这里[/url]找到.\n" -"[b]注意:[/b]在创建ImageTexture时,会进行sRGB到线性色彩空间的转换." +"PowerVR 支持的移动平台上使用的贴图格式,使用 2 位颜色深度,没有 Alpha。更多信" +"息可以在[url=https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC]这里[/url]找到。\n" +"[b]注意:[/b]创建 [ImageTexture] 时,会执行 sRGB 到线性色彩空间的转换。" #: doc/classes/Image.xml msgid "" "Same as [url=https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC]PVRTC2[/url], but with an " "alpha component." msgstr "" -"与 [url=https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC]PVRTC2[/url]相同,但带有alpha组件." +"与 [url=https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC]PVRTC2[/url] 相同,但带有 Alpha " +"分量。" #: doc/classes/Image.xml msgid "" "Similar to [url=https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC]PVRTC2[/url], but with 4-" "bit color depth and no alpha." msgstr "" -"与 [url=https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC]PVRTC2[/url]相似,但具有4位色深且" -"没有Alpha通道." +"与 [url=https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC]PVRTC2[/url] 类似,但具有 4 位色" +"深且不带 Alpha。" #: doc/classes/Image.xml msgid "" "Same as [url=https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC]PVRTC4[/url], but with an " "alpha component." msgstr "" -"与 [url=https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC]PVRTC4[/url]相同,但带有alpha组件." +"与 [url=https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC]PVRTC4[/url] 相同,但带有 Alpha " +"分量。" #: doc/classes/Image.xml msgid "" @@ -34896,9 +34830,9 @@ msgid "" "url], also referred to as \"ETC1\", and is part of the OpenGL ES graphics " "standard. This format cannot store an alpha channel." msgstr "" -"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC1]Ericsson" -"纹理压缩格式1[/url],又称 \"ETC1\",是OpenGL ES图形标准的一部分.这种格式不能存" -"储alpha通道." +"[url=https://zh.wikipedia.org/zh-cn/%E7%88%B1%E7%AB%8B%E4%BF%A1%E7%BA" +"%B9%E7%90%86%E5%8E%8B%E7%BC%A9#ETC1]爱立信纹理压缩格式 1[/url],又称“ETC1”," +"是 OpenGL ES 图形标准的一部分。这种格式无法存储 Alpha 通道。" #: doc/classes/Image.xml msgid "" @@ -34907,9 +34841,9 @@ msgid "" "format 2[/url] ([code]R11_EAC[/code] variant), which provides one channel of " "unsigned data." msgstr "" -"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/" -"Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson纹理压缩格式2[/url] " -"([code]R11_EACvariant[/code]),它提供一个无符号数据通道." +"[url=https://zh.wikipedia.org/zh-cn/%E7%88%B1%E7%AB%8B%E4%BF%A1%E7%BA" +"%B9%E7%90%86%E5%8E%8B%E7%BC%A9#[3]ETC2%E5%92%8CEAC]爱立信纹理压缩格式 2[/url]" +"([code]R11_EAC[/code] 变体),它提供一个无符号数据通道。" #: doc/classes/Image.xml msgid "" @@ -34918,9 +34852,9 @@ msgid "" "format 2[/url] ([code]SIGNED_R11_EAC[/code] variant), which provides one " "channel of signed data." msgstr "" -"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/" -"Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson纹理压缩格式2[/url]" -"([code]SIGNED_R11_EACvariant[/code]),它提供一个通道的有符号数据." +"[url=https://zh.wikipedia.org/zh-cn/%E7%88%B1%E7%AB%8B%E4%BF%A1%E7%BA" +"%B9%E7%90%86%E5%8E%8B%E7%BC%A9#[3]ETC2%E5%92%8CEAC]爱立信纹理压缩格式 2[/url]" +"([code]SIGNED_R11_EAC[/code] 变体),它提供一个有符号数据通道。" #: doc/classes/Image.xml msgid "" @@ -34929,9 +34863,9 @@ msgid "" "format 2[/url] ([code]RG11_EAC[/code] variant), which provides two channels " "of unsigned data." msgstr "" -"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/" -"Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson纹理压缩格式2[/url]" -"([code]RG11_EAC[/code] variant),它提供一个无符号数据通道." +"[url=https://zh.wikipedia.org/zh-cn/%E7%88%B1%E7%AB%8B%E4%BF%A1%E7%BA" +"%B9%E7%90%86%E5%8E%8B%E7%BC%A9#[3]ETC2%E5%92%8CEAC]爱立信纹理压缩格式 2[/url]" +"([code]RG11_EAC[/code] 变体),它提供一个无符号数据通道。" #: doc/classes/Image.xml msgid "" @@ -34940,9 +34874,9 @@ msgid "" "format 2[/url] ([code]SIGNED_RG11_EAC[/code] variant), which provides two " "channels of signed data." msgstr "" -"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/" -"Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson纹理压缩格式2[/url]" -"([code]SIGNED_RG11_EAC[/code] 变体),它提供两个通道的有符号数据。" +"[url=https://zh.wikipedia.org/zh-cn/%E7%88%B1%E7%AB%8B%E4%BF%A1%E7%BA" +"%B9%E7%90%86%E5%8E%8B%E7%BC%A9#[3]ETC2%E5%92%8CEAC]爱立信纹理压缩格式 2[/url]" +"([code]SIGNED_RG11_EAC[/code] 变体),它提供两个有符号数据通道。" #: doc/classes/Image.xml msgid "" @@ -34953,10 +34887,10 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space " "conversion is performed." msgstr "" -"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/" -"Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson纹理压缩格式2[/url] " -"([code]RGB8[/code] 变体),它是ETC1的后续版本,可压缩RGB888数据.\n" -"[b]注意:[/b]创建[ImageTexture]时,会进行sRGB到线性色彩空间的转换." +"[url=https://zh.wikipedia.org/zh-cn/%E7%88%B1%E7%AB%8B%E4%BF%A1%E7%BA" +"%B9%E7%90%86%E5%8E%8B%E7%BC%A9#[3]ETC2%E5%92%8CEAC]爱立信纹理压缩格式 2[/url]" +"([code]RGB8[/code] 变体),它是 ETC1 的后续版本,可压缩 RGB888 数据。\n" +"[b]注意:[/b]创建 [ImageTexture] 时,会执行 sRGB 到线性色彩空间的转换。" #: doc/classes/Image.xml msgid "" @@ -34967,10 +34901,10 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space " "conversion is performed." msgstr "" -"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/" -"Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson纹理压缩格式2[/url]" -"([code]RGBA8[/code] 变体),它可以压缩RGBA8888数据,完全支持alpha.\n" -"[b]注意:[/b]在创建[ImageTexture]时,会进行sRGB到线性色彩空间的转换." +"[url=https://zh.wikipedia.org/zh-cn/%E7%88%B1%E7%AB%8B%E4%BF%A1%E7%BA" +"%B9%E7%90%86%E5%8E%8B%E7%BC%A9#[3]ETC2%E5%92%8CEAC]爱立信纹理压缩格式 2[/url]" +"([code]RGBA8[/code] 变体),它可以压缩 RGBA8888 数据,完全支持 Alpha。\n" +"[b]注意:[/b]创建 [ImageTexture] 时,会执行 sRGB 到线性色彩空间的转换。" #: doc/classes/Image.xml msgid "" @@ -34982,11 +34916,11 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space " "conversion is performed." msgstr "" -"[url=https://en.wikipedia.org/wiki/" -"Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson纹理压缩格式2[/url]" -"([code]RGB8_PUNCHTHROUGH_ALPHA1[/code] 变体),它可以压缩RGBA数据,使alpha完全透" -"明或完全不透明.\n" -"[b]注意:[/b] 创建[ImageTexture]时,会进行sRGB到线性色彩空间的转换." +"[url=https://zh.wikipedia.org/zh-cn/%E7%88%B1%E7%AB%8B%E4%BF%A1%E7%BA" +"%B9%E7%90%86%E5%8E%8B%E7%BC%A9#[3]ETC2%E5%92%8CEAC]爱立信纹理压缩格式 2[/url]" +"([code]RGB8_PUNCHTHROUGH_ALPHA1[/code] 变体),它可以压缩 RGBA 数据,使 " +"Alpha 完全透明或完全不透明。\n" +"[b]注意:[/b]创建 [ImageTexture] 时,会执行 sRGB 到线性色彩空间的转换。" #: doc/classes/Image.xml msgid "Represents the size of the [enum Format] enum." @@ -35204,9 +35138,9 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This method is deprecated and will be removed in Godot 4.0, use " "[method Image.load] and [method create_from_image] instead." msgstr "" -"从文件路径加载图像,并从中创建一个纹理图片。\n" -"[b]注释:[/b]:该方法已被废弃,并将在Godot 4.0中被删除,请建议使用Image.load()和" -"create_from_image()代替。" +"从文件路径加载图像,并从中创建一个纹理图片。\n" +"[b]注意:[/b]该方法已被废弃,并将在 Godot 4.0 中删除,请使用 [method Image." +"load] 和 [method create_from_image] 代替。" #: doc/classes/ImageTexture.xml msgid "" @@ -35352,7 +35286,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/Input.xml msgid "$DOCS_URL/tutorials/inputs/index.html" -msgstr "" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/inputs/index.html" #: doc/classes/Input.xml msgid "" @@ -36036,10 +35970,8 @@ msgstr "各种输入事件的基类。请参阅 [method Node._input]。" #: doc/classes/InputEventMouse.xml doc/classes/InputEventScreenDrag.xml #: doc/classes/InputEventScreenTouch.xml #: doc/classes/InputEventWithModifiers.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/inputs/inputevent.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/inputs/inputevent.html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/inputs/inputevent.html" #: doc/classes/InputEvent.xml msgid "" @@ -36196,11 +36128,8 @@ msgstr "" "菜单中的[b]键位映射[/b]选项卡中创建。请参阅 [method Node._input]。" #: doc/classes/InputEventAction.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/inputs/inputevent.html#actions" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/inputs/inputevent." -"html#actions" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/inputs/inputevent.html#actions" #: doc/classes/InputEventAction.xml msgid "The action's name. Actions are accessed via this [String]." @@ -36316,8 +36245,8 @@ msgid "" "get_physical_scancode_with_modifiers())[/code] where [code]event[/code] is " "the [InputEventKey]." msgstr "" -"返回与修改键组合的物理键码,例如 [code]Shift[/code] 或 [code]Alt[/code]。参阅" -"[InputEventWithModifiers]。\n" +"返回与修改键组合的物理扫描码,例如 [code]Shift[/code] 或 [code]Alt[/code]。请" +"参阅 [InputEventWithModifiers]。\n" "要获得带有修饰符的 [InputEventKey] 的人类可读表示,请使用 [code]OS." "get_scancode_string(event.get_physical_scancode_with_modifiers())[/code] 其" "中 [code]event[/code] 是 [InputEventKey]。" @@ -36331,7 +36260,7 @@ msgid "" "get_scancode_with_modifiers())[/code] where [code]event[/code] is the " "[InputEventKey]." msgstr "" -"返回与 [code]Shift[/code] 或 [code]Alt[/code] 等修饰键组合的键码。参阅" +"返回与 [code]Shift[/code] 或 [code]Alt[/code] 等修饰键组合的扫描码。请参阅 " "[InputEventWithModifiers]。\n" "要获得带有修饰符的 [InputEventKey] 的人类可读表示,请使用 [code]OS." "get_scancode_string(event.get_scancode_with_modifiers())[/code] 其中 " @@ -36354,8 +36283,8 @@ msgid "" "get_scancode_string(event.physical_scancode)[/code] where [code]event[/code] " "is the [InputEventKey]." msgstr "" -"键的物理编码,对应于 [enum KeyList] 常量之一。表示 101/102 键美国 QWERTY 键盘" -"上按键的物理位置。\n" +"键的物理扫描码,对应于 [enum KeyList] 常量之一。表示 101/102 键美国 QWERTY 键" +"盘上按键的物理位置。\n" "要获得 [InputEventKey] 的人类可读表示,请使用 [code]OS." "get_scancode_string(event.physical_scancode)[/code] 其中 [code]event[/code] " "是 [InputEventKey]。" @@ -36376,7 +36305,7 @@ msgid "" "get_scancode_string(event.scancode)[/code] where [code]event[/code] is the " "[InputEventKey]." msgstr "" -"键码,对应于 [enum KeyList] 常量之一。表示当前键盘布局中的键。\n" +"该按键的扫描码,对应于 [enum KeyList] 常量之一。表示当前键盘布局中的键。\n" "要获得 [InputEventKey] 的人类可读表示,请使用 [code]OS." "get_scancode_string(event.scancode)[/code] 其中 [code]event[/code] 是 " "[InputEventKey]。" @@ -36387,8 +36316,9 @@ msgid "" "composite characters and complex scripts may not be available unless IME " "input mode is active. See [method OS.set_ime_active] for more information." msgstr "" -"Unicode键标识符(如果相关)。除非 IME 输入模式处于激活状态,否则复合字符和复" -"杂脚本的 Unicode 标识符可能无法使用。更多信息参阅[method OS.set_ime_active]。" +"按键的 Unicode 标识符(如果相关)。除非 IME 输入模式处于激活状态,否则复合字" +"符和复杂文字的 Unicode 标识符可能无法使用。更多信息参阅 [method OS." +"set_ime_active]。" #: doc/classes/InputEventMouse.xml msgid "Base input event type for mouse events." @@ -36430,11 +36360,8 @@ msgid "Contains mouse click information. See [method Node._input]." msgstr "包含鼠标点击信息。见[method Node._input]。" #: doc/classes/InputEventMouseButton.xml doc/classes/InputEventMouseMotion.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/inputs/" -"mouse_and_input_coordinates.html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.html" #: doc/classes/InputEventMouseButton.xml msgid "" @@ -36630,11 +36557,8 @@ msgstr "" "改。请参阅 [method Node._input]。" #: doc/classes/InputMap.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/inputs/inputevent.html#inputmap" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/inputs/inputevent." -"html#inputmap" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/inputs/inputevent.html#inputmap" #: doc/classes/InputMap.xml msgid "" @@ -36884,7 +36808,7 @@ msgstr "目标的[NodePath]。" #: doc/classes/IP.xml msgid "Internet protocol (IP) support functions such as DNS resolution." -msgstr "互联网协议(IP)支持功能,如DNS解析。" +msgstr "网际协议(IP)支持函数,如 DNS 解析。" #: doc/classes/IP.xml msgid "" @@ -36892,9 +36816,9 @@ msgid "" "is in different classes (see [StreamPeerTCP] and [TCP_Server]). IP provides " "DNS hostname resolution support, both blocking and threaded." msgstr "" -"IP包含对互联网协议(IP)的支持功能。TCP/IP支持在不同的类别中(见" -"[StreamPeerTCP]和[TCP_Server])。IP提供DNS主机名解析支持,包括阻塞式和线程" -"式。" +"IP 包含网际协议(IP)的支持函数。TCP/IP 的支持在其他类中(请参阅 " +"[StreamPeerTCP] 和 [TCP_Server])。IP 提供 DNS 主机名解析支持,包括阻塞式和线" +"程式。" #: doc/classes/IP.xml msgid "" @@ -37027,11 +36951,11 @@ msgstr "地址类型:无。" #: doc/classes/IP.xml msgid "Address type: Internet protocol version 4 (IPv4)." -msgstr "地址类型:互联网协议版本4(IPv4)。" +msgstr "地址类型:网际协议版本 4(IPv4)。" #: doc/classes/IP.xml msgid "Address type: Internet protocol version 6 (IPv6)." -msgstr "地址类型:互联网协议版本6(IPv6)。" +msgstr "地址类型:网际协议版本 6(IPv6)。" #: doc/classes/IP.xml msgid "Address type: Any." @@ -37208,7 +37132,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This method does not trigger the item selection signal." msgstr "" "选择指定索引处的项目。\n" -"[b]注:[/b]此方法不触发项目选择信号。" +"[b]注意:[/b]此方法不触发项目选择信号。" #: doc/classes/ItemList.xml msgid "" @@ -37505,7 +37429,6 @@ msgid "" msgstr "在 HTML5 导出中将引擎与浏览器的 JavaScript 上下文连接的单例。" #: doc/classes/JavaScript.xml -#, fuzzy msgid "" "The JavaScript singleton is implemented only in the HTML5 export. It's used " "to access the browser's JavaScript context. This allows interaction with " @@ -37518,19 +37441,18 @@ msgid "" msgstr "" "JavaScript 单例仅在 HTML5 导出中实现。它用于访问浏览器的 JavaScript 上下文。" "这允许与嵌入页面交互或调用第三方 JavaScript API。\n" -"[b]注意:[/b] 可以在构建时禁用此单例以提高安全性。默认情况下,启用 " -"JavaScript 单例。官方导出模板也启用了 JavaScript 单例。有关详细信息,请参阅文" -"档中的 [url=https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/development/compiling/" -"compiling_for_web.html]为 Web平台编译[/url]。" +"[b]注意:[/b]可以在构建时禁用此单例以提高安全性。默认情况下,启用 JavaScript " +"单例。官方导出模板也启用了 JavaScript 单例。有关详细信息,请参阅文档中的 " +"[url=$DOCS_URL/development/compiling/compiling_for_web.html]《为 Web 平台编" +"译》[/url]。" #: doc/classes/JavaScript.xml -#, fuzzy msgid "" "$DOCS_URL/tutorials/export/exporting_for_web.html#calling-javascript-from-" "script" msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/export/exporting_for_web." -"html#calling-javascript-from-script" +"$DOCS_URL/tutorials/export/exporting_for_web.html#calling-javascript-from-" +"script" #: doc/classes/JavaScript.xml msgid "" @@ -37601,7 +37523,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/JavaScriptObject.xml msgid "A wrapper class for native JavaScript objects." -msgstr "本地JavaScript对象的封装类。" +msgstr "原生 JavaScript 对象的封装类。" #: doc/classes/JavaScriptObject.xml msgid "" @@ -37693,17 +37615,14 @@ msgid "" "information." msgstr "" "JNISingleton 仅在 Android 导出中实现。它用于从用 Java 或 Kotlin 编写的 " -"Android 插件调用方法和连接信号。方法和信号可以被调用并连接到 JNISingleton,就" -"好像它是一个节点一样。有关更多信息,请参阅 [url=https://en.wikipedia.org/" -"wiki/Java_Native_Interface]Java Native Interface - Wikipedia[/url] Java 本机" -"接口维基百科。" +"Android 插件调用方法、连接信号。方法和信号可以被调用并连接到 JNISingleton,就" +"好像它是一个 Node 一样。有关更多信息,请参阅 [url=https://zh.wikipedia.org/" +"zh-cn/Java%E6%9C%AC%E5%9C%B0%E6%8E%A5%E5%8F%A3]Java 本地接口 - 维基百科[/" +"url]。" #: doc/classes/JNISingleton.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/platform/android/android_plugin.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/platform/android/" -"android_plugin.html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/platform/android/android_plugin.html" #: doc/classes/Joint.xml msgid "Base class for all 3D joints." @@ -37781,14 +37700,14 @@ msgstr "连接到关节的第二实体。必须继承自[PhysicsBody2D]。" #: doc/classes/JSON.xml msgid "Helper class for parsing JSON data." -msgstr "用于解析JSON数据的辅助类。" +msgstr "用于解析 JSON 数据的辅助类。" #: doc/classes/JSON.xml msgid "" "Helper class for parsing JSON data. For usage example and other important " "hints, see [JSONParseResult]." msgstr "" -"用于解析JSON数据的辅助类。关于使用实例和其他重要提示,请参阅" +"用于解析 JSON 数据的辅助类。关于使用实例和其他重要提示,请参阅 " "[JSONParseResult]。" #: doc/classes/JSON.xml @@ -37869,9 +37788,9 @@ msgid "" "check if the JSON source was successfully parsed with [code]if json_result." "error == OK[/code]." msgstr "" -"由[method JSON.parse]返回,[JSONParseResult]包含解码的JSON或错误信息(如果" -"JSON源没有被成功解析)。你可以用[code]if json_result.error == OK[/code]检查" -"JSON源是否被成功解析。" +"由 [method JSON.parse] 返回,[JSONParseResult] 包含解码得到的 JSON,如果未成" +"功解析 JSON 源则为错误信息。你可以用 [code]if json_result.error == OK[/code] " +"检查 JSON 源是否被成功解析。" #: doc/classes/JSONParseResult.xml msgid "" @@ -38060,11 +37979,8 @@ msgstr "" "们在实现对世界进行碰撞,但不需要高级物理的角色时非常有用。" #: doc/classes/KinematicBody.xml doc/classes/KinematicBody2D.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/physics/kinematic_character_2d.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/physics/" -"kinematic_character_2d.html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/physics/kinematic_character_2d.html" #: doc/classes/KinematicBody.xml msgid "" @@ -38221,25 +38137,25 @@ msgstr "" "沿着向量移动物体。如果这个物体与另一个物体相撞,它将沿着另一个物体滑动,而不" "是立即停止。如果另一个物体是[KinematicBody]或[RigidBody],它也会被另一个物体" "的运动所影响。你可以用它来制作移动和旋转的平台,或者让节点推动其他节点。\n" -"这个方法应该在[method Node._physics_process]中使用,或者在被[method Node." -"_physics_process]调用的方法中使用,因为它在计算时,自动使用物理步骤的" -"[code]delta[/code]值。否则,模拟将以不正确的速度运行。\n" -"[code]linear_velocity[/code]是速度向量,通常是米/秒。与[method " -"move_and_collide]不同的是,你[i]不应该[/i]把它乘以[code]delta[/code]--物理引" -"擎会处理应用速度。\n" +"这个方法应该在 [method Node._physics_process] 中使用,或者在被 [method Node." +"_physics_process] 调用的方法中使用,因为它在计算时,自动使用物理步骤的 " +"[code]delta[/code] 值。否则,模拟将以不正确的速度运行。\n" +"[code]linear_velocity[/code] 是速度向量,通常是米/秒。与 [method " +"move_and_collide] 不同的是,你[i]不应该[/i]把它乘以 [code]delta[/code]——物理" +"引擎会处理应用速度。\n" "[code]up_direction[/code] 是向上的方向,用来确定什么是墙,什么是地板或天花" -"板。如果设置为默认值[code]Vector3(0, 0, 0)[/code],一切都被认为是墙。\n" -"如果[code]stop_on_slope[/code]是[code]true[/code],当你在" -"[code]linear_velocity[/code]中包含重力并且物体静止时,物体将不会在斜坡上滑" +"板。如果设置为默认值 [code]Vector3(0, 0, 0)[/code],一切都被认为是墙。\n" +"如果[code]stop_on_slope[/code]是[code]true[/code],当你在 " +"[code]linear_velocity[/code] 中包含重力并且物体静止时,物体将不会在斜坡上滑" "动。\n" -"如果物体发生碰撞,它最多会改变方向[code]max_slides[/code]次才会停止。\n" -"[code]floor_max_angle[/code]是一个最大的角度(弧度),在这个角度下,一个斜坡" +"如果物体发生碰撞,它最多会改变方向 [code]max_slides[/code] 次才会停止。\n" +"[code]floor_max_angle[/code] 是一个最大的角度(弧度),在这个角度下,一个斜坡" "仍然被认为是地板或天花板,而不是墙壁。默认值等于45度。\n" -"如果[code]infinite_inertia[/code]是[code]true[/code],物体将能够推动" -"[RigidBody]节点,但它也不会检测到任何与它们的碰撞。如果[code]false[/code],它" -"将与[RigidBody]节点像[StaticBody]一样交互。\n" -"返回[code]linear_velocity[/code]向量,如果发生滑动碰撞,则旋转和/或缩放。要获" -"得发生碰撞的详细信息,请使用[method get_slide_collision]。\n" +"如果 [code]infinite_inertia[/code] 是 [code]true[/code],物体将能够推动 " +"[RigidBody] 节点,但它也不会检测到任何与它们的碰撞。如果 [code]false[/code]," +"它将与 [RigidBody] 节点像 [StaticBody] 一样交互。\n" +"返回 [code]linear_velocity[/code] 向量,如果发生滑动碰撞,则旋转和/或缩放。要" +"获得发生碰撞的详细信息,请使用 [method get_slide_collision]。\n" "当物体接触到一个移动的平台时,平台的速度会自动加入到物体的运动中。如果由于平" "台的运动而发生碰撞,它将始终是滑动碰撞中的第一个。" @@ -38252,10 +38168,10 @@ msgid "" "in order to jump, for example. You can do this by setting [code]snap[/code] " "to [code](0, 0, 0)[/code] or by using [method move_and_slide] instead." msgstr "" -"移动物体,其同时保持与斜坡的连接。类似于[method move_and_slide]。\n" -"只要[code]snap[/code]向量与地面接触,物体就会一直吸附在地面上。这意味着你必须" -"禁用snap来进行跳跃,比如,可以通过将[code]snap[/code]设置为[code](0, 0, 0)[/" -"code]或者使用[method move_and_slide]来实现。" +"移动物体,其同时保持与斜坡的连接。类似于 [method move_and_slide]。\n" +"只要 [code]snap[/code] 向量与地面接触,物体就会一直吸附在地面上。例如,这意味" +"着你必须禁用 snap 才能进行跳跃。可以通过将 [code]snap[/code] 设置为 [code]" +"(0, 0, 0)[/code] 来实现,也可以用 [method move_and_slide] 代替。" #: doc/classes/KinematicBody.xml msgid "" @@ -38306,8 +38222,8 @@ msgid "" "scale to avoid visible jittering, or for stability with a stack of kinematic " "bodies." msgstr "" -"在运动函数中用于碰撞恢复的额外边距,参阅[method move_and_collide], [method " -"move_and_slide], [method move_and_slide_with_snap]。\n" +"在运动函数中用于碰撞恢复的额外边距,参阅 [method move_and_collide]、[method " +"move_and_slide]、[method move_and_slide_with_snap]。\n" "如果物体离另一个物体至少这么近,它就会认为它们正在发生碰撞,并在执行实际运动" "之前被推开。\n" "一个较高的值意味着它在检测碰撞时更加灵活,这有助于持续检测墙壁和地板。\n" @@ -38375,11 +38291,8 @@ msgstr "" "们在实现对世界进行碰撞,但不需要高级物理的角色时非常有用。" #: doc/classes/KinematicBody2D.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/physics/" -"using_kinematic_body_2d.html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.html" #: doc/classes/KinematicBody2D.xml msgid "" @@ -38478,29 +38391,29 @@ msgid "" "platform's motion, it will always be first in the slide collisions." msgstr "" "沿着向量移动物体。如果这个物体与另一个物体相撞,它将沿着另一个物体滑动,而不" -"是立即停止。如果另一个物体是[KinematicBody2D]或[RigidBody2D],它也会被另一个" -"物体的运动所影响。你可以用它来制作移动和旋转的平台,或者让节点推动其他节" +"是立即停止。如果另一个物体是 [KinematicBody2D] 或 [RigidBody2D],它也会被另一" +"个物体的运动所影响。你可以用它来制作移动和旋转的平台,或者让节点推动其他节" "点。\n" -"这个方法应该在[method Node._physics_process]中使用,或者在被[method Node." -"_physics_process]调用的方法中使用,因为它在计算时自动使用物理步骤的" -"[code]delta[/code]值。否则,模拟将以不正确的速度运行。\n" -"[code]linear_velocity[/code]是速度向量,单位是像素每秒。与[method " -"move_and_collide]不同的是,你[i]不应该[/i]将它乘以[code]delta[/code]--物理引" -"擎会处理应用速度。\n" +"这个方法应该在 [method Node._physics_process] 中使用,或者在被 [method Node." +"_physics_process] 调用的方法中使用,因为它在计算时自动使用物理步骤的 " +"[code]delta[/code] 值。否则,模拟将以不正确的速度运行。\n" +"[code]linear_velocity[/code] 是速度向量,单位是像素每秒。与 [method " +"move_and_collide] 不同的是,你[i]不应该[/i]将它乘以 [code]delta[/code]——物理" +"引擎会处理应用速度。\n" "[code]up_direction[/code] 是向上的方向,用来确定什么是墙,什么是地板或天花" -"板。如果设置为默认值[code]Vector2(0, 0)[/code],一切都被认为是墙。这对于自上" +"板。如果设置为默认值 [code]Vector2(0, 0)[/code],一切都被认为是墙。这对于自上" "而下的游戏很有用。\n" -"如果[code]stop_on_slope[/code]是[code]true[/code],当你在" -"[code]linear_velocity[/code]中包含重力并且物体静止时,物体就不会在斜坡上滑" +"如果 [code]stop_on_slope[/code] 是 [code]true[/code],当你在 " +"[code]linear_velocity[/code] 中包含重力并且物体静止时,物体就不会在斜坡上滑" "动。\n" -"如果物体发生碰撞,它最多会改变方向[code]max_slides[/code]次才会停止。\n" -"[code]floor_max_angle[/code]是一个最大的角度(弧度),在这个角度下,一个斜坡" +"如果物体发生碰撞,它最多会改变方向 [code]max_slides[/code] 次才会停止。\n" +"[code]floor_max_angle[/code] 是一个最大的角度(弧度),在这个角度下,一个斜坡" "仍然被认为是地板或天花板,而不是墙。默认值等于45度。\n" -"如果[code]infinite_inertia[/code]是[code]true[/code],物体将能够推动" -"[RigidBody2D]节点,但它也不会检测到任何与它们的碰撞。如果[code]false[/code]," -"它将与[RigidBody2D]节点像[StaticBody2D]一样交互。\n" -"返回[code]linear_velocity[/code]向量,如果发生滑动碰撞,则旋转和/或缩放。要获" -"得发生碰撞的详细信息,请使用[method get_slide_collision]。\n" +"如果 [code]infinite_inertia[/code] 是 [code]true[/code],物体将能够推动" +"[RigidBody2D]节点,但它也不会检测到任何与它们的碰撞。如果 [code]false[/" +"code],它将与 [RigidBody2D] 节点像 [StaticBody2D] 一样交互。\n" +"返回 [code]linear_velocity[/code] 向量,如果发生滑动碰撞,则旋转和/或缩放。要" +"获得发生碰撞的详细信息,请使用 [method get_slide_collision]。\n" "当物体接触到一个移动的平台时,平台的速度会自动加入到物体的运动中。如果由于平" "台的运动而发生碰撞,它将始终是滑动碰撞中的第一个。" @@ -38514,9 +38427,9 @@ msgid "" "to [code](0, 0)[/code] or by using [method move_and_slide] instead." msgstr "" "移动物体,同时使其保持附着在斜坡上。类似于 [method move_and_slide]。\n" -"只要[code]snap[/code]向量与地面接触,物体就会保持附着在表面上。例如,这意味着" -"您必须禁用吸附才能跳转。您可以通过将[code]snap[/code]设置为[code](0,0)[/code]" -"或使用 [method move_and_slide]来做到这一点。" +"只要 [code]snap[/code] 向量与地面接触,物体就会保持附着在表面上。例如,这意味" +"着您必须禁用吸附才能进行跳跃。您可以通过将 [code]snap[/code] 设置为 [code]" +"(0, 0)[/code] 来实现,或者用 [method move_and_slide] 代替。" #: doc/classes/KinematicBody2D.xml msgid "" @@ -39132,11 +39045,8 @@ msgstr "" "[b]注意:[/b] Light2D也可以作为一个遮罩使用。" #: doc/classes/Light2D.xml doc/classes/LightOccluder2D.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows." -"html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.html" #: doc/classes/Light2D.xml msgid "The Light2D's [Color]." @@ -39422,12 +39332,11 @@ msgid "" msgstr "圆形接头和盖子的平滑度。仅当盖子或接头设置为圆形时才使用此选项。" #: doc/classes/Line2D.xml -#, fuzzy msgid "" "The direction difference in radians between vector points. This value is " "only used if [member joint_mode] is set to [constant LINE_JOINT_SHARP]." msgstr "" -"向量点之间弧度的方向差。仅当 [code]joint mode[/code] 设置为 [constant " +"向量点之间的方向差,单位为弧度。仅当 [member joint_mode] 设置为 [constant " "LINE_JOINT_SHARP] 时,才使用此值。" #: doc/classes/Line2D.xml @@ -40712,8 +40621,8 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This method typically returns the vertices in reverse order (e." "g. clockwise to counterclockwise)." msgstr "" -"以一定的offset(边距),计算出该网格的外轮廓。\n" -"[b]Note:[/b] 这个方法实际上反序返回顶点(例如输入顺时针,返回逆时针)。" +"以一定的偏移量(边距),计算出该网格的外轮廓。\n" +"[b]注意:[/b]这个方法实际上反序返回顶点(例如输入顺时针,返回逆时针)。" #: doc/classes/Mesh.xml msgid "Calculate a [ConcavePolygonShape] from the mesh." @@ -41335,7 +41244,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/MeshInstance2D.xml msgid "$DOCS_URL/tutorials/2d/2d_meshes.html" -msgstr "" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/2d/2d_meshes.html" #: doc/classes/MeshInstance2D.xml msgid "The [Mesh] that will be drawn by the [MeshInstance2D]." @@ -41484,8 +41393,8 @@ msgid "" "[constant Transform.IDENTITY]." msgstr "" "设置项目的碰撞形状。\n" -"数组应由[Shape]对象组成,每个对象之后都有应用于它的[Transform]。对于不应有变" -"换的形状,使用[constant Transform.IDENTITY]。" +"数组应由 [Shape] 对象组成,每个对象之后都有应用于它的 [Transform]。对于不应有" +"变换的形状,请使用 [constant Transform.IDENTITY]。" #: doc/classes/MeshTexture.xml msgid "Simple texture that uses a mesh to draw itself." @@ -41611,20 +41520,16 @@ msgstr "" "由于实例可能具有任何行为,用于可见性的AABB必须由用户提供。" #: doc/classes/MultiMesh.xml doc/classes/MultiMeshInstance.xml -#, fuzzy msgid "" "$DOCS_URL/tutorials/performance/vertex_animation/animating_thousands_of_fish." "html" msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/performance/" -"vertex_animation/animating_thousands_of_fish.html" +"$DOCS_URL/tutorials/performance/vertex_animation/animating_thousands_of_fish." +"html" #: doc/classes/MultiMesh.xml doc/classes/MultiMeshInstance.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/performance/using_multimesh.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/performance/" -"using_multimesh.html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/performance/using_multimesh.html" #: doc/classes/MultiMesh.xml msgid "" @@ -41799,11 +41704,8 @@ msgstr "" "这对于优化给定网格的大量实例的渲染是非常有用的(例如,森林中的树木或草丛)。" #: doc/classes/MultiMeshInstance.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/3d/" -"using_multi_mesh_instance.html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.html" #: doc/classes/MultiMeshInstance.xml msgid "" @@ -42124,11 +42026,8 @@ msgstr "" "是,要注意避免死锁。" #: doc/classes/Mutex.xml doc/classes/Semaphore.xml doc/classes/Thread.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/performance/threads/using_multiple_threads.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/performance/threads/" -"using_multiple_threads.html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/performance/threads/using_multiple_threads.html" #: doc/classes/Mutex.xml msgid "" @@ -42854,11 +42753,8 @@ msgstr "" #: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml #: doc/classes/NetworkedMultiplayerPeer.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/networking/high_level_multiplayer.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/networking/" -"high_level_multiplayer.html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/networking/high_level_multiplayer.html" #: modules/enet/doc_classes/NetworkedMultiplayerENet.xml msgid "http://enet.bespin.org/usergroup0.html" @@ -43565,11 +43461,8 @@ msgstr "" "外,请参阅高级网络教程和相应的演示。" #: doc/classes/Node.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/getting_started/step_by_step/" -"nodes_and_scenes.html" +msgstr "$DOCS_URL/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.html" #: doc/classes/Node.xml msgid "https://github.com/godotengine/godot-demo-projects/" @@ -43636,15 +43529,15 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene " "tree (i.e. if it's not orphan)." msgstr "" -"当有输入事件时被调用。输入事件通过节点树向上传播,直到一个节点消耗它。\n" -"只有当输入处理被启用时才会被调用,如果这个方法被重写,它就会自动完成,可以用" -"[method set_process_input]来切换。\n" -"要消耗输入事件并阻止它进一步传播到其他节点,可以调用[method SceneTree." +"当有输入事件时被调用。输入事件通过节点树向上传播,直到有节点将其消耗。\n" +"只有当输入处理被启用时才会被调用,如果这个方法被重写,它就会自动完成,可以用 " +"[method set_process_input] 来切换。\n" +"要消耗输入事件并阻止它进一步传播到其他节点,可以调用 [method SceneTree." "set_input_as_handled]。\n" -"对于游戏输入,[method _unhandled_input]和[method _unhandled_key_input]通常更" -"适合,因为它们允许GUI首先拦截事件。\n" -"[b]注意:[/b] 这个方法只有在节点存在于场景树中时才会被调用(也就是说,如果它" -"非\"孤儿\")。" +"对于游戏输入,[method _unhandled_input] 和 [method _unhandled_key_input] 通常" +"更适合,因为它们允许 GUI 首先拦截事件。\n" +"[b]注意:[/b]这个方法只有在节点存在于场景树中时才会被调用(也就是说,如果它" +"非“孤儿”)。" #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -43660,14 +43553,14 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene " "tree (i.e. if it's not orphan)." msgstr "" -"在主循环的物理处理步骤中被调用。物理处理意味着帧率与物理同步,即[code]delta[/" -"code]变量应该是常量。[code]delta[/code]的单位是秒。\n" -"只有当物理处理被启用时才会被调用,如果这个方法被重写,就会自动完成,可以用" -"[method set_physics_process]来切换。\n" -"对应于[method Object._notification]中的[constant " -"NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS]通知。\n" -"[b]注意:[/b] 这个方法只有在节点存在于场景树中时才会被调用(也就是说,如果它" -"不是\"孤儿\")。" +"在主循环的物理处理步骤中被调用。物理处理意味着帧率与物理同步,即 " +"[code]delta[/code] 变量应该是常量。[code]delta[/code] 的单位是秒。\n" +"只有当物理处理被启用时才会被调用,如果这个方法被重写,就会自动完成,可以用 " +"[method set_physics_process] 来切换。\n" +"对应于 [method Object._notification] 中的 [constant " +"NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] 通知。\n" +"[b]注意:[/b]这个方法只有在节点存在于场景树中时才会被调用(也就是说,如果它不" +"是“孤儿”)。" #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -43682,13 +43575,13 @@ msgid "" "tree (i.e. if it's not orphan)." msgstr "" "在主循环的处理步骤中被调用。处理发生在每一帧,并且尽可能快,所以从上一帧开始" -"的[code]delta[/code]时间不是恒定的。[code]delta[/code]的单位是秒。\n" -"只有在启用处理的情况下才会被调用,如果这个方法被重写,会自动进行处理,可以用" -"[method set_process]来切换。\n" -"对应于[method Object._notification]中的[constant NOTIFICATION_PROCESS]通" +"的 [code]delta[/code] 时间不是恒定的。[code]delta[/code] 的单位是秒。\n" +"只有在启用处理的情况下才会被调用,如果这个方法被重写,会自动进行处理,可以用 " +"[method set_process] 来切换。\n" +"对应于 [method Object._notification] 中的 [constant NOTIFICATION_PROCESS] 通" "知。\n" -"[b]注意:[/b] 这个方法只有在节点存在于场景树中时才会被调用(也就是说,如果它" -"不是\"孤儿\")。" +"[b]注意:[/b]这个方法只有在节点存在于场景树中时才会被调用(也就是说,如果它不" +"是“孤儿”)。" #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -43733,16 +43626,16 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene " "tree (i.e. if it's not orphan)." msgstr "" -"当[InputEvent]还未被[method _input]或任何GUI消耗时调用。输入事件通过节点树向" -"上传播,直到一个节点消耗它。\n" +"当 [InputEvent] 还未被 [method _input] 或任何 GUI 消耗时调用。输入事件通过节" +"点树向上传播,直到一个节点消耗它。\n" "只有在启用了未处理的输入处理时才会被调用,如果这个方法被重写,它就会自动完" -"成,并且可以用[method set_process_unhandled_input]来切换。\n" -"要消耗输入事件并阻止它进一步传播到其他节点,可以调用[method SceneTree." +"成,并且可以用 [method set_process_unhandled_input] 来切换。\n" +"要消耗输入事件并阻止它进一步传播到其他节点,可以调用 [method SceneTree." "set_input_as_handled]。\n" -"对于游戏输入,这和[method _unhandled_key_input]通常比[method _input]更适合," -"因为它们允许GUI首先拦截事件。\n" -"[b]注意:[/b] 这个方法只有在节点存在于场景树中时才会被调用(也就是说,如果它" -"不是\"孤儿\")。" +"对于游戏输入,这和 [method _unhandled_key_input] 通常比 [method _input] 更适" +"合,因为它们允许 GUI 首先拦截事件。\n" +"[b]注意:[/b]这个方法只有在节点存在于场景树中时才会被调用(也就是说,如果它不" +"是“孤儿”)。" #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -43760,16 +43653,16 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene " "tree (i.e. if it's not orphan)." msgstr "" -"当[InputEventKey]没有被[method _input]或任何GUI消耗时被调用。输入事件通过节点" -"树向上传播,直到一个节点消耗它。\n" +"当 [InputEventKey] 没有被 [method _input] 或任何 GUI 消耗时被调用。输入事件通" +"过节点树向上传播,直到一个节点消耗它。\n" "只有在启用了未处理的键输入处理时才会被调用,如果这个方法被重写,它就会自动完" -"成,并且可以用[method set_process_unhandled_key_input]来切换。\n" -"要消耗输入事件并阻止它进一步传播到其他节点,可以调用[method SceneTree." +"成,并且可以用 [method set_process_unhandled_key_input] 来切换。\n" +"要消耗输入事件并阻止它进一步传播到其他节点,可以调用 [method SceneTree." "set_input_as_handled]。\n" -"对于游戏输入,这和[method _unhandled_input]通常比[method _input]更适合,因为" -"它们允许GUI首先拦截事件。\n" -"[b]注意:[/b] 这个方法只有在节点存在于场景树中时才会被调用(也就是说,如果它" -"不是\"孤儿\")。" +"对于游戏输入,这和 [method _unhandled_input] 通常比 [method _input] 更适合," +"因为它们允许 GUI 首先拦截事件。\n" +"[b]注意:[/b]这个方法只有在节点存在于场景树中时才会被调用(也就是说,如果它不" +"是“孤儿”)。" #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -43878,7 +43771,6 @@ msgstr "" "本。" #: doc/classes/Node.xml -#, fuzzy msgid "" "Finds a descendant of this node whose name matches [code]mask[/code] as in " "[method String.match] (i.e. case-sensitive, but [code]\"*\"[/code] matches " @@ -43895,15 +43787,16 @@ msgid "" "consider using [method get_node] instead. To avoid using [method find_node] " "too often, consider caching the node reference into a variable." msgstr "" -"查找该节点的子级,其名称与[method String.match]中的[code]mask[/code]相匹配," -"区分大小写,以[code]\"*\"[/code]匹配零或多个字符,[code]\"?\"[/code]匹配除" -"[code]\".\"[/code]以外的任何单字符。\n" -"[b]注意:[/b]它不是全路径匹配,只与单个节点名称匹配。\n" -"如果[code]owner[/code]是[code]true[/code],这个方法只找到所有者是这个节点的节" -"点。这对通过脚本实例化的场景特别重要,因为这些场景没有所有者。\n" +"查找该节点的子级,其名称与 [code]mask[/code] 相匹配,匹配规则同 [method " +"String.match](区分大小写,但 [code]\"*\"[/code] 可以匹配零或多个字符," +"[code]\"?\"[/code] 可以匹配除 [code]\".\"[/code] 以外的任何单个字符)。如果没" +"有找到匹配的 [Node],则返回 [code]null[/code]。\n" +"[b]注意:[/b]匹配的不是完整路径,只匹配单独的节点名称。\n" +"如果 [code]owner[/code] 为 [code]true[/code],这个方法只会寻找所有者是这个节" +"点的节点。这对通过脚本实例化的场景特别重要,因为这些场景没有所有者。\n" "[b]注意:[/b]由于这个方法会遍历节点的所有子级,它是获得另一个节点的引用的最慢" -"的方法。只要有可能,请考虑使用[method get_node]代替。为了避免过于频繁地使用" -"[method find_node],可以考虑将节点引用缓存到一个变量中。" +"的方法。只要有可能,请考虑使用 [method get_node] 代替。为了避免过于频繁地使" +"用 [method find_node],可以考虑将节点引用缓存到变量中。" #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -43988,7 +43881,6 @@ msgid "" msgstr "返回此节点的网络主节点的对等 ID。请参阅 [method set_network_master]。" #: doc/classes/Node.xml -#, fuzzy msgid "" "Fetches a node. The [NodePath] can be either a relative path (from the " "current node) or an absolute path (in the scene tree) to a node. If the path " @@ -44018,9 +43910,8 @@ msgid "" "[/codeblock]" msgstr "" "获取一个节点。[NodePath] 可以是一个相对路径(从当前节点),也可以是一个绝对路" -"径(在场景树中)。如果路径不存在,则返回 [code]null instance[/code],并记录错" -"误。尝试访问返回值上的方法将导致“Attempt to call <method> on a null " -"instance.”错误。\n" +"径(在场景树中)。如果路径不存在,则返回 [code]null[/code],并记录错误。尝试访" +"问返回值上的方法将导致“Attempt to call <method> on a null instance.”错误。\n" "[b]注意:[/b]获取绝对路径只在节点在场景树中时生效(请参阅 [method " "is_inside_tree])。\n" "[b]示例:[/b]假设你当前的节点是 Character,并且有一下树结构:\n" @@ -44084,16 +43975,14 @@ msgid "" "Similar to [method get_node], but does not log an error if [code]path[/code] " "does not point to a valid [Node]." msgstr "" -"类似于[method get_node],但如果[code]路径[/code]没有指向有效的[Node],则不会" -"记录错误。" +"类似于 [method get_node],但如果 [code]path[/code] 没有指向有效的 [Node],则" +"不会记录错误。" #: doc/classes/Node.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the parent node of the current node, or [code]null[/code] if the " "node lacks a parent." -msgstr "" -"返回当前节点的父节点,如果节点缺少父节点,则返回[code]null instance[/code]。" +msgstr "返回当前节点的父节点,如果节点缺少父节点,则返回 [code]null[/code]。" #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -44134,7 +44023,7 @@ msgstr "" msgid "" "Returns the time elapsed (in seconds) since the last process callback. This " "value may vary from frame to frame." -msgstr "返回自上次进程回调以来经过的时间(以秒为单位)。这个值可能因帧而异。" +msgstr "返回自上次处理回调以来经过的时间(单位为秒)。这个值可能因帧而异。" #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -44413,7 +44302,6 @@ msgstr "" "将一个节点从一个组中移除。参阅描述中的注释,以及[SceneTree]中的组方法。" #: doc/classes/Node.xml -#, fuzzy msgid "" "Replaces a node in a scene by the given one. Subscriptions that pass through " "this node will be lost.\n" @@ -44424,8 +44312,9 @@ msgid "" "free]." msgstr "" "将场景中的某个节点替换为给定的节点。经过该节点的订阅会丢失。\n" -"请注意,被替换的节点不会被自动释放,所以你需要将它放入变量以备后续使用,或者" -"使用 [method Object.free] 将其释放。" +"[b]注意:[/b]给定的节点将成为被替换节点的子节点的新的父节点。\n" +"[b]注意:[/b]被替换的节点不会被自动释放,所以你需要将它放入变量以备后续使用," +"或者使用 [method Object.free] 将其释放。" #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -44531,12 +44420,12 @@ msgid "" "By default, properties are not exposed to networking (and RPCs). See also " "[method rpc] and [method rpc_config] for methods." msgstr "" -"将给定的[code]属性[/code]的RPC模式改为给定的[code]mode[/code]。参阅[enum " -"MultiplayerAPI.RPCMode]。另一种方法是用相应的关键字([code]remote[/code], " -"[code]master[/code], [code]puppet[/code], [code]remoteesync[/code], " -"[code]masterync[/code], [code]puppetsync[/code])来注释方法和属性。默认情况" -"下,属性不会暴露给网络(和RPC)。也请参阅[method rpc]和[method rpc_config]的" -"方法。" +"将给定的 [code]property[/code] 的 RPC 模式改为给定的 [code]mode[/code]。参阅 " +"[enum MultiplayerAPI.RPCMode]。另一种方法是用相应的关键字([code]remote[/" +"code]、[code]master[/code]、[code]puppet[/code]、[code]remoteesync[/code]、" +"[code]masterync[/code]、[code]puppetsync[/code])来注释方法和属性。默认情况" +"下,属性不会暴露给网络(和 RPC)。也请参阅 [method rpc] 和 [method " +"rpc_config] 的方法。" #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -44689,8 +44578,8 @@ msgid "" "Use [method _get_configuration_warning] to setup the warning message to " "display." msgstr "" -"更新在Scene Dock中为这个节点显示的警告。\n" -"使用[method _get_configuration_warning]来设置要显示的警告信息。" +"更新在场景面板中为这个节点显示的警告。\n" +"使用 [method _get_configuration_warning] 来设置要显示的警告信息。" #: doc/classes/Node.xml msgid "" @@ -45063,8 +44952,9 @@ msgid "" "index. If this node's Z index is 2 and its parent's effective Z index is 3, " "then this node's effective Z index will be 2 + 3 = 5." msgstr "" -"如果[code]true[/code],节点的Z索引是相对于它的父节点的Z索引而言的。如果这个节" -"点的Z索引是2,它的父节点的有效Z索引是3,那么这个节点的有效Z索引将是2+3=5。" +"如果 [code]true[/code],节点的 Z 索引是相对于它的父节点的 Z 索引而言的。如果" +"这个节点的 Z 索引是 2,它的父节点的实际 Z 索引是 3,那么这个节点的实际 Z 索引" +"将是 2 + 3 = 5。" #: doc/classes/Node2D.xml msgid "" @@ -45447,7 +45337,7 @@ msgstr "" "对象导出属性,这些属性主要用于存储和编辑,但在编程中并不是那么有用。属性在 " "[method _get_property_list] 中导出并在 [method _get] 和 [method _set] 中处" "理。然而,脚本语言和 C++ 有更简单的方法来导出它们。\n" -"在GDScript中可以使用 [code]in[/code] 直接测试属性成员。\n" +"在 GDScript 中可以使用 [code]in[/code] 直接检查是否为属性成员。\n" "[codeblock]\n" "var n = Node2D.new()\n" "print(\"position\" in n) # 打印 \"True\"。\n" @@ -45457,27 +45347,22 @@ msgstr "" "[code]null[/code]。\n" "对象也会收到通知。通知是一种将不同事件通知给对象的简单方法,因此它们可以一起" "处理。见 [method _notification]。\n" -"[b]注意:[/b] 与对 [Reference] 的引用不同,对存储在变量中的对象的引用可能会在" +"[b]注意:[/b]与对 [Reference] 的引用不同,对存储在变量中的对象的引用可能会在" "没有警告的情况下变得无效。因此,建议对数据类使用 [Reference] 而不是 " "[Object]。\n" -"[b]注意:[/b]由于一个错误,你不能使用 [code]Object.new()[/code] 创建一个“普" -"通”对象。请使用 [code]ClassDB.instance(\"Object\")[/code]。这个错误只适用于" -"Object本身,而不是它的任何子类,如[Reference]。" +"[b]注意:[/b]由于一个 bug,你无法使用 [code]Object.new()[/code] 创建“普通” " +"Object 对象。请换用 [code]ClassDB.instance(\"Object\")[/code]。这个 bug 仅限" +"于 Object 本身,[Reference] 等派生类不受影响。" #: doc/classes/Object.xml doc/classes/Reference.xml doc/classes/Resource.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/best_practices/node_alternatives.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/best_practices/" -"node_alternatives.html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/best_practices/node_alternatives.html" #: doc/classes/Object.xml -#, fuzzy msgid "" "$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.html#advanced-exports" msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/scripting/gdscript/" -"gdscript_exports.html#advanced-exports" +"$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.html#advanced-exports" #: doc/classes/Object.xml msgid "" @@ -46121,8 +46006,8 @@ msgstr "" "处的大遮挡物更好。\n" "遮挡图元的类型由您添加到 [Occluder] 的 [OccluderShape] 决定。某些 " "[OccluderShape] 可能允许在单个节点中有多个图元,以提高效率。\n" -"尽管 [Occluder] 在一般用途中工作,但与门户系统结合使用时,它们也会变得更加强" -"大。遮挡物放置在房间中(基于它们的原点),并且可以阻挡门户(以及整个房间)以" +"尽管 [Occluder] 在一般用途中工作,但与入口系统结合使用时,它们也会变得更加强" +"大。遮挡物放置在房间中(基于它们的原点),并且可以阻挡入口(以及整个房间)以" "及渲染对象。" #: doc/classes/OccluderPolygon2D.xml @@ -46689,6 +46574,10 @@ msgid "" "order of preference) [method @GDScript.assert], [method @GDScript." "push_error] or [method alert]. See also [method kill]." msgstr "" +"让引擎崩溃(如果是在 [code]tool[/code] 脚本中调用则是编辑器崩溃)。此方法应该" +"[i]仅[/i]用于测试系统的崩溃处理器,不应用于其他目的。通用的错误汇报请使用 " +"[method @GDScript.assert]、[method @GDScript.push_error]、[method alert](按" +"推荐顺序排列)。另请参阅 [method kill]。" #: doc/classes/OS.xml msgid "" @@ -46860,7 +46749,6 @@ msgid "Returns the audio driver name for the given index." msgstr "返回给定索引的音频驱动程序名称。" #: doc/classes/OS.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the [i]global[/i] cache data directory according to the operating " "system's standards. On desktop platforms, this path can be overridden by " @@ -46873,11 +46761,10 @@ msgid "" msgstr "" "根据操作系统的标准返回[i]全局[/i]缓存数据目录。在桌面平台上,可以通过在启动项" "目之前设置 [code]XDG_CACHE_HOME[/code] 环境变量来覆盖此路径。有关更多信息,请" -"参阅文档中的 [url=https://docs.godotengine.org/zh_CN/latest/tutorials/io/" -"data_paths.html]Godot 项目中的文件路径[/url]。另请参阅 [method " -"get_config_dir] 和 [method get_data_dir]。\n" -"不要与 [method get_user_data_dir] 混淆,后者返回 [i] 项目特定的 [/i] 用户数据" -"路径。" +"参阅文档中的 [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]《Godot 项目中的文件" +"路径》[/url]。另请参阅 [method get_config_dir] 和 [method get_data_dir]。\n" +"不要与 [method get_user_data_dir] 混淆,后者返回[i]项目特定的[/i]用户数据路" +"径。" #: doc/classes/OS.xml msgid "" @@ -46918,7 +46805,6 @@ msgstr "" "[/codeblock]" #: doc/classes/OS.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the [i]global[/i] user configuration directory according to the " "operating system's standards. On desktop platforms, this path can be " @@ -46931,9 +46817,8 @@ msgid "" msgstr "" "根据操作系统的标准,返回[i]全局[/i]用户配置目录。在桌面平台上,这个路径可以在" "启动项目前通过设置[code]XDG_CONFIG_HOME[/code]环境变量来覆盖。更多信息请参见" -"文档中[url=https://docs.godotengine.org/zh_CN/latest/tutorials/io/data_paths." -"html]Godot项目中的文件路径[/url]。也请参见 [method get_cache_dir] 和 [method " -"get_data_dir]。\n" +"文档中[url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]《Godot 项目中的文件路径》" +"[/url]。另请参阅 [method get_cache_dir] 和 [method get_data_dir]。\n" "不要与[method get_user_data_dir]混淆,后者返回[i]项目专用[/i]用户数据路径。" #: doc/classes/OS.xml @@ -46955,7 +46840,6 @@ msgid "" msgstr "返回当前使用的视频驱动程序,使用[enum VideoDriver]中的一个值。" #: doc/classes/OS.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the [i]global[/i] user data directory according to the operating " "system's standards. On desktop platforms, this path can be overridden by " @@ -46968,24 +46852,22 @@ msgid "" msgstr "" "根据操作系统的标准,返回[i]全局[/i]用户数据目录。在桌面平台上,这个路径可以在" "启动项目前通过设置[code]XDG_DATA_HOME[/code]环境变量来覆盖。更多信息请参见文" -"档中[url=https://docs.godotengine.org/zh_CN/latest/tutorials/io/data_paths." -"html]Godot项目中的文件路径[/url]。也请参见 [method get_cache_dir] 和 [method " -"get_config_dir]。\n" -"不要与[method get_user_data_dir]混淆,后者返回[i]项目专用[/i]用户数据路径。" +"档中[url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]《Godot 项目中的文件路径》[/" +"url]。另请参阅 [method get_cache_dir] 和 [method get_config_dir]。\n" +"不要与 [method get_user_data_dir] 混淆,后者返回[i]项目专用[/i]用户数据路径。" #: doc/classes/OS.xml -#, fuzzy msgid "" "Deprecated, use [method Time.get_date_dict_from_system] instead.\n" "Returns current date as a dictionary of keys: [code]year[/code], " "[code]month[/code], [code]day[/code], [code]weekday[/code], [code]dst[/code] " "(Daylight Savings Time)." msgstr "" -"返回当前日期作为键的字典:[code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/" -"code], [code]weekday[/code], [code]dst[/code](夏令时)。" +"已启用,请换用 [method Time.get_date_dict_from_system]。\n" +"返回当前日期作为键的字典:[code]year[/code]、 [code]month[/code]、[code]day[/" +"code]、[code]weekday[/code]、[code]dst[/code](夏令时)。" #: doc/classes/OS.xml -#, fuzzy msgid "" "Deprecated, use [method Time.get_datetime_dict_from_system] instead.\n" "Returns current datetime as a dictionary of keys: [code]year[/code], " @@ -46993,12 +46875,12 @@ msgid "" "(Daylight Savings Time), [code]hour[/code], [code]minute[/code], " "[code]second[/code]." msgstr "" -"返回当前日期时间作为关键字字典:[code]year[/code], [code]month[/code], " -"[code]day[/code], [code]weekday[/code], [code]dst[/code](夏令时)," -"[code]hour[/code], [code]minute[/code], [code]second[/code]。" +"已弃用,请换用 [method Time.get_datetime_dict_from_system]。\n" +"返回当前日期时间作为键的字典:[code]year[/code]、[code]month[/code]、" +"[code]day[/code]、[code]weekday[/code]、[code]dst[/code](夏令时)、" +"[code]hour[/code]、[code]minute[/code]、[code]second[/code]。" #: doc/classes/OS.xml -#, fuzzy msgid "" "Deprecated, use [method Time.get_datetime_dict_from_unix_time] instead.\n" "Gets a dictionary of time values corresponding to the given UNIX epoch time " @@ -47007,9 +46889,10 @@ msgid "" "with the exception of Daylight Savings Time as it cannot be determined from " "the epoch." msgstr "" -"获取与给定UNIX历元时间(以秒为单位)对应的时间值字典。\n" -"返回的Dictionary值将与[method get_datetime]相同,除了Daylight Savings Time," -"因为它不能从epoch确定。" +"已废弃,请换用 [method Time.get_datetime_dict_from_unix_time]。\n" +"根据给定的 UNIX 纪元时间(单位为秒)获取对应的时间值字典。\n" +"返回的 Dictionary 的值与 [method get_datetime] 相同,区别是无法根据纪元推定夏" +"令时。" #: doc/classes/OS.xml msgid "Returns the total amount of dynamic memory used (only works in debug)." @@ -47131,14 +47014,13 @@ msgstr "" "法语用户,这将返回 [code]fr[/code]。" #: doc/classes/OS.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the ID of the main thread. See [method get_thread_caller_id].\n" "[b]Note:[/b] Thread IDs are not deterministic and may be reused across " "application restarts." msgstr "" -"返回当前线程的 ID。这可用于日志,以简化多线程应用程序的调试。\n" -"[b]注:[/b] 线程 ID 不是确定的,也许会在应用程序重新启动时被重复使用。" +"返回主线程的 ID。请参阅 [method get_thread_caller_id]。\n" +"[b]注意:[/b]线程 ID 不是确定的,也许会在应用程序重新启动时被重复使用。" #: doc/classes/OS.xml msgid "" @@ -47223,7 +47105,7 @@ msgid "" "See also [member InputEventKey.scancode] and [method InputEventKey." "get_scancode_with_modifiers]." msgstr "" -"将给定的扫描码作为字符串返回(例如返回值:[code]\"Escape\"[/code]," +"将给定的扫描码作为字符串返回(例如返回值:[code]\"Escape\"[/code]、" "[code]\"Shift+Escape\"[/code])。\n" "另请参阅 [member InputEventKey.scancode] 和 [method InputEventKey." "get_scancode_with_modifiers] 。" @@ -47378,25 +47260,28 @@ msgstr "" "[b]注:[/b] 线程 ID 不是确定的,也许会在应用程序重新启动时被重复使用。" #: doc/classes/OS.xml -#, fuzzy msgid "" "Deprecated, use [method Time.get_ticks_msec] instead.\n" "Returns the amount of time passed in milliseconds since the engine started." -msgstr "返回引擎启动后经过的时间(以毫秒为单位)。" +msgstr "" +"已弃用,请换用 [method Time.get_ticks_msec]。\n" +"返回引擎启动后经过的时间(以毫秒为单位)。" #: doc/classes/OS.xml -#, fuzzy msgid "" "Deprecated, use [method Time.get_ticks_usec] instead.\n" "Returns the amount of time passed in microseconds since the engine started." -msgstr "返回引擎启动后经过的时间(以微秒为单位)。" +msgstr "" +"已弃用,请换用 [method Time.get_ticks_usec]。\n" +"返回引擎启动后经过的时间(以微秒为单位)。" #: doc/classes/OS.xml -#, fuzzy msgid "" "Deprecated, use [method Time.get_time_dict_from_system] instead.\n" "Returns current time as a dictionary of keys: hour, minute, second." -msgstr "以字典形式返回当前的时间,所包含的键:hour、minute、second。" +msgstr "" +"已弃用,请换用 [method Time.get_time_dict_from_system]。\n" +"以字典形式返回当前的时间,所包含的键:hour、minute、second。" #: doc/classes/OS.xml msgid "" @@ -47570,7 +47455,6 @@ msgstr "" "Windows 之外的所有平台上都区分大小写。" #: doc/classes/OS.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns [code]true[/code] if the feature for the given feature tag is " "supported in the currently running instance, depending on the platform, " @@ -47582,21 +47466,21 @@ msgid "" msgstr "" "如果给定的特征标签的特征在当前运行的实例中得到支持,则返回 [code]true[/" "code],具体取决于平台和构建等。可以用来检查你当前是否在运行一个调试构建,是否" -"在某个平台或架构上,等等。更多细节请参考[url=https://docs.godotengine.org/" -"zh_CN/stable/tutorials/export/feature_tags.html]功能标签[/url]文档。\n" +"在某个平台或架构上,等等。更多细节请参考[url=$DOCS_URL/tutorials/export/" +"feature_tags.html]功能标签[/url]文档。\n" "[b]注意:[/b]标签名称区分大小写。" #: doc/classes/OS.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if the device has a touchscreen or emulates one." -msgstr "如果设备有触摸屏或模拟有触摸屏,则返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果设备有触摸屏或模拟有触摸屏,则返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/OS.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if the platform has a virtual keyboard, " "[code]false[/code] otherwise." msgstr "" -"如果平台有虚拟键盘,返回[code]true[/code],否则返回[code]false[/code]。" +"如果平台有虚拟键盘,返回 [code]true[/code],否则返回 [code]false[/code]。" #: doc/classes/OS.xml msgid "Hides the virtual keyboard if it is shown, does nothing otherwise." @@ -47624,21 +47508,22 @@ msgid "" "Returns [code]true[/code] if the [b]OK[/b] button should appear on the left " "and [b]Cancel[/b] on the right." msgstr "" -"如果[b]OK[/b]按钮应该显示在左边,[b]Cancel[/b]显示在右边,则返回[code]true[/" +"如果[b]确定[/b]按钮应该显示在左边,[b]取消[/b]显示在右边,则返回 [code]true[/" "code]。" #: doc/classes/OS.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if the input scancode corresponds to a Unicode " "character." -msgstr "如果输入的键码与Unicode字符对应,则返回[code]true[/code]。" +msgstr "如果输入的扫描码与 Unicode 字符对应,则返回 [code]true[/code]。" #: doc/classes/OS.xml msgid "" "Returns [code]true[/code] if the engine was executed with [code]-v[/code] " "(verbose stdout)." msgstr "" -"如果引擎是用[code]-v[/code](verbose stdout)执行的,返回[code]true[/code]。" +"如果引擎是用 [code]-v[/code](verbose stdout)执行的,返回 [code]true[/" +"code]。" #: doc/classes/OS.xml msgid "" @@ -47709,7 +47594,6 @@ msgstr "" "[b]注:[/b]此方法可在Linux、macOS和Windows上实现。" #: doc/classes/OS.xml -#, fuzzy msgid "" "Kill (terminate) the process identified by the given process ID ([code]pid[/" "code]), e.g. the one returned by [method execute] in non-blocking mode. See " @@ -47720,7 +47604,7 @@ msgid "" "Windows." msgstr "" "杀死(终止)由给定的进程 ID([code]pid[/code])标识的进程,例如,在非阻塞模式" -"下由 [method execute] 返回的进程。\n" +"下由 [method execute] 返回的进程。另请参阅 [method crash]。\n" "[b]注意:[/b]这个方法也可以用来杀死不是由游戏产生的进程。\n" "[b]注意:[/b]这个方法在 Android、iOS、Linux、macOS 和 Windows 上实现。" @@ -47852,10 +47736,10 @@ msgid "" "dialog. Image is scaled as needed.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on HTML5, Linux, macOS and Windows." msgstr "" -"使用图像[Image]资源设置游戏的图标。\n" -"同样的图像用于窗口标题、任务栏/dock和窗口选择对话框。图像会根据需要进行缩" +"使用图像 [Image] 资源设置游戏的图标。\n" +"同样的图像用于窗口标题、任务栏/程序坞和窗口选择对话框。图像会根据需要进行缩" "放。\n" -"[b]注意:[/b] 这个方法在HTML5、Linux、macOS和Windows上实现。" +"[b]注意:[/b]这个方法在 HTML5、Linux、macOS 和 Windows 上实现。" #: doc/classes/OS.xml msgid "" @@ -47868,12 +47752,12 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows." msgstr "" "设置是否应启用 IME 输入法模式。\n" -"如果激活,IME输入法编辑器在应用程序之前处理关键事件并创建组合字符串和建议列" +"如果激活,IME 输入法编辑器在应用程序之前处理关键事件并创建组合字符串和建议列" "表。\n" "应用程序可以通过使用 [method get_ime_selection] 和 [method get_ime_text] 函数" "来检索组合状态。\n" "输入完成时提交完成的组合字符串。\n" -"[b]注:[/b]该方法在Linux、macOS和Windows上实现。" +"[b]注意:[/b]该方法在 Linux、macOS 和 Windows 上实现。" #: doc/classes/OS.xml msgid "" @@ -47891,10 +47775,10 @@ msgid "" "window selection dialog.\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on macOS and Windows." msgstr "" -"使用多尺寸平台特定图标文件([code]*.ico[/code] 在 Windows 上设置游戏图标,在 " -"macOS 上设置 [code]*.icns[/code] ) 。\n" -"适当的大小子图标用于窗口标题、任务栏/停靠面板和窗口选择对话框。\n" -"[b]注意:[/b] 此方法在 macOS 和 Windows 上实现。" +"使用多尺寸平台特定图标文件设置游戏的图标(在 Windows 上是 [code]*.ico[/" +"code],在 macOS 上是 [code]*.icns[/code])。\n" +"适当的大小子图标用于窗口标题、任务栏/程序坞和窗口选择对话框。\n" +"[b]注意:[/b]此方法在 macOS 和 Windows 上实现。" #: doc/classes/OS.xml msgid "Sets the name of the current thread." @@ -47910,7 +47794,7 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows." msgstr "" "设置窗口是否应始终位于顶部。\n" -"[b]注:[/b] 该方法在 Linux、macOS 和 Windows 上实现。" +"[b]注意:[/b]该方法在 Linux、macOS 和 Windows 上实现。" #: doc/classes/OS.xml msgid "" @@ -47956,9 +47840,9 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This method is implemented on HTML5, Linux, macOS and Windows." msgstr "" "将窗口标题设置为指定的字符串。\n" -"[b]注意:[/b] 这个应该偶尔使用。不要每帧都设置这个,因为这会对某些窗口管理器" -"的性能产生负面影响。\n" -"[b]注:[/b] 该方法在 HTML5、Linux、macOS 和 Windows 上实现。" +"[b]注意:[/b]应该偶尔使用,不要每帧都设置,因为这会对某些窗口管理器的性能产生" +"负面影响。\n" +"[b]注意:[/b]该方法在 HTML5、Linux、macOS 和 Windows 上实现。" #: doc/classes/OS.xml msgid "" @@ -48003,13 +47887,13 @@ msgid "" "be able to enter multiple lines of text, as in [TextEdit].\n" "[b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS and UWP." msgstr "" -"如果平台有虚拟键盘,则显示虚拟键盘。\n" +"如果该平台有虚拟键盘,则显示虚拟键盘。\n" "[code]existing_text[/code] 参数对于实现您自己的 [LineEdit] 或 [TextEdit] 很有" "用,因为它告诉虚拟键盘已经输入了哪些文本(虚拟键盘使用它进行自动更正和预" "测)。\n" -"[code]multiline[/code]参数需要设置为[code]true[/code]才能输入多行文本,如" -"[TextEdit]。\n" -"[b]注:[/b]此方法在Android、iOS和UWP上实现。" +"需要把 [code]multiline[/code] 参数设置为 [code]true[/code] 才能输入多行文本," +"如在 [TextEdit] 中。\n" +"[b]注意:[/b]此方法在 Android、iOS 和 UWP 上实现。" #: doc/classes/OS.xml msgid "The clipboard from the host OS. Might be unavailable on some platforms." @@ -48037,11 +47921,11 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This value will be ignored if using [method SceneTree.quit] " "with an [code]exit_code[/code] argument passed." msgstr "" -"主循环退出时传递给操作系统的退出代码。按照惯例,一个[code]0[/code]的退出代码" -"表示成功,而一个非零的退出代码表示错误。出于可移植性的考虑,退出代码应该设置" -"在0到125之间(包括125)。\n" -"[b]注意:[/b] 如果使用[method SceneTree.quit],并传递[code]exit_code[/code]参" -"数,这个值将被忽略。" +"主循环退出时传递给操作系统的退出代码。按照惯例,退出代码 [code]0[/code] 表示" +"成功,而非零的退出代码表示错误。出于可移植性的考虑,退出代码应该设置在 0 到 " +"125 之间(包括 125)。\n" +"[b]注意:[/b]如果使用 [method SceneTree.quit] 并传递了 [code]exit_code[/" +"code] 参数,这个值将被忽略。" #: doc/classes/OS.xml msgid "" @@ -48084,10 +47968,10 @@ msgid "" "[code]Vector2(64, 64)[/code]. This prevents issues that can arise when the " "window is resized to a near-zero size." msgstr "" -"窗口的最小尺寸(以像素为单位)(不计算窗口管理器装饰)。不影响全屏模式。设置" -"为 [code](0, 0)[/code] 可重置为系统默认值。\n" -"[b]注:[/b] 默认情况下,项目窗口的最小尺寸为 [code]Vector2(64, 64)[/code]。这" -"可以防止在将窗口大小调整为接近零时可能出现的问题。" +"窗口的最小像素尺寸(不计算窗口管理器装饰)。不影响全屏模式。设置为 [code](0, " +"0)[/code] 可重置为系统默认值。\n" +"[b]注意:[/b]默认情况下,项目窗口的最小尺寸为 [code]Vector2(64, 64)[/code]。" +"这可以防止在将窗口大小调整为接近零时可能出现的问题。" #: doc/classes/OS.xml msgid "The current screen orientation." @@ -48180,8 +48064,8 @@ msgid "" "The GLES2 rendering backend. It uses OpenGL ES 2.0 on mobile devices, OpenGL " "2.1 on desktop platforms and WebGL 1.0 on the web." msgstr "" -"GLES2的渲染后端。它在移动设备上使用OpenGL ES 2.0,在桌面平台上使用OpenGL " -"2.1,在网络上使用WebGL 1.0。" +"GLES2 渲染后端。它在移动设备上使用 OpenGL ES 2.0,在桌面平台上使用 OpenGL " +"2.1,在 Web 上使用 WebGL 1.0。" #: doc/classes/OS.xml msgid "" @@ -48189,7 +48073,7 @@ msgid "" "3.3 on desktop platforms and WebGL 2.0 on the web." msgstr "" "GLES3 渲染后端。它在移动设备上使用 OpenGL ES 3.0,在桌面平台上使用 OpenGL " -"3.3,在网络上使用 WebGL 2.0。" +"3.3,在 Web 上使用 WebGL 2.0。" #: doc/classes/OS.xml msgid "Sunday." @@ -48276,9 +48160,9 @@ msgid "" "- Android: [code]JNIEnv*[/code] of the application (not yet implemented)" msgstr "" "应用程序句柄:\n" -"- Windows: [code]HINSTANCE[/code] 的应用程序\n" -"- MacOS: [code]NSApplication*[/code] 的应用程序(尚未实现)\n" -"- Android: [code]JNIEnv*[/code] 的应用程序 (尚未实现)" +"- Windows:应用程序的 [code]HINSTANCE[/code]\n" +"- MacOS:应用程序的 [code]NSApplication*[/code](尚未实现)\n" +"- Android:应用程序的 [code]JNIEnv*[/code](尚未实现)" #: doc/classes/OS.xml msgid "" @@ -48407,7 +48291,7 @@ msgstr "插上电源,电池充满电。" #: doc/classes/PackedDataContainerRef.xml msgid "Reference version of [PackedDataContainer]." -msgstr "[PackedDataContainer]的引用版本。" +msgstr "[PackedDataContainer] 的引用版本。" #: doc/classes/PackedScene.xml msgid "An abstraction of a serialized scene." @@ -48561,15 +48445,14 @@ msgstr "" "[b]注意:[/b] 只在编辑器构建中可用。" #: doc/classes/PackedScene.xml -#, fuzzy msgid "" "It's similar to [constant GEN_EDIT_STATE_MAIN], but for the case where the " "scene is being instantiated to be the base of another one.\n" "[b]Note:[/b] Only available in editor builds." msgstr "" -"如果传递给[method instance],向本地场景提供本地场景资源。只有主场景应该接收主" -"编辑状态。\n" -"[b]注意:[/b] 只在编辑器构建中可用。" +"与 [constant GEN_EDIT_STATE_MAIN] 类似,但适用于场景作为另一个场景的基类实例" +"化的情况。\n" +"[b]注意:[/b]仅在编辑器构建中可用。" #: doc/classes/PacketPeer.xml msgid "Abstraction and base class for packet-based protocols." @@ -49129,13 +49012,12 @@ msgstr "" "见 AABB[/b]。否则,粒子可能会由于相机位置和角度的改变突然消失。" #: doc/classes/Particles.xml -#, fuzzy msgid "" "$DOCS_URL/tutorials/performance/vertex_animation/" "controlling_thousands_of_fish.html" msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/performance/" -"vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.html" +"$DOCS_URL/tutorials/performance/vertex_animation/" +"controlling_thousands_of_fish.html" #: doc/classes/Particles.xml msgid "" @@ -50163,10 +50045,8 @@ msgstr "" #: doc/classes/PhysicsDirectBodyState.xml #: doc/classes/PhysicsDirectSpaceState.xml doc/classes/RayCast.xml #: doc/classes/RayCast2D.xml doc/classes/World.xml doc/classes/World2D.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/physics/ray-casting.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/physics/ray-casting.html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/physics/ray-casting.html" #: doc/classes/Physics2DDirectBodyState.xml doc/classes/RigidBody2D.xml msgid "Adds a constant directional force without affecting rotation." @@ -50534,7 +50414,6 @@ msgstr "" "值来确定射线是否应该分别与 [PhysicsBody2D] 或 [Area2D] 发生碰撞。" #: doc/classes/Physics2DDirectSpaceState.xml -#, fuzzy msgid "" "Checks the intersections of a shape, given through a " "[Physics2DShapeQueryParameters] object, against the space. The intersected " @@ -50550,16 +50429,15 @@ msgid "" "The number of intersections can be limited with the [code]max_results[/code] " "parameter, to reduce the processing time." msgstr "" -"通过[Physics2DShapeQueryParameters]对象给出的形状与空间的检查交点。\n" -"[b]注意:[/b] 这个方法不考虑对象的[code]motion[/code]属性。相交的形状会以数组" -"的形式返回,该数组包含有以下字段的字典:\n" -"[code]collider[/code]:碰撞的对象。\n" -"[code]collider_id[/code]:碰撞对象的ID。\n" -"[code]metadata[/code]:相交形状的元数据。这个元数据与[method Object.get_meta]" -"不同,是用[method Physics2DServer.shape_set_data]设置的。\n" -"[code]rid[/code]:相交物体的[RID]。\n" -"[code]shape[/code]:碰撞形状的形状索引。\n" -"可以用[code]max_results[/code]参数限制相交的数量,以减少处理时间。" +"通过 [Physics2DShapeQueryParameters] 对象检查给出的形状与空间的交点。返回的相" +"交形状是一个字典数组,包含以下字段:\n" +"[code]collider[/code]:碰撞的对象。\n" +"[code]collider_id[/code]:碰撞对象的ID。\n" +"[code]metadata[/code]:相交形状的元数据。这个元数据与 [method Object." +"get_meta] 不同,是用 [method Physics2DServer.shape_set_data] 设置的。\n" +"[code]rid[/code]:相交对象的 [RID]。\n" +"[code]shape[/code]:碰撞形状的形状索引。\n" +"可以用 [code]max_results[/code] 参数限制相交的数量,以减少处理时间。" #: doc/classes/Physics2DServer.xml msgid "Server interface for low-level 2D physics access." @@ -51454,16 +51332,15 @@ msgstr "如果[code]true[/code],查询将考虑[PhysicsBody2D]。" #: doc/classes/Physics2DShapeQueryParameters.xml #: doc/classes/PhysicsShapeQueryParameters.xml -#, fuzzy msgid "" "The physics layer(s) the query will take into account (as a bitmask). See " "[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-" "and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more " "information." msgstr "" -"查询将考虑的物理层(作为位掩码)。有关更多信息,请参阅文档中的 [url=https://" -"docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/physics/physics_introduction." -"html#collision-layers-and-masks]碰撞层和掩码[/url]。" +"查询将考虑的物理层(作为位掩码)。有关更多信息,请参阅文档中的[url=$DOCS_URL/" +"tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]《碰撞" +"层与掩码》[/url]。" #: doc/classes/Physics2DShapeQueryParameters.xml #: doc/classes/PhysicsShapeQueryParameters.xml @@ -51527,7 +51404,7 @@ msgid "" "PhysicsBody2D is an abstract base class for implementing a physics body. All " "*Body2D types inherit from it." msgstr "" -"PhysicsBody2D是一个用于实现物理实体的抽象基类。所有*Body2D类型都继承自它。" +"PhysicsBody2D 是一个用于实现物理实体的抽象基类。所有 *Body2D 类型都继承自它。" #: doc/classes/PhysicsBody2D.xml msgid "" @@ -52280,7 +52157,7 @@ msgstr "垂直于滑块的轴上的旋转阻尼量。" #: doc/classes/PhysicsServer.xml msgid "Represents the size of the [enum SliderJointParam] enum." -msgstr "表示[enum SliderJointParam]枚举的大小。" +msgstr "表示 [enum SliderJointParam] 枚举的大小。" #: doc/classes/PhysicsServer.xml msgid "" @@ -52323,26 +52200,22 @@ msgstr "" "当校正轴旋转中的极限交叉时,该误差容限因子定义了校正的减慢程度。越低越慢。" #: doc/classes/PhysicsServer.xml -#, fuzzy msgid "If set, linear motion is possible within the given limits." -msgstr "如果启用,在给定范围内可以进行线性运动。" +msgstr "设置时,可以在给定的范围内做线性运动。" #: doc/classes/PhysicsServer.xml -#, fuzzy msgid "If set, rotational motion is possible." -msgstr "如果[code]set[/code],则可能存在旋转运动。" +msgstr "设置时,可以做旋转运动。" #: doc/classes/PhysicsServer.xml -#, fuzzy msgid "If set, there is a rotational motor across these axes." -msgstr "如果启用,就有一个跨这些轴的旋转马达。" +msgstr "设置时,在这些轴上有旋转动力。" #: doc/classes/PhysicsServer.xml -#, fuzzy msgid "" "If set, there is a linear motor on this axis that targets a specific " "velocity." -msgstr "如果[code]set[/code],则此轴上有一个以特定速度为目标的线性电机。" +msgstr "设置时,在该轴上有指定速度的线性动力。" #: doc/classes/PhysicsServer.xml msgid "The [Shape] is a [PlaneShape]." @@ -52792,7 +52665,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/Polygon2D.xml msgid "" "The polygon's fill texture. Use [code]uv[/code] to set texture coordinates." -msgstr "多边形的填充贴图.使用[code]uv[/code]设置贴图坐标." +msgstr "多边形的填充纹理。使用 [code]uv[/code] 设置纹理坐标。" #: doc/classes/Polygon2D.xml msgid "" @@ -52800,24 +52673,24 @@ msgid "" "the texture's origin (its top-left corner) will be placed at the polygon's " "[code]position[/code]." msgstr "" -"多边形[code]texture[/code](贴图)位置偏移的值.如果[code](0,0)[/code],则贴图的" -"原点(其左上角)将放置在多边形的[code]position[/code](坐标)处." +"多边形 [code]texture[/code] 纹理的偏移量。如果为 [code](0, 0)[/code],则纹理" +"的原点(其左上角)将放置在多边形的 [code]position[/code] 处。" #: doc/classes/Polygon2D.xml msgid "The texture's rotation in radians." -msgstr "贴图的旋转(以弧度为单位)." +msgstr "纹理的旋转弧度。" #: doc/classes/Polygon2D.xml msgid "The texture's rotation in degrees." -msgstr "贴图的旋转(以度数为单位)." +msgstr "纹理的旋转角度。" #: doc/classes/Polygon2D.xml msgid "" "Amount to multiply the [code]uv[/code] coordinates when using a " "[code]texture[/code]. Larger values make the texture smaller, and vice versa." msgstr "" -"当使用[code]texture[/code](贴图)时,乘以[code]uv[/code]坐标的值. 值越大,贴图越" -"小,反之亦然." +"使用 [code]texture[/code] 纹理时乘以 [code]uv[/code] 坐标的值。值越大,纹理越" +"小,反之亦然。" #: doc/classes/Polygon2D.xml msgid "" @@ -52825,8 +52698,8 @@ msgid "" "[code]uv[/code] per polygon vertex. If there are fewer, undefined vertices " "will use [code](0, 0)[/code]." msgstr "" -"多边形每个顶点的贴图坐标.每个多边形顶点应该有一个[code]uv[/code].如果数量少," -"则未定义的顶点将使用[code](0,0)[/code]." +"多边形每个顶点的纹理坐标。每个多边形顶点应该有一个 [code]uv[/code]。如果数量" +"少,则未定义的顶点将使用 [code](0, 0)[/code]。" #: doc/classes/Polygon2D.xml msgid "" @@ -52847,9 +52720,8 @@ msgid "" "does not fragment the memory.\n" "[b]Note:[/b] This type is passed by value and not by reference." msgstr "" -"一个 [Array] 专门设计用于保存字节。针对内存使用进行了优化,不会造成内存碎" -"片。\n" -"[b]注意:[/b] 这种类型是按值传递而不是按引用传递。" +"专门设计用于保存字节的 [Array]。针对内存使用进行了优化,不会造成内存碎片。\n" +"[b]注意:[/b]这种类型是按值传递而不是按引用传递。" #: doc/classes/PoolByteArray.xml msgid "" @@ -52913,10 +52785,10 @@ msgid "" "Multibyte sequences will not be interpreted correctly. For parsing user " "input always use [method get_string_from_utf8]." msgstr "" -"返回数组内容的副本为[String]。如果内容是ASCII码,可以通过[method " -"get_string_from_utf8]来对其快速替代。与UTF-8函数不同,该函数将每个字节映射为" -"数组中的一个字符。多字节的序列不会被正确解释。对于解析用户输入的内容,总是使" -"用[method get_string_from_utf8]。" +"以 [String] 形式返回该数组内容的副本。如果内容仅包含 ASCII 字符,是比 " +"[method get_string_from_utf8] 更快的选择。与 UTF-8 函数不同,该函数将每个字节" +"映射为数组中的一个字符。多字节的序列不会被正确解释。解析用户输入的内容请始终" +"使用 [method get_string_from_utf8]。" #: doc/classes/PoolByteArray.xml msgid "" @@ -52925,9 +52797,9 @@ msgid "" "you are unsure about the source of the data. For user input this function " "should always be preferred." msgstr "" -"返回数组内容的副本[String]。比[method get_string_from_ascii]慢,但支持UTF-8编" -"码的数据。如果不确定数据的来源,请使用此函数。对于用户输入,应该始终首选此函" -"数。" +"以 [String] 形式返回该数组内容的副本。比 [method get_string_from_ascii] 慢," +"但支持 UTF-8 编码的数据。如果不确定数据的来源,请使用此函数。对于用户输入,应" +"该始终首选此函数。" #: doc/classes/PoolByteArray.xml msgid "" @@ -52937,10 +52809,10 @@ msgid "" "print(array.hex_encode()) # Prints: 0b2eff\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"返回该数组的十六进制,表示为一个[String]。\n" +"以 [String] 形式返回该数组的十六进制表示。\n" "[codeblock]\n" "var array = PoolByteArray([11, 46, 255])\n" -"print(array.hex_encode()) # Prints: 0b2eff\n" +"print(array.hex_encode()) # 输出:0b2eff\n" "[/codeblock]" #: doc/classes/PoolByteArray.xml doc/classes/PoolColorArray.xml @@ -52993,8 +52865,8 @@ msgid "" "new [PoolByteArray]. Any negative index is considered to be from the end of " "the array." msgstr "" -"返回索引(包括)之间的[PoolByteArray]的片断为一个新的[PoolByteArray]。任何负" -"的索引都被认为是从数组的末端开始的。" +"返回索引之间(包括)的 [PoolByteArray] 的片断为一个新的 [PoolByteArray]。任何" +"负的索引都被认为是从数组的末端开始的。" #: doc/classes/PoolColorArray.xml msgid "A pooled [Array] of [Color]." @@ -53006,8 +52878,8 @@ msgid "" "usage, does not fragment the memory.\n" "[b]Note:[/b] This type is passed by value and not by reference." msgstr "" -"专门用于保存[Color]的[Array]。对内存的使用进行了优化,不会使内存碎片化。\n" -"[b]注意:[/b] 这种类型是通过值传递的,而不是引用。" +"专门用于保存 [Color] 的 [Array]。对内存的使用进行了优化,不会使内存碎片化。\n" +"[b]注意:[/b]这种类型是通过值传递的,而不是引用。" #: doc/classes/PoolColorArray.xml msgid "" @@ -53053,12 +52925,13 @@ msgid "" "around. In comparison, [int] uses signed 64-bit integers which can hold much " "larger values." msgstr "" -"一个专门用于保存整数值的[Array]([int])。对内存的使用进行了优化,不会使内存" -"碎片化。\n" -"[b]注意:[/b] 这种类型是通过值传递的,而不是引用。\n" -"[b]注意:[/b] 这个类型仅限于有符号的32位整数,这意味着它只能在[code][-2^31, " -"2^31 - 1][/code]的区间取值,即[code][-2147483648, 2147483647][/code]。超过这" -"些界限就会被包起来。相比之下,[int]使用有符号的64位整数,可以容纳大得多的值。" +"专门用于保存整数值([int])的 [Array]。对内存的使用进行了优化,不会使内存碎片" +"化。\n" +"[b]注意:[/b]这种类型是通过值传递的,而不是引用。\n" +"[b]注意:[/b]这个类型仅限于有符号的 32 位整数,这意味着它只能在 [code]" +"[-2^31, 2^31 - 1][/code] 的区间取值,即 [code][-2147483648, 2147483647][/" +"code]。超过这些界限就会被包起来。相比之下,[int] 使用有符号的 64 位整数,可以" +"容纳大得多的值。" #: doc/classes/PoolIntArray.xml msgid "" @@ -53201,7 +53074,7 @@ msgstr "在末尾插入[Vector2]。" #: doc/classes/PoolVector2Array.xml msgid "Changes the [Vector2] at the given index." -msgstr "在给定索引处更改[Vector2]。" +msgstr "更改给定索引处的 [Vector2]。" #: doc/classes/PoolVector3Array.xml msgid "A pooled [Array] of [Vector3]." @@ -53234,7 +53107,7 @@ msgstr "在末尾插入[Vector3]。" #: doc/classes/PoolVector3Array.xml msgid "Changes the [Vector3] at the given index." -msgstr "在给定索引处更改[Vector3]。" +msgstr "更改给定索引处的 [Vector3]。" #: doc/classes/Popup.xml msgid "Base container control for popups and dialogs." @@ -53978,7 +53851,7 @@ msgstr "这个[PopupPanel]的背景面板样式。" #: doc/classes/Portal.xml msgid "Portal nodes are used to enable visibility between [Room]s." -msgstr "门户节点用于实现房间[Room]之间的可见性。" +msgstr "入口节点用于实现 [Room] 之间的可见性。" #: doc/classes/Portal.xml msgid "" @@ -53996,14 +53869,14 @@ msgid "" "There is no need to place an opposite portal in an adjacent room, links are " "made two-way automatically." msgstr "" -"[Portal] 是一种特殊类型的 [MeshInstance],允许门户剔除系统从一个空间“看到”到" -"另一个空间。它们通常对应于水平几何中的门窗。只允许 [Camera] 透过传送门看到," -"这允许系统剔除空间中无法透过传送门看到的所有物体。这是[b]遮挡剔除[/b]的一种形" -"式,可以大大提高性能。\n" -"Portal的形式有一些限制:\n" -"它们必须是单面凸多边形,并且通常您会将它们的正面 [b]向外[/b] 从它们所在的 " +"[Portal] 是一种特殊类型的 [MeshInstance],允许入口剔除系统从一个空间“看到”到" +"另一个空间。它们通常对应于水平几何中的门窗。只允许 [Camera] 透过入口看到,这" +"允许系统剔除空间中无法透过入口看到的所有物体。这是[b]遮挡剔除[/b]的一种形式," +"可以大大提高性能。\n" +"入口的形式有一些限制:\n" +"它们必须是单面凸多边形,并且通常您会将它们的正面[b]朝外[/b]从它们所在的 " "[Room] 定向。顶点应该位于一个平面上(尽管它们的位置不必完美)。\n" -"无需在相邻空间放置对面的传送门,它们会自动建立双向链接。" +"无需在相邻空间放置对面的入口,它们会自动建立双向链接。" #: doc/classes/Portal.xml doc/classes/Room.xml msgid "Sets individual points. Primarily for use by the editor." @@ -54014,7 +53887,7 @@ msgid "" "This is a shortcut for setting the linked [Room] in the name of the [Portal] " "(the name is used during conversion)." msgstr "" -"这是在[Portal]的名称中设置链接[Room]的快捷方式(名称在转换过程中使用)。" +"这是在 [Portal] 的名称中设置链接 [Room] 的快捷方式(名称在转换过程中使用)。" #: doc/classes/Portal.xml msgid "" @@ -54342,7 +54215,6 @@ msgid "Contains global variables accessible from everywhere." msgstr "包含全局变量,可以从任何地方访问。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml -#, fuzzy msgid "" "Contains global variables accessible from everywhere. Use [method " "get_setting], [method set_setting] or [method has_setting] to access them. " @@ -54372,15 +54244,13 @@ msgstr "" "指定“项目设置”的属性时,请使用设置的完整路径,包括类别。例如项目名称应使用 " "[code]\"application/config/name\"[/code]。类别和属性名称可以在“项目设置”对话" "框中查看。\n" -"[b]特性标签:[/b]可以使用[url=https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/" -"tutorials/export/feature_tags.html]特性标签[/url]来针对特定的平台和配置(调" -"试、发布……)做项目设置的覆盖。\n" +"[b]特性标签:[/b]可以使用[url=$DOCS_URL/tutorials/export/feature_tags.html]特" +"性标签[/url]来针对特定的平台和配置(调试、发布……)做项目设置的覆盖。\n" "[b]覆盖:[/b]在项目的根目录下创建名为 [code]override.cfg[/code] 的文件,就可" "以对任意项目设置进行覆盖。对于已导出的项目,把这个文件放在与项目二进制文件相" -"同的目录下,也可以达到覆盖的目的。覆盖时仍会考虑基础项目设置的[url=https://" -"docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/export/feature_tags.html]特性标签" -"[/url]。因此,如果你想让它们在所有平台和配置上覆盖基础项目设置,请确保[i]也用" -"[/i]所需的特性标签覆盖该设置。" +"同的目录下,也可以达到覆盖的目的。覆盖时仍会考虑基础项目设置的[url=$DOCS_URL/" +"tutorials/export/feature_tags.html]特性标签[/url]。因此,如果你想让它们在所有" +"平台和配置上覆盖基础项目设置,请确保[i]也用[/i]所需的特性标签覆盖该设置。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -54447,7 +54317,6 @@ msgstr "" "[/codeblock]" #: doc/classes/ProjectSettings.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the absolute, native OS path corresponding to the localized " "[code]path[/code] (starting with [code]res://[/code] or [code]user://[/" @@ -54477,9 +54346,8 @@ msgid "" msgstr "" "返回与本地化 [code]path[/code](以 [code]res://[/code] 或 [code]user://[/" "code] 开头)相对应的绝对原生 OS 路径。返回的路径将因操作系统和用户首选项而" -"异。这些路径会转换为什么请参阅[url=https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/" -"tutorials/io/data_paths.html]《Godot 项目中的文件路径》[/url]。另请参阅 " -"[method localize_path]。\n" +"异。这些路径会转换为什么请参阅[url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]" +"《Godot 项目中的文件路径》[/url]。另请参阅 [method localize_path]。\n" "[b]注意:[/b]对 [code]res://[/code] 调用 [method globalize_path] 在导出的项目" "中不会起作用。当从导出的项目运行时,请将可执行文件的基目录添加到路径中:\n" "[codeblock]\n" @@ -54621,14 +54489,13 @@ msgid "Background color for the boot splash." msgstr "启动界面的背景色。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml -#, fuzzy msgid "" "If [code]true[/code], scale the boot splash image to the full window size " "(preserving the aspect ratio) when the engine starts. If [code]false[/code], " "the engine will leave it at the default pixel size." msgstr "" -"如果为 [code]true[/code],引擎启动时会将启动图片扩展到整个窗口长度。如果为 " -"[code]false[/code],引擎将保持其默认像素大小。" +"如果为 [code]true[/code],引擎启动时会将启动图片缩放到整个窗口的大小(保持长" +"宽比)。如果为 [code]false[/code],引擎将保持其默认像素大小。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -54637,6 +54504,9 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] Only effective if [member application/boot_splash/show_image] " "is [code]true[/code]." msgstr "" +"用作启动画面的图片的路径。留空时将使用默认的 Godot 引擎启动画面。\n" +"[b]注意:[/b]仅在 [member application/boot_splash/show_image] 为 [code]true[/" +"code] 时有效。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -54645,16 +54515,18 @@ msgid "" "displays the plain color specified in [member application/boot_splash/" "bg_color]." msgstr "" +"为 [code]true[/code] 时,将在引擎启动时显示 [member application/boot_splash/" +"image] 所指定的图片。为 [code]false[/code] 时,仅显示 [member application/" +"boot_splash/bg_color] 所指定的纯色。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml -#, fuzzy msgid "" "If [code]true[/code], applies linear filtering when scaling the image " "(recommended for high-resolution artwork). If [code]false[/code], uses " "nearest-neighbor interpolation (recommended for pixel art)." msgstr "" -"如果[code]true[/code],则在缩放图像时应用线性过滤(推荐用于高分辨率图稿)。如果" -"[code]false[/code],则使用最近邻插值(推荐像素艺术)。" +"如果为 [code]true[/code],缩放图像时会应用线性过滤(推荐用于高分辨率图稿)。" +"如果为 [code]false[/code],则使用最近邻插值(推荐用于像素画)。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -54696,7 +54568,6 @@ msgstr "" "通过调用[method OS.set_native_icon]自动完成。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml -#, fuzzy msgid "" "The project's name. It is used both by the Project Manager and by exporters. " "The project name can be translated by translating its value in localization " @@ -54709,13 +54580,13 @@ msgid "" "match the new project name. See [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths." "html]Data paths[/url] in the documentation for more information." msgstr "" -"项目名称。它由项目经理和出口商使用。可以通过翻译本地化文件中的值来翻译项目名" -"称。窗口标题将设置为在启动时自动匹配项目名称。\n" -"[b]注意:[/b] 如果 [member application/config/use_custom_user_dir] 为 " +"项目名称。会在项目管理器和导出器中使用。可以通过翻译本地化文件中的值来翻译项" +"目名称。窗口标题将设置为在启动时自动匹配项目名称。\n" +"[b]注意:[/b]如果 [member application/config/use_custom_user_dir] 为 " "[code]false[/code],更改此值也会更改用户数据文件夹的路径。重命名项目后,您将" "无法再访问 [code]user://[/code] 中的现有数据,除非您重命名旧文件夹以匹配新项" -"目名称。有关更多信息,请参阅文档中的 [url=https://docs.godotengine.org/zh_CN/" -"stable/tutorials/io/data_paths.html]数据路径[/url]。" +"目名称。有关更多信息,请参阅文档中的 [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths." +"html]《数据路径》[/url]。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -54880,9 +54751,9 @@ msgid "" "visually. This is meant for writing applications and editors, but is pretty " "useless (and can hurt performance) in most games." msgstr "" -"如果[code]true[/code],则启用低处理器使用模式。此设置仅适用于桌面平台。如果视" -"觉上没有任何变化,屏幕不会被重绘。这是为了编写应用程序和编辑器,但在大多数游" -"戏中这是非常无用的(并可能损害性能)。" +"如果 [code]true[/code],则启用低处理器使用模式。此设置仅适用于桌面平台。如果" +"视觉上没有任何变化,屏幕不会被重绘。这是为了编写应用程序和编辑器,但在大多数" +"游戏中这是非常无用的(并可能损害性能)。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -54907,7 +54778,7 @@ msgstr "" msgid "" "Default [AudioBusLayout] resource file to use in the project, unless " "overridden by the scene." -msgstr "项目中使用的默认[AudioBusLayout]资源文件,除非被场景覆盖。" +msgstr "项目中使用的默认 [AudioBusLayout] 资源文件,除非被场景覆盖。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -55260,7 +55131,6 @@ msgid "Message to be displayed before the backtrace when the engine crashes." msgstr "当引擎崩溃时,在回溯之前显示的消息。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml -#, fuzzy msgid "" "Maximum number of frames per second allowed. The actual number of frames per " "second may still be below this value if the game is lagging. See also " @@ -55273,11 +55143,14 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change " "the rendering FPS cap at runtime, set [member Engine.target_fps] instead." msgstr "" -"允许的每秒最大帧数。如果游戏延迟,实际的每秒帧数可能低于这个值。\n" -"如果启用[member display/window/vsync/use_vsync],这将优先考虑,强制的FPS值不" -"能超过显示器的刷新率。\n" -"因此,这个设置主要是降低低于VSync的最大FPS,例如,对静态帧进行非实时渲染,或" -"者在延迟条件下测试项目。" +"允许的每秒最大帧数。如果游戏发生延迟,实际的帧率可能低于这个值。另请参阅 " +"[member physics/common/physics_fps]。\n" +"如果启用了 [member display/window/vsync/use_vsync],就会优先考虑它,强制的 " +"FPS 值不能超过显示器的刷新率。\n" +"因此,这个设置主要是降低低于 VSync 的最大 FPS,例如,对静态帧进行非实时渲染," +"或者在延迟条件下测试项目。\n" +"[b]注意:[/b]这个属性在项目启动时只读。要在运行时调整渲染 FPS,请设置 " +"[member Engine.target_fps]。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "Maximum call stack allowed for debugging GDScript." @@ -55436,7 +55309,6 @@ msgstr "" "[b]注意:[/b] 此设置在 iOS、Android 和 HTML5 上被忽略。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml -#, fuzzy msgid "" "Sets the main window to full screen when the project starts. Note that this " "is not [i]exclusive[/i] fullscreen. On Windows and Linux, a borderless " @@ -55452,8 +55324,8 @@ msgstr "" "Windows 和 Linux 上,无边框窗口用于模拟全屏。在 macOS 上,会创建一个新的桌面" "用于显示正在运行的项目。\n" "无论平台如何,启用全屏都会更改窗口大小以匹配显示器的大小。因此,请确保您的项" -"目在启用全屏模式时支持 [url=https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/" -"tutorials/rendering/multiple_resolutions.html]多种分辨率[/url]。\n" +"目在启用全屏模式时支持 [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/" +"multiple_resolutions.html]multiple resolutions]多种分辨率[/url]。\n" "[b]注意:[/b] 在 iOS、Android 和 HTML5 上忽略此设置。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml @@ -56298,6 +56170,11 @@ msgid "" "in the editor, which also includes C# [code]tool[/code] scripts running " "within the editor as well as editor plugin code." msgstr "" +"针对未处理的 Mono(C#)异常的策略。默认的“Terminate Application”会在抛出未处" +"理的异常时立即退出项目。“Log Error”会在抛出未处理的异常时向控制台日志中写入错" +"误消息,不会打断项目的运行。\n" +"[b]注意:[/b]编辑器中,未处理异常策略始终会被设为“Log Error”,包括在编辑器中" +"执行的 C# [code]tool[/code] 脚本和编辑器插件代码。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -56776,6 +56653,15 @@ msgid "" "240. Otherwise, the game will slow down when the rendering framerate goes " "below 30 FPS." msgstr "" +"每秒执行的固定迭代次数。用于控制物理模拟和 [method Node._physics_process] 的" +"执行频率。另请参见 [member debug/settings/fps/force_fps]。\n" +"[b]注意:[/b]本属性在程序开始运行时是只读的。要在运行时修改物理 FPS,请设置 " +"[member Engine.iterations_per_second]。\n" +"[b]注意:[/b]每个渲染帧最多只能模拟 8 次物理迭代。如果为了追赶渲染,需要在每" +"个渲染帧中模拟多于 8 次物理迭代,游戏看上去会是降速的(即便在物理计算中始终使" +"用 [code]delta[/code])。因此,建议不要将 [member physics/common/" +"physics_fps] 设为大于 240 的值。否则,渲染帧率低于 30 FPS 时游戏就会低速运" +"行。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -57154,6 +57040,13 @@ msgid "" "shaders/shader_compilation_mode[/code] is [b]not[/b] [code]Synchronous[/" "code]." msgstr "" +"如果为 [code]true[/code],每当着色器开始或结束异步编译、开始或结束从缓存的重" +"建,都会在日志中对发生了什么添加一行记录。\n" +"如果平台不支持着色器的并行编译,只支持使用二级 GL 上下文实现编译队列,则消息" +"中显示的是当前队列中等待编译的着色器的数量。\n" +"[b]注意:[/b]本设置仅在 [code]rendering/gles3/shaders/" +"shader_compilation_mode[/code] [b]不为[/b] [code]Synchronous[/code] 时有意" +"义。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -57175,6 +57068,16 @@ msgid "" "shaders/shader_compilation_mode[/code] is [b]not[/b] [code]Synchronous[/" "code]." msgstr "" +"这是同一时间所能编译(或者从缓存中重建)的着色器的最大数量。\n" +"在运行时,如果已经达到了这个数量,其他能够进行异步编译的着色器会直接使用它们" +"的备用方案,等到数量降低时才会开始设置。\n" +"这是用来让 CPU 负载在运行游戏和编译着色器之间得到平衡的手段。目的是在进行尽可" +"能多的异步编译的同时,不对游戏的响应性造成影响,否则就会辜负异步编译所带来的" +"好处。换句话说,你可能会牺牲一点点的 FPS,总比同步编译让整个游戏停滞要好。\n" +"默认值比较保守,所以建议你根据自己的目标硬件作出调整。\n" +"[b]注意:[/b]本设置仅在 [code]rendering/gles3/shaders/" +"shader_compilation_mode[/code] [b]不为[/b] [code]Synchronous[/code] 时有意" +"义。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -57186,6 +57089,12 @@ msgid "" "shaders/shader_compilation_mode[/code] is [b]not[/b] [code]Synchronous[/" "code]." msgstr "" +"默认是针对 [code]rendering/gles3/shaders/max_concurrent_compiles[/code] 的覆" +"盖,取值非常保守。\n" +"根据你所设定为目标的特定设备,你可能会想要提高这个值。\n" +"[b]注意:[/b]本设置仅在 [code]rendering/gles3/shaders/" +"shader_compilation_mode[/code] [b]不为[/b] [code]Synchronous[/code] 时有意" +"义。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -57196,6 +57105,11 @@ msgid "" "shaders/shader_compilation_mode[/code] is set to [code]Asynchronous + Cache[/" "code]." msgstr "" +"超级着色器缓存所能增长到的最大大小,单位为兆字节。在启动时,会删除最久未用的" +"条目,直到总大小到达范围内。\n" +"[b]注意:[/b]本设置仅在 [code]rendering/gles3/shaders/" +"shader_compilation_mode[/code] 为 [code]Asynchronous + Cache[/code] 时有意" +"义。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -57206,6 +57120,11 @@ msgid "" "shaders/shader_compilation_mode[/code] is set to [code]Asynchronous + Cache[/" "code]." msgstr "" +"[code]rendering/gles3/shaders/ubershader_cache_size_mb[/code] 的覆盖项,为针" +"对移动平台配置更小的最大大小,移动平台的存储空间更有限。\n" +"[b]注意:[/b]本设置仅在 [code]rendering/gles3/shaders/" +"shader_compilation_mode[/code] 为 [code]Asynchronous + Cache[/code] 时有意" +"义。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -57231,6 +57150,20 @@ msgid "" "[b]Warning:[/b] Async. compilation is currently only supported for spatial " "and particle materials/shaders." msgstr "" +"设为 [code]Asynchronous[/code] 时,如果目标设备具备条件,就会启用着色器的异步" +"编译(此处点题 [code]Asynchronous[/code])。\n" +"这意味着,在全新的渲染环境中首次使用某个着色器时,编译着色器不会导致游戏停" +"滞。取而代之的是使用后备方案,而实际的着色器会在后台进行编译。一旦实际的着色" +"器完成编译,就会在下一次需要用它进行帧绘图时使用。\n" +"根据给定材质/着色器所配置的异步模式的不同,后备方案可能是使用“超级着色器”(默" +"认)也可能是直接跳过对使用它的对象的渲染。\n" +"超级着色器是一个非常复杂的着色器,虽然慢但是可以用于任何渲染环境。引擎会在内" +"部生成这个着色器,这样在一开始就能使用,而传统的根据不同条件优化的版本则需要" +"进行编译。\n" +"为了节省加载时间,你可以使用 [code]Asynchronous + Cache[/code],会让超级着色" +"器也被缓存到存储之中,这样下一次使用时准备起来就会更快(前提是平台支持这么" +"做)。\n" +"[b]警告:[/b] 异步编译目前只支持空间和粒子材质/着色器。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml msgid "" @@ -57964,11 +57897,11 @@ msgid "" "located inside the project folder then restart the editor (see [member " "application/config/use_hidden_project_data_directory])." msgstr "" -"如果 [code]true[/code],纹理导入器将使用Ericsson纹理压缩算法导入 VRAM 压缩的" -"纹理。此算法不支持纹理中的 alpha 通道。\n" -"[b]注意:[/b]更改此设置不会[i]不[/i]影响之前已经导入的纹理。要将此设置应用于" -"已导入的纹理,请退出编辑器,删除位于项目中的 [code].import/[/code] 文件夹,然" -"后重新启动编辑器,参阅 [member application/config/" +"如果 [code]true[/code],纹理导入器将使用爱立信纹理压缩算法导入 VRAM 压缩的纹" +"理。此算法不支持纹理中的 Alpha 通道。\n" +"[b]注意:[/b]更改此设置[i]不会[/i]影响之前已经导入的纹理。要将此设置应用于已" +"导入的纹理,请退出编辑器,删除位于项目中的 [code].import/[/code] 文件夹,然后" +"重新启动编辑器,参阅 [member application/config/" "use_hidden_project_data_directory]。" #: doc/classes/ProjectSettings.xml @@ -57982,9 +57915,9 @@ msgid "" "located inside the project folder then restart the editor (see [member " "application/config/use_hidden_project_data_directory])." msgstr "" -"如果 [code]true[/code],纹理导入器将使用 Ericsson Texture Compression 2 算法" -"导入 VRAM 压缩的纹理。仅在使用 GLES3 渲染器时,才支持此纹理压缩算法。\n" -"[b]注意:[/b]更改此设置[i]不[/i]会影响之前已经导入的纹理。要将此设置应用于已" +"如果 [code]true[/code],纹理导入器将使用爱立信纹理压缩 2 算法导入 VRAM 压缩的" +"纹理。仅在使用 GLES3 渲染器时,才支持此纹理压缩算法。\n" +"[b]注意:[/b]更改此设置[i]不会[/i]影响之前已经导入的纹理。要将此设置应用于已" "导入的纹理,请退出编辑器,删除位于项目中的 [code].import/[/code] 文件夹,然后" "重新启动编辑器,参阅 [member application/config/" "use_hidden_project_data_directory]。" @@ -58086,12 +58019,10 @@ msgstr "" "加有效,并且对浮点错误有很强的抵抗力。" #: doc/classes/Quat.xml -#, fuzzy msgid "" "$DOCS_URL/tutorials/3d/using_transforms.html#interpolating-with-quaternions" msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/3d/using_transforms." -"html#interpolating-with-quaternions" +"$DOCS_URL/tutorials/3d/using_transforms.html#interpolating-with-quaternions" #: doc/classes/Quat.xml msgid "Constructs a quaternion from the given [Basis]." @@ -58302,11 +58233,8 @@ msgstr "" "不是实际的默认种子。" #: doc/classes/RandomNumberGenerator.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/math/random_number_generation.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/math/" -"random_number_generation.html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/math/random_number_generation.html" #: doc/classes/RandomNumberGenerator.xml msgid "" @@ -58662,7 +58590,6 @@ msgid "If [code]true[/code], collision with [PhysicsBody]s will be reported." msgstr "如果 [code]true[/code],将反馈与 [PhysicsBody] 的碰撞。" #: doc/classes/RayCast.xml doc/classes/RayCast2D.xml -#, fuzzy msgid "" "The ray's collision mask. Only objects in at least one collision layer " "enabled in the mask will be detected. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/" @@ -58670,9 +58597,8 @@ msgid "" "masks[/url] in the documentation for more information." msgstr "" "光线的碰撞遮罩。只有在遮罩中启用至少一个碰撞层中物体,才会被检测到。有关更多" -"信息,请参阅文档中的 [url=https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/" -"tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]碰撞层" -"和掩码[/url]。" +"信息,请参阅文档中的 [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction." +"html#collision-layers-and-masks]《碰撞层与掩码》[/url]。" #: doc/classes/RayCast.xml msgid "" @@ -58812,7 +58738,6 @@ msgid "2D axis-aligned bounding box." msgstr "2D 轴对齐边界框。" #: doc/classes/Rect2.xml -#, fuzzy msgid "" "[Rect2] consists of a position, a size, and several utility functions. It is " "typically used for fast overlap tests.\n" @@ -58823,7 +58748,9 @@ msgid "" msgstr "" "[Rect2] 由一个坐标、一个大小和几个实用函数组成。它通常用于快速重叠测试。\n" "它使用浮点坐标。\n" -"[Rect2] 在 3D 中对应 [AABB]。" +"[Rect2] 在 3D 中对应 [AABB]。\n" +"不支持负数的 [member size],大多数方法都无法正常工作。请使用 [method abs] 获" +"取正数大小的 Rect2。" #: doc/classes/Rect2.xml msgid "Constructs a [Rect2] by position and size." @@ -58876,11 +58803,10 @@ msgid "Returns the area of the [Rect2]." msgstr "返回 [Rect2] 面积。" #: doc/classes/Rect2.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the center of the [Rect2], which is equal to [member position] + " "([member size] / 2)." -msgstr "返回这个向量的长宽比,即[member x] 与[member y]的比例。" +msgstr "返回该 [Rect2] 的中心,等于 [member position] + ([member size] / 2)。" #: doc/classes/Rect2.xml msgid "" @@ -58984,8 +58910,8 @@ msgstr "" "在那时自动释放。因此,不需要使用 [method Object.free] 手动释放引用。\n" "在绝大多数用例中,您只需要实例化和使用 [Reference] 派生类型。此类中提供的方法" "仅适用于高级用户,如果误用可能会导致问题。\n" -"[b]注意:[/b]在C#中,引用不再使用后不会立即释放。相反,垃圾收集将定期运行并释" -"放不再使用的引用。这意味着未使用的引用会在被删除之前停留一段时间。" +"[b]注意:[/b]在 C# 中,引用不再使用后不会立即释放。相反,垃圾收集将定期运行并" +"释放不再使用的引用。这意味着未使用的引用会在被删除之前停留一段时间。" #: doc/classes/Reference.xml msgid "" @@ -59049,14 +58975,12 @@ msgstr "" "[ReferenceRect]将在游戏中可见。" #: doc/classes/ReflectionProbe.xml -#, fuzzy msgid "" "Captures its surroundings to create fast, accurate reflections from a given " "point." -msgstr "捕捉其周围的环境,以创造反射。" +msgstr "捕捉某个位置周围的环境,用于快速创建准确的反射。" #: doc/classes/ReflectionProbe.xml -#, fuzzy msgid "" "Capture its surroundings as a dual paraboloid image, and stores versions of " "it with increasing levels of blur to simulate different material " @@ -59085,24 +59009,26 @@ msgid "" msgstr "" "将其周围环境捕捉为双抛物面图像,并以越来越高的模糊度存储其版本,以模拟不同的" "材质粗糙度。\n" -"[ReflectionProbe]用于以性能为代价创建高质量的反射。它可以与[GIProbe]和屏幕空" -"间反射相结合,实现高质量的反射。[ReflectionProbe]渲染其[member cull_mask]内的" -"所有对象,所以更新它们可能相当消耗资源。最好是用重要的静态对象更新一次,然后" -"就不去管了。\n" -"[b]注意:[/b] 默认情况下,Godot只会渲染16个反射探针。如果需要更多,可以增加图" -"集的细分数量。这个设置可以在[member ProjectSettings.rendering/quality/" +"[ReflectionProbe] 可以用较低的性能消耗创建高质量的反射([member update_mode] " +"为 [constant UPDATE_ONCE] 时)。多个 [ReflectionProbe] 可以与场景平滑地混合到" +"一起。[ReflectionProbe] 还可以与 [GIProbe]、屏幕空间的反射([member " +"Environment.ss_reflections_enabled])相结合,在特定区域获取更精确的反射。" +"[ReflectionProbe] 会渲染其 [member cull_mask] 内的所有对象,所以更新可能相当" +"消耗资源。最好是用重要的静态对象更新一次,然后就不去管了。\n" +"[b]注意:[/b]与 [GIProbe] 不同,[ReflectionProbe] 只会从 [WorldEnvironment] " +"节点获取环境。如果你是在 [Camera] 节点上指定的 [Environment],就会被 " +"[ReflectionProbe] 忽略,导致 [ReflectionProbe] 中获取到错误的光照。\n" +"[b]注意:[/b]默认情况下,Godot 只会渲染 16 个反射探针。如果需要更多,可以增加" +"图集的细分数量。这个设置可以在[member ProjectSettings.rendering/quality/" "reflections/atlas_subdiv]找到。\n" -"[b]注意:[/b] 对于一个网格,GLES2后端只能同时显示两个反射探针。如果可能的话," +"[b]注意:[/b]对于一个网格,GLES2 后端只能同时显示两个反射探针。如果可能的话," "把跨越多个反射探针的大网格分割成小网格。" #: doc/classes/ReflectionProbe.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/3d/reflection_probes.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/3d/reflection_probes.html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/3d/reflection_probes.html" #: doc/classes/ReflectionProbe.xml -#, fuzzy msgid "" "If [code]true[/code], enables box projection. This makes reflections look " "more correct in rectangle-shaped rooms by offsetting the reflection center " @@ -59110,20 +59036,21 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] To better fit rectangle-shaped rooms that are not aligned to " "the grid, you can rotate the [ReflectionProbe] node." msgstr "" -"如果 [code]true[/code],则启用箱体投影。通过根据相机的位置偏移反射中心,这使" -"得在矩形房间中的反射看起来更正确。" +"为 [code]true[/code] 时将启用箱体投影。通过根据相机的位置偏移反射中心,这使得" +"在矩形房间中的反射看起来更正确。\n" +"[b]注意:[/b]为了更好地适应未与网格对齐的区域,你可以旋转 [ReflectionProbe] " +"节点。" #: doc/classes/ReflectionProbe.xml -#, fuzzy msgid "" "Sets the cull mask which determines what objects are drawn by this probe. " "Every [VisualInstance] with a layer included in this cull mask will be " "rendered by the probe. To improve performance, it is best to only include " "large objects which are likely to take up a lot of space in the reflection." msgstr "" -"设置剔除遮罩,确定此探针绘制的对象。这个剔除蒙版中包含一个层的每个 " -"[VisualInstance] 都将由探测器渲染。最好只包含可能在反射中占用大量空间的大物" -"体,以节省渲染成本。" +"设置剔除遮罩,确定此探针绘制的对象。只要 [VisualInstance] 的层包含在这个剔除" +"遮罩中,就会被该探针渲染。最好只包含可能在反射中占用大量空间的大物体,以节省" +"渲染成本。" #: doc/classes/ReflectionProbe.xml msgid "" @@ -59135,7 +59062,6 @@ msgstr "" "禁用它,可以使用 [constant UPDATE_ALWAYS] [member update_mode]。" #: doc/classes/ReflectionProbe.xml -#, fuzzy msgid "" "The size of the reflection probe. The larger the extents the more space " "covered by the probe which will lower the perceived resolution. It is best " @@ -59144,7 +59070,9 @@ msgid "" "rotate the [ReflectionProbe] node." msgstr "" "反射探针的大小。范围越大,探针覆盖的空间就越大,这将降低感知的分辨率。最好的" -"办法是把范围保持在你需要的程度上。" +"办法是把范围保持在你需要的程度上。\n" +"[b]注意:[/b]为了更好地适应未与网格对齐的区域,你可以旋转 [ReflectionProbe] " +"节点。" #: doc/classes/ReflectionProbe.xml msgid "" @@ -59184,14 +59112,13 @@ msgstr "" "[code]internal_ambient_*[/code]属性控制。" #: doc/classes/ReflectionProbe.xml -#, fuzzy msgid "" "The maximum distance away from the [ReflectionProbe] an object can be before " "it is culled. Decrease this to improve performance, especially when using " "the [constant UPDATE_ALWAYS] [member update_mode]." msgstr "" -"设置物体在被删除前与探针的最大距离。等同于[member ReflectionProbe." -"max_distance]。" +"设置对象在被剔除前与该 [ReflectionProbe] 的最大距离。调低可以提升性能,尤其是" +"使用 [constant UPDATE_ALWAYS] 作为 [member update_mode] 时。" #: doc/classes/ReflectionProbe.xml msgid "" @@ -59200,15 +59127,16 @@ msgid "" "reflection fits a rectangle-shaped room, while reducing the amount of " "objects that \"get in the way\" of the reflection." msgstr "" +"设置该 [ReflectionProbe] 在 [member box_projection] 模式下所使用的原点偏移" +"量。设为非 0 值可以保证反射适用于矩形房间,同时减少“挡住”反射的对象数量。" #: doc/classes/ReflectionProbe.xml -#, fuzzy msgid "" "Sets how frequently the [ReflectionProbe] is updated. Can be [constant " "UPDATE_ONCE] or [constant UPDATE_ALWAYS]." msgstr "" -"设置探针更新的频率。可以是 [constant UPDATE_ONCE] 或 [constant " -"UPDATE_ALWAYS]。" +"设置 [ReflectionProbe] 的更新频率。可以是 [constant UPDATE_ONCE] 或 " +"[constant UPDATE_ALWAYS]。" #: doc/classes/ReflectionProbe.xml msgid "" @@ -59220,6 +59148,11 @@ msgid "" "geometry changes. You can force a [ReflectionProbe] update by moving the " "[ReflectionProbe] slightly in any direction." msgstr "" +"在下一帧更新一次探针(建议大多数对象使用)。对应的辐照度贴图会在后续六帧中陆" +"续生成。更新所花费的时间比 [constant UPDATE_ALWAYS] 多,但消耗的性能比它少、" +"产生的反射质量也更高。ReflectionProbe 的变换发生变化时也会进行更新,但不会在" +"周围几何体变化时更新。你可以通过将该 [ReflectionProbe] 在任意方向上进行小幅度" +"移动来强制更新 [ReflectionProbe]。" #: doc/classes/ReflectionProbe.xml msgid "" @@ -59229,6 +59162,9 @@ msgid "" "[constant UPDATE_ALWAYS] at most per scene. For all other use cases, use " "[constant UPDATE_ONCE]." msgstr "" +"每一帧都更新该探针。可以为快速移动的对象(如汽车)提供更好的结果。然而,带来" +"的性能消耗也是显著的。因此,建议同一个场景中最多只使用一个 [constant " +"UPDATE_ALWAYS] 的 ReflectionProbe。其他用途请使用 [constant UPDATE_ONCE]。" #: modules/regex/doc_classes/RegEx.xml msgid "Class for searching text for patterns using regular expressions." @@ -59619,10 +59555,8 @@ msgstr "" "行,并释放不再使用的资源。这意味着未使用的资源在被删除之前会停留一段时间。" #: doc/classes/Resource.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/scripting/resources.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/scripting/resources.html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/scripting/resources.html" #: doc/classes/Resource.xml msgid "" @@ -60950,8 +60884,7 @@ msgstr "" msgid "" "Returns the inverse inertia tensor basis. This is used to calculate the " "angular acceleration resulting from a torque applied to the RigidBody." -msgstr "" -"返回逆惯性张力基矩阵(Basis)。这用于计算由施加到刚体的扭矩产生的角加速度。" +msgstr "返回逆惯性张力基。这用于计算由施加到 RigidBody 的扭矩产生的角加速度。" #: doc/classes/RigidBody.xml msgid "Locks the specified linear or rotational axis." @@ -60999,9 +60932,10 @@ msgid "" "Deprecated, use [member PhysicsMaterial.bounce] instead via [member " "physics_material_override]." msgstr "" -"实体的弹性。值范围从[code]0[/code](无弹跳)到[code]1[/code](完全弹跳)。\n" -"已被废弃,请通过[member physics_material_override]使用[member " -"PhysicsMaterial.bounce]代替。" +"实体的弹性。值范围从 [code]0[/code](无弹跳)到 [code]1[/code](完全弹" +"跳)。\n" +"已废弃,请通过 [member physics_material_override] 使用 [member " +"PhysicsMaterial.bounce] 代替。" #: doc/classes/RigidBody.xml msgid "" @@ -61070,8 +61004,8 @@ msgid "" "Deprecated, use [member PhysicsMaterial.friction] instead via [member " "physics_material_override]." msgstr "" -"实体的摩擦力,从0(无摩擦)到1(最大摩擦)。\n" -"已经废弃,请通过 [member physics_material_override] 使用 [member " +"实体的摩擦力,从 0(无摩擦)到 1(最大摩擦)。\n" +"已废弃,请通过 [member physics_material_override] 使用 [member " "PhysicsMaterial.friction] 代替。" #: doc/classes/RigidBody.xml @@ -61807,7 +61741,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/RoomManager.xml msgid "The RoomManager node is used to control the portal culling system." -msgstr "RoomManager 节点用于控制portal剔除系统。" +msgstr "RoomManager 节点可用于控制入口剔除系统。" #: doc/classes/RoomManager.xml msgid "" @@ -61818,10 +61752,10 @@ msgid "" "is controlled by the [RoomManager] node, and the [RoomManager] also contains " "settings that are common throughout the portal system." msgstr "" -"为了使用portal遮挡剔除系统,您必须使用 [Room] 和 [Portal] 来构建您的关卡。在" -"这些可以在运行时使用之前,它们必须经过一个简短的转换过程来构建 [code]room " -"graph[/code],这是portal剔除所需的运行时数据。 [code]portal graph[/code]由" -"[RoomManager]节点控制,[RoomManager]还包含整个portal系统通用的设置。" +"为了使用入口遮挡剔除系统,您必须使用 [Room] 和 [Portal] 来构建您的关卡。在这" +"些可以在运行时使用之前,它们必须经过一个简短的转换过程来构建 [code]room " +"graph[/code],这是入口剔除所需的运行时数据。 [code]portal graph[/code] 由 " +"[RoomManager] 节点控制,[RoomManager] 还包含整个入口系统通用的设置。" #: doc/classes/RoomManager.xml msgid "" @@ -61829,8 +61763,8 @@ msgid "" "before unloading a level, when transitioning from level to level, or " "returning to a main menu." msgstr "" -"该方法会从[b]portal graph[/b]清除所有转换数据。在卸载关卡、从关卡转换到关卡或" -"返回主菜单时使用此选项。" +"该方法会从 [b]portal graph[/b] 清除所有转换数据。在卸载关卡、从关卡转换到关卡" +"或返回主菜单时使用此选项。" #: doc/classes/RoomManager.xml msgid "" @@ -61891,7 +61825,7 @@ msgid "" "tree, to avoid confusion. See [CullInstance] for a full description of " "portal modes." msgstr "" -"这是整个portal剔除系统中最重要的功能。没有它,系统就无法运行。\n" +"这是整个入口剔除系统中最重要的功能。没有它,系统就无法运行。\n" "首先,它遍历作为 [code]room list[/code] 的节点(以及其中的 [RoomGroup])子节" "点的每个 [Room],并将其转换并添加到 [code]room graph[/code]。\n" "这适用于遵循特殊命名约定的 [Room] 节点和 [Spatial] 节点。它们应该以前缀 " @@ -61909,17 +61843,17 @@ msgstr "" "一个优势)。但是,为了从一个空间看到相邻的空间,您必须放置 [Portal],它代表摄" "像机可以看到的开口,如窗户和门。\n" "[Portal] 实际上只是专门的 [MeshInstance]。实际上,您通常会首先通过创建 " -"[MeshInstance],尤其是 [code]plane[/code] 网格实例来创建portal。您可以在编辑" -"器中移动平面以覆盖窗户或门口,正面朝空间外。为了让转换过程知道您希望此网格成" -"为portal,我们再次使用特殊的命名约定。要转换为 [Portal] 的 [MeshInstance] 应" -"以前缀 [i]'Portal_'[/i] 开头。\n" +"[MeshInstance],尤其是 [code]plane[/code] 网格实例来创建入口。您可以在编辑器" +"中移动平面以覆盖窗户或门口,正面朝空间外。为了让转换过程知道您希望此网格成为" +"portal,我们再次使用特殊的命名约定。要转换为 [Portal] 的 [MeshInstance] 应以" +"前缀 [i]'Portal_'[/i] 开头。\n" "您现在有一个选择 - 您可以将名称保留为 [i]'Portal_'[/i],并允许系统自动检测最" "近的 [Room] 进行链接。在大多数情况下,这将正常工作。\n" -"另一种方法是手动指定要链接到的 [Room],在portal名称后附加一个后缀,该后缀应该" -"是您要链接到的空间的名称。例如,[i]'Portal_lounge'[/i] 将尝试链接到名为 " +"另一种方法是手动指定要链接到的 [Room],在入口名称后附加一个后缀,该后缀应该是" +"您要链接到的空间的名称。例如,[i]'Portal_lounge'[/i] 将尝试链接到名为 " "[i]'Room_lounge'[/i] 的空间。\n" -"这里有一个特殊情况——Godot 不允许两个节点共享相同的名称。如果您想手动将多个" -"portal通向同一个空间怎么办?当然,它们都需要被调用,例如[i]'Portal_lounge'[/" +"这里有一个特殊情况——Godot 不允许两个节点共享相同的名称。如果您想手动将多个入" +"口通向同一个空间怎么办?当然,它们都需要被调用,例如[i]'Portal_lounge'[/" "i]?\n" "解决方案是通配符。在空间名称之后,如果您使用字符 [i]'*'[/i],则该字符及其后的" "任何内容都将被忽略。因此,您可以使用例如 [i]'Portal_lounge*0'[/i]、" @@ -61941,12 +61875,12 @@ msgid "" "Switching to [code]active[/code] will have no effect when the [code]room " "graph[/code] is unloaded (the rooms have not yet been converted)." msgstr "" -"打开和关闭portal剔除系统。\n" -"需要注意的是,当portal剔除处于活动状态时,它负责 [b]所有[/b] 3d 剔除。某些编" -"辑器功能可能更难使用,因此切换活动标志旨在确保您的 [Room] / [Portal] 布局在编" -"辑器中工作。\n" -"当[code]room graph[/code]被卸载(空间尚未转换)时,切换到[code]active[/code]" -"将不起作用。" +"打开和关闭入口剔除系统。\n" +"需要注意的是,当入口剔除处于活动状态时,它负责[b]所有[/b] 3d 剔除。某些编辑器" +"功能可能更难使用,因此切换活动标志旨在确保您的 [Room] / [Portal] 布局在编辑器" +"中工作。\n" +"当 [code]room graph[/code] 被卸载(空间尚未转换)时,切换到 [code]active[/" +"code] 将不起作用。" #: doc/classes/RoomManager.xml msgid "" @@ -61971,7 +61905,7 @@ msgstr "" "通常我们不希望只有[b]刚好[/b]跨越边界进入相邻[Room]的物体蔓延到那个空间。为防" "止这种情况发生,每个 [Portal] 都有一个额外的边距或容差区,物体可以在其中进入" "而不会蔓延到相邻的空间。\n" -"在大多数情况下,您可以在此处为所有portal设置此项。可以覆盖每个portal的边距。" +"在大多数情况下,您可以在此处为所有入口设置此项。可以覆盖每个入口的边距。" #: doc/classes/RoomManager.xml msgid "" @@ -61986,8 +61920,8 @@ msgid "" "[code]NOTIFICATION_EXIT_GAMEPLAY[/code]\n" "Signals: [code]\"gameplay_entered\"[/code], [code]\"gameplay_exited\"[/code]" msgstr "" -"使用部分或完整 PVS 时,游戏监视器允许您在漫游对象或空间进入或退出 [b]游戏区域" -"[/b] 时接收回调。游戏区域被定义为主要或次要 PVS。\n" +"使用部分或完整 PVS 时,游戏监视器允许您在漫游对象或空间进入或退出[b]游戏区域" +"[/b]时接收回调。游戏区域被定义为主要或次要 PVS。\n" "例如,这些回调允许您减少对远离玩家的对象的处理,或者打开和关闭 AI。\n" "您可以选择通过 [code]_notification[/code] 函数接收回调作为通知,或作为信号接" "收。\n" @@ -62031,9 +61965,9 @@ msgid "" "recursion depth.\n" "[b]Note:[/b] This value is unused when using [code]Full[/code] PVS mode." msgstr "" -"portal渲染是递归的 - 每次通过较早的portal看到一个portal时,都会产生一些成本。" -"出于这个原因,并为了防止无限循环的可能性,此设置对递归深度提供了硬性限制。\n" -"[b]注:[/b] 使用[code]Full[/code] PVS 模式时不使用该值。" +"入口的渲染是递归的——每次通过较早的入口看到一个入口时,都会产生一些成本。出于" +"这个原因,并为了防止无限循环的可能性,此设置对递归深度提供了硬性限制。\n" +"[b]注意:[/b]使用 [code]Full[/code] PVS 模式时不使用该值。" #: doc/classes/RoomManager.xml msgid "" @@ -62056,8 +61990,8 @@ msgid "" "rooms will be frustum culled, and rendered if they are within the view " "frustum." msgstr "" -"可选地,在转换期间,可以计算从每个空间可能可见的空间的潜在可见集 (PVS)。这可" -"用于帮助动态门户剔除,或完全替代门户剔除。\n" +"可选地,在转换期间,可以计算从每个空间可能可见的空间的潜在可见集(PVS)。这可" +"用于帮助动态入口剔除,或完全替代入口剔除。\n" "在 [code]Full[/code] PVS 模式下,潜在可见空间内的所有对象都将被剔除,如果它们" "在视锥体内,则进行渲染。" @@ -62191,15 +62125,12 @@ msgstr "" "RootMotionView[/code]。此外,它不能是 [code]@tool[/code] 脚本。" #: doc/classes/RootMotionView.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/animation/animation_tree.html#root-motion" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/latest/tutorials/animation/animation_tree." -"html#root-motion" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/animation/animation_tree.html#root-motion" #: doc/classes/RootMotionView.xml msgid "Path to an [AnimationTree] node to use as a basis for root motion." -msgstr "用作根运动基础的 [AnimationTree] 节点的路径。" +msgstr "用作根运动的基的 [AnimationTree] 节点的路径。" #: doc/classes/RootMotionView.xml msgid "The grid's cell size in 3D units." @@ -62389,7 +62320,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/SceneState.xml msgid "" "If passed to [method PackedScene.instance], blocks edits to the scene state." -msgstr "如果传递给[method PackedScene.instance],则阻止对场景状态的编辑。" +msgstr "传给 [method PackedScene.instance] 时,将阻止对场景状态的编辑。" #: doc/classes/SceneState.xml msgid "" @@ -62397,8 +62328,8 @@ msgid "" "resources to the local scene.\n" "[b]Note:[/b] Only available in editor builds." msgstr "" -"如果传递给[method PackedScene.instance],提供继承的场景资源给本地场景。\n" -"[b]注意:[/b] 只在编辑器构建中可用。" +"传给 [method PackedScene.instance] 时,将提供继承的场景资源给本地场景。\n" +"[b]注意:[/b]只在编辑器构建中可用。" #: doc/classes/SceneState.xml msgid "" @@ -62406,20 +62337,20 @@ msgid "" "to the local scene. Only the main scene should receive the main edit state.\n" "[b]Note:[/b] Only available in editor builds." msgstr "" -"如果传递给[method PackedScene.instance],向本地场景提供本地场景资源。只有主场" +"传给 [method PackedScene.instance] 时,将向本地场景提供本地场景资源。只有主场" "景应该接收主编辑状态。\n" -"[b]注意:[/b] 只在编辑器构建中可用。" +"[b]注意:[/b]只在编辑器构建中可用。" #: doc/classes/SceneState.xml -#, fuzzy msgid "" "If passed to [method PackedScene.instance], it's similar to [constant " "GEN_EDIT_STATE_MAIN], but for the case where the scene is being instantiated " "to be the base of another one.\n" "[b]Note:[/b] Only available in editor builds." msgstr "" -"如果传递给[method PackedScene.instance],提供继承的场景资源给本地场景。\n" -"[b]注意:[/b] 只在编辑器构建中可用。" +"传给 [method PackedScene.instance] 时,类似于 [constant " +"GEN_EDIT_STATE_MAIN],但适用于将场景实例用作另一个场景的基类的情况。\n" +"[b]注意:[/b]只在编辑器构建中可用。" #: doc/classes/SceneTree.xml msgid "Manages the game loop via a hierarchy of nodes." @@ -62447,17 +62378,12 @@ msgstr "" "[SceneTree] 是场景所使用的默认 [MainLoop] 实现,因此掌控着游戏循环。" #: doc/classes/SceneTree.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/scripting/scene_tree.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/scripting/scene_tree.html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/scripting/scene_tree.html" #: doc/classes/SceneTree.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/rendering/" -"multiple_resolutions.html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html" #: doc/classes/SceneTree.xml msgid "" @@ -63040,13 +62966,13 @@ msgid "" "[method Object.set_script] extends an existing object, if that object's " "class matches one of the script's base classes." msgstr "" -"一个存储为资源的类。用脚本扩展所有以它为实例的对象的功能。\n" -"脚本子类的[code]new[/code]方法创建一个新的实例。如果一个现有的对象的类与脚本" +"作为资源存储的类。脚本可以扩展所有以它为实例的对象的功能。\n" +"脚本子类的 [code]new[/code] 方法会创建新的实例。如果一个现有的对象的类与脚本" "的基类之一相匹配,[method Object.set_script] 会扩展该对象。" #: doc/classes/Script.xml msgid "$DOCS_URL/tutorials/scripting/index.html" -msgstr "" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/scripting/index.html" #: doc/classes/Script.xml msgid "Returns [code]true[/code] if the script can be instanced." @@ -63411,14 +63337,11 @@ msgstr "" #: doc/classes/Shader.xml doc/classes/ShaderMaterial.xml msgid "$DOCS_URL/tutorials/shaders/index.html" -msgstr "" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/shaders/index.html" #: doc/classes/Shader.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/shaders/introduction_to_shaders.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/shaders/" -"introduction_to_shaders.html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/shaders/introduction_to_shaders.html" #: doc/classes/Shader.xml msgid "" @@ -63820,11 +63743,8 @@ msgstr "" "对其子项的放松姿势的引用,并作为对其骨骼的单一访问点。" #: doc/classes/Skeleton2D.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/animation/2d_skeletons.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/animation/2d_skeletons." -"html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/animation/2d_skeletons.html" #: doc/classes/Skeleton2D.xml msgid "" @@ -64111,7 +64031,7 @@ msgstr "代表[enum RadianceSize]枚举的大小。" #: doc/classes/Slider.xml msgid "Base class for GUI sliders." -msgstr "GUI滑块的基类。" +msgstr "GUI 滑动条的基类。" #: doc/classes/Slider.xml msgid "" @@ -64119,33 +64039,33 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] The [signal Range.changed] and [signal Range.value_changed] " "signals are part of the [Range] class which this class inherits from." msgstr "" -"GUI滑块的基类。\n" -"[b]注意:[/b] [signal Range.changed]和[signal Range.value_changed]信号是该类" -"继承的[Range]类的一部分。" +"GUI 滑动条的基类。\n" +"[b]注意:[/b][signal Range.changed] 和 [signal Range.value_changed] 信号是该" +"类继承的 [Range] 类的一部分。" #: doc/classes/Slider.xml msgid "" "If [code]true[/code], the slider can be interacted with. If [code]false[/" "code], the value can be changed only by code." msgstr "" -"如果[code]true[/code],滑块可以交互。如果[code]false[/code],则只能通过代码更" -"改该值。" +"如果为 [code]true[/code],则滑动条可以交互。如果为 [code]false[/code],则只能" +"通过代码更改该值。" #: doc/classes/Slider.xml msgid "If [code]true[/code], the value can be changed using the mouse wheel." -msgstr "如果 [code]true[/code],则可以使用鼠标滚轮更改该值。" +msgstr "如果为 [code]true[/code],则可以使用鼠标滚轮更改该值。" #: doc/classes/Slider.xml msgid "" "Number of ticks displayed on the slider, including border ticks. Ticks are " "uniformly-distributed value markers." -msgstr "滑块上显示的刻度线数量,包括边界刻度线。刻度是均匀分布的数值标记。" +msgstr "滑动条上显示的刻度线数量,包括边界刻度线。刻度是均匀分布的数值标记。" #: doc/classes/Slider.xml msgid "" "If [code]true[/code], the slider will display ticks for minimum and maximum " "values." -msgstr "如果 [code]true[/code],滑块将显示最小值和最大值的刻度。" +msgstr "如果为 [code]true[/code],则滑动条将显示最小值和最大值的刻度。" #: doc/classes/SliderJoint.xml msgid "Slider between two PhysicsBodies in 3D." @@ -64216,10 +64136,8 @@ msgid "" msgstr "可变形的物理体。用于创建弹性或可变形的物体,如布、橡胶或其他柔性材质。" #: doc/classes/SoftBody.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/physics/soft_body.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/physics/soft_body.html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/physics/soft_body.html" #: doc/classes/SoftBody.xml msgid "Returns local translation of a vertex in the surface array." @@ -64240,7 +64158,6 @@ msgstr "" "个空间。" #: doc/classes/SoftBody.xml -#, fuzzy msgid "" "The physics layers this SoftBody is in.\n" "Collidable objects can exist in any of 32 different layers. These layers " @@ -64258,21 +64175,19 @@ msgstr "" "统,并不是可视化的。一个可碰撞物体可以使用这些层来选择它可以与哪些物体碰撞," "使用 collision_mask 属性。\n" "如果对象 A 在对象 B 所扫描的任何层中,或者对象 B 在对象 A 所扫描的任何层中," -"就会检测到接触。更多信息请参阅文档中的[url=https://docs.godotengine.org/" -"zh_CN/stable/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-" -"and-masks]碰撞层和掩码[/url]。" +"就会检测到接触。更多信息请参阅文档中的[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/" +"physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]《碰撞层与掩码》[/url]。" #: doc/classes/SoftBody.xml -#, fuzzy msgid "" "The physics layers this SoftBody scans for collisions. See [url=$DOCS_URL/" "tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-" "masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more " "information." msgstr "" -"此 SoftBody 扫描碰撞的物理层。更多信息请参阅文档中的[url=https://docs." -"godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/physics/physics_introduction." -"html#collision-layers-and-masks]碰撞层和掩码[/url]。" +"此 SoftBody 扫描碰撞的物理层。更多信息请参阅文档中的[url=$DOCS_URL/tutorials/" +"physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]《碰撞层与掩码》" +"[/url]。" #: doc/classes/SoftBody.xml msgid "[NodePath] to a [CollisionObject] this SoftBody should avoid clipping." @@ -64330,11 +64245,8 @@ msgstr "" "使用 [method @GDScript.deg2rad] 将度数转换为弧度。" #: doc/classes/Spatial.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/3d/introduction_to_3d.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/3d/introduction_to_3d." -"html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/3d/introduction_to_3d.html" #: doc/classes/Spatial.xml doc/classes/Vector3.xml msgid "https://github.com/godotengine/godot-demo-projects/tree/master/3d" @@ -64489,7 +64401,7 @@ msgstr "" msgid "" "Reset all transformations for this node (sets its [Transform] to the " "identity matrix)." -msgstr "重置该节点的所有变换(将其[Transform]重置为单位矩阵)。" +msgstr "重置该节点的所有变换(将其 [Transform] 重置为单位矩阵)。" #: doc/classes/Spatial.xml msgid "" @@ -64662,13 +64574,13 @@ msgstr "空间节点在其可见性发生变化时会收到此通知。" msgid "" "Spatial nodes receives this notification if the portal system gameplay " "monitor detects they have entered the gameplay area." -msgstr "如果门户系统游戏监视器检测到它们已进入游戏区域,空间节点会收到此通知。" +msgstr "如果入口系统游戏监视器检测到它们已进入游戏区域,空间节点会收到此通知。" #: doc/classes/Spatial.xml msgid "" "Spatial nodes receives this notification if the portal system gameplay " "monitor detects they have exited the gameplay area." -msgstr "如果门户系统游戏监视器检测到它们已退出游戏区域,空间节点会收到此通知。" +msgstr "如果入口系统游戏监视器检测到它们已退出游戏区域,空间节点会收到此通知。" #: doc/classes/SpatialMaterial.xml msgid "Default 3D rendering material." @@ -64684,10 +64596,8 @@ msgstr "" "下面的教程。" #: doc/classes/SpatialMaterial.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/3d/spatial_material.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/3d/spatial_material.html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/3d/spatial_material.html" #: doc/classes/SpatialMaterial.xml msgid "Returns [code]true[/code], if the specified [enum Feature] is enabled." @@ -64821,6 +64731,10 @@ msgid "" "this material must behave in regards to asynchronous shader compilation.\n" "[constant ASYNC_MODE_VISIBLE] is the default and the best for most cases." msgstr "" +"当 [member ProjectSettings.rendering/gles3/shaders/shader_compilation_mode] " +"为 [code]Synchronous[/code](无论是否使用缓存)时,决定该材质在异步着色器编译" +"时的行为。\n" +"默认值是 [constant ASYNC_MODE_VISIBLE],也是大多数情况下的最佳值。" #: doc/classes/SpatialMaterial.xml msgid "" @@ -65683,7 +65597,7 @@ msgstr "用于设置[member detail_enabled]的常量。" msgid "" "Default blend mode. The color of the object is blended over the background " "based on the object's alpha value." -msgstr "默认的混合模式。根据对象的alpha值,在背景上混合对象的颜色。" +msgstr "默认的混合模式。根据对象的 Alpha 值,在背景上混合对象的颜色。" #: doc/classes/SpatialMaterial.xml msgid "The color of the object is added to the background." @@ -65927,7 +65841,7 @@ msgstr "不要使用距离淡化。" msgid "" "Smoothly fades the object out based on each pixel's distance from the camera " "using the alpha channel." -msgstr "根据每个像素与相机的距离,使用alpha通道平滑地淡化对象。" +msgstr "根据每个像素与相机的距离,使用 Alpha 通道平滑地淡化对象。" #: doc/classes/SpatialMaterial.xml msgid "" @@ -65960,6 +65874,10 @@ msgid "" "compile. Once shader compilation is done, the ubershader is replaced by the " "traditional optimized shader." msgstr "" +"各个情况所需的实际条件着色器会被送往后台编译。此时会使用一个非常复杂、适用于" +"任何情况的着色器(“超级着色器”)。超级着色器的渲染要慢上很多,但可以避免因编" +"译而导致游戏运行停滞。着色器编译完成后,超级着色器就会被替换为传统的优化后的" +"着色器。" #: doc/classes/SpatialMaterial.xml msgid "" @@ -65969,6 +65887,8 @@ msgid "" "from having certain non-essential elements missing during the short time " "their shaders are being compiled." msgstr "" +"编译该材质的着色器时,任何使用该材质的东西都不会进行渲染。\n" +"常用于优化,适用于着色器编译时,短期缺少某些非关键性元素也不影响画面的情况。" #: doc/classes/SphereMesh.xml msgid "Class representing a spherical [PrimitiveMesh]." @@ -66246,16 +66166,14 @@ msgid "" msgstr "从碰撞检查排除的 [PhysicsBody] 对象列表中删除指定的 [RID]。" #: doc/classes/SpringArm.xml -#, fuzzy msgid "" "The layers against which the collision check shall be done. See [url=" "$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-" "masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more " "information." msgstr "" -"碰撞检测的目标层。更多信息请参阅文档中的[url=https://docs.godotengine.org/" -"zh_CN/stable/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-" -"and-masks]碰撞层与遮罩[/url]。" +"碰撞检测的目标层。更多信息请参阅文档中的[url=$DOCS_URL/tutorials/physics/" +"physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]《碰撞层与遮罩》[/url]。" #: doc/classes/SpringArm.xml msgid "" @@ -66412,7 +66330,7 @@ msgstr "当 [member frame] 更改时发出。" #: doc/classes/Sprite.xml msgid "Emitted when the [member texture] changes." -msgstr "[member texture] 更改时发出。" +msgstr "当 [member texture] 更改时发出。" #: doc/classes/Sprite3D.xml msgid "2D sprite node in a 3D world." @@ -66649,9 +66567,9 @@ msgid "" "Deprecated, use [member PhysicsMaterial.friction] instead via [member " "physics_material_override]." msgstr "" -"物体的摩擦,从 0(无摩擦)到 1(最大摩擦)。\n" +"物体的摩擦力,从 0(无摩擦)到 1(最大摩擦)。\n" "已废弃,请通过 [member physics_material_override] 使用 [member " -"PhysicsMaterial.friction]。" +"PhysicsMaterial.friction] 代替。" #: doc/classes/StaticBody2D.xml msgid "Static body for 2D physics." @@ -66666,10 +66584,10 @@ msgid "" "static body, which will affect colliding bodies as if it were moving (for " "example, a conveyor belt)." msgstr "" -"用于 2D 物理的静态物体。 StaticBody2D 是一个不移动的物体。它是实现环境对象的" -"理想方式,例如墙壁或平台。\n" -"此外,可以为静态物体设置恒定的线速度或角速度,这将影响碰撞物体,就像它在移动" -"一样(例如,传送带)。" +"用于 2D 物理的静态物体。StaticBody2D 是不准备移动的物体。它是实现环境对象的理" +"想方式,例如墙壁或平台。\n" +"此外,可以为静态物体设置恒定的线速度或角速度,这将影响到与之碰撞的物体,让它" +"就像在移动一样(例如传送带)。" #: doc/classes/StaticBody2D.xml msgid "" @@ -66692,10 +66610,10 @@ msgid "" "Deprecated, use [member PhysicsMaterial.friction] instead via [member " "physics_material_override]." msgstr "" -"物体的摩擦。取值范围从 [code]0[/code](无摩擦)到 [code]1[/code](最大摩" +"物体的摩擦力。取值范围从 [code]0[/code](无摩擦)到 [code]1[/code](最大摩" "擦)。\n" "已废弃,请通过 [member physics_material_override] 使用 [member " -"PhysicsMaterial.friction]。" +"PhysicsMaterial.friction] 代替。" #: doc/classes/StreamPeer.xml msgid "Abstraction and base class for stream-based protocols." @@ -67096,11 +67014,8 @@ msgstr "" "进行传递的成本很低。" #: doc/classes/String.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_format_string.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/scripting/gdscript/" -"gdscript_format_string.html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_format_string.html" #: doc/classes/String.xml msgid "Constructs a new String from the given [bool]." @@ -67226,7 +67141,8 @@ msgstr "" "[code]\\\"[/code]、[code]\\?[/code]、[code]\\\\[/code]、[code]\\a[/code]、" "[code]\\b[/code]、[code]\\f[/code]、[code]\\n[/code]、[code]\\r[/code]、" "[code]\\t[/code]、[code]\\v[/code]。\n" -"[b]注意:[/b]与GDScript解析器不同,该方法不支持[code]\\uXXXX[/code]转义序列。" +"[b]注意:[/b]与 GDScript 解析器不同,该方法不支持 [code]\\uXXXX[/code] 转义序" +"列。" #: doc/classes/String.xml msgid "" @@ -67238,8 +67154,8 @@ msgid "" "code]." msgstr "" "更改某些字母的大小写。用空格替换下划线,在词内大写字符之前添加空格,将所有字" -"母转换为小写,然后将第一个字母和空格字符后面的每个字母大写。对于" -"[code]capitalize camelCase mixed_with_underscores[/code],它将返回" +"母转换为小写,然后将第一个字母和空格字符后面的每个字母大写。对于 " +"[code]capitalize camelCase mixed_with_underscores[/code],它将返回 " "[code]Capitalize Camel Case Mixed With Underscores[/code]。" #: doc/classes/String.xml @@ -67296,11 +67212,12 @@ msgstr "" "则将使用整个字符串。如果只有 [code]to[/code] 等于 0,则将使用剩余的子串。" #: doc/classes/String.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns a copy of the string with indentation (leading tabs and spaces) " "removed. See also [method indent] to add indentation." -msgstr "返回删除了缩进(前导制表符和空格)的字符串副本。" +msgstr "" +"返回删除了缩进(前导制表符和空格)的字符串副本。添加缩进请参阅 [method " +"indent]。" #: doc/classes/String.xml msgid "" @@ -67420,6 +67337,14 @@ msgid "" "print(\"i/am/example/string\".get_slice(\"/\", 2)) # Prints 'example'.\n" "[/codeblock]" msgstr "" +"将字符串使用分隔符 [code]delimiter[/code] 分割,返回位于切片索引 " +"[code]slice[/code] 的子串。如果该索引不存在,则返回空字符串。\n" +"如果你只需要从数组的固定位置获取单一的元素,那么会比 [method split] 更高" +"效。\n" +"例子:\n" +"[codeblock]\n" +"print(\"i/am/example/string\".get_slice(\"/\", 2)) # 输出“example”。\n" +"[/codeblock]" #: doc/classes/String.xml msgid "Hashes the string and returns a 32-bit integer." @@ -67449,7 +67374,7 @@ msgid "" "http_escape())\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"对字符串进行转义(编码),使之成为适合URL的格式。也被称为 \"URL编码\"。\n" +"对字符串进行转义(编码),使之成为适合 URL 的格式。也被称为“URL 编码”。\n" "[codeblock]\n" "print(\"https://example.org/?escaped=\" + \"Godot Engine:'docs'\"." "http_escape())\n" @@ -67482,13 +67407,13 @@ msgid "" "print(size) # prints \"127.5 MiB\"\n" "[/codeblock]" msgstr "" -"将以字节数表示的[code]大小[/code]转换为人类可读的格式,使用国际化的数据大小单" -"位集,即。B, KiB, MiB, GiB, TiB, PiB, EiB。请注意,下一个最小的单位是自动挑选" -"的,最多可容纳1024个单位。\n" +"将表示字节数的 [code]size[/code] 转换为人类可读的格式,使用国际化的数据大小单" +"位,即:B、KiB、MiB、GiB、TiB、PiB、EiB。请注意,下一个最小的单位是自动挑选" +"的,最多可容纳 1024 个单位。\n" "[codeblock]\n" "var bytes = 133790307\n" "var size = String.humanize_size(bytes)\n" -"print(size) # 打印 \"127.5 MiB\"\n" +"print(size) # 打印“127.5 MiB”\n" "[/codeblock]" #: doc/classes/String.xml @@ -67500,6 +67425,11 @@ msgid "" "code]. See also [method dedent] to remove indentation.\n" "[b]Note:[/b] Empty lines are kept empty." msgstr "" +"返回该字符串的副本,其中每一行都使用前缀 [code]prefix[/code] 进行缩进。\n" +"例如,字符串可以使用 [code]\"\\t\\t\"[/code] 来缩进两个制表符,或者使用 " +"[code]\" \"[/code] 缩进四个空格。前缀可以是任何字符,所以也可以用 " +"[code]\"#\"[/code] 等前缀注释掉字符串。移除缩进请参阅 [method dedent]。\n" +"[b]注意:[/b]空行会保持为空。" #: doc/classes/String.xml msgid "" @@ -67598,7 +67528,7 @@ msgstr "" msgid "" "Returns a copy of the string with special characters escaped using the JSON " "standard." -msgstr "返回一个使用JSON标准转义的特殊字符的字符串的副本。" +msgstr "返回使用 JSON 标准对特殊字符进行转义后的字符串副本。" #: doc/classes/String.xml msgid "Returns a number of characters from the left of the string." @@ -67867,7 +67797,6 @@ msgid "Returns a simplified canonical path." msgstr "返回简化的规范路径。" #: doc/classes/String.xml -#, fuzzy msgid "" "Splits the string by a [code]delimiter[/code] string and returns an array of " "the substrings. The [code]delimiter[/code] can be of any length.\n" @@ -67891,6 +67820,7 @@ msgstr "" "[code]delimiter[/code] 可以是任意长度。\n" "如果指定了 [code]maxsplit[/code],它定义了从左边到 [code]maxsplit[/code] 的分" "割次数。默认值 [code]0[/code] 表示所有项目都被拆分。\n" +"如果你只需要该数组中的某个元素,[method get_slice] 是一个效率更高的选项。\n" "例子:\n" "[codeblock]\n" "var some_string = \"One,Two,Three,Four\"\n" @@ -70243,6 +70173,10 @@ msgid "" "backend. In GLES2, their data can be accessed via scripting, but there is no " "way to render them in a hardware-accelerated manner." msgstr "" +"Texture3D 是三维的 [Texture],具有宽度、高度、深度。另请参见 " +"[TextureArray]。\n" +"[b]注意:[/b]在着色器中对 [Texture3D] 的采样只能在 GLES3 后端中进行。在 " +"GLES2 中,可是通过脚本访问其中的数据,但无法通过硬件加速渲染。" #: doc/classes/Texture3D.xml msgid "" @@ -70260,7 +70194,6 @@ msgid "Array of textures stored in a single primitive." msgstr "存储在单个基元中的纹理数组。" #: doc/classes/TextureArray.xml -#, fuzzy msgid "" "[TextureArray]s store an array of [Image]s in a single [Texture] primitive. " "Each layer of the texture array has its own mipmap chain. This makes it is a " @@ -70299,9 +70232,10 @@ msgid "" "way to render them in a hardware-accelerated manner." msgstr "" "[TextureArray] 在单个 [Texture] 基本单元中存储一个 [Image] 数组。纹理数组的每" -"一层都有自己的多级渐远纹理链。这使得它成为纹理图集很好的替代品。\n" +"一层都有自己的多级渐远纹理链。这使得它成为纹理图集很好的替代品。另请参阅 " +"[Texture3D]。\n" "[TextureArray] 必须使用着色器来显示。在把你的文件导入为 [TextureArray] 并设置" -"适当的水平和垂直切片后,通过把它设置为着色器 uniform 来显示它,例如。\n" +"适当的水平和垂直切片后,通过把它设置为着色器 uniform 来显示它,例如(2D):\n" "[codeblock]\n" "shader_type canvas_item;\n" "\n" @@ -70313,7 +70247,21 @@ msgstr "" "}\n" "[/codeblock]\n" "设置整数 uniform“index”,以显示由导入器中的 Horizontal 和 Vertical Slices 定" -"义的纹理的特定部分。" +"义的纹理的特定部分。\n" +"[b]注意:[/b]在 3D 中对纹理数组中的反照率纹理进行采样时,应该使用 sRGB -> 线" +"性转换的提示([code]hint_albedo[/code]),防止颜色看起来褪色:\n" +"[codeblock]\n" +"shader_type spatial;\n" +"\n" +"uniform sampler2DArray tex : hint_albedo;\n" +"uniform int index;\n" +"\n" +"void fragment() {\n" +" ALBEDO = texture(tex, vec3(UV.x, UV.y, float(index)));\n" +"}\n" +"[/codeblock]\n" +"[b]注意:[/b]只有 GLES3 后端才能对 [TextureArray] 进行采样。在 GLES2 中,可以" +"使用脚本获取其中的数据,但无法进行硬件加速渲染。" #: doc/classes/TextureArray.xml msgid "" @@ -70814,7 +70762,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/Theme.xml msgid "$DOCS_URL/tutorials/ui/gui_skinning.html" -msgstr "" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/ui/gui_skinning.html" #: doc/classes/Theme.xml msgid "Clears all values on the theme." @@ -71294,11 +71242,8 @@ msgstr "" "限制。" #: doc/classes/Thread.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/performance/threads/thread_safe_apis.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/performance/threads/" -"thread_safe_apis.html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/performance/threads/thread_safe_apis.html" #: doc/classes/Thread.xml msgid "" @@ -71399,10 +71344,8 @@ msgstr "" "处的单元格坐标会被编码为 [code]metadata[/code]。" #: doc/classes/TileMap.xml doc/classes/TileSet.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/2d/using_tilemaps.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/2d/using_tilemaps.html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/2d/using_tilemaps.html" #: doc/classes/TileMap.xml doc/classes/TileSet.xml msgid "https://godotengine.org/asset-library/asset/111" @@ -71663,28 +71606,26 @@ msgid "" msgstr "静态体碰撞的摩擦值,参阅[code]collision_use_kinematic[/code]。" #: doc/classes/TileMap.xml -#, fuzzy msgid "" "The collision layer(s) for all colliders in the TileMap. See [url=$DOCS_URL/" "tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-" "masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more " "information." msgstr "" -"图块地图中所有碰撞器的碰撞层。更多信息请参阅文档中的[url=https://docs." -"godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/physics/physics_introduction." -"html#collision-layers-and-masks]碰撞层和掩码[/url]。" +"图块地图中所有碰撞器的碰撞层。更多信息请参阅文档中的[url=$DOCS_URL/tutorials/" +"physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]《碰撞层与掩码》" +"[/url]。" #: doc/classes/TileMap.xml -#, fuzzy msgid "" "The collision mask(s) for all colliders in the TileMap. See [url=$DOCS_URL/" "tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-" "masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more " "information." msgstr "" -"图块地图中所有碰撞器的碰撞掩码。更多信息请参阅文档中的[url=https://docs." -"godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/physics/physics_introduction." -"html#collision-layers-and-masks]碰撞层和掩码[/url]。" +"图块地图中所有碰撞器的碰撞掩码。更多信息请参阅文档中的[url=$DOCS_URL/" +"tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]《碰撞" +"层与掩码》[/url]。" #: doc/classes/TileMap.xml msgid "" @@ -71779,11 +71720,11 @@ msgstr "自定义方向模式。" #: doc/classes/TileMap.xml msgid "Half offset on the X coordinate." -msgstr "X坐标上的一半偏移。" +msgstr "X 坐标上的半偏移。" #: doc/classes/TileMap.xml msgid "Half offset on the Y coordinate." -msgstr "Y坐标上的一半偏移。" +msgstr "Y 坐标上的半偏移。" #: doc/classes/TileMap.xml msgid "Half offset disabled." @@ -71791,11 +71732,11 @@ msgstr "禁用半偏移。" #: doc/classes/TileMap.xml msgid "Half offset on the X coordinate (negative)." -msgstr "X坐标上的半偏移,负数。" +msgstr "X 坐标上的半偏移(负数)。" #: doc/classes/TileMap.xml msgid "Half offset on the Y coordinate (negative)." -msgstr "Y坐标上的半偏移,负数。" +msgstr "Y 坐标上的半偏移(负数)。" #: doc/classes/TileMap.xml msgid "Tile origin at its top-left corner." @@ -71819,9 +71760,9 @@ msgid "" "tiles, each consisting of a sprite and optional collision shapes.\n" "Tiles are referenced by a unique integer ID." msgstr "" -"图块集是[TileMap]图块地图的一个图块库。它包含图块的列表,每个图块由一个精灵和" -"可选的碰撞形状组成。\n" -"图块由唯一的整数ID引用。" +"图块集是 [TileMap] 的图块库。它包含一组图块,每个图块都由一个精灵和可选的碰撞" +"形状组成。\n" +"图块由唯一的整数 ID 引用。" #: doc/classes/TileSet.xml msgid "" @@ -71836,7 +71777,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/TileSet.xml msgid "Clears all bitmask information of the autotile." -msgstr "清除自动图块的所有bit位掩码信息。" +msgstr "清除自动图块的所有位掩码信息。" #: doc/classes/TileSet.xml msgid "" @@ -71851,7 +71792,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/TileSet.xml msgid "Returns the [enum BitmaskMode] of the autotile." -msgstr "返回自动图块的[enum BitmaskMode]bit位掩码模式。" +msgstr "返回自动图块的 [enum BitmaskMode] 位掩码模式。" #: doc/classes/TileSet.xml msgid "" @@ -71893,8 +71834,8 @@ msgid "" "picked." msgstr "" "返回指定坐标自动图块中的子图层的优先级。\n" -"当一个以上的子图块具有相同的bit位掩码值时,期中一个将被随机挑选出来,进行绘" -"制。它的优先级将决定被选中的频率。" +"当一个以上的子图块具有相同的位掩码值时,期中一个将被随机挑选出来,进行绘制。" +"它的优先级将决定被选中的频率。" #: doc/classes/TileSet.xml msgid "" @@ -71926,8 +71867,8 @@ msgid "" "represent it in the TileSet editor." msgstr "" "设置在图集或自动图块中作为图标的子图层,并指定其坐标。\n" -"定义为图标的子图块,将在图集或自动图块的bit位掩码信息不完整时,被用作备用。它" -"也被用来在图块集编辑器中表示它。" +"定义为图标的子图块,将在图集或自动图块的位掩码信息不完整时,被用作备用。它也" +"被用来在图块集编辑器中表示它。" #: doc/classes/TileSet.xml msgid "" @@ -71957,8 +71898,8 @@ msgid "" "picked." msgstr "" "设置一个自带坐标的子图块的优先级。\n" -"当多个子图块有相同的bit位掩码值时,其中之一将被随机挑选出来进行绘制。它的优先" -"级决定被选中的频率。" +"当多个子图块有相同的位掩码值时,其中之一将被随机挑选出来进行绘制。它的优先级" +"决定被选中的频率。" #: doc/classes/TileSet.xml msgid "" @@ -71972,7 +71913,7 @@ msgstr "清除所有图块。" #: doc/classes/TileSet.xml msgid "Creates a new tile with the given ID." -msgstr "用给定的ID创建一个新的图块。" +msgstr "用给定的 ID 创建一个新的图块。" #: doc/classes/TileSet.xml msgid "Returns the first tile matching the given name." @@ -71982,15 +71923,15 @@ msgstr "返回与给定名称相匹配的第一个图块。" msgid "" "Returns the ID following the last currently used ID, useful when creating a " "new tile." -msgstr "返回当前使用的最后一个ID之后的ID,在创建新图块时很有用。" +msgstr "返回当前使用的最后一个 ID 之后的 ID,在创建新图块时很有用。" #: doc/classes/TileSet.xml msgid "Returns an array of all currently used tile IDs." -msgstr "返回当前使用的所有图块ID的数组。" +msgstr "返回当前使用的所有图块 ID 的数组。" #: doc/classes/TileSet.xml msgid "Removes the given tile ID." -msgstr "移除给定的图块ID。" +msgstr "移除给定的图块 ID。" #: doc/classes/TileSet.xml msgid "Adds a shape to the tile." @@ -72178,7 +72119,7 @@ msgstr "设置图块的绘制索引。" #: doc/classes/Time.xml msgid "Time singleton for working with time." -msgstr "" +msgstr "用于处理时间的 Time 单例。" #: doc/classes/Time.xml msgid "" @@ -72204,9 +72145,21 @@ msgid "" "or [method get_ticks_msec] for precise time calculation instead, since they " "are guaranteed to be monotonic (i.e. never decrease)." msgstr "" +"Time 单例可以转换各种不同格式的时间,也可以从系统获取时间信息。\n" +"这个类尽可能多地符合了 ISO 8601 标准。所有日期都遵循“外推格里历”。因此 " +"[code]1582-10-15[/code] 的前一天是 [code]1582-10-14[/code],而不是 " +"[code]1582-10-04[/code]。公元 1 年的前一年(即公元前 1 年)是数字 [code]0[/" +"code],再往前的一年(公元前 2 年)是 [code]-1[/code],以此类推。\n" +"转换方法假设“时区相同”,不会自动处理时区或 DST(夏令时)的转换。不会对闰秒进" +"行处理,如果需要必须手动处理。“Z”等后缀也没有处理,你需要进行手动剥除。\n" +"从系统获取时间信息时,时间可能是本地时间或 UTC 时间,取决于 [code]utc[/code] " +"参数。不过 [method get_unix_time_from_system] 方法返回的始终是 UTC 时间。\n" +"[b]重要:[/b][code]_from_system[/code] 系列方法使用的是系统始终,用户可以自行" +"设置。[b]千万不要[/b]使用该方法进行精确的时间计算,因为计算结果可能受到用户或" +"操作系统的自动调整的影响。精确时间的计算[b]请始终使用[/b] [method " +"get_ticks_usec] 或 [method get_ticks_msec],可以保证单调性(即不会变小)。" #: doc/classes/Time.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the current date as a dictionary of keys: [code]year[/code], " "[code]month[/code], [code]day[/code], [code]weekday[/code], and [code]dst[/" @@ -72214,18 +72167,17 @@ msgid "" "The returned values are in the system's local time when [code]utc[/code] is " "false, otherwise they are in UTC." msgstr "" -"返回当前日期时间作为关键字字典:[code]year[/code], [code]month[/code], " -"[code]day[/code], [code]weekday[/code], [code]dst[/code](夏令时)," -"[code]hour[/code], [code]minute[/code], [code]second[/code]。" +"以字典形式返回当前日期,包含的键为:[code]year[/code]、[code]month[/code]、" +"[code]day[/code]、[code]weekday[/code]、[code]dst[/code](夏令时)。\n" +"[code]utc[/code] 为假时,返回的是系统的本地时间,否则为 UTC 时间。" #: doc/classes/Time.xml -#, fuzzy msgid "" "Converts the given Unix timestamp to a dictionary of keys: [code]year[/" "code], [code]month[/code], [code]day[/code], and [code]weekday[/code]." msgstr "" -"返回当前日期作为键的字典:[code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/" -"code], [code]weekday[/code], [code]dst[/code](夏令时)。" +"将给定的 Unix 时间戳转换为字典,包含的键为:[code]year[/code]、[code]month[/" +"code]、[code]day[/code]、[code]weekday[/code]。" #: doc/classes/Time.xml msgid "" @@ -72233,14 +72185,15 @@ msgid "" "The returned values are in the system's local time when [code]utc[/code] is " "false, otherwise they are in UTC." msgstr "" +"以 ISO 8601 日期字符串的形式返回当前日期(YYYY-MM-DD)。\n" +"[code]utc[/code] 为假时,返回的是系统的本地时间,否则为 UTC 时间。" #: doc/classes/Time.xml msgid "" "Converts the given Unix timestamp to an ISO 8601 date string (YYYY-MM-DD)." -msgstr "" +msgstr "将给定的 Unix 时间戳转换为 ISO 8601 日期字符串(YYYY-MM-DD)。" #: doc/classes/Time.xml -#, fuzzy msgid "" "Converts the given ISO 8601 date and time string (YYYY-MM-DDTHH:MM:SS) to a " "dictionary of keys: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], " @@ -72249,23 +72202,23 @@ msgid "" "If [code]weekday[/code] is false, then the [code]weekday[/code] entry is " "excluded (the calculation is relatively expensive)." msgstr "" -"返回当前日期时间作为关键字字典:[code]year[/code], [code]month[/code], " -"[code]day[/code], [code]weekday[/code], [code]dst[/code](夏令时)," -"[code]hour[/code], [code]minute[/code], [code]second[/code]。" +"将给定的 ISO 8601 日期和时间字符串(YYYY-MM-DDTHH:MM:SS)转换为字典,包含的键" +"为:[code]year[/code]、[code]month[/code]、[code]day[/code]、[code]weekday[/" +"code]、[code]hour[/code]、[code]minute[/code]、[code]second[/code]。\n" +"[code]weekday[/code] 为假时,不包含 [code]weekday[/code] 记录(计算花费相对较" +"大)。" #: doc/classes/Time.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the current date as a dictionary of keys: [code]year[/code], " "[code]month[/code], [code]day[/code], [code]weekday[/code], [code]hour[/" "code], [code]minute[/code], and [code]second[/code]." msgstr "" -"返回当前日期时间作为关键字字典:[code]year[/code], [code]month[/code], " -"[code]day[/code], [code]weekday[/code], [code]dst[/code](夏令时)," -"[code]hour[/code], [code]minute[/code], [code]second[/code]。" +"以字典形式返回当前日期,包含的键为:[code]year[/code]、[code]month[/code]、" +"[code]day[/code]、[code]weekday[/code]、[code]hour[/code]、[code]minute[/" +"code]、[code]second[/code]。" #: doc/classes/Time.xml -#, fuzzy msgid "" "Converts the given Unix timestamp to a dictionary of keys: [code]year[/" "code], [code]month[/code], [code]day[/code], and [code]weekday[/code].\n" @@ -72274,12 +72227,12 @@ msgid "" "with the exception of Daylight Savings Time as it cannot be determined from " "the epoch." msgstr "" -"获取与给定UNIX历元时间(以秒为单位)对应的时间值字典。\n" -"返回的Dictionary值将与[method get_datetime]相同,除了Daylight Savings Time," -"因为它不能从epoch确定。" +"将给定的 Unix 时间戳转换为字典,包含的键为: [code]year[/code]、[code]month[/" +"code]、[code]day[/code]、[code]weekday[/code]。\n" +"如果 Unix 时间戳为当前时间,返回的 Dictionary 的值与 [method " +"get_datetime_dict_from_system] 相同,区别是无法根据纪元推定夏令时。" #: doc/classes/Time.xml -#, fuzzy msgid "" "Converts the given dictionary of keys to an ISO 8601 date and time string " "(YYYY-MM-DDTHH:MM:SS).\n" @@ -72293,14 +72246,13 @@ msgid "" "If [code]use_space[/code] is true, use a space instead of the letter T in " "the middle." msgstr "" -"从时间值字典中获取纪元时间值。\n" -"[code]datetime[/code] 必须填充以下键:[code]year[/code]、[code]month[/code]、" -"[code]day[/code]、[code]hour[/code]、[code]minute[/code]、[code]second[/" -"code]。\n" -"如果字典为空,则返回 [code]0[/code]。如果某些键被省略,它们默认为 UNIX 纪元时" -"间戳 0(1970-01-01 在 00:00:00 UTC)的等效值。\n" -"你可以将 [method get_datetime_from_unix_time] 的输出直接传递给此函数。夏令时 " -"([code]dst[/code])(如果存在)将被忽略。" +"将给定的时间值字典转换为 ISO 8601 日期和时间字符串(YYYY-MM-DDTHH:MM:SS)。\n" +"给定的字典可以包含以下键: [code]year[/code]、[code]month[/code]、[code]day[/" +"code]、[code]hour[/code]、[code]minute[/code]、[code]second[/code]。其他的记" +"录(包括 [code]dst[/code])都会被忽略。\n" +"字典为空时将返回 [code]0[/code]。如果省略了部分键,默认使用 Unix 纪元时间戳 " +"0(1970-01-01 的 00:00:00)的对应部分。\n" +"[code]use_space[/code] 为真时,将使用空格代替中间的字母 T。" #: doc/classes/Time.xml msgid "" @@ -72311,6 +72263,10 @@ msgid "" "If [code]use_space[/code] is true, use a space instead of the letter T in " "the middle." msgstr "" +"以 ISO 8601 日期和时间字符串的形式返回当前日期和时间(YYYY-MM-DDTHH:MM:" +"SS)。\n" +"[code]utc[/code] 为假时,返回的是系统的本地时间,否则为 UTC 时间。\n" +"[code]use_space[/code] 为真时,将使用空格代替中间的字母 T。" #: doc/classes/Time.xml msgid "" @@ -72319,6 +72275,9 @@ msgid "" "If [code]use_space[/code] is true, use a space instead of the letter T in " "the middle." msgstr "" +"将给定的 Unix 时间戳转换为 ISO 8601 日期和时间字符串(YYYY-MM-DDTHH:MM:" +"SS)。\n" +"[code]use_space[/code] 为真时,将使用空格代替中间的字母 T。" #: doc/classes/Time.xml msgid "" @@ -72326,6 +72285,8 @@ msgid "" "Will always be positive or 0 and uses a 64-bit value (it will wrap after " "roughly 500 million years)." msgstr "" +"返回从引擎启动开始所经过的时间,单位为毫秒。\n" +"始终为正数或 0,使用 64 位值(会在约 5 亿年后绕回)。" #: doc/classes/Time.xml msgid "" @@ -72333,26 +72294,27 @@ msgid "" "Will always be positive or 0 and uses a 64-bit value (it will wrap after " "roughly half a million years)." msgstr "" +"返回从引擎启动开始所经过的时间,单位为微秒。\n" +"始终为正数或 0,使用 64 位值(会在约 50 万年后绕回)。" #: doc/classes/Time.xml -#, fuzzy msgid "" "Returns the current time as a dictionary of keys: [code]hour[/code], " "[code]minute[/code], and [code]second[/code].\n" "The returned values are in the system's local time when [code]utc[/code] is " "false, otherwise they are in UTC." msgstr "" -"返回当前日期作为键的字典:[code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/" -"code], [code]weekday[/code], [code]dst[/code](夏令时)。" +"以字典的形式返回当前时间,包含的键为:[code]hour[/code]、[code]minute[/" +"code]、[code]second[/code]。\n" +"[code]utc[/code] 为假时,返回的是系统的本地时间,否则为 UTC 时间。" #: doc/classes/Time.xml -#, fuzzy msgid "" "Converts the given time to a dictionary of keys: [code]hour[/code], " "[code]minute[/code], and [code]second[/code]." msgstr "" -"返回当前日期作为键的字典:[code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/" -"code], [code]weekday[/code], [code]dst[/code](夏令时)。" +"将给定的时间转换为字典,包含的键为:时 [code]hour[/code]、分 [code]minute[/" +"code]、秒 [code]second[/code]。" #: doc/classes/Time.xml msgid "" @@ -72360,11 +72322,13 @@ msgid "" "The returned values are in the system's local time when [code]utc[/code] is " "false, otherwise they are in UTC." msgstr "" +"以 ISO 8601 时间字符串的形式返回当前时间(HH:MM:SS)。\n" +"[code]utc[/code] 为假时,返回的是系统的本地时间,否则为 UTC 时间。" #: doc/classes/Time.xml msgid "" "Converts the given Unix timestamp to an ISO 8601 time string (HH:MM:SS)." -msgstr "" +msgstr "将给定的 Unix 时间戳转换为 ISO 8601 时间字符串(HH:MM:SS)。" #: doc/classes/Time.xml msgid "" @@ -72372,9 +72336,11 @@ msgid "" "[code]name[/code]. The [code]bias[/code] value is the offset from UTC in " "minutes, since not all time zones are multiples of an hour from UTC." msgstr "" +"以字典的形式返回当前时区,包含的键为:[code]bias[/code](偏倚)和 " +"[code]name[/code](名称)。[code]bias[/code] 的值是从 UTC 的偏移量,单位为" +"分,因为并不是所有时区与 UTC 的时间差都是整数倍小时。" #: doc/classes/Time.xml -#, fuzzy msgid "" "Converts a dictionary of time values to a Unix timestamp.\n" "The given dictionary can be populated with the following keys: [code]year[/" @@ -72390,14 +72356,16 @@ msgid "" "timezone conversion, so the timestamp will be in the same timezone as the " "given datetime dictionary." msgstr "" -"从时间值字典中获取纪元时间值。\n" -"[code]datetime[/code] 必须填充以下键:[code]year[/code]、[code]month[/code]、" -"[code]day[/code]、[code]hour[/code]、[code]minute[/code]、[code]second[/" -"code]。\n" -"如果字典为空,则返回 [code]0[/code]。如果某些键被省略,它们默认为 UNIX 纪元时" -"间戳 0(1970-01-01 在 00:00:00 UTC)的等效值。\n" -"你可以将 [method get_datetime_from_unix_time] 的输出直接传递给此函数。夏令时 " -"([code]dst[/code])(如果存在)将被忽略。" +"将时间值字典转换为 Unix 时间戳。\n" +"给定的字典可以包含以下键: [code]year[/code]、[code]month[/code]、[code]day[/" +"code]、[code]hour[/code]、[code]minute[/code]、[code]second[/code]。其他的记" +"录(包括 [code]dst[/code])都会被忽略。\n" +"字典为空时将返回 [code]0[/code]。如果省略了部分键,默认使用 Unix 纪元时间戳 " +"0(1970-01-01 的 00:00:00)的对应部分。\n" +"你可以将 [method get_datetime_dict_from_unix_time] 的输出直接传给本函数,得到" +"的就是最初的输入。\n" +"[b]注意:[/b]Unix 时间戳通常是 UTC 的。本方法不会做任何时区转换,所以时间戳的" +"时区与给定的日期时间字典相同。" #: doc/classes/Time.xml msgid "" @@ -72407,6 +72375,10 @@ msgid "" "timezone conversion, so the timestamp will be in the same timezone as the " "given datetime string." msgstr "" +"将给定的 ISO 8601 日期和/或时间字符串转换为 Unix 时间戳。字符串中可以只包含日" +"期、只包含时间,也可以两者都包含。\n" +"[b]注意:[/b]Unix 时间戳通常是 UTC 的。本方法不会做任何时区转换,所以时间戳的" +"时区与给定的日期时间字符串相同。" #: doc/classes/Time.xml msgid "" @@ -72414,85 +72386,87 @@ msgid "" "UTC. This method is implemented by the operating system and always returns " "the time in UTC." msgstr "" +"返回当前的 Unix 时间戳,以秒为单位,基于 UTC 系统时间。本方法由操作系统实现," +"返回的时间总是 UTC 的。" #: doc/classes/Time.xml msgid "The month of January, represented numerically as [code]01[/code]." -msgstr "" +msgstr "一月份,使用数字 [code]01[/code] 表示。" #: doc/classes/Time.xml msgid "The month of February, represented numerically as [code]02[/code]." -msgstr "" +msgstr "二月份,使用数字 [code]02[/code] 表示。" #: doc/classes/Time.xml msgid "The month of March, represented numerically as [code]03[/code]." -msgstr "" +msgstr "三月份,使用数字 [code]03[/code] 表示。" #: doc/classes/Time.xml msgid "The month of April, represented numerically as [code]04[/code]." -msgstr "" +msgstr "四月份,使用数字 [code]04[/code] 表示。" #: doc/classes/Time.xml msgid "The month of May, represented numerically as [code]05[/code]." -msgstr "" +msgstr "五月份,使用数字 [code]05[/code] 表示。" #: doc/classes/Time.xml msgid "The month of June, represented numerically as [code]06[/code]." -msgstr "" +msgstr "六月份,使用数字 [code]06[/code] 表示。" #: doc/classes/Time.xml msgid "The month of July, represented numerically as [code]07[/code]." -msgstr "" +msgstr "七月份,使用数字 [code]07[/code] 表示。" #: doc/classes/Time.xml msgid "The month of August, represented numerically as [code]08[/code]." -msgstr "" +msgstr "八月份,使用数字 [code]08[/code] 表示。" #: doc/classes/Time.xml msgid "The month of September, represented numerically as [code]09[/code]." -msgstr "" +msgstr "九月份,使用数字 [code]09[/code] 表示。" #: doc/classes/Time.xml msgid "The month of October, represented numerically as [code]10[/code]." -msgstr "" +msgstr "十月份,使用数字 [code]10[/code] 表示。" #: doc/classes/Time.xml msgid "The month of November, represented numerically as [code]11[/code]." -msgstr "" +msgstr "十一月份,使用数字 [code]11[/code] 表示。" #: doc/classes/Time.xml msgid "The month of December, represented numerically as [code]12[/code]." -msgstr "" +msgstr "十二月份,使用数字 [code]12[/code] 表示。" #: doc/classes/Time.xml msgid "The day of the week Sunday, represented numerically as [code]0[/code]." -msgstr "" +msgstr "星期日,使用数字 [code]0[/code] 表示。" #: doc/classes/Time.xml msgid "The day of the week Monday, represented numerically as [code]1[/code]." -msgstr "" +msgstr "星期一,使用数字 [code]1[/code] 表示。" #: doc/classes/Time.xml msgid "The day of the week Tuesday, represented numerically as [code]2[/code]." -msgstr "" +msgstr "星期二,使用数字 [code]2[/code] 表示。" #: doc/classes/Time.xml msgid "" "The day of the week Wednesday, represented numerically as [code]3[/code]." -msgstr "" +msgstr "星期三,使用数字 [code]3[/code] 表示。" #: doc/classes/Time.xml msgid "" "The day of the week Thursday, represented numerically as [code]4[/code]." -msgstr "" +msgstr "星期四,使用数字 [code]4[/code] 表示。" #: doc/classes/Time.xml msgid "The day of the week Friday, represented numerically as [code]5[/code]." -msgstr "" +msgstr "星期五,使用数字 [code]5[/code] 表示。" #: doc/classes/Time.xml msgid "" "The day of the week Saturday, represented numerically as [code]6[/code]." -msgstr "" +msgstr "星期六,使用数字 [code]6[/code] 表示。" #: doc/classes/Timer.xml msgid "A countdown timer." @@ -72505,8 +72479,8 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] To create a one-shot timer without instantiating a node, use " "[method SceneTree.create_timer]." msgstr "" -"可以设置为重复或 \"一次性\" 模式。\n" -"[b]注意:[/b]要创建一个一次性定时器而不需要实例化一个节点,请使用[method " +"可以设置为重复或“一次性”模式。\n" +"[b]注意:[/b]要创建一次性定时器而不需要实例化一个节点,请使用 [method " "SceneTree.create_timer]。" #: doc/classes/Timer.xml @@ -72792,8 +72766,8 @@ msgid "" "Constructs a Transform from four [Vector3] values (matrix columns). Each " "axis corresponds to local basis vectors (some of which may be scaled)." msgstr "" -"从四个 [Vector3] 值(即矩阵列)构造一个变换。每个轴对应于局部基础向量,其中一" -"些可能被缩放。" +"从四个 [Vector3] 值(即矩阵列)构造一个变换。每个轴对应于局部基向量,其中一些" +"可能被缩放。" #: doc/classes/Transform.xml msgid "Constructs a Transform from a [Basis] and [Vector3]." @@ -72825,7 +72799,7 @@ msgstr "返回变换的反值,假设变换是由旋转、缩放和平移组成 msgid "" "Interpolates the transform to other Transform by weight amount (on the range " "of 0.0 to 1.0)." -msgstr "通过权重,即在0.0到1.0的范围内,将变换与其他变换进行插值。" +msgstr "根据权重(在 0.0 到 1.0 的范围内)将变换与其他变换进行插值。" #: doc/classes/Transform.xml msgid "" @@ -72863,20 +72837,21 @@ msgstr "" msgid "" "Returns the transform with the basis orthogonal (90 degrees), and normalized " "axis vectors." -msgstr "返回具有基于正交,即90度,和归一化轴向量的变换。" +msgstr "返回具有正交基(90 度)且轴向量归一化的变换。" #: doc/classes/Transform.xml msgid "" "Rotates the transform around the given axis by the given angle (in radians), " "using matrix multiplication. The axis must be a normalized vector." msgstr "" -"使用矩阵乘法,围绕给定的轴旋转给定的角度,即弧度。轴必须是一个归一化的向量。" +"使用矩阵乘法,将变换围绕给定的轴旋转给定的角度(单位为弧度)。轴必须是归一化" +"的向量。" #: doc/classes/Transform.xml msgid "" "Scales basis and origin of the transform by the given scale factor, using " "matrix multiplication." -msgstr "使用矩阵乘法,通过给定的缩放系数,对变换的基础和原点进行缩放。" +msgstr "使用矩阵乘法,通过给定的缩放系数,对变换的基和原点进行缩放。" #: doc/classes/Transform.xml doc/classes/Transform2D.xml msgid "" @@ -72885,15 +72860,16 @@ msgid "" "Unlike [method rotated] and [method scaled], this does not use matrix " "multiplication." msgstr "" -"相对于变换的基础向量,将变换按给定的偏移量进行平移。\n" -"与[method rotated]和[method scaled]不同,它不使用矩阵乘法。" +"相对于变换的基向量,将变换按给定的偏移量进行平移。\n" +"与 [method rotated] 和 [method scaled] 不同,它不使用矩阵乘法。" #: doc/classes/Transform.xml msgid "" "Transforms the given [Vector3], [Plane], [AABB], or [PoolVector3Array] by " "this transform." msgstr "" -"通过这个变换对指定的[Vector3]、[Plane]、[AABB]或[PoolVector3Array]进行变换。" +"通过这个变换对指定的 [Vector3]、[Plane]、[AABB]、[PoolVector3Array] 进行变" +"换。" #: doc/classes/Transform.xml msgid "" @@ -72915,8 +72891,8 @@ msgid "" "and Z axis. These vectors can be interpreted as the basis vectors of local " "coordinate system traveling with the object." msgstr "" -"基础是一个包含3个[Vector3]作为其列的矩阵:X轴、Y轴和Z轴。这些向量可以被解释为" -"随物体移动的局部坐标系的基础向量。" +"基是一个矩阵,包含 3 个 [Vector3] 作为其列:X 轴、Y 轴、Z 轴。这些向量可以被" +"解释为随物体移动的局部坐标系的基向量。" #: doc/classes/Transform.xml msgid "" @@ -72934,15 +72910,15 @@ msgstr "" #: doc/classes/Transform.xml msgid "[Transform] with mirroring applied perpendicular to the YZ plane." -msgstr "[Transform] 变换与垂直于YZ平面的镜像应用。" +msgstr "[Transform] 变换与垂直于 YZ 平面的镜像应用。" #: doc/classes/Transform.xml msgid "[Transform] with mirroring applied perpendicular to the XZ plane." -msgstr "[Transform] 变换与垂直于XZ平面的镜像应用。" +msgstr "[Transform] 变换与垂直于 XZ 平面的镜像应用。" #: doc/classes/Transform.xml msgid "[Transform] with mirroring applied perpendicular to the XY plane." -msgstr "[Transform]变换与垂直于XY平面的镜像应用。" +msgstr "[Transform] 变换与垂直于 XY 平面的镜像应用。" #: doc/classes/Transform2D.xml msgid "2D transformation (2×3 matrix)." @@ -72982,7 +72958,7 @@ msgid "" "Returns a vector transformed (multiplied) by the basis matrix.\n" "This method does not account for translation (the origin vector)." msgstr "" -"返回经过基础矩阵变换(相乘)的向量。\n" +"返回经过基矩阵变换(相乘)的向量。\n" "该方法不考虑平移(原点向量)。" #: doc/classes/Transform2D.xml @@ -72990,7 +72966,7 @@ msgid "" "Returns a vector transformed (multiplied) by the inverse basis matrix.\n" "This method does not account for translation (the origin vector)." msgstr "" -"返回经过逆基础矩阵变换(相乘)的向量。\n" +"返回经过逆基矩阵变换(相乘)的向量。\n" "该方法不考虑平移(原点向量)。" #: doc/classes/Transform2D.xml @@ -73026,7 +73002,7 @@ msgstr "" msgid "" "Returns the transform with the basis orthogonal (90 degrees), and normalized " "axis vectors (scale of 1 or -1)." -msgstr "返回以正交,即90度,为基础的变换,以及归一化的轴向量,缩放为1或-1。" +msgstr "返回使用正交基(90 度)以及归一化的轴向量(缩放为 1 或 -1)的变换。" #: doc/classes/Transform2D.xml msgid "" @@ -73043,7 +73019,7 @@ msgstr "使用矩阵乘法,用给定的缩放系数来缩放变换。" msgid "" "Transforms the given [Vector2], [Rect2], or [PoolVector2Array] by this " "transform." -msgstr "通过此变换对指定的[Vector2]、[Rect2]或[PoolVector2Array]进行变换。" +msgstr "通过此变换对指定的 [Vector2]、[Rect2]、[PoolVector2Array] 进行变换。" #: doc/classes/Transform2D.xml msgid "" @@ -73071,7 +73047,7 @@ msgid "" "When applied to other data structures, [constant IDENTITY] performs no " "transformation." msgstr "" -"没有应用平移、旋转、缩放的单位 [Transform2D]。当应用于其他数据结构时," +"没有应用平移、旋转、缩放的恒等 [Transform2D]。当应用于其他数据结构时," "[constant IDENTITY] 不执行变换。" #: doc/classes/Transform2D.xml @@ -73093,15 +73069,12 @@ msgid "" msgstr "翻译是可以按需加载和卸载的资源,将一个字符串映射到另一个字符串。" #: doc/classes/Translation.xml doc/classes/TranslationServer.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/i18n/internationalizing_games.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/i18n/" -"internationalizing_games.html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/i18n/internationalizing_games.html" #: doc/classes/Translation.xml doc/classes/TranslationServer.xml msgid "$DOCS_URL/tutorials/i18n/locales.html" -msgstr "" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/i18n/locales.html" #: doc/classes/Translation.xml msgid "Virtual method to override [method get_message]." @@ -75616,10 +75589,8 @@ msgstr "" "[Mutex] 来锁定它。" #: doc/classes/Variant.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/development/cpp/variant_class.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/development/cpp/variant_class.html" +msgstr "$DOCS_URL/development/cpp/variant_class.html" #: doc/classes/VBoxContainer.xml msgid "Vertical box container." @@ -75726,12 +75697,13 @@ msgid "" msgstr "返回所有分量四舍五入后的向量,朝正无穷大。" #: doc/classes/Vector2.xml -#, fuzzy msgid "" "Deprecated, please use [method limit_length] instead.\n" "Returns the vector with a maximum length by limiting its length to " "[code]length[/code]." -msgstr "通过限制其长度为[code]length[/code],返回具有最大长度的向量。" +msgstr "" +"已弃用,请换用 [method limit_length]。\n" +"通过限制其长度为 [code]length[/code],返回具有最大长度的向量。" #: doc/classes/Vector2.xml msgid "Returns the cross product of this vector and [code]with[/code]." @@ -75888,7 +75860,8 @@ msgstr "返回旋转了[code]phi[/code]弧度的向量。参阅[method @GDScript msgid "" "Returns the vector with all components rounded to the nearest integer, with " "halfway cases rounded away from zero." -msgstr "返回所有分量都被四舍五入为最接近的整数的向量,中间情况下四舍五入为零。" +msgstr "" +"返回所有分量都被四舍五入为最接近的整数的向量,中间情况向远离零的方向舍入。" #: doc/classes/Vector2.xml msgid "" @@ -76113,14 +76086,14 @@ msgstr "返回从给定法线定义的平面上反射的向量。" msgid "" "Rotates this vector around a given axis by [code]phi[/code] radians. The " "axis must be a normalized vector." -msgstr "将此向量绕给定的轴旋转[code]phi[/code]弧度。该轴必须是归一化的矢量。" +msgstr "将此向量绕给定的轴旋转 [code]phi[/code] 弧度。该轴必须是归一化的向量。" #: doc/classes/Vector3.xml msgid "" "Returns this vector with all components rounded to the nearest integer, with " "halfway cases rounded away from zero." msgstr "" -"返回这个向量的所有分量都被四舍五入为最接近的整数,中间情况下四舍五入为零。" +"返回所有分量都被四舍五入为最接近的整数的向量,中间情况向远离零的方向舍入。" #: doc/classes/Vector3.xml msgid "" @@ -76148,7 +76121,7 @@ msgid "" "components set as the scale." msgstr "" "返回一个以该向量为主对角线的对角线矩阵。\n" -"这相当于一个没有旋转或剪切的Basis,这个向量的分量被设定为缩放。" +"这相当于一个没有旋转或剪切的 Basis,这个向量的分量被设定为缩放。" #: doc/classes/Vector3.xml msgid "" @@ -76308,6 +76281,10 @@ msgid "" "Returns [code]null[/code] if the wheel is not in contact with a surface, or " "the contact body is not a [PhysicsBody]." msgstr "" +"如果接触到的实体在树中有效,则以 [Spatial] 的形式返回。目前不支持 [GridMap]," +"所以节点的类型始终是 [PhysicsBody]。\n" +"如果车轮并未与表面接触,或接触到的实体不是 [PhysicsBody],则返回 [code]null[/" +"code]。" #: doc/classes/VehicleWheel.xml msgid "Returns the rotational speed of the wheel in revolutions per minute." @@ -76677,14 +76654,14 @@ msgid "" "playback in Godot. If you run into problems, try using the Ogg Theora format " "instead: [VideoStreamTheora]" msgstr "" -"[VideoStream]资源处理[url=https://www.webmproject.org/]WebM[/url]视频格式,扩" -"展名为[code].webm[/code]。支持VP8和VP9编解码器。VP8和VP9编解码器比" -"[VideoStreamTheora]更有效,但其需要更多的CPU资源来解码,尤其是VP9。VP8和VP9编" -"解码器是在CPU上解码的。\n" -"[b]注意:[/b] 不支持Alpha通道,也称为透明度。视频将始终显示为黑色背景,即使它" -"最初包含alpha通道。\n" -"[b]注意:[/b] Godot中的WebM视频播放存在已知的错误和性能问题。如果你遇到问题," -"可以尝试用Ogg Theora格式代替:[VideoStreamTheora]" +"用于处理扩展名为 [code].webm[/code] 的 [url=https://www.webmproject." +"org/]WebM[/url] 视频格式的 [VideoStream] 资源。支持 VP8 和 VP9 编解码器。VP8 " +"和 VP9 编解码器比 [VideoStreamTheora] 更高效,但其需要更多的 CPU 资源来解码," +"尤其是 VP9。VP8 和 VP9 编解码器是在 CPU 上解码的。\n" +"[b]注意:[/b] 不支持 Alpha 通道(也称为不透明度)。视频将始终显示为黑色背景," +"即使它最初包含 Alpha 通道。\n" +"[b]注意:[/b] Godot 中的 WebM 视频播放存在已知的错误和性能问题。如果你遇到问" +"题,可以尝试用 Ogg Theora 格式代替:[VideoStreamTheora]" #: modules/webm/doc_classes/VideoStreamWebm.xml msgid "Returns the WebM video file handled by this [VideoStreamWebm]." @@ -76737,7 +76714,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/Viewport.xml msgid "$DOCS_URL/tutorials/rendering/index.html" -msgstr "" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/rendering/index.html" #: doc/classes/Viewport.xml doc/classes/ViewportTexture.xml msgid "https://godotengine.org/asset-library/asset/128" @@ -77333,7 +77310,7 @@ msgstr "在下一帧清除渲染目标,然后切换到 [constant CLEAR_MODE_NE #: doc/classes/ViewportContainer.xml msgid "Control for holding [Viewport]s." -msgstr "用于持有[Viewport]的控件。" +msgstr "用于持有 [Viewport] 的控件。" #: doc/classes/ViewportContainer.xml msgid "" @@ -77343,15 +77320,15 @@ msgid "" "causing distortion, adjust the node's margins instead (if it's not already " "in a container)." msgstr "" -"容纳[Viewport]的[Container]节点,自动设置其大小。\n" -"[b]注意:[/b] 改变ViewportContainer的[member Control.rect_scale]会导致其内容" -"出现扭曲。要改变它的视觉尺寸而不引起失真,可以调整节点的边距来代替,如果它还" -"未在容器中时。" +"容纳 [Viewport] 的 [Container] 节点,会自动设置其大小。\n" +"[b]注意:[/b]改变 ViewportContainer 的 [member Control.rect_scale] 会导致其内" +"容出现变形。要改变它的视觉尺寸而不引起失真,可以通过调整节点的边距来代替(如" +"果它不在容器中)。" #: doc/classes/ViewportContainer.xml msgid "" "If [code]true[/code], the viewport will be scaled to the control's size." -msgstr "如果[code]true[/code],视窗将被缩放到控件的大小。" +msgstr "为 [code]true[/code] 时视窗将被缩放到控件的大小。" #: doc/classes/ViewportContainer.xml msgid "" @@ -77641,10 +77618,10 @@ msgid "" "[VisualInstance]. [VisualInstance] is the node representation of the " "[VisualServer] instance." msgstr "" -"[VisualInstance]用于连接一个资源和一个视觉显示。所有的可视化三维节点都继承自" -"[VisualInstance]。你不应该直接访问[VisualInstance]的属性,一般来说,它们是由" -"继承自[VisualInstance]的节点访问和管理的。[VisualInstance]是[VisualServer]实" -"例的节点表示。" +"[VisualInstance] 可用于将资源连接到视觉表示。所有的可视化 3D 节点都继承自 " +"[VisualInstance]。一般来说,你不应该直接访问 [VisualInstance] 的属性,因为它" +"们是由继承自 [VisualInstance] 的节点访问和管理的。[VisualInstance] 是 " +"[VisualServer] 实例的节点表示。" #: doc/classes/VisualInstance.xml msgid "" @@ -77734,11 +77711,8 @@ msgstr "" "您最有可能通过 Visual Script 编辑器或在为其编写插件时使用此类。" #: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/getting_started/scripting/visual_script/index.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/getting_started/scripting/" -"visual_script/index.html" +msgstr "$DOCS_URL/getting_started/scripting/visual_script/index.html" #: modules/visual_script/doc_classes/VisualScript.xml msgid "Add a custom signal with the specified name to the VisualScript." @@ -78266,8 +78240,8 @@ msgid "" "Return the [Color] with the given name and alpha ranging from 0 to 1.\n" "[b]Note:[/b] Names are defined in [code]color_names.inc[/code]." msgstr "" -"返回具有给定名称的[Color]和从0到1的alpha。\n" -"[b]注意:[/b] 名称在[code]color_names.inc[/code]中定义。" +"返回具有给定名称的 [Color] 和从 0 到 1 的 Alpha。\n" +"[b]注意:[/b]名称在 [code]color_names.inc[/code] 中定义。" #: modules/visual_script/doc_classes/VisualScriptBuiltinFunc.xml msgid "" @@ -79743,11 +79717,8 @@ msgstr "" "视窗的画布的子项,或者它需要是最终连接到画布的另一个画布项的子项。" #: doc/classes/VisualServer.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/performance/using_servers.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/performance/" -"using_servers.html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/performance/using_servers.html" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "Sets images to be rendered in the window margin." @@ -80304,7 +80275,7 @@ msgid "" "Sets the rotation of the background [Sky] expressed as a [Basis]. Equivalent " "to [member Environment.background_sky_orientation]." msgstr "" -"设置背景[Sky]的旋转,以[Basis]表示。相当于[member Environment." +"设置背景 [Sky] 的旋转,以 [Basis] 表示。相当于 [member Environment." "background_sky_orientation]。" #: doc/classes/VisualServer.xml @@ -80725,14 +80696,14 @@ msgstr "" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "Not implemented in Godot 3.x." -msgstr "在Godot 3.x中没有实现。" +msgstr "在 Godot 3.x 中没有实现。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "" "Sets the shadow casting setting to one of [enum ShadowCastingSetting]. " "Equivalent to [member GeometryInstance.cast_shadow]." msgstr "" -"将阴影投射设置为[enum ShadowCastingSetting]中的一个。相当于[member " +"将阴影投射设置为 [enum ShadowCastingSetting] 中的一个。相当于 [member " "GeometryInstance.cast_shadow]。" #: doc/classes/VisualServer.xml @@ -80743,14 +80714,13 @@ msgstr "" "设置给定的[enum InstanceFlags]标志。更多细节请参阅[enum InstanceFlags]。" #: doc/classes/VisualServer.xml -#, fuzzy msgid "" "Sets a material that will be rendered for all surfaces on top of active " "materials for the mesh associated with this instance. Equivalent to [member " "GeometryInstance.material_overlay]." msgstr "" -"设置一个材质,覆盖与此实例关联的网格上的所有表面的材质。相当于[member " -"GeometryInstance.material_override]。" +"为该实例的网格设置材质,将在所有表面的活动材质上层进行渲染。等价于 [member " +"GeometryInstance.material_overlay]。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "" @@ -81808,6 +81778,11 @@ msgid "" "Reflection probes use this internally to ensure they capture everything " "regardless the shaders are ready or not." msgstr "" +"如果异步着色器编译已启用,这个方法可以控制是否遵循 [constant SpatialMaterial." +"ASYNC_MODE_HIDDEN]。\n" +"例如,你可能想要在进行截图之前临时启用,可以保证所有东西都是可见的,即便异步" +"模式[i]隐藏[/i]的着色器尚不可用。\n" +"反射探针会在内部使用,用于保证无论着色器是否可用都能捕捉到所有东西。" #: doc/classes/VisualServer.xml msgid "" @@ -83284,11 +83259,8 @@ msgstr "" "并控制着色器的流程。" #: doc/classes/VisualShaderNode.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/shaders/visual_shaders.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/shaders/visual_shaders." -"html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/shaders/visual_shaders.html" #: doc/classes/VisualShaderNode.xml msgid "" @@ -83399,8 +83371,8 @@ msgid "" "Translated to [code]vec3 rgb[/code] and [code]float alpha[/code] in the " "shader language." msgstr "" -"有两个输出端口,表示[Color]的RGB和alpha通道。\n" -"在着色器语言中被转换成[code]vec3 rgb[/code]和[code]float alpha[/code] 。" +"有两个输出端口,表示 [Color] 的 RGB 和 Alpha 通道。\n" +"在着色器语言中被转换成 [code]vec3 rgb[/code] 和 [code]float alpha[/code]。" #: doc/classes/VisualShaderNodeColorConstant.xml msgid "A [Color] constant which represents a state of this node." @@ -83744,8 +83716,8 @@ msgid "" "Translated to [code]texture(cubemap, vec3)[/code] in the shader language. " "Returns a color vector and alpha channel as scalar." msgstr "" -"在着色器语言中被转换成[code]texture(cubemap, vec3)[/code]。返回一个颜色向量和" -"alpha通道的标量。" +"在着色器语言中被转换成 [code]texture(cubemap, vec3)[/code]。返回一个颜色向量" +"和 Alpha 通道的标量。" #: doc/classes/VisualShaderNodeCubeMap.xml msgid "" @@ -83856,11 +83828,8 @@ msgstr "" "[/codeblock]" #: doc/classes/VisualShaderNodeCustom.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/plugins/editor/visual_shader_plugins.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/plugins/editor/" -"visual_shader_plugins.html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/plugins/editor/visual_shader_plugins.html" #: doc/classes/VisualShaderNodeCustom.xml msgid "" @@ -84285,11 +84254,8 @@ msgstr "" "表,请参阅着色器参考,即查看[code]Tutorials[/code]教程部分的链接。" #: doc/classes/VisualShaderNodeInput.xml -#, fuzzy msgid "$DOCS_URL/tutorials/shaders/shader_reference/index.html" -msgstr "" -"https://docs.godotengine.org/zh_CN/stable/tutorials/shaders/shader_reference/" -"index.html" +msgstr "$DOCS_URL/tutorials/shaders/shader_reference/index.html" #: doc/classes/VisualShaderNodeInput.xml msgid "" @@ -84316,13 +84282,14 @@ msgstr "比较函数。参阅[enum Function]的选项。" #: doc/classes/VisualShaderNodeIs.xml msgid "Comparison with [code]INF[/code] (Infinity)." -msgstr "与[code]INF[/code](无穷大)比较。" +msgstr "与 [code]INF[/code](无穷大)比较。" #: doc/classes/VisualShaderNodeIs.xml msgid "" "Comparison with [code]NaN[/code] (Not a Number; denotes invalid numeric " "results, e.g. division by zero)." -msgstr "与[code]NaN[/code]比较(不是一个数字;表示无效的数字结果,如除以0)。" +msgstr "" +"与 [code]NaN[/code] 比较(不是一个数字;表示无效的数字结果,如除以 0)。" #: doc/classes/VisualShaderNodeOuterProduct.xml msgid "" @@ -84338,10 +84305,10 @@ msgid "" "is the number of components in [code]c[/code] and whose number of columns is " "the number of components in [code]r[/code]." msgstr "" -"[code]OuterProduct[/code]将第一个参数[code]c[/code]作为列向量(有一列的矩" -"阵),将第二个参数[code]r[/code]作为行向量(有一行的矩阵),进行线性代数矩阵" -"乘法[code]c * r[/code]。产生一个矩阵,其行数是[code]c[/code]的分量数,其列数" -"是[code]r[/code]的分量数。" +"[code]OuterProduct[/code] 将第一个参数 [code]c[/code] 作为列向量(有一列的矩" +"阵),将第二个参数 [code]r[/code] 作为行向量(有一行的矩阵),进行线性代数矩" +"阵乘法 [code]c * r[/code]。产生一个矩阵,其行数是 [code]c[/code] 的分量数,其" +"列数是 [code]r[/code] 的分量数。" #: doc/classes/VisualShaderNodeOutput.xml msgid "Represents the output shader parameters within the visual shader graph." @@ -84389,12 +84356,12 @@ msgstr "[code]x[/code] 和 [code]y[/code] 的绝对导数之和。" #: doc/classes/VisualShaderNodeScalarDerivativeFunc.xml #: doc/classes/VisualShaderNodeVectorDerivativeFunc.xml msgid "Derivative in [code]x[/code] using local differencing." -msgstr "在[code]x[/code]中使用局部差分的导数。" +msgstr "在 [code]x[/code] 中使用局部差分的导数。" #: doc/classes/VisualShaderNodeScalarDerivativeFunc.xml #: doc/classes/VisualShaderNodeVectorDerivativeFunc.xml msgid "Derivative in [code]y[/code] using local differencing." -msgstr "在[code]y[/code]中使用局部差分的导数。" +msgstr "在 [code]y[/code] 中使用局部差分的导数。" #: doc/classes/VisualShaderNodeScalarInterp.xml msgid "" @@ -85178,7 +85145,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/VSlider.xml msgid "Vertical slider." -msgstr "垂直滑条。" +msgstr "垂直滑动条。" #: doc/classes/VSlider.xml msgid "" @@ -85187,9 +85154,9 @@ msgid "" "[b]Note:[/b] The [signal Range.changed] and [signal Range.value_changed] " "signals are part of the [Range] class which this class inherits from." msgstr "" -"垂直滑块。参阅[Slider]。这个从底部(最小)到顶部(最大)。\n" -"[b]注意:[/b] [signal Range.changed]和[signal Range.value_changed]信号是" -"[Range]类的一部分,该类继承自它。" +"垂直滑动条。请参阅 [Slider]。这个控件是从底部(最小)滑到顶部(最大)的。\n" +"[b]注意:[/b][signal Range.changed] 和 [signal Range.value_changed] 信号是 " +"[Range] 类的一部分,该类继承自它。" #: doc/classes/VSlider.xml msgid "The background of the area below the grabber." @@ -85199,7 +85166,7 @@ msgstr "抓取器下方区域的背景。" msgid "" "The background for the whole slider. Determines the width of the " "[code]grabber_area[/code]." -msgstr "整个滑块的背景。决定了[code]grabber_area[/code]的宽度。" +msgstr "整个滑动条的背景。决定了 [code]grabber_area[/code] 的宽度。" #: doc/classes/VSplitContainer.xml msgid "Vertical split container." @@ -85214,7 +85181,7 @@ msgstr "垂直拆分容器。参阅[SplitContainer]。这是从上到下的。" msgid "" "Holds an [Object], but does not contribute to the reference count if the " "object is a reference." -msgstr "保存一个[Object],但如果该对象是一个引用,则不会贡献引用计数。" +msgstr "持有 [Object],但如果该对象是引用,则不会贡献引用计数。" #: doc/classes/WeakRef.xml msgid "" @@ -85228,8 +85195,8 @@ msgid "" "a weakref can prevent this cyclic dependency, and allows the references to " "be released." msgstr "" -"一个弱引用可以持有一个[Reference],而不会对引用计数器产生影响。可以使用" -"[method @GDScript.weakref]从一个[Object]创建一个弱引用。如果这个对象不是一个" +"弱引用(weakref)可以在持有 [Reference] 的同时不对其引用计数器产生影响。可以" +"使用 [method @GDScript.weakref] 从一个 [Object] 创建弱引用。如果这个对象不是" "引用,弱引用仍然可以工作,但是,它对这个对象没有任何影响。在多个类有相互引用" "的变量的情况下,弱引用是很有用的。如果没有弱引用,使用这些类可能会导致内存泄" "漏,因为两个引用都会使对方不被释放。将变量的一部分变成弱引用可以防止这种循环" @@ -85237,7 +85204,7 @@ msgstr "" #: doc/classes/WeakRef.xml msgid "Returns the [Object] this weakref is referring to." -msgstr "返回此弱引用所指的[Object]。" +msgstr "返回此弱引用所指的 [Object]。" #: modules/webrtc/doc_classes/WebRTCDataChannel.xml msgid "Closes this data channel, notifying the other peer." @@ -86839,7 +86806,7 @@ msgstr "世界的物理空间。" #: doc/classes/World2D.xml msgid "Class that has everything pertaining to a 2D world." -msgstr "拥有与2D世界有关的所有内容的类。" +msgstr "拥有与 2D 世界有关的所有内容的类。" #: doc/classes/World2D.xml msgid "" @@ -86847,14 +86814,14 @@ msgid "" "visual scenario and a sound space. 2D nodes register their resources into " "the current 2D world." msgstr "" -"拥有与2D世界有关一切的类。一个物理空间、一个可视化场景和一个声音空间。2D节点" -"将其资源注册到当前的2D世界中。" +"拥有与 2D 世界有关一切的类。一个物理空间、一个可视化场景和一个声音空间。2D 节" +"点将其资源注册到当前的 2D 世界中。" #: doc/classes/World2D.xml msgid "" "The [RID] of this world's canvas resource. Used by the [VisualServer] for 2D " "drawing." -msgstr "这个世界的画布资源的[RID]。由[VisualServer]用于2D绘制。" +msgstr "这个世界的画布资源的 [RID]。由 [VisualServer] 用于 2D 绘制。" #: doc/classes/World2D.xml msgid "" @@ -86892,23 +86859,24 @@ msgid "" "skybox). Usually, these are added in order to improve the realism/color " "balance of the scene." msgstr "" -"[WorldEnvironment]节点用于配置场景的默认[Environment]环境。\n" -"在[WorldEnvironment]中定义的参数可以被设置在当前[Camera]上的[Environment]节点" -"覆盖。此外,在一个给定的场景中,同时只能实例化一个[WorldEnvironment]实例。\n" -"[WorldEnvironment]允许用户指定默认的照明参数(例如环境照明),各种后期处理效" -"果(例如SSAO、DOF、Tonemapping),以及如何绘制背景(例如纯色、天空盒)。通" -"常,这些都是为了提高场景的真实性及色彩平衡而添加的。" +"[WorldEnvironment] 节点用于配置场景的默认 [Environment] 环境。\n" +"在 [WorldEnvironment] 中定义的参数可以被设置在当前 [Camera] 上的 " +"[Environment] 节点覆盖。此外,在一个给定的场景中,同时只能实例化一个 " +"[WorldEnvironment] 实例。\n" +"[WorldEnvironment] 允许用户指定默认的光照参数(例如环境光照)、各种后期处理效" +"果(例如 SSAO、DOF、色调映射),以及如何绘制背景(例如纯色、天空盒)。通常," +"这些都是为了提高场景的真实性及色彩平衡而添加的。" #: doc/classes/WorldEnvironment.xml msgid "" "The [Environment] resource used by this [WorldEnvironment], defining the " "default properties." msgstr "" -"此[WorldEnvironment]世界环境所使用的[Environment]环境资源,定义默认属性。" +"此 [WorldEnvironment] 世界环境所使用的 [Environment] 环境资源,定义默认属性。" #: doc/classes/X509Certificate.xml msgid "An X509 certificate (e.g. for SSL)." -msgstr "X509证书,例如用于SSL。" +msgstr "X509 证书(例如用于 SSL)。" #: doc/classes/X509Certificate.xml msgid "" @@ -86920,12 +86888,12 @@ msgid "" "[method StreamPeerSSL.connect_to_stream].\n" "[b]Note:[/b] Not available in HTML5 exports." msgstr "" -"X509Certificate类表示一个X509证书。证书可以像其他的[Resource]资源一样被加载和" -"保存。\n" -"它们可以作为[method StreamPeerSSL.accept_stream]中的服务器证书,与适当的" -"[CryptoKey]一起使用,并指定通过[method StreamPeerSSL.connect_to_stream]连接到" -"SSL服务器时应该接受的唯一证书。\n" -"[b]注意:[/b] 在HTML5导出中不可用。" +"X509Certificate 类表示一个 X509 证书。证书可以像其他的 [Resource] 资源一样被" +"加载和保存。\n" +"它们可以作为 [method StreamPeerSSL.accept_stream] 中的服务器证书,与适当的 " +"[CryptoKey] 一起使用,并指定通过 [method StreamPeerSSL.connect_to_stream] 连" +"接到 SSL 服务器时应该接受的唯一证书。\n" +"[b]注意:[/b]在 HTML5 导出中不可用。" #: doc/classes/X509Certificate.xml msgid "Loads a certificate from [code]path[/code] (\"*.crt\" file)." @@ -86942,7 +86910,8 @@ msgid "" "Low-level class for creating parsers for [url=https://en.wikipedia.org/wiki/" "XML]XML[/url] files." msgstr "" -"用于创建[url=https://en.wikipedia.org/wiki/XML]XML[/url]文件解析器的低级类。" +"用于创建 [url=https://zh.wikipedia.org/zh-cn/XML]XML[/url] 文件解析器的底层" +"类。" #: doc/classes/XMLParser.xml msgid "" @@ -86950,8 +86919,8 @@ msgid "" "flexible standard, this interface is low-level so it can be applied to any " "possible schema." msgstr "" -"这个类可以作为制作自定义XML解析器的基础。由于XML是一个非常灵活的标准,这个接" -"口也是低层次的,可被应用于任何可能的模式。" +"这个类可以作为制作自定义 XML 解析器的基础。由于 XML 是一个非常灵活的标准,这" +"个接口也是底层的,可被应用于任何可能的模式。" #: doc/classes/XMLParser.xml msgid "Gets the amount of attributes in the current element." @@ -87082,7 +87051,7 @@ msgstr "未知节点。" #: doc/classes/YSort.xml msgid "Sort all child nodes based on their Y positions." -msgstr "根据所有子节点的Y坐标对它们进行排序。" +msgstr "根据所有子节点的 Y 坐标对它们进行排序。" #: doc/classes/YSort.xml msgid "" @@ -87094,12 +87063,12 @@ msgid "" "the same space as the parent YSort, allowing to better organize a scene or " "divide it in multiple ones, yet keep the unique sorting." msgstr "" -"根据子节点的Y坐标对所有子节点进行排序.子节点必须继承自[CanvasItem],才能进行排" -"序.Y坐标较高的节点将后绘制,因此它们将出现在Y坐标较低的节点之上.\n" -"YSort节点可以嵌套.子节点将与父节点在相同的空间内进行排序,这样可以更好地组织一" -"个场景或将其分为多个场景,但又能保持唯一的排序." +"根据子节点的 Y 坐标对所有子节点进行排序。子节点必须继承自 [CanvasItem],才能" +"进行排序。Y 坐标较高的节点将后绘制,因此它们将出现在 Y 坐标较低的节点之上。\n" +"YSort 节点可以嵌套。子节点将与父节点在相同的空间内进行排序,这样可以更好地组" +"织一个场景或将其分为多个场景,但又能保持唯一的排序。" #: doc/classes/YSort.xml msgid "" "If [code]true[/code], child nodes are sorted, otherwise sorting is disabled." -msgstr "如果为[code]true[/code],则对子节点进行排序,否则禁用排序。" +msgstr "为 [code]true[/code] 时将对子节点进行排序,否则将禁用排序。" |